(推敲中)
概要
本作の戦闘は、スキルを通じて行われる。
スキルとはつまり、攻撃や防御、強化や弱体化など、彼我に影響を与える行動の総称である。
スキルは多種多様だが、習得方法や発動条件などから、いくつかの種別に分類することができる。
ここでは、それぞれの分類ごとの概要や、一般的な効用などについて解説する。
各スキル個々の効果については、それぞれ該当ページにて詳細を確認して欲しい。
あくまでも、この分類は説明のための分類である。
厳密に体系化されたものではなく、例外もありうるという点には留意すること。
また、本稿で解説していないルール等は、戦闘システムのメカニクスなどを参照して欲しい。
カテゴリ
スキルは、習得方法によって3つに大別される。
習得しただけでは直ぐに効果が発揮されるとは限らず、手順が必要な場合がある。
それぞれのスキルの使用方法はスキルタイプに依る。
なお、星座スキルについてはこのページでは詳しく扱わない。
本項で定義するスキルとは系統が異なるためである。
Mastery Skills マスタリースキル
マスタリーを通じて習得できるスキルの総称。
マスタリーバーにスキルポイントを投資し、特定の Tier に到達して習得条件を満たすことで、初めて習得可能となる。
上記について詳しくはマスタリーのページを参照。
- マスタリースキルにのみ、排他スキルと呼ばれる特別なスキル群が存在する。
Item Skills アイテムスキル
装備品の中には、スキルを付与されたものが存在する。それらを装備することで習得することができる。
これらは便宜上、まとめて「アイテムスキル (付与スキル, レリックスキル, コンポネスキル) 」などと呼称されている。
なお、これらは装着中のみ一時的に貸与されている状態であり、該当の装備を外せば当然ながら使用不可能になる。
- アイテムスキルには、オートキャストという、条件によって自動的に発動するスキルが多数存在する。
マスタリースキルにもいくらか存在するが、その多彩さはアイテムスキルの花形といって差し支えないだろう。
リファレンス
多数あるアイテムスキルは以下のページを参照して欲しい。
- コンポーネントのコンポーネント-アイテムスキル。
- レリックの各個別ページ。
- メダル用増強剤の付与スキルはルーンを。
- 装備品(武器/防具)の付与スキルについては、各個別ページを。
- セット装備のセットボーナス効果 として付与されるスキルについては、
セット装備一覧 (エピック) / セット装備一覧 (レジェンダリー) を。
Affixの付与スキル
一部の接辞(Affix)にはアイテムスキルが付与されたものが存在する。
Celestial Power 星座スキル(天界の力)
特定の星座に祈祷ポイントを捧げることで習得できる。
基本的な性質はオートキャストとWPSを掛け合わせたようなものである。
しかし、星座スキルだけの特記事項が多数あるため、詳しくは星座スキルのページを参照して欲しい。
スキルタイプ
本作のスキルは、その性質からいくつかに大別される。
しかし、中にはこの分類に該当する性質を持ちつつ、それに留まらない特別な性質を持つスキルがある。
それらについては別項にてそれぞれ詳しく説明する。
Active アクティブ
プレイヤーが任意で発動することが出来るスキルを総称して、アクティブスキルと呼ぶ。
多くの場合、キャラクターのスキルセットの中核を担う。
実際に使用するためには、クイックバーに割り当てる必要がある。
割当方法は、バーのスロットを右クリックし、目的のスキルを選択する。
マウスボタンにもこの方法で割り当てることができる。
ただし左クリックのみ特別で、一部のアクティブスキルしか割り当てることが出来ない。
- トグルスキルと排他的スキルもこちらに分類される。
- 通常の武器攻撃もこちらに分類される。
Passive パッシブ
習得すると同時に自動的に能力が発揮されるスキルを総称して、パッシブスキルと呼ぶ。
キャラクターに永続的に効果を与える。
単純なステータスだけでなく、二刀流や二丁拳銃が有効になるようなものもパッシブ能力である。
Modifier モディファイア
アクティブスキルやパッシブスキルに追加効果を与え、その振る舞いに変化をもたらす。
マスタリースキルの取得画面で、あるスキルから右に伸びた線上にあるスキルのことである。後続スキルなどとも呼ばれる。
習得することで自動的にスキルに効果が追加される。いわばスキル用のパッシブスキル。
ひとつ注意すべき点がある。
基本的には親スキルに能力を追加するものが多いが、中には親スキルと同時に発動する追加攻撃的な挙動のものがある。
例えばエクスプローシブ ストライクやトーレントなどがそれにあたる。
このようなタイプのモディファイアは、親スキルへのスキル変化の影響を受けない。
また困ったことに、この手のモディファイアかどうかをスキルの説明などから判別する方法が無い。
これについては派生的モディファイアの項で説明する。
- スキル変化もこちらに分類される。
Transmuter トランスミュータ
モディファイアの一種。こちらはスキルの基本性能そのものを変更するという点が異なる。
これは、スキルの元の性質を捨て去る代わりに、そのスキルの可用性を高め、ビルド構築の幅を広げるためのものである。
マスタリースキルとしてのみ存在し、各マスタリーは3~5種類ほど備えている。
(ここにアイコン)このアイコンが目印だ。
Effect スキル効果
スキルの効果は多種多様だ。とても分類しきれるものではなく、最終的には個々のスキルを見て判断するほかない。
しかしそうはいっても、ある程度は理解の取っ掛かりとなるような目安が必要だ。
- 本作のスキルは、概ね次の種類に分類できる。
ただ、本作ではこれらの性質を複数兼ねたスキルの方が一般的だ。
例えば、敵にダメージと同時にデバフも与えるようなスキルなどはありふれている。
あくまでも目安に過ぎない。
- 実際のスキルの効果は、上記のような性質に、「対象」、「範囲」、「射程」を掛け合わせたものとなる。
