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Last-modified: 2018-10-28 (日) 15:58:27

概要 Edit

弾頭/弾丸と装薬/発射薬とを総称して弾薬という。
弾薬スロットは車両ごとに最大で3つ*1であり、弾薬スロット1つにつき1種類の弾薬を搭載できる。搭載可能な弾薬数の上限は、すべてのスロットに搭載した弾薬の合計数である。
搭載可能な総弾数は、車両と主砲で規定され、砲塔によって若干増減する場合がある。
重量は設定されていないため、搭載数によって車両の総重量が変化することはない。
弾薬をまったく搭載しないで戦闘開始しようとすると、警告がなされる。しかし、最大数の2割程度を充たしていれば、無警告で戦闘開始できてしまう。補充なしにうっかり出撃してしまわないよう気を付けよう。
射撃に用いなかった弾薬は、生還した場合はもちろん、弾薬庫誘爆などで撃破となった場合でも、次の戦闘に持ち越せる。


 

価格 Edit

砲弾の単価はばらつきがあるものの、大まかにTierや口径が上がるほど高価になる傾向がある。
砲弾は消耗品ではあるが、アイテム等と異なり基本的に割引セール販売は行われない。
倉庫画面から個別の売却が可能で、売価は他の物品同様に売却時点の販売価格の半額である。過去ゴールドで購入した砲弾も課金要素共通のレート(1G=400Cr)でクレジットに換算される。
自動補給にチェックを入れている場合、戦闘終了後の「詳細レポート」タブにて消費分が計上された支出が表示される。収支戦略やプレイスタイルに役立てて欲しい。

プレミアム砲弾(課金弾) Edit

標準砲弾よりも高価な代わりに貫通力や威力などが強化されている砲弾。
かつて購入にゴールドを必要とした経緯から、「課金弾」「金弾」とも呼ばれ、現在でもこの呼称がよく使われる。
初期は課金通貨ゴールドでしか購入できなかったが、その後砲弾の値段の項目にあるプルダウンメニューの切り替えで、1ゴールド=400クレジット換算で購入できるようになった時期を経て、v1.0.1からはクレジットのみでの購入となった。

弾種 Edit

詳細な解説は後述するとして、ここでは初心者向けの概要を記す。

  • AP 徹甲弾。所謂普通の砲弾で、自走砲を除くほぼ全ての車輌の基本弾種。
  • HE 榴弾。貫通力は低いが跳弾せず、高威力なら非貫通でもダメージを与えられる。
  • APCR 大雑把にAPの上位版で、プレミアム砲弾に多い高価なAP。
  • HEAT 距離による貫通低下がない代わりに空間装甲に弱い。プレミアム砲弾に多い。
  • HESH HEの貫通力強化版。一部の車輌のみ使用するレア弾種。

大別すると「装甲を貫通することでダメージを与える弾(AP/APCR/HEAT)」と「爆風の衝撃によってダメージを与える弾(HE)」の二種類に分けられる。
更にその中で貫通メカニズムによっていくつかの種類に分類される。
徹甲弾と榴弾の選択に関しては、豆知識も参照。

パラメータ Edit

砲弾詳細画面。
ただし数値的性能は主砲や補給画面で確認できるため、わざわざ倉庫から辿って確認する機会はまずない。

詳細

弾種詳細 Edit

弾薬

左から順にAP(徹甲弾)・HE(榴弾)・APCR(硬芯徹甲弾)・HEAT(成形炸薬弾・対戦車榴弾)・強化榴弾(広範囲榴弾その他呼び名複数)・HESH(粘着榴弾)*2

 

下記セクションよりそれぞれの弾についての説明を記述する。
v1.0.1より、ガレージ画面の車両の搭載弾薬アイコンの上にマウスカーソルを置いてAltキーを押せば、簡単な動画と説明文を見ることが出来るようになったので、そちらも参照されたし。

Armor Piercing Shell (AP, 徹甲弾) Edit

  • 敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種。
  • 非貫通時はダメージ0。
  • 入射角度が大きい(70°以上)と跳弾する。
  • 標準化により傾斜に強い。薄い装甲であればより強くなる。
  • 距離が離れると貫通力が低下する。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できる。
  • 空間装甲に強い。
    AP_0.png

 多くの戦車(いわゆる“戦車砲”装備の戦車)で標準砲弾とされている最も基本的な弾種。飛翔中の運動エネルギーで装甲を貫通することを目的とする。命中時に破砕しない強度を持たせ、貫通力を増すため、無垢の鋼(鋼の塊)からなる構造が典型である。なお、自走砲では、ごく一部の例外を除き、使用できなくなった。
 貫通した場合、カタログ値(±若干のランダム値)どおりのダメージを目標に与える。
 貫通しなかった場合、目標にダメージをまったく与えない。本ゲームでは、どんなに小型で装甲の薄い車両に、どれほど巨大なAP弾が命中しても、貫通しなければ効果はない。

