RUINBERG

Last-modified: 2020-08-30 (日) 16:29:23

マップ画像

RUINBERGv1.10.jpg

マップ解説

英語名RUINBERG
日本語名ルインベルク(ヴィンターベルク)
リプレイ名ruinberg
サイズ800m*800m
マッチングTier
迷彩夏季、(冬季)
戦闘形式通常戦、遭遇戦

v0.6.2.7で追加された、市街戦マップ。

v1.0.0より前

また、同じルインベルクマップで大火の後と思われる炎が出る炎のルインベルクがある。ヒメルズドルフ(夏季)が雪が降って冬のヒメルズドルフ(冬季)になるのと同様に炎のルインベルク(夏季)は雨が降る朝日か夕日で真っ赤に染まる。炎のルインベルクはv0.9.5にて削除され、冬マップの「ヴィンターベルク」(冬のルインベルク、冬季)に変更。ヴィンターベルクでは雪景色になる。
ルインベルクとウィンターベルクでは、ヒメルズドルフと冬のヒメルズドルフと同様に投入されるTier帯が異なる。
低Tierの内は夏マップのルインベルクのみ、中Tier以後は冬マップのウィンターベルクも出る。

v1.0.0のHD化に伴い、ヴィンターベルクも削除されるとともにTier4からのマッチングとなった。

 

マップの中央上下にフラッグがあり、お互いスタート地点付近ではあるが、
大抵は相手の迂回を嫌って、自走砲の火線から逃れられる西の市街地側か東の郊外側のルートになる。

 

市街地側は当然、建物が高く自走砲からの攻撃を避けやすく支援を受けにくい。
爆撃で倒壊した建物が多いII側からは、マップの見た目以上に自走砲の火線が広い範囲に届く。
マップ西中央の教会前の噴水のある広場からクモの巣の様に放射状に広がる道路は、路面も良くて平坦な上に道幅も広く、道路脇に建物の瓦礫が散乱して若干の遮蔽物がある程度で非常に見通しがよい。
角に陣取って十字路や広場へ通じる道路の出口を封鎖している時に思わぬ遠距離から狙撃を受けたり、高速な中戦車に装填の隙を突かれて突破されたり、迂回されて側背を衝かれる事もある。
因みにII側は、ゲームモードによって瓦礫で塞がれている事があるが、H1とJ1の境界線にある倒壊した家屋の窓越しにE1の建物の角から広場を伺う戦車と広場の西半分を牽制することができる。車高の高さと砲塔の形状しだいで、どんな精度の戦車でも狙撃不可能な形に砲塔を隠せる場所なので、ここにそれを理解している敵戦車が篭って広場を牽制してるようなら迂回する方が賢明だ。
他にも倒壊した建物をトーチカ代わりにしてF3-G4の交差点付近に射界を確保できる場所もあるので、少しだけ有利になっている。

 

マップ東半分の郊外側は、I側に公園、II側に住宅地が広がる。障害物の高さが低いため、自走砲が布陣することが多い。
東側に展開した味方が少ない場合、軽戦車に縦断され破壊されやすいので注意が必要だ。
I側の公園は、フラグ付近まで視界を遮るのはわずかな起伏と茂みのみで視線が通りやすい。遠距離からの狙撃や茂みや建物を利用しての自走砲や駆逐戦車の待ち伏せに適している反面、隠れられる場所も限られている。
II側の住宅地は、火線や視線を遮るのに有利だが、建物が密集して複雑に入り組んでいるため、砲塔旋回速度で劣る重戦車や駆逐戦車では苦戦することもある。

 