(細かいことを言えば、影響を及ぼす範囲形状や伝播する方法などもあるが、分類というよりは個性の範疇である)
対象 「自分自身」「敵や味方」「地面(地点)」のいずれか 範囲 「単体」か「複数」か 射程 「詠唱距離」と「半径」
この4点を押さえれば、そのスキルがどのような効果なのか、概要は掴めることだろう。
補足:オーラスキル
プレイヤーを中心とした効果範囲と持続時間を持ち、自身と周囲に影響を与えるスキルの俗称。
そのような性質を持つことが多いためか、トグルスキル全般を指してそう呼ばれることがあるが、厳密にはイコールではない。
例えば、チンキを使用して短時間発現するスキルもオーラである。
トグル以外のオーラもある、程度に留意しておけばよい。
補足2:チャネリング
言葉そのものの意味などは用語集を参照。攻撃スキルの一種。説明に「これは供給型スキルのため~」や「詠唱速度が100%のとき~」などと書かれているスキルのことだ。
他のアクティブスキルとの違いは、攻撃ボタンを押している間、非常に短い攻撃間隔で断続的に攻撃し続けるという点である。その特性ゆえにオートキャストなどの発動に適しており、代わりにエナジー消費が激しい。
それ以外にはリチャージ無しの詠唱速度依存スキルと大きな違いは無い。
詠唱速度によって攻撃間隔が短縮されていく点も同じである。
余談:AoE
効果範囲が単体でない場合を「AoE:Area of Effect」と呼ぶ。概ねこの認識で問題ない。
Attack Speed vs Cast Speed 攻撃速度と詠唱速度
クールダウンを持たない攻撃スキルは、攻撃速度あるいは詠唱速度を高めることによって、発射間隔を短縮することができる。
(厳密にはスキルのアニメーション間隔を短縮する=動作中の操作不能時間が減るため、クールダウンを持つスキルであっても無意味ではない)
そのスキルが攻撃速度と詠唱速度のどちらに対応しているのかはスキルによる。
困ったことに、どちらに対応しているのか、スキルの説明などから確実に読み取る方法はない。
一応、簡単な目安のようなものはあるにはある。
- 開発者曰く:
A simple rule to determine whether you use Attack Speed or Cast Speed is whether your weapon has to make contact with the enemy for the attack to go off (or a bullet is fired from your gun).
攻撃速度と詠唱速度のどちらを使用するかを決める簡単なルールは、 スキルを発動させるために手持ちの武器を敵に接触させる必要があるかどうかだ(銃の場合は、弾丸を発射するかどうか)。
雑に言えば、武器自体で攻撃しているように見えるスキルは攻撃速度で、衝撃波や魔法エネルギー的なもので攻撃しているように見えるスキルは詠唱速度だ。
大雑把だが、だいたいあってる。
ただ、たまに疑問符が付くようなスキルもあるため、結局のところ開発者の気分で決まっているようなところはある。
幸いなことにというか、攻撃速度を参照する(クールダウンの無い)スキルはそれほど多くはないため、覚えてしまうのもひとつの手である。
通常の武器攻撃(DWA)全般と一部のスキルのみが攻撃速度を参照し、それ以外の殆どは詠唱速度だ。
- 連射可能な攻撃速度参照スキル(DWA以外)
- ブレイド アーク
- アマラスタのブレイド バースト(要アイテムスキル)
- プライマル ストライク(要サンダラス ストライク)
Auto-Cast オートキャスト
キャラクターが特定の条件を満たした場合に自動的に発動するスキルを総称して、オートキャストスキルと呼ぶ。
また、"特定の条件"のことを総称して、イベントトリガと呼ぶ。
パッシブスキルの一種だが、永続的に付与されるのは特定条件下で自動的にスキルを発動する能力のみであり、
実際の効力は条件に合致した場合にのみ発揮されるという点が異なる。
- 発動するスキルはアクティブスキルとしての性質を持つが、あくまで本体はパッシブスキルであるため、
現在の全アクティブスキルをクールダウンなど、CDRを短縮するような効果の対象にならない。
オートキャストスキルはそれぞれ独立したインスタンスとして存在している。
そのため、もし同じ名前、同じ効果のスキルを複数所持していたとしても、
それらはすべて独立(別々、あるいは同時)に発動し、それぞれに個別のクールダウンが発生する。
これは、マスタリースキルと同名のアイテムスキルであっても同様である。"同性(能)同名の別スキル"ということだ。
- イベントトリガ一覧
トリガ名称 意味 n% Chance on Attack
攻撃時 n%全ての攻撃判定時に発動 n% Chance on Critical Attack
クリティカル攻撃時 n%クリティカルダメージ発生時に発動 n% Chance when Hit
被打時 n%任意の攻撃を受けた時に発動 n% Chance when Hit by Melee Attacks
近接攻撃被打時 n%近接攻撃を受けた時に発動 n% Chance when Hit by a Critical
クリティカル被打時 n%クリティカルダメージを受けた時に発動 n% Chance on Block
ブロック時 n%ブロック成功時に発動 Activates when Health drops below n%
ヘルスが n% を下回ったときに発動ヘルスが一定値以下になった場合に発動 n% Chance on Enemy Death
敵の死亡時 n%プレイヤー本人が敵を倒した時に発動 (ペット不可)
星座スキルの場合登録したスキルによるダメージで敵を倒した時に発動
Item Skill Modifier スキル変化
アイテムスキルとして供され、特定のマスタリースキルに追加効果を与える。
文字通りアイテムスキルの一種であり、モディファイアの一種である。
