AMGにおけるメイン施設。
バトル参加の申し込みと、セーブ&ロードや景品受け取りができるカウンターがある。
バトルの形式は下記の3つ。
特に「闘技場のチームと戦う」ではプレイヤー側もAIによる戦闘となる(戦闘中は見る事しかできない)のが最大の特徴。
AIには6つの作戦があり、プレイヤーはそのいずれかをキャラごとに設定して戦わせる事になる。
作戦の内容は、それぞれ以下の通り。
「私に任せろ!」
・プレイヤーが都度操作できる作戦。オートバトル解除。
これが選べるのは先述の通り、「友達のチームと戦う」か「どこまで勝てるか」だけ。
「お前に任せる」
・通常攻撃、特殊能力を織り交ぜてバランス良く戦わせる。
回復を除く補助系特殊能力はこの作戦でしか使わない。
特に状態異常回復や蘇生は、後述する「仲間を救え」では使わない罠がある。
一方、突然逆走して補助系、全然効かないLv3デス、敵が遠いのに動かずインビシブルなど、この命令ならではの問題児も数多い。
「敵をけちらせ」
・回復を含めた補助系特殊能力を使わず、直接攻撃と攻撃系特殊能力のみで戦わせる。
直接攻撃を選ぶ確率も低めに設定されるのか、射程内にいる敵に対して積極的に特殊能力を使用する。
ただし直接攻撃を絶対選択しないという訳ではない為、AI特有の無駄行動には目をつぶろう。
「仲間を救え」
・味方のHPが少しでも減るとキュアによる回復を最優先する作戦。
本編中でも遺跡ダンジョンの聖なる魔人やピエロが同ルーチンで動いている。
回復が不要な場合の基本ルーチンは「力がすべてだ」と同様、直接攻撃のみ。HPを直接回復すること以外にMPは一切割かない。*1
先述した通り、この作戦ではリフレッシュやリザレクション、ディバイドなどは使わない為、注意が必要。
攻撃にもMPは一切使わないため、キュア係が最前線に突撃し集中砲火を浴びて最初に落ちる、という本末転倒な事態になることも。
「力がすべてだ」
・特殊能力を一切使わず、直接攻撃のみで戦わせる。
キャラによってはこの作戦で敵陣に飛び込ませる方が活躍出来る場合も。ステータスや特殊能力と相談しよう。
特に「間接武器を装備できるが、射程1マスの攻撃能力がある」ようなキャラはこちらにした方が取り回しが良くなる事が多い。
「逃げるが勝ち」
・積極的に攻撃を一切せず、とにかく敵から距離を取る事を第一とする作戦。
選ぶ理由が何一つない罠作戦。ターン制限を超えたドロー狙いで選ぶにしても、1枠分の戦力が減る事には変わりない。
捨て試合に出すキャラにお遊びで設定するくらいか。
戦場となるステージは15パターン。聞き慣れないステージ名は全てドイツ語由来と思われる。
いずれのステージでもガルアーノがアナウンスを務める。
1:ケンプフィレック(Kämpfer eck?/戦端?)
・障害物のない四角い部屋のステージ。
モンスター達はそれぞれ左右に対面で配置される。相手との対面距離は9マス。
広さもあって最もシンプルなステージで、縦に詰めて配置されるためタイマン・乱戦どちらの展開にも発展しうる。
BGMはサリュ族の村跡、アミーグ封印の遺跡などのFBAで使われる曲。廃屋修行でもおなじみ。サントラでは「戦闘6」。
2:シュトラーセ(Straße/街路)
・水路と段差があり、上下に分かれるステージ。
モンスター達は段差の境となる高台に左右に分けて配置される。
段差の移動にはジャンプが必要で、飛行キャラは段差を無視できる。
AI同士ならほぼ真ん中の広い戦場で戦うことになるので、障害物などは無いと思っていい。
BGMはジーン戦やバンザ山・アリバーシャ封印の遺跡などのFBA使われる曲。サントラでは「戦闘5*2」。
3:ルイーネ(Ruine/遺跡または廃墟)
・ジャングルを模した、上中下の3段に分かれているステージ。上部に広場があり、あとは階段と通路で構成される。
モンスター達はそれぞれ上下段に配置される。
珍しい非対称型ステージで、中段に続く道が1P側は1本道だが、2P側は2本道のため、
1P側は展開速度によっては通路で詰まったりするほか、AI戦闘では高確率で挟み撃ちを受ける事になる。ずるいぞ。
BGMはアルフレッド(1戦目)、グレイシーヌ封印の遺跡などのFBAで使われる曲。サントラでは「戦闘1」。
4:ブリュフブリック(Bruch Brücke?/壊れた橋?)
