国是/寸評

Last-modified: 2024-12-15 (日) 10:18:39

主観性の極めて強い項目なので、初心者向けの参考程度と捉えてください。

通常帝国

効率的官僚制
布告資金の増加は前半においては伝統完成までを遅らせずに各種助成金や使節の増加、リレイ網の強化などの優秀な布告を使用可能とすることで出力アップに繋がる。
後半アセンション理論以降においてはコストの重い統合の目標をガンガン使うため布告資金が余るということはまず無く実質的に出力の倍増として扱え非常に優秀。惑星アセンションティア上昇に統合力をガンガン突っ込んで他の資源出力をあげよう。
当然ながら統合力産出は統一センターによる直接産出を中心に据える必要がある。官僚制と名はついているが官僚を使う他の志向よりも司祭が優秀で直接産出にボーナスのある精神主義系統のほうがうまく使えるだろう。
固有評議員の管理監は行政官による資源産出を強化する。国是自体とも噛み合っており、ついでに大祭司なども強化してくれるところが良い。(ver3.8.3編集)
採掘ギルド
鉱山労働者は初期状態で1pop当たり4の鉱物を算出するので、これを取ると職業からの鉱物収入が25%増えることになる。基礎産出が増加するのが優秀で、他の多くの補正とは乗算関係となるため見た目以上に強力。
序盤は採掘ステーションからの鉱石収入がメインであるので、鉱山労働者からの鉱石収入が増えてくる中盤以降の採用がベター。狭い国家とする予定であればその限りではない。
固有評議員の鉱業組合会長は鉱山労働者による安定度を追加する。安定度を底上げするので間接的に鉱山惑星の生産力を上げる。終盤やや腐りかねない効果であるので物質展開器の建設などとの兼ね合いも考えると中盤のみの採用も考えられる。(ver3.11.1編集)
機能的建築様式
調整や強力な国是が追加された現在でも、枠が余ったら取り合えず取っていい物の一つ。建造物の割引によって序盤の鉱石にゆとりができ、無償の建築スロットを一つ貰えることで都市区域を一つ削減できる。
中盤以降も戦争で奪ったAIの非効率的な惑星の修正に大量の鉱石を使うことになるので有効。
固有評議員の主任建築士は建築スピードを強化する。特に序盤はありがたい効果で、初期役人を雑に割り当てておけば仕事する。補正が山積みになり、役人のレベルが伸び悩む中盤以降は苦しいかもしれない。(ver3.12.4編集)
冷酷な政争
解読力の増加はそれなりに強力で、影の評議会とセットで取ることでファーストコンタクトの解読を相手よりも先に終わらせられる確率が上がり、序盤の影響力に余裕ができる。
諜報活動も強化されるので、他国の動向を得やすいのも助かる。
おまけの布告維持費低減も便利だが、国是単体でバンバン布告を出せる程ではないので、別の方法で更なる割引や布告資金の確保を組み合わせたい。
固有評議員の主要発言者は派閥統合力を増加させる。布告やリーダー維持費の足しに。(ver3.8.4編集)
環境論者
消費財の節約効果はPOP維持費が減るだけで職業維持費は減らない。ユートピアの豊かさや学術特権と組み合わせるなら有用だが、そうでなければほとんど効果はない。
追加されたレンジャーロッジは惑星上の天然の障害物に統合力2を追加するという特殊な建造物。自然保護に関する銀河共同体決議に連動して強化されていく、なかなかおもしろい特性を持っている。
触媒処理も採用して理想郷構想を成立させれば、参加国に合金-30%鉱石-50%という強烈なデバフを与えつつ、自国は増えた食糧を資源に変換して何食わぬ顔という嫌がらせも可能である。
ver3.9でレンジャーの産出が強化され、序盤の快適度生産職としてかなり優秀になった。POP数5~9の植民地で快適度を+に保つのに適任。しかしPOP数10以上では、天然の障害物+自然保護区によって惑星許容量が減少することに起因する人口増加鈍化に注意が必要である。
序盤にレンジャーロッジをばら撒くと議会制を超える統合力が得られる。また、レンジャーロッジを建てた新設植民地は募集中の職業の多さにより強烈な流入魅力を発生させるので、移民条約を結べば帝国全体で人口増加強化の効果もある。しかし中盤はレンジャーロッジ解体か人口増加鈍化の2択を迫られる事になるので、他の国是と入れ替えるのも良いだろう。
固有評議員の第一環境監視員にはPOPの快適度消費の抑制する効果がある。とりあえず居ればしっかり仕事してくれるのは偉い。(ver3.9.1編集)
警察国家
