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Last-modified: 2018-09-10 (月) 15:05:12

解説 Edit

主砲で使用する弾薬(弾丸(弾頭)と装薬(発射薬)とで弾薬)。Tierと口径によってある程度の価格が設定されている。
高Tierの大口径砲の弾薬になると通常弾でも一発1000クレジット以上の価格になる為、経費の高騰に頭を悩ませる人も多い。Tierが上がるほど一般に高額になり、Tierが10付近になれば、(車両の)修理費の高騰も合わさってプレミアムアカウントでも赤字になりがちである。
最大で3種類まで搭載されている。大半の車両は、標準砲弾(徹甲弾系)、プレミアム砲弾、代替砲弾(榴弾系)の3種となっているが、車両形式や主砲形式により2種類または1種類のみの場合もある。

  • プレミアム砲弾
    標準砲弾よりも高価な代わりに貫通力や威力などが強化されている砲弾。
    通称「課金弾」。
    初期は課金通貨ゴールドでしか購入できなかったが、その後砲弾の値段の項目にあるプルダウンメニューの切り替えで、1ゴールド=400クレジット換算で購入できるようになった時期を経て、v1.0.1からはクレジットのみでの購入となった。

弾薬は基本的に割引セール販売は行われない。
購入した弾薬を売却することによりクレジットを得ることが出来る。(売却時点の弾薬販売価格の半額)
ゴールドで購入した弾薬もクレジットで売却される。

 

このゲームの砲弾は大別して「装甲を貫通することでダメージを与える弾(徹甲弾/HEAT弾)」と「爆風の衝撃によってダメージを与える弾(榴弾)」の二種類があり、更にその中で貫通メカニズムによっていくつかの種類に分類される。詳しくは後述。
徹甲弾と榴弾の選択に関しては、豆知識も参照。

 
弾薬庫
内部モジュールの一つ。損傷すると装填速度が低下し、大破すると弾薬庫誘爆として戦闘不能になる。
弾薬は弾薬庫に搭載される。
弾薬を搭載量一杯に積んでも、最小限度の弾薬だけ搭載しても車両の総重量に影響を与えない。
1発も搭載しなくても(ゲームシステム上)出撃はできるが、そんな無謀で非常識な行動は慎んで欲しい。*1
また、搭載する際に弾薬費がかかるが、戦闘の度には使用した分を補充する費用しかかからない為、通常は弾薬は最大まで積載したほうが良い。自車両が撃破されても残った弾薬はなくならず、次の戦闘に持ち越せるので安心しよう。
当然ながら砲弾の搭載数は車輌に依存し、車輌および砲塔によって搭載数は変化する。
 

 
shot_044.jpg

名称 Edit

弾薬の名称。アイコンの色で弾薬の種類が区別されている。

Characteristics Edit

Caliber(mm)…口径 Edit

 砲弾の直径。口径が大きいほど貫通した際のモジュール破壊力が増す。また榴弾の場合は、構造的に口径の3乗と炸薬量とが略比例するので、口径の大きさがダメージ増加や爆発範囲の拡大に繋がる。
 同系統同口径の砲でも威力や装填速度に差がある場合がある。また、口径が装甲厚と比して一定以上であれば跳弾判定時に有利な係数が適用される(2倍ルール、3倍ルール。詳しくはゲームシステムの貫通判定を参照)

Penetration(mm)…貫通力 Edit

 砲弾の射距離100mでの装甲貫通力の下限値および上限値。
 実際の貫通力は、カタログ値の75%~125%までの範囲(下限値から上限値)でランダムに変動する。
 弾種によっては距離による減衰がある。どの程度減衰するかは、ゲーム内で弾丸にカーソルを合わせると確認可能。

Damage…ダメージ Edit

 砲弾が貫通した際のダメージの下限値および上限値。
 実際の威力(与ダメージ)は、カタログ値の75%~125%までの範囲(下限値から上限値)でランダムに変動する。
 榴弾の場合、装甲厚や爆心からの距離によって減衰する事がある。

Explosion Range(m)…爆発範囲 Edit

 砲弾の爆発範囲。標的(地面や車体)に着弾した際に被害を及ぼす範囲。榴弾のみ存在する項目。

Compatible guns Edit

 その弾薬を使用できる砲一覧。購入された弾薬は、この種類毎にストックされて、消費されていく。

弾種 Edit

弾薬

左から順にAP(徹甲弾)・HE(榴弾)・APCR(硬芯徹甲弾)・HEAT(成形炸薬弾・対戦車榴弾)・強化榴弾(広範囲榴弾その他呼び名複数)・HESH(粘着榴弾)*2

