記憶域ミーム「死へ向かうのは何物」

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靭性240
※凍結抵抗・量子もつれ抵抗
名前が長い為「ネムリ」と呼ばれることが多い。
2ゲージ制。
- ゲージ1
- 1ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- 2ターン目:単体攻撃→「日没」状態に移行(味方が通常攻撃・戦闘スキル・必殺技を使うたびにカウントを1つ溜め、3カウント目の行動を行ったキャラを即座に「夢死」状態にする)
- 3ターン目:全体攻撃→自身に「鋭い弔辞(攻撃力+100%、1ターン)」付与
- ゲージ2
- 1ターン目:「夜の到来」状態に移行(味方のEPを全回復し、通常攻撃・戦闘スキル・必殺技を使ったキャラを最大2人までターゲットする)
- 2ターン目:ターゲットしたキャラを「夢死」状態にする→単体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→自身に「鋭い弔辞」付与
- 4ターン目:全体攻撃→単体攻撃
- キャラクターが「夢死」状態になった時、対応する「永眠の墓碑(弱点:


)」を召喚する - 永眠の墓碑を壊すと対応するキャラはHP半減、EP全回復の状態でフィールドに復帰する
疑似的な即死攻撃によってこちらの行動を縛るその名の通り「死」をテーマとしつつ、そんなことは関係無くバフを乗せた攻撃が滅茶苦茶痛いボス。
やたらと靭性が硬く、弱点撃破によるダメージは狙いづらい。
1ゲージ目では3回目の行動を行ったキャラを即座に、2ゲージ目では技を使用してから行動したキャラ最大2人をターゲットし次のミームのターンが回ってくると同時に、対象を「夢死」という特殊な行動不能状態に移行させる。
この「夢死」状態のキャラはHPが0の死亡状態として扱われ、バフは乗らず回復もされず、必殺技も使用できずターンも回ってこない。ただし普通の死亡と違いそのキャラが展開している結界型のバフなどは解除されない。
またキャラクターが「夢死」状態になると同時にミームの横に召喚される永眠の墓碑は攻撃などを一切行わず、靭性30と特殊なHPを持つ。HPは敵レベルに関わらず5マスで固定だが、ダメージの大きさやヒット数に関係無く、攻撃判定1回で1マスずつのみ減る。弱点撃破時や敵ターンの持続ダメージ発生でも減らせる。性質としてはナイトメア劇団・エクセスウェルダンのコンロ値に近いダメージ発生減の数だけを見るタイプ。よって同じく持続ダメージは有利。
即死攻撃とはいうもののようするにやっていることはスヴァローグのマニピュレーターユニットとほぼ同じで特殊な行動不能にしているだけなので、弱点撃破や持続ダメージを絡めて墓碑をさっさと壊せばほぼ損失無く戦える。しかし時間経過で解除されることがない性質上、全員が夢死か戦闘不能のいずれかとなれば敗北扱いとなる。
また前述の通り結界系バフは解除されないので、ルアン・メェイやアスターは機能停止しにくい。耐久枠では符玄ならダメージ肩代わりを機能させたまま本人はHP0なのでダメージを無視するという裏技じみた挙動になる。
なおファイノンが変身中の場合、強制的に変身を解除した上で夢死状態になる。
対象がランダムであるマニピュレーターユニットと違って対象を決めるルールが明確でこちらで調節できるため、1ゲージ目、2ゲージ目共に必殺技で行動順を調整して夢死状態になっても被害が少ないキャラを狙わせるのが定番。
むしろ怖いのは3ターン目に使う攻撃力アップ+100%バフ(1ターン持続)。ダメージが倍近くなるので、特に裏庭の終盤のような高レベルで出現した場合防御の薄いアタッカーが狙われると本当に即死する可能性も高い。
この攻撃バフは解除可能なので、ミームを弱点撃破するか羅刹などで解除してしまうのが手っ取り早い。バフ解除を用意出来ない場合はバリアで即死を防いだり開拓者-存護の挑発で攻撃を吸うのが無難。
永眠の墓碑は行動回数の少ないキャラだと壊しづらい為、ブラックスワンを軸とした持続ダメージパーティだと戦いやすい。
また2ゲージ目では「夜の到来」状態移行時と夢死解除時にそれぞれEPを全回復してくれる点に着目し、必殺技の火力が高いアタッカーはわざと夢死状態になった後に他キャラで解除しもう一回必殺技を叩き込むというムーブも狙い目。復帰時はHPが半減されており「鋭い弔辞」も近いので、本当の即死に注意。
行動できる味方が1人の状態で倒すとアチーブメントが獲得できる。普通であれば3人が戦闘不能または夢死である必要があるというなかなか厳しい条件だが、ファイノンの変身中に倒しても達成可能。確かに1人だけど……
靭性240
模擬宇宙・第九世界のボス。3ゲージ制。
スキルの「哀しい弔辞(与ダメージ+50%、1ターン)」と同じタイミングでさらに与ダメージアップ+12%(累積、解除不可)を付与し、永眠の墓碑のHPを1マス増やす。
段階移行時に「夢死」状態の味方は解放され、ボスの行動値が0になる。
- ゲージ1
- 1ターン目:全体攻撃→自身に「哀しい弔辞」付与
- 2ターン目:単体攻撃→「日没」状態に移行
- 3ターン目:全体攻撃→単体攻撃
- ゲージ2
- 1ターン目:単体攻撃→「夜の到来」状態に移行し、自身に弱点保護(1ターン)を付与
- 2ターン目:ターゲットしたキャラを「夢死」状態にする→全体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→自身に「哀しい弔辞」付与
- ゲージ3
- 1ターン目:単体攻撃→「夜の到来」状態に移行し、自身に弱点保護(1ターン)を付与