安定度+5%は全資源産出+3%に相当し、確実に仕事をするがとても地味。ついでに法務執行官とテレパスの統合力産出が増えるが、犯罪企業がいるか超能力のアセンションパス、抑圧的な独裁政治との併用以外雇用機会が少なくこちらの効果は劇的な影響はない。
安定度を直接上げる効果を含む他の国是(追悼者・ビザンツ式官僚制・ハイパースペース専門等)と比較してコスト・建造枠を一切要求せずにすべての惑星で仕事をするのがセールスポイント。
固有評議員の秘密警察本部長は統治志向の魅力を増やす効果がある。国是本体と総合すると、征服したばかりの惑星や奴隷が多い惑星などが多く、安定度や幸福度の低さを補う時に有用か。(ver3.11.2編集)
賦役
労働者からの資源産出+10%が追加されて使い勝手が向上。移住によるPOP流入+15%は正直さほど大きい数字ではない。
強制移住の統合力コスト免除も戦争後のPOP整理で多少役に立つ。一つ上の警察国家など、第三国是で取りやすい項目の中でも、後半でも腐らない選択である。ただ産出力が特筆して高いわけではないため注意。
固有評議員の雇用管理官は労働者POPによる資源産出を強化する。評議会と合わせて労働者とはいえそれなりの補正になる。(ver3.12編集)
熱狂的国家主義
絶滅主義にはしないけど戦争はしたいという時にどうぞ。絶滅主義の場合は総力戦によって請求権なしで星系を奪えるためほとんど意味がない。
固有評議員である旗主は宇宙軍許容量を増やす。乗算補正への加算なので、中盤以降の停泊地などに依存する基礎となる許容量が大きい場合では効果を実感できるが序盤はリーダーのスキルレベルの低さもあってかなりショボい。
高名な艦隊司令部
積極的に戦争する場合の選択肢。序盤ほど指揮上限も発射レートも低いため、相対的に大きな補正になる。また他の手段でも発射レートを積み増すことでより強力かつ、恩恵も感じられる。
リーダー仕様の変更以来、初期リーダーのレベルアップ次第では強力。単純な資源強化は職業枠の追加となった現ver.だがそれでも大変ありがたく、国家統一起源などの初期レベル増加と重複するため序盤から強力な司令官を作ることにも役立つ。
戦争しない場合は中盤以降に変更してもいいが、危機対策に多くの司令官を雇用する場合は育成の手間が省きやすいため引っ張るメリットはある。
ver3.9現在、初期の国家指導者が司令官である場合もレベル上昇の効果は乗る(国家統一起源とも重複する)が、君主制の後継者のレベルは上昇しない。仕様かバグかは不明。
固有評議員である司令卿の効果は艦隊の初期経験値増加と宇宙軍許容量の増加。熱狂的国家主義の旗手と似ている。
市民軍役
宇宙軍許容量目的で兵士を雇う場面はそれなりにあるので、法務執行官が統合力を産出するよりはまだ機能する場面は多い。
宇宙軍許容量の増加も強力なほか、従属国に建てられる募兵オフィスが宇宙軍許容量をさらに増やしてくれるため一度準備が出来ればあっという間に大艦隊を作れる。
これを活用する場合は建造物スロットに余裕がなくなるので他の国是との相性に注意。
固有評議員である軍務責任官の効果は地上軍の初期経験値増加と維持費軽減。
理想主義の基盤
幸福度+10によってPOP支持率も+10され、安定度が+6される。つまり資源産出を3.6%上げる国是と言い換えられる。
ただし、平等主義は専用の生活水準によって幸福度を高く保つことが容易で、割と早期にこの効果は腐ってしまう。序盤のみの採用か、あるいは派閥の好みに合わない行動(平和主義帝国での戦争拡大など)を多用したい場合向け。
固有評議員の護権官はPOPによる快適度消費を抑制する。有用な効果ではあるが過剰快適度が幸福度を上げる性質には気をつけなければならない。逆に通常の快適度産出を維持していれば過剰快適度と国是効果の組み合わせで大きな幸福度が得られる。(ver3.8.4編集)
自由の灯台
POPからの帝国規模15%軽減は非常に強力であり、おまけの統合力強化15%もこれだけでメインを張れる効果量で両方とも優秀。平等主義の強みと言える国是。寡頭制で使えないのが玉に瑕だがフレーバー的にも仕方ない。
Ver.3.11以降、帝国規模を抑える効果の重要度が増したために更なる価値を持つようになった。ソブリン・ガーディアンシップやその他補正を組み合わせればPOPからの帝国規模はほとんど気にならなくなるだろう。
固有評議員の自由の守護者は平等主義への魅力を強化する。直接的な資源産出に関わらないのは残念だが平等主義の魅力を上げるという要素はそれなりに貴重。(ver3.12.4編集)
