概要
v1.18.1で追加された7対7のランクマッチ。
シーズンイベントとして定期的に開催される。
ガイド
新規実装時公式ニュース(グリフォン) (2022/10/11~11/21)
公式ニュース(クリムゾン・グリフォン) (2023/05/02~06/12)
公式ニュース(アジュール・ペガサス) (2023/09/05~10/16)
公式ニュース(クリムゾン・ペガサス) (2024/01/09~02/18)
公式ニュース(ジェイド・ペガサス) (2024/04/09~05/20)
公式ニュース(オンスロート・ライト) (2024/07/09~07/25)
公式ニュース(アジュール・マンティコア) (2024/09/02~10/13)
公式ニュース(クリムゾン・マンティコア) (2025/01/14~02/23)
公式ニュース(ジェイド・マンティコア)(2025/04/15~05/26)
公式ニュース(アジュール・ドラゴン)(2025/09/30~11/10)
ゲームシステム
本モードの細部はシーズン毎に異なる。
共通仕様と異なる点はシーズン開催時に告知されるため、公式ニュースを確認されたい。
共通ルール【オンスロート 2022】メカニズムガイド
基本
・基本的な勝利条件は陣地の占領か、敵車輌の全滅である。
・戦場の霧があり、開始時点では敵チームの車両はわからない。車両を発見することで識別できる。
・活躍に応じてプレステージポイントと呼ばれる独自ルールで評価が行われ、チーム内の順位に応じてステージを進めるためのレーティングポイントが付与される。
・勝てばレーティングポイントは増加し、負ければ減少する。
・戦闘開始前の準備時間中に車両を変更することができる。ガレージで搭乗員を載せていない車両は一覧に出てこないため注意。
・戦闘開始前の準備時間中に使用車両を確定することができる。車両を確定すると以後変更はできないが、砲弾の切り替えができるようになる。
タクティカルサークル
・「タクティカルサークル」と呼ばれるサークルが複数存在する。マップによって位置や個数は異なる。
・一定時間サークル内に入り占領すると、支援砲撃「アーティーストライク」や全敵の位置を短時間把握できる「ディビジョンレーダー」を使用できる。
・占領したサークルにはクールダウンが表示され、時間経過で再度占領できるようになる。
・サークルを占領できるのは先着の1両。占領中に攻撃を受けると占領状態がリセットされ、数秒間は再占領ができなくなる。このとき他車両がサークル内にいる場合は占領権が移る。
・タクティカルサークルと同一のアビリティを既に持っている場合は、当該アビリティを使用するまで占領することはできない。
- 砲兵センター
大砲アイコンのサークルで、占領には15秒を要する。マップの任意の地点に障害物を無視した砲撃を行える「アーティーストライク」を獲得する。
指定した地点から半径50m程度の範囲のすべての敵にダメージとスタン効果を与える。敵が密集している場所に撃ち込めば、一気にダメージを稼ぐことができる。
砲撃範囲内の自車両及び味方車両はダメージの対象外である。ただしスタン効果は付与される。
指定から弾着までに数秒を要するため、移動目標に対しては十分な偏差が必要。 - 諜報センター
レーダー施設アイコンのサークルで、占領には7秒を要する。占領すると全ての敵の位置を3秒間暴く「ディビジョンレーダー」を獲得する。
発動後即座に効果を発揮する。
諜報センターのサークルは開けた場所、つまり射線が通りやすい場所に設置されていることが多い。
ロールアビリティ
各車両には車両ロールに応じてアビリティが一つずつ設定されている。
ロールアビリティは3段階のレベルに分かれている。戦闘中に獲得したプレステージポイントに応じてチャージされ、レベルが上がる。
ロールアビリティを発動するとチャージは全て消費される。再度チャージするまで発動できない。
ロールアビリティはシーズンごとに細かく調整されるため、ゲームクライアント内での確認を推奨。
| ロール | アビリティ | 効果 |
| 万能型軽戦車 | リーコンフライト | 指定地点を偵察する |
| 装輪型軽戦車 | アクティブリーコン | 視認範囲を拡大。発見した敵が撃破されると効果時間延長 |
| 攻撃的中戦車 | フューリー | 装填速度と照準拡散を強化する。ダメージを与えると効果時間延長 |
| 万能型中戦車 | インスパイア | 味方全員の職能適性を強化する |
| 狙撃型中戦車 | ファイアカバー | 指定地点に砲兵射撃を行う |
| 支援型中戦車 | スライトオブハンド | 装填時間を短縮する |
| 攻撃的重戦車 | フィールドリペア | 一定範囲内の味方のHPを回復する |
| 突破型重戦車 | ワンフォーオール | 自車輌の職能適性を強化する。強化量は異なるロールの味方数による |
| 万能型重戦車 | バウンティハンター | ダメージを与えた車両数に応じて装填速度を恒久的に強化し、アビリティ発動時はHPを回復する |
| 支援型重戦車 | フォーカスオン | 照準拡散と連射間隔を強化する |
| 攻撃的駆逐戦車 | ジャガーノート | 機動性を強化し、被ダメージを軽減する |
| 万能型駆逐戦車 | クリーンショット | 照準拡散を強化し、敵にダメージを与えるか撃破すると装填時間を短縮する |
