*マップ画像 [#w08a989a]
#ref(./RUINBERGv1.10.jpg)
//#ref(./ヴィンターベルク-min.PNG,50%)


*マップ解説 [#e89c29d3]
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|~英語名|RUINBERG|
|~日本語名|ルインベルク%%(ヴィンターベルク)%%|
|~リプレイ名|ruinberg|
|~サイズ|800m*800m|
|~マッチングTier||
|~迷彩|夏季%%、(冬季)%%|
|~戦闘形式|通常戦、遭遇戦|

v0.6.2.7で追加された、市街戦マップ。
#region(v1.0.0より前)
また、同じルインベルクマップで大火の後と思われる炎が出る炎のルインベルクがある。ヒメルズドルフ(夏季)が雪が降って冬のヒメルズドルフ(冬季)になるのと同様に炎のルインベルク(夏季)は雨が降る朝日か夕日で真っ赤に染まる。炎のルインベルクはv0.9.5にて削除され、冬マップの「ヴィンターベルク」(冬のルインベルク、冬季)に変更。ヴィンターベルクでは雪景色になる。
ルインベルクとウィンターベルクでは、ヒメルズドルフと冬のヒメルズドルフと同様に投入されるTier帯が異なる。
低Tierの内は夏マップのルインベルクのみ、中Tier以後は冬マップのウィンターベルクも出る。
#endregion
v1.0.0のHD化に伴い、ヴィンターベルクも削除されるとともにTier4からのマッチングとなった。
#br
マップの中央上下にフラッグがあり、お互いスタート地点付近ではあるが、
大抵は相手の迂回を嫌って、自走砲の火線から逃れられる西の市街地側か東の郊外側のルートになる。
#br
市街地側は当然、建物が高く自走砲からの攻撃を避けやすく支援を受けにくい。
爆撃で倒壊した建物が多いII側からは、マップの見た目以上に自走砲の火線が広い範囲に届く。
マップ西中央の教会前の噴水のある広場からクモの巣の様に放射状に広がる道路は、路面も良くて平坦な上に道幅も広く、道路脇に建物の瓦礫が散乱して若干の遮蔽物がある程度で非常に見通しがよい。
角に陣取って十字路や広場へ通じる道路の出口を封鎖している時に思わぬ遠距離から狙撃を受けたり、高速な中戦車に装填の隙を突かれて突破されたり、迂回されて側背を衝かれる事もある。
因みにII側は、ゲームモードによって瓦礫で塞がれている事があるが、H1とJ1の境界線にある倒壊した家屋の窓越しにE1の建物の角から広場を伺う戦車と広場の西半分を牽制することができる。車高の高さと砲塔の形状しだいで、どんな精度の戦車でも狙撃不可能な形に砲塔を隠せる場所なので、ここにそれを理解している敵戦車が篭って広場を牽制してるようなら迂回する方が賢明だ。
他にも倒壊した建物をトーチカ代わりにしてF3-G4の交差点付近に射界を確保できる場所もあるので、少しだけ有利になっている。
#br
マップ東半分の郊外側は、I側に公園、II側に住宅地が広がる。障害物の高さが低いため、自走砲が布陣することが多い。
東側に展開した味方が少ない場合、軽戦車に縦断され破壊されやすいので注意が必要だ。
I側の公園は、フラグ付近まで視界を遮るのはわずかな起伏と茂みのみで視線が通りやすい。遠距離からの狙撃や茂みや建物を利用しての自走砲や駆逐戦車の待ち伏せに適している反面、隠れられる場所も限られている。
II側の住宅地は、火線や視線を遮るのに有利だが、建物が密集して複雑に入り組んでいるため、砲塔旋回速度で劣る重戦車や駆逐戦車では苦戦することもある。

**ランダムイベント [#td87fd08]
マップ西側の建物(E2~G3)に爆撃が行われ、建物内を通る新しい通路ができる。
これまでF2・F3での睨み合いで膠着する場所だったが、このイベントにより進軍ルートが増える。
#br
**遭遇戦 [#dc79b31f]
フラッグはマップ西中央にある噴水広場に配置されている。
出撃場所はI側はスタンダードとほぼ同じだが、II側はかなり東に寄っている。

*史実 [#y926b066]
#region(詳細)
モチーフはドイツのニュルンベルク(Nürnberg)やライプツィヒ(Leipzig)だろう。
いずれも第二次世界大戦で廃墟(Ruin)となった都市である。
前者は~ベルクと名の付く有名なドイツの都市であり、ナチスドイツ時代はニュルンベルク法が制定されるなど第三帝国を象徴する場所だった。
後者は本マップのBGM「トッカータとフーガニ短調(Toccata und Fuge in d-Moll)」の作曲家が、かの有名なJ.S.バッハであることからの推測である。
#endregion

*コメント [#bc510dcd]
#pcomment(./コメント,reply,10)