 

下記セクションよりそれぞれの弾についての説明を記述しているが、
v1.0.1より、ガレージ画面の車両の搭載弾薬アイコンの上にマウスカーソルを置いてAltキーを押せば、簡単な動画と説明文を見ることが出来るようになったので、そちらも参照されたし。

Armor Piercing Shell (AP, 徹甲弾) Edit

  • 敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種。
  • 非貫通時はダメージ0。
  • 入射角度が大きい(70°以上)と跳弾する。
  • 標準化により傾斜に強い。薄い装甲であればより強くなる。
  • 距離が離れると貫通力が低下する。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できる。
  • 空間装甲に強い。
    AP_0.png

 砲弾が持つ運動エネルギーによって装甲を貫通する弾種。よって内部は鋼鉄だけの場合が多い。
 ほとんどの戦車砲と一部の自走砲で使用できる基本的な砲弾であり、クレジットで購入することができる。装甲を貫通できなかった場合、ダメージを与えることはできない。どんな小型の戦車にどれほど巨大なAP弾が命中しても貫通しなければ効果はないのである。
 運動エネルギーを貫徹に使うため標的との距離が離れるほど貫通力が減衰していく。確実に貫通させるためにはある程度近距離で撃つとよい。

 標準化により薄い装甲に対して強く、砲弾口径と装甲厚の差によっては大きい入射角度であっても跳弾判定を無視し、貫通判定に移行できる。詳細はゲームシステムを参照。

 v0.8.10から破壊可能オブジェクトを貫通でき、オブジェクトの先の車両に命中させる事が可能。ただし、一つの障害物につき貫通力が25mm減少する。

 AP弾は殆どの場合通常弾として設定されているが、課金弾がAPCR・HEATではなくAPとなっている車両がある。この場合通常弾より貫通力が高いまたは通常弾より貫通力が低いが威力が高いのどちらかが設定されている。

車輌例

 現実でのAPC(被帽徹甲弾)、APBC(風帽付徹甲弾)、APCBC(風帽付被帽徹甲弾)、APHE(Armor Piercing High Explosive Shell、徹甲榴弾)、ベトン弾(破甲榴弾、対コンクリート弾)、特甲弾、特乙弾などはゲーム内での弾種としては基本的にこれに集約されている。

詳細

Armor Piercing Composite Rigid Shell (APCR, 硬芯徹甲弾) Edit

  • 基本的にAPと同じ。
  • APよりも弾速が速い。
  • APよりも貫通力が高い。
  • 距離による貫通力の減衰がAPよりも大きい。
    ただし一部高Tier車両のAPCRは、どれだけ離れてもほんの少ししか貫通力が低下しない。
  • 標準化作用がAPより若干弱い。
  • ダメージがAPと異なる(極一部の例外)。
    APCR.png

 APCR弾頭は、比重が重く硬い材質(タングステン合金など)からなる弾芯と、それを取り囲む軽合金からなる弾体で構成される(AP弾頭は一般に無垢の鋼からなる)。APより軽量であるため、砲口からより高速で射出される。運動エネルギーは速度の二乗に比例するため、弾頭の運動量(発射薬の量)がAPとが同じでも、APCRのほうが(近距離では)着弾時の残存運動エネルギーが大きく、貫通力を増すことができる。
 こちらも通常の徹甲弾(AP)と同様に、貫通できなければダメージを与えることができない。APに比べ飛躍的に貫通力が上昇しているが、弾体重量が減少した分、空気抵抗の影響が大きいので、距離減衰の度合いはAP以上である……が、同じ主砲で使用するAPよりも貫通力が下回るという程ではない。
 基本的には課金弾として設定されているが一部の車輌では通常弾がAPCRとなっている。

 高Tier車輌ではAPDS(Armor Piercing Discarding Sabot、装弾筒付徹甲弾)として扱われる場合があり、距離減衰の度合いが減るとの事。
 通常、APCRの攻撃力はAPと変わらないが、フランス車両(ARL 44, AMX M4 mle. 45, S35 CA, ARL V39)が搭載できる、"105 mm Canon 13TR"と"105 mm AC mle. 1930 S"はAPの威力が300なのに対し、APCRは330と10%高くなっている。

