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Last-modified: 2019-11-19 (火) 18:33:00

概要 Edit

弾頭/弾丸と装薬/発射薬とを総称して弾薬という。
弾薬スロットは車両ごとに最大で3つ*1であり、弾薬スロット1つにつき1種類の弾薬を搭載できる。搭載可能な弾薬数の上限は、すべてのスロットに搭載した弾薬の合計数である。
搭載可能な総弾数は、車両と主砲で規定され、砲塔によって若干増減する場合がある。
重量は設定されていないため、搭載数によって車両の総重量が変化することはない。
弾薬をまったく搭載しないで戦闘開始しようとすると、警告がなされる。しかし、最大数の2割程度を充たしていれば、無警告で戦闘開始できてしまう。補充なしにうっかり出撃してしまわないよう気を付けよう。
射撃に用いなかった弾薬は、生還した場合はもちろん、弾薬庫誘爆などで撃破となった場合でも、次の戦闘に持ち越せる。


 

価格 Edit

弾薬の単価は一概に言えないが、大まかにTierや口径が上がるほど高価になる傾向がある。
射撃するごとに消費されるが、アイテム(消耗品)と異なり、割引セールは行われないと考えてよい。
車両から降ろされた剰余弾薬は自動的に倉庫に収められ、倉庫画面から売却が可能である。拡張パーツや消耗品と同様、弾薬の売価は、売却時点の販売価格の半額である。なお、過去ゴールドで購入した弾薬も、売却時は、課金要素共通のレート(1G=400Cr)で換算され、クレジットで返金される。
ガレージ画面の「補給・修理」で「自動補給」にチェックを入れている場合、戦闘結果の「詳細レポート」タブで、弾薬自動補給による支出額を見ることができる。収支戦略やプレイスタイルに役立てて欲しい。

プレミアム砲弾(課金弾) Edit

標準砲弾よりも高価な代わりに貫通力や威力などが強化されている砲弾。
かつて購入にゴールドを必要とした経緯から、「課金弾」「金弾」とも呼ばれ、現在でもこの呼称がよく使われる。
初期は課金通貨ゴールドでしか購入できなかったが、その後砲弾の値段の項目にあるプルダウンメニューの切り替えで、1ゴールド=400クレジット換算で購入できるようになった時期を経て、v1.0.1からはクレジットのみでの購入となった。

弾種 Edit

詳細な解説は後述するとして、ここでは初心者向けの概要を記す。

AP徹甲弾。所謂普通の砲弾で、自走砲を除くほぼ全ての車輌の基本弾種。
HE榴弾。貫通力は低いが跳弾せず、高威力なら非貫通でもダメージを与えられる。
APCR大雑把にAPの上位版で、プレミアム砲弾に多い高価なAP。
HEAT距離による貫通低下がない代わりに空間装甲に弱い。プレミアム砲弾に多い。
HESHHEの貫通力強化版。一部の車輌のみ使用するレア弾種。

大別すると「装甲を貫通することでダメージを与える弾(AP/APCR/HEAT)」と「爆風の衝撃によってダメージを与える弾(HE)」の二種類に分けられる。
更にその中で貫通メカニズムによっていくつかの種類に分類される。
徹甲弾と榴弾の選択に関しては、豆知識も参照。

パラメータ Edit

弾薬の詳細ダイアログ。ガレージ画面で、該当する弾薬スロットをマウスオーバーすると容易に見ることができる。このダイアログ表示中にAltキーを押下することで、簡単なアニメーション付き解説が表示される。出撃前に主要数値(ダメージと平均貫通力)をおさらいするのに役立つ。
図示しないが、該当する弾薬スロットを右クリックすると、互換性のある車両と互換性のある主砲とを確認できるダイアログが表示される。

UBR-365KBM.jpg
名称
弾薬の名称。アイコンの色で弾薬の種類が区別されている。
倉庫
車両に搭載されず、倉庫に保管されている個数。倉庫画面から売却可能。
口径(mm)…Caliber
砲弾の直径。口径が大きいほど貫通した際のモジュール破壊力が増す。また榴弾の場合は、構造的に口径の3乗と炸薬量とが略比例するので、口径の大きさがダメージ増加や爆発範囲の拡大に繋がる。
同系統同口径の砲でも威力に差がある場合がある。また、口径/装甲厚の値が所定値以上ならば、跳弾判定時に有利な係数が適用される(2倍ルール、3倍ルール。詳しくはゲームシステムの貫通判定を参照)
ダメージ…Damage
砲弾が貫通した際のダメージの下限値および上限値。
実際の威力(与ダメージ)は、カタログ値の75%~125%までの範囲(下限値から上限値)でランダムに変動する。
榴弾の場合、装甲厚や爆心からの距離によって減衰する。
ダメージ判定
平均貫通力(mm)…Penetration
平均貫通力(カタログ値)の射程(m)ごとの値。
実際の貫通力は、カタログ値の75%~125%までの範囲(下限値から上限値)でランダムに変動する。
距離による減衰がある弾種では、射程ごとの値が示される。
おおむねTierが低いほど減衰しやすく、APよりAPCRのほうが減衰しやすいが、例外も多い。
減衰がない弾種では1種類の値のみが示される。
命中した時の貫通判定