自由の避難所
同盟国のPOPを吸い取って自分だけ強大化できる。戦争しなくとも成長が見込めるので、平和主義との相性も良い。移民条約を結んだ同盟国がやや弱る点が難しいところ。
移住によるPOPの流入+15%は、流入先の増加率が増える一方で流出元の減少率は変わらないという謎の仕様があるので、単純に人の移動が増える度にPOPの増加率が高まることになる。
結局AI帝国は終盤には失業者を多数出すことがほとんどであるため、多少成長鈍化させてもむしろ安定に貢献するのではという声も。
固有評議員の融合推進担当官は区域から生じる帝国規模と維持費を削減する効果がある。エキュメノポリスやリングワールドを作る際にはバカにならない効果。(ver3.12.4編集)
君主崇拝
布告資金100は序盤に限ればとても強力。前提として精神主義かつ権威主義なので聖人崇敬や情報検閲などわりと優秀な布告が最初から揃っているのも噛み合っている。
固有評議員の主任伝令官には司祭の資源産出を強化する効果がある。同じく布告資金と司祭の強化のある国是「効率的官僚制」とは相性が特に良い。スタートから布告に特化した帝国運営をしたい場合にどうぞ。
AP「活発な行政」と異なり国是であるため不要になったら外すことも可能な点は使いやすさにつながっている。(ver3.12.4編集)
議会制
派閥がすぐにできるという効果が本体。この国是を使うときは特に、派閥の要求を満たせるように注意したい。
序盤の派閥からの統合力は調査船用の研究者や伝統の取得に有用で、時が経つにつれて重要度が下がる。中盤以降はほかの国是に切り替えたい。
固有評議員の議会議長は方針の進行度を伸ばす効果がある。これも序盤で方針を打ちやすくなって助かるが、終盤では方針のクールダウン待ちの方が目立つようになる。(ver3.12.4編集)
能力主義
経済の主体は専門家POPなので、その産出が10%増えるのは序盤は特に嬉しい。後半はいろいろな補正が乗ってくるので効果が相対的に薄れるが、研究者にもバフが乗るのは調整の入った現環境ではありがたい。どちらかというとデメリットが一切ない点が強み。追加国是に採用しやすいものの1つ。リーダー特性の追加選択肢も資源を供給する特性の入手性の改善や、評議員特化へのしやすさの上昇など地味ながら効果的といえる。
固有評議員の主席指導官にはリーダーの経験値を増やす効果がある。レベルアップ必要経験値が後半ほど激増する仕様と寿命の問題が現行バージョンではほぼないためあまり効果を実感しにくい。(ver3.12.4編集)
影の評議会
メインの効果は選挙コスト低減だが、解読力強化の方も冷酷な政争と併せると非常に強力。統治者の資源産出増加も政治家から出てくる統合力を増やす効果があり、政治家は惑星を増やせば勝手に
増えていくので中々馬鹿にならない出力になる。ただ選挙コスト低減のほうは最終的には誤差になるので目に見えて仕事をするのは序盤だけである。
選挙自体、精々10年か20年に一度なので強く感じるのは最初の数回の選挙だけ。もっとも、安定したプレイをしたいならばその時期が特に大事だったりするので、決して役に立たないわけではない。
ただし、ver.3.12からは任期が変動するようになったため、序盤の安定を買う国是としての価値は少し落ちた。
固有評議員である影の評議員は統治者のPOP維持費を軽減する。職業維持費を減らすわけではない。1セクター国家に軌道上居住地を乱立するような状況では光るかもしれない。(ver3.12.4編集)
哲人王
ver3.10でまたもや効果が大きく変更され、統治者の評議員スキルが5上昇するようになった。
つまり独裁制なら布告資金+50と快適度消費-10%、君主制なら布告資金+25と戦力投射からの影響力+1.25という効果に言い換えられる。
君主制における戦力投射からの影響力増加は艦隊さえ用意できるならかなりの数値になる。ただ序盤のうちは上限まで戦力を確保するのが難しくやや活かし辛いか。
独裁制における快適度や布告資金は他の国是でも代替できるが、両方くれるのはなかなか便利で、特に序盤は大いに役立ってくれる。独裁制なら最初の国是向け、君主制なら状況の整う中盤以降向けといったところか。
君主制に限り後継者の重みづけに影響を与えられる点も悪くない。
固有評議員である大委員長は評議員の経験値を増やす。国是の効果と合わせて評議員の経験値バフで一貫しているが、これも活かすには他の寿命延長や経験値増加手段を組み合わせないと差が生まれにくい。(ver3.11編集)