同じスキルへのスキル変化を複数持つアイテムもあることから分かる通り、スキル変化は基本的にすべて重複する。
性質的に競合したり食い合ったりといったことはあるが、それもまた本作のビルド構築の奥深さに貢献していると言えるだろう。
- 従来、アイテムはキャラクターにグローバルなステータス変化を与えることしかできなかったが、
この機能の登場により、マスタリーやクラス単位でのより細かなバランス調整が可能となった。 - 拡張AoMの目玉のひとつ――だった。
だった、というのは、従来は神話級相当のレベルのアイテムにしか付与されていなかったからだが、
現在はMIに限り、低レベルのアイテムにも付与されるようになったためである。
注意点が1つ
スキル変化は基本的に「ローカル」であり、対象のスキルとその派生にしか影響を及ぼさないのが前提だが、
バフスキルに適用される場合に限り、そうとは限らない。
というのも、バフ自体の効果はグローバルに発揮されるため、注入されたスキル変化の効果もグローバルに発揮されるのである。
概要としては以上である。
基本的に上記の中間的性質そのままであり、特記事項的な部分は項目としてというより個別事例に近い。
そのため、より詳しくは各アイテムのページやアイテム-スキル変化などを参照して欲しい。
Toggle トグル
手動で起動する必要があるが、一度発動した後は継続的に効果を発揮し続けるスキルを総称して、トグルスキルと呼ぶ。
起動中はパッシブスキルのように効果を発揮し続けるが、あくまでアクティブスキルであるため、
敵によるバフを消去する攻撃により、起動状態が解除されることがある。
殆どのトグルスキルは「エナジー予約量」という効果を持つ。
スキルの起動中はこの項目の数値分、エナジーの最大値から差し引かれ、使用可能なエナジーの総量が目減りする。
画面下部のエナジーバーが短くなることで視覚的にも確認可能だ。
起動状態でもう一度発動すると、効果を止めることができる。トグルの名はこれに由来する。
※操作するたびにON/OFFが入れ替わるような機構のボタンやスイッチのことをトグル~という。
何故パッシブではなく切り替え可能なのかというと、
トグルスキルの中には自動的に周囲の敵を攻撃したり、キャラクターにペナルティを与えるものもあり、
そういった効果を望まない状況では任意に切り替えられるように、ということである。
Exclusive 排他的スキル
トグルスキルの中には、排他的スキルと呼ばれる、特別なスキル群が存在する。排他スキルとも呼ばれる。
スキルの説明に「排他的スキル:排他的スキルは、常に一つしか発動できません。」と書かれたスキルがそれである。
これは、複数の排他的スキルを同時に使用できないということである。排他的スキルと同時に他のスキルを使用できないということではない。
排他とは「自分以外のものを排斥すること」を指す。
排他的スキルを使用すると、他の排他的スキルの起動状態が解除される仕組みになっている。
※排他的スキルAを起動した状態でBを起動すると、Bが有効化されAは解除される。
- マルチプレイで複数のプレイヤーがそれぞれ別の排他的スキルを使用したとしても、何ら影響はない。
排他的スキルは、一部のマスタリーのTier9(Lv50)にしか存在しない。
マスタリーを最大まで育てる必要があるだけあり、他のトグルやパッシブとは一線を画す強力な効果を持つ。
それ故に制限を設けられているともいえる。殆どの場合、スキルセットの中心の一角を担うことになるだろう。
複数の排他的スキルを持つクラスをプレイする場合は、どの排他的スキルを使うのかを予め決めておくと方針が立てやすい。
- 排他的スキル一覧
- ベースゲーム
スキル名称 マスタリー (icon) Oleron's Rage
オレロンの激怒Soldier
ソルジャー(icon) Menhir's Bulwark
メンヒルの防壁(icon) Possession
ポゼッションOccultist
オカルティスト(icon) Reckless Power
レックレスパワーArcanist
アルカニスト(icon) Star Pact
スターパクト(icon) Stormcaller's Pact
ストームコーラーズパクトShaman
シャーマン(icon) Primal Bond
プライマル ボンド
- 拡張版
スキル名称 マスタリー (icon) Aura of Conviction
信念のオーラInquisitor
インクィジター(icon) Aura of Censure
懲戒のオーラ(icon) Harbinger of Souls
ハービンジャー オブ ソウルズNecromancer
ネクロマンサー(icon) Master of Death
マスター オブ デス(icon) Divine Mandate
神の信任Oathkeeper
オースキーパー(icon) Path of the Three
三神の道
- ベースゲーム
Secondary Skill Modifier 派生的モディファイア
派生的モディファイアとは、言葉通りモディファイアの一種であり、ある種の特別な挙動を示すものを区別してこう呼称する。
特別な挙動とは、モディファイアの項にて補足した、親スキルとは別の追加攻撃的に振る舞う、というもののことだ。
"Secondary Skill Modifier"という語句は公式MODツール内部で使用される正式な名称であり、
即ち実ゲームでも内部的にはきちんと区別されているということになるのだが、残念ながらそれをゲームプレイ中に確認する術はない。
なお、「派生的モディファイア」という訳は本稿の利便のためにつけた仮訳であり、正式なものではないことを断っておく。
基本的な性質は以下の通りである:
- 親スキルへのスキル変化の影響を受けない。
通常のモディファイアであればその恩恵を受けるが、派生的モディファイアはその限りではない。 - 逆に、親スキルへも基本的に影響を与えない。