弾種詳細 Edit

弾薬

左から順にAP(徹甲弾)・HE(榴弾)・APCR(硬芯徹甲弾)・HEAT(成形炸薬弾・対戦車榴弾)・強化榴弾(広範囲榴弾その他呼び名複数)・HESH(粘着榴弾)*2

 

下記セクションよりそれぞれの弾についての説明を記述する。
v1.0.1より、ガレージ画面の車両の搭載弾薬アイコンの上にマウスカーソルを置いてAltキーを押せば、簡単な動画と説明文を見ることが出来るようになったので、そちらも参照されたし。

Armor Piercing Shell (AP, 徹甲弾) Edit

  • 敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種。
  • 非貫通時はダメージ0。
  • 標準化作用のため、傾斜装甲の効果(装甲の見かけ上の厚さ)を若干相殺できる。
  • 入射角度が大きい(70°超)と跳弾する。
  • ただし、装甲厚に対して所定比を超える口径の砲弾は、入射角が大きくても跳弾しない。
  • 距離が離れると貫通力が低下する。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できる。
  • 空間装甲の効果を受けにくい。
    AP_0.png

 多くの戦車(いわゆる“戦車砲”装備の戦車)で標準砲弾とされている最も基本的な弾種。飛翔中の運動エネルギーで装甲を貫通することを目的とする。命中時に破砕しない強度を持たせ、貫通力を増すため、無垢の鋼(鋼の塊)からなる構造が典型である。なお、自走砲では、ごく一部の例外を除き、使用できなくなった。
 貫通した場合、カタログ値(±若干のランダム値)どおりのダメージを目標に与える。(HEと異なり、)装甲の貫通さえ見込めれば、目標に与えるダメージの想定が容易である利点がある。
 貫通しなかった場合、目標にダメージをまったく与えない。本ゲームでは、どんなに小型で装甲の薄い車両に、どれほど巨大なAP弾が命中しても、貫通しなければ効果はない。

 運動エネルギーを貫通に使うため、標的との距離が離れ飛翔速度が下がるほど貫通力が減衰していく。貫通する確率を高めるには、目標との距離を詰めて射撃することとなる。

 本ゲームのAPは、一律にAPCまたはAPCBCを模しており、砲弾の先端に取り付けられた軟鋼製の被帽の効果により、傾斜装甲に着弾した際、入射方向(飛翔方向)に対して、装甲への貫入方向が、装甲面の法線方向に近づく向きに若干修正される(標準化)。そのため、傾斜装甲の効果が若干相殺され、貫通判定が有利になる。

 また、装甲厚に対する砲弾口径の比が所定値を超えていると、大きい入射角度であっても(装甲面に対し浅く着弾しても)跳弾判定は無視され(つまり跳弾しない)、貫通判定に移行する。詳細はゲームシステムを参照。

 v0.8.10から破壊可能オブジェクトを貫通でき、オブジェクトの先の車両に命中させる事が可能。ただし、一つの障害物につき貫通力が25mm減少する。

 AP弾は殆どの場合通常弾として設定されているが、課金弾がAPCR・HEATではなくAPとなっている車両がある。この場合通常弾より貫通力が高いまたは通常弾より貫通力が低いが威力が高いのどちらかが設定されている。

車輌例

 現実でのAPC(被帽徹甲弾)、APBC(風帽付徹甲弾)、APCBC(風帽付被帽徹甲弾)、APHE(Armor Piercing High Explosive Shell、徹甲榴弾)、ベトン弾(破甲榴弾、対コンクリート弾)、特甲弾、特乙弾などはゲーム内での弾種としては基本的にこれに集約されている。

詳細

Armor Piercing Composite Rigid Shell (APCR, 硬芯徹甲弾) Edit

  • 基本的にAPと同じ。
  • APよりも弾速が速い。
  • APよりも貫通力が高い。
  • 距離による貫通力の減衰がAPよりも大きい傾向がある。
    ただし一部高Tier車両のAPCRは、どれだけ離れてもほんの少ししか貫通力が低下しない。
  • 標準化作用がAPより若干弱い。
  • ダメージがAPと異なる(極一部の例外)。
    APCR.png