- 2ターン目:ターゲットしたキャラを「夢死」状態にする→自身に「哀しい弔辞」付与
- 3ターン目:全体攻撃→「日没」状態に移行
- キャラクターが「夢死」状態になった時、対応する「永眠の墓碑(弱点:


)」を召喚する - 永眠の墓碑を壊すと対応するキャラはHP半減、EP全回復の状態でフィールドに復帰する
基本的なルールは通常種と変わらないが、夜の到来時に弱点保護がかかるようになっている。
模擬宇宙ボス共通ギミックの累積する与ダメージアップと同時に、永眠の墓碑のHPも累積して増えていく(初期HP4マス)。よって時間をかけるほど「夢死」から味方を助け出すのが大変になりジリ貧になりやすい。味方4人全員が「夢死」になってしまうと戦闘失敗なので、耐久重視の長期戦は推奨できない。
ボスの攻撃自体は単純で、攻撃が痛いなら1ターン限定の与ダメージアップ+50%バフは弱点撃破かバフ解除スキルで解除できる。
2ゲージ目以降は「夜の到来」状態のターンのみ弱点保護される。弱点撃破で「夢死」行動を回避することはできない。
3ゲージ目では「日没」と「夜の到来」の両方を使うので「夢死」による妨害が激化する。この頃には永眠の墓碑のHPも増えているので、味方の人数を制限されながら戦うことになる。
結界型バフを持つキャラや手数の少ないキャラなど、「夢死」にされても影響の少ない味方を行動順によってコントロールするのが大事。
「夢死」からの復帰時とミームが「夜の到来」状態になる時に味方のEPが全回復するので、これを利用して必殺技が重要なキャラの必殺技回数を増やすといったことも出来る。
運命選択は攻撃の手数が多く弱点属性が一致するDr.レイシオとトパーズ&カブを軸とした愉悦、永眠の墓碑のHPを減らすのが得意な虚無、必殺技を連発できる知恵が向いている。逆にダメージでない方法で即死させてくる為壊滅・存護・豊穣は苦しい。
手持ち次第では多少のシナジーの無さを無視して虚無の運命を選び、運命の反響で付与する持続ダメージで墓碑を壊しに行くことも考えたい。
「星核ハンター」サム

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靭性200
※行動制限抵抗
- 1ターン目:拡散攻撃
- 2ターン目:「二次燃焼」状態に突入し「熔火フィールド」を展開→拡散攻撃
「二次燃焼」状態中 - 奇数ターン:単体攻撃→全体強攻撃&燃焼付与
- 偶数ターン:全体攻撃→拡散攻撃
- サムが「二次燃焼」状態でも弱点撃破状態でも無い場合、靭性保護状態になる。
- 「二次燃焼」中のサムは速度+50%、「熔火エネルギー」を5つ獲得し、行動する度にサム自身のHPを少量消費する。
- 「熔火フィールド」内にいる味方キャラがSPを消費すると、消費したSPの数に応じた割合ダメージを受ける。このダメージでは戦闘不能にならない。また他のキャラを回復する場合、治癒量が激減(-90%)する。
- 「熔火フィールド」内にいる味方がSPを消費して攻撃を行うと、サムの「熔火エネルギー」が減少し、その攻撃に応じた炎属性固定ダメージ(本来のダメージの30%)を追加で与える。
- 「熔火エネルギー」が0になる、或いは弱点撃破状態になると「二次燃焼」と「熔火フィールド」が解除されると同時に、サムに被ダメージアップデバフ(+50%、1ターン)が付与され、SPが全回復する。
「SPを使って攻撃する」ことが半必須になるボス。ピノコニ―のボスの例に漏れずHPも速度も高く靭性も200と硬い代わりに、ギミック解除で恩恵があるタイプ。後述するフィールドを展開していない間は靭性保護まで付いており、ギミック無視での攻略は至難。
開始及び弱点撃破状態から復帰後の2ターン目に展開する「熔火フィールド」の対処が鍵。ここにギミックが詰め込まれている。
まずこの状態になるとサムの靭性保護状態が解除され、サムの速度が爆増(1.5倍)し、サムに5層の「熔火エネルギー」が付与され、本来青白く光っているSPがオレンジ色に燃え、他者を回復する際の治癒量が激減する。
フィールド展開中は他キャラへの回復量が激減する為、ヒーラーのみ採用だと長期戦が難しい。
サム本体の火力は見た目の派手さほどには高くないが、速度が非常に高い為被弾回数が多く、キャラが燃焼したSPを使うごとに固定ダメージを受けるのでHPの減り自体はかなり早い。燃焼による持続ダメージもある。
フィールド展開中のサムは行動する度に自身のHPを僅かに消費するが、消費量が本当に僅かなのと治癒力の弱体化によって耐久が厳しい事もあり、これをメインダメージソースにするのは現実的ではない。
フィールドの解除条件は「熔火エネルギー」を0にするか、サムの弱点撃破。解除に成功した場合サムに1ターン持続の被ダメージアップデバフが付与され、SPが最大値まで回復する。
「熔火エネルギー」を減らすには、「SPを使用した行動で敵にダメージを与える」必要がある。もちろん必殺技は駄目で、鏡流のようにSPを消費しない戦闘スキルや刃と青雀のように戦闘スキルでSPを消費して「通常攻撃を強化する」のも駄目。
丹恒・飲月は逆に強化通常攻撃が「戦闘スキルを使って通常攻撃を強化する」判定では無い為相性が良い。むしろ熔火エネルギーはSPを複数回消費した場合その数だけ減る、しかも逆鱗を消費して燃えるSPを使わず熔火エネルギーを削れるなど良い事ずくめ。もちろん逆鱗を使えない場合は燃焼SPのダメージを最大3回もらうので落ちやすくなる為、残りのエネルギーをどう削るかはきちんと考える必要がある。
それ以外では基本的に1ずつ減らしていくことになる。アタッカー2人採用も視野に入れたい他、寒鴉はSPを使ってエネルギーを減らしながらSPを供給できるので相性良好。
