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MINSK

Last-modified: 2019-01-16 (水) 23:13:48

マップ画像 Edit

minsk1.1.0.png

マップ概要 Edit

マップ名
(日本語名)
MINSK
(ミンスク)
リプレイ名
サイズ1000m*1000m迷彩夏季
戦闘形式通常戦マッチングTier
 

v1.1.0で追加されたマップ。

中央を東西に走る道路によって南北に二分された対称形のマップとなっている。大まかに、東の密度の高い建築物と複雑な通路からなる市街地、中央の蛇行した川が通過する植生豊な公園、西の直線的な道路からなる市街地という3つのエリアで構成されている。中央部の公園のみ周りより一段低くなっており、東西に走る道路が稜線の役割を果たす形になっている。
基本的には中央の道路を挟んで前線が形成される。各エリアは長距離の射線が通りにくく、狙撃よりも視界内での撃ちあいが多い傾向にある。一方で、各エリアは中央の道路でつながっているため、最前線においては側面からの援護が比較的受けやすくなっている。前線で戦う車両は定番の戦場が決まっているが、狙撃車両や偵察車両には序盤の動きが難しいマップと言える。

 

本マップは他のマップでは見慣れない独特のオブジェクトが多数配置されている(電波塔、観覧車、戦闘ヘリ、銅像、工事資材、など)。
特に市街地は工事資材やフェンスが道を塞ぐバリケードとして配置されており、しかもミニマップでは一見通れそうに見えるという罠がある。
また、中央の公園や河沿いには破壊不可能な塀や微妙な段差が多数存在している。これらは乗り越えられそうで乗り越えられない、しかし速度に乗っていれば乗り越えられてしまうという非常に厄介な高さのものが多く、衝突や横転、スタックしている光景が頻繁に見受けられる。
接近戦やスコープモードでの走行時などには注意が必要である。

 

エリア別解説 Edit

中央部:道路(レーニン通り)
東部:市街地(勝利広場)
西部:市街地(クパラ通り)
北部:公園(クパラ公園)
南部:公園(ゴーリキー公園)
北部:北陣地
南部:南陣地

