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【メタルライダー】

Last-modified: 2019-09-02 (月) 01:29:32

概要 Edit

DQ5以降に登場する【スライムナイト】の上位種にあたる【スライム系】モンスター。
緑色の鎧を着用した騎士が、大型の【メタルスライム】にまたがっている。
ナンバリングタイトルではスライムナイトが登場すると、上位種としてこいつも必ず登場している。
 
基本的に各作品の初登場の時点ではパラメータが高く、特に守備力に優れる。
大抵の場合回復呪文を持ち、【痛恨の一撃】などで大ダメージを与えるという戦法をとる。
他の敵や同種と組んで大量に現れることが多く、耐性に優れているうえに回復呪文を持つため長期戦になりやすい。
また、多くの作品で割とよく逃げる。やはり下のメタルが原因か?
 
メタルスライムと比べられて報酬がシケていると誤解されがちだが、実際には周囲のモンスターに比べて高い経験値を持っている。特にDQ5と7では経験値がかなり高く設定されている。
まぁ、コイツ自体が強いことが多く、この経験値でも割に合わないと考える人もいそうだが。
しかし、やはりメタルスライムに比べると経験値がかなり低いことから、近年の作品では「メタルスライム偽物説」がちょくちょく浮上している。
アルミホイルをまぶして銀色になっただけという疑惑があったり、銀メッキ疑惑をかけられていたりする。
DQMJ3のライブラリによれば、少しでも強く見えるようにメタルカラーで身体を塗っているらしいが…
なお近年のメタルスライムは基本的に口の中が赤色なのだが、なぜかコイツの乗っている奴は口の中が緑色。
やはり根本的にメタルスライムとは違う生き物なのかもしれない。
ちなみに6以外ではメタル系ではないので【メタルぎり】で攻撃しても意味が無い(6では【キラーマシン2】【てっこうまじん】など、スライム系以外にも「メタル系」としてメタルぎりが有効になっているモンスターがいる)。
結局、下のスライムはメタルスライムなのかそうでないのか、未だに真相は不明である。
 
スライムナイト系は一応スライムに騎乗した騎士なのだが、小説版では騎士はスライムから生えてくるということになっている。
 
PS2版DQ5と3DS版DQ7ではスライムナイトと異なり剣が片刃の大剣になり、盾も【キングスライム】(【メタルキング】?)のモチーフが施された丸い大型のものになっており、スライムナイトの上位種らしさが出ている。

DQ5 Edit

シリーズ初登場。
【ポートセルミ】【カボチ】【ルラフェン】周辺、および【魔物のすみか】で出現する。
ポートセルミ周辺ではほぼ夜しか出ないので夜行性と思わせておいて、他の地域では昼間もじゃんじゃん出る。
【ベホイミ】を使うほか、【空高く舞い上がる】攻撃を使う。
舞い上がる攻撃はSFCでは通常攻撃の2倍のダメージ、リメイク版では守備力貫通型痛恨と同じ仕様という強力な攻撃。この行動は【偏向性ランダムA】のトップに鎮座しており、3割弱の確率で使用してくる。
ただしこれは【制限行動】になっており、同一グループで1ターンに1度しか選択されない。
強力な攻撃を持っているのだが、いかんせん下半分のメタルスライムの意志が強いのか、判断力が最低でこちらの強さに関係なくよく逃げる。
また、判断力の低さが災いしてベホイミの無駄打ちも目立つ。
ちなみに地味ながら逃げるも制限行動で、1ターンに2匹までしか逃げない。
経験値は135でちょうどメタルスライムの10分の1。
生粋のメタル系ほど高くはないものの、同地域の他のモンスターと比較すると段違いに高い上、集団で出現するため、全部倒すとかなりの経験値になる。
やはり多めのゴールドを持っている【ミステリドール】も同じ地域で出現するので、比較的効率良く稼ぐことができる。
格闘場では2種類のカードに登場するが、基本的にこいつに賭けてはいけない。
ホースデビル、突撃兵、ビッグスロースとのカードは、倍率10倍の穴モンスター。
1匹だけ格下なのもあるが、それ以前にホースデビルのメラミが強すぎるため、まず勝てない。
もう1つは、メタルスライム、はぐれメタルとのメタル対決。
飛び上がりは有効打を与えるが、判断力が低く、適当なタイミングでベホイミを使いMPが切れても唱えるので、こちらもあまり勝てない。
  