上昇主義者
ほぼ惑星アセンション特化の国是。三桁のpopを擁する高密度の植民地を複数持つのであれば有用だがそのような植民地は大抵リングワールドやエキュメノポリスの様な特殊な植民地になる。
十分に効果を得るにはこれらの植民地を形成せねばならず、多数のpopも必要になるためため終盤向けの国是。
帝国規模に由来する伝統コストを抑えられる点は比較的早期から影響するため、初期国是の選択肢にもなりうるが、その場合は伝統取得と並行した惑星アセンションの利活用を考える必要があるためゲームに慣れていないと難しいか。初手で取ると初期惑星のアセンション∔1の効果があり、これはアセンションを使用した回数に含まれないため初手でとりあえず取っておいて20年たったら即外してしまうのも手。
固有評議員のアセンション大臣には統合力の産出を増強する、シンプルかつ強力な効果がある。増えたぶんを各種の惑星アセンションに使うのも良い。(ver3.11.1編集)
ビザンツ式官僚制
余った建造物スロットに官僚を詰め込むことで安定度を底上げし、資源の産出量も増やせる。安定度の直接産出自体は非常に良い効果なのだが、これ単体では対抗馬の追悼者にPOP効率で全く勝てない。官僚が安定度を発生させる点を活かすため、他の官僚を強化する手段と組み合わせていく必要がある。
精神主義では使えないので、司祭に関する各種のバフと無縁なところもなかなか辛い。
固有評議員の行政調整官には行政官の維持費を軽減する効果がある。(ver3.8.4編集)
外交家集団
普通の帝国作成時、国是枠が余ったら入れてよい国是の一つ。特に高難易度起源・国是で国力不足の場合は推奨される。
効果の中でも使節の増員と関係改善活動のプラス補正が強烈で、前者はファーストコンタクトと関係改善の平行を簡単にし、後者は浄化・絶滅主義が隣でもなければ無理やり関係を良好に持ち込めるため、リソースを内政に極振りできる。
外交上の懸念材料が減るどころか状況次第では0にまでなる故に、普通の帝国であればあるほど価値は計り知れない。序盤に不可侵条約を駆使して安定を図るプレイスタイルにはうってつけ。
中盤以降は影響力に乏しいが、近隣諸国を属国として吞み込んだり、連邦や銀河共同体を積極的に利用できる状況なら、それなりに恩恵を受けられる。不要なら変えてしまおう。
固有評議員の上級大使には信用の上限を伸ばす効果がある。この国是を選ぶからには外交重視プレイとなる見込みが強く、必然的にシナジーが生じてくる。(ver3.13.1編集)
技術官僚の支配
政治家を科学総裁に置き換える点に限れば、入植地を増やすだけで研究の出力を強化できるというメリットがある。
研究選択肢の追加も特定のテクノロジーの獲得やティアの上昇に繋がる研究を進めやすくなるほか、科学者のリーダーに専門知識の特性が最初から付与されるため、研究面の強化においては額面以上の恩恵があると言える。
その一方、科学総裁は統合力を産出しないこともあって、初めからこの国是を採用していると統合力の枯渇しやすくなるというデメリットも抱えている。どちらかといえば序盤は統合力が欲しいので、噛み合いは悪いといえる。
いつ頃からか不明だが科学者が最初から一人多いボーナスがある、統治者も科学者なら最初から3人いる状態で始まるので開始時から調査船を建造させよう。
固有評議員の科学上級総裁には研究者の維持費を軽減する効果がある。科学者専用の役職なので、専門知識による研究選択肢の誘導を狙いやすくなるという点も強みだろうか。(ver3.11編集)
高貴なる神権
精神主義でプレイする際の有力候補に挙げられる強力な国是。
大祭司は資源の産出において政治家の完全な上位互換であり、統合力の産出を底上げしながら行政官によるバフも受けられるという、美味しい立場にいる。
大祭司・司祭・死の司祭による統合力の産出も底上げされるため、もともと統合力を集めやすい精神主義の強みをさらに強化できる。起源サイバネティクス信条では大祭司が専用役職に変化し、高い出力を発揮できる。次元崇拝など競合する国是も増えてきているので、司祭を使うことを強みにできる国是と組み合わせて使っていきたい。
固有評議員の首席司祭は司祭の維持費を軽減する効果を持つ。(ver3.11.2編集)
貴族エリート
貴族は資源産出の面だと完全に政治家の上位互換であり、特別なことをしなくとも確実に仕事をしてくれる。
リーダーに追加される特性がランダムで決まる点はリスキーだが、そこに目をつむれば安定度100が貴族抜きで達成可能な最終盤になるまでは使っていける。
