RPK-203

Last-modified: 2024-04-21 (日) 19:16:50

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基本情報

No.339基本情報
RPK-203.jpg名前RPK-203
ランク★5
銃種マシンガン
製造時間06:16:00
CV黒沢ともよ
イラストalchemaniac
Lv.MAX時ステータス
HP825(165×5)
火力91射速上限1000
命中34修復9
回避36防御0
射速124弾薬9
SD
RPK-203_SD.gif
自己紹介
RPK203、本日より正式に入隊いたします。
私の作戦経験が皆さんのお役に立つのなら、これほど光栄なことはありません。
入手方法

通常製造で入手
大型製造で入手

「真核の仮面」ショップで交換

「真核の仮面」ショップで交換
▼以下開催時のショップにて交換可能
イベント「鏡像論」真核の仮面交換ショップ(2022/07/15~08/12)
イベント「4周年ログインボーナス」真核の仮面交換ショップ(2022/07/23~08/19)
イベント「回帰定理」真核の仮面交換ショップ(2023/01/13~02/10)
イベント「静止点」真核の仮面交換ショップ(2023/05/26~06/23)
イベント「5周年ログインボーナス」真核の仮面交換ショップ(2023/07/22~08/10)
イベント「縦軸歪曲」真核の仮面交換ショップ(2023/09/15~10/13)
イベント「慢性虚脱」真核の仮面交換ショップ(2024/01/26~02/23)

前線協定「荒野の誘い」未所持人形開放ビーコン報酬(2022/12/02~01/08)
星5人形支援要請書で要請(2022/12/09~12/23)
星5人形支援要請書で要請(2023/04/28~05/12)
前線協定「湯気立つ一時」未所持人形開放ビーコン報酬(2023/10/16~11/19)
前線協定「トレジャー・コーブの夏」未所持人形開放ビーコン報酬(2023/11/20~12/24)
星5人形支援要請書で要請(2023/12/29~01/12)
前線協定「最高のロック!」未所持人形開放ビーコン報酬(2024/04/08~05/12)

陣形効果
RPK-203_tile.jpgショットガンに有効
火力上昇18% 防御上昇12%
キャラタグ
Tag: 支援 モード切替
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  • 支援
    このユニットは、新しいユニットを戦闘に呼び出すことができる。
  • モード切替
    このユニットは必要に応じて、スキルでモードを切り替えることができる。

スキル

アイコンスキル名効果(Lv.10)
くまベアー戦線.jpgくまベアー戦線パッシブ:自身の陣形効果上のSGに陣地効果を付与する。
陣地効果:ユニットがダメージを受けた際、5秒間、ユニット前方に敵の攻撃を引き付けるクマのぬいぐるみを設置する。この効果はユニット1人に対し、15秒に1回のみ発動可能。
クマのぬいぐるみは、効果を付与されたユニットの最大HPの5%、防御および回避の50%と同数のステータスを持つ。

アクティブ:スキルボタンをタップすることでモードを切り替え可能。
射撃持続モード(デフォルト):自身の一部ステータスを変動させる代わり、リロードの必要がなくなる。
ステータス効果:火力-10%/命中-10%/攻撃間隔+10%
強襲射撃モード:自身の一部ステータスを上昇させ、最もHPが多い敵ユニットを攻撃する。また、3発射撃するたびに、次の1発は必ず2倍のダメージを与える。
ステータス効果:会心率+20%/会心ダメージ+40%
レベル12345678910
開幕CT0s
CT3s
射撃持続モード
火力-30%-28%-26%-23%-21%-19%-17%-14%-12%-10%
命中-30%-28%-26%-23%-21%-19%-17%-14%-12%-10%
攻撃間隔+50%+40%+30%+20%+10%
強襲射撃モード
会心率+10%+11%+12%+13.5%+14.5%+15.5%+16.5%+18%+19%+20%
会心dmg+20%+22%+24%+27%+29%+31%+33%+36%+38%+40%