余談だが、4コマ劇場では「メタルスライムに乗っているのに経験値が低い理由は騎士を倒すとメタルスライムが逃げてしまうため」というネタがあった。

小説版 Edit

魔物のすみかにて、スライムナイトである【ピエール】の三倍もの大きさを誇るものが登場する。
この作品内ではスライムに「騎士の芽」が寄生することでスライムナイトになるのだが、おのが芽生えさせた騎士に負けてしまったスライムは魂を乗っ取られて抜け殻になるらしく、このメタルライダーもあやつり人形のようにぎくしゃくした動きをしていた。
本来は戦いを好まないはずのメタルスライムが騎士となることを望むとは考えにくく、何者かに騎士の芽を芽生えさせられたのではないかと推測されている。
 
この小説版の設定は、ゲーム本編の「メタルスライム分の経験値が得られないのは何故なのか」に対する答えのひとつとも取れる。
魂の無い抜け殻=既に死んでいるも同然、ということである。

DQ6 Edit

主に【クリアベール】周辺と【運命の壁】内部で登場。
守備力のほか、HPも意外と高い。
回復呪文は【ホイミ】としょっぱい一方、【もろばぎり】で大ダメージを与えてくる。
前作同様に行動パターンに「にげる」があるが、本作では判断力が高くなったので適正レベルでは逃げななくなり集団で猛攻を加えてくる強敵。
騎士の装備か、はたまた下のメタスラのおかげか呪文耐性も高めだが、バギ系や火炎が効きやすく、守備力を下げてからの打撃も有効。
また本作ではザキ系が効くことで結構有名。【ザラキ】があるなら迷わず使おう。
メタル系なのでメタルぎりの特効対象でもある。
前作ほどではないが、集団で出る割に経験値が高いので、【熟練度】稼ぎのときには邪魔になりがち。
SFC版なら【つきとばし】、リメイク版なら【ニフラム】で数を減らしてやろう。
 
ちなみに判断力2なので、こちらのレベルが十分高く、かつ守備力が高くなってダメージが通らなくなると攻撃してこなくなり、ダメージを与えなければホイミはキャンセルされるので100%逃げるようになる。
ただし、逃げるは前作同様に制限行動になっているため、1ターンに1グループあたり2匹までしか逃げられず、残された連中は通常攻撃(すべての行動スロットがキャンセルされたときの行動)を仕掛けてくる。

DQ7 Edit

過去【マーディラス城】周辺でのみ登場。
相変わらず呪文はホイミだが、ジャンプ攻撃に加え【痛恨の一撃】をくり出すようになった。
能力値は同時期の敵の中でもかなり高めに設定されており、耐性も全体的に高い。
デイン系だけはよく効くが、時期的に覚えてはいないだろう(稲妻はイオ系なので効きにくい)。
強いだけあって、経験値は1体あたり230とずば抜けて高い(他の敵は大体50~60の範囲)。
この辺の攻略順序はある程度プレイヤーの自由になっているが、いきなりマーディラス地方へ来るとコイツの強烈な洗礼を浴びるので、素直に【プロビナ】から攻略しましょう。
痛恨の一撃のモーションは必見。
色違いであるスライムナイトは、DS版5で痛恨アクション、DS版6では武器を振り回す強化攻撃(スライムは武器?)で披露する事になる。
 
あるきかたでは、過去マーディラス地方のメタルライダーと、変異後現在のメタルキングの関係について考察をしている。
それによると、過去から現代に至るまでの時間の流れの中でナイトとメタルスライムが仲違い、ナイトはいずこかに消え去りマーディラスに残ったメタルスライムは合体能力を新たに身につけメタルキングへと進化したのだとか。
不毛である。
 
【モンスターパーク】では、自称「寡黙でダンディーな魔物」とのこと。
口下手でシャイなスライムナイトとは違って随分なカッコつけぶりである。

DQ8 Edit

【ベルガラック地方】南部の昼間にのみ出現。1カ所とはいえ、出現範囲自体はかなり広かったり。
周辺に出現する他の敵の約1.5倍ほどの守備力を持ち、【海辺の教会】に到着した直後では【ゼシカ】の通常攻撃が素で全く通らないことも。
攻撃力は他の敵に比べると低めだが、前作同様にジャンプ攻撃や痛恨の一撃を出してくることがある。ホイミも使用。
痛恨の一撃を出す確率が非常に高く、集団で出現すると1戦で3回も4回も出してくる。
もはや、通常攻撃に【まじんぎり】が内蔵されていると考えた方がいい。
ネタバラシをすると、こいつは判断力が高いので相手に通常攻撃が通じないと判断した場合、痛恨を高い頻度で出す為である。
判断力を逆手にとって、ある程度ダメージを与えてホイミを誘発させることで回避することはできる。
攻撃呪文はヒャド系・バギ系を筆頭に全体的に効きにくい。
逆に補助呪文は有効である。
 
落とすアイテムは通常枠が【スライムピアス】(1/32)、レア枠が【キトンシールド】(1/128)。
ピアスは良いとして、スライムの盾はどうした?