 APCR弾頭は、比重が重く硬い材質(タングステン合金など)からなる弾芯と、それを取り囲む軽合金からなる弾体で構成される(AP弾頭は一般に無垢の鋼からなる)。APより軽量であるため、砲口からより高速で射出される。運動エネルギーは速度の二乗に比例するため、弾頭の運動量(発射薬の量)がAPとが同じでも、APCRのほうが(近距離では)着弾時の残存運動エネルギーが大きく、貫通力を増すことができる。
 こちらも通常の徹甲弾(AP)と同様に、貫通できなければダメージを与えることができない。APに比べ飛躍的に貫通力が上昇しているが、弾体質量が減少した分、空気抵抗の影響が大きいので、距離減衰の度合いはAP以上である……が、本ゲームの交戦距離では同じ主砲で使用するAPよりも貫通力が下回るという程ではない。
 基本的には課金弾として設定されているが一部の車輌では通常弾がAPCRとなっている。

 中~高Tier車輌では、APCRのゲーム内名称ながら、APDS(Armor Piercing Discarding Sabot、装弾筒付徹甲弾)を模している場合があり、距離減衰の度合いが少ない。(APDSでは、APCRの弾体に相当する装弾筒が砲口から射出後に分離し、砲の口径より小径の弾体(APCRの弾芯に相当)のみが飛翔体となるため、空気抵抗の影響が非常に小さい)
 通常、APCRの攻撃力はAPと変わらないが、フランス車両(ARL 44, AMX M4 mle. 45, S35 CA, ARL V39)が搭載できる、"105 mm Canon 13TR"と"105 mm AC mle. 1930 S"はAPの威力が300なのに対し、APCRは330と10%高くなっている。

 現実でのAPCNR、APDS、APFSDS(装弾筒付翼安定徹甲弾)、HVAP(高速徹甲弾)などはゲーム内の弾種としては基本的にこれに集約されている。

詳細

 ゲーム的には、砲口での弾速(初速)が同じ砲のAP弾より約25%速いというのが最も大きな利点である。
これにより、遠距離の偏差射撃でも命中させやすく、中~近距離では偏差を行うまでもなく車体前部を狙えば車体後部に当てられる場合も多い。
また、狭い弱点部位への狙撃も敵の回避行動に阻まれにくい。

High Explosive Anti-Tank Shell (HEAT, 対戦車榴弾/成形炸薬弾) Edit

  • 敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種。(AP弾と同様)
  • 非貫通時はダメージ0。
  • APよりも貫通力が高い。
  • APよりも弾速が遅い(例外有り)。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • APよりも強制跳弾されにくい。
    跳弾確定の角度がAPの70°に対してHEATは85°と広くなっている。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 標準化がないので、貫通力が同一なAP・APCRと比較すると傾斜に弱い。
  • 空間装甲に弱い。
    空間装甲に当たると本装甲までの距離によって貫通力が減衰する為。

 円筒形の炸薬の先端(飛翔方向側)を円錐形に凹ませ、凹ませた部分に金属製のライナーを嵌め込んだ構成を有する砲弾。
 着弾時に弾底(円錐状に凹んだ頂点)から起爆し、発生するエネルギー集束効果によりメタルジェットを生成し、装甲を侵徹する。貫徹力に砲弾の飛翔速度が影響しないため、距離や砲身長に依存せず、主に口径によって性能が決まる。

 本ゲーム中に実装されているHEATは、主に2パターンある。
一つは榴弾砲など短砲身砲のプレミアム弾で、貫通力はHEよりは高いが同格のAPに比べると低い場合が多い。
もう一つは主に戦後世代車両の長砲身戦車砲のプレミアム弾で、APよりも大幅に高い貫通力を持つ。
 HEAT弾は基本的に弾速が遅く偏差射撃にはやや不向き。
榴弾砲など短砲身のHEATは弾速が通常の榴弾よりも遅い。長砲身の場合は榴弾と同等以上の弾速だがAP弾よりは劣る。
 ダメージ判定方法はAPと同じであり、貫通しなかった場合はダメージが必ず0となる。現実には、砲弾の構成上、HEAT-MPは無論、通常のHEATも、着弾時に(HEよりは弱いながら)爆発力を発生するが、本ゲームではメタルジェットの威力のみが考慮され、いかに薄い装甲に対しても爆発力は一切考慮されない。

 跳弾判定がAP・APCRの70°と比べて緩く85°まで貫通判定に移行するが、急な角度で当たった場合は実装甲厚も大幅に増す*3ため、貫通力が200mmや300mmを超すようなHEATで無ければ恩恵は受けにくい。高Tierになると300mm前後のHEATが増えてくるが、空間装甲を備えた車両が増えてくるため相手の装甲を把握していないと阻まれることも多い。詳細はこちらを参照。