| 狙撃型駆逐戦車 | ブルズアイ | 主砲精度を強化し、自身が非発見状態だと与えるダメージが増加する。ダメージを与えると効果時間延長 |
| 支援型駆逐戦車 | セカンドウインド | 機動性を強化し、発動中に受けたダメージに応じてHPを回復する |
ロールアビリティ
- 万能型軽戦車:リーコンフライト
車輌例:Rhm. Pzw.、T-100 LTなど
偵察用のアビリティ。指定地点から一定範囲を強制的に偵察できる。
被発見側のクライアントには航空機マーク付きの専用発見アイコンが示される。したがって使用した時点で軽戦車の存在が露見する。
試合開始時点からレベル1で使用できるが、試合開始数秒間は使用できない。
レベルが上昇すると偵察範囲と発見時間が増加する。
- 装輪式軽戦車:アクティブリーコン
車輌例:EBR 105
自身の視界を強化するアビリティ。
自車両がスポット中の敵が撃破されると効果時間が延長される。
装輪式軽戦車の視界は短いため、万能型軽戦車のアビリティに比べて性能で明らかに劣る。
- 攻撃的中戦車:フューリー
車輌例:E 50 M、Obj. 430U
近距離戦特化の強化アビリティ。発動中は装填時間と拡散が強化され、近距離で敵にダメージを与えると効果時間がリセットされる。
効果時間の延長があるため、上手く使えば延々と強化状態を維持できる。効果時間は体当たりダメージでもリセットできる。
発動中の攻撃は次のアビリティのチャージとなる。現在の効果が切れてもクールダウン後に即座にレベル3を再発動するといったことも可能。
攻撃的中戦車はDPMがあまり高くないが、レベル3で発動すると同格中戦車の中でも上位のDPMとなるため火力が恐ろしく高くなる。
- 万能型中戦車:インスパイア
車輌例:Centurion AX、UDES 15/16、STB-1など
一定時間、自車両を含め味方全体の搭乗員能力を向上させる。効果範囲はマップ全体。
搭乗員能力が劇的に上昇するためスキル強化構成との相性がよい。特にレベル1でも拡張パーツや消耗品とは比べ物にならないほど上昇する。
発動中に味方が攻撃に成功した場合はアシストとみなされ、プレステージポイントを獲得できる。
発動中に次のチャージを獲得可能。
効果は他のインスパイアと加算されない。本アビリティーを使用可能な車両が複数いる場合、使用タイミングをずらしたスタガー運用のほうが効果は高い。
- 狙撃型中戦車:ファイアカバー
車輌例:CS-63、Leopard 1、K-91など
指定座標に小範囲の砲撃を行いダメージを与える。指定から弾着までに3秒を要する。レベル2以降はスタンを付与する。
タクティカルサークルの砲撃とは異なり、ダメージが低くスタン効果も短い。効果範囲はレベルとともに拡大するが密集した2両を入れるのが精一杯といったところ。
- 支援型中戦車:スライトオブハンド
車輌例:B-C 25 t、TVP T 50/51、Progetto 65
装填時間が大幅に短縮される。
オートローダー車両の場合は未装填の全砲弾の装填時間が短縮されるするため、全弾撃ち尽くした直後に使用すると効果が高い。
発動中に次のチャージを獲得可能。攻撃によりチャージ→発動して高速リロード→再攻撃によりチャージ、というサイクルを繰り返すことが出来るため時間あたりの火力が異常に高くなる。
- 攻撃的重戦車:フィールドリペア
車輌例:E 100、Maus、BZ-75など
自車両を中心とする円形範囲に修理フィールドを展開し、自身と味方車両の耐久力を継続回復させる。
回復量はレベルに応じて上昇するが、上昇量は低い。効果範囲は固定である。
味方を回復した場合はプレステージポイントが得られる。
試合開始時点ではレベル0であり使用できない。
- 突破型重戦車:ワンフォーオール
車輌例:60TP、IS-7、Vz. 55など
一定時間が経過するまで自車両の職能適性を上昇させる。効果量は自車両を中心とした広範囲の円内に存在する自車両を含めた味方車両のロール数に比例して増加する。
万能型中戦車のインスパイアと異なり、効果は自車両のみでアシストポイントは得られない。ただし理論上の効果量の上限はこちらのほうが高い。
ロール計算範囲は視界範囲より少し狭い程度であるため、味方を範囲に含めやすいマップ中央などで効果が高い。集団行動に適したアビリティである。
その性質上、味方車両の多い序盤で高い効果を発揮するが、味方の減る終盤では相対的に効果が下がる。なお自車両単独でもレベル3ならば消耗品の食料と同程度の効果がある。
- 万能型重戦車:バウンティーハンター
車輌例:S. Conqueror、AMX M4 54、T110E5など
未発動状態において射撃によりダメージを与えた敵車両数がカウントされ、その数に応じて装填時間が短縮されるパッシブ効果がある。同じ敵車両を攻撃してもカウント数は増加しない。この効果はアビリティのレベルに依存しない。
アビリティを発動するとダメージを与えたカウント数に応じて自車両の耐久力が回復する。回復量はレベルに応じて増加し、発動時点でカウントはリセットされる。
車両数が少なく、特定の敵を集中的に排除する必要がある本モードにおいて、複数車両への攻撃が要求される本アビリティの運用は非常に難易度が高い。
発動するまで装填時間の短縮効果が継続するという点は強みであるが、そもそも試合序盤で複数の敵にダメージを与えるのは困難であり、また試合終盤では敵が減るため更に困難となる。つまり試合中盤以外では大した効果は見込めない。
