EMPIRE'S BORDER

Last-modified: 2020-05-28 (木) 12:02:26

マップ画像 Edit

granitsa_2.png.jpg

 

遭遇戦配置

granitsa_3.png.jpg

マップ概要 Edit

マップ名
(日本語名)
EMPIRE'S BORDER
(帝国境界線)
リプレイ名asia_great_wall
サイズ迷彩夏季
戦闘形式通常戦, 遭遇戦, 強襲戦マッチングTier4~10
 

v1.2.0にて追加された夏季マップ。
v1.4.0にて強襲戦でのマッチングが削除された。

中国サーバーにて先行実装されており、その評価が良かったとして他サーバーにも本実装された。

 

本マップは大きく北東部・中央部・南西部の3つに分かれており、その大半が高い山や岩に囲まれた狭い通路状の地形となっている。このため、自走砲の射線が通りにくく狙撃可能な地形も限られており、視界内での接近した撃ち合いになりやすいため車種を選ぶマップとなっている。

 

エリア間を移動できる通り道(F5、C9)がいくつか存在するが、基本的には通路状の地形が多いため他の戦線へ移動には大変時間がかかる。そのため、一つの戦線に戦力が偏り手薄な戦線を突破されて挟み撃ちに遭ったり、陣地を占領され引き返すも間に合わずに優勢のまま敗北するという光景もよく見られる。
マップの分類としては山岳路がよく似ているので同様の意識で戦況を観察すると良いだろう。

 

基本的に側面からの援護射撃が難しいマップであるため、正面対決では数の多い方が有利に思えるが、実際は迎撃に適した狭い通路上の地形が多く少数の車両で多数の敵を足止めできてしまう。このため戦力を一点に集中してもなかなか突破できず、他の戦線を敵に突破されるということも起こりうる。特に重装甲車両が集まる南西部の渓谷でこの傾向は強く、逆に中央部の崖や北東部の山は突破しやすい傾向にある。
全体的に防衛・迎撃側に有利な地形が多いため、突破の判断は慎重に、後退の判断は早めに行いたい。

 

なお、K1には落ちるためだけの崖が存在する。

 

戦闘形式別解説 Edit

通常戦

通常戦
通常戦では両チームが南北に分かれ戦うため、重装甲車両は南西部の渓谷に、中戦車は北東部の山に、軽戦車は中央部の崖に、駆逐戦車は南西部と中央部の後方に、自走砲は陣地周辺に配置することが多い。
各エリアは地形で分断されているため援護は難しく、他の戦線が突破されると後方に回り込まれあっさり壊滅することも多い。陣地間は大回りで移動する形になるため移動距離が長く、鈍足車両では陣地防衛や他戦線のカバーにはまず間に合わない。機動力のある車両に乗っている時は戦線を味方に任せて他戦線に急行する判断が求められる。
同時にこれは敵の援軍が駆け付けるまでに時間がかかることを意味しており、手薄な戦線の突破や陣地占領がしやすいことを意味している。このため敵の配置に常に気を配っておけば劣勢からでも逆転するチャンスを拾えることがある。

遭遇戦

遭遇戦
遭遇戦ではマップ中央の南西寄り(G4)に占領サークルが設置されている。ここは中央部の崖からもアクセスできるが北東部の山から狙撃を受けるので、南西部の陣地サークル周辺(G3、H4)が主な戦場となる。陣地サークル周辺は斜面の傾斜がきつく俯角の取れる車両でないと戦闘は難しい。南西側の低地(J2)は平地が多いので俯角の取れない車両はこちらに行き敵の側面を狙うと良いだろう(陣地サークルに車両が殺到してこちら側が何故かがら空きであることも)。
また、北東部の山は占領サークルから遠く両チーム手薄になりやすい。これだけ聞くと突破しやすいように思えるが、主力車両がここに向かうと占領サークル周辺が手薄になりあっという間に敗北するため活用は難しい(しかも突破後は開けた地形が広がっており迎撃を受けやすい)。