例外は、派生的モディファイアがバフスキルである場合で、
バフはグローバルに作用するため、間接的に親スキルへ影響を与える。
派生的モディファイアの挙動は、親スキルにアサインした星座スキルと類似する。
星座スキルに何か影響を及ぼすのであれば、派生的モディファイアにも影響が及ぶ、と考えて差し支えない。
- 派生的モディファイア一覧
- ベースゲーム
スキル名称 マスタリー (icon) Deadly Momentum
デッドリー モメンタムSoldier
ソルジャー(icon) Explosive Strike
エクスプローシブ ストライクDemolitionist
デモリッショニスト(icon) Ulzuin's Wrath
ウルズインの怒り(icon) The Big One
“ザ ビッグ ワン”(icon) Blood Burst
ブラッド バーストOccultist
オカルティスト(icon) Lethal Assault
リーサル アサルトNightblade
ナイトブレイド(icon) Nightfall
ナイトフォール(icon) Torrent
トーレントShaman
シャーマン(icon) Maelstrom
メイルストロム
- 拡張版
スキル名称 マスタリー (icon) Lightning Tether
ライトニング テザーInquisitor
インクィジター(icon) Soul Harvest
ソウル ハーベストNecromancer
ネクロマンサー(icon) Foul Eruption
ファウル イラプション(icon) Spectral Wrath
スペクトラル ラース(icon) Soulfire
ソウルファイアOathkeeper
オースキーパー(icon) Volcanic Stride
ボルカニック ストライド(icon) Heart of Wrath
激怒の心
- ベースゲーム
※ブリムストンやヴァイル イラプションの破片部分は派生的モディファイアの挙動を示すが、
本体にダメージを追加するという部分はモディファイアであり親スキルのスキル変化の影響も受けるため、表からは除外した。
性質としては2つの側面を持つハイブリッドスキルであるといえる。
通常の武器攻撃と通常代替スキル
アクティブスキルの一種。武器攻撃と通常代替スキルを含めた総称のことを通常の武器攻撃と呼ぶ。通常攻撃とも呼ばれる。
他のよく似た名称との混同を避けるため、本稿では略称であるDWAと記述する。
WPSのイベントトリガとして機能する。※WPSについては後述
また、全てのDWAはクールダウンを持たず、攻撃速度の影響を受ける。
- ただし、クールダウンを持たず、攻撃速度の影響を受けるからといってDWAであるとは限らない。
ブレイド アークがその典型だ。このスキルはDWAではない。
また、トランスミュータによってクールダウンが撤廃されるスキル(プライマル ストライクなど)があるが、やはり同様である。
とはいえ、これだけでは何を言ってるのかよく分からないことと思う。
本作にはややこしい仕様が数多く存在するが、これもその一端である。
ただ、それは主に言葉の定義の問題であり、実際の仕組み自体はそれほど複雑なものではない。
何がDWAなのか、通常代替スキルなのか。ひとつずつ紐解いていく。
Weapon Attack 武器攻撃
"通常の武器攻撃"(DWA)の解説の前に、武器攻撃について触れておく。
武器攻撃とは、キャラクターの左クリックに最初から割り当てられているスキルのことだ。オートアタックとも呼ばれる。
そう、(ここにアイコン)コレのことである。
これが"通常の武器攻撃"(DWA)ではないのか?と思うかもしれない。これ"も"DWAである。
つまり、DWAとはある種のスキルを表すカテゴリであり、特定のスキルや行動を指しているわけではない。
これが話をややこしくしているポイントその1である。
- なお、このスキルがオートアタックと呼ばれるのは、マウスボタンにクールダウンを持つスキルを割り当てた場合に、
クールダウン中に自動的に発動する攻撃がこのスキルであることに由来する。
Default Weapon Attack DWA/通常の武器攻撃
DWAとはある種のカテゴリであると前述した。ではどのような種類のスキルなのか。
DWAとは、攻撃時にWPSが発動する可能性を持つスキルのことである。この認識だけで十分だ。
そしてそれは冒頭の記述通り、武器攻撃と通常代替スキルで全部である。
- 公式見解:
しかし結局のところ、ではそのアニメの無い攻撃とはどのスキルなのかと言えば、前述の結論に行き着く。A default attack is when you attack with your weapon(s) and no skill related animation is executed.
Obviously when a WPS is rolled, then you see its animation instead.通常攻撃とは、装備した武器で攻撃した場合に、スキル関連のアニメーションが何も実行されない攻撃のことだ。 言うまでもなく、WPSが発動した場合にはアニメーションが発生する。
故に上記の内容はトリビア程度に踏まえておけばよい。
Default Weapon Attack Replacer 通常代替スキル
DWAに該当するスキルのうち、武器攻撃以外のスキルを総称して、通常代替スキルと呼ぶ。
スキルの説明に「通常の武器攻撃として使われるが~」と書かれたスキルのことである。
本質的には他のアクティブスキルとなんら変わりは無い。
使用するためにはクイックバーに割り当てる必要がある点も同じである。
WPSを発動させる性能を持った攻撃スキルにラベルを貼って区別しているだけだと考えればよい。
- 公式定義:
Default weapon attack replacer skills are skills that can replace your default weapon attack.