また、バリアは治癒量ダウンの影響を受けないためヒーラーよりも耐久補強としての優先度が高い。…のだが、現状実装されているバリアキャラは限定星5のアベンチュリンと恒常星5のジェパード以外はいまいち相性が良くない。羅刹など単独の回復性能が高いキャラがいないならば、耐久枠を2人にしフィールド対策に重きを置くのが無難だろう。
フィールドの解除に成功した時、サムへの被ダメデバフ付与に加えてSPを全回復してくれる。如何せんサムは速いので被ダメデバフは活かしづらいが、このSP供給により多少SP面で無理のある編成でも回せる可能性もあるので、高速アタッカーや低速型ブローニャを扱えるなら考慮に入れたい。
靭性240
階差宇宙/人間喜劇のボスのうちの一体(Ver.2.6まで)。3ゲージ制。
「二次燃焼」中にサムが攻撃してHPを失うたび、自身に与ダメージ+3%(累積、解除不可)を付与する。
段階移行時に行動値が0になる。
- ゲージ1
- 1ターン目:拡散攻撃
- 2ターン目:「二次燃焼」状態に突入し「熔火フィールド」を展開→拡散攻撃
「二次燃焼」状態中 - 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&燃焼付与
- 偶数ターン:全体攻撃→拡散攻撃
- ゲージ2
- 1ターン目:「二次燃焼」状態に突入し「熔火フィールド」を展開→単体攻撃&ロックオン
- 2ターン目:ロックオン先に単体強攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:拡散攻撃→全体攻撃&燃焼付与
- 4ターン目:全体攻撃→単体攻撃&ロックオン(2ターン目に戻りループ)
- ゲージ3
- 1ターン目:「二次燃焼」状態に突入し「熔火フィールド」を展開→単体攻撃&ロックオン
- 2ターン目:ロックオン先に単体強攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:拡散攻撃→全体攻撃&燃焼付与
- 4ターン目:全体攻撃→単体攻撃&ロックオン(2ターン目に戻りループ)
- サムが「二次燃焼」状態でも弱点撃破状態でも無い場合、靭性保護状態になる。
- 「二次燃焼」中のサムは速度+50%、「熔火エネルギー」を5つ獲得し、行動する度にサム自身のHPを少量消費する。
- 「熔火フィールド」内にいる味方キャラがSPを消費すると、消費したSPの数に応じた割合ダメージを受ける。このダメージでは戦闘不能にならない。また他のキャラを回復する場合、治癒量が激減する。
- 「熔火フィールド」内にいる味方がSPを消費して攻撃を行うと、サムの「熔火エネルギー」が減少し、その攻撃に応じた炎属性固定ダメージを追加で与える。
- 「熔火エネルギー」が0になる、或いは弱点撃破状態になると「二次燃焼」と「熔火フィールド」が解除されると同時に、サムに被ダメージアップデバフ(1ターン)が付与され、SPが全回復する。
模擬宇宙ボス共通の与ダメージバフは数値は3%と低いが高速行動で層を重ねてくるタイプ。二次燃焼状態を早期に解除することがより重要になる。
2ゲージ目以降にロックオン付きの単体強攻撃が増えている。この攻撃は「熔火エネルギー」の層数が多いほど威力が上がる。また、単体攻撃→次ターンに単体強攻撃→全体攻撃と連続で同じキャラが攻撃されるため、割り込みでバリアや回復ができると良い。
3ゲージ目ではさらに実質最大HPを減少させるギミックがある。二次燃焼中に燃えるSPを消費するか燃焼ダメージを受けると、同じ分の回復できる最大HPが減らされる。強制的に低HPとなるので連続攻撃されるとキャラが落ちやすい。バリアの他に一回限り蘇生の祝福などもあると事故防止に良いだろう。
攻略方法としては通常と同じく5回「SPを使って攻撃」するか、あるいは弱点撃破で強化状態を終わらせることで対処したい。
耐久はバリアキャラ、あるいは大回復&割り込み回復を持つ羅刹等が適している。
「十の石心」博戯の砂金石

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靭性150
※虚数耐性・行動制限抵抗
2ゲージ制。
- 1ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&EP10減少
- 偶数ターン:5回のバウンド攻撃→「ギャンブルタイム」に入る。仕様は後述
- 2ゲージ目
- 1ターン目:8回のバウンド攻撃→単体攻撃
- 2ターン目:全体攻撃&EP10減少→「博打の宴」に入る。仕様は後述
- 3ターン目:単体攻撃→バウンド攻撃(2ターン目に戻りループ)
- 1つ前のターンで「博打の宴」に敗北したキャラがいる場合、3ターン目の単体攻撃の代わりにそのキャラをロックオンし、高威力単体攻撃&禁錮付与
誰が呼んだかボスンチュリン。Ver.2.1初出ではあまりの強さゆえかリリース3日目に行動パターンやステータスが調整されたほど。このページには弱体化後のものを表記する。
ギャンブラーというキャラ設定を反映してか、ギャンブルの結果が勝負の鍵を握る。
素の状態では耐久が非常に高く、バフを得ずに戦えば長期戦は必至。また速度も高く弱点撃破程度の遅延ではほとんど影響を受けない。
ギャンブルに確実に勝つ手段を持っているかが大きく影響するといっても過言ではない。
「ギャンブルタイム」では選ばれたキャラ1人が行動値0のギャンブルデュエル状態(以下デュエル)になり、博戯の砂金石には攻撃できなくなる。この対象は通常通りヘイト値が参照される。選ばれなかったキャラはギャンブル中のみ行動不能になる。
