豆知識

Last-modified: 2023-04-30 (日) 04:39:42

詳しい数値などはゲームシステムのページで。

戦闘メカニズム

戦車の弱点

戦車は重量が許す限りの装甲で身を固めて防御しているが、無敵の戦車というものは当然ながら無く、比較的装甲が薄く貫通されやすい弱点(weak point)があるのが一般的である。
ただし全周の装甲がそもそも薄く、弱点を狙うまでもなく貫通できる車輌も多い。(自走砲はほぼこれに該当する)
また自車輌の貫通力が十分に高い場合は、弱点でない場所も含めて貫通できる。
ここでは装甲の厚い敵車輌と対峙したとき、どこを狙うべきかを解説する。
Weakpoint_.png

  • 正面
    殆どの車輌で最も厚い装甲が正面に備えられる。
    中にはマッチング範囲内の車輌が貫通不可能なほどの装甲を持つ車輌もあるが、正面に弱点が全くないという車輌はあまりない。
    下記のような弱点があるのが普通である。
    • (1)...車体下部
      多くの重装甲車輌(特に高Tier)で、車体下部は弱点となっている。エンジン、トランスミッション、弾薬庫のようなモジュールを抱えている場合もある。
      ただし低Tierや中Tierでは、上部と同程度の厚みを持ち明確な弱点ではない(逆に言えば下部を貫通できるなら車体のどこでも貫通できる)という車輌も多い。
      下端部にあるため、瓦礫や稜線で隠すことが可能である(ハルダウン)。このテクニックはいくつかの車輌で必須となっている。
       
    • (2)...キューポラ
      密閉式の車輌では、砲塔や戦闘室上部に出っ張った構造物(キューポラや機銃塔、副砲塔)があるものが多い。
      装甲は砲塔装甲よりも薄いことが多く、弱点となっている場合がほとんどである。
      また上方向に突き出している都合上、地形で隠すことは難しく、逆に稜線からキューポラだけ見えていた、ということも珍しくない。
      ここを撃つと車長を負傷させ、視認範囲を低下させることができる可能性がある。
      例外車輌
    • (3)...履帯
      履帯は装甲で覆われておらず、大破させることで数秒間動きを止めることができる弱点である。
      誘導輪もしくは起動輪(前後の両端)はモジュールダメージが3倍になるため、可能ならここを狙い撃とう。
      連射可能な砲なら、延々とここを攻撃し続けることで完全に機動性を奪うことも可能。
      ただし、真正面(もしくは真後ろ)から撃った場合、HPダメージは与えることはできない。
      例外車輌
      • Churchill IARL 44
        これらの車輌は真正面から履帯部分を撃つと、履帯とHPの両方にダメージを与えられる。
    • その他
      • 砲塔正面
        砲塔正面は大抵の場合厚い装甲が施されていて、弱点でない場合がほとんどだが、主砲を取り付けるという都合上傾斜を大きく付けることが難しく、傾斜の緩い弱点となっている車輌がある。例:Churchill I
      • 車載機銃
        画像のT32のように車体前面に機銃を備える車輌があり、この周辺が装甲が薄くなっている車輌もあるが、このゲームでは多くの車輌で当たり判定が周辺の装甲と一体化して一枚板になっている。
        車載機銃が明確な弱点である車輌はT26E4 SuperPershingT28 PrototypeVK 168.01 (P)ぐらいである。
      • 主砲
        このゲームでは、主砲部分を撃っても3回に1回しかモジュールダメージを与えられない。仮に壊された場合でも修理キットで即座に修復できるため、大した損害とは言えない。
         
  • 側面
    殆どの車輌は、正面よりも側面の方が装甲が薄い。また致命的なモジュール判定があるものがほとんどである。
    横長で面積が大きく、左と右の二面が存在するため、想像以上に戦車の側面は脆い。
    側面装甲を甘い角度で晒すのは危険であり、完全に隠すか、きつい角度を付けて装甲厚を増加させる(昼飯の角度)が基本である。
    ただし車体を覆っている履帯は空間装甲扱いであり、これは主に榴弾に対して防御効果を発揮する。榴弾砲で側面を撃つ際は、履帯を避けて撃つ必要がある。
    また砲塔の前半分は装甲が正面並に厚い車輌がある。例:T-54
    例外車輌
    • ValentineKV-1
      これらの車輌は、正面装甲と側面装甲の厚みがほぼ同等。
    • (4)...履帯
      履帯の前後端を撃つと履帯を破壊させ、数秒間車輌の動きを止めることができる。
      更に履帯の奥には車体があるため、同時にHPダメージも与えることができる。
      側面が見えていたら真っ先に狙うべき弱点である。
      例外車輌
      • Maus系の戦車、Object 257
        これらの車輌は真横から履帯を撃っても履帯が壊れるだけで、HPダメージを入れるのが難しい(特定の砲を除く)。
        いずれもTier8以降の車輌。
    • (5)...弾薬庫
      弾薬庫を大破させると、どんなにHPが残っていても一撃で撃破できる。大破しなくても、装填時間が倍に伸び、次被弾するとほぼ確実に大破するため、致命的な損害に変わりはない。
      ただし弾薬庫に当たれば必ず壊せるわけではなく、その破損率は27%に設定されている。
      位置に関しては砲塔直下の車体部分や、砲塔後部に備えられやすい傾向がある。ただし車輌によってかなりまちまちなので、確実に知りたい場合は外部サイトでチェックする必要がある。
       
    • (6)...エンジン、燃料タンク
      車体の後部(砲塔や戦闘室が後部にある車輌は前部)には必ずエンジンがある。燃料タンクもエンジンの付近にある車輌が多い。
      エンジンを損傷させると動きを鈍らせることができ、大破させると完全に停止させることができる。またエンジン、燃料タンクはダメージを受けると引火し火災を引き起こす場合がある。いずれも致命的な損害であり、これらのモジュールを狙って撃つことを心がけるとよい。
       