DQ9 Edit

【ビタリ山】【宝の地図】(火山タイプKランク)で出会える。
ベホイミ、【はやぶさぎり】を使ってくるようになった。
相変わらず守備力が高いが、HPは低くなり出現数も下がったため弱体化している。
しかし、その代わりと言わんばかりにたまに盾ガードするので、大技で攻めるよりかはチマチマ攻撃して削っていった方が良い。
追加クエスト165【マイネームイズ・スライム】ではこいつを反省させることが達成条件の一つになっている。
 
ちなみに、モンスター図鑑の追加説明によれば、
「メタルスライムの経験値とライダーの経験値を足して2で割ると、メタルライダーの経験値になる」
と噂されているらしいが、
同作ではメタルスライムの経験値は4096、メタルライダーの経験値は305。
したがって仮にこの説が正しいと仮定した場合、これらから計算したライダーの経験値は-3486となる。
ライダーの存在価値っていったい……。

DQ10 Edit

痛恨の一撃やベホイムを使うなど強化されている。
詳しくはこちらを参照。

DQ11 Edit

【メダチャット地方】で出現。
【メタルスライム】のシンボルが徘徊してる…と思いきや緑の騎士がセットでガッカリさせてくれる。
行動はホイミと痛恨の一撃だけだが、非常に素早い上、相変わらず痛恨は中々の火力なので油断はしないほうがいい。
ただしメタルの血が騒ぐのか、DQ5のオマージュなのか、戦闘中にもよく逃げる。
3DS版では騎士が後ろに向き直ってもメタルスライムはこちらを見つめたままで逃げていく。
ドロップアイテムは、【ライトシールド】レアが【ヘビーメタル】

強ver Edit

こいつもメダチャット地方に出現。3DS版では【名もなき地】(地図の東端の島)にも出現する。
強くなってもべホイミを唱える。しょぼい。痛恨のダメージは135前後になっており、パーティの人数によってはかなり危険。
騎士とスライム両方の目が赤くなっている。
【ネルセンの迷宮】の個体は【ベホイム】を使う。

DQMJ Edit

こいつ自体は大して強くないが、【メタルカイザー】を作る為に乱獲されることが多い。
メタルカイザーは、【グランスライム】などの上位のスライム系を作るのに必要になる為、必然的にこいつも大量に必要になるのである。
 
スライム系のDランク。スキルは【びゃくやのけんぎ】
ヨッドムア島(異変前)の昼に出現する。
まめちしき曰く、メタルスライムにホレたナイトが弟子入りを志願したとか。
異変後は現れなくなるが、【ゴールドマン】とスライム系、【びっくりサタン】とスライムナイト等の配合で作れる。

DQMJ2,DQMJ2P Edit

野生では出現しないため、【ぼうれいけんし】×【もりもりスライム】などで作ろう。
【カウンター】【マヒブレイク】の特性を持つ。
 
プロフェッショナル版では【ライトメタルボディ】の特性を持つ。
相変わらず野生では出現しないが、メタルスライム×スライムナイトの配合でもできるようになった。
ただし【ぷちメタル】がスカウト不可になったせいでメタルスライムの量産がめんどくさくなってしまった点が痛い。
スキルは同じく「びゃくやの剣技」。

テリワン3D Edit

ランクがCになった。
野生個体はかがみの扉とうらみの扉に出現するが経験値はヘボく周囲と大差ない。
特殊配合の組み合わせが追加されていて、メタルスライム×【エビルドライブ】でも作れるように。
だが位階配合で普通に作れるのでメタスラを消費せずとも生み出せる。
特性はスタンダードボディ、カウンター、ライトメタルボディ。
+25でマヒブレイク、+50で【亡者の執念】を得る。
マヒブレイクを活かして異常撒きに活躍してもらおう。
  