 現実でのAPCNR、APDS、APFSDS(装弾筒付翼安定徹甲弾)、HVAP(高速徹甲弾)などはゲーム内の弾種としては基本的にこれに集約されている。

詳細

 ゲーム的には、砲口での弾速(初速)が同じ砲のAP弾より約25%速いというのが最も大きな利点である。
これにより、遠距離の偏差射撃でも命中させやすく、中~近距離では偏差を行うまでもなく車体前部を狙えば車体後部に当てられる場合も多い。
また、狭い弱点部位への狙撃も敵の回避行動に阻まれにくい。

High Explosive Anti-Tank Shell (HEAT, 対戦車榴弾/成形炸薬弾) Edit

  • 敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種。(AP弾と同様)
  • 非貫通時はダメージ0。
  • APよりも貫通力が高い。
  • APよりも弾速が遅い(例外有り)。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • APよりも強制跳弾されにくい。
    跳弾確定の角度がAPの70°に対してHEATは85°と広くなっている。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 標準化がないので、貫通力が同一なAP・APCRと比較すると傾斜に弱い。
  • 空間装甲に弱い。
    空間装甲に当たると本装甲までの距離によって貫通力が減衰する為。

 円筒形の炸薬の先端(飛翔方向側)を円錐形に凹ませ、凹ませた部分に金属製のライナーを嵌め込んだ構成を有する砲弾。
 着弾時に弾底(円錐状に凹んだ頂点)から起爆し、発生するエネルギー集束効果によりメタルジェットを生成し、装甲を侵徹する。貫徹力に砲弾の飛翔速度が影響しないため、距離や砲身長に依存せず、主に口径によって性能が決まる。

 本ゲーム中に実装されているHEATは、主に2パターンある。
一つは榴弾砲など短砲身砲の金弾で、貫通力はHEよりは高いが同格のAPに比べると低い場合が多い。
もう一つは主に戦後世代車両の戦車砲の金弾で、APよりも大幅に高い貫通力を持つ。
 HEAT弾は基本的に弾速が遅く偏差射撃にはやや不向き。
榴弾砲など短砲身のHEATは弾速が通常の榴弾よりも遅い。長砲身の場合は榴弾と同等以上の弾速だがAP弾よりは劣る。
 ダメージ判定方法はAPと同じであり、貫徹できなかった場合はダメージを与えられない。

 跳弾判定がAP・APCRの70°と比べて緩く85°まで貫通判定に移行するが、急な角度で当たった場合は実装甲厚も大幅に増す*3ため、貫通力が200mmや300mmを超すようなHEATで無ければ恩恵は受けにくい。高Tierになると300mm前後のHEATが増えてくるが、空間装甲を備えた車両が増えてくるため相手の装甲を把握していないと阻まれることも多い。詳細はこちらを参照。

標準化がないので、貫通力の低いHEATの場合砲弾の直径が装甲厚の3倍以上となるような薄い部位に掠るケースではむしろAP・APCRと比べて実装甲厚の増加に阻まれて貫通できない可能性が高いので注意。詳細はゲームシステムを参照。

 なお、HEATとHEを兼ね備えたHEAT-MPや空間装甲に強いタンデム式HEATは現時点では実装されていない。

(参考:成形炸薬弾 - Wikipedia)

High Explosive Shell (HE, 榴弾) Edit

  • 砲弾内に充填された炸薬が爆発することでダメージを与える弾種。
  • APよりも貫通力がかなり低い。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • 装甲を貫通した場合は、APよりも平均威力が高い。
  • 装甲を貫通しなかった場合でも、ダメージを与えることがある。
  • 非貫通時は爆発範囲内の車両に最大50%のダメージを与え、以下の要素によりそのダメージは減少する。
    • 相手の装甲厚(傾斜は考慮しない)。
    • 内張り装甲(Spall Liner)。
    • 着弾点と車両の距離(直撃でない場合のみ)。
  • 跳弾しない。※音声では貫通とダメージが発生しなかった場合「弾が弾き返されてしまった」とアナウンスが入るのはシステムの仕様。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 標準化がないので傾斜装甲を貫通しにくい。
  • 空間装甲に弱い。