  • 背面
    背面は殆どの車輌で装甲が薄く、正面が重装甲でも背面は榴弾が貫通するほど薄い車輌もある。上述のエンジンもあるので、背面は戦車の最大の弱点と言える。
    例外車輌
    • KV-1Excelsior
      これらの車輌は背面装甲が厚く、しっかりと弱点を狙う必要がある。
  • 天板
    天板は面積が広い上に装甲が薄い(特にオープントップの車輌は0mm扱い)が、上面という都合上平地ではほぼ狙えない。
    自走砲のような曲射砲を用いる、もしくは高所から撃ち下ろす場合には弱点として狙える場合がある。
    一部の車輌は砲塔天板が前に向かって傾斜しており、榴弾や大口径砲に対して弱点となっている場合がある。例:JagdpantherTiger II
     

避弾経始

このゲームでは所謂「避弾経始」が再現されている。
装甲に対し浅い角度で命中した弾は斜面効果によりエネルギーが逸らされ跳弾する、また跳弾せずとも装甲の見かけ上の厚さも上がるため貫通しづらくなる。
避弾経始はソ連戦車において積極的に考慮されていたようで、軽戦車のBT系統やT-34ISには予め角度を持たせた傾斜装甲が多用されている。
一方、ドイツのPz.Kpfw. VI Tigerなどでは避弾経始はほとんど考慮されておらず、T-34との戦訓から同装甲が採用されるまで垂直な装甲が目立っている。
より詳しい説明はwikipediaの避弾経始を参照の事。

 

A-20を例にとって説明しよう。
A-20の砲塔へStuG IIIの"7,5 cm StuK 42 L/70"を撃ち込み避弾経始を検証する。
A-20の砲塔装甲は全周25mmである。対する75mm砲の貫通力はAP弾で150mmあり、まともに直撃すれば簡単に貫通するだろう。
被弾径始後
しかしこのような浅い角度(この例では極端だが)で砲弾が命中した場合、被弾痕はつくもののダメージは入っていない。
これが避弾経始による防御効果である。
つまり、相手の装甲よりも貫通力が高い砲を用いても、避弾経始の効果が高い部分では容易に貫通することができない。
ちなみに浅い角度で進入して跳弾した砲弾の弾道も再現されており、跳弾した砲弾も当たり判定を持っている(最初の1回のみ)。
避弾経始.jpg

昼飯の角度

このゲームも史実同様に敵に対して車体を斜めに傾けることで避弾経始の効果を作り出すことができる。
車体を時計の針に見立て、時計の文字盤で12時を起点として1時(もしくは11時)方向に傾けることで装甲に角度を持たせ防御効果をあげる行動が俗にいう「昼飯の角度」である。
戦車によって正面に比べて側面が非常に薄い、または同じくらい厚いということもあり、そのため最適な角度は戦車ごとに異なる。前面と側面の実装甲厚がほぼ同じになる最適角を把握する事で、そこからどちらに傾けるかで自分で装甲バランスをコントロールする事が出来る。
逆に、敵に砲撃を行う場合は、(装甲厚が同じなら)直角に着弾する位置を狙えば貫通しやすくなる。敵と対峙する際には常に車体の角度を気にするようにしよう。
ちなみに同じ理屈を採用したものが上項目の傾斜装甲である。傾斜装甲をもった戦車を低い位置から撃つと貫通しないことが多いが、これも避弾経始の効果によるものである。
IS-3など楔形の傾斜装甲の車体は、車体を斜めに傾けると楔形の傾斜角度を減じてしまう事もあるので注意しよう。

 

(参考)傾斜装甲及び昼飯や豚飯をしたときの実質装甲厚(榴弾以外)
計算式は次のようになる。
実質装甲厚=実際の装甲/cosθ(θは砲弾の入射角)
・例1.正面装甲100ミリの戦車が45度の昼飯を行った。この戦車の正面に砲弾を命中させた。(砲弾の入射角は45度とする)
 この場合、100÷cos45度 よって実質装甲厚は 141.2mm と評価される。
・例2.側面100ミリの戦車が30度の昼飯を行った。この戦車の側面に攻撃を命中させた。
 側面に命中させた場合のθは90-30=60度になる。
 この場合、100÷cos60度 よって実質装甲厚は 200mm と評価される。

 

テクニック;豚飯(豚式昼飯、英:Sidescrape Position)
遮蔽物で前面・前面下部または背面を完全に隠し、側面のみをごく浅い角度で晒して跳弾を狙うテクニック。
車体後部に砲塔のある車両と相性がとても良い。
下の画像(2ch有志作成の画像を引用)を参照のこと。

butameshi.png

下の画像は英公式Wiki Tactics より転載

Sidescrape_Position.png

自身の砲身が通る位置までは敵の射線も通っているという事に注意。豚飯状態で砲撃する場合、砲身を撃たれたくない装甲面より外側に向ける必要がある。必然的に回転砲塔でなければほぼ不可能と言える。
但し砲撃をしない豚飯であれば、回転砲塔のない駆逐戦車などでも可能である。一旦前面を完全に隠した豚飯状態で側面に攻撃を受けるまで待ち、相手のリロード時間に反撃するのは殆どの車両で使える常套テクニックになる。

 

欠点としては
・使える場所が限定される。有効に使える状況はさらに限定される。
(同じ遮蔽物を使って味方と連携する事が出来ない、同じ場所に居座る為自走砲に狙われやすい等)
・敵の攻撃を待っている間は移動が少ないまま視認され続けるため自走砲に狙われやすい。
・傾斜角度はHE(榴弾)の非貫通弾に対して効果がない(但し履帯に当たればダメージ減少効果がある*1
・側面装甲及び角度が足りず貫通された場合、弾薬庫や燃料タンクへの被害・炎上など重大なダメージを負う危険性が高い。
防御手段の引出しの一つとして状況に応じて使い分けよう。