車種別情報 Edit

軽戦車
中戦車
重戦車
駆逐戦車
自走砲

史実 Edit

ミンスクは現ベラルーシ共和国の首都である。恐らくベラルーシ国立博物館の北東あたりをマップに落とし込んだものと思われ、1970年代の街並みを再現したという。

実際の地図
 

WW2においてはクルスクと共に独ソ戦で有名であり、独ソ戦の主軸となった「バルバロッサ作戦」「バグラチオン作戦」の双方で主戦場となった。
二度の大作戦に加えパルチザン活動とソ連の聖像破壊運動で往古のミンスクは教会すら残らず灰燼に帰し、現在のミンスク市は独ソ戦後に再建されたものである。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • E9,F9のモニュメントは機動力と装甲のあるソ連車両で駆け込むといい感じにF,Eラインの敵を攻撃できるね.モニュメントが盾になって9ラインからの攻撃は受けないし階段のおかげでハルダウンできる.西にいる自走に狙われるのと,周りの4つのオブジェが低解像度だと見た目より衝突判定大きくて邪魔という問題はあるけれど. -- 2018-09-18 (火) 10:51:15
  • 高Tier専用MAPかと思ったら日本軍戦車がMi-24飛んでる戦場で戦えておもしろい。 -- 2018-09-19 (水) 13:33:39
    • 日本中戦車だとなかなか厳しいなあ、西は完全に正面決戦だし東は・・・どうなんだろうか -- 2018-10-07 (日) 16:55:33
  • 一回だけやっと引けた。たまたま駆逐だったのもあって何処で構えれば良いか分からずオタオタしてる間に負けた。情報が欲しい所 -- 2018-09-21 (金) 03:15:52
    • 「どこがいい」という形では書きづらいと思うので、「ここは絶対にダメ」という否定形での情報で絞っていった方が良さそうです なかなかこのマップを引けない… -- 2018-09-21 (金) 23:35:21
    • 勿論戦況次第で良ポジも変わってくるけど、せめて開幕展開ぐらいはね。中央が死地なのはわかったぐらいだわ -- 2018-09-22 (土) 00:09:59
  • このマップ南側の駆逐ポジが分からん...北はまだあるんだが... -- 2018-09-27 (木) 02:15:10
    • 初動は稜線から通行料、そのあとはHT会場の一歩引いたところで支援に回って終盤は温存した体力を使ってごり押しでそこそこ稼げる。南側だと狙撃はほぼ役に立たないから軽い駆逐はつらいよなぁ… -- 2018-10-07 (日) 20:18:47
  • マップ解説情報を加筆しました。まだまだマッチ数自体が足りないので情報が偏っていると思います。分かる部分などありましたら加筆修正お願いします。 -- 2018-10-18 (木) 22:27:23
  • 紙装甲無砲塔駆逐には何もさせる気の無いマップ。スコGとか砲塔が旋回するならまだ西でやれるが、射界狭めで装甲も無いとホントに居場所がない。特定の駆逐をマッチング規制して欲しいくらい。 -- 2018-10-31 (水) 12:24:56
    • 隠蔽が非常に高ければやり様はある。一番つらいのは微妙に足りないタイプの駆逐だよな -- 2018-10-31 (水) 12:52:52
  • 南スタの紙駆逐だとK1,G2,F4,K4,H5,K7,J9,K9と射線通せる場所はちょくちょくあるがどこも限定的過ぎて使い分けと陣地転換のタイミングが難しいのと、味方と敵の布陣によって安全地帯がコロコロ変わるのが中々きつい -- 2018-10-31 (水) 12:56:22
  • 軽戦車で東の市街地に入る味方を見つけてその後は仕事ありますか? -- 2018-11-06 (火) 08:02:47
    • 西の市街地に行くか、中央の橋付近から顔を出して偵察or東西の敵の側面攻撃が定番かな.後半からは車両数も減って偵察の仕事が結構増えるので体力温存も大事. -- 2018-11-06 (火) 14:14:19
      • ありがとうございます。体力温存しつつ横から嫌がらせしていきます -- 2018-11-09 (金) 05:50:45
  • F7の東側に見えない壁があって西側からの砲撃が通らないな. -- 2018-12-09 (日) 16:31:03
    • 土手の裏側に居るHTの横を取って、ヨッシャと思って撃ったらダメージ無しってことがあったのを思い出した。300m超えだったし精度の所為だと思っていたが・・・ -- 2018-12-09 (日) 20:44:27
  • 最近は西を取ったら勝ちの大味なマップと化していますね。 -- 2019-04-09 (火) 05:32:34
    • 西の方が戦略価値あるの?自分は東占領した時に勝ててるイメージなんだが。西突破されて負けたって印象はあまりない。車種の偏りしだいでどちらが大事か変わるかと思ってた -- 2019-04-09 (火) 13:41:03
    • そんなわけないだろ。基本的にこのマップはcapサークルが東にあって直線では割と近距離だから、西はあくまでもサポートであって主戦場は東。東をとらないと勝ちはないわけで西取って勝ちってのはほとんどないわ。 -- 2019-04-09 (火) 15:14:44
    • 誤解を招く表現で申し訳ありません。西のラッシュで車両数に差がつき、勝敗に結びつく印象という意味です。逆に東ラッシュで勝った試合を見たことないです -- 2019-04-09 (火) 18:02:39
      • 東はラッシュじゃなくて削り合いを制していく場所だからねえ。よっぽどプレイヤーの中身の質が片側に偏らなきゃ西みたいな速攻は成り立たない -- 2019-04-09 (火) 20:36:47
      • ↑南チームの時に重装甲で東の敵に取り付くと,敵が崩れて速攻が決まることが多い気がする.逆に北チームからでは地形の差はないはずなのに取り付きにくくて失敗することが多いような印象. -- 2019-04-09 (火) 23:39:11
    • まぁ東西どちらをとっても有利になるとは思う.西の場合は相手陣地付近で迎撃されると攻めあぐねることが多い印象かな(東は街伝いに進んで陣地に到達するのでかなりの優位).一方で東は膠着しやすいので,速攻になるときは大抵西に殺到して序盤から突破し,劣勢側の迎撃が間に合わないパターンなのでたぶんこのことを言ってるのかと.マップ自体が中央が開けて外周を進む形だから,戦線の移動が大回りになりやすく対処に時間がかかるので速攻が決まりやすいのかもね. -- 2019-04-09 (火) 23:35:18
      • おっしゃる通りです。ちなみにTier5 -- 木主 2019-04-10 (水) 12:26:42
      • 途中送信すみません。Tier5から8くらいの話です。低tierになると西を膠着させられる中戦車、あるいは東を連携で突破できる重戦車乗りが多くないのかもという印象です。 -- 木主 2019-04-10 (水) 12:31:19
      • 8はともかく、低ティアなら西を突破されたあと迎撃に迎えれないプレイヤーも多いかもね。ただ戦況を素早く察知するプレイヤーが多い場合の戦場で通用するかは微妙なラインだと思う -- 2019-04-11 (木) 00:36:38
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