Top > 自走砲
HTML convert time to 0.131 sec.


自走砲

Last-modified: 2018-04-22 (日) 03:49:51

概要 Edit

自走砲(Self-propelled gun, SPG)とは、大砲を自走可能な車体に射撃可能な状態で搭載した兵器である。いわゆる「戦車」と異なり、あまり装甲化はされていない場合が多い。
英語チャットでは、artillery (砲兵) を略して arty (アーティ)もしくは SPG と呼ばれるのが一般的。
本ゲームでは曲射が可能な榴弾砲を用いて間接射撃を行う車種であり、他の車種とは根本的に運用方法が異なる。
また、自走砲が使用する榴弾は、通常の榴弾に比べて装甲貫徹力が低い代わりに爆発の影響範囲が広く、一定以上の口径になると命中した敵の能力を一時的に下げる効果も付与される。
初めて自走砲に乗る場合、本ページの自走砲の操作の熟読を強く推奨する。
実戦の前には、Tier2自走砲を「戦車訓練チームトレーニング」等で動作確認し、操作方法と使用感を確かめておくと良いだろう。

 

自走砲の多くは車体が脆弱かつ低機動力のため、自衛戦闘能力が極めて低い。後述する直射などの手段こそあるものの、基本的には接近を許す事は死に直結する。視界も一部車両を除いて微妙な数値であり、距離を置いた障害物越しの砲撃が基本になる。
味方の視界を元に攻撃を行うため、与えた被害によるクレジット効率に対して一戦毎の取得経験値は低めになる。また、視界情報を受け取る無線機の研究優先度が高い。
基本的に低Tierでは戦況の推移が早く自走砲は影が薄いが、中Tier以降は重装甲車両が睨み合っている所に支援砲撃を行うなど、自走砲の影響が大きい戦場が増える。

 

他の車種に比べ、自走砲のプレミアム車両はフランスの105 leFH18B2とイギリスのSexton Iの2両のみと少ない。前述の通り、一戦毎の取得経験値が低めなので、搭乗員の育成にはあまり適さない。
v0.9.18アップデートにより、爆発範囲がない弾種*1が一部例外*2を除き削除された。また、所定口径以上の砲弾について、スタン効果が追加された。このスタン効果は、爆発範囲内の車輌の性能を一時的に低下させる効果である。詳しくは変更履歴スタンメカニズムを参照。

ラインナップ Edit

ソ連 Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2SU-18707.51800.764.53°/3°-3°/+45°2218/22260350
3SU-261108.571800.664.0全周-2°/+45°3016/22260615
4SU-51603.534000.886.510°/10°-0°/+72°3016/26250615
5SU-122A2101.906000.857.07°/7°-3°/+45°3016/26255625
6SU-82702.936000.755.75°/12°-6°/+44°4818/20260625
7S-513501.151,0500.836.34°/4°-4°/+58°3012/20275625
SU-14-13501.131,0500.826.64°/4°-0°/+60°3012/16260625
8SU-14-24101.361,0500.775.64°/4°-4°/+60°3012/16260625
9212A4601.541,0500.755.24°/4°-4°/+45°3512/16270625
10Object 2615101.719000.594.55°/5°-3°/+45°5012/24300720

ドイツ Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2G.Pz. Mk. VI (e)902.224100.846.55°/5°-3°/+42°5012/18250310
3Wespe1303.004100.766.020°/20°-5°/+42°4016/24250455
Sturmpanzer I Bison1302.634000.866.55°/5°-4°/+75°4016/16245700
4Pz.Sfl. IVb2003.874100.725.535°/35°-10°/+40°3510/22255700
Sturmpanzer II1903.454000.846.55°/5°-4°/+75°4516/22255700
5Grille2402.555400.786.05°/5°-3°/+72°4216/24260710
6Hummel3001.936800.686.214°/14°-3°/+42°4216/26265710
7G.W. Panther3602.316800.625.126°/26°-3°/+45°4610/26275710
8G.W. Tiger (P)4401.301,1000.795.25°/5°-2°/+48°3510/16290710
9G.W. Tiger5001.431,1000.775.25°/5°-2°/+48°4512/16295710
10G.W. E 1005501.541,1000.764.86°/6°-0°/+45°4012/18310720

アメリカ Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2T1 HMC806.671750.805.530°/30°-5°/+45°3415/20250325
3M7 Priest1403.004100.825.523°/23°-5°/+45°38.616/20260745
T18 HMC1108.571750.684.821°/21°-8°/+40°4816/23250615
4M371804.004100.805.026°/26°-10°/+42°5616/28260750
T82 HMC1304.624100.785.017°/22°-7°/+27°6443/29255750
5M41 HMC2302.405500.827.021°/17°-2°/+45°56.310/20260750
6M442803.025500.724.930°/30°-5°/+65°56.310/22265750
7M123502.177000.675.514°/14°-4°/+45°3812/20270750
8M40/M434001.301,0500.775.318°/18°-5°/+55°38.610/22290750
9M53/M554501.431,0500.755.230°/30°-5°/+65°56.310/24300750
10T92 HMC5001.221,3000.835.912°/12°-0°/+65°32.28/20310745

フランス Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2Renault FT 75 BS807.691650.774.510°/10°-7°/+45°1912/14250360
3Lorraine 39L AM1202.934100.805.510°/10°-4°/+45°3714/22260455
4AMX 105 AM mle. 471703.754450.745.530°/30°-0°/+45°6010/26265750
5AMX 13 105 AM mle. 502204.294450.695.013°/13°-4°/+45°6027/30265750
105 leFH18B22606.454100.745.115°/15°-4°/+45°2822/22390525
6AMX 13 F3 AM2701.887000.706.015°/20°-0°/+45°6014/30270750
7Lorraine 155 mle. 503402.017000.695.012°/12°-0°/+45°6014/30270750
8Lorraine 155 mle. 513902.007500.665.515°/15°-0°/+45°6014/28270750
9Bat.-Châtillon 155 554402.007500.634.5全周-0°/+45°56.36/24270750
10Bat.-Châtillon 155 584902.507500.614.5全周-0°/+45°627/18280750

イギリス Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2Loyd Gun Carriage806.671650.805.030°/15°-0°/+45°4810/24260375
3Sexton II1405.002800.765.525°/15°-9°/+40°40.216/20260550
Sexton I1405.002800.765.525°/15°-9°/+40°40.216/24330570
4Birch Gun1906.252800.725.0全周-5°/+70°4516/16265550
5Bishop3504.654500.724.54°/4°-5°/+45°2420/22250550
6FV3042804.444500.704.814°/17°-1.5°/+45°72.420/22255700
7Crusader 5.5-in. SP3502.076000.664.817°/23°-5°/+45°1414/32275550
8FV2074302.007000.654.522°/22°-1°/+50°2916/22265750
9FV38054501.629000.744.825°/25°-2°/+63°4012/22275750
10Conqueror Gun Carriage5301.301,2001.086.130°/30°-0°/+45°34.38/24290750

各国の特徴 Edit

どの国にも例外的な車両や砲が存在するが、大まかな傾向を以下にまとめる。

ソ連
中Tier以降は他の国に比べて大口径・高威力なかわりに、射界が狭く、また精度が悪い主砲を持つ。
大口径砲特有の長い照準時間と狭い射界が合わさり、扱いにくさはトップクラス。
特にTier7から他国Tier9相当の超火力を持つ砲を装備できるようになり、それ以降の砲威力は据え置きで装填速度などの使い勝手が向上していく。
Tier10では火力が下がる代わりに最高精度の砲を持つという真逆の方向性になる。
ドイツ
高めの火力と精度を合わせ持った砲が多い。ソ連ほどではないが射界が狭い車両が多い。機動力は全般に低め。
Tier2車両は、本ゲーム有数の苦行戦車。駆逐戦車から開発できるルートもあるので、初心者はそちらから回るのが無難。
Tier3でツリーがBisonWespeの2つに分岐し、Tier5で合流する。
Bisonルートでは低Tierから爆発範囲の広い榴弾が撃て、比較的弾道が高い。
Tier6~7の長砲身15cm砲とTier8~9の17cm砲は弾道が低いため、射線を通すのが難しくなる。
Tier8から使える21cm砲からは弾道が他国と同等クラスに戻るが、17cm砲等と比べて精度が低くなる。
Tier10ではTier10自走砲の中では火力・精度・装填速度のバランスが取れたものとなる。
アメリカ
射界が広いことが大きな特徴。このため車体を動かす必要が少なく、それに応じて射撃の機会も多くなる。
火力と装填速度のバランスも取れていて、初心者にも使いやすい車両が揃っている。
ただし、ドイツ等と比べて精度が劣り、レティクルを最後まで絞り砲撃しても期待通りの成果があげられず、せっかくの射撃機会が無駄になる事も少なくない。
射界が広い車両が多いが、砲身旋回速度は遅い車両が多い。車体旋回する手間を考えるとメリットなのだが、砲身旋回も角度が大きいと散布界は相応に広がるので、同時に多方面の敵を狙おうとしすぎないよう注意が必要。
Tier7から使える155mmカノン砲は弾道が低伸するため、射線を通すのが難しくなる。
広めの射界を維持しつつ、Tier10では精度と装填時間を代償に全車両中では最大口径の240mm砲を使用可能となる。
フランス
機動性が高く、他国の自走砲では想像しがたい速さで戦場を走行する。
この機動性を活かし素早い陣地転換が可能。これにより思いがけない方角から砲弾を送り込むことができる。
しかし中Tier以降は単発火力が停滞するため、火力面では苦労することが多い。口径自体はTier6で登場する155mm砲で打ち止め。火力は小さいが精度や照準速度は優れているので、直撃弾を当てダメージを重ねていくスタイルが中心となるだろう。それでも総合的な砲性能は若干他国に劣るためダメージは稼ぎにくい。
弾道は全体的に低めで、短射程・高弾道の砲はほとんど存在しない。
Tier9で全周砲塔を手に入れ、車体旋回によるレティクルの拡散に煩わされなくなる。
さらにTier10では全自走砲で唯一の3発自動装填装置(オートローダー)を搭載し、恐ろしい瞬間火力を手に入れる。3発撃ち切った後の装填時間は長めだが照準時間は4.5秒と短い。
イギリス
他国より口径が小さいため単発火力の劣る砲が多いが、かわりにトップクラスの装填速度と精度を持つのが大きな特徴である。
半数強の5両の車両が密室型戦闘室を持っており、該当車両では改良型換気装置によってさらに長所を伸ばすことが可能。
Tier5~7で装備できる4.5インチ砲は射程が短い代わりに非常に高い弾道を持ち、他の自走砲では阻まれてしまうような障害物も関係なしに砲撃できる。
しかしTier7の改良砲からTier9までは再び弾道が中程度に戻ってしまう。
Tier10のConqueror Gun CarriageはこのTier帯においては唯一の高弾道。Tier8までは小口径高発射速度だったが、Tier9で他国と並ぶ大口径に、Tier10では全車両中2番目の大口径・大火力である233mm砲を手に入れる。この主砲は単発火力は高いが精度はゲーム内最低、驚異の1越えである。しかし弾道が高いため着弾分布は円形に近く、広い爆風もあって至近弾でも大きな損傷を与えやすくなっている。