 砲弾内に充填された炸薬の爆発によってダメージを与える弾種。APに比べ貫通力が低い代わりに、貫通した際の威力は高い。また、他の弾種に比べ少々ルールが複雑でもある。AP(徹甲弾)は主に戦車砲で用いられ、HE(榴弾)は榴弾砲で主に用いられる。主砲のページも参照。
 かつては平均貫通力は最低でも砲口径の半分が保証されていた。その為、短砲身砲ではAP弾とほぼ同じ貫通力を持つHE弾も多く存在する。現在は自走砲Type 4 HeavyType 5 Heavyの15cm砲はそのルールから外されている。

 

 飛行距離が長くなるに従って徐々に運動エネルギーが失われ、貫通力が小さくなっていく徹甲弾と違い、着弾地点で起爆するHEは、砲弾の飛行距離による貫通力の変化はない。
 同じ理由から、後述する非貫通時のダメージに関して、砲弾の相手装甲に対する入射角は関係がなくその結果、避弾経始昼飯の角度)の影響も受けにくいとされる。詳細はゲームシステムを参照。
 これらのことから、本ゲームの榴弾の効果は、爆発の衝撃波による圧縮・引張応力によるところが大きいようだ。

 

 HEとHESH(後項目参照)は、装甲を貫通できなかった場合でも、ある程度のダメージを与える事ができる。
 ただし、あまりに装甲が厚い敵に対しては、榴弾でもダメージが入らないことがある。また、空間装甲によりダメージが軽減される可能性がある。
 この非貫通時のダメージは、榴弾の爆発による衝撃波が引きおこすホプキンソン効果(Wikipedia)によって装甲板の裏側が剥離する”スポール破壊”によるもので、剥離飛散した破片が車内や乗員にダメージを与える。
 これに対抗するための車内装備が内張り装甲(Spall Liner)であり、本ゲームにも拡張パーツとして採用されている。しかし軽戦車などの、防御力よりも機動力が優先される車両タイプではこの効果が薄く、重量による機動力低下のデメリットの方が大きいとされる。
 基本的にダメージが口径に依存するので、小さい砲では威力が乏しくなる。具体的には、中高Tierにおいて75mm未満の砲の場合は装甲のある車両に対しては効果が無いと思って良い。

一応、榴弾でも貫通が見込める車両に対して用いる分には、75mm未満の砲でも有効ではある

大口径砲であればHPが僅かな敵に対して用いれば、APで跳弾されるリスクもなくなり撃破できる可能性が高くなる。ただし、特大内張り(Super Heavy Spall Liner)が搭載可能な重装甲車両には、当たりどころによっては150mm級の砲でも一桁しかダメージを与えられない可能性があるので注意。

 

 基本的に、すべてのHEには爆発範囲(Explosion Range)が設定されており、直撃しなくともその範囲内であればダメージを与えることが出来る。爆発範囲は概ね弾の口径に比例して大きくなり、小さいものでは3cm M.K.103(Pz.II G, Luchs, Leopardが搭載可能)の30mm口径榴弾(Spgr. Patr. 103 M)の0.21mから、大きいものでは240mm Howitzer M1(T92 HMCが搭載可能)の240mm口径榴弾(HE M146)の13mまで存在する。
 さらに、通常よりも高額なクレジットで買える爆発範囲が強化された榴弾(課金榴弾、広範囲榴弾、強化榴弾と言えばまず伝わる)も存在し、240mm Howitzer M1のHE M160ならば14.5m(約11.5%増)になる。至近弾ならば、通常榴弾よりも理論上ダメージを高く与えられる。例えば、先述したT92の榴弾(1300ダメージ、爆発範囲は通常榴弾が13m、広範囲榴弾が14.5m)で200mmの装甲に3m離れた場所に弾着した場合、通常榴弾ならば280ダメージ、広範囲榴弾ならば295ダメージとなる。※爆発範囲を半径と仮定して求めたが、直径の場合は通常榴弾ならば130ダメージ、広範囲榴弾ならば161ダメージとなる。
 占領ポイントをリセットするには、HPを減らすかモジュールにダメージが入れば良いので、榴弾を用いれば至近弾やカス当りでもリセットができる可能性がある。稀なケースになるだろうが、爆発範囲により1発で複数の車両の占領ポイントをリセットできる事もある。

 