固有の施設である「荘園」は軌道環状施設のモジュールとしても使うことができるようになったため、惑星上の建造枠を圧迫しなくなり特化惑星の支援として貴族枠を増やしやすくなった。都市惑星以外の開発構想では資源等の増産に直接関係するモジュールが0~1なので2枠目としてとりあえずで建造できる。地上建造物としてよりも何故か効果が強化されているので地区型の特化惑星にも嬉しい。
基本的には高密度帝国に向いた国是であり、POP50以上で星系首都機能施設が建築できると貴族が1人増え、荘園込で6%安定度が上がる。逆にPOP数が少なく入植地が多いと警察国家を下回る事が多い。わざわざ建築する手間を考えると警察国家に軍配が上がるか。
固有評議員の侍従長は統治者POPによる資源産出を強化する。序盤はそれなりに有用なものの、POPが増えてくると陳腐化してしまうのが残念。(ver3.8.4編集)
商人ギルド
企業以外の帝国でも商業の伝統なしで通商連合を作れるようになる点はなかなか魅力的。
解放される重商主義の政策とも相性は良く、交易の手間さえ惜しまなければなかなか大きな収入を得られる。
Ver3.9以降、豪商の職業枠は非常に貴重な職業になったので、相対的な価値も高まったと言えよう。
固有評議員の交易担当責任者もトレーダーによる交易価値の産出量を増やすため、非常に優秀かつ扱いやすい。
基本的に外交状況が安定してくる中盤以降に採用すると良い。(Ver.3.11.5編集)
戦士の文化
消費財消費が合金消費に置き換えられるということで、職業維持費が実質2倍になっている。その分強力な効果だが、合金消費のせいで宇宙軍許容量一杯まで軍拡するのがやや苦しくなるのがネック。
合金さえ確保できれば強力だが、国是の名前のイメージに反して序盤の戦争は少し辛くなる。設立できる傭兵中立機構が増える=新たな収入源とできるので、序盤の戦争を終えて艦種を刷新したいタイミングに合わせると良いか。
固有評議員である決闘の裁定者は決闘士の資源産出量を増加させる。
封建社会
たとえ信用が高まっていなくても、国同士の仲が良いほど従属国化の提案も通りやすくなるため、宗主国プレイに適している。
従属国による外交や拡張を禁止できず、他国と戦争になったら宗主国も手伝う義務はあるものの、そのぶん国是のボーナスも相まって忠誠心を上げやすくはある。
ほ国力に余裕が生じてくる中盤以降に取得するのが無難だろうか。
固有評議員の叙勲院長官は、従属国の数に応じて宇宙軍許容量を増やしてくれる。(ver3.10.4編集)
負担共有
生活水準の負担共有についてだが、許容水準と比べると統治者と専門家の維持費は安くなる一方で、労働者の維持費が上がってしまうので総合的には大差ない。
社会福祉の生活水準の廉価版と考えるならばなかなか強力。POPの降格期間低減と安定度+はどちらも地味な効果ながら両方くれるとなるとなかなかありがたい。
固有評議員の主任裁定者は労働者POPによる資源産出を強化する。労働者重視の負担共有の生活水準と方向性が一致している。(ver3.8.4編集)
奴隷ギルド
惑星ごとに35%の第1種族POPが勝手に奴隷化され、奴隷の出力が10%上がる。
家庭用奴隷や契約奴隷を駆使すれば奴隷が多少多すぎても何とかなるが、奴隷になるかどうかの判定は惑星ごとに行われるため奴隷惑星は機能しなくなる。
出力上昇効果からすると奴隷特化な惑星運営が理想的。一見、もう一方の効果がそれを阻むチグハグさがあるが、異種族POPは権利設定通りの奴隷化ができるため、征服戦争などでPOPを獲得していくと良い。
固有評議員の労働管理官は奴隷POPの幸福度を増やす。間接的な奴隷からの資源産出強化となるが、安定度については政治力の低い奴隷の幸福度は影響が少ない。(ver3.8.3編集)
牧歌的農業
ちょっと変わったプレイが出来る国是の中では中々強力なほう。触媒処理の国是も合わせれば余った食料をまるごと合金に変換して戦争も得意になる。
問題はこれを取れるということは平和主義なので、編成した強力な軍隊を活かすには一工夫必要なことか。
また、この国是を有しているとテクノロジー「反重力工学」及びアセンションパーク「アーコロジー計画」の取得が出来ない事に注意。
先に該当のテクノロジー、パークを取得してから国是を追加すれば一応共存可能なので、これらを使いたい場合はスタート時の国是としては選ばない方が良いだろう。
固有評議員の長老農家は農民の資源産出を強化する。
