豆知識

Last-modified: 2025-10-17 (金) 21:15:28

本ページで扱うのは戦闘テクニックとしての豆知識である。
ゲームの基本的なメカニズムなどはゲームシステムを参照されたい。

戦闘メカニズム

戦車の弱点

戦車は重量が許す限りの装甲で身を固めて防御しているが、無敵の戦車というものは当然ながら無く、比較的装甲が薄く貫通されやすい弱点(weak point)があるのが一般的である。
ここでは装甲の厚い敵車輌と対峙したとき、どこを狙うべきかを解説する。
Weakpoint_.png

  • 正面
    殆どの車輌で最も厚い装甲が正面に備えられる。
    中にはマッチング範囲内の車輌が貫通不可能なほどの装甲を持つ車輌もあるが、正面に弱点が全くないという車輌はあまりない。
    下記のような弱点があるのが普通である。
    • (1)...車体下部
      多くの重装甲車輌(特に高Tier)で、車体下部は弱点となっている。エンジン、トランスミッション、弾薬庫のようなモジュールを抱えている場合もある。
      ただし低Tierや中Tierでは、上部と同程度の厚みを持ち明確な弱点ではない(逆に言えば下部を貫通できるなら車体のどこでも貫通できる)という車輌も多い。
      下端部にあるため、瓦礫や稜線で隠すことが可能である(ハルダウン)。このテクニックはいくつかの車輌で必須となっている。
       
    • (2)...キューポラ
      密閉式の車輌では、砲塔や戦闘室上部に出っ張った構造物(キューポラや機銃塔、副砲塔)があるものが多い。
      装甲は砲塔装甲よりも薄いことが多く、弱点となっている場合がほとんどである。
      また上方向に突き出している都合上、地形で隠すことは難しく、稜線からキューポラだけ見えるということも珍しくない。
      ここを撃つと車長を負傷させ、視認範囲を低下させることができる可能性がある。
      例外車輌
    • (3)...履帯
      履帯は装甲で覆われておらず、大破させることで数秒間動きを止めることができる。
      誘導輪もしくは起動輪(前後の両端)はモジュールダメージが3倍になるため、可能ならここを狙い撃とう。
      発射速度が良好な砲ならば、延々とここを攻撃し続けることで完全に機動性を奪うことも可能である。
      ただし、真正面(もしくは真後ろ)から撃った場合、HPにダメージを与えることはできない。
      例外車輌
      • Churchill IARL 44
        これらの車輌は真正面から履帯部分を撃つと、履帯とHPの両方にダメージを与えられる。
    • その他
      • 砲塔正面
        砲塔正面は大抵の場合厚い装甲が施されていて、弱点でない場合がほとんどだが、主砲を取り付けるという都合上傾斜を大きくすることが難しく、傾斜の緩い弱点となっている車輌がある。例:Churchill I
      • 車載機銃
        車体前面に機銃を備える車輌では、機銃周辺の装甲が薄くなっている場合がある。ただしこのゲームでは多くの車輌で機銃を含めて一枚板の装甲とみなされている。
        車載機銃が明確な弱点の車輌はT26E4 SuperPershingT28 PrototypeVK 168.01 (P)など。
         
  • 側面
    殆どの車輌は、正面よりも側面の方が装甲が薄い。また致命的なモジュール判定があるものがほとんどである。
    例外車輌
    • ValentineKV-1
      これらの車輌は、正面装甲と側面装甲の厚みがほぼ同等。
    • T-54
      砲塔側面の前半分は、正面と同様に装甲が厚い。
    • (4)...履帯
      履帯の前後端を撃つと履帯を破壊させ、数秒間車輌の動きを止めることができる。
      更に履帯の奥には車体があるため、同時にHPダメージも与えることができる。
      側面が見えていたら真っ先に狙うべき弱点である。
      例外車輌
      • Maus系の戦車、Object 257
        これらの車輌は真横から履帯を撃っても履帯が壊れるだけで、HPにダメージを与えるのは難しい(特定の砲を除く)。
    • (5)...弾薬庫
      弾薬庫を大破させると、どんなにHPが残っていても一撃で撃破できる。中破でも装填時間が伸び、その状態で再度被弾するとほぼ確実に大破するため、致命的な損害となる。
      砲弾が弾薬庫に当たれば必ず壊せるわけではなく、その破損率は27%である。
      位置は砲塔直下の車体部分や、砲塔後部に備えられやすい。ただし車輌によってかなりまちまちなので、確実に知りたい場合は外部サイトでチェックする必要がある。
 