既にダメージを与えた車両に対してはいくら追加で攻撃してもカウントは増加しないため、「射撃直前」に発動して敵にダメージを与え、カウント1を常に維持するといった運用が最も効率が良い。回復効果に関しては回復量が小さく頼りにならない。レベルに応じた回復量上昇効果も低いため、回復を目的とする場合はレベル1で即座に使用し、使用回数を増やすことを狙うべきだろう。
- 支援型重戦車:フォーカスオン
車輌例:T57 Heavy、AMX 50 Bなど
一定時間、拡散を改善し、連射間隔が僅かに短縮される。試合開始時点からレベル1で使用できる。
支援型重戦車はローダー系であり拡散値が悪い車両が多いため攻撃の確実性が増す。
連射間隔の短縮効果は固定値であるため、元々連射間隔が短い車両ほど受ける恩恵の割合が大きい。
拡散値の改善効果はレベル上昇による増加量が小さいが、連射間隔の短縮効果はレベルに比例する。
- 攻撃的駆逐戦車:ジャガーノート
車輌例:T110E3、Obj. 268v4、Błyskawicaなど
発動から一定時間、被ダメージ軽減、最大速度上昇、後退速度上昇、エンジン出力強化、体当たりダメージ上昇と大きく強化される代わりに、履帯HPが1になり何らかのダメージを受けただけで履帯が切断される。
後退速度が大幅に上昇するため、撃って下がる運用がしやすくなる。
被ダメージ軽減は2~3割ほどは軽減でき、実質使えるHPが3割ほど増えるという強力な効果。うまく被弾タイミングでアビリティーを使えば重戦車を超えるほどのタフネスを発揮できる。
ただし、履帯を切られるリスクも大きくあまり多くの被弾をするような場所に踊り出るのは避けた方が良い。ストレートアヘッド
一定時間、エンジン出力とモジュール修理速度、スタン状態からの回復速度を上昇させる。レベルが上昇すると効果時間が長くなる。発動中に敵の砲撃を受けると貫通非貫通に関わらず自身の装填時間が一定時間短縮される。
足の遅い車両が多い攻撃的駆逐戦車においてエンジン出力の上昇効果は大きく、拡張パーツや消耗品の効果を大きく上回る。このため追撃や旋回戦、撤退時など用途は広い。
効果時間はレベルに比例しクールダウンも短いため気軽に発動できるが、装填時間短縮を狙う場合は発動タイミングを良く考えなくてはならない。
装填時間の短縮効果も装甲の厚い攻撃的駆逐戦車との相性がよい。上手く利用すれば砲撃後に連続で敵弾を弾き即座に装填を完了して反撃ということも可能。敵が本スキルが発動している場合は他の敵を狙うなどして対処したい。
装填時間の短縮効果は固定量であるため、元々装填時間の短い車両ほど効果が高い。また、装填時間の短縮効果はオートローダーの連射間隔にも適用されるようになったため、イタリア駆逐戦車のようなローダーとしては連射間隔が長めだが、単発砲として見た場合は短めの車両において短時間で連射出来るようになり大きな効果を発揮する。
- 万能型駆逐戦車:クリーンショット
車輌例:Ho-Ri 3、Obj. 268、Obj. 268/5
一定時間、拡散を大きく改善する。効果発動中に射撃により敵にダメージを与えると、敵の耐久力減少割合に応じて次弾装填時間が短縮される。拡散改善と装填時間短縮効果はレベルに応じて増加するが、上昇量は低い。
装填時間の短縮効果は割合であるが敵の耐久力上限に影響を受けるため、軽戦車や中戦車に対して効果が高く、重戦車に対しては効果が低くなる。
効果時間は長く、装填時間の短縮効果は拡張パーツや消耗品を超えるため、上手く使えば発動中に3,4発は砲撃でき瞬間火力の上昇効果は高い。連続で貫通できる場面では特に効果を発揮する。
ただし万能型駆逐戦車自体はあまり打たれ強くないため、削り合いのような場面での運用は難しいだろう。
- 狙撃型駆逐戦車:ブルズアイ
車輌例:Grille 15、Strv 103B
発動すると一定時間、主砲の精度が劇的に向上し、未発見状態ならばダメージが上昇する。遠距離からダメージを与えた場合は効果時間がリセットされ延々効果を維持することが出来る。効果時間とダメージ上昇効果はレベルに依存して上昇する。
基本的に遠距離から一方的に狙撃するためのアビリティであるが、中距離でもある程度有用。
一段上の火力が扱える点は非常に強力。狙撃型駆逐戦車は元々DPMも高いが更なる向上が見込める。
- 支援型駆逐戦車:セカンドウインド
車輌例:Foch B、FV4005 II、Foch 155
発動後一定時間、機動力が大幅に強化される。効果終了後に発動中に受けたダメージに応じた割合量で自身の耐久力を回復する。試合開始時点からレベル1で使用できる。
耐久力の回復効果はレベルに応じて上昇するが増加量は少ない。機動力の上昇効果は一定。
発動時間が短いため機動力の上昇効果は追撃用としては使いづらいが、後退速度の上昇量が相対的に高いため撤退時には非常に有用。耐久力の回復効果は強力で、レベル3では発動中に受けたダメージのほとんどを無視できるほどの回復量になる。
支援型駆逐戦車自体の耐久力が低いこと、また発動終了後に時間をかけて回復していくためリスク自体は高い。アビリティの性質上、既に低ヘルス状態となっている場合には効果を発揮できない。
上手く利用すれば軽微な被ダメージで敵に大ダメージを与えることができる。
- 自走砲:フォーストマーチ