自走砲射程表 Edit

射程は地形の高低や自車両の傾きによってある程度前後するので、あくまで目安です。
v0.8.5では、一部の主砲について、弾種によって射程が若干異なるというケースがありましたが、v0.8.6では弾種別の射程の違いはおそらく無くなった模様 (v0.8.5までは差があったPriest等は、v0.8.6では差が無くなってることを確認)。

この射程距離と、砲の最大仰角*3のスペックによって、弾道がどのような放物線を描くかを大まかに知ることが出来ます。

クリックで表示

砲の特徴 Edit

 自走砲は同Tierの他の車両タイプより一回り口径の大きい榴弾(HE)を運用する車両が多い。山なりの弾道のため装甲が薄い戦車の上面に当てやすく、榴弾でも侮れないダメージを与えられる。
 また、自走砲の榴弾は戦車砲の榴弾とは比べ物にならない広い爆発範囲を持っているので、至近弾でも爆発によるダメージを与える事が出来る。大口径ほど爆発範囲が広く、場合によっては一撃で複数のモジュール・乗員に損害を与えることもあり、一度の砲撃で2両以上を撃破する「爆撃名手(Bombadier)」という勲章を得られる場合もある。

 強化榴弾は通常より爆風範囲が若干広く、直撃しなかった場合でもその爆風で間接的にダメージを与えることができ、自走砲や軽戦車などの装甲が薄い目標を狙う際には効果的な場面もある。

 砲と弾ごとに設定されている砲弾初速*4は、自走砲の場合は射程距離に大きく影響する。
 一般的には初速が速いほどよいものだが、このゲームでは砲弾初速が遅いことのメリットも大きい。それは、低い初速を補う為に砲弾が大きな放物線を描いて飛ぶことだ。
 弾道(放物線)が高くなるほど目的地への着弾は遅くなるが、代わりに途中の障害物に影響されにくく、また上から砲弾が落ちてくる形になるため装甲の薄い天板*5に着弾することが多くなる。
 特に中Tierイギリス車輌ではこれが顕著で、極端に山なりの弾道による障害物越しの精密射撃を得意としている。他の自走砲よりも射程距離が短いため最大射程範囲で撃つことが多くなり、この時レティクルが真円に近くなるため*6狙った地点に着弾させやすい。
 逆に低弾道自走砲は着弾までのタイムラグが短いため目標物が停止している間に着弾させられるというメリットがあるが、MAPによっては建物などのオブジェクトに射線を阻まれて窮屈な運用を強いられる場合もある。更には最大射程よりかなり近距離を狙うことが殆どになるためレティクルが楕円になり、着弾地点のブレが大きくなる。
 車両によっては初期砲と後期砲で特性が大きく異なる場合がある。一概に後期砲が優れているとは限らず、各自のプレイスタイルによっては初期砲が使いやすいこともある。

 

SPGimage.PNG
赤色を目標とした場合の弾道。
明るい緑色の自走砲のように、目標との距離があるほど弾道が高くなり、高い障害物を越えることが出来るようになるが、距離が遠くなれば当然着弾までに時間がかかり、精度も低下する。
暗い緑色の自走砲のように比較的近距離から撃つと、精度や飛翔時間の短縮はされるが、障害物が邪魔になり撃てる箇所が極端に少なくなる。
青緑色の自走砲は高弾道の砲を持つタイプで、最大射程と弾速に劣る代わりに障害物に左右されにくい特徴がある。天板に着弾する可能性も高い。

 

スタンメカニズム Edit

v0.9.18より自走砲における122mm超の口径の砲弾に追加された要素。
爆発範囲内にいる車両の性能を一時的に低下させる。
負傷では無いため、車長スキルのなんでも屋では対策できない。

 

スタン効果
スタン状態になると以下のようにパラメータが減少する。

  • エンジン出力30%低下、速度25%低下
  • 車体旋回速度20%低下、砲塔旋回速度40%低下
  • 視認範囲25%低下
  • 照準拡散量50%増加
  • 装填時間50%増加
  • 精度25%低下、照準時間50%増加

ただし、受けた損害の大きさによって75%~100%の間で変動する。
複数の砲撃によってスタン効果が重複した場合は、よりスタン効果の高い方が優先される。

 

スタン時間
スタン時間は砲弾によって最小スタン時間と最大スタン時間が設定されている。
最小スタン時間は、車両が爆発範囲内にいた場合の最低保証時間。最大スタン時間は、車両を砲弾が貫通した場合の最大時間である。このため実際のスタン時間は受けた損害の大きさや拡張パーツなどによって増減する。
複数の砲撃によってスタン時間が重複した場合、攻撃を受けた時点でより長い方のスタン時間が優先される(加算ではない)。以下に例を挙げる。
例:
 残り10秒スタンの対象に5秒のスタン攻撃 → 先のスタンが優先(スタン時間は10秒のまま)
 残り10秒スタンの対象に15秒のスタン攻撃 → 後のスタンが優先(スタン時間は15秒となる)

 

スタン対策

  • 内張り装甲
    スタンの持続時間を10%短縮する。また、スタン時間はダメージ量にも比例するため、より大きな内張り装甲の方が効果が高い。
  • 救急キット(大)
    搭載しているだけでスタン時間を5%短縮する。スタン中に使用するとスタンを回復させる。
  • 救急キット(小)
    スタン中に使用することでスタンを回復させる。
 

スタンアシスト
スタン中に他の車両がダメージを与えると、スタンを与えた自走砲にアシストボーナスが入る。
修理キットの複数回使用可能化*7と火力・貫通力の弱体化に伴い、現在ではこちらが稼ぎの主体となっている自走砲も多い。
複数の砲撃によってスタン時間が重複した場合は、最初にスタンを与えた自走砲が70%、残りの30%を後にスタンを与えた自走砲で分け合う。
例:
 敵に10秒スタン(自走砲A)と20秒スタン(自走砲B)が付与された後、5秒後に与えられたダメージのアシストボーナスは、両方のスタンが持続している為Aに70%、Bに30%配分される。
 しかし、15秒後に与えられたダメージはAのスタン効果は切れている為、Bに100%配分される。

戦果評定は、おおざっぱに言えば、他者の視界を借りての直接ダメージ1≒単独スタンアシストダメージ1程度となっている。
そのため、自走砲で経験値を稼ぐには、味方の攻撃が集中しそうな位置の敵に対してスタンを狙うと効率が良い。
・・・が、基本的にスタンアシストボーナスを狙う撃ち方は勝利への貢献度が低い
たとえボーナスが多くとも、チームが敗北してしまえば経験値・クレジットの獲得量が激減する事を忘れないように。

変更履歴 Edit

自走砲はしばしば調整が行われており、以下に大規模調整の変遷をまとめる。

v0.8.3 における変更について
v0.8.6 における変更について
v0.9.6 における変更について
v0.9.7 における変更について
v0.9.18 における変更について

戦場での役割 Edit

基本的な戦い方 Edit

 一般的な戦い方は、自分は砲撃に集中できる安全な場所へ移動し、前線の味方から通信機を介して敵の情報を受け取り砲撃する形になる。自走砲は照準・着弾までの時間が共に長く着弾範囲も誤差が大きいため停車している目標を狙っていく事になるが、移動先を予測し走行中の相手を狙う偏差射撃が必要になる場合もある。
 味方が発見してくれた敵は見逃さないようにしたいが、見つけた端から次々と目標を狙うのは得策ではない。自走砲は砲旋回による照準拡散が大きく、照準を絞りきるまでにかかる時間も長いため、特に大掛かりな旋回を繰り返して照準を彷徨わせていると結局1発も撃てないなどという事態になりかねない。異なる方角の敵をあえてスルーする判断力も養う必要がある。
 敵を射界に納めたら、基本的には狙える敵・撃破できる敵から狙い、出来るだけ迅速に敵の頭数を減らすのが定石。射線が通っておらず敵が狙えない場合は、敵が射線に入ってくるのを待つだけではなく臨機応変に移動して能動的に射線を通す事もできるようになろう。
 その上で積極的に狙っていきたいポイントが以下の通り。