また、ダメージを受けず行動しないサイコロ型エネミー「オールオアナッシング」が2体召喚される。サイコロは登場と同時に緑の数字を表示し、これが博戯の砂金石の出目になる。相手の出目の最高値は9。
デュエル中のキャラはサイコロを攻撃することができ、攻撃を受けたサイコロはオレンジ色で1~6までの数字をランダムに表示する。この出目が味方側の「ポイント」となる。割り込み行動を入れた場合はその回数だけサイコロを更に振ることができ、ポイントが加算される。10以上は宝石マークに変わりそれ以上加算されなくなる。サイコロを攻撃しなかった場合のポイントは0。
このポイントが博戯の砂金石の出目の合計値を上回るとギャンブルに勝利、下回ると敗北となる。引き分けの場合効果なし。
勝利した場合はデュエルしたキャラの必殺技ゲージが最大まで溜まり与ダメアップバフ(+50%)を得られ、敗北した場合はデュエルしたキャラが高威力単体攻撃&禁錮付与と被ダメアップデバフ(+20%)を受ける。この攻撃は味方のターン終了即時に発動してくるため、ターン終了後の割り込み行動でサイコロ攻撃はできない。必殺技を使う際は必ず先に発動しておくこと。
2ゲージ目の「博打の宴」も基本はギャンブルタイムと同様だが、デュエルの対象が全キャラクターになり、サイコロが4つに増え、勝敗決定が次の博戯の砂金石のターンになる。
4人それぞれが1人ずつポイントを決定し、勝利したキャラは同じくEP全回復&与ダメアップバフ、敗北したキャラは全員単体攻撃&禁錮付与&被ダメアップデバフを受ける。博戯の砂金石のターンが回ってくるまでは決算されないため、1ゲージ目と異なり最後のキャラのターン後の割り込み行動も加算対象となる。
ギャンブルで勝利するには範囲攻撃で一度に多くのサイコロを攻撃すること、あるいは追加攻撃や攻撃必殺技で攻撃回数を稼ぐことが重要になる。
アタッカーは拡散攻撃・全体攻撃が可能なキャラクターを選出し、かつ攻撃前にSPが0にならないようにしたい。
2ゲージ目ではバウンド攻撃や全体攻撃ができない耐久役やサポーターがほぼ確実にデュエルに負けることになる。敗北時の単体攻撃ダメージはかなり高い。立て直しの為に、特に耐久役は禁錮を受けないように効果抵抗を高めに盛りたい。
ギャラガーや羅刹といった必殺技で全体攻撃を行えるキャラなら、サイコロを4つ攻撃してデュエルに勝つ→EP全回復→サイコロを4つ攻撃してデュエルに勝つ、といったサイクルを作れるため非常に相性が良い。EP減少攻撃を受けても通常攻撃→必殺技ができる。
編成で対策ができるのでギャンブルというにはこちらに大分有利だが、全体攻撃持ちでも運が悪ければ負けることもある。
デュエルで強制的に1ターン消費させられるため、各キャラのバフの持続時間が短くなる。デュエルに勝てばバフをくれるので、バッファーを入れる代わりにアタッカーを増やしても良い。
行動順加速系のバッファーは、自身は負けることになるもののアタッカーを再行動させ無理やりギャンブルに勝たせる動きが可能。
2ゲージ目はギャンブル用に攻撃手段を温存する必要がある関係上、本体を攻撃するチャンスが限られる。持続ダメージアタッカーを入れると効率が良い。
知恵の全体攻撃アタッカーはギャンブルでは有利だが、よほど鍛えていない限りは肝心のアベンチュリン本体へのダメージに貢献しにくいため、必要性は高くない。特に景元は神君がギャンブル中に当たると完全に無駄撃ちになってしまう。
アルジェンティならギャンブルはまず負けない上にEP回復で180必殺技のバウンド攻撃を本体に叩き込めるので十分戦える。
削靱サポーターのルアン・メェイや靱性削りの得意なミーシャなどを使って該当ターンの前に弱点撃破することでギャンブル回数を減らす戦術も可能。
靭性200
階差宇宙/人間喜劇のボスのうちの一体…だったが、2024/6/26以降は出現しなくなった。強すぎたためか突然出禁となった
3ゲージ制。
ギャンブルに入るたびに自身に与ダメージ+20%(累積、解除不可)を付与する。
段階移行時に行動値が0になる。
- ゲージ1
- 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&EP20減少
- 偶数ターン:バウンド攻撃→「ギャンブルタイム」に入る
- ゲージ2
- 奇数ターン:バウンド攻撃→単体攻撃
- 偶数ターン:全体攻撃&EP減少→「博打の宴」に入る
- ゲージ3
- 奇数ターン:バウンド攻撃→単体攻撃
- 偶数ターン:全体攻撃&EP減少→「狂熱の深淵」に入る
- 弱点撃破すると1ターン目の行動に戻る
基本の行動は通常とほぼ同じだが、ギャンブルの仕様に手が入っている。基本仕様は上記の簡易攻略を参照。
ギャンブル中に一番左のサイコロを攻撃すると、最大4倍(ゲージ1)~16倍(ゲージ3)までオッズが上げられる。初期オッズは1で攻撃するたび倍増。
オッズが上がると、勝った時の与ダメアップバフまたは負けた時の被ダメアップデバフがその層数分だけ大きくなる。まさにハイリスク・ハイリターン。
また、ギャンブル中に出てくるサイコロがダメージ無効ではなくなり、サイコロをHP1まで削ると攻撃を当てた時に必ず6ポイントを得られる。さらにHP1のサイコロはギャンブル終了後に爆発して博戯の砂金石にダメージを与える。
それなりのHPを削らなければならないが、サイコロを集中攻撃して削りきってしまえば以後は6ポイントずつ加算できるので、運より実力でギャンブルに勝ちやすくなった。
ギャンブル中は自ターン直後の割り込み必殺技でもサイコロを振れる。
3ゲージ目の「狂熱の深淵」ではサイコロ4つを召喚し味方全体をデュエルの対象にする。博戯の砂金石のポイントはサイコロ3つの出目を2倍したもの。