自走砲自体がモードから削除されたため使用不可。足回りと隠蔽性を強化できる配置転換、あるいは逃走用のアビリティだった。
調整因子
モード専用のパラメーター調整因子が存在する。基本的に車両の能力が上昇するが、上昇量はシーズン毎に異なる。
調整因子で長所を伸ばせる車両、または短所を補える車両が有利になるためロールアビリティと合わせて確認しよう。
シーズンごとの調整因子
| シーズン名 | 調整因子 |
| グリフォン | なし |
| クリムゾン・グリフォン | 車両HP:+25%、 消耗品クールダウン:45秒 |
| アジュール・ペガサス | |
| クリムゾン・ペガサス | 車両HP:+25%、 消耗品クールダウン:45秒、 砲精度:-0.15、 強制発見距離:25m、 被発見持続時間:3秒 |
| ジェイド・ペガサス | |
| オンスロートライト | 車輌HP↑、 消耗品のクールダウン時間↓、 100 mでの散布界↓、 被発見状態の持続時間↓、 強制発見範囲↓ |
| アジュール・マンティコア | 車両HP:+650、 消耗品クールダウン:-50%、 砲精度:-0.15、 被発見状態持続時間:4秒、 強制発見距離:25m、 内部モジュールへのダメージ:-50%、 与ダメージ変動幅:+/-12%、 エンジン火災発生率:0% |
| クリムゾン・マンティコア | |
| ジェイド・マンティコア | |
| アジュール・ドラゴン |
小隊
モードの性質から小隊を組むほど有利。ただしレーティングの制限があるため、あまりにも実力が離れたプレイヤー同士で小隊を組むことはできない。
・小隊は2名あるいは7名(スーパー小隊)で組む事ができる。
・プレイヤー間のランクが離れた場合小隊を組むことができなくなる。
・基本的に小隊は各チーム一つずつ、2名小隊は2名小隊とマッチしやすくなる。
・スーパー小隊は基本的にスーパー小隊同士でマッチするが、ソロや2名小隊でマッチした場合は優遇措置として後者の戦闘結果のポイントに恩恵が与えられる。
・スーパー小隊がソロや2名小隊とマッチする場合、後者の方が上位のレーティングとなるよう調整される。
・測定ラウンド中は小隊を組むことが出来ない。
プレステージポイント(PP) とレーティングポイント(RP)
仕様
- 戦闘で何らかの役割を果たす度にプレステージポイント(PP) を獲得し、PPの順位に従ってレーティングポイント(RP)が付与される。
- 勝利時の獲得RPは味方チームのPPの平均よりも高ければ多く、低ければ少なくなる。敗北時の喪失RPはその逆である。
- 味方PPの平均値付近では特に増減が大きく、平均値から離れるほど小さくなる。
- RPの理論値は-50~60程度の範囲。ほとんどの場合は±40程度に収まる。
- 0ダメージで序盤に撃破された場合でも、勝利すれば10PPほど付与される。
- 操作を放棄して一切動かなかった場合、或いは生存中にクライアントを終了するなどした場合は戦闘放棄とみなされ、-50RPと数分間戦闘に参加できなくなるペナルティが課される。
- 下位のランクではランクを上げやすいように補正がかかっている。ブロンズ以下で敗北した際に上位2位前後であれば、減少量は大幅に軽くなる。
プレステージポイントの計算
詳細は公表されていない。基本的にあらゆる行動がプレステージポイントの獲得につながるが、行動には明らかな重みづけがある。
ロールアビリティの使用自体はポイントにならないが、味方に効果を及ぼすアビリティはポイントを取得できる。
- ポイントの重みづけが「大」と思われる行動
- 射撃、体当たりによってダメージを与える
- 「アーティーストライク」または「ファイアカバー」でダメージを与える
- ポイントの重みづけが「中」と思われる行動
- 重戦車で遠距離から射撃するなど、ロールにふさわしくない行動でダメージを与える
- 敵車輌を撃破する
- 敵車輌を最初に発見する
- 発見によってダメージをアシストする
- 履帯切断によってダメージをアシストする
- スタンによってダメージをアシストする
- 「インスパイア」によってダメージをアシストする
- 装甲でダメージを阻む
- ポイントの重みづけが「小」と思われる行動
- 「タクティカルサークル」を占領する
- 「ディビジョンレーダー」を発動する
- 「フィールドリペア」によって味方車輌のHPを回復させる
- 陣地を占領する
- 陣地を防衛する
- ダメージを受ける
- 重大な損傷を誘発する
- 生存時間に応じた受動的なポイント取得
実際の例
下記画像のとおり経験値とプレステージポイントには全く別の重みづけがあり、関連は無い。

- 2位のIS-7と4位のT57 Heavyの経験値にはほとんど差が無いものの、PPは装甲とHPを活用したIS-7が上回る。
- 3位のSTB-1のダメージは7位のBadgerと同程度だが、「インスパイア」によってダメージをアシストし、機動力を活かして「タクティカルサークル」を占領したためPPは高い。
ランク
ランク帯
- 獲得したレーティング・ポイントに応じてプレイヤーのランクが変動する。
- ランクはアイアン、ブロンズ、シルバー、ゴールド、チャンプ、レジェンドの6つ。
- シーズン最初の10戦は「測定ラウンド」となっており、ランクが未設定の状態となる。
- 測定ラウンドの成績に応じて開始時点のランクが決定する*1