 運動エネルギーを貫通に使うため、標的との距離が離れ飛翔速度が下がるほど貫通力が減衰していく。貫通する確率を高めるには、目標との距離を詰めて射撃することとなる。

 標準化により薄い装甲に対して強く、砲弾口径と装甲厚の差によっては大きい入射角度であっても跳弾判定を無視し、貫通判定に移行できる。詳細はゲームシステムを参照。

 v0.8.10から破壊可能オブジェクトを貫通でき、オブジェクトの先の車両に命中させる事が可能。ただし、一つの障害物につき貫通力が25mm減少する。

 AP弾は殆どの場合通常弾として設定されているが、課金弾がAPCR・HEATではなくAPとなっている車両がある。この場合通常弾より貫通力が高いまたは通常弾より貫通力が低いが威力が高いのどちらかが設定されている。

車輌例

 現実でのAPC(被帽徹甲弾)、APBC(風帽付徹甲弾)、APCBC(風帽付被帽徹甲弾)、APHE(Armor Piercing High Explosive Shell、徹甲榴弾)、ベトン弾(破甲榴弾、対コンクリート弾)、特甲弾、特乙弾などはゲーム内での弾種としては基本的にこれに集約されている。

詳細

Armor Piercing Composite Rigid Shell (APCR, 硬芯徹甲弾) Edit

  • 基本的にAPと同じ。
  • APよりも弾速が速い。
  • APよりも貫通力が高い。
  • 距離による貫通力の減衰がAPよりも大きい。
    ただし一部高Tier車両のAPCRは、どれだけ離れてもほんの少ししか貫通力が低下しない。
  • 標準化作用がAPより若干弱い。
  • ダメージがAPと異なる(極一部の例外)。
    APCR.png

 APCR弾頭は、比重が重く硬い材質(タングステン合金など)からなる弾芯と、それを取り囲む軽合金からなる弾体で構成される(AP弾頭は一般に無垢の鋼からなる)。APより軽量であるため、砲口からより高速で射出される。運動エネルギーは速度の二乗に比例するため、弾頭の運動量(発射薬の量)がAPとが同じでも、APCRのほうが(近距離では)着弾時の残存運動エネルギーが大きく、貫通力を増すことができる。
 こちらも通常の徹甲弾(AP)と同様に、貫通できなければダメージを与えることができない。APに比べ飛躍的に貫通力が上昇しているが、弾体質量が減少した分、空気抵抗の影響が大きいので、距離減衰の度合いはAP以上である……が、本ゲームの交戦距離では同じ主砲で使用するAPよりも貫通力が下回るという程ではない。
 基本的には課金弾として設定されているが一部の車輌では通常弾がAPCRとなっている。

 高Tier車輌では、APCRのゲーム内名称ながら、APDS(Armor Piercing Discarding Sabot、装弾筒付徹甲弾)を模している場合があり、距離減衰の度合いが減るとのこと。APDSでは、APCRの弾体に相当する装弾筒が砲口から射出後に分離し、砲の口径より小径の弾体(APCRの弾芯に相当)のみが飛翔体となるため、空気抵抗の影響が非常に小さい。
 通常、APCRの攻撃力はAPと変わらないが、フランス車両(ARL 44, AMX M4 mle. 45, S35 CA, ARL V39)が搭載できる、"105 mm Canon 13TR"と"105 mm AC mle. 1930 S"はAPの威力が300なのに対し、APCRは330と10%高くなっている。

 現実でのAPCNR、APDS、APFSDS(装弾筒付翼安定徹甲弾)、HVAP(高速徹甲弾)などはゲーム内の弾種としては基本的にこれに集約されている。

詳細

 ゲーム的には、砲口での弾速(初速)が同じ砲のAP弾より約25%速いというのが最も大きな利点である。
これにより、遠距離の偏差射撃でも命中させやすく、中~近距離では偏差を行うまでもなく車体前部を狙えば車体後部に当てられる場合も多い。
また、狭い弱点部位への狙撃も敵の回避行動に阻まれにくい。

High Explosive Anti-Tank Shell (HEAT, 対戦車榴弾/成形炸薬弾) Edit

  • 敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種。(AP弾と同様)
  • 非貫通時はダメージ0。
  • APよりも貫通力が高い。
  • APよりも弾速が遅い(例外有り)。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • APよりも強制跳弾されにくい。
    跳弾確定の角度がAPの70°に対してHEATは85°と広くなっている。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 標準化がないので、貫通力が同一なAP・APCRと比較すると傾斜に弱い。
  • 空間装甲に弱い。
    空間装甲に当たると本装甲までの距離によって貫通力が減衰する為。

 円筒形の炸薬の先端(飛翔方向側)を円錐形に凹ませ、凹ませた部分に金属製のライナーを嵌め込んだ構成を有する砲弾。
 着弾時に弾底(円錐状に凹んだ頂点)から起爆し、発生するエネルギー集束効果によりメタルジェットを生成し、装甲を侵徹する。貫徹力に砲弾の飛翔速度が影響しないため、距離や砲身長に依存せず、主に口径によって性能が決まる。