今回は1人ずつではなく、味方4人の合計ポイントで勝敗を決める。勝利すれば全員がEP回復&与ダメアップバフ、敗北すれば全員が単体攻撃&禁錮付与&被ダメアップデバフを受ける。
合計ポイントで良いので、範囲アタッカーの行動数を増やすなどすれば単体ではポイントを稼ぎづらいバッファー等がいても全員が勝利時の恩恵を受けられる。
博戯の砂金石のポイントの最大はゲージ1で6、ゲージ2で9、ゲージ3でおそらく36。
勝てそうな編成ならば一番左のサイコロを攻撃してオッズを上げると良い。与ダメバフは1ターンのみだが+15%×層数で最大+240%とかなり大きく、EP回復で必殺技を使えることもあり攻勢をかけるチャンスとなる。
逆に無闇にオッズを上げると敗北時は被ダメアップデバフの層が増えることで非常に大きいダメージを受ける。ギャンブルに勝てそうにない時は耐久するため左のサイコロは攻撃しない方が良いだろう。
過去、今、そして永遠に続く演目

弱点:なし
2ゲージ制。精鋭エネミーの「囚われの身の過去(弱点:![]()
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)」、「調律された未来(弱点:![]()
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)」、「宴に酔いしれる現在(弱点:![]()
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)」と同時に出現する。
「囚われの身の過去」 靭性60
「調律された未来」 靭性80
「宴に酔いしれる現在」 靭性60
- 1ゲージ目
戦闘開始時、傀儡1体に「司律」を付与する。 - 2ゲージ目
2ゲージ目の開始時、アクションバーに「戒め」を行動値0で追加し、全ての傀儡の弱点撃破状態とデバフを解除して「司律」状態にする。 - 「戒め」の行動値が0になった時、3体の傀儡全ての弱点撃破と行動不能デバフを解除し、「同一律に捧ぐ舞(全体風化or感電付与、全体「異夢」付与、全体攻撃を順に行う)」を発動
精鋭である「囚われの身の過去」、「調律された未来」、「宴に酔いしれる現在」の3体の「秩序の傀儡(以下傀儡)」がHPを共有している形のボス。
HP共有という仕様上敵HPは均等に減り、各個撃破はできないので常に3体を相手することになる。
「過去、今、そして永遠に続く演目」はおそらく3体の総称で、そういった名前の敵が出てくるわけではない。
仕様上は同値のHPを持つエネミー3体の共有という形なので、記憶の乱流など敵単体のHPの一定割合のダメージを与える効果は実質的な恩恵が低くなる。
まず、戦闘開始時に選ばれた傀儡1体は「司律」という永続バフを得ている。最初に司律になるのは「未来」で固定の模様。
司律状態でない傀儡は1回行動で、司律状態の傀儡は2回行動&速度アップの代わりに弱点撃破された時に追加の行動遅延が入る。エネミー詳細からバフ欄を見てもいいが、1体だけ光っているので見た目でもわかりやすい。
司律状態の傀儡を弱点撃破すると他の傀儡に司律状態が移る。特に行動不能状態にしてくる「未来」が面倒なので、未来が司律状態の場合は積極的に弱点撃破を狙いたい。
3体が同時に弱点撃破状態になると、総HPの約15%ほどの固定ダメージ&行動順の大幅遅延&被ダメアップデバフが付与され大幅に有利になる。行動遅延の入る司律状態の傀儡を優先しつつ、3体の靭性はある程度バランス良く削っていきたい。
2ゲージ目からが本番。
司律状態に関するルール自体は変わらないが、まず傀儡3体全員が司律状態になる。単純に速度の上がった2回行動の精鋭3体を同時に相手にすることになるので被ダメやデバフも痛い。
次に、2ゲージ目開始時に全体攻撃「同一律に捧ぐ舞」が降ってくる。持続ダメージ付与→「異夢」デバフ付与→全体攻撃の順なので、「異夢」デバフを抵抗できなかったキャラはダメージが増える。特にアタッカーは効果抵抗を盛る余裕が無い分大ダメージを食らいがちなので、1ゲージ目が終わる前にきちんとHPを戻しておくこと。この連携攻撃では敵の必殺技カットインのようなものが見られる。
最後に、アクションバーに「戒め」が追加される。カウントダウンのような扱いであり、これの行動値が0になった時、傀儡全ての弱点撃破状態と行動制限デバフが解除され、上記の「同一律に捧ぐ舞」が発動する。
この戒めは傀儡が弱点撃破されるごとに行動が遅延するため、傀儡の弱点撃破を急ごう。3体を弱点撃破すれば1ゲージ目と同じようにダメージ&デバフ&遅延が入る。
対処法としては「とにかく弱点撃破すること」に尽きる。特に3体を同時に弱点撃破した際のリターンが非常に大きい。
HP共有前提の高HPであるため、拡散・全体攻撃を主軸としたキャラで効率良くHP・靭性を削っていくのがベスト。
3体の共通弱点である炎、3体中2体が弱点とする物理・雷・虚数からアタッカーを選択したい。ストーリー中で戦う前に解放される開拓者-調和も2体の弱点を突け、3体弱点撃破後の行動遅延中に存分に超撃破ダメージをたたきつけることが可能。
速度80
「囚われの身の過去」 靭性120
「調律された未来」 靭性120
「宴に酔いしれる現在」 靭性120
階差宇宙/人間喜劇のボスのうちの一体。3ゲージ制。
「同一律に捧ぐ舞」を行う度に全体に与ダメージ+20%(累積、解除不可)を付与する。
段階移行時に行動値が0になり、「同一律に捧ぐ舞」を行う。
- 1ゲージ目
戦闘開始時、傀儡1体に「司律」を付与する。 - 2ゲージ目
2ゲージ目開始時、アクションバーに「戒め」を追加し、全ての傀儡の弱点撃破状態とデバフを解除して「司律」状態にする。 - 3ゲージ目