セリフ

セリフ一覧を開く
入手RPK203、本日より正式に入隊いたします。私の作戦経験が皆さんのお役に立つのなら、これほど光栄なことはありません。
挨拶指揮官……ふむ、ご様子から察するに、この前渡した報告書にはすでに目を通されたようですね?
部隊編入皆さんお揃いですね?
強化完了ふむふむ、記録に値しますね!
コミュニケーション1噂で伺っていた通り、指揮官は決断力のあるリーダーなのですね……あらゆる意味で結果を考えないタイプの。もう少しはっきり申し上げたほうがよろしいですか?……まぁ、後ほど分かりますよ。
コミュニケーション2カリーナさんは私のあこがれなんです。作戦報告書の制作速度で彼女の右に出るものはいませんからね……ほう?私に彼女を見習ってほしくないと?
コミュニケーション3業務には十二分の力を持って臨むべきです。基本中の基本ですよ。指揮官、あなたは皆さんの手本として、基地の雰囲気を引き締めるべき存在かと存じますが。
出撃本作戦が、私たちの経歴の輝かしい1ページとならんことを。
敵と遭遇陣形を保ちつつ迎撃準備を!
重傷この屈辱、決して忘れません。
勝利報告書は、ひとまず置いておきましょうか。
撤退始末書を用意しなければなりませんね……
スキル1すぐに制圧します!
スキル2思い通りにはさせません!
スキル3これを教訓としなさい!
後方支援開始物資を持ち帰れるよう、最大限努力します。
後方支援完了隊員の簡単なメンテナンスなら済んでいます。またいつでも行けますよ。
修復はやく前線に戻りたい……
編制拡大これで倍詰め寄れますね。
自律作戦最良の結果をもたらしてみせましょう。
誓約指揮官、これは……私が直接お渡ししなければいけない報告書です。驚いていないで、はやく中を確認してはいただけませんか?この報告書に載っているのは、私の全てなんですから。
コミュニケーション4部屋に子熊のぬいぐるみがもう置けない?しょうがないですよ、最近かわいい子ばっかりでしたから……そうでもない?ふむ、私の目も鈍りましたかね?
ローディング
人形製造完了新人に関する情報は、後ほど報告書にまとめて提出いたします。
口癖面と向かって言う必要のないこともあります。
スキン「リトル・ボランティア」小さい子たちは、ちゃんと並んで順番に風船を受け取ってくださいね!あっ、そういえば私も小さい子だった……

重傷イラスト

重傷時のイラストを開く
RPK-203_damage.jpg

スキン

リトル・ボランティア
リトル・ボランティア Live2D
通常時重傷時
RPK-203_skin1.jpgRPK-203_skin1_damage.jpg
入手方法:ガチャ「空想漫遊記
期間:2022/11/12~12/02

性能

総評

攻防兼ね備えたベアー

  • 2つのモードを使い分けて高い瞬間火力と持続火力を両立できる稀有な特性を持つ。
    • この点はRPK-16と似ているが、開幕で高火力射撃できるかどうか、持続射撃時の命中が上がるか下がるかなどが相違点となる。
      • 強襲射撃モードをメインに使った場合、殆どの条件下で高会心と必中2倍を持つRPK-203のDPSが大きく勝る。
      • 逆にRPK-16は使いやすい防御+18%陣形とAR並の移動速度バフ、ARモード中は射速バフが有効と異なった利点を持ちきっちりと棲み分けが出来ている。
  • 味方SGの前にデコイを設置できる。
    • 耐久50~70程度で防御回避をそれぞれ少しずつ持ったクマさんである。
    • それほど頼りになるわけではないが、戦闘序盤から設置できるため、ピクシス戦などで被害軽減の役に立つ。
  • 実装直後はPKPを超える短期戦最強MGかつ持続火力にも優れたMGであったが、現環境においては長期戦に特化したMGには持続火力で劣り、得意とする短期戦でも特定の条件下や編成ではイベント限定のM240LKord、☆6MGであるGr MG4 MOD*1には劣ってしまう無難なMGに落ち着いている。
  • そのためDPS以外に腐りにくい強みを持つRPK-16とは異なり、最新コンテンツでは活かしどころがなくなってきているのが少々難点。
  • しかし、短期長期両対応でシンプルに扱いやすく製造☆5MGの中ではネゲヴZB-26RPK-16と並ぶ優秀なMGの内の1体。
  • 序盤~常設攻略ではマルチロールで活躍するので手に入れた指揮官は長く使っていけるだろう。