 本ゲーム中に実装されているHEATは、主に2パターンある。
一つは榴弾砲など短砲身砲のプレミアム弾で、貫通力はHEよりは高いが同格のAPに比べると低い場合が多い。
もう一つは主に戦後世代車両の長砲身戦車砲のプレミアム弾で、APよりも大幅に高い貫通力を持つ。
 HEAT弾は基本的に弾速が遅く偏差射撃にはやや不向き。
榴弾砲など短砲身のHEATは弾速が通常の榴弾よりも遅い。長砲身の場合は榴弾と同等以上の弾速だがAP弾よりは劣る。
 ダメージ判定方法はAPと同じであり、貫通しなかった場合はダメージが必ず0となる。現実には、砲弾の構成上、HEAT-MPは無論、通常のHEATも、着弾時に(HEよりは弱いながら)爆発力を発生するが、本ゲームではメタルジェットの威力のみが考慮され、いかに薄い装甲に対しても爆発力は一切考慮されない。

 跳弾判定がAP・APCRの70°と比べて緩く85°まで貫通判定に移行するが、急な角度で当たった場合は実装甲厚も大幅に増す*3ため、貫通力が200mmや300mmを超すようなHEATで無ければ恩恵は受けにくい。高Tierになると300mm前後のHEATが増えてくるが、空間装甲を備えた車両が増えてくるため相手の装甲を把握していないと阻まれることも多い。詳細はこちらを参照。

標準化がないので、貫通力の低いHEATの場合砲弾の直径が装甲厚の3倍以上となるような薄い部位に掠るケースではむしろAP・APCRと比べて実装甲厚の増加に阻まれて貫通できない可能性が高いので注意。詳細はゲームシステムを参照。

 なお、HEATとHEを兼ね備えたHEAT-MPや空間装甲に強いタンデム式HEATは現時点では実装されていない。

構造

(参考:成形炸薬弾 - Wikipedia)

High Explosive Shell (HE, 榴弾) Edit

  • 砲弾内に充填された炸薬が着弾点で爆発することでダメージを与える弾種。
  • APよりも貫通力がかなり低い。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • 装甲を貫通した場合は、APよりも平均威力が高い。
  • 非貫通時は爆発範囲内の車両に最大50%のダメージを与え、以下の要素によりそのダメージは減少する。
    • 相手の装甲厚(傾斜は考慮しない)。
    • 内張り装甲(Spall Liner)。
    • 着弾点と車両の距離(直撃でない場合のみ)。
  • 跳弾しない。※音声では貫通とダメージが発生しなかった場合「弾が弾き返されてしまった」とアナウンスが入るのはシステムの仕様。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 標準化がないので傾斜装甲を貫通しにくい。
  • 空間装甲によって威力が減弱する。
  • スタン効果を持つ(口径122mm超の自走砲のみ)。

 砲弾内に充填された炸薬が着弾点で爆発することでダメージを与える弾種。APは主に戦車砲で用いられ、HEは榴弾砲で主に用いられる。主砲のページも参照。

 AP(徹甲弾)に比べ貫通力が低い代わりに、貫通した際の威力は高い(貫通ダメージ)。*4APは装甲を貫通しない限り目標にダメージを与えることはないが、HEは装甲を貫通しなくとも、目標に(貫通時よりは小さく、装甲厚により効果が大きく減衰するが)ダメージを与えることが期待できることが大きな相違点である(非貫通ダメージ)。

 

 飛行距離が長くなるに従って徐々に運動エネルギーが失われ、貫通力が小さくなっていくAPと異なり、着弾地点で起爆するHEは、砲弾の飛行距離による貫通力の変化はない。
 同じ理由から、後述する非貫通時のダメージに関して、砲弾の相手装甲に対する入射角は関係がなくその結果、避弾経始昼飯の角度)の影響も受けにくいとされる。詳細はゲームシステムを参照。
 これらのことから、本ゲームのHEの効果は、爆発の衝撃波による圧縮・引張応力によるところが大きいようだ。

 

 HEとHESH(後項目参照)は、装甲を貫通しなかった場合でも、ある程度のダメージを与えることが期待できる。
 ただし、HEの威力に対し、目標の装甲があまりに厚い場合は、ダメージがまったく入らないことがある。また、空間装甲により、目標に与えるダメージが大きく減弱される可能性が高い*5
 この非貫通時のダメージは、榴弾の爆発による衝撃波が引きおこすホプキンソン効果(Wikipedia)によって装甲板の裏側が剥離する”スポール破壊”によるもので、剥離飛散した破片が車内や乗員にダメージを与える。
 スポール破壊による被害を軽減するための車内装備が内張り装甲(Spall Liner)であり、本ゲームにも拡張パーツとして採用されている。しかし、装甲が薄く、HEでも貫通してしまう車両では、内張り装甲の効果はほぼ期待できない。したがって、防御力よりも機動力が優先される軽戦車などの車両では、重量増加による機動力低下のデメリットの方が大きいだろう。
 基本的にダメージが口径に依存するので、口径の小さい砲では威力が乏しくなる。*6

一応、榴弾でも貫通が見込める車両に対して用いる分には、75mm未満の砲でも有効ではある

 HPの残りが僅かな目標に対しHEで射撃すれば、APのように跳弾されるリスクもないので、撃破できる可能性が高くなる。*7

 

 HEには爆発範囲(Explosion Range)が設定されており、直撃しなくともその範囲内に目標があれば、ダメージを与える可能性がある。爆発範囲は概ね弾の口径に比例して大きくなる。*8