標準化がないので、貫通力の低いHEATの場合砲弾の直径が装甲厚の3倍以上となるような薄い部位に掠るケースではむしろAP・APCRと比べて実装甲厚の増加に阻まれて貫通できない可能性が高いので注意。詳細はゲームシステムを参照。

 なお、HEATとHEを兼ね備えたHEAT-MPや空間装甲に強いタンデム式HEATは現時点では実装されていない。

構造

(参考:成形炸薬弾 - Wikipedia)

High Explosive Shell (HE, 榴弾) Edit

  • 砲弾内に充填された炸薬が着弾点で爆発することでダメージを与える弾種。
  • APよりも貫通力がかなり低い。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • 装甲を貫通した場合は、APよりも平均威力が高い。
  • 非貫通時は爆発範囲内の車両に最大50%のダメージを与え、以下の要素によりそのダメージは減少する。
    • 相手の装甲厚(傾斜は考慮しない)。
    • 内張り装甲(Spall Liner)。
    • 着弾点と車両の距離(直撃でない場合のみ)。
  • 跳弾しない。※音声では貫通とダメージが発生しなかった場合「弾が弾き返されてしまった」とアナウンスが入るのはシステムの仕様。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 標準化がないので傾斜装甲を貫通しにくい。
  • 空間装甲によって威力が減弱する。
  • スタン効果を持つ(口径122mm超の自走砲のみ)。

 砲弾内に充填された炸薬が着弾点で爆発することでダメージを与える弾種。APは主に戦車砲で用いられ、HEは榴弾砲で主に用いられる。主砲のページも参照。

 AP(徹甲弾)に比べ貫通力が低い代わりに、貫通した際の威力は高い(貫通ダメージ)。*4APは装甲を貫通しない限り目標にダメージを与えることはないが、HEは装甲を貫通しなくとも、目標に(貫通時よりは小さく、装甲厚により効果が大きく減衰するが)ダメージを与えることが期待できることが大きな相違点である(非貫通ダメージ)。

 

 飛行距離が長くなるに従って徐々に運動エネルギーが失われ、貫通力が小さくなっていくAPと異なり、着弾地点で起爆するHEは、砲弾の飛行距離による貫通力の変化はない。
 同じ理由から、後述する非貫通時のダメージに関して、砲弾の相手装甲に対する入射角は関係がなくその結果、避弾経始昼飯の角度)の影響も受けにくいとされる。詳細はゲームシステムを参照。
 これらのことから、本ゲームのHEの効果は、爆発の衝撃波による圧縮・引張応力によるところが大きいようだ。

 

 HEとHESH(後項目参照)は、装甲を貫通しなかった場合でも、ある程度のダメージを与えることが期待できる。
 ただし、HEの威力に対し、目標の装甲があまりに厚い場合は、ダメージがまったく入らないことがある。また、空間装甲により、目標に与えるダメージが大きく減弱される可能性が高い*5
 この非貫通時のダメージは、榴弾の爆発による衝撃波が引きおこすホプキンソン効果(Wikipedia)によって装甲板の裏側が剥離する”スポール破壊”によるもので、剥離飛散した破片が車内や乗員にダメージを与える。
 スポール破壊による被害を軽減するための車内装備が内張り装甲(Spall Liner)であり、本ゲームにも拡張パーツとして採用されている。しかし、装甲が薄く、HEでも貫通してしまう車両では、内張り装甲の効果はほぼ期待できない。したがって、防御力よりも機動力が優先される軽戦車などの車両では、重量増加による機動力低下のデメリットの方が大きいだろう。
 基本的にダメージが口径に依存するので、口径の小さい砲では威力が乏しくなる。*6

一応、榴弾でも貫通が見込める車両に対して用いる分には、75mm未満の砲でも有効ではある

 HPの残りが僅かな目標に対しHEで射撃すれば、APのように跳弾されるリスクもないので、撃破できる可能性が高くなる。*7

 

 HEには爆発範囲(Explosion Range)が設定されており、直撃しなくともその範囲内に目標があれば、ダメージを与える可能性がある。爆発範囲は概ね弾の口径に比例して大きくなる。*8

 車両や主砲の形式によっては、通常のHEより爆発範囲が広いHE(課金榴弾、広範囲榴弾、強化榴弾などと呼ばれるが、本項では強化榴弾という)を使用できる*9。プレミアム弾薬の一種であり、通常のHEよりも相当高い単価で購入できる。目標に直撃せず至近弾となり、着弾地点から目標までの距離が同じ場合、通常のHEよりも強化榴弾のほうが目標に多くのダメージを与えることが期待できる*10