  • (6)...エンジン、燃料タンク
    ほとんどの車両は車体の後部に、砲塔や戦闘室が後部にある車輌は前部にエンジンがある。燃料タンクもエンジン付近にある車輌が多い。
    エンジンを損傷させると機動力を低下させることができ、大破させると完全に停止させることができる。
    エンジン、燃料タンクはダメージを受けると引火し火災を引き起こす場合があり、いずれも致命的な損害となる。
     
  • 背面
    背面は殆どの車輌で装甲が薄く、正面が重装甲でも背面は榴弾が貫通するほど薄い車輌もある。上述のエンジンもあるので、背面は戦車の最大の弱点と言える。
    例外車輌
    • KV-1Excelsior
      これらの車輌は背面装甲が厚く、しっかりと弱点を狙う必要がある。
  • 天板
    天板は面積が広い上に装甲が薄い(特にオープントップの車輌は0mm扱い)が、上面という都合上平地ではほぼ狙えない。
    自走砲のような曲射砲を用いる、もしくは高所から撃ち下ろす場合には弱点として狙える場合がある。
    一部の車輌は砲塔天板が前に向かって傾斜しており、榴弾や大口径砲に対して弱点となっている場合がある。例:JagdpantherTiger II
     

昼飯の角度

車体を時計の針に見立て、時計の文字盤で12時を起点として1時(もしくは11時)方向に傾けると防御効果を増すことができる。俗にいう「昼飯の角度」である。
下の画像(右)では約30度傾けているため、正面装甲は15%増し、側面装甲は100%増しとなる。

昼飯の角度

最適な角度は戦車よって異なる。前面と側面の実装甲厚がほぼ同じになる角度を把握しておけば、そこからどちらに傾けるかで装甲バランスを自由にコントロールする事が出来る。
敵が「昼飯の角度」をとっている場合は、角度と実質的な装甲圧を考慮しながら狙う必要がある。

 

豚飯(豚式昼飯、英:Sidescrape)

遮蔽物で前面・前面下部または背面を完全に隠し、側面のみをごく浅い角度で晒して跳弾を狙うテクニック。
車体後部に砲塔のある車両と相性が良い。

Sidescrape_Position.png

下の画像のように見通し線(画像の緑線)が通っておらず、相手からの見通し線(画像のオレンジ線)のみが通っている場合は一方的に視認されているため、思わぬ反撃を受ける場合がある。
見通し線を通すためには、砲身の付け根を露出装甲側に向ける必要がある。これは回転砲塔でなければほぼ不可能である。

sidescrape.png
 

欠点としては
・見通し線が通りにくいため、状況が把握ししづらい。
・使える場所が限定される。有効に使える状況はさらに限定される。
・同じ遮蔽物を使って味方と連携する事が難しい。
・定点から移動せず、相手から視認され続けるため自走砲に狙われやすい。
・傾斜角度を増してもHE弾(榴弾)に対しては効果がない。
・実質的な装甲圧が足りずに貫通された場合、側面の弾薬庫や燃料タンクなどに重大なダメージを負う危険性が高い。


空間装甲

空間装甲とは、本装甲と隙間を空けて配置される外部装甲などを指す。砲身や観測装置などの外部モジュールも空間装甲として機能する。
あくまで外部モジュールであるため、貫通されてもHPへのダメージ判定は無い。
砲弾が空間装甲を貫通する時に、空間装甲の実装甲厚+α(装甲内を通過した距離に応じて減衰する)の貫通力が消費される。
HEAT弾は空間装甲内での減衰が特に大きい。