スキル

  • 攻撃面・防御面でそれぞれパッシブ効果を持つ。
    アクティブスキルでは攻撃面のモードを切り替えるのみである。
  • 防御面:クマさん設置
    陣形範囲内のSGがダメージを受けた時にSGの前方にクマさん型のデコイを設置する。
    • このクマさんはSGの最大HPの5%と防御回避の50%を持つ。SG本体ほどではないがそれなりに硬い。シールドのほうが被害抑制効果が高いが、デコイは耐久値に勝る。
    • 持続時間が5秒、CTが15秒。隙が大きいのでクマさん頼りにするのは難しい。
    • 発動条件がダメージを受けた時、であるため、シールドが削られただけでは発動しない。
    • 対象が陣形範囲内のSGであるため、コントロールで陣形範囲内へ移動したSGにも付与できる。
      逆にジャッジ戦でRPK-203を前進させた場合はパッシブが発動できなくなる。
    • このクマさんにはシールドを付与できない。またRPK-203やSGが撤退しても、破壊されるか時間経過で自壊するまで残り続ける。
  • 攻撃面:モード切り替え
  • 射撃持続モード:火力と命中が若干低下し、また射撃間隔が延長する。その代わりリロードが不要となる。
    • 射撃間隔についてだが、RPK-203の射撃持続モードはRPK-16のARモードとは違って、MGの射撃フレームが適用される。つまり本来10Fの射撃が11Fになるということである。
    • またリロード不要とされるが、「弾薬を消費せずに攻撃する」という表現がより正確。
      後述の強襲射撃モードで弾薬を残1まで使い、モード切り替えを行った場合、再び強襲射撃モードとなった際に1発撃ってすぐリロードを行うのである。
    • このモードは1発辺りのDPSが-18%ほど低下する代わりにリロード不要になる。命中の影響を加味するとバフなしリロードMGより僅かにDPSが上がる程度。リロードがないと言っても長期的なDPSの向上は図れないので10~20秒程度の戦闘で手数を増やして敵の殲滅を優先させたい時に使う事になる。
    • M240Lでデバフを消せるためDPSの改善を図れるが、長期戦MGの様なアクティブスキルを持たないためこの点は全く変わらない。
  • 強襲射撃モード:会心率&会心ダメージが上昇し、さらに4発中1発の威力が増加する。また高HPの敵を優先ターゲットする。
    • スタッカートの亜種のような効果である。ただし会心率/ダメージバフを持つためオプティカルサイト装備が前提となりスタッカートとは異なり4発目は必中防御無視かつ会心発生あり。そしてスタッカート系でありながら10Fである。
    • SLAP弾実装後は破甲値が足りないという事は起こらないので防御無視は意味のない効果だが、4発目は必中であるため回避敵への適正がそこそこある。
    • 会心バフによるダメージ期待値は1.34倍*2。そこに4発目の会心可能2倍が加わるため平均DPS約1.675倍*3
      • 強襲射撃モードは11Fであるスタッカートやインフレイムのほぼ上位互換
      • このモードはDPS上昇効果が高い事も優れているが10FなのでPKPより約2~4割DPSが高くなるケースが殆ど*4になる。
      • オートスキルで最速発動しそのまま1弾倉を撃ち切った場合は単純比較で1弾倉目のDPSが最も高いMG*5となる。もちろん開幕10秒程度のDPSを重視する場合は残り弾薬僅かになってから射撃持続モードを使用した方が強い。
      • オートスキルのままだと9発撃った時点で射撃持続モードに戻ってしまうためオートスキルオンオフで活用する必要*6がある。
      • この会心率バフは乗算であるためパイソンなどの火力会心陣形の価値が高くなる。つまり同じ会心陣形を受けても会心53%のMGより伸び率が高く*7、空挺妖精の様な強力な会心ダメージバフにも影響がある。
  • 比較
    • スタッカートのGr MG5は4回に1回3倍平均DPS1.5倍で弾薬16発だが3倍攻撃は会心非発生かつ11Fで火力が低い。
    • PKPのインフレイムは回避0相手に最大40%で会心あり1.5倍追撃発生、平均DPS1.6倍と倍率は近いが11Fなので10F換算だと1.45倍程度となり大きな差が産まれる。