 

現実的にはともかくゲーム中では履帯を簡単に何度でも復旧できるため、状況がハマれば極めて有効な防御方法として有名。
ある程度慣れたプレイヤーにとっては基礎的な技術となるので、敵に使われた場合の崩し方は知っておきたい。

空間装甲とゼロダメージ

車体HPダメージは車体装甲を砲弾が貫通するか、榴弾の爆風ダメージが車体装甲による減衰を超えた場合に発生する。

  • 空間装甲
    空間装甲とは、車体装甲と隙間を空けて配置される外部装甲などを指す。砲身や観測装置などの外部モジュールも空間装甲として機能する。
    貫通されてもダメージはない。
    砲弾が空間装甲を貫通する時に、空間装甲の実装甲厚+α(装甲内を通過した距離に応じて減衰、特にHEATへの影響力が大きい)の貫通力が消費される。
    また榴弾に対しては車体装甲から爆発地点が離れる為、大きなダメージ緩和効果がある。
  • ゼロダメージ
    この空間装甲などにより、砲弾を敵車輌に当てて貫通痕がついたのにダメージが出ない状況はいくつか発生する。
    • 空間装甲を貫通したが、貫通力が不足して車体装甲を貫通できなかった場合。
      特にHEAT弾は空間装甲での減衰が大きい為に発生しやすい。
    • 空間装甲のみに命中し、弾が車体に命中しなかった場合。
      長い砲身に横から当てた場合や、真正面・真後ろから履帯に当てた場合に発生しやすい。

履帯の防御効果

このゲームで履帯は空間装甲として扱われる。
装甲値は20mmを平均に、Tier1車両等の最小5mm~Type 5 Heavy等の最大50mmと、Tier帯や車種によって異なる。履帯モジュールの耐久値=履帯の破損のし易さは起動輪・誘導輪とその他部分に差があるが(参照モジュール、乗員へのダメージ)、装甲値には動輪とその他部分に差はない。他の空間装甲と違い履帯の避弾経始は考慮されず、履帯装甲20mmならどの角度から撃たれても一律20mmで変動はない。

syatai3.jpg

攻撃側として側面から履帯部を撃つ事は、貫通力が十分であれば狙いも広く履帯と車体同時にダメージを与えるチャンスであるし、またO-I110のように履帯の裏の車体装甲が極端に薄くなっている場合もあり、必ずしも履帯を撃つと車体ダメージを与え辛くなる訳ではない。但し履帯の下半分を撃つと車体と地面の間を砲弾がすり抜ける事になるので注意。
逆に履帯が堅固な例として履帯カバーがかかり空間装甲が上乗せされている車両(T1 Heavy TankT95)や、履帯空間装甲値がTierに対して高い車両(TOG II*他)もあり、側面を取った時に車体を撃つか履帯部を撃つか主砲の貫通力・敵車両の特徴・状況に合わせて見極めが必要である。

関連用語:履帯吸収

ハルダウン・稜線射撃

何かを利用して車体(Hull)を隠す戦術を総じてハルダウン(Hull down)と呼ぶ。
稜線射撃は、丘や坂など起伏のある地形を利用し、出来るだけ相手への露出を避けて砲撃する射撃方法のこと。
稜線以外にも瓦礫や堤防、戦車の残骸なども利用できる。
相手から見て砲塔だけ見えるようするためには、狙った位置に車体をピタリと停止させる操縦技術が必要になる。

 

被弾する面積を大幅に減らし、被弾場所も防盾で比較的装甲が厚い砲塔に限定することができる。
特に遠距離狙撃時や精度の悪い砲だと小さな砲塔を狙い撃つのは困難かつ当たっても弾かれる可能性が高いのでやられると厄介な戦術。
また、ハルダウン中は車体に攻撃を受けることは無いので、砲塔だけを出した状態で車体を横向きにし、左右に揺さぶりをかけ続けるテクニックを使うと、敵は砲塔に射撃することがますます困難になる。

 

坂の角度がきつすぎたりすると車体を隠せないこともあるので注意。
砲の俯角が広いアメリカ戦車、とりわけT29系列のような砲塔が重装甲な戦車には必須のテクニック。

はるだうん1.jpg

徹甲弾と榴弾、どっちが強い?

徹甲弾(以下、AP)は相手の装甲を貫通出来なければダメージを与えられないが、榴弾(以下、HE)はたとえ装甲を貫通出来なくてもある程度のダメージを与えられる事がある。
貫通した場合のダメージはHEの方が高いが、通常の場合、HEの貫通力はAPより著しく低く、普通は戦車の装甲を貫通する事はできない。

まとめると、以下のようにするのが望ましい。

  • APとHE両方貫通する相手にはHEを使う
    装甲厚を知っている場合、側背面など装甲が弱い部分を狙える場合やオープントップ車など装甲のない内部が狙える場合などである。
  • APで貫通できるがHEでは貫通できない相手にはAPを使う(このケースが最も多い)
  • APでも貫通できない相手にはHEを使う
    • 貫通を見込めない相手にHEを使う時は、避弾経始・傾斜を無視して薄い部分を狙う。側面・天板・底面などがおススメ。

ただし、口径の小さな砲のHEの威力はほとんど期待できない (目安としては、75mm未満の場合はHEの威力は期待できない) 上、あまりに相手の装甲が強力な場合、HEでもダメージを与えられないことがある。
そのような場合には、APで弱点(車体下部、キューポラ、ステレオスコープ、副砲塔、etc)を撃ってみよう。後述のレティクルの色が変わるポイントが狙い目である。
機動性が高い車両を使っているなら、回り込んで側面・背面を狙うのも有効である。
(当然ながら自分がゆっくり狙っている暇なんて相手は与えてくれないので、「味方がもう自分しかいない」とか「敵が一人しかいない」というケースでもなければ一目散に逃げるというのも大事な選択肢である。軽戦車では特に)