・水路の上、左右に伸びる一本橋で戦うステージ。
モンスター達はそれぞれ左右端に横一列に配置される。互いの距離は19マスとかなり長い。
今後も頻出する、飛行タイプが超有利となる戦場のひとつ。歩行タイプのみの場合は強制的に対面戦となる。
キャラ選出の基準として、最低限は間接攻撃持ちを入れておきたい。
BGMはミリル戦、教皇戦など、シナリオ節目のボス戦で使われる曲。サントラでは「戦闘5*3」。
5:ヴァサーラント(Wasser Land/水の土地)
・5つの小さな陸地と、それをつなぐ一本橋で構成されるステージ。飛行タイプが超有利。
更に一本橋は途中にジャンプが必要な穴が空いている為、歩行タイプはかなり狭苦しい思いをする。
当然ながら歩行タイプかつジャンプレベル0のキャラは半ば詰むため、選出には注意すること。
ブリュフブリックからの連戦となる闘技場攻略中は、またこんなんかよと思うことだろう。
BGMはアルフレッド(2戦目)、ガルムヘッド戦など、シナリオ節目のボス戦で使われる曲。サントラでは「戦闘2*4」。
6:ザントケーステン(Santkasten/砂場)
・ケンプフィレックをより広大にしたステージ。名前の通り、移動時には砂地を歩くエフェクトが出る。
モンスターは縦一列、1マスずつ開けた形で配置される。対面距離は13マス。
配置も相まって、闘技場戦では各キャラがタイマンになりやすい。
移動力5のキャラか遠距離攻撃を持つキャラは敏捷で上回れば、対面相手を先制攻撃できる。
BGMは白い家内前半戦やパレンシアタワー地下坑道戦などで使われる曲。サントラでは「タイムバトル」。
7:フリーレン(Frieren/凍結、氷結)
・ジャンプが必要な障害物が敷き詰められ、移動不可の壁が所狭しと立ち並ぶ広大なステージ。
キャラはそれぞれ左上、右下の対角線上、2方向に分かれるように配置される。
中央には小さい広場があり、AI同士ではその近辺で戦闘になることが多い。
初期配置がかなりの癖者で、通路に面しているのが偶数番目選択のキャラとなっている。
なので、偶数番目選択が素早いキャラでないと初ターンの動きが非常に無駄の多いことになる。
某アニメですっかり有名になったであろうステージ名。背景も北極の塔と同じ。
BGMはスメリアFBAやピラミッド道中の戦闘で流れる曲。サントラでは「戦闘3」。
ちなみにここから「グルントルース」までのBGMはアーク1の遺跡ダンジョンで流れた順に選出されている。
8:ザイルタンツェ(Seiltanz/綱渡り)
・4回戦「ブリュフブリック」を縦にしたようなステージだが、一本橋には穴が空いておりいつにもまして飛行タイプ優遇。
キャラは上下端、ブレス範囲状に配置される。対面距離は20マス。
「ヴァサーラント」同様、歩行タイプでジャンプレベル0のキャラは詰む。キャラ選出には注意すること。
BGMは遺跡ダンジョン上層などのFBAで使われる曲。アーク2サントラ未収録曲で、アーク1サントラでは「戦闘1」。
9:ゲフェングニス(Gefängnis/牢獄、檻)
・極めて狭い小部屋のステージ。縦4マス、横5マスの20マスしか戦場がない。
敵味方が入り乱れて配置され、開始直後から乱戦になる。また、1番目に選択したキャラは味方から孤立した位置になる。
その構造上、素早いキャラや広範囲能力を持つキャラが有利。
BGMはヤゴス島封印の遺跡などのFBAで使われるポピュラーな曲だが、アーク2サントラ未収録。アーク1サントラでは「戦闘2」。
10:ドラート(Draht/針金、ワイヤー)
・障害物(バリケードと有刺鉄線)の中をジャンプして進み、中央の広場で戦う、7回戦「フリーレン」と同類のステージ。
あちらと違うのは対面型スタートである事と、移動不可の壁が殆どなく飛行タイプ有利環境な事。
ただしバリケード上に立ってしまうと近接攻撃・裏回りを許してしまうという事にもなる為、これまでと違って超有利というほどではないか。
対面型スタートのため、会戦地点は中央の広場になりやすい。先んじて陣地を構築した方が有利になるだろう。
歩行キャラはジャンプしないと初期配置から身動きできないため、ジャンプレベル0のキャラは置いてきぼりになる点に注意。
BGMはミスロの街などで使われる曲。前作アーク1では遺跡ダンジョン中層でも流れていた。サントラでは「ニーデル*5」。
11:グルントルース(Grundlos/底無しの)
・大小の足場をジャンプしながら移動し戦うステージで、当然ながら飛行タイプが超有利。
キャラはマップ上下対面に、両翼に広く展開した形で配置される。
足場のサイズは1マスから4マスとまちまちで、中央の広場だけ15マス。
とはいえ障害物がないためか、「フリーレン」「ドラート」のように広場で会戦となる事は少ない。
BGMはグレイシーヌのFBAなどで流れる戦闘曲。アーク2サントラ未収録。アーク1サントラでは「戦闘6」。
12:ヘレ(Hölle/地獄)
・十字型の穴に区切られた、幅1マスの通路で構成されたステージ。
穴の上は飛行不可の為、ジャンプレベル0のキャラは基本的に不利。翻って間接武器持ちや魔法使いが有利。
中央のロータリー部分が会戦地点となりやすい。詰まった相手に範囲攻撃を叩き込めるよう祈りたいところ。
BGMはインディゴス下水道などで流れる曲だが、アーク2サントラ未収録。アーク1サントラでは「戦闘5」。
13:ハイメル(Himmel/天空、天国)
・高空、狭い円柱の上を舞台とするステージ。
9回戦「ゲフェングニス」の同類で、キャラは敵味方入り乱れ、お互いに背を向けた状態でスタートする。
先のステージと異なるのは、外壁がなく飛行タイプは場外に陣取れること。とはいえ最初からクライマックスの為有利と言えるほどではない。
BGMは何とエルクのテーマ。本編中では2回しか流れないので嬉しい所。サントラでは「エルク」。
14:ゴブレット(Go brett/碁盤)
・1マスごとに足場と穴が延々と配置されているステージ。言うまでもなく飛行タイプが超有利。
キャラは上下の端、左右両翼に2体ずつ配置される形となる。相手との対面距離は15マス。
最低限、間接武器か特殊能力がないと、相手の位置取り次第では一切攻撃ができずなぶり殺しになる。ジャンプLv0のキャラに至っては人権がない。
足場が1マスごとのため、移動力5と移動力6では大きく差が出る事に注意したい。移動力3に至っては1ターンに1歩ずつしか動けない。