陣形効果/編成

  • 最前列2マスのSGに対して火力防御バフ。
    • 防御バフは少し足りない12%だが、充分使える範囲。
  • スキルでSGを守れるため、M6 ASWFO-12などの攻撃型SGのLink減を防ぐ使い方ができる。

おすすめ装備

おすすめ装備

  • 狙撃弾 or SLAP弾/オプティカルサイト/アサルトパックor固定銃架
    • 狙撃弾、SLAP弾*8を敵の防御値に合わせて使い分けよう。
      資料収集のような非装甲敵の場合には狙撃弾一択。
    • 敵の回避が高い時はオプティカルサイト→予備サイトで命中を底上げしよう。
  • 固定銃架装備時の注意点
    • RPK-203の場合、どう使ってもDPS期待値自体はアサルトパックから変動しにくいユニークな特徴を持っている。
    • しかし強襲射撃モード滞在時間が2.7秒未満になるため手動モード切替での実用性がかなり低い。同じ9発リロードでも高い火力バフを持つネゲヴの様な敵処理の安定感は全くなくタンクに負担がかかりやすい。
    • 射撃持続モード持続固定運用時は命中+10の利点はあるが、そもそも回避敵に強いのは命中デバフもなく会心バフが有効な必中2倍を持つ強襲射撃モードである。
    • そのため固定銃架装備時は用途に合わせてモード固定かオートスキル運用が望ましいが、固定銃架装備自体はコルトウォーカー採用時に他に装備候補がいなかったら程度の優先度。

キャラについて、小ネタ

高い作戦能力を有しており、優しく礼儀正しい――と、もっぱらの噂ではあるが、実際の彼女は人にも事にも厳格で、サボりやミスが彼女の目に止まった日には、指揮官であろうと人形であろうと、笑みをたたえた恭しい態度の彼女から叱責の言葉が所狭しと並んだ報告書を受け取る羽目になるだろう。

元ネタ

正式名称RPK-203
種類分隊支援火器開発国ロシア
製造メーカーイズマッシュ生産対象
生産期間採用国家
口径7.62mm弾薬7.62x39 mm弾
装弾数40発/30発発射速度600発/分
初速745m/秒有効射程365~550m
全長1,065mm重量4.7kg

簡単な説明

RPK-203はロシアで開発された分隊支援火器。

  • RPKは"Ruchnoy Pulemjot Kalashnikova"(カラシニコフ手持ち機関銃)の略。
  • 一言で言うとAK-103をRPK化した軽機関銃である。
    詳細な説明
    • 旧ソ連時代、ソ連軍は分隊支援火器としてRPDを配備していたのだが、RPDは弾薬こそAK-47と共通していたものの、給弾がベルトリンク式だった事から、現場での弾薬の融通に問題があった。そこでAK-47の改良モデルであるAKMをベースにして開発された軽機関銃がRPKである。
      • RPKの基本的な構造はAKMとほぼ変わらず、機関銃としての連射に対応するための補強やヘビーバレル、バイポッドの追加、大容量マガジンの採用、ストックの形状の改良などが施されている。
      • RPKはAKファミリーの銃として共産圏の国へと輸出されて、東側諸国の定番機関銃として普及したほか、後継のAK-74でもRPK-74が開発されるなど、ソ連系の分隊支援火器として現代まで使用される機関銃となった。
        • また、ベースとしているAKMと構造がほぼ共通している事から、AK-47を生産している国ではRPKと同じ様な分隊支援火器も併せて生産される事が多かった。
    • 時は下って現代のロシアでは、AKMを現代化したアサルトライフル、AK-100シリーズが主に輸出を目的として開発された。
      • このAK-100シリーズもRPK型が開発されており、AKMと同じ7.62x39mm弾を使用するAK-103をRPK化したのがRPK-203である。
    • ベースがAK-103となった事でハンドガード等のポリマーパーツは黒くなったが、やはり基本的な構造はAK-103とほとんど変わらないまま、分隊支援火器として改造されており、マガジンや一部の部品はAK-103と互換性がある。
      • AKの系譜だけあって頑丈かつ信頼性が高い機関銃とされており、操作方法や整備方法もバイポッドが追加された以外はAKと全く同じで運用のし易さは優れているが、射撃精度に関しては西側系の機関銃に劣るという。
      • また、ピカティニーレール等のレールシステムが無い事から、アクセサリーの拡張性の点で自由度が低く、直接取り付けられるのはAK系のアクセサリーに限られている。*9