3ゲージ目開始時、アクションバーに「戒め」をさらに追加し、全ての傀儡の弱点撃破状態とデバフを解除して「司律」状態にする。 - 「同一律に捧ぐ舞」:全体風化or感電付与、全体「異夢」付与、全体攻撃を順に行う。
「秩序の傀儡」である精鋭の「囚われの身の過去」、「調律された未来」、「宴に酔いしれる現在」もスペック個体となっており、行動等は対応するバグ個体に似ている。
「未来」は異夢デバフの味方の数に応じて攻撃力アップ(+15%)を獲得するが、異夢の被ダメージが1.2倍となっている。
「現在」は単体への技で防御力ダウン(-30%)を付与するが、持続ダメージの累積が1層だけになる。
「過去」はチャージの際に攻撃命中で減らせる攻撃力アップ(+15%)を7層獲得するが、技の威力が30%くらい減少している。
各精鋭エネミーは靱性値120と通常より靱性を削りづらい。また、2ゲージ目以降は弱点撃破状態でない時に「守備」状態に入り、受けるダメージがダウンする。
3ゲージ目では「戒め」がもう一つ追加されることにより、連携攻撃の頻度が上がっていることにも注意。
弱点撃破が非常に重要な点は同じで、3体同時に弱点撃破状態にすることを意識しつつ対応する属性のアタッカーで靱性を削ろう。弱点撃破中は攻撃の通りが良くなる。
また、耐久面では頻度の高い異夢デバフと持続ダメージ対策のためにデバフ解除を用意したり、出来れば全体の効果抵抗を上げておきたい。靱性削りにも貢献できるアベンチュリンなど。
弱点撃破が最重要ということで推奨運命は壊滅。3体が常に並んでいるので知恵も強力。
模擬宇宙系列のボスとしては珍しく行動制限抵抗を持たないので、記憶でハメ殺してもいい。
歩離人の戦首・呼雷
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弱点:![]()
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靭性240
※凍結抵抗・禁錮抵抗・量子もつれ抵抗
2ゲージ制。
- 1ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
- 偶数ターン:単体攻撃→全体攻撃
「月狂い」状態時 - 奇数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
- 偶数ターン:単体攻撃→全体攻撃
- 2ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
- 偶数ターン:単体攻撃→全体攻撃
「月狂い」状態時 - 1ターン目:全体攻撃&自身以外行動順遅延→拡散攻撃
- 2ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- 「月狂い」:敵が攻撃を行うたび、「嗜血」を1層付与。6層溜まった時、アクションバーにカウントダウンを追加し、「月狂い」状態に入り速度+40%/80%(ゲージ1/2)。弱点撃破で解除される。
- 「月狂い」状態時、敵が攻撃を行うたび「憤激」を1層付与(呼雷の攻撃は2層付与)、味方が攻撃を行うたび1層減少。8層になると単体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与、0層になると呼雷の靱性を削り行動順が少量遅延する。
- アクションバーに「狼群召集」を出現させ、その行動時に「狼兵・玄爪(弱点:

)」または「狼兵・蝕月(弱点:
)」を1体/2体(ゲージ1/2)召喚。
速度が高く、狼兵を召喚することもあり攻撃回数の多い敵。
敵味方の攻撃回数に関わる「月狂い」状態移行ギミックと「月狂い」時の憤激スタックを持つ。
「月狂い」時は呼雷の速度が大幅に上がることもあり高頻度で攻撃される。元の敵の2連続行動中に憤激が8層になれば3連続で攻撃されるので、割り込みで回復やバリアが使えると耐久しやすい。
憤激が8層になると即座に単体強攻撃&まとわりつく恐怖付与を行うが、このデバフは付与されてしまっても呼雷を攻撃すれば解除できるので脅威ではない。
逆に味方の攻撃回数により0層に出来れば、追加で靱性を60削れる。靱性値240と多いのでこれを利用すると削りがしやすい。
2ゲージ目では狼兵の召喚数が増え、月狂い時に全体行動遅延攻撃を使うようになる。遅延がやや厄介で敵の攻撃回数がより増えやすい点以外は1ゲージ目と同じ。
飛霄等の手数の多い追加攻撃編成は憤激を0層にしやすく戦いやすい。敵の攻撃の多さを利用してカウンターを出せるクラーラ、雲璃やアベンチュリンも有利。
ブートヒルなど弱点撃破をとれる編成も敵の行動を封じつつ戦える。
靭性240
階差宇宙、模擬宇宙/不可知域のボスのうちの一体。3ゲージ制。
全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与を発動するたびに自身に与ダメージ+5%(累積、解除不可)を付与する。
段階移行時に行動値が0になる。3ゲージ目に移行時、即座に「月狂い」状態になる。
※行動制限抵抗
- 1ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 偶数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
「月狂い」状態時 - 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 偶数ターン:拡散攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 2ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 偶数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
