MINSK

Last-modified: 2020-04-24 (金) 20:43:55

マップ画像 Edit

minsk1.1.0.png

マップ概要 Edit

マップ名
(日本語名)
MINSK
(ミンスク)
リプレイ名
サイズ1000m*1000m迷彩夏季
戦闘形式通常戦マッチングTier
 

v1.1.0で追加されたマップ。

中央を東西に走る道路によって南北に二分された対称形のマップとなっている。大まかに、東の密度の高い建築物と複雑な通路からなる市街地、中央の蛇行した川が通過する植生豊な公園、西の直線的な道路からなる市街地という3つのエリアで構成されている。中央部の公園のみ周りより一段低くなっており、東西に走る道路が稜線の役割を果たす形になっている。
基本的には中央の道路を挟んで前線が形成される。各エリアは長距離の射線が通りにくく、狙撃よりも視界内での撃ちあいが多い傾向にある。一方で、各エリアは中央の道路でつながっているため、最前線においては側面からの援護が比較的受けやすくなっている。前線で戦う車両は定番の戦場が決まっているが、狙撃車両や偵察車両には序盤の動きが難しいマップと言える。

 

本マップは他のマップでは見慣れない独特のオブジェクトが多数配置されている(電波塔、観覧車、戦闘ヘリ、銅像、工事資材、など)。
特に市街地は工事資材やフェンスが道を塞ぐバリケードとして配置されており、しかもミニマップでは一見通れそうに見えるという罠がある。
また、中央の公園や河沿いには破壊不可能な塀や微妙な段差が多数存在している。これらは乗り越えられそうで乗り越えられない、しかし速度に乗っていれば乗り越えられてしまうという非常に厄介な高さのものが多く、衝突や横転、スタックしている光景が頻繁に見受けられる。
接近戦やスコープモードでの走行時などには注意が必要である。

 

エリア別解説 Edit

中央部:道路(レーニン通り)

中央部:道路(レーニン通り)
本マップの序盤の戦闘はこの道路沿いで行われるため重要なエリアとなっている。道路中央は南北を公園に挟まれ周りよりも高く稜線のようになっているが、東西に進むにつれ高低差が少なくなる。
東西のエリアではこの道路を挟んで前線が形成されるのが定石となっており、道路が川と交差する橋の部分(E6、F6)から東西の前線で戦う敵の側面を攻撃することができる。この位置は川沿いの遊歩道が公園の地形からさらに一段低くなっているため、敵の側面を射撃後に遊歩道に後退して身を隠すという事ができ、東西でにらみ合う敵にとっては非常に厄介なポジションとなっている。
また、橋の下には川の両岸の遊歩道部分にトンネルがあり、道路を挟んだ南北を行き来できるようになっている。このため、先述のように東西の敵の側面に気をとられているとトンネルを抜けてきた敵に攻撃されるという事が頻繁に起こる。特にオートローダーを搭載した車両は装填中を狙われることが多いので注意が必要である。また、極端に狙撃ポイントの少ない本マップでは、駆逐戦車が後方からこのトンネルを照準していることがあるので利用には注意が必要である。
稜線付近(E4、F4)を軽戦車などで顔を出しながら走行偵察することもできるが、公園内は植生が豊かで敵が隠れやすく、東西は視界内で戦っているため偵察地点としてはあまり有用ではない。むしろ後方で構えている駆逐戦車などに撃たれる可能性の方が高い。

東部:市街地(勝利広場)

東部:市街地(勝利広場)
自走砲の砲撃や遠距離からの狙撃を防げる高い建物が密集したこのエリアは重装甲車両に人気の戦場である。開始と同時に東の市街地に入り、中を進み中央の広場を挟んで敵と対峙する形になりやすい。ちなみに市街地西側の道路は開幕中央の橋から顔を出す偵察車両に見つかり狙撃を受けるので、できるだけ早く市街地に入った方が良いだろう。
このエリアは典型的な市街地であり、垂直な障害物が多いためハルダウンよりも豚飯が得意な車両の方が戦いやすくなっている。ハルダウンできる障害物はいくつかあるので他の車両を観察してポイントを押さえておこう。広場中心から西側(E8、F8)辺りの道路が程よい高さでハルダウンに適しているが、この位置は橋付近にいる敵車両から側面を狙われやすく自走砲の射線も通るため、利用するには敵チームの配置などに注意が必要である。
東側にある南北を貫く直線道路は一見射線が良く通りそうであるが、中央の巨大なモニュメントが邪魔で攻撃にはあまり適していない。モニュメント周囲は階段に取り囲まれ4つの台座がある。ここに張り付くことで敵の弾を遮りながら西側の橋付近の敵などを攻撃することができるため、砲塔の固い車両などには利用価値が高いと言える。ただし敵陣付近から自走砲の射線が通るので、利用する際には敵の車両構成に注意が必要である。広場を横断する時は側面攻撃を受けるリスクがあるので、必ず味方と足並みを揃えたい。
西側エリアを突破して試合が動くことが多いので、必要ならばすぐに陣地に戻れるように退路は確保しておこう。