 もっとも、自走砲以外の車両は主に水平射撃を行うため、直撃しなかった榴弾はそのまま飛び去ってしまい範囲効果を実感する機会は少ない。
むしろ自爆リスクの方が範囲効果を実感しやすいだろう。
至近距離の爆発は自分自身にも影響が及ぶため、密着した相手に発砲したり障害物の隙間から狙い撃つ場合など、運が悪いと自爆する可能性もある。因みに爆風範囲に自車が巻き込まれ(て大破しなかっ)た場合には、至近弾と全く同じアナウンスが流れる。

High Explosive Squash Head(HESH, 粘着榴弾) Edit

  • 基本的にHEと同じ。
  • HEよりも貫通力が高い。

 薄く軟らかい弾殻に、可塑性のあるプラスチック爆薬を充填した弾種。着弾後ひしゃげて目標表面に密着した後、弾底信管により起爆される。
 なお、HESHはイギリスの呼び方でアメリカ等ではHEP(High Explosive Plastic)と呼ばれる。
 ゲーム内では、貫通力の高いHE弾の一種として扱われており、砲によるが2倍から4倍となっている。貫通できなかった場合は、ただの高価なHEと化す。ショップ等ではHEとこれといった区別もなしに扱われている。
 イギリスCenturion Mk. 7/1, Charioteerで搭載可能な105mmL7A1砲、Conqueror, Super Conqueror, FV215b, Tortoiseで搭載可能な120mmL1A1砲、FV4004 Conwayの5.5インチ砲、FV215b (183), FV4005 Stage IIが搭載する183mmL4砲で使用できる。加えて、105mmL7A1砲と120mmL1A1砲では通常弾のHEも(GOLD弾のHESHと比べて低貫通な)HESHとなっており、他国の同口径砲の榴弾よりも貫通が高くなっているが、その分通常の榴弾よりも値段が若干高く設定されている。
 イギリス以外ではドイツのRu 251, leKpz M41 90mm GF, Kanonenjagdpanzer, Rhm. Pzw.等が使用できる。*4

弾種比較 Edit

 かなり大まかな表なので、参考程度とお考え下さい。中身の比較用の記号も、暫定的な書き方となっています。

弾種
APAPCRHEATHEHESH
貫通力×
威力
非貫通時ダメージ
範囲ダメージ
×××
弾速
標準化×××
跳弾(入射角度)*5
(70°)

(70°)

(85°)
距離減衰の少なさ
破壊可能オブジェクトの貫通×××
空間装甲××

弾速(隠しパラメータ) Edit

 弾速は弾種ごとに設定されている。APCR弾は他の弾種よりも高速であり(ただし、近距離)、同じ弾薬を使用する砲でも一般に砲身が長いほど弾速が早い。
 例)10,5 cm KwK 45 L/52のAP弾Pzgr 39 Lの弾速は950m/s、10,5 cm KwK 46 L/62のAP弾Pzgr 39 Lは1,100m/s、

 最速は100 mm D-46T(K-91搭載)のAPCR弾で1,700m/s、最遅は遅いことで有名なOQF 3-inch Howitzer Mk. I(イギリス車両Covenanter, Matilda, Crusader, Churchill Iが搭載可能)のHE弾およびHEAT弾で182m/sしかない。

 弾速のデータはWoT Tank Compareに記載されている(単位がおかしいという指摘はあるが大小の比較はできるので、気にする問題ではないと思われる)。

対モジュールダメージ(隠しパラメータ) Edit

モジュールに対して与えるダメージ。
モジュールにはそれぞれ耐久度が設定されており、弾がモジュールを通過すると確率でモジュールにダメージを与える。
概ね口径で決まっており、基本的に口径が大きいほど対モジュールダメージも高い。
弾種などの差は無い模様。
また、口径が同じなら威力が違っても対モジュールダメージは同じ。(例:75mm砲は威力110~170まで砲によって変わるが対モジュールダメージは100で均一)
ただしスタン効果を持つような大口径の自走砲はモジュールダメージを低く設定されている。
くわしくはゲームシステムおよび主砲の項も参照。