 

占領サークルは高所にあるため、ここを先に確保して占領を開始出来れば下から登ってくる敵を上から打ち下ろせるため非常に有利になる(敵は占領されているので引くことが出来ない)。しかしこれを成功させるには南西側の平地(J2)や北東側の通路(F5)をしっかりと味方が封鎖してくれることが前提であるため、これらの地形を抑えられていない場合は無理に占領を続けず一旦引く判断も必要である。

 

占領サークル周辺が主戦場となるため、その後方の狙撃ポイント(E1、K6)が活用しやすい。ただしこれらの地点は敵が優勢で占領サークル周辺を制圧されている時のみであるので、戦況を見て利用しよう。

強襲戦(削除)

強襲戦(削除)
他の戦闘形式と異なり、防衛側の初期配置は南西部の渓谷に、攻撃側の初期配置は北東部の山となっている。占領サークルは中央の山の天辺(G4)。
初動では基本的に北西部(B2)、中央部(G4)、南東部(K8)の3ヶ所を前線とした接近戦になる。
各ルートは山や城壁で完全に射線が阻まれているため、どこか1ヶ所を突破しない限り、攻撃側・防衛側ともに大きな迂回や側面攻撃はできない。
必然的に、戦闘はお互いの前衛を正面から削り合う形になりやすい。
じりじりと押し合うようなこの展開は時間切れ=勝ちの防衛側が圧倒的に有利であり、攻撃側はどこか1ルートに戦力を集中して強引な攻めを試みる以外に活路は無い。
逆に防衛側は敵戦力の確認と適切な再配置が重要となる。

 

北西部と南東部は比較的見通しの良い通路状の地形となっており、防衛側が後方から狙撃車両の援護を受けやすい。
加えて防衛側は、最前線が崩れてもある程度脚のある車両が次のポイントまで撤退して防衛ラインを立て直す事が出来る。
この2ルートに関しては、よほど戦力に偏りがあるか、欲をかいた防衛側が突っ込んで自滅しない限り、簡単には突破できない。

 

急所となりやすいのは、中央部の陣地につながる細い登り坂である。
ここも基本的には防衛側有利の地形であり、坂を登りきって細い隙間から顔を出す攻撃側車両を、防衛側が両サイドから攻撃できる。
しかしながら、占領サークル内には重戦車が余裕で身を隠す事の出来る手頃なサイズの岩が点在しているため、一度突破を許してしまうとCAP阻止が非常に困難となっている。
高低差の問題で他のルートからの増援もすぐには来れないため、そのままCAP完了で勝負が付く事も珍しくない。

 

エリア別解説 Edit

北東部:山

北東部:山
マップ北東部は山に挟まれた狭い通路上のエリアであり、主に中戦車や機動力のある重戦車の戦場になる。通路は中央部が山頂で高くなっており、通路の出入り口となる端は低地である。中央には南西側に抜ける通路(C9)があり、急斜面で中央部の村につながっている。

 

本エリアは場所によって地形の特性が変わり、平坦な通路となっている中央部では建物や岩を利用して側面装甲を活かした戦い方が適している。一方で通路の出入口付近では斜面を利用したハルダウン戦法が威力を発揮するため俯角の取れる車両はこちらでの戦闘に適している。敵味方の構成を見て有利な地形で戦うと良いだろう。味方の車両同士で適した地形が異なる場合も、通路の湾曲を利用して引き気味に敵を誘い込めば両方の特性を活かして敵を迎え撃つことが出来る。

 

通路中央の南西側に抜ける道(C9)は、主に中央部の村に降りる時に利用される。この通路は対岸の崖(F5)から射線が通るため、通過する場合はスポットをしっかりと切った方が良いだろう。同時に対岸の崖上の敵に射線が通るのでミニマップで戦況を常に確認しておくと良いだろう。
この通路自体は非常に斜面が急であり、上る場合は時間がかかるため対岸の崖から攻撃受ける可能性が高い。同様の理由で斜面中腹から対岸の崖上を撃つにはかなりの仰角が必要であり、ほとんどの車両では射撃できないことを覚えておこう。