 車両や主砲の形式によっては、通常のHEより爆発範囲が広いHE(課金榴弾、広範囲榴弾、強化榴弾などと呼ばれるが、本項では強化榴弾という)を使用できる*9。プレミアム弾薬の一種であり、通常のHEよりも相当高い単価で購入できる。目標に直撃せず至近弾となり、着弾地点から目標までの距離が同じ場合、通常のHEよりも強化榴弾のほうが目標に多くのダメージを与えることが期待できる*10

 占領ポイントをリセットするには、1HPでも目標にダメージを与えるか、モジュールを損傷させるかすればよいので、HEを用いれば至近弾やカス当りで占領ポイントをリセットができる可能性がある。稀なケースになるだろうが、爆発範囲により1発で複数の車両の占領ポイントをリセットできることもありうる。もっとも、自走砲以外の車両(戦車)は直接照準射撃を行うため、目標に直撃しなかったHEは遠くへ飛び去ることが多く、爆発範囲の効果を実感する機会は少ない。

 いわゆる自爆(自車が発射した砲弾で自車自身が損傷する)の場合に、爆発範囲の効果を実感しやすいだろう。爆発範囲の効果は自車自身にも及ぶため、密着した相手に発砲する場合や、障害物の隙間から狙い撃つ場合など、運が悪いと自爆する可能性がある。

 また、本ゲームでは、砲弾はすべて「砲身の付け根から」発射されている設定であるため、車体後部に砲身を載せている一部の自走砲などでは、砲弾発射ポイント(砲身の付け根)と、背後の障害物とが重なってしまい、自爆する可能性がある*11

 なお、爆発範囲に自車が巻き込まれ(て大破しなかっ)た場合には、至近弾とまったく同じアナウンスが流れる。

構造

High Explosive Squash Head(HESH, 粘着榴弾) Edit

  • 基本的にHEと同じ。
  • HEよりも貫通力が高い。

 薄く軟らかい弾殻に、可塑性のあるプラスチック爆薬を充填した弾種。着弾後ひしゃげて目標表面に密着した後、弾底信管により起爆される。
 なお、HESHはイギリスの呼び方でアメリカ等ではHEP(High Explosive Plastic)と呼ばれる。
 ゲーム内では、貫通力の高いHE弾の一種として扱われており、砲によるが2倍から4倍となっている。貫通できなかった場合は、ただの高価なHEと化す。ショップ等ではHEとこれといった区別もなしに扱われている。
 イギリスCenturion Mk. 7/1, Charioteerで搭載可能な105mmL7A1砲、Conqueror, Super Conqueror, FV215b, Tortoiseで搭載可能な120mmL1A1砲、FV4004 Conwayの5.5インチ砲、FV217 Badgerの123mm砲、FV215b (183), FV4005 Stage IIが搭載する183mmL4砲で使用できる。加えて、105mmL7A1砲と120mmL1A1砲では通常弾のHEも(課金弾のHESHと比べて低貫通な)HESHとなっており、他国の同口径砲の榴弾よりも貫通が高くなっているが、その分通常の榴弾よりも値段が若干高く設定されている。
 イギリス以外ではドイツのRu 251, leKpz M41 90mm GF, Kanonenjagdpanzer, Rhm. Pzw.、イタリアのStandard B, Rrogetto 65等が使用できる。*12

弾種比較 Edit

 かなり大まかな表なので、参考程度とお考え下さい。中身の比較用の記号も、暫定的な書き方となっています。

弾種
APAPCRHEATHEHESH
貫通力×
威力
非貫通時ダメージ
範囲ダメージ
×××
弾速
標準化×××
跳弾(入射角度)*13
(70°)

(70°)

(85°)
距離減衰の少なさ
破壊可能オブジェクトの貫通×××
空間装甲××

弾速(隠しパラメータ) Edit

 弾速は弾種ごとに設定されている。APCR弾は他の弾種よりも高速であり(ただし、近距離)、同じ弾薬を使用する砲でも一般に砲身が長いほど弾速が早い。
 例)10,5 cm KwK 45 L/52のAP弾Pzgr 39 Lの弾速は950m/s、10,5 cm KwK 46 L/62のAP弾Pzgr 39 Lは1,100m/s、

 最速は100 mm D-46T(K-91搭載)のAPCR弾で1,700m/s、最遅は遅いことで有名なOQF 3-inch Howitzer Mk. I(イギリス車両Covenanter, Matilda, Crusader, Churchill Iが搭載可能)のHE弾およびHEAT弾で182m/sしかない。

 弾速のデータはWoT Tank Compareに記載されている(単位がおかしいという指摘はあるが大小の比較はできるので、気にする問題ではないと思われる)。

対モジュールダメージ(隠しパラメータ) Edit

モジュールに対して与えるダメージ。
モジュールにはそれぞれ耐久度が設定されており、弾がモジュールを通過すると確率でモジュールにダメージを与える。
概ね口径で決まっており、基本的に口径が大きいほど対モジュールダメージも高い。
弾種などの差は無い模様。
また、口径が同じなら威力が違っても対モジュールダメージは同じ。(例:75mm砲は威力110~170まで砲によって変わるが対モジュールダメージは100で均一)
ただしスタン効果を持つような大口径の自走砲はモジュールダメージを低く設定されている。
くわしくはゲームシステムおよび主砲の項も参照。