 

拡張パーツの内張り装甲を装備すると貫通しない榴弾ダメージを軽減することができる。
榴弾を撃たれる機会の多い重装甲車両を使っている場合は、内張り装甲の装備も検討してみよう。
逆に榴弾の貫通される機会の多い軽戦車、軽装甲駆逐戦車、自走砲はほかのパーツを優先すること。貫通された場合は内張り装甲は効果を発揮しない。中戦車の場合はケースバイケースであるが他に優先すべき拡張パーツがあることが多い。

敵に発見されにくくする (茂みや木の隠蔽効果)

本ゲームでは、被発見距離を左右する見つかりやすさを表す隠しパラメータ『隠蔽率』が設定されている。
この数値が高いほど敵に発見される距離が小さくなり、低いほど敵に遠距離から発見されやすくなる。
それとは別に茂みや木にも視線をさえぎる効果と、その茂みが視線を遮ってる戦車へ隠蔽率ボーナス(最大80%)があり、それらの後ろに隠れると更に発見されにくくなる。

v8.2より倒木にも隠蔽効果が発生するようになったため、必要に応じて木を倒すことで隠れ場所を作ることができる。ただし、木を倒したことにより敵に感づかれブラインドショットが来る可能性があるため、隠蔽のために木を倒したらすぐに後退し、攻撃が来ないことを確認してからその場所に戻るようにしよう。*2
樹木は倒す方向で隠れる部分が異なるので、倒す前に倒す方向をきちんと考えてから倒しにかかろう
倒す際に一時的ではあるが、木に当たって倒す時に動きが鈍くなるので敵に攻撃されると、とっさの回避行動が難しくなる。

 

この隠蔽率は、車両の状態で静止時、移動時、発砲補正の3段階設定されている。

  • 静止状態
    完全に静止している状態。最も隠蔽率が高く、拡張パーツの迷彩ネット(Camouflage Net)を用いることで、静止時の隠蔽率を高めることができる。砲塔は動かしても隠蔽率に影響はない。
  • 移動状態
    隠蔽率が車輌タイプによって静止時の75%~50%まで低下する。軽戦車(低ティアは除く)は移動時でも隠蔽率が低下せず静止時と同じである。
    完全に静止しているかどうかで判定されるので、徐行しても無意味である。
    また、他の車輌に押される、斜面を滑り落ちるなど、自身が移動操作を行っていなくても車輌が動いていれば移動状態と判定される
  • 発砲補正
    もっとも車両の隠蔽率が下がるのは発砲時で、発砲した瞬間隠蔽率が大きく下がる。車両によって異なるが、発砲前の1/4程度にまで低下してしまう。(詳しくはゲームシステムを参照)
     
    各戦車には、下図に示すように、被発見処理に用いられる"Visibility Checkpoint"が設定されている。
    すなわち、茂みや木で身を隠す場合、これらのCheckpoint全てが敵の視線から遮られるようにする必要がある。
    visibility-system_en00.png
    (図はOVERLORD'S Blogより引用)
    完全に隠れたことを確認するためには、外部カメラモードで自車を前から確認すると良い。その際、駆逐戦車等の砲塔を持たない車両の場合は、必要に応じてマウス右ボタン押しっぱなし (砲塔を視線に追従させない) や、Xキーによるパーキングブレーキ (車体の自動旋回OFF) を用いよう。
    また、図から明らかなように、砲身先端や履帯の前後端には判定はない。そのため、茂みや木から砲身や履帯の前後端がはみ出ていても問題は無い。
     
    自車から15m以内の茂みや木は視線が貫通する(スナイパーモードで半透明になることで確認できる)
    至近の茂みは敵から自車を隠してくれる一方で、敵発見の妨げとはならない。
    一方、自車が発砲すると、自車から15m以内の茂みや木からの隠蔽効果が激減し、自分の隠蔽率も発砲補正で低下するので発見されやすくなってしまう。(※なお、これは発砲した車両のみに影響し、付近に居る他の車両には影響しない)
    場合によっては、敵を発見してもすぐに発砲せず、味方に処理を任せる戦法が有効である。
    特に偵察車両のように貧弱な砲を積んでる場合は視界取りに徹しよう。
    自分は茂みに潜み発砲せずに敵を発見するだけで処理は味方にさせることで、発見役・攻撃役ともに敵に発見されることなく敵を撃破することも可能だ。
     
    なお、15mより遠くの茂みや木を挟んでいる状態 (つまり茂みから適度に距離を取った状態) で発砲すれば、茂みの隠蔽ボーナスが減少しないので敵からは見つかりにくくなる。当然その状態では自車からの視線も遮られてしまうので味方による視界提供に頼る必要がある。
     
    また、それ以外に被発見を防ぐ方法としては、以下のような対策が有効である。
  • 地形の起伏、岩や建物等を利用する。茂みや木を使うより確実な手段。車体を隠す程度の起伏があれば充分であり、一見オープンな場所に見えても、ちょっとした起伏が遮蔽物として使える場合がある。
  • 距離を取る。前進して遮蔽物に隠れるよりは、車体を晒してでも距離を取ったほうが安全な場合もある。
  • 搭乗員スキルでカモフラージュ(Camouflage)を選ぶ。これは拡張パーツの迷彩ネット(Camouflage Net)と異なり、移動中にも効果がある。

茂みや木の擬装効果

たとえ茂みや木に隠れていても、システム的に見つかってしまえばそこに居る事は敵にまるわかりである。
ただし、茂み越しに見ている敵は、こちらの車体の輪郭しか確認できない。
装甲の厚い車両でこれを利用すれば、敵が弱点部位に狙いをつけるのを難しくすることができる。
もちろん、この防御効果は見通しの良い平地に比べればマシ程度である。相手から完全に隠れられるならばそれに越した事はない。