BGMは本編ラストの大災害時など、ショッキングなシーンで流れる曲。サントラでは「怒り」。
15:フェストゥング(Festung/要塞)
・ゴブレットとは正反対に、1マスごとに飛行不可の穴が通路を仕切るステージ。
ステージも比較的狭く、かつ対面上にキャラが配置されるため、正面切ってのタイマン勝負になりやすい。
ジャンプ出来なければ裏回りもできない為、飛行タイプは不利になりやすいので注意。
BGMはAMGスタッフでおなじみ・ロマリア四将軍との戦闘曲。サントラでは「四将軍バトル」。
闘技場のチームと戦う
本作のメインストーリーと言えるモード。
3パーティ制と5パーティ制があり、3パーティ制を最後まで勝ち抜くとイベントを挟んで5パーティ制が解禁。
5パーティ制を最後まで勝ち抜けばエンディングとなる。
敵モンスターは本編とは色々と異なる仕様で、
大きな点は、装備武器が強いことと、特殊能力の使用頻度が高いこと。
空中城販売の武器や、AMG専用武器を装備していることが多く、攻撃力が高い。
最低でも中盤店売りレベルの装備を持つ模様。(パンチならナックル等)
AIの作戦が影響しているのか、ブレス持ちや魔道士系の攻撃も本編に比べて非常に激しい。
逆に、攻撃力が高いのに魔法を覚えているクラスの無駄行動ぶりも顕著である。
3パーティ制クリア後には人間・召喚獣キャラを編成可能になる。
ただし人間・召喚獣キャラを編成すると、敵のLvが爆増する*6のも特徴。
モンスターゲームなのだからモンスターを使ってということだろう。
敵の装備武器のLvがMAX(最大に使い込まれている状態)になったり、
武器熟練度が15に変化するなどの場合もある。詳しい条件は不明だが、
人間・召喚獣キャラを使うと、確実に最大強化された状態で出現する。
脳筋な最下位種にすら単純な力押しで負けてしまうほどの超強化なので、
人間・召喚獣を使う場合は極限強化された武器防具が必須と言える難易度になる。
敵Lv補正は最大Lvに補正を掛ける形で変動するので、Lv上げは重要ではない。
パーティ内のLvはなるべく統一した方が苦戦しにくくなる事は常に意識しよう。
特殊能力Lvは高いに越した事はないが、常に最大Lvで使用するためMP成長が低い種族はガス欠に注意したい。
特殊能力を使わせたいモンスターには、余計な特殊能力を持たせないことも重要。
正面1マス固定を筆頭に、攻撃の射程に大きな差があると不可解なサボりを誘発することになる。
無駄行動が増える事を鑑みると、クラスチェンジを繰り返して育てたモンスターは逆に不利になる場合が多い。
せっかく愛着を持って育てた子達なのに…
足場の悪いステージが多く、全体的に飛行タイプが有利。まともな間接攻撃手段が必須と言える。
槍や短剣などを持てる種族はぜひ活用しよう。
翻って、棒は地形や配置やルーチンの都合上本編……というより手動の時ほど活躍しない。隣接して殴る場合が大半。*7
攻略開始時期としてはグレイシーヌ編クリア後が適正タイミング。
各地の優秀なモンスターを勧誘してパーティを作れば苦もなくクリアできる。
即戦力としてオススメはキラーウルフ、ドラゴンゾンビ、コカトリス、キメラ、リビングアーマーあたり。
遺跡ダンジョンも含めればグレートデーモン(飛行&槍)、エクトプラズム、デスドルイドなども役立つ。
3パーティ制
・初めはモンスターしか出場できない。一度制覇すれば人間キャラも使えるようになる。
・戦場は敵のチーム番号と同じ番号のステージになる。
5:空から呪文チーム
・パーティ1:マンティコア、ジャイアントバット、ロック、キングドラゴン
・パーティ2:ヴァンパイアバット、サンダーバード、サーペント、ナイトメア
・パーティ3:ファイアーバード、グレートドラゴン、グリフォン、ポイズンバット
敵Lv補正は-20%だが、チーム名通りに敵側には飛行タイプが多めの選出で、面倒な地形と相まって厄介。今後も頻出するAMGの名物。
とはいえLvが低いので戦力としては弱く、歩行タイプも混じっており、時間が掛かっても負けることは少ないだろう。
あえて注意するならば状態異常持ちのマンティコアやナイトメアか。
景品のサンダーバードは飛行タイプ、初期ブレス持ち、耐久強化と前衛として即戦力にできる逸材。周りとLvを揃えられるならだが。
7:極寒の死闘チーム
・パーティ1:マッドストーカー、あやし火、スケルトンナイト、マイティフライ
・パーティ2:ストーンフライ、ドルイド、スーパーシノビ、シードレイク
・パーティ3:フレッシュゴーレム、エクトプラズム、エレメンタルマスター、マスターヘモジー
敵Lv補正は-20%。白いモンスターばかりのチーム。フレッシュゴーレムが少し場違い。
1戦目ではスリープウィンドを撃ってくるマッドストーカー、2戦目ではペトロブレスを吐くストーンフライが厄介。
また、肉弾戦が強いキャラは障害物に遮られやすい。最低限、間接武器や攻撃力ソースの攻撃手段を用意しておきたい。
敵の敏捷度と選出順が考慮されておらず、戦闘開始直後はつっかえることが多い。
8:フライングブレス
・パーティ1:ファイアーバード、マイティフライ、ワイバーン、ポイズンバット
・パーティ2:カッパードラゴン、パラライズバット、ドラゴンフライ、サンダーバード
・パーティ3:グレートドラゴン、レッドドラゴン、レイブン、ストーンフライ
敵Lv補正は-20%。名の通り、ほぼ全てが飛行&ブレス使いというチーム。
Lvこそ低くなっているが、地形と合わせて相手側が非常に有利。強めの武器攻撃力も合わせて、ブレスのダメージがなかなか痛い。
行動制限持ちは2戦目のパラライズバット、3戦目のストーンフライのみと少ないのは幸い。
なお3戦目は歩行タイプとなるグレートドラゴンが含まれるため、場合によってはここに戦力を注ぎ込むのもアリだろう。
タフな敵は少ないので、できるだけ早めの決着ができるようなキャラ選出を考えたいところ。
9:デススペルチーム
・パーティ1:デスフレイム、ゾンビマスター、ダークメイジ、騎士の亡霊
・パーティ2:デスナイト、ブラックナイト、シードレイク、キングリザード
・パーティ3:バシリスク、ジャイアントリザード、デスハウンド、デーモンロード
敵Lv補正は-10%。黒い奴、デスを使う奴、デスを名乗る奴を集めたチーム。
……のはずだが、リザード族が四体も入っているのが謎。しかもデスリザードは居ないという……。