西部:市街地(クパラ通り)

西部:市街地(クパラ通り)
このエリアは中央の道路に隣接するように背の高い建物が並んでおり、南北ともに向かい合うように通路が開いた構造になっているため、中戦車や重装甲車両に人気のエリアとなっている。基本的には道路を挟んで前線が形成されるが、道路幅が大きくないため、素早く横断して敵側の建物に張り付く光景もよく見られる(建物の形状から南部チームが横断して貼りつくことが多い印象である)。
これらの理由から距離を詰めるのが容易で、単純に数の多い方が押し勝つ傾向にある。そのため本マップは東側が膠着している間に西側が突破して試合の展開が動くことが多い。このエリアの市街地は周りをぐるりと囲まれた地形をしており、その内部にはこまごまとした障害物や段差、傾斜が点在しているためハルダウンや豚飯がしやすくなっている。進軍する側は数で勝っている場合が多いが、これらの防御姿勢で迎え撃たれることを覚えておこう。

 

また、市街地東側を南北に走る直線の道路(クパラ通り)から市街地に入れる箇所がいくつか存在しており、敵の側面や後方に回り込めるようになっている。この通りはほとんど障害物がないため、中央の橋や敵の陣地方向からの狙撃を受けやすく、周り込む際は注意が必要である。逆にいえば味方の狙撃車両がこの道路を見張っていない場合には側面や後方から挟撃を受けかねない。狙撃車両は序盤は仕事がなく暇になりがちであるが、敵の側面への周りこみを警戒するというのも立派な仕事である。
西部の市街地は数さえ勝れば突破すること自体は容易であるが、突破後には川を挟んで茂みの多い敵陣地まで開けた土地が広がっている。そのため、後退して防衛戦を立て直した敵から一方的な狙撃を受けることもある。これを防ぐには西の市街地を制圧したあとは中央の車両に公園を進軍してもらい、それを側面から支援するのも手だろう。

北部:公園(クパラ公園)

北部:公園(クパラ公園)
中央の道路北側に位置する公園。多数の木と隆起した地形をもつ。
北側と東側を川と小さな塀で囲まれており、川を渡ることのできる箇所(B2、B5)は限られている。そのため、逃走が難しく撤退の判断が遅れないよう早めの判断が必要である.この事に加え、公園内には身を隠せる茂みや木は多いが公園自体が低地であるため、稜線などに阻まれて狙撃には向かない地形となっている。狙撃する場合は西の道路側が高くなっているためそちらに移動した方が良いだろう。ただし遮蔽物がないので発見されないように注意。

南部:公園(ゴーリキー公園)

南部:公園(ゴーリキー公園)
中央の道路南側に位置する公園。地形は北部の公園と同様に多数の木や地形の隆起がある。公園の西側にあるドーム状の国立サーカス劇場は公園内の高所の遮蔽物である。公園内の戦闘において攻撃時でも防衛時でも使えるので覚えておこう。
公園の中を川が通っており、中央の道路に到達するためには川を渡らなくてはならない。北部の公園とは異なり川沿いの小さな塀は工事中らしく橋付近にしかないため、西の橋(K2)に加え、ある程度自由に川を渡れる箇所(G5)がある。また、川の東岸は工事資材や盛り土、遊歩道の段差があるため南方向に対して車体を隠すことのできる場所が多い。これらの特徴から、西の市街地を味方が制圧していれば中央の橋の東側のトンネルを抜けて工事中の遊歩道を進軍することができ、北部の公園との大きな違いとなっている。