最前線で撃ち合う重戦車
火力の高い自走砲の主任務の一つとなる。基本的に火力(口径)の大きさに比例して装填に時間がかかる為、無駄弾を減らすのに鈍足な敵が適するという意味もあるが、何より敵の停車射撃や地形・装甲を使った防御にリスクを与えて移動を強制し、最前線の味方を助けられる点が大きい。敵の大胆な動きを牽制する事で、たとえ装甲・火力に劣る味方でも活躍の機会が発生するだろう。
待ち伏せ及び射撃体勢に入った駆逐戦車
装甲が薄かったり、オープントップな車両が多く存在する駆逐戦車に対しては、口径に関係なく比較的安定して打撃を与える事ができる。一部の重装甲駆逐戦車も重戦車と同様に、味方にとっては自走砲頼みであるので、優先的に攻撃したい。
しかし、重戦車よりは前進移動が早い車両が多く、また当然ながら敵も自走砲を警戒している為、回避行動をとられると直撃は意外に難しい。そこで、茂みに隠れたまま動かない車両や、前線車両の後ろから狙撃しようとする車両が狙い目となる。地形によっては単純に射撃→後退といったプロセスを踏む駆逐戦車も多いので、覚えておくとより当てやすくなるだろう。
高所や瓦礫の陰に陣取ってハルダウンしている車輌
ハルダウンは俯角の取れる車輌や砲塔の硬い車輌の常套戦術。状況によっては自走砲以外では有効な打撃を与えづらく、排除するまで視界と安定した狙撃を確保されてしまうため優先的に狙おう。有利な場所に布陣している敵ほど油断して大きく動かず、回避行動を取ってもベストポイントに拘って単純な前後運動が増えたり同じ射撃位置に戻ってくる傾向があるので狙い所の一つでもある。
敵陣に潜む自走砲
敵陣深くの敵自走砲の位置が報告された場合に狙う。もし開幕で敵陣に突撃する味方を見つけたら、無駄死にをせめて有効活用するためにあらかじめ敵陣近くに照準を合わせておき、すぐさま砲撃できる準備を行おう。なお、マップによっては比較的低リスクで初期配置の敵自走砲を発見できる。重戦車や駆逐戦車と同様、破壊できれば火力要員を奪うという意味で敵チームへの打撃効果は大きく、味方への脅威を大幅に減らす事が出来る。
障害物に隠れた敵
高弾道の砲を持つ場合、岩陰などの背の低い障害物なら無視して砲撃できる。また、直撃が不可能な場合でも自走砲は広い爆発範囲を持つため、近くに着弾させるだけである程度ダメージを与えることが可能である。特に開幕直後は互いの軽・中戦車が互いに発見し合い、その後射撃を避けるために近場に身を隠すケースが多い為、不用意に背の低い障害物に隠れた場合はチャンスとなる。
瀕死車輌のとどめ
たとえ敵が瀕死であっても火力は維持されている(乗員負傷やモジュール損傷で命中精度低下や装填速度低下が発生し実質火力が低下している可能性も高いが)。狙いにくい場所に逃走され、支援射撃に徹されると通常車輌ではなかなか対処しづらいものである。こういった敵を爆風ダメージで無理やり削り倒すのも戦況の助けになるだろう。たとえ背の高い遮蔽物に隠れたとしても、付近に着弾させて巻き込めるケースは意外に多い。
自車両へ肉薄する敵(直射)
基本的に接近されると脆弱な自走砲において、最終手段の博打ではあるが、成功率は悲観するほど低くはない。建物の影から不用意に飛び出してくる敵は勿論の事、車両によっては自分から突撃して仕留める事も出来る。なお、自走砲は基本的に下記の俯瞰視点で操作をするが、直射を試みる場合は通常視点や自動照準を利用するのも手の一つである。
 

自走砲の操作 Edit

  • 俯瞰視点
    自走砲_1.jpg

 自走砲はShiftキーを押すとRTSやFPSの司令官画面の様な真俯瞰視点の間接照準画面へ変わる。
 この画面もズームインとズームアウトが出来るので、真っ先に使いやすい倍率にしておこう。
 円状の点は戦車類と同様散布界で、緑色の線が弾道となる。
 またこのリングの形状でおおよそのリング内の傾斜や着弾地点に対する砲弾の落下角度も把握できる事を覚えておこう。

 
  • 弾道視点
    arty_g.jpg

 v0.9.18から「Gキー」で弾道視点を利用することができるようになった。
 これはカメラの角度が砲弾の着弾角度になるように移動するモードで、精密射撃に向いている。
 俯瞰視点では把握しづらい起伏のある場所や、天井に邪魔されて照準できない場所への砲撃など、適宜活用しよう。

 
  • リングの形状について
    サークル3.png

 以下はリング周辺の地形に起伏が無い場合の説明である。
 どの自走砲でも散布界のリングは自機から近くを狙うほど縦に細長い楕円形になり、そして自機から離れたところを狙うにつれて次第に円形に近づいていき、発射時の横方向と砲弾の前に進む砲の精度による誤差が等しくなった地点が一番真円に近くなる。
 一番真円に近づいた地点より更に離れた地点を狙うにつれ、今度は砲弾の進行方向向かって横方向に潰れていき(落下する角度が深くなって前後のズレ幅が小さくなっていってるという事)横に細長い楕円形になっていく。そして射程ギリギリ付近ではほぼ一直線といえるぐらいの横長楕円形になる。
 リングが縦に長い楕円形であればある程、着弾時の角度が浅く目標側面に当たりやすいという事であり、リングが横に長い楕円形であればある程着弾時の角度が深くなり目標の天板に当たる可能性が高くなる。

 
サークル1.jpg

 今までは砲弾が地面に落下する角度が垂直に近ければ近いほどリングが円形に近づくという風に書かれていたがどうやらこれは間違いだったようである。
 では実際何度の角度で落下する時円形に近づくのか?というのはまだ未確認だが、上の画像のように45°に近いほどリングは円形に近づくというのが有力な説ではある。しかしまだ検証を重ねなければいけない段階で45°で確定した訳ではないのを頭にいれておいて欲しい。

 弾道の途中に障害物(敵味方の車両を含む)がある場合、そこから先の線は赤く表示され弾が届かないことを示す。また灰色の線は射程距離外であることを示す。砲によって弾道にも差が出てくるので注意しよう。
 照準中は左下に表示される車体と砲の角度にも注目すること。砲の射角を超えると車体が自動旋回し、散布界が一気に拡散してしまう。
 右下のミニマップをCtrl+右クリックでクリックした場所に照準を移す事も出来る。
 マウス右ボタンをホールドすることによって、砲・車体を固定したまま周囲の確認が可能である。

 

 基本的に大口径・高威力の自走砲になるほど射角の広さ・リロード速度・レティクル収束速度・集弾率が悪化する。小口径砲と同じような運用を行うと、旋回し照準の収束を待っている間に逃げられたり隠れられたりすることが増えてくる。
 味方の進軍ルートと敵の進軍ルートと布陣を読み取り、敵のいそうな場所にあたりをつけて事前にレティクルを収束させておくなど、待ち伏せに近い運用が重要になるだろう。

照準のコツ Edit

 照準点 (着弾範囲サークルの中心点のことではなく、照準器の十字線の中心点) は敵車両の車体を狙っているのに対し、着弾範囲を示すサークルは敵車両を透過して地形表面に投射されるという点に注意。よって、照準点と着弾範囲サークルの中心にはズレが生じる。
 また、着弾範囲サークルの形状から、地形の起伏が判断できるので、それも参考にすること。
 これらの情報を参考に、3D空間であることを意識し、三次元的なイメージを作りながら狙うポイントを決めよう。

SPG_Aiming.jpg
 イメージ図。照準点が車両の「表面」を狙っているか「地面と表面の中心」を狙っているかは判然としない。
 (バージョンアップにより何度か変更が入っている可能性もある)

参考
 

 標準の照準パターンでは、黒い十字線は見辛いかもしれないので、十字線より、弾道の緑ラインの先端を参考に狙うと良いかもしれない。
 なお、通常設定の場合、クライアント側で見えている照準の状態がサーバー側に反映されるまでには若干のタイムラグがある。よって、照準を絞り切るまで待ってから撃ったつもりでも、サーバー側では絞り切れていないという場合があるし、発射直前の照準微調整は反映されない可能性が高い。
 また、砲身旋回時にサーバー側ではクライアント側で見えているよりも大きく照準円が拡散している場合もある。
(おおむね1~2秒程度の差だが、まれに4~5秒以上遅れる場合もある)
 従って、絞り切った後に一呼吸置いてから撃つことで命中率の向上が望める。

 設定で「サーバー照準」を有効にすることで、サーバー側での照準の状態を表示させることも可能だ。ただし、照準の動きがカクつくという弊害も生じるので、好みに応じて使い分けてほしい。

 

 X キーで車体をロックすることにより、不意の車体旋回に伴う照準拡散を防止することができるので活用しよう。
 旋回砲塔を持つ自走砲(ソ連のSU-26、フランスのBat.-Chatillon 155 55Bat.-Chatillon 155 58、イギリスのBirch Gun)は車体ではなく砲塔を旋回させて狙うことができるので、ロック機能はない。

見えなくなった敵に対する射撃 Edit

 自走砲に限った話ではないが、敵が味方による観測可能範囲から外れた結果として敵が見えなくなっても、当たり判定が無くなるわけではない。敵が移動していなければ、見えなくなった後にその場所に撃ち込むことでダメージを与えることも可能である。