一発ごとの擬似的なターン制

敵味方の戦車同士が障害物の角をはさんで対峙している時などがわかりやすいが、
敵が主砲を撃った後しばらく(敵の装填中)は自分が一方的に攻撃できる時間、
自分が主砲を撃った後しばらくは敵が一方的に攻撃してくる時間、
というふうに一種のターン制に似た駆け引きがある。敵が発砲したらすぐ押し込み、
逆に自分が発砲したら動いて敵に攻撃しづらくしよう。

 

また初心者が時々してしまう動きで、角をはさんで2対1など、
自分側の戦車が多い状況で、敵が味方に撃った(味方が発砲を誘った)のに角に隠れたままでいることがある。
せっかく味方が攻撃ターンを取ってくれたのだから、一発撃ちにいこう。そしてすぐ引っ込もう。

 

ただし装填時間は車両ごと砲ごとにまちまちであり、ほとんど隙が無いものもある。
残HPが少ない場合は上記に加え「角から飛び出す時間」「狙いを付ける時間」「角に完全に隠れるまで後退する時間」を考慮し、いけると判断した場合にのみ行うようにしよう。

 

それから上からの視点では、マウスを操作して視点をグルっと後ろ向きに回転させることで、
障害物の裏に隠れている敵車両を見ることが出来る。これは非常に重要なテクニックです。
敵車両の砲塔がこちらを狙っている時には絶対に飛び出さないこと。
敵が動くのをじっと待っていて、砲塔が横を向いた瞬間に飛び出して攻撃すれば
ダメージを受けることなく攻撃が出来ます。
(マウスの右ボタンを押しっぱなしにして動かすことで、砲塔を動かさずに敵車両を見ることが出来ます。)

 

なお、この「1対1でにらみ合ってのターン制」になった場合、
相手の履帯を攻撃するのは下策中の下策(そもそも貫通できない場合は別として)
履帯にダメージが入ってもHPダメージ0では、自ら一回休みをとりにいくに等しいからだ。

もっとも、履帯ごと車体をぶち抜けるほど貫通に余裕があるなら問題は無いし、
相手の車体の先端のみが角から出ている状態で一方的に履帯を切りながらHPダメージを与え続ける事ができればターン制に付き合う必要すら無くなる。

インターフェイス

戦車購入オプション

戦車を購入する時に左下にボタンがあるのでそれを押すと、オプションで新しい乗員を雇わないようにしたり、一定のクレジットまたはゴールドを支払い乗員の能力を最初からある程度ブーストできたりする。なお後からでもブーストできる。
戦車購入オプション.jpg

車種の判別

プレイ画面やミニマップ上に表示される以下のアイコンにより、車両タイプの判別を行うことができる。

◆戦車(線無し=軽戦車、1本線入り=中戦車、2本線入り=重戦車)
▼駆逐戦車
■自走砲
マーカー説明.jpg

Altキーを押すことで、マーカーに車種名が表示される。マーカーの表示内容は、設定画面のマーカー設定で細かく調節可能であり、Altキーを押さなくとも車種名を常時表示させたり、耐久度の表示を%ではなくHP値に切り替えたりすることが可能。

v0.9.6より拡張機能をONにすることにより、発見している敵車両の名前をミニマップで表示したり、最終的に目撃していた地点が表示されるなど機能がアップした、余程の事が無い限りONにして使うべき機能である。

照準の色と装甲の貫通判定

pene_indicate1.jpg
 ゲーム内オプション「照準」の主砲マーカーを装甲貫通インジケータ付に設定する(初期設定)と、敵車両に照準(レティクル)を合わせたときに照準の∧部分の色が変わる。この色は照準部位の装甲の貫通可能性を示しており、

  • 緑: (垂直に当たった場合)どんなに貫通力が下振れても貫通できる
  • 黄: 貫通力が下振れると貫通できない可能性がある
  • 赤: どんなに貫通力が上振れても貫通できない、または強制跳弾

という意味になっている。

pene_indicate2_1.jpgpene_indicate2_2.jpg
貫通可能貫通不可能

以前は傾斜や距離減衰が反映されていなかったのであまり当てにならなかったが、v0.9.19.1から着弾の角度などが計算されるようになり、実際の貫通可能性に即したものになった。
同じ主砲でも発射する弾丸によって貫通力が激変するので、装填中の弾丸においての貫通力である。
また、オープントップ車など装甲がもともと無い場合は装甲0mmとしてカウントされる。

弾種の選択キーを入れ替える

多くの戦車では、[1]キーがAP弾(徹甲弾) [2]キーがプレミアム弾(APCR弾(硬芯徹甲弾)やHEAT弾(対戦車榴弾)など、通常のAP弾より大変高価だが高性能な弾薬) [3]キーがHE弾(榴弾)が初期設定になっている場合が多い。戦闘開始と同時に、[1]→[2]→[3]の優先度で装填される。つまり、優先度の最も高い弾種の残弾が1発もない場合、次に優先度の高い弾種が装填される。選択キーの番号を入れ替え、優先的に装填される弾種を変えたい人もいるだろう。
例えば下記のようなケース。

  • 「俺は金に糸目はつけない!常にプレミアム弾をばら撒くぜ!」
  • 「AP弾(徹甲弾)も持って行くけど、基本的にHE弾(榴弾)しか撃たないよ」

このような場合、次の方法で選択キーに対応する弾種を入れ替えることにより、戦闘開始のたびに選択キーで弾種を変更し直さなくても、所望の弾種が優先的に装填されるように設定できる。
1: 弾薬補充画面を開く。
2: 入れ替えたい先の弾薬の部分をクリック(画像の①)
3: 2で選択したところに割り当てたい弾薬をクリック(画像の②)
この方法によれば、[1]キーに割り当て変更したプレミアム弾やHE弾(榴弾)が、戦闘開始とともに自動的に(弾種キーを押すことなしに)に装填されるように、設定を変更できる。
これは、変更を加えた特定の車輛に対してのみ有効で、他の車輛の設定に影響を与えない。複数の車輛の設定変更をしたいときは、1両ごとに同様の作業を行う必要がある。
弾種入替.jpg
稀にアップデートの不具合で、弾種切り替え状態が初期状態に戻ることもあり得るので、アップデート後に初出撃する際は、念のため弾種切り替え状態を確認しておきたい。