履帯の防御効果

履帯は空間装甲として扱われる。
履帯の装甲値はTier帯や車種によって異なるが、平均は20mm程度。Tier1車両等の最小で5mm、Type 5 Heavy等の最大で50mmである。
履帯の装甲値は全部位で共通であり、動輪とその他の部分に差はない。また本装甲や他の空間装甲と違い、砲弾の入射角度は考慮されない。履帯装甲20mmならどの角度から撃っても一律20mmで変動はない。
ただし履帯を撃ったときのモジュールへダメージは起動輪・誘導輪とその他部分で差がある(参照モジュール、乗員へのダメージ)参照

攻撃側としてみれば、側面から相手の履帯部分を撃つ事は、貫通力が十分であれば履帯と車体同時にダメージを与えるチャンスである。O-I110のように履帯の裏の車体装甲が極端に薄くなっている場合もある。
ただし狙った場所に砲弾が必ず命中するとは限らず、砲弾が下側に逸れて履帯の下半分に命中した場合は、車体と地面の間をすり抜けるというリスクもある。

履帯が堅固な例としては、履帯の上にカバーを持ち空間装甲が上乗せされている車両(T1 Heavy TankT95)や、履帯空間装甲値がTierに対して高い車両(TOG II*他)などがある。
敵の側面を取った時に車体を撃つか履帯部を撃つかは、主砲の貫通力・敵車両の特徴・状況に合わせて見極めが必要である。

ハルダウン

何かを利用して車体(Hull)を隠す戦術を総じてハルダウン(Hull down)と呼ぶ。
丘や坂など起伏のある地形、瓦礫や堤防、戦車の残骸などが利用できる。
被弾面積を大幅に減らし、被弾場所を比較的装甲が厚い砲塔に限定することができる。
ハルダウン中は車体に攻撃を受けることは無いので、相手に車体正面を向ける必要は無い。むしろ車体に角度をつけて左右方向に移動すれば、弱点への被弾率を更に下げることができる。

砲の俯角に対して坂の角度がきつすぎると車体を隠せても砲撃ができない。したがってT29のような砲の俯角が広い戦車に向いている。

徹甲弾と榴弾

徹甲弾(以下、AP)は相手の装甲を貫通出来なければダメージを与えられないが、榴弾(以下、HE)は本装甲に達すればある程度のダメージを与えられる。
貫通した場合のダメージはHEの方が高いが、通常の場合、HEの貫通力はAPより著しく低く、普通は戦車の装甲を貫通する事はできない。

上記の特徴から、一般的に以下のような使い分けがなされる。

  1. APとHE両方貫通する相手:HEを使う
  2. APで貫通できるがHEでは貫通できない相手:APを使う
  3. APでも貫通できない相手:HEを使う、又は何も撃たない

3. の場合、口径の小さな砲では威力にほとんど期待できないため撃つだけ無駄である。
目安としては、低Tierであれば75mm以上、中Tierであれば122mm以上、高Tierであれば150mm以上の砲であればAPの1/4程度のダメージが期待できる。
その場合は、傾斜等を考慮せずに相手の最も薄い部分を狙うと良い。側面や天板などである。
拡張パーツの内張り装甲を装備すると貫通しない榴弾ダメージを軽減することができる。榴弾を撃たれる機会の多い重装甲車両を使っている場合は、内張り装甲の装備も検討してみよう。

茂みと木

下の画像のとおり、立木の隠蔽効果は種類によって異なる。一般的に広葉樹には根元に葉が無いため、隠蔽効果には期待できない。針葉樹には根元に葉があるため隠蔽効果が期待できる。
倒木にも隠蔽効果があるため、広葉樹を活用したいならば倒さなければならない。

tree1.png

針葉樹を倒す必要はない。特に極相林の中などは高所を含むあらゆる方向からの見通し線を遮って隠蔽効果を発揮するため、倒さない方が良い場合がほとんどである。
しかし下の画像のように、一本だけ孤立しているような針葉樹は小型の車両であっても斜め方向からの見通し線が通ってしまうため、倒した方が良い。その場合は倒す方向が非常に重要である。

tree2.png

木を倒す際に喪失する運動エネルギーは車重とエンジン出力で決まる。したがって軽戦車では動きが鈍くなるが、重戦車ではほとんど影響がない。
木を倒すアニメーションはチームを問わずに見ることができる。チャットで誰かがtree fallと叫んでいたら、それは倒木を見たということである。このためブラインドショットの標的となる可能性がある。
茂みの中に入ったときに茂みが揺れるアニメーションは相手チームには秘匿される。このため茂みをかき分けて進んでも敵に感づかれる恐れはない。