 占領ポイントをリセットするには、1HPでも目標にダメージを与えるか、モジュールを損傷させるかすればよいので、HEを用いれば至近弾やカス当りで占領ポイントをリセットができる可能性がある。稀なケースになるだろうが、爆発範囲により1発で複数の車両の占領ポイントをリセットできることもありうる。もっとも、自走砲以外の車両(戦車)は直接照準射撃を行うため、目標に直撃しなかったHEは遠くへ飛び去ることが多く、爆発範囲の効果を実感する機会は少ない。

 いわゆる自爆(自車が発射した砲弾で自車自身が損傷する)の場合に、爆発範囲の効果を実感しやすいだろう。爆発範囲の効果は自車自身にも及ぶため、密着した相手に発砲する場合や、障害物の隙間から狙い撃つ場合など、運が悪いと自爆する可能性がある。

 また、本ゲームでは、砲弾はすべて「砲身の付け根から」発射されている設定であるため、車体後部に砲身を載せている一部の自走砲などでは、砲弾発射ポイント(砲身の付け根)と、背後の障害物とが重なってしまい、自爆する可能性がある*11

 なお、爆発範囲に自車が巻き込まれ(て大破しなかっ)た場合には、至近弾とまったく同じアナウンスが流れる。

構造

High Explosive Squash Head(HESH, 粘着榴弾) Edit

  • 基本的にHEと同じ。
  • HEよりも貫通力が高い。

 薄く軟らかい弾殻に、可塑性のあるプラスチック爆薬を充填した弾種。着弾後ひしゃげて目標表面に密着した後、弾底信管により起爆される。
 なお、HESHはイギリスの呼び方でアメリカ等ではHEP(High Explosive Plastic)と呼ばれる。
 ゲーム内では、貫通力の高いHE弾の一種として扱われており、砲によるが2倍から4倍となっている。貫通できなかった場合は、ただの高価なHEと化す。ショップ等ではHEとこれといった区別もなしに扱われている。
 イギリスCenturion Mk. 7/1, Charioteerで搭載可能な105mmL7A1砲、Conqueror, Super Conqueror, FV215b, Tortoiseで搭載可能な120mmL1A1砲(およびT95/FV4201 Chieftainの120mmL11砲)、FV4004 Conwayの5.5インチ砲、FV217 Badgerの123mm砲、FV215b (183), FV4005 Stage IIが搭載する183mmL4砲で使用できる。加えて、105mmL7A1砲と120mmL1A1砲(120mmL11砲)では通常弾のHEも(課金弾のHESHと比べて低貫通な)HESHとなっており、他国の同口径砲の榴弾よりも貫通が高くなっているが、その分通常の榴弾よりも値段が若干高く設定されている。
 イギリス以外ではドイツのRu 251, leKpz M41 90mm GF, Kanonenjagdpanzer, Rhm. Pzw.、イタリアのStandard B, Progetto 65等が使用できる。*12*13

弾種比較 Edit

大まかな表であり参考程度。中身の比較用の記号も、暫定的な書き方となっている。

弾種
APAPCRHEATHEHESH
貫通力×
威力
非貫通時ダメージ
範囲ダメージ
×××
弾速
標準化×××
跳弾(入射角度)*14
(70°)

(70°)

(85°)
距離減衰の少なさ
破壊可能オブジェクトの貫通×××
空間装甲××

弾速(隠しパラメータ) Edit

弾速は弾種ごとに設定されている。APCR弾は他の弾種よりも高速であり(ただし、近距離)、同じ弾薬を使用する砲でも一般に砲身が長いほど弾速が速い。
例)10,5 cm KwK 45 L/52のAP弾Pzgr 39 Lの弾速は950m/s、10,5 cm KwK 46 L/62のAP弾Pzgr 39 Lは1,100m/s、

最速は100 mm D-46T(K-91搭載)のAPCR弾で1,700m/s、最遅は遅いことで有名なOQF 3-inch Howitzer Mk. I(イギリス車両Covenanter, Matilda, Crusader, Churchill Iが搭載可能)のHE弾およびHEAT弾で182m/sしかない。

弾速のデータはTANKS.GGに記載されている。

対モジュールダメージ(隠しパラメータ) Edit

モジュールに対して与えるダメージ。
モジュールにはそれぞれ耐久度が設定されており、弾がモジュールを通過すると確率でモジュールにダメージを与える。
概ね口径で決まっており、基本的に口径が大きいほど対モジュールダメージも高い。
弾種などの差は無い模様。
また、口径が同じなら威力が違っても対モジュールダメージは同じ。(例:75mm砲は威力110~170まで砲によって変わるが対モジュールダメージは100で均一)
ただしスタン効果を持つような大口径の自走砲はモジュールダメージを低く設定されている。
くわしくはゲームシステムおよび主砲の項も参照。

