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スペック項目凡例

Last-modified: 2018-07-14 (土) 21:58:42

各車輌ページの記載内容についての説明です。

砲塔の換装によって変化する値は(初期砲塔)⇒(上位砲塔)と表記されています。
油気圧サスペンション採用車輌で、射撃モード時に変化する値は[***]で表記されています。

見出し Edit

スペック(*.*.*)
括弧内の数字はデータを最後に更新した時のバージョンを示しています。

車体 Edit

耐久値
車体装甲厚(mm)//
最高速度(前/後)(km/h)/
重量(初期/最終)(t)/
実用出力重量比(hp/t)
本体価格(Cr)
修理費(Cr)
超信地旋回可/不可
耐久値
所謂HPです。
車体装甲厚(mm)
正面/側面/背面の順に表記されています。基本的に各面での最高値です。
部位によってはこれより薄い(まれに厚い)場合があり、空間装甲、多重装甲を持つ車両では主装甲のみの値です。
最高速度(前/後)(km/h)
平地での通常の加速における速度上限値です。エンジン出力が足りない場合、これに達しない場合があります。
下り坂では斜度に応じてこの数値を超える事があります。
重量(初期/最終)(t)
初期重量は購入時(所謂Stock)の値、最終重量は全ての搭載モジュールを最上位のものにした時の値です。
実用出力重量比(hp/t)
最上位エンジン出力(hp)/最終重量(t)で求めた値です。値が大きいほど機動力が高い傾向にあります。
本体価格
購入費用です。配布戦車の様に購入価格が存在しないものは売却価格から逆算した想定価格です。
クレジット戦車はクレジット、課金戦車はゴールドです。
セールなどで割引になる場合があります。
修理費用(Cr)
撃破された時の修理費用の目安です。実際の修理費用はモジュールの破損度合いによって毎回変化します。
基本的にはHP残量が0で撃破された際の修理費です。
弾薬は満載でなくても(1発も搭載しなくても)次試合に出撃できますが、HPは100%回復しないと次試合に出撃できません。
超信地旋回
その車両が超信地旋回可能かを示します。

駆逐戦車、自走砲の場合 Edit

耐久値
車体装甲厚(mm)//
最高速度(前/後)(km/h)/
重量(初期/最終)(t)/
実用出力重量比(hp/t)
主砲旋回速度(°/s)
視界範囲(m)
本体価格(Cr)
修理費(Cr)
超信地旋回可/不可
主砲旋回速度(°/s)
砲身を動かす速度です。
視界範囲(m)
下の砲塔と同じものです。
超信地旋回
固定砲塔の場合、原則超信地旋回可能なので省略しています。

全モジュール共通 Edit

名称
そのモジュールの名称です。
重量
そのモジュールの重量です。

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通常砲 Edit

名称発射速度(rpm)弾種平均貫通力(mm)平均攻撃力AP弾DPM精度(m)照準時間(s)総弾数弾薬費(Cr)重量(kg)俯仰角
a







-°/+°
上位砲塔専用







-°/+°
名称
背景色がピンクの砲は上位砲塔にのみ搭載できます。
発射速度(rpm)
1分間に何発発射できるかを表記しています。発射速度/60秒で装填時間が求められます。
弾種
砲弾の弾種を表記しています。
全ての砲はAP、APCR、HEAT、HEのいずれかを1~3種持っています。
弾種についての詳細はを参照。
平均貫通力(mm)
各弾の平均貫通力です。実際にはこの値の±25%の範囲内で変動します。
平均攻撃力
各弾の平均攻撃力です。実際にはこの値の±25%の範囲内で変動します。
AP弾DPM
AP(場合によってはHEAT)弾平均攻撃力×発射速度で求めた値です。火力の一つの目安となります。
精度(m)
照準円が最も収束した状態での距離100mでの散布界です。詳細はゲームシステムを参照。
照準時間(s)
照準円が60%収束するまでの所要時間です。数値が小さいほど収束が早くなります。
総弾数
搭載できる弾数の合計です。
弾薬費(Cr)
各弾の弾薬費です。
俯仰角
砲が上下にどこまで指向できるかを示します。-が俯角(下方向)、+が仰角(上方向)です。
車両によっては砲塔の向きで変化しますが、最も俯仰可動範囲が広い場所での値が表記されています。

自動装填装置付砲、機関砲、半自動砲、自動再装填装置付砲 Edit

名称連射弾数/間隔(s)弾倉交換時間(s)弾種平均貫通力(mm)平均攻撃力弾倉合計攻撃力精度(m)照準時間(s)弾倉/総弾数弾薬費(Cr)重量(kg)俯仰角
a







-°/+°
b







-°/+°
連射弾数/間隔(s)
1クリックで何発連射するかと、連射間隔を表しています。半自動砲のみ連射間隔は装填手スキルによって変動します。
弾倉交換時間(s)
弾倉交換にかかる時間です。装填手スキルによって変動します。攻撃力の高い物ほど長くなる傾向があり、隙が増えます。
各装填時間(s)/残弾数
自動再装填装置付砲における残弾数に応じたそれぞれの装填時間です。残弾数が少ないほど、追加砲弾1発あたりの装填時間が長くなります。
弾倉合計攻撃力
AP弾平均攻撃力×弾倉装弾数で求めた値です。
弾倉/総弾数
1弾倉あたりの弾数/総弾数と表記されています。

自走砲 Edit

名称発射速度(rpm)弾種平均貫通力(mm)平均攻撃力爆発範囲(m)スタン時間(s)精度(m)照準時間(s)総弾数弾薬費(Cr)重量(kg)俯仰角
a







-°/+°
爆発範囲(m)
着弾地点からダメージが入る範囲の上限です。HE弾のみに存在します。
スタン時間(s)
スタン時間の範囲です。スタン効果がない砲弾は「×」で表記します。