遭遇戦

フラッグはマップ西中央にある噴水広場に配置されている。
出撃場所はI側はスタンダードとほぼ同じだが、II側はかなり東に寄っている。

史実

詳細

モチーフはドイツのニュルンベルク(Nürnberg)やライプツィヒ(Leipzig)だろう。
いずれも第二次世界大戦で廃墟(Ruin)となった都市である。
前者は~ベルクと名の付く有名なドイツの都市であり、ナチスドイツ時代はニュルンベルク法が制定されるなど第三帝国を象徴する場所だった。
後者は本マップのBGM「トッカータとフーガニ短調(Toccata und Fuge in d-Moll)」の作曲家が、かの有名なJ.S.バッハであることからの推測である。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 1.2.0で南東部の建物が減る模様.もうこれ東部で南チームが勝つの無理やろ,,,. -- 2018-10-11 (木) 07:10:29
    • 開始位置調整されてるので南チームの中央到達が早くなってれば少しは変わるかも,,,? -- 2018-10-11 (木) 07:13:03
      • そこまで変化を感じませんでした… 東で押し合いになったら、駆逐の隠れ場所が南東の茂みくらいしか無い南はやはり辛いです -- 2018-10-11 (木) 13:17:22
    • イイ感じに建物と茂みが中央に対して位置してるから、南が東行く理由は増えたような気もする。まあ今みたいに途中でぼんがぼんが撃たれるなら意味ないが、やってみないとわからんね -- 2018-10-11 (木) 14:31:15
      • やはり中央の街道が北チームに有利すぎると思うのよね.本来は西の南チーム重装甲が東の稜線に居る敵を撃てるはずが中央街道から撃たれるから南チームは東の稜線に近づけなくなり,結果西の重装甲チームが稜線から好き放題撃たれるという.稜線の街道側の茂みが減ったので少しは発見しやすくなりそうだけど,今の北に有利な連携は崩せそうにないという.南チームが中央街道に走り込めるよう開始位置を調整してくれるかマップ地形自体を変えないと解消しないだろうね. -- 2018-10-11 (木) 17:55:32
  • E6に東側が入ったら有利になるような場所あるけど、開幕と同時にあそこに入れるハルダウンが得意な戦車ってほぼないだろと。 -- 2018-10-13 (土) 01:18:08
    • いやあ、北チーム東側にしてみると、あそこ入られるとほんと動きにくいのよ。稜線や建物でスポット切る、ってのがほとんど出来なくなるから。 ハルダウン得意とかはいっそ度外視して、そこに居るだけで -- 2018-10-13 (土) 02:03:49
    • あそこは活用されるところをほとんどみないね.南チームであそこに行くには中央街道に駆け込む北チームの中戦車やらを相手にしなくてはいけないし,駆け込んだところで後からきた敵の重戦車から逃れられないしでまず成功しない.自分も何度も試したけれど上手く行ったのは1,2回しかなくて,F7の建物の方が圧倒的に使いやすい.というか南チームのために作られたのに下手すると北チームの方があそこ利用してる. -- 2018-10-13 (土) 23:43:21
  • あくまで体感だけれども、南側で勝つのは北で勝つのより何倍も難しいと感じる。南の勝ち筋は東の町を取ることだけど、そこを取るよりかは北が中央に突っ込むほうが幾分簡単であるし、正直南リスだとかなりおもしろくない。 -- 2018-10-13 (土) 23:33:16
    • CWではどうか知らんけど、少なくともランダムでは北リス接待マップだと思う。 -- 2018-10-13 (土) 23:41:46
    • LTやMT,TDが多いマッチだと北チームは東部でまず負けないと思う.高Tierだと北チームのLTが開幕に稜線まで走っていって南部チームを偵察するだけで,6感反応で南チーム隠れてスポット切り→その間に北チームMTが稜線に配置→出てきたところを滅多打ち→LT,MT,TDの順に撃破→東部突破のパターンで東の街にすらたどり着かない.南チームのLTでこれを阻止しようにも中央街道に入ったMTに撃たれて爆散するから手の出しようがないという. -- 2018-10-13 (土) 23:55:39
    • 実際気になって自分のルインベルクの試合で南スタートだった場合の10戦の勝率見たら3割だったしなぁ。もちろん味方の上手さや編成もあるんだろうが、ちょっと露骨過ぎない?ちなみに北側は6割だった。(10戦じゃ少なすぎるとかいう突っ込みはなしで -- 2018-10-24 (水) 00:17:48