対モジュールダメージ一覧

おそらくこれもカタログ値の75%~125%までの範囲(下限値から上限値)でランダムに変動する。

最大射程(隠しパラメータ) Edit

各弾には最大射程が設定されており、この距離より遠くへは到達しない。
一般に自走砲は射程が大きい。通常砲、自動装填砲はほぼ全て720m、ほとんどの機関砲は350m、ソ連の37 mm Automatic SH-37(T-46A-20T-50T-80MT-25が搭載可能)等一部は395mとなっている機関砲はv0.9.8アップデート以降400mとなっている(ただし多少のランダム幅が有る)。
最大射程に達している場合、貫通インジケーターを使用していると貫通出来る場所でも赤く表示されるので判別の参考に。(距離計を確認するほうが確実ではある)
互換性がある同じ砲弾でも発射する主砲によって到達距離が変わることもある。
T1 Cunninghamの37 mm Gun M1916は通常砲で720m、37 mm Semiautomatic Gun M1924は自動装填の機関砲で400mである。

弾種切り替え Edit

デフォルトの設定では、キーボードの「1」「2」「3」のどれかを、1回押しで次弾切り替え2回押しで即時切り替えできる。
次弾切り替えは、現在装填済み/装填中の1発を撃った後に予約しておいた弾種が装填される。機関砲や自動装填装置付き砲の場合は、弾倉内の弾薬を撃ち尽くすと、予約しておいた弾種で弾倉への装弾が始まる。
即時切り替えは、実行した時点で薬室/弾倉がいったん空になり、指定した弾種の再装填/再装弾が始まる。その為、装填時間/弾倉交換時間の長い車両は隙が多くなる。「予約するつもりがあせって連打してしまった!」なんてことにならないように注意。

ちなみに、装填手のセカンダリスキルの直感を習得することによって、装填度合いを引き継いでの弾種切替が一定確率(1人で17%、2人で34%、3人でも2人と同じ34%だが負傷時の保険要員になる)で可能である。
17%では発動はだいたい6回に1回、「発動すればラッキー」以上のものではなく、基本的に役には立たない。
34%ならだいたい3回に1回の発動となり、弾種切り替えによってワンチャンスを活かせるような場面では期待する価値がある。・・・66%の発動失敗で浪費する時間によってチャンスを逃すリスクを計算する必要はあるが。

弾順入れ替え Edit

ガレージ画面で修理・補給の項目を開き、入れ替えたい弾薬をクリックすると、順序変更の選択が出てくる。
承諾を押さないと決定されないので押し忘れに注意。
やり方は豆知識も参照。

弾薬庫 Edit

弾薬を格納する弾薬庫。
弾薬庫はモジュール耐久値(HP)を持っている(隠しパラメータ)

  • 弾薬庫の耐久値は車輌によって異なる。車輌の国籍によっても傾向がある。
  • 弾薬庫の位置は車輌により異なる。車輌によっては外から確認することも出来る。
  • 弾薬庫が車内に複数箇所搭載されている車輌でも耐久値は1つである。
  • 弾薬庫の耐久値を上昇させるには、拡張パーツ「湿式弾薬庫」を装備したり、搭乗員スキルである「弾薬庫保護」を取得した装填手を配置することである。

弾薬庫がダメージを受けた場合 Edit

弾薬庫にダメージを受けると、弾薬庫の耐久値が低下する。

  • 耐久値が半分になると損傷状態になり、装填速度が低下する。

弾薬庫の耐久値が0になった場合(弾薬庫誘爆) Edit

弾薬庫の耐久値が0に達すると、車輌内の弾薬が誘爆し残りの車輌HPに関係なく爆散する。

  • 弾薬の種類や残弾数(0発を除く)で弾薬庫の損傷や誘爆の確率が変化することは無い。
  • 榴弾から徹甲弾に積み替えて(弾頭内の)炸薬を減らしたり、弾数を半分にしたりしても、損傷や誘爆の確率は変わらない*15
  • 旋回砲塔を持つ車両の場合は、内側からの爆風によって砲塔が吹き飛ぶこともある。詳しくはこちらのページを参照の事。
  • 弾薬が1発も残っていない場合は、弾薬庫の耐久値が0になっても誘爆しない。
    • 誘爆はしないがモジュール大破状態になり他のモジュール同様、搭乗員が修理を開始したり修理キット等で修理すること自体は可能

