概要 
チャージタイム(Charge Time)の略。
一部の強力なスキル(ここでは呪文と特技を総称して指す)に設定されている、同じスキルを再度使用可能になるまでの時間を指す。
チャージタイムをもつスキルは、戦闘開始後、設定されている時間を経過しないと使うことができないようになっている。
Ver.2.1にスキルポイントの上限が120になったのと同時に実装されたシステムであるため、Ver.2以前に実装されている職業・武器ではSP100より上の特技にのみ設定されているが、Ver.3以降に実装された職は100P以下で習得できる特技にも設定されている。
また、【新たなる辛党? お菓子の国の悲劇!】や【キュララな夏休み 今年も海は大騒ぎ!】などの季節イベント、【妖精図書館シリーズ】などで操作できるキャラクターの覚えているスキルにも設定されている。
チャージタイムの仕様 
チャージタイムには、
- 戦闘開始から、そのスキルがはじめて使用可能になるまでの時間(通称「開幕CT」「開始時CT」「初回CT」など)
- 一度使ってから、同じスキルを再度使えるようになるまでの時間(通称「再使用CT」「2回目以降CT」など)
の2種類の時間が設定されており、多くの場合で開幕CTは再使用CTの半分程度の時間になっている。
【たたかいのビート】等、一部の特技は開幕CTが0秒に設定されている。
しかし戦闘離脱を繰り返しての乱用を防ぐためか、開戦から一定時間が経過した戦闘に途中参加すると、通常開幕CTが0秒のものであってもチャージタイムが発生するようになっている。
この現象は特に【転生モンスター】を分散狩りしている時に目にする機会が多い。
補助特技に関しては基本的に効果切れ直後に使用可能にならないような時間に調整されていることが多い(【ラピッドステッキ】の効果時間60秒に対してCT90秒など)。
【180スキル】のチャージタイムには規則性がなく、I(160に設定した場合)~III(180に設定した場合)まで内部的には異なるスキルとして、それぞれ個別に設定されている。
また、状態変化のひとつである【チャージタイム短縮】は、開幕CTと再使用CT両方の時間を短縮することができる。
ただし、チャージタイムは1秒未満にならないようになっている。
チャージタイムが0秒以下になった場合は通常のスキルと同じ分類になっていたが、Ver.3.3アップデートに伴い変更された。
この現象は【皇帝のタロット】(オーラ時)の状態変化が付与された状態での【エンドオブシーン】や【プラズマリムーバー】で確認できる。
【旅芸人】は【ブーメランスキル】の「装備時チャージ時間-20秒」を取得することでも可能。
ちなみに、Ver.5.4現在、最長のチャージタイムは【キュララな夏休み 今年も海は大騒ぎ!】における【タコメット】が使える【メガザルダンス】、チャンス特技のスケープガード、慈愛の明星、災禍の陣の再使用可能CT600秒である。
【サポート仲間】の場合はチャージタイムが溜まり次第「使っても効果が無い、または薄い」という場合を除いて必ず使用する。
例えば【真・やいばくだき】は相手に既に【与ダメージ減少】が入っているか効かない場合は使わず、たたかいのビートは同PTに【紅蓮蝶のきり】等の上位特技の使用者がいる場合は開幕の使用を控える傾向がある。
そのため開幕チャージタイムが0秒の特技は上記の例外時を除いて必ず開幕に使用する。
なお、【コロシアム】および【モンスターバトルロード】(仲間モンスターのスキルが影響を受ける)では、チャージタイムが貯まるまで動きがないような展開を防ぐためか、他のコンテンツとは異なるCT設定がされており、どちらも全CTスキルの開幕CTが0秒となっている。
さらにバトルロードでは一部スキルの再使用CTが変更されたり本来CT付きでないスキルにCTが設定されたりしている。
CTスキルの仕様 
チャージタイムが設定されているスキル(「CTスキル」と呼ばれる)は、共通して以下の特徴をもつ。
- 戦士の証及び魔法使いの証、「(風)気まぐれな追撃」の宝珠などの効果による2回連続攻撃が必ず発生しない。
- ダメージカンストが9999に拡張されている。
正確にはダメージカンスト値は技ごとに設定されており、例えば【ゴールドシャワー】は非CT特技であるが2000以上のダメージを出すことができる一方、ーバトルロード内でのみCTがつく特技(【キングスタンプ】など)はCTスキルであっても1999がカンストに設定されている。
さまざまなダメージブースト手段を重ねることで簡単に2000を超えるダメージを出せる現状において、更に火力を伸ばしていくためにこれらのスキルを上手く重ねることが不可欠になっている。 - 【チャージタイム短縮】等で減少する場合の最低値は1秒である。
CTスキルは「大技」という位置付けであるためか、各バージョンのアップデートの際に行われるバトルバランス調整の際も、強すぎる技に対して「ダメージ低下」よりは「チャージタイムの延長」という形で調整が行われる傾向が強い。ただしVer.5.3など、一部の影の薄い特技の回転率を上げるために「ダメージを下げ、CTを縮める(DPSはあまり変わらない)」調整が行われたこともある。
なお、敵側にはこの概念がなく【メラガイアー】などプレイヤー側と同じ特技・呪文もお構いなく連発してくる。その代わり、一部の特技はモンスター種毎・敵PT全体の【制限行動】として管理されているため、やはり連発されないものはある。
【NPC戦闘員】も強力な技を連発するのを防ぐためか、プレイヤーが使えるものと同名の特技であってもCTが設定されている模様。
このため【チャージタイム短縮】を付与すると特技の使用サイクルが早まる。
現状と課題 
既存のUIに後付で実装したシステムという事もあり、戦闘中のコマンド選択から使用可否の確認が行えるのみで、再使用可能になるまでの残り時間が確認することができない不便な状態が実装当初から現在まで続いている。
一応コマンドのアイコンの周囲を回る光が「残り半分」と「残り5秒」で変化するため、ある程度は視認することが出来るが根本的な解決には至っておらず、「状態変化の付与時間や他のチャージタイムつきスキルの再使用時間から逆算して体で覚える」のが大枠での処方箋になっている。
Ver.2.1での実装以降チャージタイムのある特技は増え続けており、スキルを5つしか一度に確認できないバトルのUIとチャージタイムつきスキルを駆使する現在のバトル事情が噛み合っておらず改善要望が実装当初から提案されているものの、未だにこれといった解決策は実装されていない。
Ver.5.3にてコマンド欄が2行で10個まで表示できるようになって多少は改善された。
その他 
オンラインゲームではポピュラーなシステムで、日本ではクールタイム(CT)と呼ばれることが多いが、これは和製英語の範疇であり、海外ではクールダウン(CD)と呼ばれるのが通例。
キャストタイム(Cast Time)も略称が似ているが、こちらはスキルを選択してから発動されるまでの準備時間を意味するので該当しない。→【詠唱時間】