- ゴールド以下のランクはA~Eのディビジョンに分かれており、各ディビジョンは100ポイントで変動する。したがって各ランクは500RPで変動する。ゴールドより更に上のチャンプにはディビジョンは無い。
- ランキングの上位15%に入ったプレイヤーはレジェンドとなる。
| ランク | レーティングポイント |
| アイアン | 0~499 |
| ブロンズ | 500~999 |
| シルバー | 1,000~1,499 |
| ゴールド | 1,500~1,999 |
| チャンプ | 2,000~ |
| レジェンド | -- |
ランクの喪失
シルバーランク以上で一定期間オンスロートに参加しなかった場合、1日毎にRPが失われる。戦闘に参加すると猶予期間が伸びる。最大14日。
| ランク | 1日毎の喪失ポイント |
| シルバー | 20 |
| ゴールド | 25 |
| チャンプ | 50 |
| レジェンド | 75 |
ランクを上げる方法
ランクを上げるためにはRPを稼がなければならない。このためチーム内でのPP順位が非常に重要である。
例えば順位ごとに平均4ポイント刻みで変動し勝利時に1位が+44ポイント、7位が+20ポイント、敗北時はその逆になると仮定した場合のポイント増減は以下のようになる。
| 順位 | 勝ち | 負け | 比率 |
| 1 | 44 | -20 | 0.45 |
| 2 | 40 | -24 | 0.60 |
| 3 | 36 | -28 | 0.77 |
| 4 | 32 | -32 | 1.00 |
| 5 | 28 | -36 | 1.28 |
| 6 | 24 | -40 | 1.66 |
| 7 | 20 | -44 | 2.20 |
1位に入り続けた場合は勝率が40%程度でもランクは上がっていき、逆に7位に入り続けた場合は勝率が60%であろうとランクはどんどん下がっていくことがわかる。
本モードは同一ランクのプレイヤーと常にマッチングするため、小隊を組まない場合の理論上の勝率は50%、引き分けを考慮すれば48%程度である。その程度の勝率でも上位に入り続ければランクは確実に上がっていく。
仮に勝率が45%程度まで落ち込んだとしても、3位以内に入り続けていれば理論上はランクは上がっていく。
したがって、勝率よりも順位が重要であり、争う相手は敵チームであるが、競うべき相手は味方である。
試合に負けた時は自身が3位以内にいるかを確認しよう。3位内であればレーティングポイントの喪失が小さいため気にする必要は無い。4位の時もポイント的には維持できているため問題はない。
試合に勝った時は自身が5位以下でないかを確認しよう。もし5位以下ならばその勝利で得たポイントは次の敗北で帳消しになる、それどころかマイナスにさえ転じうる。
問題なのは負けた時に自身の順位が低いことである。試合に負けた上に味方との競争にも負けたわけであるから、自身の車両選択や戦術が誤っていないか見直そう。
引き際
「味方が弱くて勝てない」ということは起こり得るが、「味方が弱くてチーム内で上位に入れない」ということは起こり得ないため、戦闘数を重ねるごとにプレイヤーのランクはふさわしい位置まで自然と上昇していく。
逆に言えば、チーム内で上位に入れなくなった時がプレイヤーの実力=ランクの限界である。そのような状態ではいくら戦闘数を積み重ねても理論上ランクが上がることは無いため、そこが引き際である。
シルバーランク以上では戦闘に参加しなかった場合、1日毎にポイントが失われるが、一度戦闘に参加すると猶予期間が伸びる。喪失ポイントを考慮しつつ、ランクの維持に努めよう。
具体的な目標を定めたい場合、まずは100戦ほどプレイし、ガレージメニュの「実績」から自己の平均プレステージポイントを確認するとよい。
本モードのランクはRPの増減で決まり、RPはPPで決まるわけであるから、平均PPから到達可能なランクの予測を立てることができる。
勝率を48%~50%程度とした場合、平均プレステージポイントが表の左の数値以上であれば、表の右のランクには十分に到達可能である。
| 平均PP | ランク |
| 100 | シルバー |
| 110 | ゴールド |
| 120 | チャンプ |
車輌
出撃できるのは自走砲を除くTier10車輌。ただし一部の報酬車輌は使用不可。
またオンスロートにのみ使用できる車輌がレンタルされる。(車輌はシーズンごとに異なる)
レンタル車輌はプレミアム車輌同様に同じ車輌タイプであれば車輌適性のペナルティを受けずに他の車輌の搭乗員を使用できる。ただし経験値ボーナスは無い。レンタルであるため野戦改修は不可。
マップ
使用されるマップは以下の通り。
ランダム戦と共通のマップと、オンスロート専用のマップがある。ランダム戦のマップは細部が変更されており、一部はサイズが異なる。
使用されるマッププールはシーズンごとに異なる。
| マップ名 | ランダム戦 | サイズ |
| エンスク | 〇 | |
| 崖 | 〇 | |
| ウェストフィールド | 〇 | |
| 砂の川 | 〇 | |
| エル・ハルフ | 〇 | |
| ゴーストタウン | 〇 | |
| ピルゼン | 〇 | |
| ストゥジャンキ | 〇 | |
| 鉱山 | 〇 | |
| 飛行場 | 〇 | |
| 氷河 | 〇 | |
| クロンダイク | × | 縮小 |