 見えない敵に対して砲弾が直撃すると、着弾時の爆発エフェクトが生じず、弾道が地面に吸い込まれたように見える。これにより直撃したかどうかを判断できる。

 たとえ敵が移動中であっても、見えない敵の未来位置を予測して撃ち込むことにより命中させることも不可能ではない。が、弾速が速く爆発範囲の広い砲でないと無駄撃ちに終わる可能性が高いので、そうする意義があるかどうかは状況に応じてしっかり判断したい。

基本操作に慣れてきたら Edit

カウンター戦法 (counter battery) Edit

 自走砲の俯瞰視点・弾道視点では未発見の敵自走砲が放った砲弾の弾道が見える。これを観察して位置を特定し、狙撃する方法をカウンター戦法と呼ぶ。英語では counter battery と言い、チャットでは省略形の CB という表現がよく用いられていた。
 v0.8.6において自走砲の装填速度が下方修正されたため、カウンター攻撃をする余裕は少なくなっていたが、v0.9.18で122mm超の砲で装填速度・精度・爆発範囲などが向上したためカウンター攻撃の危険性は増している。(ただし、貫通力と威力は低下しているため直撃しても即死は免れることも多い)
 俯瞰視点での弾道煙の見え方は次の通り。煙は、大口径砲ほど濃く見える。

counter.png
▲弾道煙の起点に敵車両が居る。

 従って、繰り返し同じ場所から砲撃を続けるほど正確な位置を特定しやすくなり、その分カウンター攻撃を受けるリスクが高まることになる。
 一発の砲撃ごとに少しでも移動する、救急キット(大)や修理キット(大)を搭載するなど、対策は怠らないようにしよう。
 自身がカウンター攻撃を行う場合は、それが味方に対し本当に有効かどうかを見極める必要性がある。ミニマップ上で発見できている敵への攻撃が疎かになるデメリットは大きく、前線を支援するはずの自走砲が味方チーム全体に負担をかけてしまっては本末転倒である。

ブラインド攻撃 Edit

 軽戦車の置き偵察や駆逐戦車の狙撃などに適したポジションがあるマップでは、敵車両が定位置で構えていることがある。軽戦車や駆逐戦車は軽装甲・低体力の車両が多く至近弾でも大きな被害を与えやすいため、戦闘開始直後などに敵車両未発見の状態でも定番ポジションに攻撃することが有効な場合がある。
たとえ命中しなくても、砲撃を見た敵が強ポジションを使いづらくなれば一定の効果が得られる。
周辺の木が倒れたり柵などの構造物が破壊されている場合などは相手が隠れていることが多い。

味方への連絡 Edit

  • 目標に照準を合わせてTキー or F2キーでその目標を攻撃中であることを伝達。
  • F8キーでリロード中で装填完了時間が残り何秒であるか、または装填完了していることを伝達。
  • 目標を定めずにTキーを押すことで爆発範囲を示すこともできる。
  • 下記の「巻き込み誤爆を避ける」も参照。

 自走砲が今何を狙っているかは味方にとって重要な情報。
 攻撃中であることを伝達することは、味方にとって「これから撃つから巻き込まれるな」という注意喚起や、射撃要請に対する「了解」、自走砲が狙っている大まかな方面、射線が通っているかどうかの判断材料になり、行動の選択肢が増える恩恵がある。
 前線の重戦車を狙っている事を知らせるだけでも、対面する味方にとっては時間を稼ぐ、履帯を切る、より狙い易い場所に誘き寄せる為に戦線を動かす、といった風に行動の幅を広げる事ができる。特に打撃力が高い自走砲は積極的に伝えていこう。
また、敵にスタンが入ることが事前に予想できていれば、ラッシュやNDKも効果的に行える。
 発射前もしくは発射と同時にTキーは習慣づけておきたい。*9

 また、自走砲の特権である戦場全体を上空から見下ろす視点は、立ち木が倒れる・塀や建物が崩れるといったオブジェクトの変化から敵位置を推測するのにも便利である。見つけたらCtrl+ミニマップクリックとチャットメッセージを使って味方に情報を伝えよう。

遮蔽物の利用 Edit

 敵からの発見を避けるために遮蔽物に隠れた状態で射撃するのは当然の心掛けだ。
 茂みに隠れることは有効だが、至近の茂みの隠蔽効果は発砲後数秒失われるという点に留意しよう。よって、茂みの中に入るよりは、茂みから少しだけ距離を置いたほうが好ましい場合もある。
 そして、それらの茂みを利用しつつ、できる限り窪地や稜線などの地形を利用することも心掛けたい。各マップには自走砲が隠れるに適しており、かつ射線を得やすい凹凸が各所に設けられている。茂みや木が無くても、ちょっとした地形の段差が良い隠れ場所になっていたりする場合もある。
 射撃開始前には、低い視点から周囲を見渡し、自車両が地形から露出してないかをしっかり確認してから射撃に入ろう。自走砲の場合は砲弾を高く撃ち上げるため、目の前に障害物があっても、その高さが低ければ、それを飛び越えて砲撃することが可能だ。
 状況によっては、全方位に撃てる位置取りにはこだわらず、建物等に張り付いて危険方向からの砲撃を遮断しつつ砲撃するというやり方も有効だ。

布陣の注意点 Edit

 特に低Tierでの戦場でありがちなのが、射程や射界を求めて前に出すぎるという点。
普通の戦車が撃ち合っているような距離まで前進してしまうと、茂みに隠れていても砲撃を行なった際敵から発見されてしてしまう可能性が高い。
 基本的に味方前衛からは距離を取った位置で砲撃支援をするのだが、戦線に穴が開いた場合は孤立している事の方が危険である。
敵の侵攻ルートから遠ざかるように移動し、万一の場合に備えて味方の援護を受けやすい距離に位置取る事も選択肢に入れよう。

移動の注意点 Edit

 自走砲は基本的に移動中は撃つことができないため、移動するタイミングに気を付けなければならない。長い照準時間のせいで止まって撃ってまた移動というのも、ほぼ無理だと思ったほうがいい。なので味方は自走砲が移動中は援護をもらえない。
 特に気を付けたいのは、初動等は別として味方自走砲が一斉に移動する状態はなるべく避けたい。終盤で自走砲ばかり残ってしまった場合等は致命的になりかねない。

誤爆を避けるために Edit

 自走砲は着弾までの長いタイムラグや散布界と爆風の広さから、目標付近の味方を巻き添えにする誤爆が非常に起こりやすい。特に敵の至近距離に味方が居る状況や、敵の移動ルートと味方の移動ルートが重なっている状況(いわゆる追いかけっこのような状態)での攻撃はこれを助長する。
 誤爆が発生すると、大口径の威力ゆえに味方だけピンポイントに破壊してしまう事もあり、他の車種以上に細心の注意を払わねばならない。前線の味方を失えば自チームへの打撃はもちろん、結果的に敵の位置情報を失い己の射撃機会すら損ねる事になる。
 v0.9.18アップデートにより爆風範囲の拡大、スタン効果の追加といった調整があり、これまで以上に誤爆が起こる可能性が高まっているのでより一層の注意が必要だ。

 

射撃を控えるべき場面 Edit

 前述したような「味方と敵が揉み合っている状況」は射撃を控える代表的な場面である。しかしこれを避けるだけでは誤爆を完全には防げない。
 例えば、俯瞰視点で視野を最大までズームアウトした状態でも、画面外から近接攻撃を狙う味方が飛び込んでくれば、着弾までのタイムラグで誤爆が発生してしまう。これを防ぐには、マップも逐一注視し、周辺の全ての車両の動きを予測する必要がでてくる。
 味方が飛び込むかどうか(NDKや近接攻撃を狙っている等)を察知するには、敵味方の車両特性から現在のHPまで、全てをひっくるめた戦況を常に考察し判断しなければならない。判別が容易でない状況ならば、明らかに支援が必要な場合などを除き、基本的に射撃を控えたほうがよい。

 

 勿論、誤爆の危険を押してでも撃たなければならないケースはある。
 例えば、鈍重な重戦車や重駆逐戦車がNDKを仕掛けられ、どう足掻いても死を待つばかりといった状況では、そもそも味方の機動性が低い事もあって比較的誤爆を避けやすい。しかしこうした分かりやすいケースですら、本当に射撃すべきかどうかは戦況次第であり、確約できるものではない。
 どうしても撃つ必要がある場合は、味方が散布界に入らないよう敵戦車を挟んだ反対側を狙うか、あるいは味方車両の撃破が確定的になるまでは手出しを控えよう。
 撃つと判断したならば、ラジオメッセージによって「誤爆覚悟で撃つぞ」という意思を伝えるのも良いだろう。味方も抵抗を諦めずに済む上、或いは自分の移動幅を少なくして敵を誘導するなどの選択肢が得られる。

警告を過信しない Edit

 通知を出したからといって、必ずしも味方が思い通りに移動してくれるとは限らない事は肝に銘じておこう。
 ラジオメッセージによる目標車両/目標地点の通知で射撃前に警告を送ることも重要だが、実際には激しい至近戦の最中ではラジオメッセージを出しても気付いてもらえない可能性も考えられる(車両対象の予告は援護射撃要請と判別しにくい)。
車両ではなく地面を対象とした射撃予告(地面に同心円マークが表示される)なら比較的気付いてもらいやすいので、可能ならこちらを活用したい。
また、「敵に肉薄するしかない状態」「NDK中や駆逐戦車等に横付けしている」などで、敵から離れる事が逆にリスクとなる状況も多く、そういった場合は攻撃予告を送っても退避する事は困難である。