ガレージ画面で所有車両の順番を入れ替える

ガレージ画面下部の所有車両アイコンは通常、ソ連・ドイツ・アメリカの順番(ガレージは左から、技術ツリーの上から順である)に並んでいるのだが、これを入れ替えたい人もいるだろう。このような場合は以下の方法で車両の順番を入れ替えることができる。
1: 一番左に持っていきたい車両アイコンの上で右クリック
2: 「Set as Primary(メインに設定)」を左クリック
すると、選択した車両が一覧の一番左に来たはずだ。
もし、元の位置に戻したい場合は同じように任意の車両を右クリックし、「Set as Reserve(サブに設定)」を左クリックしよう。これで元通りになったはずだ。
全ての車両をメインにすると元通りの順番になるだけなので注意が必要だ
また左下の分類でもメインとサブで分けることができる。
車両入替.jpg

他のプレイヤーの戦績を見る方法

同じクランのプレイヤーやゲーム内で見かけた上手な人(あるいは下手な奴)の戦績を見たくなった場合は
戦闘終了後に表示されるリザルトのチームスコアタグからプレイヤー名を右クリックで見る事が出来る。
また、故意のチームキルやbot参加などのルール違反報告も右クリックから出来る。

 

また、以下の方法でも閲覧できる。ただし名前が判っていることが条件である。
1: ガレージ画面の左下にある「Contacts」をクリック(画像①)
2: 開いたContacts画面の「Find Contacts」タブをクリック(画像②)
3: 検索窓にプレーヤー名を入力して「Search」をクリック(画像③)
4: プレーヤー名を右クリックしてメニューから「View details」をクリック(画像④)
プレーヤー検索.jpg

ランダム戦タイプの選択方法

ランダム戦タイプには、通常戦の他にTier IV 車輌開発後に遭遇戦、Tier VI 車輌開発後に強襲戦、Tier Ⅹ 車輌限定のグランドバトルへの参加可否の選択ができ、遭遇戦と強襲戦にチェックすることで参戦、外すことで参戦しないように設定する事ができる。

  • メニュー→設定→タブ[一般]
    Random_Battle_Type_Select.jpg
  • 参戦方法と選択について
    チェックを入れた状態で戦闘形式の参戦条件を満たすこと。
    • 通常戦
      常にチェックが選択されており、外すことができない。
    • 遭遇戦
      Tier4車輌の開発が完了してTier4以上の車輌をガレージ選択中であること。
    • 強襲戦
      Tier6車輌の開発が完了してTier6以上の車輌をガレージ選択中であること。
    • グランドバトル
      Tier10車輌を開発・所有しガレージ選択していること。
  • Tier条件車輌
    技術ツリー内にある通常車輌のうち、必要Tierの開発が完了していること。
    プレミアム車輌の購入・入手ではTier条件車輌を開発完了した事にならない。
  • 小隊で参加する場合
    小隊長が上記条件を満たしていれば、自分の開発状況・戦闘形式チェック状態を問わず、参加出来てしまう。
  • 選択によるメリット
    遭遇戦と強襲戦もチェックを入れるほうが、試合のチャンスが増えるので、マッチング時間の短縮や参加人数減少*3を回避できる可能性が高くなり、通常戦とは違った活躍やマッチングの機会で有利になる可能性がある。
    偵察が苦手な人でもダメージアシストを稼げるチャンスが増える(特に遭遇戦は敵戦車が密集しているので同時に多数の敵を視認しやすく、敵砲撃が飛んでこない死角が多いため茂みに置き偵察もしやすい)。
  • 選択によるデメリット
    遭遇戦・強襲戦に不慣れでもマッチングされうる。
    遭遇戦・強襲戦の発生率は通常戦よりも低く設定されており*4、計算上は通常戦よりも経験を積むのに時間がかかるので「不慣れ」な状況が長く続きやすい。
    「通常戦のシステムや展開が好き」「慣れた戦闘形式でプレイしたい」という場合、チェックを外すのも一考。

青い照準(サーバーサイドクロスヘア)について

ローカルではなく、Pingを考慮してサーバー側で認識している照準位置を表示する。
当たりは正確になる(筈だ)がガクガクするかも。貧弱なPCだと負荷が重い。
OPTION(設定)でクライアントかサーバーの切り替えができる。
(ゲーム中に切り替える時はガレージに戻らないように注意しましょう。)

ping右横の点滅

ゲーム中、pingの右横で緑や赤に点灯しているのは、現在の通信状態。
緑なら正常、赤だと通信ロスが発生している。
頻繁に赤く点灯する時は動作がカクカクするなどゲームへの影響が出るので注意が必要だが、通信途上でのロスなのでプレイヤーにはなす術は無い。
あまりに酷い場合、ログインするサーバーを変更すると改善されることもある。

視野角とスナイパーモード

視野角(FoV)の設定を変更することでスナイパーモードなどの拡大率も変動する。
実際に見比べてみよう。

  • 視野角120°最大望遠
    120.jpg
  • 視野角70° 最大望遠
    70.jpg

どちらも同じ位置から最大望遠状態で撮ったものだが、建築物の大きさが違うことが分かるはずだ。
視野角を大きくすると視界が広くなり、逆に視野角を小さくすると遠くのものがより見やすくなる。
広い範囲を見たい時にはカメラを引けばよいため、視野角はできるだけ低めに設定したほうがよいだろう。
逆に射程が短い機関砲などの場合は、視野角が広い方が多数の敵を視界に捉えて同時に攻撃できる利点もある。
射程距離や視界距離で使い分けよう。