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ここに書くべきか迷ったけど、ゲーム内でT7戦闘車の12.7mm機関銃弾の互換性のある車両にT23、T18、T57とか書いてあるのはどういうことなんだろう?削除された車両とはいえ過去一度も12.7mm積めたことなんてないと思うんだが…それともマイナー砲弾の互換性項目自体がガバガバであまり信用できないのかな? -- 2019-06-08 (土) 22:58:13
    • バニラの英語クライアントではその弾の互換砲?は「Browning MG caliber .50 HB, M2」しかないよ。 -- 2019-06-09 (日) 00:03:56
      • 追記:「Browning MG caliber .50 HB, M2」を搭載可能なのは、T7 Combat CarとM2 Light。Browning(略)機関砲の互換性リストにはそれぞれの車輌しかないが、弾の互換性はある。砲の名前は同じだが性能は車輌によって違っている。 -- 2019-06-09 (日) 00:29:14
  • 今後のアップデートで大口径榴弾が終わりそうですね… 浪漫砲好きとしては残念。せめて精度とか連射力を高めてほしい… -- 2019-10-17 (木) 22:42:27
    • 公式の太字見てるとほんまもう 日重とかなんのためにあの砲用意されてるんですかねぇ -- 2019-10-17 (木) 22:58:16
      • 榴弾調整は必要とされてたが、この調整で良いと思った担当者の思考回路が謎 榴弾が主戦力の戦車はもちろん戦術上の選択肢としての榴弾砲もオワコン化する未来しか見えない -- 2019-10-17 (木) 23:48:03
      • ここまで極端だと相対的に自走砲の権威を取り戻そうとしているように感じる… ただこのままじゃ榴弾砲主体の戦車は壊滅しかないな -- 2019-10-17 (木) 23:56:16
      • 日重はまだしも、(史実的にも)浪漫砲が代名詞のKV-2は一体どうすれば・・・。そしてKV-2(R)はどんな扱いを受けるのだろうか・・・ -- 2019-10-18 (金) 06:42:41
      • わざわざ4式の14cm砲を最後にして15榴を嫌でも先に開発させる改悪しといてこの仕打ち、発射レート上げるか3種目に通常AP弾追加してもらわんとやってられんぞ。 -- 2019-10-18 (金) 11:48:59
      • ソ連もだけど日重の榴弾も高過ぎ、ティア6でも1撃死はきつい。 -- 2019-10-18 (金) 17:20:54
    • サンドボックスだから一旦極端な調整にしてるんだろうけど、これ、格上の重装甲車両に対して連射型の小口径砲でHE撃ったりローダー軽戦車がHE撃ったりが有効になるのか? -- 2019-10-17 (木) 23:08:04
      • 平均的にnerfされるので(HESHなどは今は除外で)むしろ余計に使わないんじゃない 爆風範囲狭くなるけどカスダメは絶対入るからCAP切りとかには使えるよというだけで というか装輪とかいう高貫通榴弾を高精度でケツに投げてくるのをnerfするのが主目的なのでは -- 2019-10-17 (木) 23:30:14
    • 運営はまず HE弱体化を本格導入する前に大口径HE砲戦車の運用方法を説明していただきたい。HE火力低下に伴う弱体化をどのようにしてカバーするのか、どのようにして立ち回ればよいのか、を説明してください。よく考えて実装するんだからどのようにしていけばいいか解説できますよね?日重とかね?運営さん?できるんですよね!? -- 2019-10-17 (木) 23:59:59
      • できないしするわけない -- 2019-10-18 (金) 00:25:36
    • 榴弾で殴られたらHPゴッソリ持ってかれるリスクを一切背負わなくて良くなる紙装甲TDがとんでもない壊れユニットにならんかこれ -- 2019-10-18 (金) 02:32:57
      • というか今までのバランスを完全に壊す内容だからこのまま本実装はないと思うが・・・無いと思いたいが・・・ -- 2019-10-18 (金) 07:37:17
      • 日瑞捷の紙装甲戦車は一撃死の可能性がかなり減るし、体力の増える具合によってはかなり強化されるのでは 通行料徴収時のリスクも減るし -- 2019-10-18 (金) 08:42:56
  • 貫通もダメージもしょぼい課金戦車はHE使っとけという調整では?という邪推 -- 2019-10-18 (金) 07:44:12
    • 弾に対するナーフだからないとは思うけど、課金戦車がナーフ逃れたらそれはそれで環境悪化しそう(特に課金KV-2等) -- 2019-10-18 (金) 08:36:01