無線の切れた味方に注意する Edit

 ゲームシステムの仕様上、通信範囲外の味方は俯瞰視点でも表示されず、明らかに大丈夫だと思って撃ったのに誤爆してしまうケースも存在する。

radio_circle.png

 上図は無線範囲を円形で示したもの。
 この状況で、味方Bが敵Dを視認している場合、自車輌Aからは味方Bと敵Dは見えるが、味方Cが見えない。もし味方Cが敵Dに接近していた場合、どうなるかは言うまでもない。
 これは、持ち前の無線性能が高ければ良いという話にはならない。なぜなら、無線機の損傷は軽視(修理せず放置)される傾向がある*10からだ。仮に範囲700mの無線を持つ車輌同士でも、味方が無線機を損傷したまま行動していれば、通信可能な距離は1050mまで縮んでしまう。国籍や車種にも拠るが、高Tier以外は全体的に600mを切る車輌も多く、さらに途切れる可能性は高くなる。特にサイズの広いマップでは警戒を怠らないようにしよう。
 これに関しては無線を軽視する味方にも非があるが、誤爆は誤爆でありペナルティは避けられない。無線の切れた味方がいないかは常にチェックし、最悪の事態を避けたい所だ。
 逆に、頻繁に味方自走砲から誤爆を受けるプレイヤーは、無線について注意を払うと良いかもしれない。

応用編 Edit

生き残り続けるために Edit

 自走砲は機動力のある軽戦車や中戦車に接近されると詰んでしまうので十分注意する必要がある。

 よって位置取りは、味方の布陣を観察した上で、なるべく敵軽戦車の突破ルートが塞がれた場所を選ぶことが好ましい。そして、必要に応じて陣地転換すること。同じ場所にずっと留まり続けると、最初のうちは安全でも、味方が移動したり撃破されたりした結果危険な場所になってしまう場合が少なからずある。状況によっては被弾方向の情報から居場所の見当をつけて敵戦車が突っ込んで来る事もある。
またもちろん、安全確保以外にも、射撃機会を得るための陣地転換も状況に応じて試していこう。

 一般的に自走砲の移動速度は遅いので、陣地転換する場合は判断が遅くなり過ぎないように注意。HPが低い為、第六感が発動してからの移動では間に合わないことも多く、基本的にはミニマップを見て退避の判断を下そう。

 必ずしも遠距離砲撃が最善の選択ではない点は覚えておこう。後方に単独で居残るよりは、発見されない程度に前進し、味方のやや後方に位置取った方が安全な場合もある。また、距離が近ければ命中率も上がる。

 照準時間やリロード時間の短い身軽なSPGに乗っている場合は、戦線の突破を仕掛けそうな軽戦車を積極的に狙っていこう。至近弾でも履帯やエンジンを大破させることが出来れば味方が撃破してくれるはずである。

 もしも敵に接近された場合はすぐ助けを求めると同時に、逃げるか相討ち覚悟の直接照準で戦うかを選ぼう。
また、敵の接近を受けた際に、もし茂みに隠れているなら、発砲せずにやり過ごすのもひとつの選択肢である。隠蔽率の高い車両であれば、発砲しない限りは割と近距離でも発見されない。

カウンター対策の基本 Edit

 カウンター攻撃による早期脱落を防ぐために、発射直後に少し前進(場所によっては後退)を基本動作として習慣づけておこう。
着弾するまで棒立ちで無駄に見続けているようでは素人である。攻撃の成果を確認したい気持ちは解るが。
ただし、移動した結果敵に見つかったり崖から転落したりしては本末転倒である。
慣れるまでは「発射→前進→俯瞰視点から通常視点に変更」をワンセットで、慣れてきたら「前進(or後退)しても大丈夫な場所で敵を狙う」&「発射→前進→俯瞰視点のまま次の的を考える」に切り替えよう。
 とはいえ、次弾発射に20秒以上かかるような中~高Tierの自走砲はともかく*11、連射性能が強みの低Tier自走砲では照準が装填に間に合わなくなるデメリットも大きい。
そのあたりは敵自走砲が前線に攻撃しているかどうかなどから臨機応変に判断しよう。

理想としては

市街戦 Edit

 市街地マップでは自走砲の活躍の機会が限られるが、全くない訳ではない。マップをよく研究すれば位置取り次第で射撃機会を得られる。発見されないように気を付けつつ、射線を得るために積極的に陣地転換して戦おう。
状況によっては裏取りからの近距離直射も有効。ある程度速度の出る自走砲なら狙う価値はある。

終盤戦 Edit

 戦況が互角のまま互いのチームが戦力を消耗すると、敵の位置が不明瞭、偵察向けの車両も残っていない状況に陥る事がある。
このような場合、待ち伏せポイントに篭って戦況が硬直するか、cap(陣地占領)によって強制的に戦況が動くか、定番ポイントに居残った自走砲を先に狩って優位を作ろうとするか、といったパターンに移行する事が多い。
ここで自走砲が臨機応変に動けるかどうかで勝率が大きく変わるが、まずは〝無駄死にを避ける為に移動"し、"(自走砲を含めて)できるだけ足の速い味方の生存を優先して行動をする″のが自走砲の基本行動となる。

  • cap対策
    自走砲は視界が極端に短く隠蔽もそれほど高いわけでは無いため、視界勝負になった場合ほぼ確実に敵に先手を取られる。そのため下手に自陣に残るよりも陣地転換しながら味方に付いて行き、状況によっては囮や被害担当を担って自走砲以外の味方を生き残らせつつ、自走砲ならではの遠距離capリセットに備える方が望ましい。どうしても偵察が必要な場合は、障害物などを利用してできる限り近づき、確実に発見できるように注意して行おう。
    例外的に隠蔽率の高い車両や視界に優れる車両の場合、cap対策に自陣を見れる位置の茂みなどにあらかじめ移動しておくと迎撃の成功率が飛躍的に高まる。双眼鏡を装備するのも有効。直射で仕留めるか、観測役として味方に撃ってもらうかは状況次第。
    〝陣地近くには自走砲しか残っていない″という状況は、敵が自走狩りの強行偵察を行ってきた場合に抵抗が難しく無駄死にになりやすい。

MOD Edit

 照準MODやミニマップMODには、砲の旋回可能範囲を図示してくれたり、スペック上の射程限界を円で表示してくれたり、リロード秒数や着弾までのおよその秒数をわかりやすく表示してくれるものがある。それを導入することで戦い易くなるだろう。
v0.9.18からは、バニラでも、Battle Assistantに似た視点(斜め上からの視点)を使えるようになった。*12

 

MODのトラブルは自己責任でお願いします。。MODを入れたことにより、動きが悪くなることもありますので、自分のパソコンの性能やネット環境と相談してください。
禁止MODの可能性もありますので、ご自分で判断願います。禁止MODとは分からなかった、知らなかったでは理由になりません。

味方に悪質なプレイヤーがいる場合 Edit

自走砲は俯瞰視点によって自車輌から離れた地点を注視していることが多く、その隙をついた悪質な行為を受ける場合がある。現在では悪質行為には自動でペナルティが課されるようになったが、できるだけ早期に気付いて自衛を図りたい。以下に事例を挙げる。

  • 押し出しによる水没、落下
    エーレンベルクフィヨルド湿地山岳路(南側のみ)、等の開始位置が水際に近いMAPで(故意もしくは過失によって)水中へ押し込む行為。岸が緩やかなら上がることもできるが、水没の10秒カウントダウン表示が始まってから移動しても間に合わなかったり、二度と上がれない場所も多い。押された衝撃で履帯が破壊されたり、横転させられてしまったり、押した味方に上がるのを妨害されても絶望的。
    自分が車体を動かしていないにも関わらず、不自然に照準円が拡散した場合は押されていると見て警戒しよう。
     
    そもそも、このゲームでは、水に入ることはデメリット*13のみで、メリット*14は全くない。岸が急な場所では、味方に押されなくても、自分の操作ミスで落下する危険もある。足の遅い車両でやむを得ない場合を除き、水際には居ないことがベストである。
     
  • 自爆誘発
    自走砲車両に砲身を重ね合わせることで、自走砲が射撃した弾薬を砲身に着弾させ爆発させる行為。車両の挙動・照準円には影響がないため、押し出しと違い俯瞰視点で操作している時には気が付きにくい事に注意。
     
    どちらのケースでも、「主戦線から離れて自走砲に隣接してくる友軍」が判別の要点となる。
    怪しいと感じたらチャットを通じて味方全員に報せたい。迷惑プレイヤー情報の共有だけでなく、妨害により砲撃支援ができない事も味方にとって大事な情報だからだ。
 

自滅行為について Edit

 味方がほとんど撃破されて絶望的な状況になると、自殺するプレイヤーを見掛けることがある。特に自走砲で参戦しているプレイヤーに多いが、勢いよく崖から飛び降りてクラッシュする・水没する・障害物に密着して榴弾を撃ちその爆発ダメージで自爆するといった方法が採られる。また、撃破される前に【ガレージに戻る】をクリックし途中棄権をするプレイヤーもいる。
 v0.9.3から、これらの自滅行為は“非スポーツマン行為”として処罰の対象になった。諦めて早く試合を終わらせたくなる気持ちも分かるが、ちゃんと最後まで戦い抜こう。
 ただし、敵に体当たりをする・敵と一緒に水没またはクラッシュ・密着してきた敵に榴弾を撃ちその爆発に巻き込まれての自爆などは、例え負けが確定する行為であっても戦術と評価され、自滅行為としては扱われない。また、自分から敵の射線に踊り出る行為も(どう見ても試合放棄ではあるが)判定としては非スポーツマン行為には当たらない。最悪でも自滅行為だけは避けるようにしよう。