「月狂い」状態時 - 奇数ターン:全体攻撃&自身以外行動順遅延→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 偶数ターン:拡散攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 3ゲージ目
「月狂い」状態時- 1ターン目:全体攻撃&自身以外行動順遅延→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 2ターン目:単体攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 3ターン目:拡散攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
通常時 - 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 偶数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
- 「月狂い」:敵が攻撃を行うたび、「嗜血」を1層付与。8層溜まった時、アクションバーにカウントダウンを追加し、「月狂い」状態に入り速度+30%。弱点撃破で解除される。
- 「月狂い」状態時、敵が攻撃を行うたび「怒り」を1層付与(呼雷の攻撃は2層付与)、味方が攻撃を行うたび1層減少。10層になると単体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与、0層になると呼雷の靱性を削り行動順が少量遅延する。
- アクションバーに「狼群召集」を出現させ、その行動時に「狼兵・玄爪(弱点:

)」または「狼兵・蝕月(弱点:
)」を1体/2体/3体(ゲージ1/2/3)召喚。
「まとわりつく恐怖」を付与する頻度が上がっている。また、「まとわりつく恐怖」状態で「月狂い」中のスタック10での単体攻撃を受けると「恐怖」状態になる。デバフを受けたら呼雷を攻撃して解除しておこう。
「月狂い」中は狼兵も2回行動となり敵の手数がかなり多い。割り込みバリア・回復があると良い。
敵からの攻撃を利用する形のキャラのカウンターや存護の祝福による「反震」ダメージは狙いやすい。
奇想ジャングルのバナ研
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弱点:![]()
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2ゲージ制。精鋭エネミーの「ハーモニーバナ師(バナ研)(弱点:![]()
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)」、通常エネミーの「ウェルスバナ師(弱点:![]()
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)」、「ドリームメイクバナ師(弱点:![]()
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)」、「バナシスタント(弱点:![]()
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)」2体と同時に出現する。
ハーモニーバナ師 靭性140
バナシスタント 靭性60
ウェルスバナ師 靭性60
ドリームメイクバナ師 靭性60
- 1期目
何もしない。 - 2期目
- アクションバーに「学期末パーティー」を行動値0で追加し、全てのバナ研メンバーの弱点撃破状態とデバフを解除して「講義チャンネル」状態にする。
- 「学期末パーティー」の行動値が0になった時、「バナ育成果発表会」(攻撃力アップ、量子+炎ダメージ、味方のEP&SP減少、確率で減速と燃焼付与)を発動する。この攻撃の後、全てのバナ研メンバーは「講義チャンネル」状態になる。
- バナ研メンバーが弱点撃破されるたび、「学期末パーティー」の行動順が遅延(行動値+15で固定?)する。
5体のバナ研エネミーが同時出現するHP共有ボス。HP共有という仕様上敵HPは均等に減り、各個撃破はできないので常に5体を相手することになる。
HP共有ボスの先輩である演目と同じくバナ研はおそらく総称で、本体のようなものはない。
基本の仕様として、バナ研エネミーは「空きコマチャンネル」(青画面・笑顔)と「講義チャンネル」(赤画面・怒り顔)の2つの状態が存在する。空きコマチャンネルではダメージ無しで味方に有利なスキルを、講義チャンネルでは攻撃や味方に不利な効果を与えるスキルを使う。
講義チャンネルのバナ研に攻撃することで空きコマチャンネルになる。逆に空きコマのバナ研に攻撃しても講義チャンネルになることはない。
またバナ研メンバーは真面目なので、空きコマチャンネルで行動後は講義チャンネルに切り替わる。
これを利用し、こちらはなるべく講義をサボって有利な効果を維持しながら戦うことになる。
編成は中央に恐竜型のハーモニー、その横に細身のバナシスタント2体、左端にごつい人型のウェルス、右端にガチャポンのドリームメイク。
靱性値はハーモニーが140、その他が60。
いずれも元となったナイトメア劇団に近い行動(以下:空きコマ / 講義)を行う。
バナシスタント:味方単体EP50%回復 / 全体攻撃&全体EP15減少
ドリームメイク:味方全体の行動50%加速 / 敵全体の行動50%加速