【究極配合】でライトメタルボディのセオリー通り【メタルボディ】に上書きしてやりたいところだが、元々920(通常時は766)もある素早さ上限が1120にまで上がってしまうので、鈍足な方が活きる亡者の執念を活かせない。その上ただでさえ悪い燃費がさらに悪化する。
これを活かすなら【HPバブル】で素早さを強引に半減させるのも手……と思いきや、そうするとせっかく高水準の攻撃力まで半減してカウンターの威力もショボくなるというジレンマをお持ちで、なかなか扱いに困るモンスター。
攻撃力アップSPでフォローすれば今度はスキル枠が狭まるので、「あちらを立てればこちらが立たず」とはまさにこの事である(一応味方に【バイキルト】【バイシオン】などを使ってもらうという手もあるが)。
しかもメタスラのようなステキ耐性には程遠いくせにいっちょまえにルカニは弱点なので(マインドは等倍)、結構簡単にカチ割られてしまう。
こいつを使いこなすには愛も工夫も必要だが、いっそ開き直ってメタル系とでも組み、【みがわり】で弾除けになってもらいつつカウンターに期待するネタチームに起用しよう。
戦力としてはかなり微妙だが、メタルカイザーの素材という形で【ゴールデンスライム】爆誕に貢献できるのでそちらでの需要は多い。

イルルカ Edit

スライム系のCランクに位置する。所持スキルはやっぱりびゃくやの剣技。
通常のフィールドには現れないので、入手には錬金カギの世界でスカウトするかメタルスライムとスライムナイトを配合して生み出す必要がある。
 
前作同様の能力配分で、MPと賢さ以外は水準以上。特に攻撃力と防御力はかなりの物を誇り、本編とは異なり意外と強い。
しかしライトメタルボディの特性は対戦においてはデメリットの方が多い為、【新生配合】でより上位のメタルボディ系の特性に上書きするか、いっそのことメタルボディをスッパリと捨てるほうがいいかもしれない。中途半端なメタルの不憫さがここでも垣間見える。
 
ライトメタルボディの他カウンターの特性を持ち、+25でマヒブレイク、+50で亡者の執念、新生配合で【暴走機関】を覚える。
また【メガボディ】化で【AI2回行動】【ギガボディ】化で【こうどうはやい】を覚える。
耐性はスライム系共通のマヒ無効以外にはこれと言った可も不可も見受けられない。おまけに経験値はメッキ級とライブラリのまめちしきにキッパリ書かれている。
耐性もこれだから、やはり下のメタルスライムは偽物なんじゃ…。

DQMJ3 Edit

ランクBに上昇。特性は【超ギガボディ】化で【武神】を習得する以外は全く同じ。
 
晴天時の【黒鉄の監獄塔】屋上でスライムナイトと【ドラゴメタル】が合体することで登場する。
勿論この組み合わせで配合しても生まれる。
敵として出て来た時は【かぶとわり】【さみだれ斬り】を使う。
また、【他国マスター】が連れていることもある(こちらの方が野生個体よりも弱い)。こちらの個体は【水流斬り】を使う。
 
能力は守備力が高く、賢さが低いことを除くと平凡。
しかしあろうことかこの能力のままメタルの耐性を得てしまった。
当然HPはぶっちぎりのトップ、守備力はどべ…ではないがブービー、賢さが(メタルの中では)やたら低く、固定特性がにげあしでない…と正にメタル系の異端児である。
 
セオリー通り【全ガード+】を持たせて属性攻撃をシャットアウトしてもいいし、
HPがそこそこあり、スモールボディにでもしない限りマインド以外の状態異常はシャットアウトできるため、いっそのことライトメタルボディを外してもいいだろう。
メタルボディを持たせれば正真正銘のメタルになれるが今作ではマインドに怒涛のマイナス補正がかかるのでやめた方がいいだろう。
 
ちなみに所持スキルは【ゆうき】だがなんと今作ではこのモンスターしか持っていない。
相変わらず強力なのでシナリオで入手する価値は大いにある。
ライブラリでは散々な言われようだが、スキルは優遇されていると言える。

DQMJ3P Edit

出現場所に変更はないが、屋上のスライムナイトをライド攻撃で倒した場合もこいつに変化するようになった。
今作では合体特技【金剛裂壊斬】と合体特性【ビーストキラー】を得た。
可もなく不可もなくといったところだが、実は合体特性が○○アップ極大でないメタルはこいつと【聖銀のどくろあらい】【凶メタルスライム】【ドラゴメタル】【はぐれメタルキング】【ゴメちゃん】しかいない。
 