 

通常戦では山を突破した先は敵陣地に通じる通路となっており、待ち伏せを受けやすい地形であるため進軍時には敵の配置に注意が必要である。遭遇戦では占領サークルから最も遠いエリアであるため軽視されがちであるが、ここを制圧すると占領サークルの側面で戦う中央部の崖の味方を援護できる強力なポジションとなる。

中央部:崖

中央部:崖
南西側の切り立った崖と北東側の山に挟まれた見通しの良いエリアである。射線が非常に通りやすいため、通常戦や遭遇戦においては偵察車両や狙撃車両の戦場になりやすい。

 

本エリア内において最も重要な地点は南西側の崖の頂上(F5)である。崖の上からエリア全体を一望できるため、初動では軽戦車による谷全体の偵察に利用されやすい。また、北東部の山で戦う敵の側面(C9)を視界外から攻撃して味方を支援できる。また、南西部の渓谷で戦う敵の側面を取れる唯一のルートである。渓谷を突破した敵をこの道を使って挟み撃ちにすることも可能である。
崖の頂上付近には大きな岩や茂みがあり、偵察や飛び出し撃ちに適した地形になっている。しかし、射線がよく通る上に南西側の渓谷から出てきた敵に側面を取られることがあるのであまり長居はしないほうが良いだろう。

 

谷底は建物の密集する小さな村となっているが、周囲を高地に囲まれているため射線がよく通り、現状では死地となっている。素早く通過するか敵が逃げ込んだ場合などを除いて立ち入らない方が良いだろう。エリア南東の段状地(G9)から二重の門(G0)に侵入できる。

南西部:渓谷

南西部:渓谷
南西部の渓谷は山に囲まれた狭い地形であり、多数の岩や斜面、地形の隆起から構成されている。自走砲や狙撃車両の射線が通りにくく、斜面や曲がり角を挟んでの接近戦になりやすい。このためいずれの戦闘形式においても重装甲車両の主戦場となっている。本エリアの構成は北東側の門(G4)と南西側の広場(K2)の2か所に分かれる。

 

北東側の門(G4)付近は急斜面に挟まれた小高い地形になっており、俯角の取れる車両での戦闘に適している。斜面の頂上付近は平坦な地形に多数の岩が配置されており、ここを確保することで斜面下の敵を撃ちおろす形になるため戦闘を有利に進めやすくなる。ただし頂上付近は後方の高台(E1、K6)からの射線が通るため狙撃には注意が必要である。遭遇戦では占領サークルが設置される場所であり、門を通って北東側(F5)と行き来できる唯一の地点であることからも重要な地点と考えられ、激しい戦闘になりやすい。

 

南西側の広場(K2)は窪地のような形の低地となっており、俯角の取れない車両でも戦闘が可能になっている。中央の高台(J2)を占拠すれば敵を撃ち下ろす形となり、高台の下を回り込んだ味方と敵を挟撃できるようになる。基本的には高台を挟んでの戦闘になりやすく、岩などに阻まれて後方からの射線は通りにくい。広場の北側(H1)と東側(K3)には多数の岩が設置されているため、優勢なチームが中央の高台周辺を占拠し劣勢のチームが少し下がって迎え撃つような展開も散見される。
北東側の門が主戦場であることに対して、南西側の広場は遠回りのサブルートといった位置付けであるが、ここを制圧すると北東側の敵を挟撃可能となるため戦術的価値は高い。