 

隠蔽率

隠蔽率は、車両の状態で静止時、移動時、発砲補正の3段階設定されている。

  • 静止状態
    完全に静止している状態。最も隠蔽率が高く、拡張パーツの迷彩ネット(Camouflage Net)を用いることで、静止時の隠蔽率を高めることができる。砲塔は動かしても隠蔽率に影響はない。
  • 移動状態
    隠蔽率が車輌タイプによって静止時の75%~50%まで低下する。軽戦車(低ティアは除く)は移動時でも隠蔽率が低下せず静止時と同じである。
    他の車輌に押される、斜面を滑り落ちるなど、自身が移動操作を行っていなくても車輌が動いていれば移動状態と判定される。
  • 発砲補正
    最も車両の隠蔽率が下がるのは発砲時で、発砲した瞬間に隠蔽率が大きく下がる。車両によって異なるが、発砲前の1/4程度にまで低下してしまう。(詳しくはゲームシステムを参照)

15mルール

自車から 15m 以内(スナイパーモードで半透明になる範囲)の茂みや木は自車を隠してくれる一方で、敵発見の妨げとはならない。
自車が発砲すると、自車から 15m 以内の茂みや木からの隠蔽効果が激減し、自分の隠蔽率も発砲補正で低下するので発見されやすくなる。
これは発砲した車両のみに影響し、付近に居る他の味方車両への影響はない。

したがって、茂みの中から敵をスポットした後で茂みから 15m 以上後退して発砲すれば、茂みの隠蔽ボーナスを維持したまま攻撃することができる。
当然その状態では自車からの視線も遮られてしまうので、スポットを継続するには再度茂みの中に前進する必要がある。

インターフェイス

車種の判別

プレイ画面やミニマップ上に表示される以下のアイコンにより、車両タイプの判別を行うことができる。

◆戦車(線無し=軽戦車、1本線入り=中戦車、2本線入り=重戦車)
▼駆逐戦車
■自走砲
マーカー説明.jpg

Altキーを押すことで、マーカーに車種名が表示される。マーカーの表示内容は、設定画面のマーカー設定で細かく調節可能であり、Altキーを押さなくとも車種名を常時表示させたり、耐久度の表示を%ではなくHP値に切り替えたりすることが可能。
ミニマップの拡張機能をONにすることにより、発見している敵車両の名前をミニマップで表示したり、最終的に目撃した地点を記録できる。余程の事が無い限りONにして使うべきである。

照準の色と装甲の貫通判定

pene_indicate1.jpg
ゲーム内オプション「照準」の主砲マーカーを装甲貫通インジケータ付に設定する(初期設定)と、敵車両に照準(レティクル)を合わせたときに照準の∧部分の色が変わる。
この色は照準部位の装甲の貫通可能性を示しており、

  • 緑: (垂直に当たった場合)どんなに貫通力が下振れても貫通できる
  • 黄: 貫通力が下振れると貫通できない可能性がある
  • 赤: どんなに貫通力が上振れても貫通できない、または強制跳弾

という意味である。

pene_indicate2_1.jpgpene_indicate2_2.jpg
貫通可能貫通不可能

本インジケータは装甲の角度や砲弾の飛翔距離が考慮されており、実際の貫通可能性を示すものである。
同じ主砲でも発射する弾丸によって貫通力が異なるので、装填中の弾丸においての貫通力である。