対モジュールダメージ一覧

最大射程(隠しパラメータ) Edit

 各弾には最大射程が設定されており、この距離より遠くへは到達しない。
 一般に自走砲は射程が大きい。通常砲、自動装填砲はほぼ全て720m、ほとんどの機関砲は350m、ソ連の37 mm Automatic SH-37(T-46A-20T-50T-80MT-25が搭載可能)等一部は395mとなっている機関砲はv0.9.8アップデート以降400mとなっている(ただし多少のランダム幅が有る)。
 最大射程に達している場合、貫通インジケーターを使用していると貫通出来る場所でも赤く表示されるので判別の参考に。(距離計を確認するほうが確実ではある)
互換性がある同じ砲弾でも発射する主砲によって到達距離が変わることもある。
T1 Cunninghamの37 mm Gun M1916は通常砲で720m、37 mm Semiautomatic Gun M1924は自動装填の機関砲で400mである。

弾種切り替え Edit

 デフォルトの設定では、キーボードの「1」「2」「3」のどれかを、1回押しで次弾切り替え2回押しで即時切り替えできる。
 次弾切り替えは、現在装填されている1発を撃った後に予約しておいた弾が装填される。機関砲や自動装填装置付き砲の場合は、弾倉内の弾薬を撃ち尽くすと、予約しておいた種類の弾薬の装填が始まる。
 即時切り替えは、実行した時点で再装填が始まり弾が切り替わる。その為、装填時間の長い車両は隙が多くなる。「予約するつもりがあせって連打してしまった!」なんてことにならないように注意。

 ちなみに、装填手のセカンダリスキルの直感を習得することによって、装填度合いを引き継いでの弾種切替が一定確率(1人で17%、2人で34%、3人でも2人と同じ34%だが負傷時の保険要員になる)で可能である。
17%では発動はだいたい6回に1回、「発動すればラッキー」以上のものではなく、基本的に役には立たない。
34%ならだいたい3回に1回の発動となり、弾種切り替えによってワンチャンスを活かせるような場面では期待する価値がある。・・・66%の発動失敗で浪費する時間によってチャンスを逃すリスクを計算する必要はあるが。

弾順入れ替え Edit

 ガレージ画面で修理・補給の項目を開き、入れ替えたい弾薬をクリックすると、順序変更の選択が出てくる。
承諾を押さないと決定されないので押し忘れに注意。
やり方は豆知識も参照。

弾薬庫 Edit

弾薬を格納する弾薬庫。
弾薬庫はモジュール耐久度(HP)を持っている(隠しパラメータ)

  • 弾薬庫の耐久度は車両によって異なる。車両の国籍によっても傾向がある。
  • 弾薬庫の位置は車両により異なる。車両によっては外から確認することも出来る。
  • 弾薬庫が車内に複数箇所搭載されている車両でも耐久度は1つである。
  • 弾薬庫の耐久度を上昇させるには、拡張パーツ「湿式弾薬庫」を装備したり、搭乗員スキルである「弾薬庫保護」を取得した装弾手を配置することである。

弾薬庫がダメージを受けた場合 Edit

弾薬庫にダメージを受けると、弾薬庫の耐久度が低下する。

  • 耐久度が半分になると損傷状態になり、装填速度が低下する。

弾薬庫の耐久度が0になった場合(弾薬庫誘爆) Edit

弾薬庫の耐久度が0になると破壊(大破)状態になり、車両内で弾薬の残弾が一気に誘爆する。普通は車両が誘爆に耐え切れず一撃爆散する。
仮に車両が誘爆に耐える耐久度を持っていても、爆発に晒された全搭乗員(HP1)が同時に負傷し戦闘続行不能になる。