南東部:関所

南東部:関所
南東部は南チームの初期配置位置であり、通常戦では南チームの占領サークルが設置される。試合全体を通して南チームの自走砲が砲撃位置として利用する。
中央が北側に沈んだ傾斜のある広場で岩なども多数配置されおり、北側と西側は山肌と門で絞ったような細い通路になっているため、どちらの通路に対しても広場からの迎撃がしやすい地形となっている。このため防衛・占領のどちら側も広場で敵を有利に迎え撃てるが、両方の通路を使った挟撃も受けやすいため戦況の優劣を見て撤退するか迎撃するかの判断を下したほうが良いだろう。
広場の南東端(K0)には地形の隆起と山肌に挟まれた小さな窪地が存在する。ここに味方が一両入っていると、両通路から進んでくる敵の対処が容易になるので覚えておきたい。

北西部:寒村

北西部:寒村
マップ北西部は木々や破壊可能な建物が散在する村となっている。北チーム初期配置であり、通常線では北チームの占領サークルが設置される。北チームの自走砲の砲撃位置として利用される事が多い。
広場の形をした南東部とは異なり、こちらは南と東から続く細い通路の延長のような地形である。そのため通路の先からよく射線が通り、自走砲の砲撃も受けやすいため、南東部ほど盛んに陣地占領が試まれない印象である。

 

東側の山裾には地形の隆起があり車体下部を隠すのに適しているため、通路を通る敵を抑えるために利用されることがある。また、西側の山裾は急な斜面と凹凸や樹木のある山肌があり、東側の味方と協力して敵を迎え撃つ時に利用されやすい。
破壊可能な建物は土台を使って車体下部を隠したり、敵の不意を衝くために隠れるのに利用されることがある。

 

車種別情報 Edit

軽戦車

軽戦車

  • 中央の谷側の茂み(F5)から谷全体を偵察できる
  • 通常戦・遭遇戦において中央の丘(E5、F7)から偵察できる

中戦車

中戦車

  • 砲塔の固い戦車は中央の斜面(H3、G4、F5)を挟んでの撃ちあい

重戦車

重戦車

  • 南西部の山岳路が主戦場

駆逐戦車

駆逐戦車

  • 南西部の山岳路に交差地点(G3、H4)を狙える茂みつきの狙撃ポイント(E1、K6)
  • 南東部の高台(J1)から東西のルート上の敵を迎撃できる
  • 通常戦と遭遇戦において、南チームならば北東丘の南側入り口の高台(E0)から中央部の敵を狙撃できる

自走砲

自走砲

  • 射線が山や城壁に阻まれやすい
    • 低弾道自走砲は、駆逐戦車と似たような射撃ポイントを使う事になる
    • 高弾道自走砲は、うまく距離をコントロールすれば山越えの射撃も狙える。前線になりやすい位置を撃てる射撃ポイントをどれだけ知っているかで、戦果が大きく変わってくるだろう
 

史実 Edit

詳細

The_Great_wall_history1.jpg

 

モチーフは言わずと知れた中国の「万里の長城 (中:万里长城 / 英:The Great Wall)」。
春秋戦国時代後期に秦・斉・楚・魏・趙・韓・燕の七強国の境界線として建設された、石の壁に起源を持つ大型建築物である。
秦の始皇帝が中国統一後、北方騎馬民族の侵入を阻止するため、万里の長城の元になる軍事要塞を建築した。
以降の漢王朝や三国時代などでは長城が強化されたが、隋・唐・宋・元などの北方異民族由来の各王朝ではそれほど重視されない事が多く、当代の皇帝の対外政策によって防備や規模はまちまちだった。
今日の万里の長城を築いたのは、14世紀頃に漢民族から誕生した明王朝である。しかし、あまりに巨大かつ広大すぎるゆえにたびたび異民族の突破を許し、明の治世末期には内乱によって無血で異民族が迎え入れられる状態だった。
その後、満州民族の清王朝では万里の長城はほぼ改修されず、二度の世界大戦や冷戦期にも大きな戦闘は発生しなかった。
The_Great_wall_history2.jpg
↑ 八路軍と万里の長城(1940年頃)