オブジェクト

樹木

倒すと茂みになる利点がある反面、木を倒す瞬間を見られているとブラインドショットされる可能性がある。
倒す方向によって隠蔽部分が変わるので、必ず倒す前に倒す方向を決めよう、倒した後では方向をずらすことはできない。敵方向に倒して葉を向けて隠蔽率を高めよう。
なお、榴弾の爆風でも倒すことができる。
ちなみに、実績でも今まで倒した木の本数がカウントされているが、経験値やクレジットには一切無関係である。

犬小屋

βフェーズ2から実装されたオブジェクト。

doghouse.jpg

2010年12月頃のアップデートから踏み潰しても鳴かなくなった。
ただ、踏み潰された犬がどうなるかは不明、人間同様に犬の描写は無い。

鶏小屋

犬小屋より昔からあるオブジェクト。
踏みつぶすと「コケコッ」という声がする。
踏み潰した鶏がどうなるか不明、人間同様に鶏の描写は無い。

弾の貫通するオブジェクト

MINESの一部小屋など、衝突すると壊れるものの弾は素通りするオブジェクトがある。
SPGへの盾にはならないが、身を隠しながら砲撃が可能である。

他にも木の柵などが同じような効果を持つが、背が低いため多くの場合身を隠すことはできない。
(もしくは可視判定も貫通している!)

shot_saku.jpg

レーダーアンテナ

現在、チュートリアルマップ及び"AIRFIELD(飛行場)"マップのみ存在。
"SEVEROGORSK"マップにも存在していたがv0.9.5に伴いマップが削除された。

近くに寄ると妨害電波のような音が聞こえるが無線等に影響はない
アンテナ.jpg

破壊することにより音も止む
アンテナ(破壊).jpg

破壊可能オブジェクト

戦場にはレンガや土壁、積み上げられた資材など砲撃や体当たりで破壊できる様々なオブジェクトがあります(存在するがミニマップ上で描画されていないものが破壊可能オブジェクト)。
この中で、車体を隠すことが出来るオブジェクトは使い方を誤らなければ戦闘を有利にすることが出来ます。
壁等は砲撃1回で壊れるので、相手の砲撃で自分が晒されたら砲撃し、また壁の裏に移動することを続けると延々と自分の攻撃を続ける事が出来る状況を作れます。
(※相手が榴弾砲の場合特に有効。通常の徹甲弾は貫通してくる場合があります)
また、壁や建物の裏に隠れた敵も体当たりでのオブジェクト破壊から砲撃につなげたり、砲撃で建物を破壊することで曝け出すといった手もあります。
破壊可能な建物やフェンスなどは一度の破壊行動で壊れる部位が決まっており、部位同士の接合部を榴弾で砲撃し複数の部位を爆風に巻き込むことで一度に広範囲を破壊できます。
逆に体当たりで破壊する場合は接合部に衝突するとそれぞれの部位を破壊しなければならない為、減速が大きくなります。

破壊された戦車の残骸

いろんなマップで見られるオブジェクト。
破壊された戦車の残骸は、砲弾に貫通される事も破壊される事もない遮蔽物になっている。
最初からマップに配置されている戦車の残骸は移動不可能になっているが、撃破されたり途中退場で残骸になったプレイヤーの戦車は、押して移動させる事ができる。
ただ、戦車の馬力が低いと自分よりも重い戦車はぴくりとも動かない場合もある。(TOG II*O-Iのような奴は格上でも動かせない時がある。)
撃破された戦車は視界を通すため、隠れながら相手を見ることも出来る。

飛行機

飛行場や、9.2で追加された新MAP『炎の最前線』で飛んでいたりする。
こちらから攻撃することはできないが飛行機から攻撃されることもない。空飛ぶ魔王やヤーボを恐れる必要はないので、戦車乗り諸兄は安心して対戦車戦に励んでほしい。
また、北極圏や炎の最前線には撃墜された飛行機があったりする。MAPに配置されている戦車の残骸と同じく移動させることはできない。戦車の残骸より乗り越えやすかったりする...かも?

線路

線路の中でも一部の場所にいるとポッポーッとかガタンゴトンなど貨物列車が走っているかの様な効果音が聞こえる、もちろん実際に走ることは無いので効果音以外の意味は無い

その他

顔マーク

チャット入力欄に:/や:)や;)で顔のマークがだせる
他にも種類があるかも?

リストは英語でのチャット文例も参照。

音声差し替え

日本語インタフェースは使いたいが、日本語音声が気に入らない場合、音声を差し替えることが出来る(以下自己責任)
ランチャーの国旗マークより使いたい音声の言語(英語ならEnglish)を選択し更新。
World_of_Tanks\res\audio\下にあるvoiceover.bnkファイルをバックアップ
ランチャーより日本語に戻し、更新後にバックアップを取ったファイルを上書き
ver.8.8より設定で「日本語音声」または「戦車の国籍に合わせた音声」を選べるようになった。 (^^)