騎士の亡霊も場違い気味。アンデッドだからいいのだろうか。
戦力はかなり強い方。特に1戦目は前衛が強力なうえ、デスLv2を覚えているダークメイジもいる。
素早いブレス持ちや周囲攻撃持ちを出し、「敵をけちらせ」にすれば先手を取って攻撃できる。選出メンバーを確認しておこう。
10:飛び道具チーム
・パーティ1:シーフ、マスターヘモジー、イービルアイ、キングデーモン
・パーティ2:アサッシンロード、キングヘモジー、ブラックレイス、PA-100
・パーティ3:スモッグビースト、スペランカー、マスターデーモン、PA-200
敵Lv補正は-10%。飛行・間接武器有利となる「ドラート」でこの相手はガチガチのガチ。
1戦目から移動力6・Lv3デス持ちのキングデーモンに始まり、ペトロウィンド、Lv2サイレントと喰らいたくない能力が揃う。
2戦目は全員が間接武器持ち、かつLv2トルネードやLv2ダークブレス、コンフュージョンに高攻撃力マシンガンと単純にダメージが痛い構成。
3戦目は一転、下位クラス多め。とはいえスリープウィンドやマシンガン持ちがおり、比較的弱いだけで他のチームに比べればやはり強い。
ゴリ押しで勝とうとせず、「仲間を救え」にした回復役や、広場を先んじて占拠できる高敏捷・移動力のキャラを選出したい。
11:死の吐息チーム
・パーティ1:ヒョウエンキ、マントラップ、マイティフライ、キラードッグ
・パーティ2:ポイズンバット、レッサーデーモン、ワイバーン、アヌビス
・パーティ3:ドラゴンフライ、ファイアーバード、デスハウンド、マンティコア
敵Lv補正は-10%。名前通りに、初期からブレスを覚えている奴が集められている。チーム8のフライングブレスと同じじゃないですか
10回戦に比べると遥かに優しい構成。穴だらけのステージだが歩行タイプが大半、更にほぼ全員が下位種というありさま。
むしろステージの広さと足場の狭さが最大の敵で、足の遅いキャラは取り残されがちになる。
出場メンバーはできるだけ足並みを揃えられるようにしたい。
なおマイティフライ選手はこれで3回目の出場となる。
12:聖なる怪物チーム
・パーティ1:ウイッチクラフト、スケルトンロード、グレートナイト、マイティフライ
・パーティ2:モンク、メイジバット、フレッシュゴーレム、ウィザード
・パーティ3:キングヘモジー、アヌビス、キメラ、マミィオブマミィ
敵Lv補正は+10%。名の通り、光属性モンスターを集めたチーム。
久々にLvがこちらを上回る補正となるのも合わせ、難敵揃い。
特に3戦目は5チーム戦含めて、全チーム中トップクラスの戦力を誇る。1、2戦目で勝負を決めておきたい。
ただし1戦目はスケルトンロードとグレートナイトという強力な前衛がおり、2戦目はキュアとリフレッシュを揃えている。
行動制限系の状態異常や集中攻撃できるような敏捷の揃え方など、出場メンバーの選出で勝率は大きく上がるだろう。
マイティフライ選手、またしても出場。これで4度目。ちなみにアヌビスもこれで3回目。
13:アンデッドの塔
・パーティ1:コープス、ウルフアンデッド、レッドスケルトン、ドラゴンゾンビ
・パーティ2:アンデッドフライ、ブラックスカル、レイス、リビングデッド
・パーティ3:スケルトンナイト、死の魔人、グール、ジャイアントマミィ
敵Lv補正は-20%。見事なまでにアンデッド一色。種族も多彩に取り揃えている。
全体的に敏捷が低い相手である事と、乱戦になりやすい「ハイメル」の地形が相まってこちらが先手を取りやすい。
ただし状態異常ウィンドやブレスLv2持ちがどのパーティにも含まれるうえ、アンデッド瀕死にトドメを刺す手数を割かれるため注意。
こちらのLv2以上のブレス・周囲攻撃持ちが先手を取れれば多数の相手を巻き込める。優先してメンバーに選出したい。
景品の闇の道化師はLv2ポイズンウィンドを初期習得し、Lv2ブレスも2種追加可能と、即戦力として優秀。
来る5パーティ制の即戦力にも採用できる。
14:フライングキラー
・パーティ1:マスターデーモン、ドラゴンフライ、ヒドラ、死神
・パーティ2:ストーンフライ、デスメイジ、ガーゴイル、レッドドラゴン
・パーティ3:アイスフライ、デスドルイド、スペランカー、カッパードラゴン
敵Lv補正は-20%。飛行キャラオンリー構成でステージに合わせてきている。
しかしながら相手からどんどん距離を詰めてくるという事でもあり、こちらが迎撃する形を取れればグダつく事はあまりないだろう。
注意すべきは状態異常が絡む2戦目以降。ペトロブレスやスリープウィンドが通されれば一気に不利になる。
3戦目に挑む場合は、デスドルイドのアースクエイクがかなり痛い上に長射程。無駄行動もせずガス欠もほぼ無い為、意外なほど強い。
Lv補正は低いため、こちらもしっかりと地形に適応できるキャラを出場させて対抗したい。
景品のウェアタイガーはAMG内で使うなら法外な強さを誇る補正値。Lv2ブレスも即追加可能と即戦力として非常に優秀。
15:燃える怪物チーム
・パーティ1:レッドドラゴン、デスフレイム、レッドファントム、オーガン
・パーティ2:レッドスケルトン、ソードマン、パラライズフライ、ヘルハウンド
・パーティ3:リッチ、ヒョウエンキ、アシッドクラウド、フレッシュゴーレム
敵Lv補正は-20%。赤系のモンスターばかり集めたチーム。
1戦目はLv1デス持ちのデスフレイム、Lv2コンフュージョン持ちのオーガンが厄介。先手を取って状態異常で黙らせるなどで対処したい。
2戦目はパラライズフライのLv2ブレスが脅威。選択率は低めなため、高敏捷で突出した所を集中攻撃で撃破できれば安定できる。
3戦目は避ける方が無難。リッチとフレッシュゴーレムの組み合わせは多少の低Lvを覆しうる。残る2種も地味だがどちらも麻痺、眠りの使い手。
3パーティ制最終戦ではあるが、難易度的にはそこまで高くはないと言える。本番は5パーティ制になってから。
景品のレッサーデーモンは本編でも使いやすいLv、補正、追加能力持ち。AMGで使う場合も、即サタンにクラスチェンジ出来るのがありがたい。
景品一覧
1:氷の守りとグリーンスライム(Lv16/HP+12、攻撃力+8、防御力+2)
2:グラディウスとドールマスター(Lv20/HP+32、MP+4)