| 前哨地 | 〇 | |
| オーヴァーロード | 〇 | |
| オイスターベイ | 〇 | |
| ヒメルズドルフ | 〇 | |
| レッドシャイア | 〇 | |
| ジークフリート線 | 〇 | 縮小 |
| ムロヴァンカ | 〇 | |
| ライヴオーク | 〇 | |
| プロホロフカ | 〇 | 縮小 |
| ツンドラ | 〇 | |
| ステップ | 〇 | 縮小 |
| 山間の港湾 | 〇 | |
| ルインベルク | 〇 | 縮小 |
- エンスク
- オンスロートで使用されるのは、広がったエンスク地域ではなく、従来の狭いエンスク。
中央の列車が中心部のみ無くなって陣地となり、更にそこから東西へ移動できるようになった。
序盤は中央東と西の市街地内にある砲兵サークルの奪い合いから始まることが多い。
マップの狭さと相まって、一部重戦車の範囲回復スキルが複数の味方に作用しやすい。体力差が大きく覆る可能性もあるため注意。
- 崖
- 中央の遺跡が陣地となる以外は基本的にはランダム戦と同様の展開になる。
西の崖上を制圧すると有利なのも同じだが、時間をかけすぎて占領リセットが間に合わず負けることもあるので注意。
Strv 103B等の駆逐戦車が狙撃ポジションから援護射撃をする展開も見られるが、前線に負担がかかるため運用はシビアか。
- ウェストフィールド
- B2-C3の辺りの窪みが陣地となる。
S. Conquerorのような地形適応力の高い戦車同士でにらみ合う展開になりやすいが、快速戦車による挟撃もランダム戦以上に影響を及ぼす。
B2やマップ中央にある諜報センターで敵布陣の偏りが判明すると、そのまま数で押し切られて負ける展開になりやすい。
崖同様、狙撃ポジションに駆逐戦車が居座る展開も見られるが、丘の車両数差でこちらが勝っている時に腐りやすい。
- 砂の川
- マップ南の寺院南側が陣地となる以外はランダム戦と同様。
中央の崖からは広範囲へ射線を通せるが、寺院の裏に隠れた占領中の敵へは攻撃できないことから、
北側を押さえられない場合は南から占領して敵をおびき寄せる戦略がある。
- エル・ハルフ
- マップ北西に砲兵センターと車体を隠せる岩が置かれた。陣地は遭遇戦と同様。
砲兵センターをCS-63などを主体とした快速戦車で占領しつつ、残りはB2・C2で挟撃を防止する展開が多い。
チームが南・東を中心に展開すると、北西を制圧した敵チームの占領リセットが難しい。
E4・D6には索敵サークルがあるが、主戦場の車両数が1枚少ないことを敵に知らせるようなものであり、リスクを伴う。
- ゴーストタウン
- マップ中央の広場が陣地となる以外はランダム戦と同様。
序盤は東の砲兵センターの奪い合いから始まることが多い。快速戦車は東端の船の辺りに陣取れば砲兵センターに向かう敵へ射線を通せる。
西側も快速車輌による砲兵センター周りの戦いになる。
市街地占領は裏取りされやすいほか、砲兵センターや一部中戦車の能力による砲撃でリセットされやすい。
砲兵センターが3つもあるため、終盤に一方だけに快速車輌が残るとセンターを転々としながら砲兵で削り続けられる事になる。
- ピルゼン
- 中央の倉庫内に建造物と盛土が置かれた。陣地は3ライン中央にある。
重戦車が市街地を押し上げ、快速戦車が挟撃に回る展開はランダム戦と同様だが、
東・西どちらか一方に布陣が偏ると占領リセットが難しくなることに注意。
- ストゥジャンキ
- Cライン中央の建物の一部が無くなり、南からの射線が通るようになった。陣地はD6の建物内にある。
砲兵サークルは北の丘と建物南の窪地。
ランダム戦同様建物を重戦車が陣取り、快速戦車は北の丘か南に移動する展開が多いが、北と南で相互支援が難しいため枚数による戦力差が顕著に出やすい。
南を突破出来たチームは裏を取れるため大きく有利になる。
- 鉱山
- 中央の岩の周りに建物が追加され、西へ降りる道が追加された。陣地も中央にある。
CS-63が複数出せるチームだと、丘上への開幕ラッシュが成功しやすい。
中盤は丘や建物越しの削りあいとなるが、丘を取っていれば挟撃しやすく有利なのはランダム戦と同様。
丘に敵がいない場合、西からの挟撃も選択肢になる。
- 飛行場
- 陣地は中央の谷のやや南側。草むらと障害物があるため、入られると意外と見えにくい。
山の洞窟内には砲兵センターがあり、その南側には諜報センターがある。
逆サイドの南の島にも、島の下に砲兵センター、島の上に諜報センターがある。
基本的にはランダム戦と同様に、南の島と山の洞窟が戦場になり、砂丘からは駆逐戦車がにらみ合うといった形になる事が多い。
山の北側は南半分とは完全に射線が切れるため裏取りに適しているが、人数が少ないオンスロートで主力と分断される遊撃は、主力を先に潰されたり逆に遊撃隊が殲滅され人数不利を背負うリスクもある。
- 氷河
- 北西の船にC3側から登れる通路が追加されたため、D4を通らずとも上へ登れるようになった。
中央の岩場にも射線を切る大きな岩が追加されている。
陣地はD4にある。
陣地を押さえる戦車に対しては、南側・東側から側面を攻撃できるが、陣地に絡む車両数に差があると数で押し切られやすい。
- クロンダイク
- グランドバトル用マップだが、北と西1/3が侵入不可となり、実質のマップ広さは1,000mx1,000mと他マップ同様である。