    • 気になったのでvbaaddictで調べてみた。母数は合計約18000戦で、勝率は北側54.91%、南側44.65%。ちなみにvbaaddict内で最も勝率が偏ってるマップだった(母数がまだ少ない高速道路除く)。他に偏りが同程度大きいのはCliffと砂の川で、同じくスタートによって勝率が10%程度変わる。 -- 2018-10-24 (水) 04:11:52
      • 細かい修正を入れてるのを見ると運営もなんとかしたいのだろうけど.そもそもHD化の時になぜ候補から除外しなかったのか.そしてCliffに偏りがあるのは意外. -- 2018-10-24 (水) 08:16:06
    • マップの構造に欠陥があるんだからいい加減削除してほしい。最近の問題点をまったく直せない意味のないマップ修正の連続からして技術者残ってないんだろうなぁ…… -- 2018-10-31 (水) 19:14:35
      • かなり初期からあるマップみたいだから、なんつーか開発チーム内で一種の聖域化してるのかもね。でも正直このマップは、小手先の調整では圧倒的北有利がどうにもならんと思う。削除するのが一番いい策だと思うんだけどね。 -- 2018-12-17 (月) 11:50:00
      • 削除しなくていいからMAPサイズ広げてほしい -- 2018-12-17 (月) 12:39:55
      • サイズ広げても東西を貫通する中央ラインが圧倒的に北優勢なのに変わりはないので、なんの意味もないと思う。北チームの掃討戦がちょっと厄介になるぐらい? -- 2019-01-03 (木) 20:48:57
      • 最近気が付いたけど,南チームも中央の街道に走りこむのはありだと思う.E6の建物の中に入れば街道内の取り合いで敵を挟み撃ちにできる.街道を制圧すれば建物から北側を偵察できるので東側はまず負けない.ただし,南チームは戦闘形式で開始位置が変わるので,北チームのようにとりあえず走りこめばいいといった定番化できず味方が付いてくるかが運任せの部分が大きい. -- 2019-01-04 (金) 09:38:38
      • 基本中央とった方が勝つマップなので、当然南チームも初動で可能な限り狙っていくべき。勿論地形・距離的には絶対不利だが、北のMTやLTがアホだったりしてあっさり取れてしまうこともある。 -- 2019-02-06 (水) 15:35:48
  • 東側は障害物に恵まれてるけど、3方向から撃たれる可能性があるし引きこもりがちになってしまう -- 2019-03-15 (金) 07:33:51
  • クソオブクソ。いい加減にMAP削除したほうがいいレベルで不公平。 -- 2019-04-08 (月) 22:27:28
    • でもここの北側の有利さは「中央通路に早く潜り込めるから」という一点で、北チームのLTや高速MTがアホで初動に失敗した場合、あっさり有利が消えるからなあ。E9・F9の頭出しポジションが強力なこともあって、あそこに開幕で北の誰か潜り込まなければむしろ南チームが有利まである。野良だとなんだかんだ言って確率的には収束してるのかもしれんなあ。 -- 2019-06-08 (土) 18:47:05
      • 勝敗に大きく影響する重要地点を片方の陣営が取りやすいのを、普通は不公平というのでは。仮に南が中央通路に入り込んでも、北側のEラインから滅多打ちよ。逆に南側からは中央通路まともに狙えないというね。中央通路駆け込む時も、北側はほぼ全て中央通路の入り口に射線通るのに、南側は余計な遮蔽物のせいで射線通らないのよね。更に言うと、E6でハルダウンしながらFライン狙われるのが非常に困る -- 2019-06-08 (土) 21:48:00
    • 北有利って言ってるの位置取りおかしいだけでは?俺の体感だと南勝率7割くらいあるぞ -- 2019-06-12 (水) 16:02:55
    • G1の頭出しポジがあるせいで街側は南が圧倒的有利。西の広場を押さえればF2から通路と東狙撃ポジを一方的に撃てる。D6のポケットにLTかMTが入れば排除が難しく、一方的にスポットor頭出し射撃出来るのも強い。今は普通に南有利だよこのマップ -- 2019-06-16 (日) 17:09:20
  • 北有利って言うのは一年ぐらい昔の話だからね。E2のハルダウンポジも消えて東も茂みが消えたから。北が中央を取りやすいというのは変わらないけど有利不利は昔に比べたら少なくなったと思う -- 2019-06-16 (日) 22:30:45