編集情報提供 Edit

編集用の情報提供フォームです。
ここでの雑談・質問はおやめください。 国籍別の雑談・質問はこちらへ→雑談用


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 最近またWOTを始めたんだけどさ、SPGはやっぱり前線が拮抗してるか自陣不利の時が一番面白いと思う。 -- 2018-03-10 (土) 12:21:21
    • 木主だけど、自分の中では上で語られる自殺なんて一度も見たことが無いな。 -- 2018-03-10 (土) 12:23:12
      • それは木主が運がいいだけでは? 現にわざわざWGがペナを課すのを検討するほどには見かけられてるわけで 俺も何度か遭遇したことあるし動画とか漁っててもチラホラと見かけるよ -- 2018-03-10 (土) 12:59:23
      • 最近再開した人とずっとやってる人の出会う確率は全然違うので運というか比較する戦闘数が大幅に違う。 -- 2018-03-10 (土) 16:06:04
      • 別に自殺なんて自走に限った事じゃない。どんな車両でも崖からの飛び降りとかやってる。全般にダメだというなら出来ちゃう事が問題で運営が出来ないシステムを作るべき。出来ちゃう事に対して何でもプレーヤーにぺナを科せて制限させるのは無理がある。リアル感の戦闘シーンをアピールしているが現実でもやろうと思えば自殺行為は出来ちゃうんだよ。だからそれがダメというならゲームなんだし崖や水辺の手前で進入不可にするだけでしょ。 -- 2018-03-10 (土) 16:36:13
      • 言ってることが「脱法ドラッグは法律で規制されてないから使ってもおk」と変わらないんですが -- 2018-03-10 (土) 17:33:10
      • ↑↑ゲームだから進入不可にできるとかいう前に、ゲームやる人は人間なんだから、普通やるなと言われたことはやらないよな。規約読んでゲームしてんだから、失語症とかではない。「出来るなら、どんなことでも許されなければならない」と言ってるようにしか聞こえん。何のためのルールなのかよく考えることだな。そのルールになにがなんでも背こうとする者のせいでペナルティが生まれる。ペナルティを増やすこと、いかに自分の首を絞めるかが目的なのに、ペナルティ実装となると、途端に偽善者化する。 -- 2018-03-10 (土) 20:04:24
      • ゲームと現実をごっちゃにするなよ。あとルールを守れと言う前にまず運営が「自走にのみ」ペナルティを課す点を何とかしないと。公明正大にルールを守ってプレイしましょうと言う側が、特定車種のみペナルティを課すとかおかしいわ。 -- 2018-03-10 (土) 20:28:36
      • なんか勘違いしているようだけど、2014年の時点で車種を問わないペナルティは実装済。それにも関わらず、改善されないからペナルティを強化するといったところだろう。戦車が移動するほど動かないはずの自走砲の水没をかなり増やした人のお陰で余計に注目して頂けたのだから喜ばしいことじゃないか。俺は水没しないので残念ながら、その恩恵を頂けない訳なんだがな。 -- 2018-03-10 (土) 20:56:16
      • マッチングもおかしいしマップもおかしい。それを全部棚に上げてこの仕打ち…  でも水没はダメなんだろうけど「たまたま」焦って壁に打ち込むのはセーフだからそんな変わらない気もするw -- 2018-03-10 (土) 21:28:31
      • いやいや人間だからこそ色んな考え方をするのであって、ゲームシステムみたいにプログラムでルール設定をすれば済む話ではないんだよ。だからどうのこうのぺナとか言うんだったらプログラム的に出来なくすれば解決するだろ。 -- 2018-03-10 (土) 22:51:55
      • ルールに対して色々な考え方は通用しないんで。そういう言い訳はしないでください。 -- 2018-03-10 (土) 22:58:34
      • 「ゲームやる人は人間なんだから、普通やるなと言われたことはやらないよな」←このゲームでどれだけルールを守れずにアカウント停止がいると思ってるの? -- 2018-03-10 (土) 23:00:49
      • アカウント停止なんてまともな人間はならないからなぁ…個人的には水没死を選ぶ自走乗りの言い分の意味が分からない。他の最後に残った車両が自死を選んだら普通は怒ると思うんだけどもそこんところはどうなんでしょうか …まあゲームディスカッションにでも行けばいいわけだが -- 2018-03-10 (土) 23:07:21
      • あなたのような自走乗りの言い分の意味がわからないからこんな事になってるんだろう。ってまだ続けるのか?これ -- 2018-03-10 (土) 23:16:30
      • セオリーすら守れない赤ざるだらけのゲームがルールも守れるわけねぇだろ -- 2018-03-10 (土) 23:37:46
      • 結局運営がシステム的に出来ないようにすれば済む話をしてない事の言い訳にペナルティー科そうとしてるだけじゃん。 -- 2018-03-11 (日) 00:03:13
      • システム的にできないということは敵を押し出して水没させることも出来ないという事なんで境界線も同然になるな 崖とかでもしも落ちても水没が無くて死なない場合とかも攻撃しに行くのは相当難易度が高いのでいちいちCAPしに行かないといかん訳だとかならんか -- 2018-03-11 (日) 00:07:51
      • 所詮モラルの問題だな -- 2018-03-11 (日) 00:18:14
    • 時間の無駄だから、以上。自走砲に限った話じゃないたまたま自走砲が最後に残って時間の無駄になりやすいだけ -- 2018-03-10 (土) 23:53:26
  • せめて「木を繋ごう」。水没絡みで何本木を立てるんだ。そして、ここでああしろこうしろ文句言ったって何にもならないんだからフォーラムでやってくれ。「編集用の情報提供フォームです。 ここでの雑談・質問はおやめください。」って書いてあるだろ。 -- 2018-03-11 (日) 16:19:28
  • 動画サイトで弾道視点時に敵自走砲の発射煙確認によるカウンター攻撃がありました。上の方で一度話題になってたので報告(2017.10.16)。 -- 2018-03-11 (日) 16:42:49
    • 何の問題もない事をさも大きな事かのように言わないでもらえます?荒らしにしか見えないですよ -- 2018-03-11 (日) 17:59:29
    • 「話題になったので」って…なに、これから過去に話題になったの全部挙げる気?情報が欲しい人は少なからず過去ログを見るっていうルールがある以上、そういったのは要らないでしょ。 -- 2018-03-11 (日) 18:21:55
      • 「カウンター戦法」のところで俯瞰視点しか書いてなかったから「情報提供」だと思ったんですけどね?弾道視点でもカウンターができるってのは共通認識みたいなので解説に加えました。画像があった方がわかりやすい気もするので貼れる方はお願いします。 -- 2018-03-11 (日) 18:54:42
      • 半年前のやつか。普通に真っ当な情報提供だから安心していいよ、編集の事後報告でもあるし。 -- 2018-03-11 (日) 23:21:39
  • カウンターはまぁいいんだけど、高tierでも自走のカウンターばかり狙う奴おるよな。ぶっちゃけカウンターよりも前線にスタンを送ってもらいたいんだけど。 -- 2018-03-11 (日) 20:45:17
    • カウンター狙うくらいなら前線撃った方がマシってのは前から言われてるよね。ただ、リロード中とか敵が見えない間は右クリック押したまま敵の自走砲を探すのは結構アリ -- 2018-03-11 (日) 20:55:30
      • 探すのはアリだけど、そんなことより敵が居そうな位置にAIMしといてくれる方がありがたい。特にプロホロ中央とか置いといてくれればこっちからリロード時間に合わせてスポットするわ。結局味方が撃たれてピッピすりゃ相手の自走の場所大体分かるし。 -- 2018-03-12 (月) 00:06:09
      • LT乗ってて8秒前に位置を教えてくれるSPGが居て滅茶苦茶やりやすかった。ので、それ以降自分が乗るときも8秒ぐらい前にTキーを押すようにしてる。 -- 2018-03-12 (月) 00:39:26
      • Tキー押すだけでリロ時間と狙ってる位置知らせることができるもんな。それすらしてくれん自走が多いのが現状だけど。まぁとにかく、自走ワンパンできるか怪しい今って特にカウンターは非効率というか無駄に近いと思うわ。なんかここ最近相手の自走だけやたら撃ってきて、「味方の自走はどこ撃ってるんだろ」って思ったら、キルログに相手自走倒したって表示されてげんなりすることが多いわ。支援放棄してまで自走を倒す必要あった?って -- 2018-03-12 (月) 02:20:49
      • パーソナルミッションの可能性もあるやろ -- 2018-03-12 (月) 18:42:20
      • ↑4 ちゃんとAIMは置いてるぞ。右クリックで固定してるって書いてるじゃん。慣れればすぐに元の視点に戻せるんだから問題ないでしょ -- 枝主? 2018-03-12 (月) 20:22:38
      • ちなみに方法は右クリック押したまま視点変更→視点変更で元の視点に戻る -- 2018-03-12 (月) 20:23:51
    • まぁ敵のSPGの位置わかったからどうなんだって感じだけど戦闘終盤にそれがきっかけで勝てることもある。でも一番は高ティアSPGのリロード時間が糞みたいに長くて暇つぶしってのが理由としてでかいな。でも敵のいそうな場所に破壊可能オブジェがあるならそんなあほなことはしないゾ -- 枝主? 2018-03-12 (月) 20:35:39