    • 格下で格上や重装甲相手に貫通が見込めない状況で榴弾に切り替え、しかし装甲に当ててもノーダメージの場面は無力感で辛かった。それがノーダメージの場面が無くなるなら対抗策として榴弾装備自体の有効性は高まると思う。ただそれは通常が徹甲弾利用砲の事であって、通常が榴弾使用砲の場合は意味合いが異なってくるのでバランスが必要になってくるでしょうね。 -- 2019-10-18 (金) 14:19:55
  • HEが貫通しないなら、装甲と機動力のリスク-リターンの関係が全く無くなるから装甲0mmが正解になってしまうよね… -- 2019-10-18 (金) 14:46:34
  • また、大口径の砲では元々のダメージ値が高く、HE弾を使用して非貫通だった場合であっても、ある程度のまとまったダメージを与えることができてしまいます。これでは、重装甲である車輌を使用しても徐々にHPを削られてしまい、装甲を駆使する本来の戦術を有効に行えません。さらには大口径の砲でHE弾を使用するプレイヤーは、敵の装甲厚を考慮せずにただ命中させれば良いだけで、本来の目的とは程遠いゲーム性を欠いた使用のされ方 になることもありました。
    これが榴弾砲に対する公式見解だからな -- 2019-10-18 (金) 14:51:35
  • これで日本ツリーは「紙装甲MTのナーフ」に続いて「榴弾HTのナーフ」によって全滅するという訳だ。それが会社の意思。 -- 2019-10-18 (金) 15:11:02
  • これ結局、ソ連系戦車が天板やら尻に大口径HE受けて吹っ飛ぶの嫌みたいだからHE弱体しますねってだけだよね。装輪の火力が全体的に下がるのはいいと思うが、榴弾砲が主のHTどうすんのこれ。ここまでやるならソ連系砲全てのOPな精度や威力全部見直して欲しいね -- 2019-10-18 (金) 16:21:05
  • 皆様お気持ちは察しますが、管理人に「愚痴吐き場や公式wiki・フォーラムと勘違いしている連中」と判断された場合は規制される可能性がありますのでサンドボックスの件は外部へどうぞ。 -- 2019-10-18 (金) 18:07:37
  • 米LTと日HTの改良型HE弾が一時的に取り上げられ調整するとのこと…最初はHESHの方かと思ったけど、日重にはないしなぁ、HEATのことか? -- 2019-11-04 (月) 15:00:03
    • 榴弾砲組が持ってる弾薬費の高い強化榴弾のことでしょ。HESHもそうだけど通常の榴弾より貫通力あるから下手に調整するとまずいんだろうな。 -- 2019-11-04 (月) 15:41:00
  • HEATが破壊可能オブジェクトを貫通できないのは知ってたけど藁束すらダメなんだな…長い間やってて知らなかったわ -- 2019-11-09 (土) 18:04:38
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*1 車両や主砲により2つまたは1つ
*2 ただしHESHは現在はHEと同じアイコンである。この青帯アイコンはテスト時のHESHアイコンで使用されていない
*3 70°時点で約3倍。85°なら約11.5倍
*4 かつては平均貫通力は最低でも砲口径の半分が保証されていた。その為、短砲身砲ではAP弾とほぼ同じ貫通力を持つHE弾も多く存在する。現在は自走砲Type 4 HeavyType 5 Heavyの15cm砲はそのルールから外されている。
*5 いわゆる本装甲に到達する前に、増加装甲等に着弾して起爆してしまうため
*6 具体的には、中高Tierにおいて75mm未満の砲の場合は装甲のある車両に対しては効果が無いと思って良い。
*7 ただし、特大内張り(Super Heavy Spall Liner)が搭載可能な重装甲車両には、当たりどころによっては150mm級の砲でも一桁しかダメージを与えられない可能性があるので注意。
*8 小さいものを例示すると、3cm M.K.103(Pz.II G, Luchs, Leopardが搭載可能)の30mm口径榴弾(Spgr. Patr. 103 M)の爆発範囲0.21mがあり、大きいものを例示すると、240mm Howitzer M1(T92 HMCが搭載可能)の240mm口径榴弾(HE M146)の爆発範囲13mがある。
*9 たとえば、240mm Howitzer M1のHE M160ならば14.5m(約11.5%増)になる。
*10 例えば、先述したT92の榴弾(1300ダメージ、爆発範囲は通常榴弾が13m、広範囲榴弾が14.5m)で200mmの装甲に3m離れた場所に弾着した場合、通常榴弾ならば280ダメージ、広範囲榴弾ならば295ダメージとなる。※爆発範囲を半径と仮定して求めたが、直径の場合は通常榴弾ならば130ダメージ、広範囲榴弾ならば161ダメージとなる。
*11 基本的に砲身には接触判定がない
*12 アメリカのM48A5 Patton等も名称はHEPだが貫通力は低い
*13 フランスの装輪車輌や日本のType 4 HeavyType 5 Heavyも高貫通のHEを持っているが、名称はHESHではない
*14 AP、APCRは標準化によって少なくともさらに+2°増える
*15 弾薬庫誘爆の主原因は、戦闘室内に貫入した砲弾によって、弾薬筒の薄い薬莢が破られ、装薬が爆発してしまうためである。