通常代替スキルは、あなたのDWAを置き換えることが出来るスキルです。
ここが話をややこしくしているポイントその2である。
通常代替スキルは、DWAというカテゴリを別のカテゴリの何かに変更するのではない。
キャラクターの持つDWAという枠は変わらず、その中身の性能を置き換えるという意味である。
通常代替スキルは Auto-Attack Replacer とも呼ばれる。
多くの場合に武器攻撃の代わりに使用されることもあり、言わんとすることは間違いとは言い切れないのだが、
クールダウン中のオートアタックとして通常代替スキルが使われるかといえば別にそんなことはないため注意が必要だ。
- 通常代替スキル一覧
これで全部なので、どのスキルが通常代替スキルなのか調べるより、この表を丸ごと覚えてしまった方が手っ取り早い。
スキル名称 所有 カテゴリ (icon) Cadence
カデンツSoldier
ソルジャーマスタリー (icon) Fire Strike
ファイア ストライクDemolitionist
デモリッショニスト(icon) Savagery
サヴィジリィShaman
シャーマン(icon) Righteous Fervor
正義の熱情OathKeeper
オースキーパー(icon) Troll Rage
トロール レイジMistborn Talisman
ミストボーン タリスマンレリック (icon) Beronath's Fury
ベロナスの激怒Shard of Beronath
ベロナスのかけらコンポーネント (icon) Fleshwarped Strikes
フレッシュワープト ストライクスHeart of Theodin Marcell
ハート オブ セオディン マルセル武器(MI) (icon) Runic Bolts
ルーニック ボルツRunebinder's Spellthrower
ルーンバインダーズ スペルスロワー武器(レジェンダリー) (icon) Belgothian's Strikes
ベルゴシアンの打撃Belgothian's Slaughter
ベルゴシアンの屠殺セット効果 (icon) Touch of Chaos
カオスの接触Rah'Zin's Torment
ラー'ズィンの苦悶
カデンツの挙動
カデンツだけはやや特殊な部分がある。
簡単に概要だけ説明すると、3チャージ目はWPSをオーバーライド、即ち100%の確率でカデンツという名のWPSが発動したかのような挙動を示す。
詳しくは該当のスキルページを参照して欲しい。
Charge チャージ
通常代替スキルのなかには、チャージレベルという効果を持つものがある。
チャージレベルの倍率は、スキルの最終ダメージに対して乗算される。
つまり、100%未満では本来よりも低いダメージしか発揮できないということだ。当然、その逆も言える。
スキルを敵に命中させる毎に 30%, 50%, 65%, 80%, 90%, 100%... などといった感じで増えてゆく。
しかし、同時に設定されているチャージレベル時間(秒)を経過する毎に、1レベルずつ下がってゆく。
端的に言えば、レベルを維持するためにはスキルで攻撃し続けなくてはならない。
なお、チャージの影響を受けるのは本体の武器ダメージとフラットダメージ(モディファイアによる増加を含む)だけであり、
モディファイアを含んだOA/DAや攻撃速度などは、チャージレベルに関わらず常に額面通り(100%)である。
Weapon Pool Skill WPS/通常攻撃変化
WPSとはオートキャストの一種で、DWAの使用時をイベントトリガとして発動する。
スキルの説明に「通常の武器攻撃で発動する」と書かれたスキルのことである。
プールと呼ばれる特別な抽選枠を介して発動するため、1度に発動するWPSは常に1つである。
Default Weapon Attack Skill などと書かれることもある。当wikiでは通常変化/通常攻撃変化と書かれることが多い。
しかし似たような語彙が並んでいて却って混乱するため、本稿では正式略称であるWPSで統一した。
- 攻撃時をトリガとするオートキャストとは別物。こちらは全ての攻撃時に発動する。
全て、ということはDWAでも発動する。しかしWPSとしての性質は持たないため区別される。
なお別判定であるため、WPSと同時に発動し得る。 - WPSには発動可能な武器種が限定されているものがいくつかある。
言うまでもないことだが、適合する武器を装備していない場合の発動確率は 0% である。
冒頭に書いた通りオートキャストの一種であり、基本的な性質などはそれに準じるが、
WPSにしか存在しない特別な仕様がいくつかある。ひとつずつ解説する。
False Modifier モディファイアとして
WPSはオートキャストの一種ではあるが、アクティブスキルを発動させるのではなく、モディファイアのように振る舞う。
つまり、DWAに能力を追加、あるいは変化させるような形で機能する。
ただし、なかには派生的モディファイア的な挙動のものもいくつかある(アプヒーヴァルなど)。
この点もモディファイアと同様である。
ただし、あくまでようなであってそのものではない。
具体的には、DWAへのスキル変化の影響を受けないという点が明確に異なる。
スキル変化の適用は、DWA→WPSの順で別々に行われる。
Animation アニメーション
WPSが発動した場合、DWAのアニメーションは専用のものに置き換わる。
見た目が変わるだけではなく、それに伴って攻撃範囲などもドラスティックに変化する。
しかし、どう変わるのかはスキルの説明からではよくわからないことが多い。
各スキルのページを参照して欲しい。
Attack Pool プールとは
DWAを使用した場合にWPSが発動する確率は、習得しているWPSの発動率を単純加算した合計で決まる。
その合算値のことをプールと呼び、WPS全体の発動率の指標として使われる。
例えば、25% + 20% + 18% + 12% の4つのWPSを習得していた場合、WPSの発動確率は75%、というような使い方をする。
プールが100%を超えない場合は特に問題無い。この仕組みが必要になるのは100%を超えた場合である。
例えば上記の例に2つのWPS加えて 25% + 20% + 18% + 12% + 25% + 25% の合計 125% になったとする。