    • ごくまれにカウンターしかできることが無い時はあるな パリで北が双方ガン待ちになった時とか自走のカウンター合戦になる -- 2018-03-13 (火) 00:23:47
    • 開始早々前線の敵HTに一発砲撃した直後にカウンター喰らって爆散した自走乗りは、次は意地でやり返したくなる。でも、慣れるまではなかなか直撃できない。 -- 2018-03-13 (火) 11:29:40
  • 自走砲ばかり乗っています。 HT、MT、LTの方にお願いですが、自走砲で焼いて欲しい敵がいれば積極的にTキーで自走砲に教えて下さい。 できる限り優先的に焼きますのでお願いします。 -- 2018-03-14 (水) 11:47:02
    • これ結構してくれない人いるよね。MT乗ってるとき基本的に第一スポットと優先ターゲットは知らせてるわ。特に優先して欲しい奴はTキー連打してる勢いだから、何回も表示されるから分かると思う。優先して撃って欲しいターゲット狙ってくれる自走はXVM基準だが若干勝率高い気がする。 -- 2018-03-14 (水) 13:04:50
    • ここで個人的な要望を書き込むよりも戦闘開始前に簡単な英文を流した方がいいと思いますけど。なんせここは「編集用の情報提供フォームです。」だから。あと、Tキーは自走砲への要請って意味ではないし、脅威度を自分で判断できるようになった方が自走砲乗りとして活躍できると思いますよ。 -- 2018-03-14 (水) 13:08:25
      • 自走に乗っていると、前衛視認前に俯瞰視点で木が倒れたり塀が破れたりするのを発見することがあります。私はその敵位置をTキーで味方前衛に知らせます。迂回・包囲等の参考にしてくれているのか否かは不明です。 -- 2018-03-14 (水) 19:33:10
    • なんか言葉足らずだったので追記。自走砲へだけの要請ではないってこと、上で書かれているカウンター云々もあるから自走砲に期待していないプレイヤーも多々いることを言いたかった。なので、戦闘開始前にアピールすることを書きました。 -- 2018-03-14 (水) 13:19:53
    • 自走ばかり乗ってる人に脅威度が分かるわけないよな。マリノフカなら偵察してるLTやE25、t67、UDESが見えてるのにHTを撃つなんて論外だし、偵察ポジの場所が分からないのに見えてから速撃つ何てことも出来ないと思う。 -- 2018-03-20 (火) 00:55:54
      • 「分かるわけないよな」ってのはどうかと思いますけど。マリノフカで見つかるようなミスをするLTであれば、味方の集中砲火ですぐ中破~大破するのでは?LTに対しては動かないなら狙うべきだけど、動いているのであればSPGによって差撃ちで命中するか怪しいところあるし。UDESならもちろん狙う。 -- 2018-03-20 (火) 13:02:35
      • LTでまともに偵察したことないでしょ?開幕で偵察ポジに入れる確率は70%程度で見つかるのはミスじゃない。で、そういう偵察を知ってる軽戦車はマリノフカで勝敗を決めるので開幕でスポットされて逃げてるやつなら狙って欲しい。それからどのマップに限らず軽戦車乗ってる人なら撃たれ具合でどこにいるか分かるので初動でAIMを決めやすい。 -- 2018-03-20 (火) 17:14:49
      • LTを撃つのは賛否両論あると思うぞ。爆風を当てて履帯を切るだけでもLTなら撃破の可能性を作れるし、LT相手なら必ずしも命中させる必要はない。しかし、高速移動してる場合は爆風すら当てるのは困難。当たる見込みがない場合は当てやすい方を狙った方がいいのも確か。じゃあどういうときにLTを狙うかって、LTがいる場所をあらかじめ予測して見つけたら撃て。すでに動いてるLTは当てるの難しいが、置き偵察から退避しようとしてるLTなら爆風くらい当てれる。LTのいる場所を予測できないならLTに乗って経験を積め。まぁ当てれる自信が無いなら別を狙った方がいいのは確かだけどね。あと、俺はHTを狙うのが悪いと思わない。当てれる可能性の高さでいうと確かに高い。前線でHTがやり合ってるならスタン付与できるのは十分な援護になる。まぁそれもスタンさせても意味ない相手撃ったりしないようにHT乗って勉強しろっていいたくなるし。「脅威度が分かるわけないよな」については多分満場一致で同意すると思うぞ -- 2018-03-20 (火) 22:14:59
    • Tキーだと誰に撃って欲しいのか分からない事あるから自走にピコピコして敵にピコピコした方が尚分かりやすい -- 2018-03-20 (火) 01:16:56
      • いや、うっとうしいし目標グリッドのクリックだけでいい。「敵の自走に撃たれた」とかも発射推定グリッドをクリックしてくれると助かるね。カウンター攻撃は出来たらやる。 -- 2018-03-20 (火) 01:46:55
      • Tキーによる攻撃要請を見た上で「誰に撃って欲しいのか分からない事ある」ってどんな状況?相手の車体見えてないと攻撃要請できないのでは?必要以上にマップクリックするのは多くの人に嫌がられると思いますよ。 -- 2018-03-20 (火) 13:07:30
      • 周りの奴らにフォーカスして欲しい時に使うだろ 鼻ほじってるだけの自走にはそれだけじゃ通じない事多いし、第一連打してるんじゃなければ大して鬱陶しくないぞ -- 2018-03-20 (火) 20:59:45
    • 自分も自走砲をよく乗るが、自走砲乗りだからこそ他の車種の経験を積んでほしい。戦車の動きや特徴。どの戦車が驚異でどの状況の戦車を優先するべきか。それは実際に使ってみないとわからないことだよ。自走砲だけ乗って自走砲は上手くならない -- 2018-03-20 (火) 06:17:22
      • 本当それ…どの車種にも言えることではあるけれど。自走は、如何に前衛の損耗を減らすか・如何に速く前衛が「撃って欲しい…」と思う地点に弾を送り込めるポジションを取るかが重要だと思うから…。前衛やってると「コイツ自走じゃないと面倒いわ…」とか「ここ撃てるのか…」とかあるし、逆に「見えなくなったけど自分ならこのルート行くなぁ…」って張ってたら仕留められることもあるしね。 -- 2018-03-20 (火) 17:52:07
      • 逆にほかの車種ばかりやってる奴も自走やってほしいわ。鈍足をおいてさっさと前線上げていく奴とか射線通らない場所でピコピコ連打して味方の自走惑わせる奴とか。全然当たらなくてヘタクソとか言うやつとかw自走やってる奴はーっつかどの車種でも全部の車種をとりあえず触ってくれ -- 2018-04-12 (木) 19:17:39
      • 自走乗ったらつまらなくてビビった。まともに動ける人が乗ったらストレスしかたまらないクソ車種。 -- 2018-04-12 (木) 21:58:21
      • 自走は低ティアが砲の精度やら試合展開の早さやらの問題で満遍なく苦行よりだから、他車種体験した人は5ぐらいまで飛ばしたほうがいいぞ。真の初心者でなければ数戦で要領を飲み込めるはずだ -- 2018-04-14 (土) 19:52:59
      • どのティアだろうがつまらないからw能動的に動けない。精度クソ。自分じゃ何も出来ない。まともに戦車乗れる人間だったらこんなの乗ってもストレスしかたまらない。 -- 2018-04-14 (土) 19:57:14
      • ↑2 低Tierは低Tierで装甲が薄い車両が多いから自走でも大打撃や即死を狙えてそれはそれで楽しいぞ(ただし大口径砲…つまりドイツ限定) -- 2018-04-16 (月) 02:27:16
  • NDK仕掛けてる時に見方に撃つ自走砲、わざと味方に当ててチャットで騒ぐ自走砲、岩に爆風当てて自殺する自走砲、水没自殺する自走砲、 -- 2018-04-01 (日) 02:46:01
    • ここは自己紹介する欄じゃないのよ、わかってるかな? -- 2018-04-01 (日) 03:25:31
    • 日記や自己紹介はメモ帳にでもお願いしますね^ ^; -- 2018-04-04 (水) 16:16:24
  • ピコピコしてくれるのは良いだんけど、撃つまでちゃんとスポットしてほしい。射撃要請→了解、照準中装填まで後n秒→目標見えなくなる→味方そのままの多いこと -- 2018-04-04 (水) 15:27:36
    • 甘えんなよ -- 2018-04-04 (水) 18:10:18
    • 普通六感ついたら視線切るだろ。そんな事もわからないの? -- 2018-04-04 (水) 18:14:54
    • まずさ、視界ダメ放棄する程度の味方だから再スポットしない って上から思考だからそう思うんじゃね?逆だったら本当に砲撃来るかわからん、来るにしても何秒後かもわからん、弾飛んできた、見つかった、それでもスポットしてんの?って話。主の主張もわかるけど見る方にも視界ダメ放棄する程度の理由があるのは理解してもらいたい。 -- 2018-04-04 (水) 19:23:23
      • 多分、理由も分からないんだと思うよ。自走はゲームシステムや射線管理すら知らなくても乗れるから -- 2018-04-04 (水) 19:29:08
      • その程度の知能のある人間ばかりならこんな酷い惨状にはなってないがな -- 2018-04-04 (水) 21:51:21
    • 木主がマップを読めてないだけの可能性。勘違いしてる奴多いけど自走砲で必要な能力ってほとんどがマップを読む力だぞ。マップを見て戦場がどういう状況に置かれてるか把握できてる?偏差射撃とかカウンターとか定位置を覚えるとかはほとんどオマケみたいなもんやで。マップ読めてたら次再スポット出来そうか、出来なさそうかわかるでしょ。 -- 2018-04-04 (水) 21:49:06