コメント欄 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • G4とれば勝ちやすいのはわかるが、G4ばっかりに行ってJ1,2疎かにするやつが多すぎる。 -- 2018-12-29 (土) 16:17:34
    • むしろJ1J2は正直要らないよ、TDが居るなら攻めさせた方が明らかに強いんだし -- 2018-12-29 (土) 17:59:43
    • G4J1に集中しすぎて右上無防備マンになって、自走を食われたうえにCap負けしたり挟み撃ちに合うパターンががが……。 -- 2018-12-30 (日) 20:42:51
  • 先行実装された中国では評価が良かったとか。具体的に何が良かったんだろう。 -- 2018-12-30 (日) 14:34:13
    • そりゃやっぱ自分の国のマップだからじゃない?でもまあ通常戦ではG4の比重が大きすぎるぐらいで、そんなにひどいマップでもないと思う。地形もほぼミラーに近いし。強襲戦だけは擁護のしようがないけど。 -- 2018-12-30 (日) 14:43:12
    • 今の香港鯖見りゃわかるけど、脳筋が多いから考える必要なく敵がはっきり見えて撃ち合いができるってのがいいんじゃね。自走の影響がある場所も限定的だから気兼ねなく正面に集中できるし。除草剤やたら撒かれたり市街マップが極端に増えた理由がこのマップでよくわかる -- 2018-12-30 (日) 16:54:17
  • 相変わらず進行戦の攻撃側で東西に行きたがる人があまりにも多すぎるんだけど、そこからどうするつもりなんだろうか?中央を抑えてない状態で両翼が抜いたところって一度すら見たことないんだけども。煽ってるんじゃなくて本当に知りたいんだけど。勝ちは諦めて少しでも稼ぎってことなんかな? -- 2019-01-09 (水) 16:47:24
  • 南ルートはK8コーナーでの曲がり角を挟んだ顔出し合戦、そこを抜いたK8~6までの回廊、さらにそこを抜いて中央陣地と撃ち合えるK6~J5と3つも防衛ポイントを抜かねばならず、しかもどこも完全に防衛側有利。最終ポイントではK6の茂みが使えるからようやく五分五分か?と思いきや、中央か西を抑えてない状態では岩の後ろに籠られる。氷河の北回りやオバロの海岸よりひでぇ死地だと思うんだけど、なんでこんなに行きたがる人多いのか…… -- 2019-01-09 (水) 16:58:13
    • 他のマップではここまで極端に有利不利が別れていないから目立たないだけで,情報を収集しなかったり失敗に気がついていないプレイヤーは相当数いるということだと思う.しかしそれはプレイヤーの「開発側がバランスを取ってくれているはず」というある種の盲目的な信頼の証でもあるとおもう. -- 2019-01-15 (火) 14:10:07
  • アップデート1.4ではこのマップの強襲戦が無くなるかも?っぽい話が出てる -- 2019-01-15 (火) 01:58:47
    • 1.4アップデート公開テスト 一番したの折りたたみ式の変更点一覧に載ってるね.やはり不評だったのだろう. -- 2019-01-15 (火) 13:58:34
    • こんなに早く手が入るとは珍しい。多分勝率が8:2とかになってたんだろね。しかし実装するまでもなくわかりそうなレベルの酷さだったがなあ -- 2019-01-16 (水) 20:28:14
    • 攻撃側勝利、28両生存・・・ https://i.imgur.com/5QEQG85.jpg やっぱどう考えてもこのマップはおかしい 削除が妥当だろうな通常版も一緒に削除して欲しいが -- 2019-01-17 (木) 08:01:58
      • ここで攻撃側が勝つ手段って、基本中央速攻で登ってこさせずcap勝ちするしかないから、まあ高ティアで勝つ試合ってだいたいこうなるよね。ホントになんで中国鯖実装時に気づかなかったんだ?あっちそんなにレベル低いのか。 -- 2019-01-17 (木) 20:01:56
  • 通常戦LTいらんやろ、これ -- 2019-01-22 (火) 23:15:42