  • 弾薬庫に弾薬が1発も無い状態なら誘爆しない。
  • 弾薬の種類や残弾数(0発を除く)で弾薬庫の損傷や誘爆の確率が変化することは無い。
  • 榴弾から徹甲弾に積み替えて(弾頭内の)炸薬を減らしたり、弾数を半分にしたりしても、損傷や誘爆の確率は変わらない*6
  • 旋回砲塔を持つ車両の場合は、内側からの爆風によって砲塔が吹き飛ぶこともある。詳しくはこちらのページを参照の事。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 最後の修正点で質問なのだが、以前運営に聞いたときに弾薬庫誘爆の時には残弾がすべて破裂するそうな。よって、自動補給をoffにした場合で弾薬庫誘爆を起こした場合ガレージの車両に残弾は残っているの? -- 2017-03-21 (火) 21:36:55
    • 指摘したものの反応がありませんので、編集を復旧し弾薬庫誘爆の箇所を修正。 -- 2017-04-01 (土) 19:18:13
    • 弾薬と弾薬庫の記載を分離。間違った点は指摘なり修正編集をお願いします。 -- 2017-04-09 (日) 17:27:51
    • APCR満載の車両の弾薬が弾薬庫誘爆で全損失するとすれば、弾薬庫誘爆のたびにギョッとするようなクレ支出になるはずだが(APCRを撃ちすぎて、戦闘後にギョッとすることは割とあるが)、どうもそのような記憶がないので、さきほどチケットを切って問い合わせたところです。 -- 2017-04-13 (木) 22:59:48
    • チケットの回答が来たので、簡単に内容を開示します。(弾薬を満載して出撃し)「1発も射撃しないうちに弾薬庫に被弾し、一撃爆散した」ケースでは、「弾薬庫誘爆で携行弾が減った扱いにはならない。が正しいです。」とのことです。 -- 2017-04-15 (土) 14:25:15
      • 了解。では私の勘違いということですみませんでした・・・ん?弾薬庫誘爆しても弾薬は喪失しないと。 -- 2017-04-15 (土) 19:56:34
      • あくまでこれ、ゲームだから。軍事訓練用リアルシミュレーションではないんでね -- 2017-04-17 (月) 17:57:51
  • 今度の自走砲のシステム変更、これは自走砲に対してなのでしょうか?それとも榴弾に対しての変更なのでしょうか?つまり五式とかKV2なんかにはかかわり合いがあるのでしょうか? -- 2017-04-09 (日) 14:20:48
    • ゲームで車種が自走砲となっている車両の搭載弾薬の性能変更と思われます。つまり、KV-2もSU-152もObj416もIkv103も関係ないと思われます。 -- 2017-04-09 (日) 14:44:01
    • 全HE変更にしたら、いろいろ役割変わったのにな。ボトムHTも最前線で役割持てたし、搭載弾数がその車両の大きな武器になるようになる。 -- 2017-04-09 (日) 15:04:34
    • ↑の人思いつきだけであまりものは言わない方がいいと思います。仮にその仕様が罷り通るならオートローダーでHEがスタン時間とキットの仕様の関係上、最強の嫌がらせになる。「直したとおもったら また撃たれた 1分直せないorz オートローダーのHE削除しろ」って成りかねない。 -- 2017-04-09 (日) 15:33:16
      • 当然、砲口径比例でスタン時間は減らすんだよ。75mmで0.5秒ぐらいがいいんじゃないか。上に書いたように側背面に周れないボトムHTが役割を持てると言う話。ただでさえ装弾数少な目のローダーがHE込めて正面から格上HTにスタン食らわせてたら、たぶん味方からフルボッコだろうね。 -- 2017-04-09 (日) 19:23:59
      • ここで要望・希望を書かれても意味はないので、公式フォーラムへどうぞ。 -- 2017-04-09 (日) 21:14:53
  • HE弾を敵車両の車体下の地面に撃つ場合、ヒルメズドルフの様な石畳の地盤と、ステップの様な土の地盤で爆風の攻撃力が変化したりするんでしょうか? -- 2017-04-26 (水) 07:01:18
    • どうだろう…。すくなくとも俺は差を感じた事はないけど -- 2017-04-26 (水) 07:51:19
    • 水中にいる車両にもHEでダメージ入るくらいだし変わらないとは思うけど…どうしても知りたいなら問い合わせるか自分で検証するかでしょうね。 -- 2017-04-26 (水) 12:45:08
  • APがAPCRより優れてる部分ってありますか?APCRを撃ってるとチャットで文句言ってくる人いるのですが、十分に課金してる環境でAPをわざわざ撃つメリットを感じません。ほぼ制限なくAPCRを撃てる環境でAPに切り替えた方がいい状況を教えてください -- 2017-07-26 (水) 04:51:00