対モジュールダメージ一覧

最大射程(隠しパラメータ) Edit

 各弾には最大射程が設定されており、この距離より遠くへは到達しない。
 一般に自走砲は射程が大きい。通常砲、自動装填砲はほぼ全て720m、ほとんどの機関砲は350m、ソ連の37 mm Automatic SH-37(T-46A-20T-50T-80MT-25が搭載可能)等一部は395mとなっている機関砲はv0.9.8アップデート以降400mとなっている(ただし多少のランダム幅が有る)。
 最大射程に達している場合、貫通インジケーターを使用していると貫通出来る場所でも赤く表示されるので判別の参考に。(距離計を確認するほうが確実ではある)
互換性がある同じ砲弾でも発射する主砲によって到達距離が変わることもある。
T1 Cunninghamの37 mm Gun M1916は通常砲で720m、37 mm Semiautomatic Gun M1924は自動装填の機関砲で400mである。

弾種切り替え Edit

 デフォルトの設定では、キーボードの「1」「2」「3」のどれかを、1回押しで次弾切り替え2回押しで即時切り替えできる。
 次弾切り替えは、現在装填済み/装填中の1発を撃った後に予約しておいた弾種が装填される。機関砲や自動装填装置付き砲の場合は、弾倉内の弾薬を撃ち尽くすと、予約しておいた弾種で弾倉への装弾が始まる。
 即時切り替えは、実行した時点で薬室/弾倉がいったん空になり、指定した弾種の再装填/再装弾が始まる。その為、装填時間/弾倉交換時間の長い車両は隙が多くなる。「予約するつもりがあせって連打してしまった!」なんてことにならないように注意。

 ちなみに、装填手のセカンダリスキルの直感を習得することによって、装填度合いを引き継いでの弾種切替が一定確率(1人で17%、2人で34%、3人でも2人と同じ34%だが負傷時の保険要員になる)で可能である。
17%では発動はだいたい6回に1回、「発動すればラッキー」以上のものではなく、基本的に役には立たない。
34%ならだいたい3回に1回の発動となり、弾種切り替えによってワンチャンスを活かせるような場面では期待する価値がある。・・・66%の発動失敗で浪費する時間によってチャンスを逃すリスクを計算する必要はあるが。

弾順入れ替え Edit

 ガレージ画面で修理・補給の項目を開き、入れ替えたい弾薬をクリックすると、順序変更の選択が出てくる。
承諾を押さないと決定されないので押し忘れに注意。
やり方は豆知識も参照。

弾薬庫 Edit

弾薬を格納する弾薬庫。
弾薬庫はモジュール耐久値(HP)を持っている(隠しパラメータ)

  • 弾薬庫の耐久値は車輌によって異なる。車輌の国籍によっても傾向がある。
  • 弾薬庫の位置は車輌により異なる。車輌によっては外から確認することも出来る。
  • 弾薬庫が車内に複数箇所搭載されている車輌でも耐久値は1つである。
  • 弾薬庫の耐久値を上昇させるには、拡張パーツ「湿式弾薬庫」を装備したり、搭乗員スキルである「弾薬庫保護」を取得した装填手を配置することである。

弾薬庫がダメージを受けた場合 Edit

弾薬庫にダメージを受けると、弾薬庫の耐久値が低下する。

  • 耐久値が半分になると損傷状態になり、装填速度が低下する。

弾薬庫の耐久値が0になった場合(弾薬庫誘爆) Edit

弾薬庫の耐久値が0に達すると、車輌内の弾薬が誘爆し残りの車輌HPに関係なく爆散する。

  • 弾薬の種類や残弾数(0発を除く)で弾薬庫の損傷や誘爆の確率が変化することは無い。
  • 榴弾から徹甲弾に積み替えて(弾頭内の)炸薬を減らしたり、弾数を半分にしたりしても、損傷や誘爆の確率は変わらない*14
  • 旋回砲塔を持つ車両の場合は、内側からの爆風によって砲塔が吹き飛ぶこともある。詳しくはこちらのページを参照の事。
  • 弾薬が1発も残っていない場合は、弾薬庫の耐久値が0になっても誘爆しない。
    • 誘爆はしないがモジュール大破状態になり他のモジュール同様、搭乗員が修理を開始したり修理キット等で修理すること自体は可能