この場合、合計が100%になるように按分される。つまり、20% + 16% + 14.4% + 9.6% + 20% + 20% となる。
各々の発動率が下がるため、より頻繁に出て欲しいWPSがある場合、プールが100%を超えないように調整する必要がある。
Damage multiplied ダメージ乗算
WPSには[% 武器ダメージ]が設定されているが、DWAの[% 武器ダメージ]と乗算するという特性がある。
- オースキーパーのスキルを例にすると:
乗算であるため、各倍率が高いほど恩恵が大きくなるのは言うまでもない。強打 136% 武器ダメージ(ランク10)
正義の熱情 150% 武器ダメージ(ランク16) / 115% 武器ダメージ(チャージレベル8)
であるため、136% x 150% x 115% = 235% となる。
※計算上、同じタイミングで乗算されるわけではないため、これはあくまで目安である。
なおこの特性は、アプヒーヴァルのような挙動のWPSであっても同様に機能する。
Simplified Damage Formula ダメージ出力の簡単な考え方
武器ダメージが乗算される、というのは前述の通り。では、DWAやWPS自体が持つ、実数ダメージはどのように扱われるのか。
雑に言えば、そのまま出力される。
モディファイア(派生的モディファイアを除く)やスキル変化を含めたDWAとWPSの実数の合計が、各属性の+%ダメージ補正を受けるだけである。
要するに他のスキルと同様に計算される。
では乗算されるから武器ダメージほどスキルダメージは重要ではないのかというと、そうではない。
このスキルダメージは、1Hitあたりのダメージである。発動一回あたりではない。
つまり、実数合計(+派生的モディファイア)がWPSの砲弾数/攻撃回数倍されるということである。
WPSが単発か複数発かで比重に多少の差はあれど、単なる特性の違いに過ぎない。
どちらも間違いなく火力アップに貢献する。
Summon Skill 召喚スキル
本作では、スキルによって産み出されるオブジェクトを総称して、ペットと呼ぶ。
一般的に想像される、いわゆるミニオンのような形態のほか、設置物なども(分類としては)ペットである。
- 愛玩用のペットも存在するが、本稿とはあまり関係ないため該当ページを参照して欲しい。
地点に固定されるタイプのペットを召喚するスキルを設置スキル、それ以外をペットスキルと呼んで区別することが多い。
本来はどちらもペットスキルなのだが、上記のように棲み分けされているため、本稿では両方を合わせた呼称を召喚スキルとした。
スキルの効果に「召喚上限」という項目が含まれていれば召喚スキルである。
召喚スキルは、その性質でいくつかに分類できる。
特に重要なのがペットボーナスとプレイヤーボーナスである。
その召喚スキルがどちらのボーナスに対応しているかは、スキルの説明に明記されている通りだ。
スキルの説明に書かれた「~は、ペットボーナスに対応する。」「~は、プレイヤーのダメージボーナスに対応する。」のことである。
- 明記された通り、なのだが――
- 実は対応ボーナスが明記されていないスキルが結構ある。
ただし、そういったスキルはほぼ例外なくプレイヤーボーナス型であり、設置スキルである。
ペットボーナス型である例外はごくわずかであり、後述の一覧に明記した。
- 実は対応ボーナスが明記されていないスキルが結構ある。
- それ以外の違いとしては:
- 設置スキルとペットスキルの違いは、召喚物が自律的に移動するか否かだけである。
- 召喚時間が恒久的なものと一定時間のものがあるが、分類というよりは個性に近い。
※定義としては以上だが、実際のところは単にペットといえば「ペットボーナス型のペット」を指す事が多い。
Player Damage Bonus プレイヤーボーナス
プレイヤーボーナス型のペットは、ダメージの計算にプレイヤーのダメージボーナスを使用する。
プレイヤーのダメージボーナスとはつまり、キャラクター自身の持つ「+n% Xダメージ」のことだ。
また、クリティカルの計算にはキャラクターの攻撃能力を使用する。
ただし、攻撃速度や詠唱速度は参照されない。彼らの攻撃間隔を短縮する術は無い。
そのほか、他のオブジェクトとの接触判定を持たず、敵からの攻撃対象にならない。要するに無敵である。
- 公式見解:
That goes into this “Imagine that a player scaling pet is an extension of the player. When it attacks, it’s as if the player cast the skill.”
The player’s OA is used.これはつまり、プレイヤーボーナス型のペットはプレイヤーの延長であると考えて欲しい。 それが攻撃するのは、プレイヤー自身がスキルを放つようなものだ。 従って、プレイヤーの攻撃能力が参照される。
誤解を恐れずに言えば、プレイヤーボーナス型のペット(の攻撃)とは、単なるアクティブスキルのようなものである。
ただし、オートキャストの発動体にはならないので、そのものというわけではない。
もう少し実際に沿った言い方をすれば、発動確率100%のオートキャストのようなものだ。
Pet Bonus ペットボーナス
すべてのペットボーナス型のペットは固有のステータスを持ち、召喚主であるキャラクターのレベルによってスケールする。
また、装備品やスキルなどで「すべてのペットへのボーナス」と書かれた効果によって強化される。
召喚時間が恒久的なものはアクティブスキルとして供され、一定時間で還るものの多くはオートキャストとして供される。
いずれの場合も召喚物は有限のヘルスを持ち、敵に攻撃されれば減少する。つまり殺られれば消える。
そのためプレイヤーボーナス型とは違い、防御面にも気を配る必要がある。
より詳しくは戦闘システムのメカニクス - ペットの戦闘力を参照して欲しい。
Stance 態勢
恒久的に召喚されるタイプのペットは、3つのStance(態勢)を切り替えることで行動規範を制御することができる。
Normal Stance | ペットが召喚された時のデフォルトの態勢。DefensiveとAggressiveの中間的性質 |
---|---|
Defensive Stance | 召喚主の付近に留まるよう強制する。味方の被打時にのみ反撃を開始する。 |