コメント

  • 強襲射撃モードは竹槍とかは雑魚でも狙うらしいけど、ボス狙い撃ちできそう。 -- 2022-05-03 (火) 12:34:57
  • 小小の生意気から泣き虫みたいなのもそうだけど、通常も通常スキンはお姉さんっぽくて、重傷は子供っぽいムスッとした感じなの好き。 -- 2022-05-03 (火) 12:38:00
  • 育ててみたら雑魚戦でめちゃくちゃ強くてMVPゲッターと化してる。あと一発当てれば倒せるってところでリロード…という場面が無いのはいいなぁ。 -- 2022-07-01 (金) 15:05:01
  • 声はアーミヤで絵師はスカジか -- 2022-07-10 (日) 20:30:23
  • スキル名が頭痛が痛い状態だな、ベアーズフロントラインとかいってゲーム名にかぶせてもよかったのでは -- 2022-07-20 (水) 07:40:44
    • 英語版だとテディベアフロントラインなんだけっか -- 2022-07-22 (金) 17:33:29
  • 上のコメの熊のぬいぐるみは犠牲になったのだ、を見てふと思ったんだがVALちゃん凄い顔しちゃわない?大丈夫? -- 2022-07-22 (金) 13:31:56
  • RPK16に比べてやたらDPS高いし、強敵相手でもKORDに次ぐDPS,高回避混じってるとKORDを抑えてMVP取るのでカスタムタゲで強襲射撃モードの「必ず」2倍ダメージを検証してみた。まずシールド貫通はしない。しかし必中、防御無視という結果になった。検証は203は強襲固定、LV5夜戦防御と回避を極めて高いに。MGを並べルイスのみSLAP他弾倉なし。比較対象はM2HB、KORD、必中爆破アクティブと必中シールド無視パッシブ持ちゆりね。ダメージ割合はゆりね76.5%RPK203が16.6%ルイス6.7%M2HBとKORDは0.0%。 -- 2022-08-06 (土) 06:49:23
    • 追記。偏光障壁100%は勿論ノーダメ。与ダメ減少効果は未検証。4発の1発必中のスタッカートは会心込みで流石に強いと思うしRPK16と同じく基本スキルオートで使うのがオススメだと思う。ゆりねは地味に強いけど実戦でKORDやRPK203程のDPS出せた事はないです。こんな検証でもないとMVP取った事はないので注意。 -- 2022-08-06 (土) 07:06:46
  • スキンの破壊力が高すぎてヤバいヤバい・・・ -- 2022-11-12 (土) 12:16:38
  • ロリスキンの負傷絵で涙ポロポロこぼしててかわいい -- 2022-11-13 (日) 23:45:52
  • SPAS-15のCT30%OFFのおかげで固定銃架でもリロード挟まずに強襲射撃モードから持続射撃モードに切り替えられるようになった。 -- 2023-08-13 (日) 16:40:14