ウェルス:SP+2 / SP-1。
ハーモニーは少し特殊。空きコマでは味方全体に攻撃力+10%を2層付与、講義では全体攻撃or拡散攻撃+燃焼付与。それに加え、2回目の行動で自身ともう2/3体のランダムなバナ研を攻撃されても空きコマ状態にならない「補習」状態にする。補習状態は弱点撃破か、補習状態中にターンが回ってくると解除。補習状態のバナ研はテレビ画面にノイズが入っている。
ハーモニーを除く4体のバナ研は空きコマ時、有利なスキル発動→チャンネル変更という2回行動をする。しかし、1回目のスキル発動直後に割り込みでその敵を攻撃(攻撃必殺技)すると、有利なスキル発動→有利なスキル発動という挙動に変わる。これを上手く利用すると空きコマの恩恵を2倍受けることも可能。
2ゲージ目にはこれも演目と同じくアクションバーに「学期末パーティー」が追加される。カウントダウンのような扱いであり、これの行動値が0になった時、バナ研メンバー全ての弱点撃破状態と行動制限デバフが解除され、カットイン付き必殺技の「バナ育成果発表会」が発動し、全てのバナ研が講義チャンネルになる。
この発表会はバナ研が弱点撃破されるごとに行動順が遅延するが、弱点撃破1回ごとの遅延量は大きくない。
発表会→講義チャンネルでの攻撃連打による壊滅が一番怖いので、事前にHPを回復しておいたり、発表会直後に割り込み攻撃などで空きコマに切り替えられると良い。
直後に割り込むにはEPの必要な必殺技は不可だが、黄泉等の必殺技や雲璃等のカウンターや霊砂、アベンチュリンの追加攻撃なら可能。
5体のHP共有であることから知恵キャラなど攻撃範囲が広いキャラで戦うのが基本で、それ前提の高体力となっている。
加えて補習対策になるべく弱点を突けるキャラで固めたい。推奨属性かつ非弱点の敵の靭性も削れる乱破や黄泉、ホタルはもちろん、姫子やヘルタ、セーバルなど手に入りやすい知恵キャラで最低3体の弱点を突けるのでこのうちのどれかを使えば問題無い。
加えて補習状態の付与で被害が増えやすいハーモニーを弱点撃破で黙らせるキャラがいると戦いやすい。単体攻撃のサブアタッカーや、霊砂やギャラガー、羅刹といった耐久役やペラなどのデバッファーで靭性削りの補助を入れられるとベスト。
靭性値の高さから補習対策は上手く行かないこともあるが、丁寧に講義を潰していけば空きコマでの恩恵もありこちらへの被害は意外と大きくない。どのメンバーが講義中/補習中なのか、どれを攻撃すれば空きコマにできるかを逐一確認しつつ冷静に戦っていきたい。また、EP回復をしてくれる2体のバナシスタントは優先して空きコマにしたいところ。
靭性120
3ゲージ制。精鋭エネミーの「ハーモニーバナ師(バナ研)(弱点:![]()
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)」、通常エネミーの「ウェルスバナ師(弱点:![]()
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)」、「ドリームメイクバナ師(弱点:![]()
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)」、「バナシスタント(弱点:![]()
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)」2体と同時に出現する。
※行動制限抵抗・バナ研メンバーに物理・風・量子耐性
ハーモニーバナ師が全体攻撃を行う度に敵全体に与ダメージ+20%(累積、解除不可)を付与する。
ハーモニーバナ師 靭性240, 速度190
バナシスタント 靭性60, 速度132
ウェルスバナ師 靭性60, 速度132
ドリームメイクバナ師 靭性80, 速度158
バナ研メンバーの空きコマでの行動時、味方に有利なスキル発動と同時にバナ研の靱性を15削る。バナ研が弱点撃破されるとダメージが入り、敵全員の行動順が遅延する。
ハーモニーバナ師は「補習」状態付与を行わない。また、バナシスタントによる全体EP減少攻撃の減少量が減っている。
ちなみに、バナ研メンバーが空きコマ時、1回目の行動後に割り込み必殺技で攻撃することで2回有利なスキル発動をさせるテクニックが使えなくなっている。
一定の回数攻撃することで空きコマチャンネルに切り替えられる。
講義チャンネルの敵ターンが来るとカウントが1減少する。
| 敵 | 切り替えカウント | ||
|---|---|---|---|
| ゲージ1 | ゲージ2 | ゲージ3 | |
| 1 | 2 | 3 | |
| 1 | 3 | 5 | |
| 3 | 5 | 8 | |
| 1 | 3 | 4 | |
| 1 | 3 | 5 | |
講義を避け空きコマにするのは通常と同様だが、末日の幻影/シーズン5に登場したバナゆいモンキートリックと同様、空きコマにする為に複数回の攻撃が要求されるようになっている。ただしそちらと異なり空きコマで即時弱点撃破や有利スキル発動はしない。
その為単発火力重視のキャラが明確に不利で、範囲攻撃かつ手数のあるキャラが非常に有利。HP共有の仕様からも知恵キャラを始めとする範囲アタッカーが推奨。
また特にハーモニーの靭性が非常に硬く、弱点撃破で強引に止めるのは難しい。
成果発表会は3学期限定。2学期目までをスムーズに終わらせる火力があるなら発表会開催前に閉校させることもできる。
段階移行直後にバナシスタントが講義チャンネル状態で攻撃してくるため、割り込みで先制攻撃することで空きコマに変えることができると少し有利。一部キャラの即時行動付きの必殺技や巡狩、繁殖の臨界方程式があればやりやすい。