Aggressive Stance | その交戦状態に関わらず、ペットの視界内に入った敵に攻撃を仕掛ける。 |
内部的には、ペットの視界(敵を攻撃対象と見做す距離)や召喚主と離れられる距離で制御されている。
攻撃的な場合は広く、防御的な場合は狭くなる。
ただし、視界や態勢に関わらず、攻撃された場合には反撃する。
Pet List ペット一覧(ペットボーナス)
- Permanent 恒久的
- マスタリー
ペット名称 供給元 Great Raven
グレート レイヴンSummon Familiar
サモン ファミリアHellhound
ヘルハウンドSummon Hellhound
サモン ヘルハウンドBriarthorn
ブライアソーンSummon Briarthorn
サモン ブライアソーンBlight Beast
ブライト ビーストSummon Blight Fiend
サモン ブライト フィーンドSkeletal Warrior
スケルタル ウォーリアRaise Skeletons
レイズ スケルトンズ
- オフハンド
ペット名称 供給元 Revenant of Og'Napesh
レヴナント オブ オグ'ナペッシュBlack Grimoire of Og'Napesh
ブラック グリモワール オブ オグ'ナペッシュ - アミュレット
ペット名称 供給元 Blighted Rift Scourge
ブライテッド リフト スカージBlightshard Amulet
ブライトシャード アミュレットChillmane Rocksplitter
チルメイン ロックスプリッターHeart of the Mountain
山の心臓 - レリック
ペット名称 供給元 Stormhound
ストームハウンドSavage
サヴィッジCrab Spirit
クラブ スピリットHysteria
ヒステリーSkeletal Servant
スケルタル サーヴァントDirge of Arkovia
アーコヴィアの哀歌 - セット効果
ペット名称 供給元 Eldritch Talon
エルドリッチ タロンGhol's Malice
グルの悪意
- マスタリー
- Temporary 一時的
- アクティブ
ペット名称 供給元 Primal Spirit
プライマル スピリットConjure Primal Spirit (シャーマン)
カンジャー プライマル スピリットSundered Wraith
サンダード レイスReap Spirit (ネクロマンサー)
リープ スピリットSalazar's Harbinger
サラザールズ ハービンジャーSalazar's Sovereign Blade
サラザールズ ソブリン ブレイドVoidfiend
ヴォイドフィーンドWill of Bysmiel (通常版)
ビスミールの意志Bound Wraith
ボンド レイスVile Tincture
邪悪なチンキ
※補足
- 向こう見ずなガーディアン
- 頑健なガーディアン
対応ボーナスが明記されていないが
ペットボーナス型である。
- 攻撃時
ペット名称 供給元 Chthonian Hungerer
クトーニアン ハンガラーBlack Hand of Sanar'Siin
ブラック ハンド オブ サナー'シーンReckless Guardian
向こう見ずなガーディアンKarvor's Conjuring Bone
カルボアズ カンジュリング ボーンWorld Gate
ワールド ゲートGate to Many Worlds
数多なる世界への門Swarmling
スウォームリングPrimal Instinct
原始的本能Eldritch Hound
エルドリッチ ハウンドBysmiel's Command
ビスミールのコマンド - クリティカル攻撃時
ペット名称 供給元 Eldritch Webweaver
エルドリッチ ウェブウィーバーGhol's Reach
グルの到達 - 被打時
ペット名称 供給元 Stalwart Guardian
頑健なガーディアンMarrow Band
骨髄の指輪 - 敵の死亡時
ペット名称 供給元 Black Scourge
ブラック スカージBlack Scourge
ブラック スカージBound Spirit
バウンド スピリットBonescavenger's Deathgrips
ボーンスカベンジャーズ デスグリップ
- アクティブ
- プレイヤーボーナスのところで、「単なるアクティブスキルの一種」と書いてしまうのは問題です。ペットは星座スキルのトリガーにしかなりえないので、ちょっと違うよということが分かるようにしたほうがいいと思います。 -- 2020-09-27 (日) 22:12:34
- 違いとは具体的に、オートキャストがprocしないってことでしょうか?であればそのように書き加えます。他にもあれば具体的に挙げてもらえると助かります。 -- 2020-09-27 (日) 22:23:33
- はいそうです。ウインドデビルでアイテムスキルが発動してくれると夢が広がるんですが、そんなに甘くないんですよね。ボーンスカベンジャーズ デスグリップも結構な罠ですし。忘れてることがあるかもしれないんで、後日再読して気づくことがあったら挙げます。 -- 2020-09-27 (日) 23:04:07
- 違いとは具体的に、オートキャストがprocしないってことでしょうか?であればそのように書き加えます。他にもあれば具体的に挙げてもらえると助かります。 -- 2020-09-27 (日) 22:23:33
- そもそもこのページの目的は何でしょうか。自分はスキルに関する物事の分類と定義だと思っています。現状、スキルの一覧が載っている理由がわからなくて、保守性が下がるので載せるのを控えたほうがいいかなあと思っています。載せるなら通常攻撃変化も載せなきゃだし、今後それらをメンテするのは避けたいと思います。排他スキルはおそらく増減しないので気にしないですが、ペットや通常代替スキルは更新がある可能性があるので厄介です。わしが全部メンテしたるわいと言うなら止めませんが。 -- 2020-09-27 (日) 22:22:36