砲塔 Edit

名称装甲厚(mm)旋回速度(°/s)視界範囲(m)重量(kg)
//
//
名称
背景色がピンクのものは上位砲塔です。
装甲厚(mm)
車体と同様に正面/側面/背面の順に表記されています。主砲防盾の装甲は含まれません。
旋回速度(°/s)
砲塔の旋回速度です。この値を基準とし、砲手の訓練レベルおよび消耗品の100/105オクタンガソリンによって変動します。数値は秒毎の角度で、大きい方が性能が高くなります。
視界範囲(m)
敵車両が見える距離の基準値です。詳細はゲームシステムを参照。

エンジン Edit

名称馬力(hp)引火確率(%)重量(kg)
a
b
名称
背景色がグレーのものはディーゼルエンジンのため消耗品の100/105オクタンガソリンが使用できません。
ソ連、中国、日本車両はガソリンでなくオイルを使用するため表記されていません。
出力(hp)
エンジン出力です。馬力のことです。英語でHorse(馬)Power(力)のhpです。
引火確率(%)
エンジンに被弾する毎に、この確率で火災が発生します。

履帯 Edit

名称積載量(t)旋回速度(°/s)重量(kg)
a
b
積載量(t)
車重の上限値です。車重がこの値を超えることはできません。その為にも上位履帯へ交換が必要となります。
旋回速度(°/s)
車体の旋回速度です。エンジン出力、操縦手の訓練レベルおよびスキル、路面状態により実際の旋回速度は変動します。

無線機 Edit

名称通信範囲(m)重量(kg)
a
b
通信範囲(m)
通信距離の基準値です。

乗員 Edit

1Commander2Gunner3Driver4Radio Operator5Loader

各乗員の職種を表記しています。括弧内は兼任職です。同役職が2人以上存在することもあります。

拡張パーツ Edit

Vertical Stabilizer×Improved VentilationClass"Cyclone" Filter×Fill Tanks with CO2Rammer
Spall Liner"Wet" Ammo RackClassAdditional Grousers×Enhanced Suspension

複数種があるパーツにおいて、どのパーツが搭載できるかを表記しています。
ここにないパーツは全ての車両が搭載できます。

隠蔽性 Edit

非発砲発砲時
静止時%%
移動時%%

車両がどれだけ発見されにくいかを表す数値です。数値が高ければ高いほど被発見距離が短くなります。
砲塔、主砲、塗装や乗員のスキルによって変化します。
発砲時隠蔽の記載は最終砲のものです。
また、基本的に無塗装時の値が記載されていますが、一部のプレミアム車輌は特別迷彩が施されており、その場合は塗装込みの値となります。

派生車両 Edit

派生元派生元車輌(車種/必要XP)
派生先派生先車輌(車種/必要XP)
派生元
この車両を開発できる車両です。括弧内は車種と、派生元車両からこの車両を開発するのに必要なXPです。
派生先
この車両から開発できる車両です。括弧内は車種と、この車両から派生先車両を開発するのに必要なXPです。

射界 Edit

射界左°/右°

砲塔がない又は全周旋回しない車両の場合、左右それぞれどこまで砲を旋回できるかを表記しています。

開発ツリー Edit

車輌のモジュール開発ツリーを記載しています。

車輌に関する変更履歴 Edit

アップデートによって性能に変化があった場合の履歴を記載しています。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • テスト -- 2013-01-27 (日) 02:57:36
  • ピンクやグレーの意味も書いてあって助かる! -- 2013-01-27 (日) 03:16:35
    • 言われてみれば色が違う明確な説明って無かったですよね。砲塔&砲はともかくエンジンのハイオク不可は知らなかった・・ -- 2013-01-27 (日) 04:16:49
  • んで、各部分に個別のレイアウトサンプルを付ければおk -- 2013-01-27 (日) 12:35:55
  • 平均貫通の+-25%だけど距離減衰について触れたほうがよくないかな。 -- 2013-04-10 (水) 10:48:45
  • ここのDPMの1分って、1発目を装填するところから始まるということでいいのかな?1撃の大きい車両は初弾をどうカウントするかでだいぶ評価変わりそうだが -- 2014-12-14 (日) 12:00:22
    • damage per minute 変わらせんよ -- 2014-12-14 (日) 12:25:53
      • n=0を数えるかどうかで変わるだろ…算数もできないのか -- 2015-01-08 (木) 19:48:28
      • えっ -- 2015-01-08 (木) 20:16:00
    • 発射から装填完了までの時間と装填開始から発射直後までの時間は一緒だよ。 -- 2014-12-14 (日) 19:20:45
      • 追記:DPMはあくまで計算上の数字なので実際に1分間に与えられるダメージではないです。 -- 2014-12-14 (日) 19:22:37
  • 平均貫通力とか平均ダメージって○/○/○と表記されてますよね。これってそれぞれどのような値なんですか? -- 2014-12-29 (月) 18:13:58
    • 弾種(例:AP/HE/HEAT)に対応してるんやで。 -- 2014-12-29 (月) 18:24:36
      • なるほど!ありがとうございます -- 2014-12-29 (月) 19:03:45
  • 時々dpmに矢印があったりしますけど,これってどういう意味ですか? -- 2015-01-24 (土) 05:16:10
    • その通りdpmが変化することを示す。同一砲で、砲塔の換装により装填速度が速くなる(=rpm値が大きくなる)とdpmも大きくなる。 -- 2015-01-24 (土) 09:22:40
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