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • HE弾を敵車両の車体下の地面に撃つ場合、ヒルメズドルフの様な石畳の地盤と、ステップの様な土の地盤で爆風の攻撃力が変化したりするんでしょうか? -- 2017-04-26 (水) 07:01:18
    • どうだろう…。すくなくとも俺は差を感じた事はないけど -- 2017-04-26 (水) 07:51:19
    • 水中にいる車両にもHEでダメージ入るくらいだし変わらないとは思うけど…どうしても知りたいなら問い合わせるか自分で検証するかでしょうね。 -- 2017-04-26 (水) 12:45:08
  • APがAPCRより優れてる部分ってありますか?APCRを撃ってるとチャットで文句言ってくる人いるのですが、十分に課金してる環境でAPをわざわざ撃つメリットを感じません。ほぼ制限なくAPCRを撃てる環境でAPに切り替えた方がいい状況を教えてください -- 2017-07-26 (水) 04:51:00
    • 値段が安い、とか…何にせよ、「gold noob」とか言ってくる輩はただ負け惜しみを言ってくるだけなので気にしなくてもいいと思います -- 2017-07-26 (水) 07:00:29
    • 金弾くらい、無課金でも普通に使うのに。 一々相手してたら切りがないので通報+ブラックリスト入れて無視が安定。 所で全チャは廃止されたから、戦闘後にわざわざ個人チャットで? そいつ絶対オンゲ向いてないわ。 戦闘の度に何かしらブチ切れてそうw -- 2017-07-26 (水) 10:05:25
    • 標準化は大きいから細かい計算をするとAPの方がいい場面も無くはないのかもしれない…? まぁ十中八九そのチャットは無視していい雑音だろうけど -- 2017-07-26 (水) 11:46:34
    • 長距離狙撃とかね。仮に木主がフルAPCR課金弾で戦闘しようが問題はない。お金持ちですねって思うし。そんな上に書いてあることを書き込んじゃうのもね -- 2017-07-26 (水) 19:35:07
    • NA鯖での話 IS7とか252とかを抜けない人が その戦車の装甲の性能を買い ゼッタイ抜かれないとおもって乗り回してることが多いけど そういう人を課金弾使わずレーヴェとかタイガー2で倒してもご覧のようにのように個通の嵐になるので気にしないで大丈夫です。 自分が抜けなくて自信があった装甲が容易く抜かれたことが気に食わない ってだけですので。  -- 2017-07-26 (水) 20:48:44
    • 腰抜けジャパニーズに怒鳴れば黙って従ってくれると思ってんじゃね?舐められたらいけないよ。断固無視。 -- 2017-07-26 (水) 21:29:56
  • 暇なので弾薬の図解載せた -- 2018-02-04 (日) 11:55:55
  • APCRの特性の説明 距離による貫通力の減衰がAPよりも大きい の方が良いと思います -- [[[ST]swamp]] 2018-02-25 (日) 22:59:21
  • 金弾がゴールドで買えなくなるのか。課金勢は出費が増えるかもな。 -- 2018-04-17 (火) 18:22:09
    • 出費増えるのか?ゴールドでクレジットを買えるなら、レートが変わらない限り影響ないのでは。 -- 2018-04-17 (火) 18:51:37
      • そう言えばゴールドの変換があったか。ということは運営の「砲弾エコノミー」のあとの調整ってのは現在の金弾の大幅ナーフか。ブリッツみたいになるんかな。 -- 2018-04-17 (火) 20:03:23
  • ところでAP弾の説明 日本車は特甲弾以外にも特乙弾(ニッケル・クロム甲弾)があるんですが -- 2018-05-04 (金) 16:31:56
  • HD化後のマップ上にちらほらある設置型のカモフラージュネットはHEの弾を防いでくれる。視界の障害にはなってないみたいで、相手がHE撃ってきそうなら盾にすることも可能かも。 -- 2018-06-04 (月) 21:35:22
  • T34 bkF34br - F-34 76mm戦車砲 - Wikipedia F-34やZiS-5で使用された各種76mm徹甲弾。1.BR-350A(APBC-HE、仮帽付徹甲榴弾)、2.BR-350SP(APBC、仮帽付徹甲弾)、3.BR-350P(APCR、硬芯徹甲弾) APCRを見ると、1.酷く寸詰まりであること、2.仮帽は薄い風よけなので力学的には断芯部分が目標に対し実質的に剥き出しであること、3.タングステンは希少であるうえ工作機械の能力を向上させる戦略物資でもあり弾芯部分はかなり小さいこと、などが分かる。 せっかく描いていただいたのだが、本ゲームの中心となる第二次大戦中期頃のAPCRの図解としては、あまり現実に即していないように思われる。 また、できれば、被帽付き徹甲弾の図解と、なぜ三倍ルールがあるかを関連付けて説明していただくとよいかもしれない。 -- 2018-08-26 (日) 16:33:10
    • まあアローヘッドの内側はプラスチックが入ってるから、弾芯とそれ以外という観点ならあながち間違いでも…?とりあえずこのコメントのせいでレイアウト崩れてるんで、リンク修正しますね。 -- 2018-09-13 (木) 10:15:36
    • 木主だが、技術的解説と図説を上げてくれた人、どうもありがとう。SFシューティングゲームじゃないんだから(その要素が各所にあることは否定しないが)、技術的基盤や歴史的基盤を理解していた方がゲームも楽しめるハズと常々思っていた。それにそのほうが丸暗記する量が少なくて済み、理解も捗る筈。ゲームのためだけに理屈無用で結論だけ詰め込むのは無味乾燥でつらいものだ。 -- 2018-10-07 (日) 22:56:08