- 目的はその通りです。一覧に関しては悩んで、そうは増えんじゃろってものだけ載せてます。通常代替は、そうそう増えないだろってのと、これで全部、覚えて。で済ますのが一番簡潔かなという理由です。あくまで説明に必要だったからですね。ペットに関してだけは、要らねーかな~~~~~ってずっと悩んでました。ただ、元にしたページもメンテされてないし、マスタリーのページにアイテムスキルの説明があること自体がおかしいので消したいんですね。GTで検索してねで済ませてしまっていいか踏ん切りがつかなかったんです。 -- 2020-09-27 (日) 22:37:25
- 一覧があると嬉しいのはペットですね。数を揃えたくなるものですから。せっかく作ったんならこのままでいいのかなあ。そうそう、プライマル スピリットとサンダード レイスはマスタリーであることも分かったほうがありがたいですし、ヴォイドフィーンドは通常版のみであることが分かったほうが誤解を産まないですね。 -- 2020-09-27 (日) 23:27:38
- 目的はその通りです。一覧に関しては悩んで、そうは増えんじゃろってものだけ載せてます。通常代替は、そうそう増えないだろってのと、これで全部、覚えて。で済ますのが一番簡潔かなという理由です。あくまで説明に必要だったからですね。ペットに関してだけは、要らねーかな~~~~~ってずっと悩んでました。ただ、元にしたページもメンテされてないし、マスタリーのページにアイテムスキルの説明があること自体がおかしいので消したいんですね。GTで検索してねで済ませてしまっていいか踏ん切りがつかなかったんです。 -- 2020-09-27 (日) 22:37:25
- パッシブで「キャラクターに永続的に効果を与える。」は、メンヒルの意思のようなリチャージがあるスキルを含まない説明に思えます。ヘルスが減った時に回復する能力を永続的に与えると言えば間違ってないですが直感に反します。スキル効果の分類は、アクティブスキルに限定する必要はないのでは。じゃあパッシブはどう分類するのと突っ込まれますよ。チャネリングは個別のスキルのページでも出てくるので説明があったほうがいいかも。どうかな、よくわからん。あと自立→自律。 -- 2020-09-29 (火) 20:56:23
- まず前提として、パッシブなどの分類は公式wikiを参考にしています。んで、内部的にも「そう」なので、勝手に説明のために分類を変えたり必要以上に細分化しても公式定義と剥離するので極力避けたいですね。スキル効果の分類は、元にしたページがそうだったからってだけで大した理由はないので、内容的にアクティブって文言消せばいいだけですかね。チャネリングはどっか差し込めそうなところに足しましょうか。 -- 2020-09-29 (火) 21:46:51
- 公式wikiによると、「Passive skills activate automatically」とあるので、永続的ではなく自動的ですよね。永続的なんて書いてない。「キャラクターに永続的に効果を与える。」という文言は、アクティブが永続的に効果を与えないとも読めるので削っていいのでは。スキル効果はアクティブを削る方向でお願いします。 -- 2020-09-29 (火) 23:24:01
- 何も間違ってないと思いますけど…。習得と同時に自動的に効果を発揮するし、習得したパッシブスキルの効果を消すことはできません=永続的に効果を与えるってことになりませんか?それと、メンヒルの意思は分類としてはオートキャストなので、「ヘルスが 33% を下回ったときにスキルが発動する」という部分がパッシブで、発動時の効果とリチャージはまた別です。正確になんというかは調べてませんが、大方Auto-Cast Skillとでも呼ぶのではないでしょうか。また、アクティブスキルは永続的に効果を発揮しませんよね?使わなければ何の効力も及ぼさない。習得しただけではただ持ってるだけです。公式wikiの説明もそのまま「手動で活性化する必要がある」と書かれています。不活性の状態は効果を発揮してませんから永続じゃないです。 -- 2020-09-29 (火) 23:53:13
- アクティブとパッシブは発動についてであって、効果ではないと思います。メンヒルの意思で言えば、「ヘルスが 33% を下回ったときにスキルが発動する」が発動で、回復が効果と解釈しています。「キャラクターに永続的に効果を与える。」と書かれると、回復が永続化のように読めるので良くないよと言っているのです。アクティブスキルについては、トグルスキルは発動させたあとは、効果が永続的に機能しますよね。「キャラクターに永続的に効果を与える。」のは、活性したトグルスキルも同様と解釈する人も出ると思うのですが。 -- 2020-09-30 (水) 00:17:46
- トグルは全く永続的じゃないでしょう。グラヴァスル君と戦えばトグルの儚さは嫌でも実感しますよ。 -- 2020-09-30 (水) 05:28:43
- パッシブスキルが「プレイヤーの能動的な使用行為を介さず『常時』その効力を発揮する能力」なんてのはGDに限らずごく基本的なゲーム用語であり、それを指して自分は永続化と書きましたが、言葉の定義間違ってます?あと↑の方が述べてるように、敵からの妨害行為で効力を失うケースがあるなら永続とは言いませんね。その点は補足を加えます。で、メンヒルの意思は内部的にはSkill_PassiveOnLifeBuffSelfという種類で、パッシブの一種です。そして話は最初に戻るわけです。『パッシブ』なのはどの部分なのか、という。そしてそれはOnLifeBuffSelfという部分がパッシブ能力として付加されるのだ、ということになります。 -- 2020-09-30 (水) 08:58:27
- どうも話が噛み合いませんね。申し訳ないのですが、この話題に関してもう興味を失っており、これでクローズさせていただきたいと思います。付き合っていただいた方々につきましてはお手数をおかけしてすみませんでした。 -- 2020-09-30 (水) 20:24:26
- まず前提として、パッシブなどの分類は公式wikiを参考にしています。んで、内部的にも「そう」なので、勝手に説明のために分類を変えたり必要以上に細分化しても公式定義と剥離するので極力避けたいですね。スキル効果の分類は、元にしたページがそうだったからってだけで大した理由はないので、内容的にアクティブって文言消せばいいだけですかね。チャネリングはどっか差し込めそうなところに足しましょうか。 -- 2020-09-29 (火) 21:46:51