南の砲兵センターへ重戦車が押しかけることが多いが、陣地を占領されると布陣次第ではリセットが間に合わない。
- 前哨地
- 北西側から崖を登って建物内へ入れるようになった。陣地は中央の建物の入り口にある。
北西側の崖下にある砲兵センターを押さえる車両と、南東側の諜報センターを踏みに行く車両に分かれるのが定石。
- オーヴァーロード
- 地形はほぼランダム戦と同様。陣地は前シーズンと異なりマップ中央に移った。
諜報センター同士は射線が通っており、悠長に踏んでいるとブラインドショットを貰うおそれがある。
重戦車は中央東西の砲兵センターを巡り攻防するのが定石になっている。
このマップにおいても狙撃ポジションに駆逐戦車が居座る展開が見られる。
- オイスターベイ
- 中央に遮蔽物が増えたほか、狙撃ポジションが増え諜報センターが置かれた。陣地はD4あたりの飛行場中央にある。
諜報センターが中央の低地部分に南北それぞれあり、序盤はその周辺での警戒しあいになる事が多い。
北西の海、南東の山岳地帯のどちらかを突破する事で敵の裏に周り、中央へ射線を通せるようになる。
- ヒメルズドルフ
- マップ西側の線路に列車が並び遮蔽物となったほか、陣地はE3・F3間。
広場には飛行船の残骸があり射線を切れる。
3ラインで陣地に射線を通しつつ1-2ラインを重戦車が押し上げる展開が多い。
丘上からは3ライン以東に展開する敵の側面を攻撃できるが、敵が1-2ライン中心に展開した場合描画範囲外となり腐る可能性があるうえ、遮蔽物も所々にある長距離狙撃となるためうまく火力支援が出来るかやや運任せ。
丘から7ラインへ降りる通路が追加されているので、うまく支援できないと感じたら降りて近づいた方がよい。
- レッドシャイア
- 西側中央の丘にまたがる位置に陣地がある。
丘を囲んでの多対多戦闘になる展開が多い。
快速戦車は東をまわって裏取りに行く形になる。
- ジークフリート線
- マップは西の平原部分が大幅にカットされている。
陣地は街の中央。
砲兵センターが街入口の坂下にあり、そこをめぐっての戦いになる事も多い。
- ムロヴァンカ
- 陣地は遭遇戦と同じく、左の丘の間。
中央の教会に砲兵センターがあるが、盛り土が増築されて陣地からの射線を切れるようになっている。
東か西どちらかの射線は切れるので、うまく片方を制圧できれば占領勝ちになる事も割とあるマップ。
東は諜報センターや砲兵センターがあり軽戦車や中戦車の戦場となる。うまく東を制圧できれば大幅に有利となるが、手間取ると陣地占領は西を制圧していた方が有利なため占領がカットしにくくなる。東西の戦力配分が難しい。
- ライヴオーク
- 陣地はやや北西の沼地寄りにある。
街には砲兵センターが2つあり、重戦車はその周囲で戦闘が展開される事が多い。
一方で陣地占領は街からは切れず、逆に沼側からは撃ち放題な地形となっているため、南東を制圧する快速車輌の役割が非常に重要になっている。
快速車輌を野放しにすると街の裏側まで周られ重戦車隊も挟撃されることになる。
初期配置近くの丘から陣地や逆サイドの丘が狙撃可能なので、丘には狙撃型駆逐や中戦車が布陣していることも多い。
- プロホロフカ
- 陣地は線路の東側。更にその東に諜報センターがある。
中央西側の窪みに砲兵センターがあり、岩が追加されている。西側の雑木林地帯には南北それぞれに諜報センターがある。
中央稜線付近に建物が増築されており、線路もC8、G8が通行可能に変更されている。東側の丘は削除されている。
- ツンドラ
- 形状はランダム戦とほぼ同様だが、開始地点が東西になった事で様相は大きく異なる。
陣地は中央の橋の真下にあり、岩で東西どちらかからの射線は切れるようになっている。
- ステップ
- 西側の平原に小高い丘がででんと追加されており、マップの印象は大きく異なる。
陣地は追加された丘の上。
砲兵センターは中央の通路を挟んで2つ。諜報センターは西端と各陣地に近い通路入口付近の3つある。
- 山間の港湾
- 陣地は中央南の資材置き場付近。
諜報センターが無く、砲兵センターが3つある。
南の丘から出撃するため、南の砲兵センターや谷付近が重戦車の主戦場になり、快速戦車が裏取りを狙って中央の構造物付近での戦いになる。
- ルインベルク
- マップは市街地側(西)にややシフトしているが、西端は侵入不可。つまり、マップ東の建物が使えないような調整になっている。
また建物の一部が破壊されており通行可能になっている。
マップ中央の十字路が陣地、その西の噴水と、東の市街地入口に砲兵センターがある。
報酬
クレジットや経験値はランダム戦同様に獲得可能。デイリーミッションも達成可能である。戦闘時間が短いのでボンズ、ゴールド(Wot Plus加入の場合)、バトルパスポイントの効率が良い。
調整因子等により平均与ダメージの期待値が上がるため、経験値やクレジットの効率はランダム戦より良い。
Tier10車両のみの戦場であるため、プレミアム弾を多用すれば赤字になる。ただし調整因子によって精度が大幅に上昇するため、無駄弾を撃つ確率は下がる。
またアビリティーによって職能適性が大幅に上昇するため糧食系消耗品の価値は低く、搭載しても効果は薄い。総じてクレジットを消費する機会は少なく、ウィークリーミッションを考慮すれば大幅な黒字となる。
- シーズン報酬
シーズン「終了時」のランクによって様々な報酬(スタイルやドッグタグなど)を得る事ができる。