    • 割と茂みに入り込んで敵を偵察し続けられるポイントはいくつかあるね.とくに中央の崖あたりは東に向かう敵の車両が案外見える.このマップでのLTの仕事と言えば足の速さを活かした穴埋めと迎撃と追撃くらいしかないのでだいたい中盤以降になるね.異様に裏どりがしにくい点を除けば基本は他の偵察不要マップと同じだと思う. -- 2019-01-23 (水) 13:11:44
  • エリア別解説を追加しました. -- 2019-02-12 (火) 22:01:14
  • このマップで北ルート行く奴はnoobだと思うんだけどなんであっち行く奴いるのか不思議だよね。ぶっちゃけオーバーロードのビーチより役に立たなくない? -- 2019-04-17 (水) 19:14:13
    • 手薄になりやすいので数がいれば確実に突破できる+西よりも戻るのが簡単というあたりが理由じゃないかな.車両構成みて苦手車輛が西に集まりそうだとか北が空きそうだと思ったら十分選択肢に入ると思う.とくに装甲のない車両は西はかなりきつい.オーバーロードは海岸に降りると戦力外になりやすいけど,こっちは西の劣勢を見て北が突破して逆転占領勝ちとかも割とある印象. -- 2019-04-17 (水) 21:21:37
    • マップ見れないうえに突破力のない奴は役立たないだろうね -- 2019-04-17 (水) 22:55:45
      • VK100.01(P)とかのくそ遅いやつで行ってるの見て稼げんのかなー?とかたどり着く前に突破するorされてて意味ないんじゃないかなー?って疑問に思ったのです。木主 -- 2019-07-12 (金) 01:57:05
  • 北側に重いやつで行く意味ってあるんですかね?毎回1、2両くらい見かけるんですけど… -- 2019-07-09 (火) 22:08:25
    • まあ基本は南を制した方が勝つけど、北を制圧して挟み撃ちorCAP勝ちもあり得るので、クソ遅い戦車じゃなければ行く価値はある。MTとTDが正面から殴りあう戦場だからHTだと有利に戦えるし。とは言え、北に行った分だけ南が弱体化するので、基本は南で良いんじゃないかな。速攻で終わらせてやる!って自身があるなら北も充分ありだと思うよ -- 2019-07-10 (水) 01:28:02
    • 通常戦なら北も南も中央から先に突破した方がまず勝つ。北に重が1.2両行っても別にいいけど、最初から山頂で守勢に入ったり、陣地付近でガン待ちとかしないでくれれば。まぁ軽中でも同じ事だけど。北方面は芋るだけ不利になるから、積極的に動けない人は軽中重なんであれ行くだけ無駄。それで上手く行くときはただ相手が下手だっただけ。 -- 2019-07-10 (水) 12:17:45
    • 本当に毎回見かけるのであれば、敵側のその重い奴1~2両に対抗する意味はあるかな。 -- 2019-07-10 (水) 20:37:55
    • VK100.01(P)とかのくそ遅いやつで行ってるの見て稼げんのかなー?とかたどり着く前に突破するorされてて意味ないんじゃないかなー?って疑問に思ったのです。木主 -- 2019-07-12 (金) 01:58:26
    • オーバーロード海岸と違って中心部からも北と南連絡出来たり一方的な上からの観測は無いからね。山頂付近はHTで強引に突破するのを駆逐で防ぎずらいし自走の攻撃を防げる環境も一応ある。突破後に南側から一方的な防衛をされるわけでもないから無駄な場所ではないと思うよ。前に出るべきか待つべきかなどの判断を出来るかが重要だから車種より乗ってる人の方が重要と言ったらそれまでだけど -- 2019-07-12 (金) 03:41:28
  • 1.9.1で遭遇戦も廃止予定みたいですね。開幕で一気に陣地に雪崩れ込むとリセット難しいので仕方ないですかね。 -- 2020-05-28 (木) 09:51:27
    • 重戦車おっすおっすするだけのマップって感じで東西ルートの重要性に差があり過ぎたし、まぁしょうがないかなって感じだね -- 2020-05-28 (木) 12:02:26
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