製造・ドロップ報告用コメント

製造報告、ドロップ報告、爆死報告などはこちらで行ってください。

【過去ログ】


  • ボーイズにアンカリングで天井まで(50連)。その後RF公式レシピ約200+連中に433とQBU-191(QBU狙い途中で433がドロップ)。RFレシピだとRF以外にSMGやARも出る。アンカリング中にRF2体狙えるかと思っていたが、とんでも無かった。全体に非常に出難かった印象。資源最大10万消費。 -- 2024-02-24 (土) 08:44:38
    • 433アンカリングで42回、そこから公式RFレシピで94回目でQBU-191、222回目でようやっとボーイズと、ほぼ君と同じような目に遭ったw RFレシピ回しまくったので人力と配給が10万減ったね -- 2024-02-24 (土) 18:23:48
      • 全くもってSGじゃないのが救いだったよ。木 -- 2024-02-24 (土) 21:11:25
    • こっちはQBUアンカであっさり出て433は副産物であっさり出たがボーイズが鬼門だった。人力配給約12万消費。☆5×3重いから運が並なら大抵どっかでハマるんだろうねwRFレシピでハマってる時毎回芋カノ出てくるけどSCAR-Hはあまり出てこないのも定期。 -- 2024-02-24 (土) 22:44:06
      • ☆5×3はやはり重い・・・。結局出たから良かったけど、せっかくのイベントならもう少し確率上げてくれたら良いのだが・・・。木 -- 2024-02-25 (日) 12:14:56
  • ボーイズがアンカリングであっさり、QBUもわりかしあっさり、433は一撃で出た。消費資源は人力で3万弱くらいか。明日良くない事でも起こるのかな。 -- 2024-02-25 (日) 21:48:15
  • ボーイズはアンカリング、QBUは10連もせずに出た。433だけが公式レシピで500以上回しても未だに出ない、途中レシピ間違ってるのか何度も確認したけど間違いはなかった。前線協定でスキン買っちゃったから早く出てほしい... -- 2024-03-11 (月) 10:55:53
  • ☆4、5製造upで思ったんだけどこういう時こそ、好きな人形を複数アンカリングできてもいい気がする。 -- 2024-03-11 (月) 17:47:56
  • 散弾用閃光弾がなかなか揃えられないですね。 -- 2024-03-29 (金) 07:57:20
  • 99体目でサナ捕獲。今回は運悪く結構かかったなー...超伝導と爆撃かなり避けられた -- 2024-04-11 (木) 23:04:48
  • アンカリンクでベオウルフ50回フル回し+ARレシピで数十回目でやっと出たCM901。次にSMGレシピ1回目でオーウェン、3回目CM901がポロっと出た... -- 2024-04-13 (土) 00:43:39
  • アンカリングベオ14回、20回めにCM901とここまでは順調すぎたけど…82式に198回、オーウェンに至っては258回でようやく出てくれた。その間に夥しい数の☆4と5のすり抜け嵐を食らってSMGの方をアンカリングすべきだったかと思った…うわあコアがめっちゃ増えたー -- 2024-04-13 (土) 03:22:03
  • ベオウルフ アンカリング構築使用 4連×8回、途中でCM901も2体。82式 公式レシピ使用 4連×11回、途中でオーウェンも1体お出迎え。沼にはまらなくて良かった -- 2024-04-13 (土) 04:55:52
  • 普段資源10万もあれば新規全員ゲット出来るのに、アンカリングのオーウェンは数回で、他の★4も数回で出てくれたのに、ベオウルフ沼って弾薬・配給20万も使った・・・久々に沼った -- 2024-04-13 (土) 13:44:03
    • アンカリング ×オーウェン ○82式 -- 2024-04-13 (土) 13:45:20
    • レシピ間違えてるか不安になるほど沼ったなと思ったと同時に、いつも先にアンカリング使っちゃうけど一旦公式レシピを回してさっと出たらラッキー、なかなか出なかったのをアンカリングに設定してあとから使うほうが賢いのかなと今回気付いた -- 2024-04-13 (土) 13:48:21

*1 追加弾薬時のバフや追撃が必要
*2 オプティカル装備会心率63%、妖精バフなし会心ダメージ210%の平均値
*3 火力91、弾薬9というネックを持ち、最新環境に適応したMGには短期戦でも劣りやすい事に注意
*4 確定会心かつ回避0ならばPKPとRPK-203の強襲射撃モードはほぼ互角近くになるがMK3A1採用かつ回避0敵限定でかなりPKPを優遇したケース。PKPの最大火力条件を満たす運用はかなり限定的になるため実運用では大きな差が出やすい。
*5 条件付きで高い短期DPSを叩き出すGr MG4 MOD+SPAS-15の専用編成やKordの貫通攻撃、早期に騎士スタックを100にしたM240Lを除く。
*6 手動運用の方が扱い易いが最速発動が難しく1弾倉目のDPSを重視したい場合はPKPに劣りかねない難点を持つ。
*7 MK3A1の+100%会心陣形を除く
*8 SLAP弾の射速ペナルティ-5がRPK-203のリロードに影響を及ぼす影響は僅か0.06s。5回リロードしたらやっと弾薬1発分変わる程度。普通は体感できないレベルの誤差。なので徹甲弾は基本考えなくてもよい。
*9 ただし、レールシステムを後付けする事は可能。