内向きの成熟
外交を捨て内政に全振りする国是だが使節-1と各種条約を結べないデメリットにより周辺国から敵視されやすく結局外交(戦争)の出番になることが多い。
統合力産出強化をはじめとした効果自体はとても強力で、やりたいプレイに合致しているならば取らない理由がない。
進貢国か保護国に限られるものの属国化が貴重な拡張手段であるが、運命共同体APをとれないので忠誠度管理は気を付けたい。
他にも外交伝統もとれない(銀河の番人APはなぜかとれる)。
固有評議員である監視隊司令官の効果は防衛PFの強化。隣に敵対的な国がいる状況でもなければ効果は実感しにくい。(ver3.8.4編集)
狂信的な浄化主義
絶滅主義国是の一つ。専用の開戦事由「浄化」は請求権なしで星系を奪えるようになり、軍事バフも非常に強力。
軍事力と引き換えに異種族POPは強制的に浄化するので領土を広げても国力増大にはあまりつながらない。セクターの属国化もできないため現環境の王道的な出力強化も困難。
自分たちが伸びるというより周辺国をひたすら食い物にして足を引っ張るという方が考え方的には近いかもしれない。
固有評議員である軍需生産大臣の効果は合金産出の増加。戦争が必須になる国是の非常との相性も良く、システム上空席にならざるを得ない国務大臣の枠が埋まるところも評価できる。
余談だが、個人主義機械で採用することで殺戮機械とはまた異なる絶滅主義機械プレイが可能である。(ver3.12.5編集)
野蛮な略奪者
略奪の開戦事由と爆撃体制が使用可能になるが単体で見ると微妙で、開戦事由は金と鉱物を入手できるが量が少なく序盤以降は何とも言えない
爆撃体制は相手POPを自国に移住させるが基本的に請求権をつけて惑星ごと分捕ったほうがお得、そして移民協定を結べず外交態度が大抵の国で-50と単体で見ると本当にこのつけ外し不可国是採用するか?と思ってしまう。
だが開戦事由は無条件で使用可能しかも解放戦争の政策でも使えるので、クルセイダー精神と合わせて統合力を得るための戦争をしたり、スカベンジャーと合わせてデブリを作るだけの戦争をしたり、そして爆撃体制のほうも請求権がないならPOPだけでもといい感じに機能する。略奪戦争は遺産を奪いやすいメリットがあり、そういうのが好きな人にはいいかもしれない。
傭兵中立機構の許容量が増える効果は、使わなくなった艦を処分したい際の副収入として優秀。
固有評議員である労働管理者の効果は奴隷POPの帝国規模の減少、国是採用条件上奴隷制が必ず採用可能なので爆撃体制と合わせて周辺国で奴隷狩りして経済を回すのが想定されてそうである。(ver3.11.2編集)
のどかな開花
惑星を片っ端からガイア惑星にするつもりならばなかなか便利。この国是で解禁される建物は従属国にも建てることができる。
スタート時点で母星に第一段階の建物があるのには要注意。この時点でもPOP成長率増加の効果がありそれ自体は強力なのだが、スロットが一つ潰れるうえにしばらくアップグレードできず、それでいて維持費が重いので序盤は露骨に動きづらくなる。初手で建て替えてしまうべきかもしれない。
Ver3.9で効果が強化され、最終段階までアップグレードしたガイア播種装置から恩恵が得られるようになったが、解体はできなくなったので建築スロット枠に注意。好ガイア性への変化、ブルーム完了の付与で種族の管理が煩雑になるという問題もある。
固有評議員である開花の使者の効果は固有建築物の割り引き。残念ながら産出の上昇はない。コスト・維持費共に重いのでとりあえず確実な節約にはなるが、相対的に効果の薄くなる中盤以降は他の評議員に切り替えるのが良いだろう。
触媒処理
鉱石の代わりに食料を用いて、合金と戦略資源の基礎産出量を25%も底上げする。
食料は区域あたりの生産量が鉱石より多く、水耕農場やリングワールドの農業区画などを使えば比較的手軽に増産できるため、区域数が頭打ちになった場合の打開策にもなり、なかなか強力な国是と言える。
鉱石をPOPの維持に使う岩石種族はもちろん、有機種族や個人主義機械の帝国でも、余剰ぶんの食料で合金の産出量を底上げしたり鉱石を他の用途に充てやすくなったりするため、使い勝手は悪くない。
固有評議員は触媒担当官。Ver3.9以降は冶金技師を強化する効果を持ち、ますますリターンが大きくなっている。(ver3.12.5編集)
名工
消費財と交易価値の生産力は強力で、これを取ると交易で消費財を得る必要が薄れ、代わりに思想市場で統合力生産に振り分ける余裕が出てくる。