所持スキルは変わらず「ゆうき」だが今作ではギュメイ将軍が復帰したため唯一ではなくなった。
とはいえギュメイ将軍の作成は若干手間がかかるため、スキル目的ならこちらを仲間にした方が手っ取り早いか。

不思議のダンジョンシリーズ Edit

トルネコ2とGBA版3に登場。
メタルスライムに乗っているということで移動は倍速である。

トルネコ2 Edit

後半のダンジョンの7Fあたりからの常連。
能力値も低くはなく、倍速能力を持っているため逃げられないので消耗させられやすい、いぶし銀的な存在。
魔法使いの場合、バギ系は効かないがデイン系は倍のダメージなので覚えておこう。

トルネコ3(GBA版) Edit

【封印の洞くつ】91階以降に追加モンスターとして登場。
追加モンスターであるためか、それ以外では【テーマ別モンスターハウス】にも登場しない。
HP105、攻撃力38、防御力55、経験値1200。
倍速1回行動。
特徴は2とほぼ同じだが、深層に出てくるだけあって能力値は相応に高くなっている。
 
仲間にした時の成長タイプは【防御・早熟】で、デフォルトネームは「メタライ」。
何気にこの成長タイプでは最強モンスターであり、防御力も【ドラゴメタル】を凌ぎ堂々の一位である。
テーマ別モンスターハウスの登場によりほとんどのモンスターが不思議の宝物庫でまものの壺を割れば出てくるなか、
こいつは正真正銘の限定モンスターであり、封印の洞くつでしか仲間にできない。
ポポロ編にて封印の洞くつ深部まで潜る理由のひとつとなる。
ただし、戦力としては出現場所がほぼ被っており、倍速二回行動できる【バズズ】等の方が基本的に強力。攻撃力はこちらの方が上になるが。
実際のところ、ポポロのコレクター要素の1つにしか過ぎないだろう。

DQMB Edit

第3章から登場。
ステータスはHP:543 ちから:60 かしこさ:60 みのまもり:85 すばやさ:77。
全体的にステータスのバランスが良い。特技は「ソードストライク」と「ライダースラッシュ」。
前者はメタルスライムに剣をくわえさせ突撃する攻撃。マヒ効果がある。
後者は斬りつけた剣を爆発させ敵全体にダメージを与える爆発属性の攻撃。
バトルマスターと組む事で、ソードストライクが「ボディープレス」に変わる。マヒ効果はないが会心の一撃が出やすい。
 
メタル系の例に漏れず全ての攻撃呪文に強く、みのまもりと回避率も高め。
ただし、炎、灼熱、爆発属性の攻撃には弱い。
スライムナイト、【ダークランサー】とチームを組むと、合体して【スライムジェネラル】になる。

DQS Edit

今作ではメタル系と同じ扱いで登場する。
そのため色んな場所に一定確率で出てくる。
経験値は300。

画面横を素早く通り過ぎていくが、他のメタル系ほど早くはないので攻撃は当てやすい。
通り過ぎる時には音が聞こえるのでちゃんと聞いておきたい。
スライムナイトのように横斬りをかわすようなことはしないので安心して横斬りで動きを止めてから倒そう。

DQH Edit

中盤にかけて出現。本編同様、ベホイミと空高く舞い上がる攻撃を行う。
空高く舞い上がる攻撃は、大きく跳ねた後自身のスライムを対象付近に落とし斬りつける技で、リメイク版Vと同様高確率で痛恨になり60近いダメージを受ける。
複数体が同時に仕掛けてくる事もあるため、尻もちで止められて連続被弾する事も。
スライムを落とした後に斬りつけてくるため、攻撃がくるまでタイムラグが有る点に注意して避けること。
仲間にすることももちろん可能。スライムナイトと同じく2枠のモンスターで、呼び出すと前方に衝撃波を放つ。
その後は持ち場を守ってくれる。飛び上がり攻撃やベホイミのおかげでかなり打たれ強い。
このベホイミ、近くにいるほかの仲間モンスターや【防衛対象】にもかけてくれる上、回復量がなかなか高い。
コインを拾わずとも味方を長く生存させることができる。
ただし詠唱中に攻撃を受けて邪魔されてしまう事も、特に大型相手は分が悪いため速めに掩護するといい。

DQH2 Edit

【霊峰レーゲン】から出現、【闇の草原】にも出てくる。
基本的に前作と変わらない為舞い上がり攻撃にさえ注意すれば何とかなる。
【モンスターコイン】はヘンシンタイプに変わった。
素早く連続斬りする超はやぶさ斬りやミラクルソードを使える為意外と有用だったりする。