3:カイザーグローブとウィザード(Lv24/攻撃力+8、防御力+6)
5:鏡とサンダーバード(Lv32/HP+28、防御力+10)
6:ライトアームと土の魔人(Lv36/HP+32、MP+44)
8:風の守りとダークメイジ(Lv44/HP+32、MP+6、防御力+10、魔力+12)*8
9:スタッフオブチェンジとメイジバット(Lv48/HP+8、MP+40、防御力+4、魔力+2)
10:偉大なみなぎる果実とデスドルイド(Lv52/HP+62、攻撃力+12)
11:風のローブとPA-100(Lv56/HP+28、MP+60、防御力+4、魔力+10)
12:マントとマスターデーモン(Lv60/HP+80、MP+84)
13:トライシューターと闇の道化師(Lv64/HP+24、MP+48、攻撃力+10、防御力+10、魔力+4)
見事制覇すると、お前がチャンピオンだと各キャラが祝福に出迎えてくれ、晴れてエンディング。
……と思いきや、さらなる挑戦の場となる5パーティ制が解禁。まだ道半ばに過ぎないのだった。
12回戦~15回戦までの景品モンスターはLv差が少なく、彼らだけで1パーティが組める。
頭数や戦力が足りない場合、5パーティ戦に採用の余地ありだ。
5パーティ制
・モンスターだけでは満足にチームを組む数が足りないが、ここから人間・召喚獣キャラが使用可能になる。
しかし前述の通り敵のLvが激増するうえ、オートバトル限定なのも変わらないので、編成すれば圧倒的に不利になる。
モンスターのみで構成した3戦で勝ち、全体の勝利を掴むことが極めて重要になる。難易度は3パーティ制よりはるかに上。
今までは2勝すればよかったため、同Lv帯で5体以上用意して臨機応変に組み替えると言った戦略が通用するが、
ここから先はフルメンバーによる編成が必要となってくる。
そのためモンスター4体のパーティを三つ組むという今までの基本形に対し、3体チームを四つ作るのも選択肢の一つになる。
・「とにかくクリアを目指したい」と言う場合、
3パーティ制12回戦~15回戦、5パーティ制1回戦~4回戦の景品モンスター8体はLv60~Lv72と固まっているため、
こいつらを採用してパーティを組み直せば、かなり安定して勝てるようになる。
特殊な能力補正を持ち、最初から上位種へのクラスチェンジもでき、追加特殊能力も有用なものを持てる、と十分な働きを見せてくれる。
こうなると手持ちパーティは5戦あるうちの1戦だけをどうにか勝てさえすれば良くなるため、改めて本編で組み直してくるのもありだろう。
手塩にかけて育ててきたモンスターと別れたくない場合は別データを作ってしまおう。
・基本キャラチームでの勝利を諦めないなら、まずは全員に万能薬などの状態異常対策を持たせよう。
もう1枠は防御力重視の防具や魔防御上昇の装備が無難。相手に応じて選ぶべし。
状態異常を防止&魔防御装備をすれば、相手が状態異常ありきで単純な力押しが弱めのチームであれば勝機が見えるはず。
武器攻撃はとにかく当たらないので、トッシュやグルガら、武器攻撃主体のキャラは残念ながら戦力外だ。
装備のフォロー抜きでまともに動けないゴーゲンはステージ次第。ジャンプ必須なところでは出さないこと。
ポコ、イーガ、エルク、サニア、ちょこ、コンバートフウジン&ライジン辺りでパーティを組もう。
作戦は特殊能力重視の「敵をけちらせ」でいいが、敵の火力が弱そうなら「仲間を救え」で粘るのも悪くない。
また、アークは「仲間を救え」ならトータルヒーリングだけにMPを割いてくれる。短剣を装備させれば間接攻撃もできるためそれなりに安定性が高い。
どうしても敵魔道士への攻め手に欠けるが、イーガの物理系特殊能力や、ラマダ神拳などが決まるのを祈ろう。
武器は関接攻撃系を持たせるべし。敵の反撃による余計な消耗を抑えられる。
特殊効果持ちがあるなら、とりあえずそれを持たせておこう。
発生にLv差が関係なく、防御されても発生するので、発生率の期待値はそれほど低くはない。
1:雑魚怪物チーム
・パーティ1:コボルト、オーク、ジャイアントバット、グリーンスライム
・パーティ2:強盗、ドールマスター、破戒僧、ネクロマンサー
・パーティ3:ファイター、ニンジャ、メイジ、野生ヘモジー
・パーティ4:スケルトン、ゾンビ、マミィ、ゴースト
・パーティ5:エレメンタル、ファンタズム、SA-100、キラードッグ
敵Lv補正は+10%。名の通りに最下位種のみを集めたチーム。
しかし、ようやく基本キャラを使えると勇んで編成してみたらとんでもないLv差が発生する。
Lv100の基本キャラが挑んだ場合、敵のLvは154*9となり、
初見プレイでは最下位種にすら大苦戦……という憂き目に遭うこと間違いなし。
1戦目、2戦目、4戦目は3パーティ制の 「まずは腕試し」 の使い回し。
2:人型モンスター
・パーティ1:メイジ、ニンジャ、ソードマン、アサッシン
・パーティ2:ニンジャ、ソードマン、ウイッチクラフト、シーフ
・パーティ3:スーパーシノビ、グレートナイト、マジシャン、デスナイト
・パーティ4:ナイトマスター、ニンジャマスター、ソーサラー、ダークメイジ
・パーティ5:アサッシンロード、アーチメイジ、デスナイト、ブラックナイト
敵Lv補正は+10%。チーム名通りに人型モンスターのみで構成されている。
1・2戦目は下位種ばかりで大したことはないが、3戦目以降は上位クラスが増えて隙が少なくなる。
4戦目、5戦目は特に強力。先3戦をストレートで勝って勝負を決めたい。
メイジ族の高威力魔法や恐怖のデスをなるべく喰らわないように祈ろう。
3:ジャングルの死闘
・パーティ1:ジャイアントリザード、シードレイク、キラードッグ、キメラ
・パーティ2:グリフォン、キラーウルフ、デスリザード、マンティコア
・パーティ3:ナイトメア、キングリザード、ヌエ、ヘルハウンド
・パーティ4:デスハウンド、ピポグリフォ、グリフォン、メデューサリザード
・パーティ5:バシリスク、ケルベロス、スフィンクス、ヌエ
敵Lv補正は-10%。四足歩行モンスターを集めたチーム。飛んで移動するやつもいるけど
下位種が混じってはいるが、敵の構成はかなりガチ。攻撃力が高くなるグリフォン系が必ず1体以上編成される。
こちらのLvが高ければ高いほど、ATT成長値による差が如実に出る。高Lvチームは特に注意。
状態異常ブレスやインビシブルなどにハメられないよう祈るべし。