  • 弾薬庫誘爆しても耐えるなんてことがあるのか... -- 2018-10-22 (月) 13:21:50
    • ないと思うし、誘爆と搭乗員負傷は関係ないはず(誘爆で撃破した相手がリザルトで全員負傷になっていない)なので当該記述は直すべきでしょうね。異論なければ後日直します。 -- 2018-10-22 (月) 17:19:38
      • If the ammunition rack's hitpoints reach zero, it explodes, destroying the tank and its crew completely regardless of the remaining hitpoints on either of them. The only case the tank does not explode with a "red" ammo rack, is when the rack is completely empty. と公式Wikiにあるし、少なくとも耐えることはないでしょう。何万戦もして一度たりとも見たことないし。Wikiの記述だと乗員も負傷するように書いてるけど、確かに全員負傷させるなんて乗員2人車輌以外では水没での撃破時くらいですよね・・・。 -- 2018-10-22 (月) 22:07:59
    • ありえないことではない。残弾の攻撃力と耐久力の大小で決まることだ。搭乗員のHPや弾薬庫誘爆が起こったときの記述は、昔WGに質問したチケット依頼の回答から来ている。よって、記述を修正するならチケット依頼と同等の回答をもらってきて展開してほしい。 -- 2018-10-22 (月) 21:44:36
      • てことは体力が十分にあって残弾一発とかならば弾薬庫に誘爆しても一発分(?)のダメージで生き残れる? -- 2018-10-22 (月) 22:25:15
      • あ,そしたら搭乗員が全員戦闘不能になるのか. -- 2018-10-22 (月) 22:30:44
      • 生き残るシステムなんて作ってなんになるんだろうね。耐える可能性は非常に低い(今までで見た人がいないレベル)上、どちらにしろ戦闘不能になるんだから無駄な計算式増やして負荷かけないでほしい -- 2018-10-23 (火) 03:34:53
      • てかあれか、チームバトルで残弾1車両を誘爆させれば本当か検証できるな -- 2018-10-23 (火) 03:35:48
      • それが本当だったとして、その”昔”っていつなんだっとは思う。まあ、「チケット切って回答もらってこい」という点に関しては賛成。 -- 2018-10-23 (火) 04:32:39
      • 弾薬庫誘爆での砲塔の飛び具合?なんかも残弾数から計算してるのかもね. -- 2018-10-23 (火) 06:28:38
      • 他の人が既に軽く触れてるけど、Type5HeavyとかA-44のような、角度と口径(貫通後の砲弾が進む距離)によっては1発の貫通弾で弾薬庫に2回ヒットし得る戦車を残弾1の状態で用意して、モジュールダメージが弾薬庫のモジュール耐久値の半分以上の口径の戦車で適切な角度で撃ち抜けば検証できる -- 2018-10-23 (火) 11:06:49
      • 搭乗員についても、爆発範囲内でも生き残るかどうかについては、前述のType5Heavyの検証何回もやって、1回でも車体耐久値は残ってるのに搭乗員1名でも生き残ったら、弾薬庫爆発範囲内でもモジュールダメージ発生確率が生じていることになると同時に、「全搭乗員が同時に負傷」の記述は修正する必要がある。弾薬庫の爆発範囲外なら生き残るということを検証したいなら、仮に弾薬庫の爆発範囲がHE弾の爆発半径と同じと仮定して、弾薬庫全ての位置からHE弾の爆発半径外に搭乗員がいそうな戦車で弾薬庫誘爆すればいいんじゃない?パッと見で思いつくのは、TOGII、Maus、Obj263、FV215bくらいかな(実際に計算したわけじゃなく、文字通り思いついただけ)。まあ何にせよ、公式回答もらってスクショあげるか、検証して動画あげるか、のどちらかをしてから記述内容を修正すべき -- 2018-10-23 (火) 11:07:05
      • 簡単な検証はチームトレーニングでVK100Pとかチャーチル系を残弾1にして、砲塔真下車体横を高貫通・威力弱めの弾でコツンコツンしてればいい。そのうち爆ぜる。それでも回答はチケットでもらってくれ。 -- 2018-10-23 (火) 19:20:52
      • チケットを否定するわけでは無いのだが、日本公式サポが間違った回答してる場合もあるからね・・・一応。 -- 2018-10-23 (火) 19:53:37
      • 聞きましたが案の定「ゲーム内の仕様に関するご質問につきましてはサポートをいたしておりません」とのこと。枝主さんには是非とも質問と回答の内容、その年月を教えていただきたいですね。 -- 2018-10-24 (水) 08:56:11
      • ソースがばがばじゃねえか。もとから信憑性なかったけど、憶測や適当なこと書くのは混乱を招くからやめてくれよ。。とはいえそういう説がある以上検証して結果出すしかないな。 -- 2018-10-25 (木) 06:02:12
      • 枝主だけど、sandboxにやり取りを載せておいた。今読み返すと結構自分で推測している部分もあるね。というわけで、書き直すならきちんと検証してから編集してね。 -- 2018-10-26 (金) 19:38:05
      • やり取り掲載ありがとうだけど、これ明らかに当時のチケット回答が的確なのに枝主の読解力ガバガバじゃないですか -- 2018-10-26 (金) 20:11:17