産業区域による建造物スロット解禁は製錬惑星にも効果があり、生産省などのために建造物スロットを開けたいという時に都市区域を作らずに済むのはなかなか便利。
ただし住居に余裕があるとPOP成長率が増えやすくなる仕様がある(POPの項のロジスティック成長による補正を参照)ので、産業区域に傾倒して都市区域の数を減らし過ぎると、POPの成長が少し悪くなることがある。
固有評議員である工匠長の効果は装甲HPの強化。国是自体とのシナジーは皆無。役人枠で戦闘強化が多少できるという独自性をどう見るか。(ver3.11.2編集)
享楽の追求者
専用の生活水準は権威主義者の要求を満たせない上に消費財の消費が非常に重いのでどうも弱い。召使の快適度産出強化は非常に強力で、快適度生産職を一切用意しなくとも適度に仕事のないPOPを用意しておけば快適度が余るようになる。
しかし真価を発揮するのは、実は召使いを使えない奴隷禁止の時。消費財の消費量は大幅に増えるが、高い安定度による算出ボーナスが強力。PSI結社(超能力の伝統)とユートピアの夢(調和の伝統)を組み合わせれば安定度90も難しくなく、これは+24%の算出ボーナスと同等である。惑星からの研究力も統合力も資源もそれだけ増えることになる。
平等主義で採用できる生活水準「ユートピアの豊かさ」で同じような事ができるが、それより消費財の消費量が少なくて済む。
固有評議員である歓待大臣の効果は統治者POPの幸福度増加。(ver3.11.3編集)
横柄な純粋主義者
外交が得意な排他主義という面白い国が作れる国是。ただし相手から外交条約の提案をしてくれなくなるので、条約の結び忘れに注意。鬱陶しい移民条約や不可侵条約の誘いが来なくなるのはストレスレス。
固有評議員である式典担当官の効果は外交発言力の強化。レベル5で共同体への使者1人分(しかもレベル1の+10%相当)というかなりしょっぱい補正しかない。排他である以上、連邦形成はあまりされないことから外交発言力は共同体以外では使われないために腐りやすい効果と言える。(ver3.11.1編集)
追悼者
文化人を上位互換の死の記録者に置き換える国是。名前のイメージとは裏腹に遺物惑星や死の惑星限定の効果のほうがおまけ。
死の記録者の安定度2.5の時点で破格(参考までに統治者職の貴族ですら2)な上に、それが最大6枠提供される建造物(合計安定度+15!)がほぼ確実に建造する起源の記念碑系統の置き換えであるため建築スロットの追加消費なしで使えるのは非常に優秀。
ただし起源の記念碑では無償だった維持費が安息の聖域だとそれなりに要求されるようになるのが厄介で、特に序盤は経済上の懸念がある。最初から使うよりはガスや鉱物に不自由しなくなったころに採用して出力アップを狙うのが良いだろう。
固有評議員である上級キュレーターの効果は統合力産出へのバフ。死の記録者自体で十分な出力があるためとりあえず採用で十分仕事ができ、統一センターを追加するならそちらにもしっかり乗る。(ver3.11.2編集)
蘇生者
倒したリヴァイアサンを仲間にできる面白い国是、そういうのが好きな人は取ってみると良い。またこの国是を外しても作った死者の軍団や蘇生したリヴァイアサンは消えないので要らなくなったら他の国是に変更してもいい。
専用建造物『恐怖の兵営』を建てる事で製造可能な死者の軍団は通常の兵士よりも編成コスト・維持費ともに安く、その上戦闘力も高いとかなり優秀。
『恐怖の兵営』からの職業『ネクロマンサー』も研究者+兵士と言った趣で雑に強く、戦闘奴隷から物理学と社会学を出せるのも特徴である。
ネクロマンサーは機械popが就職できないため人工生命アセンションパスを選択したい場合は要注意。
また、死亡した敵の地上軍から死者の軍団を生成する能力もある。意識的に使うのは難しいが、AI国家の地上軍投入量を間違えさせられるため、防衛戦にかなり強い国是となる。艦隊戦力で劣っている時には意識したい。
逆にこの国是を採用した帝国と戦争する場合、地上戦で味方の生体地上軍が倒れるごとに敵の戦力が増強される可能性があり地上軍の要求量が増える。侵攻ロボット軍団などをうまく活用したい。
固有評議員である大ネクロマンサーの効果はネクロマンサーの統合力産出増加。ネクロマンサーが単独で研究力・艦隊保有量・統合力を供給する強力な職業になる。(ver3.12.5編集)
次元崇拝