コメント

  • (またはマッチング優遇を受ける車両だが、同Tierの小隊仲間の足を引っ張らないように戦闘力を上げて、小隊ボーナス経験値を稼ぐぜ 追加されたこれ、必要?いらないと思うがどうだろう? -- 2017-02-22 (水) 20:03:57
    • 先日その部分を段落化した者だけど、ぶっちゃけ上も下もカッコ文いらないと思う。というか他の要素を混ぜるなよ・・・コメントアウトしておく -- 2017-02-22 (水) 20:15:35
      • うん、この方が解り易いし見易い。ありがとう。 -- 2017-02-22 (水) 21:32:19
  • オススメの照準教えてください。 -- 2017-11-02 (木) 08:11:48
    • 自身が一番合うと思ったのを使えばいいんじゃないでしょうか -- 2017-11-02 (木) 08:35:55
  • 照準の貫通インジケータが赤(貫通不可)の時に打って、貫通することがあるのは中心に飛んでいないからなんでしょうか?装甲薄い相手のどこを狙っても赤色のまま変化しない時があるんですけど、皆さんそんな経験ありますか? -- 2017-12-05 (火) 02:53:22
    • リブレイで確認するか被弾跡見るとかあるだろ。ショットトラッブかもしれんし -- 2017-12-05 (火) 13:42:18
    • 貫通可能かの判定は貫通力の平均値を用いて計算していて,射撃時は乱数で25%前後変化するので上に振れて貫通したとかじゃない? -- 2017-12-05 (火) 13:48:20
      • それだとオレンジ色になるんじゃないですかね? -- 2017-12-05 (火) 16:14:54
    • 情報ありがとうございます。リプレイで確認って、スローでどこに当たったか見る感じですかね?不思議なことがあったらリプレイ見てみるようにします。 -- 2017-12-05 (火) 21:24:17
  • 「ランダム戦において、遭遇戦や強襲戦を行うか通常戦だけにするか 」について、修正内容は問題ないけど、全体的にもう少し分かり易く書けませんか? -- 2017-12-17 (日) 11:39:14
    • 「ランダム戦タイプの選択方法」に変更してみましたがどうでしょう。 -- 2017-12-17 (日) 11:57:55
      • たぶんタイトルの問題じゃなくて文章のまとまりの問題では。読んでる途中でこれ何のコト言ってるんだっけってなる。 -- 2017-12-17 (日) 12:16:06
      • なるほど、選択方法についてのはずなのに、ランダム戦タイプの解説になっているということですか。本Wikiにもゲームモード>ランダム戦があり、どちらかというとこちらに書くべき事まで書かれていますね。 -- 2017-12-17 (日) 12:55:11
    • 主にマッチングや格差小隊といった現在不可能な部分をコメントアウトした上で項目で分けてみましたがどうでしょう。(あと、異様に「また、」が多かったので整理してみました。) -- 2017-12-17 (日) 13:50:13
    • 修正に参加して頂いた方はありがとう。読みやすくなった所でさらに修正してみた。私が書けない所を直していって下さい。追記:この手の全体が読みにくくなっている項目は山ほどあるので、見かけたら修正をお願いします。 -- 2017-12-17 (日) 19:09:34
    • 「選択によるデメリット」節を少し加筆しました。マッチング比率は「ランダムマッチ」に記載された情報の自己参照なので、この点も含めて内容に誤りがあれば遠慮なく削っていただけると嬉しいです。 -- 2017-12-18 (月) 08:22:00
  • 1発ごとの擬似的なターン制の欄に書いてある -- 2017-12-19 (火) 12:17:46
    • 途中で送信してしまいました。1発ごとの擬似的なターン制欄に書いてある、『障害物の裏に隠れている敵車両を見ることができる』とはどういう事ですか? -- 2017-12-19 (火) 12:24:34
      • その後に書いてあるじゃん。角なんで50m以内なんだから砲塔固定してマウス回せば見えるでしょ。 -- 2017-12-19 (火) 12:56:53
      • 後ろ向きにとか書いてるから紛らわしいのかね。 要するにこういう事。 敵の方を照準してると飛び出すまで敵がどっち向いてるか分からんから、視点を引いて壁の方に照準すれば見えますよってだけ。 -- 2017-12-19 (火) 13:07:44
      • ありがとうございます。勉強になりました -- 2017-12-19 (火) 15:29:19
  • 1.0から草がもこもこするようになったけど、あれって敵自走から特定されたりするの? -- 2018-04-03 (火) 01:19:26
    • しない。味方からも草の動きは見えない。 -- 2018-04-03 (火) 03:40:27
  • 車種事のアイコン(?)の説明のところ ◆戦車(軽戦車=線なし、中戦車=1本線入り、重戦車=2本線入り) の所を◆戦車(軽戦車=線なし、中戦車=2本線、重戦車=3本線) に変更しました -- 差し支えあるようなら直します? 2019-01-20 (日) 11:07:32
    • すみません意味が分かったので直しておきます -- 無駄な場所取りすみませんでした? 2019-01-20 (日) 11:10:03
  • 敵に発見されにくくするの項目で「自車が発砲すると、自車から15m以内の茂みや木からの隠蔽効果が30%に減少」とあるのですが公式動画https://youtu.be/pZVWmHQVuVIによると0%になってませんか? -- 2019-05-26 (日) 11:48:54
  • 豚飯解説図かわいい…>< -- 2019-06-16 (日) 08:57:22
    • でも解説文が・・・なので修正。ついでに誰かに質問すると装甲圧計算は横方向だけではなく、縦方向も計算されるんですよね? -- 2019-06-17 (月) 00:59:03
  • 小隊での戦闘モードについて、「小隊メンバーの誰かが上記条件を満たしていれば、自分の開発状況・戦闘形式チェック状態を問わず、参加出来てしまう。」となっていますが、小隊長の設定が反映されたはずです。多分。間違っていたら指摘いただけるとよいのですが、どなたか編集お願いいたします。 -- 2020-02-03 (月) 15:11:26

*1 装甲と爆発範囲によっては履帯裏への爆風ダメージの方が側面非貫通ダメージより大きい場合もある
*2 なお、茂みなども触れるとかき分けるように茂みが動くが、こちらは敵に感づかれることは無い。
*3 過疎マッチング:15対15にならず7対7など
*4 戦闘形式の発生率は、通常戦:遭遇戦:強襲戦=3:1:1 であり通常戦が最も多い。詳細は「ランダムマッチ」の項目も参照
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