    • 値段が安い、とか…何にせよ、「gold noob」とか言ってくる輩はただ負け惜しみを言ってくるだけなので気にしなくてもいいと思います -- 2017-07-26 (水) 07:00:29
    • 金弾くらい、無課金でも普通に使うのに。 一々相手してたら切りがないので通報+ブラックリスト入れて無視が安定。 所で全チャは廃止されたから、戦闘後にわざわざ個人チャットで? そいつ絶対オンゲ向いてないわ。 戦闘の度に何かしらブチ切れてそうw -- 2017-07-26 (水) 10:05:25
    • 標準化は大きいから細かい計算をするとAPの方がいい場面も無くはないのかもしれない…? まぁ十中八九そのチャットは無視していい雑音だろうけど -- 2017-07-26 (水) 11:46:34
    • 長距離狙撃とかね。仮に木主がフルAPCR課金弾で戦闘しようが問題はない。お金持ちですねって思うし。そんな上に書いてあることを書き込んじゃうのもね -- 2017-07-26 (水) 19:35:07
    • NA鯖での話 IS7とか252とかを抜けない人が その戦車の装甲の性能を買い ゼッタイ抜かれないとおもって乗り回してることが多いけど そういう人を課金弾使わずレーヴェとかタイガー2で倒してもご覧のようにのように個通の嵐になるので気にしないで大丈夫です。 自分が抜けなくて自信があった装甲が容易く抜かれたことが気に食わない ってだけですので。  -- 2017-07-26 (水) 20:48:44
    • 腰抜けジャパニーズに怒鳴れば黙って従ってくれると思ってんじゃね?舐められたらいけないよ。断固無視。 -- 2017-07-26 (水) 21:29:56
  • 暇なので弾薬の図解載せた -- 2018-02-04 (日) 11:55:55
  • APCRの特性の説明 距離による貫通力の減衰がAPよりも大きい の方が良いと思います -- [[[ST]swamp]] 2018-02-25 (日) 22:59:21
  • 金弾がゴールドで買えなくなるのか。課金勢は出費が増えるかもな。 -- 2018-04-17 (火) 18:22:09
    • 出費増えるのか?ゴールドでクレジットを買えるなら、レートが変わらない限り影響ないのでは。 -- 2018-04-17 (火) 18:51:37
      • そう言えばゴールドの変換があったか。ということは運営の「砲弾エコノミー」のあとの調整ってのは現在の金弾の大幅ナーフか。ブリッツみたいになるんかな。 -- 2018-04-17 (火) 20:03:23
  • ところでAP弾の説明 日本車は特甲弾以外にも特乙弾(ニッケル・クロム甲弾)があるんですが -- 2018-05-04 (金) 16:31:56
  • HD化後のマップ上にちらほらある設置型のカモフラージュネットはHEの弾を防いでくれる。視界の障害にはなってないみたいで、相手がHE撃ってきそうなら盾にすることも可能かも。 -- 2018-06-04 (月) 21:35:22
  • T34 bkF34br - F-34 76mm戦車砲 - Wikipedia F-34やZiS-5で使用された各種76mm徹甲弾。1.BR-350A(APBC-HE、仮帽付徹甲榴弾)、2.BR-350SP(APBC、仮帽付徹甲弾)、3.BR-350P(APCR、硬芯徹甲弾) APCRを見ると、1.酷く寸詰まりであること、2.仮帽は薄い風よけなので力学的には断芯部分が目標に対し実質的に剥き出しであること、3.タングステンは希少であるうえ工作機械の能力を向上させる戦略物資でもあり弾芯部分はかなり小さいこと、などが分かる。 せっかく描いていただいたのだが、本ゲームの中心となる第二次大戦中期頃のAPCRの図解としては、あまり現実に即していないように思われる。 また、できれば、被帽付き徹甲弾の図解と、なぜ三倍ルールがあるかを関連付けて説明していただくとよいかもしれない。 -- 2018-08-26 (日) 16:33:10
    • まあアローヘッドの内側はプラスチックが入ってるから、弾芯とそれ以外という観点ならあながち間違いでも…?とりあえずこのコメントのせいでレイアウト崩れてるんで、リンク修正しますね。 -- 2018-09-13 (木) 10:15:36
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*1 車両を修理してHPが100%であれば出撃自体は可能である
*2 ただしHESHは現在はHEと同じアイコンである。この青帯アイコンはテスト時のHESHアイコンで使用されていない
*3 70°時点で約3倍。85°なら約11.5倍
*4 アメリカのM48A5 Patton等も名称はHEPだが貫通力は低い
*5 AP、APCRは標準化によって少なくともさらに+2°増える
*6 弾薬庫誘爆の主原因は、戦闘室内に貫入した砲弾によって、弾薬筒の薄い薬莢が破られ、装薬が爆発してしまうためである。