青い照準(サーバーサイドクロスヘア)について

ローカルではなく、Pingを考慮してサーバー側で認識している照準位置を表示する。
当たりは正確になる(筈だ)が、場合によってはカクつくかもしれない。貧弱なPCだと負荷が重い。設定でクライアントかサーバーの切り替えができる。

ping右横の点滅

ゲーム中、pingの右横で緑や赤に点灯しているのは、現在の通信状態。
緑なら正常、赤だと通信ロスが発生している。
頻繁に赤く点灯する時は動作がカクつくなどゲームへの影響が出るので注意が必要だが、通信途上でのロスなのでプレイヤーにはなす術は無い。

視野角とスナイパーモード

視野角(FoV)の設定を変更することでスナイパーモードなどの拡大率が変動する。

  • 視野角120°最大望遠
    120.jpg
  • 視野角70° 最大望遠
    70.jpg

どちらも同じ位置から最大望遠状態で撮ったものだが、建築物の大きさが違うことが分かる。
視野角を大きくすると視界が広くなり、逆に視野角を小さくすると遠くのものがより見やすくなる。
一般的なゲームでは視野角が広いほど有利な傾向があるが、本ゲームではカメラを引くだけで広い範囲を見ることができるため、視野角が低めの設定でも不利はない。

オブジェクト

破壊可能オブジェクト

戦場にはレンガや土壁、積み上げられた資材など砲撃や体当たりで破壊できる様々なオブジェクトがある。
破壊可能な建物やフェンスなどは一度の破壊行動で壊れる部位が決まっており、基本的に徹甲弾では1部位しか破壊できない。
榴弾ならば部位同士の接合部を狙って一度に広範囲を破壊できるため有用である。
体当たりで破壊する場合は接合部に衝突するとそれぞれの部位を破壊しなければならない為、喪失エネルギーが大きくなる。

破壊された戦車の残骸

破壊された戦車の残骸は、砲弾に貫通される事も破壊される事もない遮蔽物である。
最初からマップに配置されている戦車の残骸は移動不可能であるが、撃破されたプレイヤーの車両は、押して移動させる事ができる。
ただ、戦車のエンジン出力が低いと自分よりも重い戦車は全く動かない場合もある。(TOG II*O-Iのような車両は格上Tierでも動かせない場合がある。)