      • 読んだけど、「その場合、残弾数は関係なくダメージを受ける物となりますため、車体や搭乗員は耐えることができません。」と断言してるんだから、本文中の「仮に車両が誘爆に耐える耐久度を持っていても、爆発に晒された全搭乗員(HP1)が同時に負傷し戦闘続行不能になる。」及び枝主の主張である「(弾薬庫誘爆しても耐えることは)ありえないことではない。残弾の攻撃力と耐久力の大小で決まることだ。」を思いっきり否定する内容じゃん。検証してから編集しろと言うけど、弾薬庫誘爆で耐えるケースがないことを証明するのは悪魔の証明に等しく、この期に及んで「検証しろ」という論理は強引過ぎ。むしろ検証すべきは、弾薬庫誘爆で耐えるケースがあることで、検証で耐えることがあることが証明されて証拠の動画が上がるまで「仮に車両が誘爆に耐える耐久度を持っていても、~~」の記述は削除されて然るべき(枝主が持ってきたチケットの回答それ自体が、記述が削除される根拠にもなる) -- 2018-10-26 (金) 20:36:52
      • (枝主さんへ)いやいやいやいや「検証してから編集してね」とか今の記述内容は明らかに根拠がないし、それを自ら認めてるんだから検証なしで編集させてもらいますよ。文句があるなら管理人様にでも言ってください。 -- 2018-10-27 (土) 00:00:14
      • 検証を放棄するということは、後々のためにもしておいたほうがいいよ。なんせ「理由は言えないがなにかおかしいから編集する」が通ってしまうからね。とだけ言っておく。 -- 2018-10-27 (土) 00:30:15
      • 「根拠はないがそんな気がするから編集する」が通ってしまうので、根拠をしっかり確認してから編集してください、とだけ言っておきます。 -- 2018-10-27 (土) 00:40:46
      • 思い込みで「弾薬庫誘爆で耐えることもある」と読み取れる文章追加した張本人が「というわけで、書き直すならきちんと検証してから編集してね。」「なんせ「理由は言えないがなにかおかしいから編集する」が通ってしまうからね。」と言われても説得性ないどころかブーメランぶっ刺さってるんですが... -- 葉15? 2018-10-27 (土) 11:01:26
      • というか日本語もおかしいし。「検証を放棄するということは、後々のためにもしておいたほうがいいよ。」て、後々のためにも検証は放棄したほうがいい、としか読み取れないんですが -- 2018-10-27 (土) 11:02:47
    • 結局「誘爆=(被)撃破」は変わらないんだからとりあえずその旨だけの記載に直して、あとは注釈なり格納なりで検証結果やチケットの回答を記載すれば良いのでは?現状の記述は公式のどこにも書いてないし、正直昔のチケット回答だけがソースっていうのは信憑性が・・・ -- 2018-10-23 (火) 20:41:51
      • 補足。現状の記述を生かすにせよ、「〇年〇月にチケットで問い合わせた回答より」のような文言は入れておくべきではないでしょうか。 -- 枝主? 2018-10-23 (火) 20:53:38
  • HEの項が書き換えられたけど、貫通計算は傾斜考慮されますよ。貫通は「装甲を砲弾の速度と重量で叩き割る」といった表現に近く、ホプキンソン効果では無い -- 2018-10-26 (金) 23:54:55
    • 史実じゃホプキンソン効果による加害率のが高かったし多少はね?一応wotでも爆風ダメージという形で実装されてるから、書き換えられてた内容は間違ってるけど -- 2018-10-27 (土) 11:30:58
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*1 車両や主砲により2つまたは1つ
*2 ただしHESHは現在はHEと同じアイコンである。この青帯アイコンはテスト時のHESHアイコンで使用されていない
*3 70°時点で約3倍。85°なら約11.5倍
*4 かつては平均貫通力は最低でも砲口径の半分が保証されていた。その為、短砲身砲ではAP弾とほぼ同じ貫通力を持つHE弾も多く存在する。現在は自走砲Type 4 HeavyType 5 Heavyの15cm砲はそのルールから外されている。
*5 いわゆる本装甲に到達する前に、増加装甲等に着弾して起爆してしまうため
*6 具体的には、中高Tierにおいて75mm未満の砲の場合は装甲のある車両に対しては効果が無いと思って良い。
*7 ただし、特大内張り(Super Heavy Spall Liner)が搭載可能な重装甲車両には、当たりどころによっては150mm級の砲でも一桁しかダメージを与えられない可能性があるので注意。
*8 小さいものを例示すると、3cm M.K.103(Pz.II G, Luchs, Leopardが搭載可能)の30mm口径榴弾(Spgr. Patr. 103 M)の爆発範囲0.21mがあり、大きいものを例示すると、240mm Howitzer M1(T92 HMCが搭載可能)の240mm口径榴弾(HE M146)の爆発範囲13mがある。
*9 たとえば、240mm Howitzer M1のHE M160ならば14.5m(約11.5%増)になる。
*10 例えば、先述したT92の榴弾(1300ダメージ、爆発範囲は通常榴弾が13m、広範囲榴弾が14.5m)で200mmの装甲に3m離れた場所に弾着した場合、通常榴弾ならば280ダメージ、広範囲榴弾ならば295ダメージとなる。※爆発範囲を半径と仮定して求めたが、直径の場合は通常榴弾ならば130ダメージ、広範囲榴弾ならば161ダメージとなる。
*11 基本的に砲身には接触判定がない
*12 アメリカのM48A5 Patton等も名称はHEPだが貫通力は低い
*13 AP、APCRは標準化によって少なくともさらに+2°増える
*14 弾薬庫誘爆の主原因は、戦闘室内に貫入した砲弾によって、弾薬筒の薄い薬莢が破られ、装薬が爆発してしまうためである。