- イヤー報酬
各シーズンの通算成績で報酬(新車輌やスタイル、改良型拡張パーツなど)が決まる。
通算成績はランクに応じたポイントで決定される。
1ランク=1ポイントであり、アイアンならば1、ブロンズならば2となる。
- モード限定ウィークリーミッション
1週間毎に徐々に開放されていくミッション。
大量のクレジットが得られ、全ての週のミッションを達成すると追加の報酬が得られる。
オンスロート用メニューからアクセスできる。
オンスロート・ショップ
オンスロート開催中のみ開かれるショップ。
達したランクによってラインナップが徐々に開放される。また開放ランクより上のランクに達した場合、割引がある。
ボンズでオンスロート報酬車輌やスタイルなどを購入できる。
ショップ画面のオンスロートの項目か、オンスロート用メニューからアクセスできる。
オンスロート・ライト
シーズンではなく単発イベントとして実装されたもの。
参加可能車輌がTier8(プレミアム車輌を含む)となり、ランクは無い。
一部車輌はロールアビリティが適合しないため使用不可。(自動装填砲・自動再装填砲でない支援型重戦車・支援型中戦車がいるため)
第一回:https://worldoftanks.asia/ja/news/general-news/onslaught-light-2024/
第二回:https://worldoftanks.asia/ja/news/general-news/onslaught-light-2025/
コメント
- このモードだとFV4005が地雷率高い気がする。波動砲撃ったら終わりじゃねえんだよ。 -- 2025-02-17 (月) 21:46:30
- ゲームモードのバフのおかげで、STB1でHT相手にNDKできるの気持ち良すぎた。 -- 2025-03-03 (月) 13:03:48
- 一部のマップではバックラインにstrvとかの高隠蔽高DPM駆逐がいた方が勝てるな。バックライン無しだと快速に側背面割られて積むケースが多すぎる。 -- 2025-04-16 (水) 20:59:04
- 頑張ったり運でようやくシルバーAまで登ったのですが、チャンプが上位150なのはわかるのですが、ゴールドで上位何%、シルバーで何%などって公開されていないのですか? -- 2025-04-26 (土) 04:47:30
- B-C強すぎ、こいつ一強。なにがおもしろいの?重戦車で殴り合いしてたオンスロートを返せよ -- 2025-04-30 (水) 17:42:13
- 横転状態からの復帰機能こっちやフロントラインのほうにも実装してほしい -- 2025-05-06 (火) 00:26:59
- 自爆できるフロントラインはともかくオンスロートは1人横転するだけで致命傷だからな…。戦力互角かと思ってたら1人横転してて負けたわ -- 2025-05-06 (火) 12:47:56
- 通常車輌のHPが軒並みバフされたおかげで、HP差で勝てるから今は通常車輌強いね。パンター2とか重戦車かよってくらいHPあるし初期砲のDPMぶっ壊れてる。重戦車なら4502Aとかか。でもなんだかんだXM57とかの強プレ車が勝ちやすかったりもする。 -- 2025-09-05 (金) 18:59:52
- 元から攻撃的中戦車が強かったけど、パンター2とRäumpanzerは中でも頭ひとつ抜けてる感じがする。フューリー使えば重駆逐にも殴り勝てるし、それでいて最低限能動的に動ける機動力もある。 -- 2025-09-10 (水) 15:33:33
- アビリティの偵察とか空爆使う際に、配信者がミニマップをクリックして一瞬で座標指定してるのを見たんですけど、どのキーを押しながらミニマップをクリックすると座標の瞬間移動ができるんですか? 公式・個人HPにもWikiにもTwitterにもにもどこにも書かれてない・・・ -- 2025-10-04 (土) 21:19:24
- 右クリック。自走砲でも同じことができます。 -- 2025-10-04 (土) 22:47:36
- 自走砲と一緒 -- 2025-10-04 (土) 22:47:42
- tier10もらえるから復帰したら昔よりミッション充実しててクレジット稼げるのいいなあ -- 2025-10-26 (日) 22:49:12
- プレアカだとクレジット庫とオンスロミッションだけで毎週毎週125万が手に入りますね、数年前のWoTと比べると凄まじい差がある -- 2025-10-27 (月) 00:44:25
- 補正も上がってるのか、1戦毎の戦闘報酬だけでも赤字にならなくなってるね。10万くらい稼げたりする。 -- 2025-10-27 (月) 10:29:49
- クレジット的にはT110E4、T57H、パットンが頭一つ抜けてる感じ、マップ適性も高い。鉱山だけはこの3両だと微妙なので、修理費が安い車両出してWキー押しっぱなし特攻 -- 2025-10-27 (月) 20:17:43
- 木主だけど結構日本人でやってる人いるんだな こんなにコメント帰ってくると思わなかった -- 2025-10-28 (火) 22:25:19
- 一時期鯖同接1万前後まで落ち込んだけど今普通に2-3万おるしな 日本人プレイヤー数も普通のソシャゲ並みにはおるんじゃないか -- 2025-10-28 (火) 23:56:38