4:スライムとオーク
・パーティ1:コボルト、グリーンスライム、オーク、フリージー
・パーティ2:アヌビス、ミノタウロス、ホブゴブリン、アシッドスライム
・パーティ3:ウェアウルフ、ウェアジャッカル、ダークスライム、シュテンドウジ
・パーティ4:ウルフアンデッド、ウェアタイガー、ウェアジャッカル、ゴールデンスライム
・パーティ5:スライムボンバー、オーガロード、オーガ、ゴールデンスライム
敵Lv補正は+10%。オークとスライム(と犬系獣人)のチーム。何故かコボルト族はチーム名からハブかれている。
強敵揃いであった3パーティ制と異なり、間接武器ゼロ、ろくに遠距離攻撃も持たない奴らと隙が目立つ。
正面切っての対決でも十分勝てるだろうが、それでもLvはこちらを上回るので油断は禁物。しっかり飛行タイプなどを選出しよう。
ここまで勝ち進む事ができれば、前述の通り景品モンスターでの強力なチームを組み上げる事ができる。
5:決戦!水上対決
・パーティ1:マイティフライ、ポイズンバット、カッパードラゴン、死神
・パーティ2:ファイアーバード、グリフォン、スペランカー、ドラゴンフライ
・パーティ3:ストーンフライ、ジャイアントバット、サンダーバード、ナイトメア
・パーティ4:ワイバーン、デスメイジ、レッドドラゴン、スフィンクス
・パーティ5:ヴァンパイアバット、ロック、マスターガーゴイル、デスウィザード
敵Lv補正は-20%。3パーティ制の時と同様に飛行ユニット多め……どころか今度は全キャラが飛行タイプ。
「ヴァサーラント」は飛行優遇ステージなので、押し負けないよう注意したい。
とはいえLvは低め、かつ下級クラスが必ず1体以上編成されている為、ユニットパワーで下回る事はまずないだろう。
状態異常の使い手がいない訳ではないので、1戦目に手持ちパーティを、2・3戦目に景品パーティなどの強豪を当てて攻略したい。
事故を避けるなら3戦目を捨て、異常持ちがいない5戦目を狙うのもあり。ただし戦場が広く、捨て試合するにも時間がかかるのが最大の難点。
6:アンデッド軍団
・パーティ1:レイス、コープス、スケルトンロード、デスメイジ
・パーティ2:マスターマミィ、アンデッドフライ、ダークレイス、グール
・パーティ3:レッドスケルトン、デスドルイド、グレーターマミィ、死の魔人
・パーティ4:スペクター、ブラックスカル、ドラゴンゾンビ、死神
・パーティ5:ウルフアンデッド、リビングデッド、スケルトンナイト、ジャイアントマミィ
敵Lv補正は等倍。多種さまざまなアンデッドで構成された、3パーティ制「アンデッドの塔」に近い構成。
あちらは乱戦になりがちだったが、こちらは正面対決となる。後の先で状態異常やデスによる事故がないよう祈りたい。
景品パーティはどこに当ててもだいたい安定するので、あと1戦の勝ちをどこで狙うかを考えたい。
1戦目の相手には沈黙が強く刺さるので、属性も合わせてホーリーブレス持ちがいるなら狙い目。
7:やる気なしチーム
・パーティ1:野生ヘモジー、フレッシュゴーレム、ファイアゴーレム、風の魔人
・パーティ2:聖なる魔人、マスターヘモジー、氷の魔人、スタンゴーレム
・パーティ3:土の魔人、アイアンゴーレム、養殖ヘモジー、スペシャルヘモジー
・パーティ4:フロストギガント、ダークヘモジー、聖なる魔人、フレッシュゴーレム
・パーティ5:死の魔人、イーフリート、アースギガント、キングヘモジー
敵Lv補正は-10%。ヘモジー系、ゴーレム系、魔人系で構成されたチーム。名前に反して性能は殺る気満々。
ヘモジー達は総じて状態異常ウィンドを携えており、キュアの聖なる魔人、デスの死の魔人、リフレッシュのフレッシュゴーレムが複数体編成。
4、5戦目は明確に敵クオリティが上がる為、手持ちパーティ含め先3戦をストレートで勝ち上がりたいところ。
下位種の多い1戦目は弱めのパーティでも勝てるはず。
8:「死」のつり橋
・パーティ1:ファイアーバード、キメラ、デスプリースト、ヴァンパイアバット
・パーティ2:ロック、サンダーバード、マンティコア、デスドルイド
・パーティ3:パラライズバット、デスメイジ、グリフォン、レイブン
・パーティ4:コカトリス、ピポグリフォ、死神、ナイトメア
・パーティ5:メイジバット、スフィンクス、フェニックス、リッチ
敵Lv補正は-20%。「ザイルタンツェ」で更に飛行タイプオンリーと、「決戦!水上対決」に続いていやらしいガチ編成。
どの編成を見てもグリフォン系もしくは状態異常持ちが組み込まれており、特に4、5戦目は相手にしたくない名前が並ぶ。
その他では1戦目がLv2メズラマイズブレス持ちのキメラ、パラライズブレス持ちのマンティコア、パラライズバットが事故要因。
手持ちパーティではどの相手と相性が良いか、考えてからぶつけよう。
9:悪魔と竜チーム
・パーティ1:土の魔人、レッサーデーモン、マッドバトラー、グレートドラゴン
・パーティ2:ナイトストーカー、ヒドラ、サーペント、サタン
・パーティ3:キングドラゴン、レッドドラゴン、氷の魔人、マッドストーカー
・パーティ4:サラマンダー、リヴァイアサン、デーモンロード、カッパードラゴン
・パーティ5:サタン、風の魔人、ブラックドラゴン、バハムート
敵Lv補正は-20%。名前の通りドラゴン族とレッサー族、そしてなぜかゴーレム系の魔人族で構成されたチーム。
なんと言っても怖いのは2戦目、5戦目に顔を出すサタン。デスLv3持ちの恐ろしさは3パーティ制10回戦でも味わった通り。
高Lvパーティでは連発の危険性もある。あえて低レベルで当てて使用回数を減らすか、景品パーティのパワーで突破するかはお好みで。
それ以外での状態異常持ちは少なく、戦場も極狭のため決着は早い。いっそリセット前提でゴリ押し突破をしても良い。
10:有刺鉄線バトル
・パーティ1:バーバリアン、ビーストマスター、闇法師、ウィザード
・パーティ2:道化師、ドワーフ、修験者、ダークウィザード
・パーティ3:ゴーレムマスター、下法師、ハイウィザード、ダークパラディン
・パーティ4:モンク、ナイトマスター、リビングアーマー、ピエロ
・パーティ5:バーサーカー、ドルイド、闇の道化師、グレートナイト
敵Lv補正は等倍。シーフ族、ドール族、僧族、そしてなぜか2体のナイト族で構成される、統一感のない人型チーム。名前からしてプロレス意識?
