忍者

Last-modified: 2024-12-06 (金) 08:26:46
収録拡張カード名コストカード種別効果(※日本語訳はDominion Onlineより)
Rising SunNinja4Action-Attack-Shadow+1 Card
Each other player discards down to 3 cards in hand.
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You can play this from your deck as if in your hand.
旭日忍者4アクション-アタック-影+1 カードを引く
他のプレイヤーは全員、手札が3枚になるように捨て札にする。
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これは手札からと同様に山札からも使用できる。

概要

1ドローしてハンデスアタックするカード。
自分へのメリット効果は「+1ドロー」と書かれているが、影カードとして山札から使用することで手札が増える。
アタック効果は民兵同様だが、こちらも影カードの性質上いつでも使用できて高頻度で打たれるのが非常に厄介。
民兵と異なり、自身がハンデスへの対抗策として手札を増やすアンチカードを兼ねているので、全員で打ち合う荒れ場になりがち。

利用法

  • 影カードなので、初手で購入すれば、必ず3ターン目に使用し他プレイヤーの手札破壊アタックをすることができるので、先手有利を促進しやすいカードと言える。
    • 地味に忍者の相方のカードをデッキ底に沈ませないことにも繋がっているのがうれしい。
    • 初手3-4時に銀貨-忍者とするのは有力な選択肢と言える。先手番にとっては、3ターン目に攻撃しつつ手札6枚にできるので5金達成率も高い。
      • 銀貨-忍者スタートは一応理論上はデッキ2巡目の5金が確定する*1組み合わせであるが、実際は忍者がある時点で相手からハンデスが来ることが大半で、特に後手では5金を潰されることも多い。
      • 2人戦では後手で銀貨-忍者スタートをした場合、忍者の使用タイミングを選べる性質を生かして、相手の3ターン目忍者をある程度躱しつつ5金を狙うことが可能。
        タイマンでの忍者による先制攻撃の躱し方

        忍者を3ターン目に使われて、4ターン目に忍者が来ない(相手が後述の忍者連続使用ができない前提)場合、3ターン目の自身の手札が……

        • 銅貨×5である場合、3ターン目に忍者を使って銀貨を引く(16.7%)可能性に賭けるしかない。屋敷か銅貨を掴んだら回避失敗。
        • 銅貨×4+屋敷の場合、忍者を3ターン目に使用せずに温存して、4ターン目に使用する。
          残りの山札は全て4ターン目の手札に入るため、4ターン目は5金を確実に達成できる。
        • 銅貨×3+屋敷×2の場合、忍者を3ターン目に使用すれば約16.7%で5-4、66.7%で4-5、16.7%で3-6となる。4ターン目に温存すれば4ターン目の6金が確定する。
          4金や6金に強いカードがあるかどうかで選ぶと良い。
        • 銅貨×2+屋敷×3の場合、忍者を3ターン目に使用すれば約16.7%で4-5、83.3%で3-6となり、4ターン目に温存すれば4ターン目の7金が確定する。
          7金に欲しいカードやイベントがある場合は忍者を温存し、それ以外の場合は3ターン目に忍者を打つのが良い。
        • 銀貨+銅貨×4の場合、3ターン目に忍者を使って銅貨を引ければ5金になり、成功率は50%。
        • 銀貨+銅貨×3+屋敷の場合、3ターン目に忍者を使って銅貨を引ければ5金になり、成功率は66.7%。
        • 銀貨+銅貨×2+屋敷×2の場合、どちらでも基本的に変わらない*2
          先手4ターン目の手札に屋敷が2枚ありそうならダメージの通らない3ターン目は忍者を温存し、逆に屋敷が1枚以下と予想されるならそこを攻撃して相手のデッキ3巡目を弱くするなどといった方針が立てられる。
        • 銀貨+銅貨+屋敷×3の場合、忍者を3ターン目に使用すれば4-5、4ターン目に温存すれば3-6になる。
          どちらを選びたいかはサプライ次第だろう。

        その他、先手番の3ターン目の買い物が弱かった場合など、先手4ターン目の手札が良いと予想される場合は相手のチャンスを潰す目的で3ターン目忍者使用に傾く。

  • 普通、手札から使った場合、1ドローとはその使用したカードと置き換わることになるため、手札の総数は変わらない。
    しかし、山札から使った場合、純粋に手札が増えるため、実質2ドローと等価である。
  • いつでも利用できるという点を踏まえれば、上記だけでも十分優秀であるように思えるが、更に手札破壊(民兵効果)という強力な攻撃を行う点も有能で、対抗策がないと非常に辛い。
    • 同パッケージにある浪人はアンチカード。手札の入れ替えを促進してしまう可能性がある。
  • 浮浪児傭兵にするために好きなタイミングで呼び出すことも可能。
    • もっとも、忍者がいる時点でハンデスは賄えているので、傭兵の仕事はもっぱら廃棄が目当てになる。

忍者連続攻撃

3ターン目に忍者を使用し、4ターン目のアクションフェイズが終わるまでにリシャッフルできれば3、4ターン目に二連続で忍者を使うことができる。

  • 初手を忍者-キャントリップとすると、高確率で3、4ターン目に連続で忍者を使うことができる*3
    • アクション権を残しながらデッキを掘り進められさえすればよいので、倉庫見張りなどでも可。
    • 失敗するケースは、使者幸運のコインなどで初手から追加でカードを獲得している場合以外なら、3ターン目に忍者のターミナルドローでキャントリップを引いてしまう場合のみ。
  • 忍者-パスであれば(忍者以外のカードを獲得させられていなければ)確定で連続攻撃ができるが、その場合自分のデッキ成長も大きく遅れがちなので注意が必要。
  • 苦行(1枚廃棄)-忍者スタートなど、初手から圧縮できるイベントとの組み合わせも有効。

特に二人戦における先手番からのこの攻撃は強烈で、後手の2巡目5金を強力に阻害する。
ただしお金の出ないカードと組み合わせると案外自分も5金出しにくく、結局共倒れに終わることもままある。

詳細なルール

  • 影カード全般のルールや挙動について、詳細は専用ページを参照。
  • 忍者が使用されたタイミングに、他プレイヤーはアタックカードの使用に誘発するリアクションカード(秘密の部屋馬商人物乞い隊商の護衛外交官番犬)でリアクションができる。
    • 厳密には、忍者使用による1ドローを処理した時点でリアクションタイミングを失うことになる。忍者使用者は、1ドロー前に他プレイヤーにリアクションの有無を確認すべきだろう。

コメント

  • ハンデスカードの中でもトップクラスに終わっているように思う。確定3tハンデスはあまりに先手ゲーすぎる -- 2024-09-24 (火) 07:16:59
  • 民兵と忍者が並んでいて民兵を取ることってほぼ無い気がしますね……。確実に2金出したいときくらいでしょうか。 -- 2024-09-24 (火) 09:40:19




*1 3ターン目にデッキから忍者を使えば、4ターン目で山札を全て引くことになるため、初期デッキ+銀貨の合計9金がどう分かれても必ず1回5金以上が出る。
*2 4ターン目に温存すれば確実に4-5となり、3ターン目に使用すれば83.3%で5-4に変化する。
*3 3ターン目にキャントリップが来たなら、キャントリップを使ってから忍者を使ってクリーンアップフェイズにリシャッフル→4ターン目に忍者使用。4ターン目に来たなら、3ターン目に忍者を使用して4ターン目の山札5枚からキャントリップ使用→リシャッフル→忍者使用。