北部:北陣地

北部:北陣地
北陣地は川と市街地に挟まれて東西に長い形になっている。これは防衛側にとっては有利な地形であり、川の小さな塀が敵の侵攻ルートを東西のどちらかに限定するため、敵の襲来を迎え撃つ形で布陣しやすい。特に北側には森林(A3、A4)や小高い場所にある建築物(A6)などがあり、敵は開けた川や橋を渡らねばならず待ち伏せに適した地形となっている。
また、川北岸の遊歩道は低地ではあるが、川岸の塀で車体下部を隠すなど防御姿勢をとることができる。ただし対面の川岸にも塀はあり、お互い川を渡れないことは忘れてはいけない。川岸の遊歩道は低地であり射線がとおりやすいので、ここを使って戦うとしても車両数の減った試合終盤になるだろう。
陣地サークルは東の市街地と隣接しており、東側の道路(A8)との間には車体を隠せる障害物がある。

南部:南陣地

南部:南陣地
南陣地は木や茂みの多い公園と隣接しており敵の侵攻方向が絞り込めない分、北陣地に対して不利である。しかし、東西と北側に直線の道路が走っており、特に西側道路(K3、K4、K5)には木や茂みが豊富にあるため、陣地サークルに入った敵を簡単に発見し占領を阻止できるという防衛上の強みがある。
北部同様に東部の市街地と隣接しており、その入口には陣地サークル内に車体を隠すのにちょうどよい障害物がある。この障害物は攻撃側も防衛側も利用できる。この障害物はブロックを積み上げた形をしており、真ん中に隙間があるためここを通して車体を貫通されないよう注意。

車種別情報 Edit

軽戦車

軽戦車

  • 開幕中央の橋から頭を出すことで東の市街地に入ろうとする敵を偵察できる。

中戦車

中戦車

  • 中央の橋の付近から東西の戦線を側面から援護できる

重戦車

重戦車

  • 東の市街地で中央の道路を挟んで戦線が構築されやすい
  • 西の市街地はハルダウンがしやすいので砲塔の固い車両に人気

駆逐戦車

駆逐戦車

  • 装甲のある車両は東西の市街地に行ける
  • 装甲の薄い車両は序盤暇になりがち
  • 陣地周辺が開けているため防衛時には早めに配置に着くと活躍できる

自走砲

自走砲

  • 主要な戦線に射線が通りにくい
  • どちらかというと西側に配置して東の市街地を狙うのが好まれる傾向

史実 Edit

ミンスクは現ベラルーシ共和国の首都である。恐らくベラルーシ国立博物館の北東あたりをマップに落とし込んだものと思われ、1970年代の街並みを再現したという。

実際の地図

実際の地図
ミンスク_地図.png
赤色の破線はゲーム内の境界線

 