3パーティ制での「飛び道具チーム」に比べると、間接武器どころかろくな遠距離攻撃すら持たないキャラの編成が目立つ。
「スライムとオーク」と同様、3パーティ制で難所だった所が極端に楽になっている系統。逆だったら恐ろしい事になっていたかもしれない。
僧族が状態異常ウィンドを持っているが、行動制限は下法師の混乱だけ。5パーティ制における癒やしポイントのひとつ。
11:空飛ぶ使者チーム
・パーティ1:ポイズンバット、マイティフライ、ドラゴンフライ、ヒドラ
・パーティ2:ストーンフライ、マスターデーモン、レッドドラゴン、スペランカー
・パーティ3:カッパードラゴン、ワーバット、アイスフライ、マスターガーゴイル
・パーティ4:ワイバーン、ガーゴイル、グレートデーモン、アンデッドフライ
・パーティ5:パラライズフライ、キングデーモン、ブラックドラゴン、ドラゴンゾンビ
敵Lv補正は等倍。「グルントルース」で更に飛行タイプオンリーと、「「死」のつり橋」に続いて(ry
2戦目は石化、眠りと事故要素が高め。3戦目は無駄行動がなく毎回殴ってくるワーバット、マスターガーゴイルが意外な刺客。
5戦目・キングデーモンのLv3デスは絶対に喰らいたくない要素。
景品パーティで2勝すれば良いのを考えると、手持ちパーティは行動制限のない1戦目が狙い目か。
マップの広さによる展開の遅さもあり、できるだけリセットのお世話にはなりたくない対戦である。
12:殺りくロボット
・パーティ1:PA-200、イービルアイ、強盗、ダークパラディン
・パーティ2:ダークストーカー、バーバリアン、SA-200、PA-100
・パーティ3:ドワーフ、SA-100、スモッグビースト、リビングアーマー
・パーティ4:CAA-5、強盗、ダークパラディン、グリムロック
・パーティ5:ブラックレイス、エクトプラズム、CAM-6、バーサーカー
敵Lv補正は-10%。名前に反してロボ系は各パーティに1~2体程度しか編成されず、なぜかスモッグ族とシーフ族が多くを占める。
明確な意思もなく襲ってくる連中を集めた感じだろうか。
事故要素があるのは1戦目のイービルアイの石化、3戦目のスモッグビーストの混乱、リビングアーマーのLv2麻痺。
またPAシリーズはディメンションガンを装備している為、攻撃範囲が広い事に留意したい。
とはいえ地形も含め、「飛び道具チーム」で見せたいやらしさは鳴りを潜めている。事故はともかく、ここで躓きたくはない相手。
13:エビルアビリティ
・パーティ1:ダークレイス、リビングデッド、ダークメイジ、ポイズンオーク
・パーティ2:ブラックスカル、デスナイト、アンデッドフライ、修験者
・パーティ3:道化師、ヴァンパイアバット、デスリザード、デスハウンド
・パーティ4:イービルアイ、ポイズンスモッグ、ナイトストーカー、ネクロマンサー
・パーティ5:レイブン、ウルフアンデッド、リッチ、ドラゴンゾンビ
敵Lv補正は+10%。多くのキャラが状態異常を使い、かつLvはこちらを確実に上回る、闇属性統一の強チーム。
1戦目から眠りとLv2デスという暗黒コンボを狙ってくる。「ハイメル」ステージは乱戦になるので尚更怖い。
3、4戦目が露骨に敵のクオリティが低くなっているので、狙い目はここか。
敵編成を見てから対処できるパーティをぶつける事で勝率は上がるだろう。
14:最強飛行部隊
・パーティ1:アイスフライ、ヒドラ、リヴァイアサン、デスドルイド
・パーティ2:デスプリースト、レイブン、アンデッドフライ、パラライズバット
・パーティ3:コカトリス、サラマンダー、ワーバット、ドラゴンゾンビ
・パーティ4:メイジバット、パラライズフライ、グレートデーモン、フェニックス
・パーティ5:キングデーモン、リッチ、ブラックドラゴン、バハムート
敵Lv補正は-20%。「ゴブレット」で更に(ry。ただし名前の通り、敵編成はこれまで以上にガチ構成。
2戦目は生半可な傷はキュア一発で全快させるデスプリーストと麻痺使いのパラライズバット。
3、4戦目はLv2石化、Lv2麻痺使いがそれぞれいる上、編成キャラも上位揃い。5戦目はもはや厨パとも言える構成。
比較的与し易い1戦目を手持ちパーティで突破し、景品パーティでどこを相手取るかを考える必要がある。
景品パーティを使わないのであればもちろん更に難度は高い。敵のLv自体は低いため、状態異常を重視した構成を考えると良いだろう。
15:暗黒の壁チーム
・パーティ1:グレートデーモン、ダークレイス、ダークメイジ、アーマーイーター
・パーティ2:ブラックスカル、ブラックナイト、グレーターマミィ、ニンジャマスター
・パーティ3:ワーバット、デスリザード、スモッグビースト、ブラックレイス
・パーティ4:サタン、ダークウィザード、ブラックドラゴン、死神
・パーティ5:トッシュ、エルク、アーク、リーザ
敵Lv補正は全チームで唯一・かつ最大の+15%。黒や紫系のモンスターばかりのチーム。編成紹介画面がどす黒い。
どの戦いも熾烈なものになるパーティ編成で、とにかくLvで上回られる事によるデスや状態異常が恐ろしい。
もちろん殴られた際のダメージもこれまで以上。手持ちパーティをどこに当てるか、どこで勝つかを熟慮して挑みたい。
このステージをクリアすれば、晴れて「闘技場のチームと戦う」を完全制覇したことになる。
なお、5戦目の詳細は伏せるが、この戦闘のみLv補正が+40%に跳ね上がる。
編成もとんでもない相手が出て来るので、一度は戦ってみる事をオススメする。
1:偉大な魔法のりんごとオーガン(Lv60/HP+22、MP+48、攻撃力+4、魔力+12、チャージ習得)
2:ダークスマッシャーとアーマーイーター(Lv64/HP+102、MP+88)