  • 重なる調整で今は北不利。特に西側のHT殴り合いが起こる場所は、以前の中央に近い位置だと南側が地形を利用出来るのに、北側は利用出来ないようになったので、戦う位置を一路地分下げないとダメ -- 2019-08-03 (土) 17:27:06
    • 重戦視点の話でしょうか?東セクターはあまり変わっていないような気がします。ただ、北チームの西(HT戦線)が後退すると南チームのHTが北チーム東のMT-LTに射線を通せるので、バランスが変わり始めているような気がするのは確かですね。 -- 2019-08-04 (日) 02:52:34
    • 東は通路北側のポケット(E9)に偵察が入るとスポットされつづけるし、D6のポケットに頭カチカチ車両が入るとそれも排除困難。東もポケット抑えられると圧倒的南有利になるよ -- 2019-11-25 (月) 05:24:07
    • 北スタでF6に入るMTいるけど、E9とD6のどちらかに入った時点で死にポジになるからリスクしか無い。HT会場含めて北南の有利不利が酷いマップ -- 2019-11-26 (火) 03:07:40
  • このマップクソすぎるだろ。中央D6E6のビルの間に入り込まれたら何しても勝てない。 -- 2020-02-24 (月) 09:46:08
    • このポケットは本当に厄介。ソ連中戦車のような石頭に入られた場合の対処方法って何だろうね。被害出る前提で突っ込むか、D0辺りから榴弾打つしか無いのかな。南劣勢なこのマップの中央で唯一輝けるポジションな気がする。 -- 2020-02-24 (月) 16:21:37
      • そこ入られたら、北側はまともな撃ち合いはまず勝てないから、前線維持だけに注力して別方面の味方に期待するか、いっそ自分も別方面に転進してそっちの火力を1枚増やすかじゃないかなあ -- 2020-02-24 (月) 20:00:29
      • D6入られたら0ライン速攻か陣地サークルまで戻るかすればいいんだけど、D6入られてもD89付近ウロウロする人が未だに多いからね。もっと浸透すればいいんだけど -- 2020-02-24 (月) 22:43:14
    • 一応E6のカウンターとしては0ラインから茂み挟んでの狙撃がかろうじて使える。ただE6取られてると結局中央取り切られて、詰めてきた敵にボコスカ撃たれるパターンが多い -- 2020-08-30 (日) 16:29:23
  • 東西に走る道を狙って中央の取り合いが増えたから、初動でMT・LT数枚落ちも日常茶飯事になってる印象。行かなければ敗北必至だけど、編成や初期配置次第では凸ったら確実に撃ち負ける場合もあるし悩ましい。 -- 2020-02-24 (月) 13:35:40
    • 「前に行く」=「凸る」って考えてる奴が多い。状況に応じて位置取りを変えたり、ミニマップ見てじりじりでも前に行く事が必要だってことだよ。相手を押し込まなければこっちが押し込まれるしスポットも取れない。自走砲がメクラ撃ちしてるだけのチームはダメだってことだと思う -- 2020-02-24 (月) 15:35:52
    • 遭遇戦なんか陣地の位置やオブジェクトの位置もパッチで変わる事も多い。だから昔の戦法にこだわってる奴は置いて行かれるゲームになっているんだよな -- 2020-02-24 (月) 15:38:22
    • ここの中央や崖の灯台、鉱山の中央、ウェストフィールドの南とかの初動で駆け込む系の場所があること自体がどうにも好きになれん プラでも組んでて確実に枚数揃えて乗り込めるなら一転してウマウマだろうけど -- 2020-02-24 (月) 23:07:19
    • 個々の中央は1両が入れるかどうかを競るだけだから、入れたとしても能力のない奴が入っても影響は少ない。しかし崖はダメだよな。昨今、崖中央に向かわずハンデ背負って負けてる相手チームをよく見る。また中央に向かいすぎて海側から入られてSPG喪失もよく見る。RUINBERGも結局は実際の経験で動くしかない。机上で作戦練ってもチーム次第ってことだな -- 2020-02-25 (火) 08:27:32
  • サイズもちょっと広くなったのかね? -- 2020-08-22 (土) 20:36:10
    • 上と右が少し広がりましたね -- 2020-08-23 (日) 00:25:54
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