なお、撃破されたプレイヤーの車両は彼我の見通し線を遮らないため、言わば無敵の透明バリアのようなものである。場合によっては戦況に強く左右するため注意が必要。

コメント

  • (またはマッチング優遇を受ける車両だが、同Tierの小隊仲間の足を引っ張らないように戦闘力を上げて、小隊ボーナス経験値を稼ぐぜ 追加されたこれ、必要?いらないと思うがどうだろう? -- 2017-02-22 (水) 20:03:57
    • 先日その部分を段落化した者だけど、ぶっちゃけ上も下もカッコ文いらないと思う。というか他の要素を混ぜるなよ・・・コメントアウトしておく -- 2017-02-22 (水) 20:15:35
      • うん、この方が解り易いし見易い。ありがとう。 -- 2017-02-22 (水) 21:32:19
  • オススメの照準教えてください。 -- 2017-11-02 (木) 08:11:48
    • 自身が一番合うと思ったのを使えばいいんじゃないでしょうか -- 2017-11-02 (木) 08:35:55
  • 照準の貫通インジケータが赤(貫通不可)の時に打って、貫通することがあるのは中心に飛んでいないからなんでしょうか?装甲薄い相手のどこを狙っても赤色のまま変化しない時があるんですけど、皆さんそんな経験ありますか? -- 2017-12-05 (火) 02:53:22
    • リブレイで確認するか被弾跡見るとかあるだろ。ショットトラッブかもしれんし -- 2017-12-05 (火) 13:42:18
    • 貫通可能かの判定は貫通力の平均値を用いて計算していて,射撃時は乱数で25%前後変化するので上に振れて貫通したとかじゃない? -- 2017-12-05 (火) 13:48:20
      • それだとオレンジ色になるんじゃないですかね? -- 2017-12-05 (火) 16:14:54
    • 情報ありがとうございます。リプレイで確認って、スローでどこに当たったか見る感じですかね?不思議なことがあったらリプレイ見てみるようにします。 -- 2017-12-05 (火) 21:24:17
  • 「ランダム戦において、遭遇戦や強襲戦を行うか通常戦だけにするか 」について、修正内容は問題ないけど、全体的にもう少し分かり易く書けませんか? -- 2017-12-17 (日) 11:39:14
    • 「ランダム戦タイプの選択方法」に変更してみましたがどうでしょう。 -- 2017-12-17 (日) 11:57:55
      • たぶんタイトルの問題じゃなくて文章のまとまりの問題では。読んでる途中でこれ何のコト言ってるんだっけってなる。 -- 2017-12-17 (日) 12:16:06
      • なるほど、選択方法についてのはずなのに、ランダム戦タイプの解説になっているということですか。本Wikiにもゲームモード>ランダム戦があり、どちらかというとこちらに書くべき事まで書かれていますね。 -- 2017-12-17 (日) 12:55:11
    • 主にマッチングや格差小隊といった現在不可能な部分をコメントアウトした上で項目で分けてみましたがどうでしょう。(あと、異様に「また、」が多かったので整理してみました。) -- 2017-12-17 (日) 13:50:13
    • 修正に参加して頂いた方はありがとう。読みやすくなった所でさらに修正してみた。私が書けない所を直していって下さい。追記:この手の全体が読みにくくなっている項目は山ほどあるので、見かけたら修正をお願いします。 -- 2017-12-17 (日) 19:09:34
    • 「選択によるデメリット」節を少し加筆しました。マッチング比率は「ランダムマッチ」に記載された情報の自己参照なので、この点も含めて内容に誤りがあれば遠慮なく削っていただけると嬉しいです。 -- 2017-12-18 (月) 08:22:00
  • 1発ごとの擬似的なターン制の欄に書いてある -- 2017-12-19 (火) 12:17:46
    • 途中で送信してしまいました。1発ごとの擬似的なターン制欄に書いてある、『障害物の裏に隠れている敵車両を見ることができる』とはどういう事ですか? -- 2017-12-19 (火) 12:24:34
      • その後に書いてあるじゃん。角なんで50m以内なんだから砲塔固定してマウス回せば見えるでしょ。 -- 2017-12-19 (火) 12:56:53
      • 後ろ向きにとか書いてるから紛らわしいのかね。 要するにこういう事。 敵の方を照準してると飛び出すまで敵がどっち向いてるか分からんから、視点を引いて壁の方に照準すれば見えますよってだけ。 -- 2017-12-19 (火) 13:07:44
      • ありがとうございます。勉強になりました -- 2017-12-19 (火) 15:29:19
  • 1.0から草がもこもこするようになったけど、あれって敵自走から特定されたりするの? -- 2018-04-03 (火) 01:19:26
    • しない。味方からも草の動きは見えない。 -- 2018-04-03 (火) 03:40:27
  • 車種事のアイコン(?)の説明のところ ◆戦車(軽戦車=線なし、中戦車=1本線入り、重戦車=2本線入り) の所を◆戦車(軽戦車=線なし、中戦車=2本線、重戦車=3本線) に変更しました -- 差し支えあるようなら直します? 2019-01-20 (日) 11:07:32
    • すみません意味が分かったので直しておきます -- 無駄な場所取りすみませんでした? 2019-01-20 (日) 11:10:03
  • 敵に発見されにくくするの項目で「自車が発砲すると、自車から15m以内の茂みや木からの隠蔽効果が30%に減少」とあるのですが公式動画https://youtu.be/pZVWmHQVuVIによると0%になってませんか? -- 2019-05-26 (日) 11:48:54
  • 豚飯解説図かわいい…>< -- 2019-06-16 (日) 08:57:22
    • でも解説文が・・・なので修正。ついでに誰かに質問すると装甲圧計算は横方向だけではなく、縦方向も計算されるんですよね? -- 2019-06-17 (月) 00:59:03
  • 小隊での戦闘モードについて、「小隊メンバーの誰かが上記条件を満たしていれば、自分の開発状況・戦闘形式チェック状態を問わず、参加出来てしまう。」となっていますが、小隊長の設定が反映されたはずです。多分。間違っていたら指摘いただけるとよいのですが、どなたか編集お願いいたします。 -- 2020-02-03 (月) 15:11:26