4:ケープとコボルト(Lv72/MP+40、攻撃力+12、防御力+8、魔力+10、天の裁き習得)*10
5:地の守りとグレートナイト(Lv76/HP+16、MP+66、インビシブル習得)
6:スケールレッグとパラライズフライ(Lv80/HP+44、MP+12、魔力+18、ロブマインド習得)
7:至高のみなぎる果実とマスターマミィ(Lv84/MP+40、攻撃力+10、防御力+12、マインドバスター習得)
8:バイオレットレーサーとアサッシンロード(Lv88/HP+36、MP+80、魔力+20、ディバイド習得)
9:シルバーナイフとオーガロード(Lv92/HP+22、MP+114、魔力+12、ダイヤモンドダスト、サンダーストーム習得)
10:フレイムニードルとフロストギガント(Lv96/MP+90、魔力+22)
11:ヂークガントレットとグリムロック(Lv100/MP+42、キュア、リザレクション習得)
12:サウンドとスフィンクス(Lv104/HP+40、MP+120、ロブマインド、リフレッシュ習得)
13:フレイムハンマーとカッパードラゴン(Lv108/HP+80、MP+132、魔力+36、キュア習得)
14:ちょこスレイヤーとバシリスク(Lv112/MP+36、攻撃力+22、防御力+18、魔力+32、ダイヤモンドダスト、トルネード習得)
15:ドラゴンセイバーとヒドラ(Lv116/HP+180、MP+120、攻撃力+12、魔力+38、キュア、リザレクション習得)
見事完全制覇を成し遂げれば、イーガ師範のありがたい(?)お言葉と共にエンディングとなる。
15回戦までの景品のほか、景品の間にある「究極の間」にて最強の復活の薬SSを拝領することができる。
ご褒美にふさわしい、AMGアイテムでも筆頭のチートアイテムである。本編の敵を蹂躙するもよし、眺めて悦に浸るもよし。
あるいは「どこまで勝てるか」のお供とするもよし。そういうレベルじゃない地獄であるが。
友達のチームと戦う
メモリーカードを持ち寄り、1P、2Pに分かれて対戦するモード。
手動操作、オートバトルどちらでも行えるが、まずAMGでも使われる事が少なかったであろう事が想像される。
そもそも入手手段が少なかった上に1戦あたりに時間がかかる、勝っても特にメリットは無いなど…。
ただし、チェンジエネミーによるモンスター改造という唯一無二の役目がある事は忘れてはならない。
どこまで勝てるか
地獄。……もとい、「選出した4体3チームor5チーム」で、ランダムに選出される敵4体に対し何連勝できるかを競うモード。
対戦モードと同じく「私に任せろ!」が有効。というかAI操作じゃロクに連勝できないと思って良い。
ラマダ寺のサバイバルモードとは異なり、あくまで1試合ごとにカウントされ、
連戦で受けたダメージや消耗は次戦に引き継がれる。
なお、このモードでは人間キャラの敵Lv補正は入らない為、モンスター達ともども等倍スタート。
アークのウィークエネミーなども遠慮なく使っていこう。
地獄と呼ばれる所以は、連勝するたびに敵Lv補正がどんどん上がる事と、敵陣のランダム選出のあわせ技によるもの。
詳細な数字は不明だが、30連勝時点で+50%、49連勝時点で+120%程度まで上がる事が確認されている。
しかも補正は「各試合開始時のLv」を参照するため、試合開始後にLvが上がれば更に加速度的に敵Lvも上がる悪循環。
状態異常にも面白いように掛かる、直接攻撃など滅多に当たらない、連戦のガス欠でろくに戦えない…など、バランスもへったくれもない。
極めつけは「デス習得者が選出⇒敏捷で上回られ先手を取られる⇒インビシブルでやり過ごす間もなく即死」の暗黒コンボの存在。
デス以外にも麻痺・石化使いと当たって同様の流れでなぶり殺しにされるケースも。
これを食らって全滅したらその日はもうゲームをやめてふて寝した方が良い。
とはいえ最大50連勝までご褒美が用意されているため、アイテムコンプを目指すなら避けては通れない道。
しかし下記一覧を見て分かる通り、最低34連勝するまでまともな景品が用意されていない。
真っ当に挑むなら、アーク2というコンテンツの中でも最高クラスのエンドコンテンツと言える。
手段を選ばずに戦う事こそが最大の攻略法。あらゆるアイテムや能力を駆使し、鍛え上げたキャラで挑むべし。
実は瞬殺コマンドが有効。「ザントケーステン」なら後手でも狙われない為安定して発動できるし、自殺もしやすい
オススメのステージは障害物がなく会敵が2ターン目になる「ザントケーステン」、飛行染めで大きく有利を取りやすい「ザイルタンツェ」あたり。
時短を求めて「ゲフェングニス」「ハイメル」などの狭所にすると、前述した暗黒コンボのいい餌食になる。
人間・召喚獣キャラは飛行できない為、ある程度会敵に時間がかかるステージで迎撃態勢を整える方が戦いやすくなるか。
景品一覧
連勝数 | アイテム名 | 連勝数 | アイテム名 |
2 | 偉大な魔力の葉+2 | 26 | スーツ |
4 | すごいレコの草+1 | 30 | 地の剣 |
6 | すごいちからの実 | 34 | シルバーソード |
8 | すごい生命の木の実 | 38 | エルスタッフ |
10 | スリープレスカード | 42 | メタルクラッシャー |
14 | 炎の守り | 46 | フラッシュセイバー |
18 | ヂークガンG | 50 | エルソード |
22 | 地のローブ |
・まだ楽に勝ち抜きできる段階に、優良ドーピングアイテムが揃っていることに注目。
とりあえず8勝まではしておき、トレードでこれらを増殖すればキャラを効率よく強化できる。
場合によっては「闘技場のチームと戦う」に挑む前、特に5パーティ戦の前にこれらを取っておいてもいいだろう。