    • ジソッカスが何を言いたいかというと「砲撃したいのでスポットしてください。動かれると困るので履帯を切ってください。なんで出来ないんですか?使えない味方だな」 -- 2018-04-04 (水) 21:59:51
      • 言うのも野暮だと思うが、どっちかと言うと履帯切られる方が困るw -- 2018-04-05 (木) 19:02:21
    • なんか自走砲憎しの人がとりあえず叩きたいってだけでまともな議論になってないね。木主が言いたいのは自走に頻繁に狙い変えさせて絞り直してたら支援火力落ちちゃうから、とりあえず見えたものを手当たり次第にピコピコさせるんじゃなくて本当に狙えるものにだけ射撃要請した方がお互いチームのためになるって話でしょう。 -- 2018-04-04 (水) 22:29:37
      • 柱の文でそこまで読めないし、狙う目標を選べないのは自走の責任だろ -- 2018-04-04 (水) 22:50:41
      • 地図で指定するのはなんでコイツを狙わないんだよって怒りの現れ。普通の戦車を乗りこなせるまともな人間なら焼くべき相手なんて簡単に分かる -- 2018-04-04 (水) 23:53:19
      • 別に俺も自走砲使いだけど、頻繁に狙いを変えないように自分でマップを見て把握するだろ。うまい奴は射撃要請が来るまでもなく撃つべきところを狙っているし撃てる撃てないの判断が早いから頻繁に狙いを変えることもない。人の文句ばっか言ってないでマップ読めるようになれってこと -- 2018-04-05 (木) 00:25:41
      • 砲撃支援要請って 自走だけに言ってると?そんで自走が撃てるかまで考えろと?その頭ありゃ上にある通り焼く相手なんてわかりそうなもんだが。たくさんピコピコされてどれだかわかんない、レクティル開いちゃって撃てない、こっちの都合考えてピコピコして!って見えるぞ? -- 2018-04-05 (木) 00:26:24
      • そもそもピコピコしないと撃つ場所がわからないなら、他の車両乗って、どうぞ。自分で考えられるようになってないのに文句いってもなぁ -- 2018-04-05 (木) 00:32:00
      • TBやってる人やプラ組んでる人なんかは自分が狙ってる奴を示す為にコマンド出してたりするから、あんまり鵜呑みにしない方がええで -- 2018-04-05 (木) 00:58:57
    • パッシブでスポットしてる場合は、敵が再度出てくるかは相手次第だからしゃーない。 -- 2018-04-05 (木) 00:55:32
      • それもわからないんだと思う -- 2018-04-05 (木) 01:05:09
    • SPG乗りだが「SPGは前衛に依存していたら上達しない」と思う。上手いSPGが「スポットが切れた敵」を予測射撃で撃破するのを何度も目撃している。 -- 2018-04-05 (木) 11:36:00
      • お祈り射撃は外れたときのデメリットが大きい(命中率もあるが、撃破寸前の敵は逃げるからお祈りしても当てにくいのに加え見えない=射線がない敵の履帯を切るより見える=射線が通る敵の履帯を切ったほうがいい)からそういう意見も一長一短。運も実力のうちとはいうが予測射撃ばかりだと前線がガタつくからなあ -- 2018-04-16 (月) 02:31:27
      • 見えてる時の挙動と地形とを照らし合わせて、「多分まだ留まってるだろうなー」って時にはむしろ再スポット(=六感点灯)を待たずに撃つねえ。 回避行動とってる高速車両撃つより、むしろ命中率は高い -- 2018-04-16 (月) 02:43:52
      • =六感点灯の件、説明をわかりやすくモトム -- 2018-04-16 (月) 15:12:53
      • スポットされる→直後に6感点灯→俺バレたのか 退避しよ。スポット切った後 数秒後にそこに戻っちゃお って人が多いから見えて無くてもぶっ放す ってことじゃないかと。 -- 2018-04-16 (月) 15:56:44
      • 横からだけど、同じ場所に留まって射撃→六感点灯で後退するような相手に、味方がスポットして後退される前に撃ち込むんでしょ。俺もよく使うし、スポット後に撃つよりスタン点は入りやすいよ。 -- 2018-04-16 (月) 15:57:08
      • 回答ありがとう。省略したのがまずかったかな。↑2 再スポット(=六感点灯)ってある。これだと=六感点灯は関係ないのでは? ↑1 それはただの置きエイムでは? =六感点灯の件がなければそうだねーで済むんだが良い運用があるかもと思うと気になってしまう。 -- 2018-04-16 (月) 19:15:58
      • 置きエイムでスポットした瞬間発砲、でも六感点灯前に着弾する、はずなんだけど、 描画のタイムラグやら敵プレイヤーのリアル状況判断やらで実際にはわりと動かれちゃうのよね。 なので、スポット前に撃ち込む運用も場合によっては効果的ですよねという話 -- 2018-04-16 (月) 19:39:40
      • そりゃわかる。なら六感点灯の件は何の意味が?直近コメじゃなく葉2をみてもらいたい。 -- 2018-04-17 (火) 00:40:46
      • 葉2の人が帰ってこないと解決しないね。続く文章からも、単にスポットされる=(六感点くから逃げる)→逃げる前に撃つよって感じで説明を補足してるだけだと思うけど。 -- 2018-04-17 (火) 02:17:19
      • 葉2書いた者だけど、それだけの話。スポットされて六感点灯したら普通回避行動取り始めるから、留まってる可能性高いならスポット前に撃つ運用もあるよねと。 -- 2018-04-17 (火) 21:33:44 New
  • 今の環境で自走に対して文句言うなよパリ以外どこでも働けるようになってるのに、ほぼかわせない爆発範囲・それによるデバフ、マップ縮小、視認範囲拡大による重戦車筆頭での発見のしやすさ。重戦戦闘位置がかなり開けた場所多いのに -- 2018-04-07 (土) 01:59:42
  • 今の環境で自走に対して文句言うなよパリ以外どこでも働けるようになってるのに、ほぼかわせない爆発範囲・それによるデバフ、マップ縮小、視認範囲拡大による重戦車筆頭での発見のしやすさ。重戦戦闘位置がかなり開けた場所多いのに -- 2018-04-07 (土) 01:59:44
    • 中高Tierならわからんでもないが低Tierがねぇ -- 2018-04-17 (火) 01:15:56
      • 低ティア自走砲はたしかに苦行だが、基本的に自走砲は別車種から派生で低ティアを飛ばせれる仕組みになってる。低ティアを避けたい場合はこちらのルートを使えばいい -- 2018-04-17 (火) 03:41:15
      • ツリー進めたいだけならそれでいいのかもしれんけどね 根本的解決にはなってないよなぁ -- 2018-04-17 (火) 20:39:08 New
      • 根本的な解決は無理だぞ。低ティア自走が苦行である原因は攻撃機会と精度の問題にあるけど、単純に装填速度や精度を上げても大体の人が50%か75%乗員だろう低ティアじゃあまり意味がないし、それでも通用するレベルに性能上げたら100%乗員乗っけた初心者狩り御用達になってしまうから -- 2018-04-20 (金) 14:00:40 New
      • 低ティアは前線作る気が皆絶無だからね…基本1Cとかでヒャッハーですからね。ティア6あたりまで跳ばさないと。今のWOTの67ティアとかオレンジ8割なんですけどね…新規に初期からツリー開拓はかなりの苦行 -- 2018-04-20 (金) 14:55:35 New
    • 爆発範囲極小でスタンも与えられず度重なるnerfでほとんどの強みを失ったFV304みたいな戦車は救済して欲しいが、それ以外は妥当な所だとおもうわ。直撃大ダメージか大暴投かのギャンブルだった頃よりは精神衛生上楽になってる -- 2018-04-20 (金) 22:41:13 New
  • グランドバトルだと自走が5両以上の時の単体ないしは特定ポジションに対する攻撃性能は超絶的に驚異。高い回転率の広範囲良精度の大爆風をガンガン降らせてくるから内張り大でも有り無しは非常に重要。MTは密集しない、定期的に視界を切る、修理キットクールタイム中に動かない…嵌められてなにもできなくなります。通常戦でも3両がのどかな湖等の西に火力を投射し続けると数の差を覆す…というか覆されたし覆したこともあった。数の優位に飽かせて一気に押し潰そうとしたら連続履帯切りにあってそいつが修理キット使っても即切られて集中砲火浴びて回りもスタンで動けず、味方自走が仕事しない間にあっさり戦力差を覆されて全滅した…時があった -- 2018-04-10 (火) 03:15:34
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

アーカイブ1 アーカイブ2 アーカイブ3 アーカイブ4






*1 ダメージを与えるのに直撃を必須とする弾薬。APやAPCR、HEAT。
*2 例外として、Sexton I105 leFH18B2
*3 45°以上は、下り坂から砲撃を行った場合のみ影響します
*4 弾の飛ぶ速度
*5 戦車の天井
*6 真円に近い=着弾地点のブレが小さくなる
*7 これにより、履帯切りアシストが入りにくくなった
*8 開発が行った統計データの分析によると、精度が最低レベルの自走砲に関して与ダメージが2%低下しているらしい。わりと大きい
*9 これらのメッセージを、押しやすいキーまたは押し間違えにくいキーに変更する事も考慮しよう
*10 程度の差はあるが無線手の負傷も同様
*11 20秒ほどあれば、照準が最大まで拡散した状態からでも「車体旋回→照準」が間に合う
*12 なお、両者の視点は明確に異なる。起伏や障害物の多い地形で顕著
*13 水没による撃破扱い、機動性の低下
*14 火災を即座に消火できることも、出火率や弾薬庫の誘爆率が下がることも、敵に見つかりにくくなることもない