WW2においてはクルスクと共に独ソ戦で有名であり、独ソ戦の主軸となった「バルバロッサ作戦」「バグラチオン作戦」の双方で主戦場となった。
二度の大作戦に加えパルチザン活動とソ連の聖像破壊運動で往古のミンスクは教会すら残らず灰燼に帰し、現在のミンスク市は独ソ戦後に再建されたものである。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • このマップ南側の駆逐ポジが分からん...北はまだあるんだが... -- 2018-09-27 (木) 02:15:10
    • 初動は稜線から通行料、そのあとはHT会場の一歩引いたところで支援に回って終盤は温存した体力を使ってごり押しでそこそこ稼げる。南側だと狙撃はほぼ役に立たないから軽い駆逐はつらいよなぁ… -- 2018-10-07 (日) 20:18:47
  • マップ解説情報を加筆しました。まだまだマッチ数自体が足りないので情報が偏っていると思います。分かる部分などありましたら加筆修正お願いします。 -- 2018-10-18 (木) 22:27:23
  • 紙装甲無砲塔駆逐には何もさせる気の無いマップ。スコGとか砲塔が旋回するならまだ西でやれるが、射界狭めで装甲も無いとホントに居場所がない。特定の駆逐をマッチング規制して欲しいくらい。 -- 2018-10-31 (水) 12:24:56
    • 隠蔽が非常に高ければやり様はある。一番つらいのは微妙に足りないタイプの駆逐だよな -- 2018-10-31 (水) 12:52:52
  • 南スタの紙駆逐だとK1,G2,F4,K4,H5,K7,J9,K9と射線通せる場所はちょくちょくあるがどこも限定的過ぎて使い分けと陣地転換のタイミングが難しいのと、味方と敵の布陣によって安全地帯がコロコロ変わるのが中々きつい -- 2018-10-31 (水) 12:56:22
  • 軽戦車で東の市街地に入る味方を見つけてその後は仕事ありますか? -- 2018-11-06 (火) 08:02:47
    • 西の市街地に行くか、中央の橋付近から顔を出して偵察or東西の敵の側面攻撃が定番かな.後半からは車両数も減って偵察の仕事が結構増えるので体力温存も大事. -- 2018-11-06 (火) 14:14:19
      • ありがとうございます。体力温存しつつ横から嫌がらせしていきます -- 2018-11-09 (金) 05:50:45
  • F7の東側に見えない壁があって西側からの砲撃が通らないな. -- 2018-12-09 (日) 16:31:03
    • 土手の裏側に居るHTの横を取って、ヨッシャと思って撃ったらダメージ無しってことがあったのを思い出した。300m超えだったし精度の所為だと思っていたが・・・ -- 2018-12-09 (日) 20:44:27
  • 最近は西を取ったら勝ちの大味なマップと化していますね。 -- 2019-04-09 (火) 05:32:34
    • 西の方が戦略価値あるの?自分は東占領した時に勝ててるイメージなんだが。西突破されて負けたって印象はあまりない。車種の偏りしだいでどちらが大事か変わるかと思ってた -- 2019-04-09 (火) 13:41:03
    • そんなわけないだろ。基本的にこのマップはcapサークルが東にあって直線では割と近距離だから、西はあくまでもサポートであって主戦場は東。東をとらないと勝ちはないわけで西取って勝ちってのはほとんどないわ。 -- 2019-04-09 (火) 15:14:44
    • 誤解を招く表現で申し訳ありません。西のラッシュで車両数に差がつき、勝敗に結びつく印象という意味です。逆に東ラッシュで勝った試合を見たことないです -- 2019-04-09 (火) 18:02:39
      • 東はラッシュじゃなくて削り合いを制していく場所だからねえ。よっぽどプレイヤーの中身の質が片側に偏らなきゃ西みたいな速攻は成り立たない -- 2019-04-09 (火) 20:36:47
      • ↑南チームの時に重装甲で東の敵に取り付くと,敵が崩れて速攻が決まることが多い気がする.逆に北チームからでは地形の差はないはずなのに取り付きにくくて失敗することが多いような印象. -- 2019-04-09 (火) 23:39:11
    • まぁ東西どちらをとっても有利になるとは思う.西の場合は相手陣地付近で迎撃されると攻めあぐねることが多い印象かな(東は街伝いに進んで陣地に到達するのでかなりの優位).一方で東は膠着しやすいので,速攻になるときは大抵西に殺到して序盤から突破し,劣勢側の迎撃が間に合わないパターンなのでたぶんこのことを言ってるのかと.マップ自体が中央が開けて外周を進む形だから,戦線の移動が大回りになりやすく対処に時間がかかるので速攻が決まりやすいのかもね. -- 2019-04-09 (火) 23:35:18
      • おっしゃる通りです。ちなみにTier5 -- 木主 2019-04-10 (水) 12:26:42
      • 途中送信すみません。Tier5から8くらいの話です。低tierになると西を膠着させられる中戦車、あるいは東を連携で突破できる重戦車乗りが多くないのかもという印象です。 -- 木主 2019-04-10 (水) 12:31:19
      • 8はともかく、低ティアなら西を突破されたあと迎撃に迎えれないプレイヤーも多いかもね。ただ戦況を素早く察知するプレイヤーが多い場合の戦場で通用するかは微妙なラインだと思う -- 2019-04-11 (木) 00:36:38
  • ミンスクの調整後map https://thearmoredpatrol.com/2019/07/20/wot-supertest-new-minsk-changes/ -- 2019-07-22 (月) 19:51:49
  • 南側公園にある眼鏡のおっさんの銅像の傍の木が1本だけ判定無くて倒せなかったんですが、同じ現象起きた人います? -- 2020-04-22 (水) 00:36:19
  • B2の橋は脱輪?すると、落下してクラッシュ(水没)以外の選択肢がないようなので、お気をつけください。 -- 2020-04-24 (金) 20:43:55
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