POP不要で統合力10を生み出す次元の神殿が目玉。食料10の水耕栽培区画と比較しても破格の性能をしているが、建設条件が星系内にワームホール・Lゲート・シュラウドトンネル・次元の傷・次元の裂け目のいずれかがあることとなっている。立てられるところにはバシバシ立てて序盤から統合力を稼ぎに行くのが強い使い方か。
次元の神殿が初期から使いやすいため、起源「裂け目の世界」や首都星系にワームホールが必ず登場する起源「サイオン」との組み合わせは良い。起源「シュラウドの導師たち」もすぐにビーコンでシュラウドトンネルを作成できるが、決断としてはかなり重い。
希少なテクノロジーを獲得しやすくする効果、アストラルスレッド生産量増加、裂け目出現率向上など地味ながらないよりはある方がうれしい効果がたくさんあるのも特徴的。
固有評議員であるアストラル大臣の効果は司祭からの物理学研究力の産出。物理学への補正だらけのDLCアストラル・プレーンにより余りやすかった物理学研究力だが、アセンションパーク宇宙の起源の実装によりさらに必要物理学は増えることになり、結果的に強化されたと言える。
科学者と役人が両方使える枠でもあるのでパラゴンを雇った場合などに柔軟に割当が可能なのも嬉しい。(ver3.12.5編集)
ダークコンソーシアム
ダークマター関連技術を自力開発できるようになる国是。
本来没落帝国との戦闘、デブリ回収が必要な技術を戦闘抜きで獲得できる国是…なのだが、少々獲得タイミングに難がある。
専用評議会方針の解禁はティア5技術が必要であり、評議会方針の実行・クール期間もアセンションパス用技術獲得方針のように短くはなく、標準的な長さ。
技術全てを獲得する前に、没落帝国と戦争ができる体制が整ってしまうだろう。
専用布告は地味な効果ながら、使い道のないダークマターを消費して汎用的な効果があり魅力的。ダークマター自体も中盤まで交易資材に使う余地があるだろう。
固有評議員の効果は研究者からのダークマター産出。もともと布告や交易用として使えていたが、DLCマシン・エイジに早期にダークマターが欲しいコンテンツが追加されたため評価は高まっている。(ver3.12.5編集)
死の信徒
POPを消費して強力なバフを得られる。得られるバフにはPOP成長速度増加もあるので減ったPOPはある程度回復するし、多少POPが減っても有り余るバフが貰えるので総合的にはメリットがデメリットを圧倒的に上回る。
最大効果を発揮するためには国民7人に対し1名の死すべき信徒を用意する必要があるが、現実的な数字ではなく効果の最大化は不可能と見て良い。通常の神殿も普通に使えるので、死の神殿は一つに抑えて最低限の布告効果だけを使い続けるのも一つの手。使い方の柔軟性の高さもこの国是の強みである。但し犠牲の割合が一定以下になると追加効果に関しては効果がなくなる。ここは割り切って運用しよう。
個別の国是との組み合わせでいうと、エネルギー通貨と社会学が多めにほしい惑星スケーパーと、POPがほしい死の信徒は相互シナジーを形成しており組み合わせると特に強力。狂信的排他主義と組み合わせればさらに高速でPOPを積み増せる。
固有評議員である死の信徒の効果は犠牲の布告の強化。
釣り師
釣り師は農民の強化、潜水士は職人の強化で湿潤気候の惑星限定ながらいずれも強力。
ただし農民と違い釣り師は区画あたり1しか出ないためこの国是を使用する場合、経済調整の勝手がかなり違うので注意。
中盤以降はむしろ食料が余るのでその場合は触媒処理を取るのも手。バイオリアクターは見かけたら是非研究したい。
潜水士が農民の扱いの点も重要で専門家POPでありながら農業への補助金によって出力が1.5倍になる。
牧歌的農業との組み合わせも強力で、固有評議員ともどもさらに農民を強化してくれる。
交易価値がかなり増えるので、受容主義などと組み合わせると序盤からエネルギー収入が高くなりやすい。
また、起源海の楽園とは強力にシナジーを形成する。ぜひ組み合わせて採用したい。
固有評議員である海洋大臣の効果は釣り師の食料の基礎産出量と潜水士の消費財の基礎産出量の強化。国是とのシナジーがあり、なかなか強力。(ver3.14編集)
スカベンジャー
デブリがないと効果がない国是だが、低難度ではデブリを活かせる場面は少ない。基本的に戦闘をしないとデブリは生じないが、戦闘に関する補正はない。
初期難易度抑制のない高難度の序盤で星系基地を用いた迎撃により、格上のAI帝国からデブリを取り続けられる状況では光るかもしれない。ただし、AIも戦力はある程度見て突っ込んでくるかどうかを決めるので実際にそういう状況になることは稀。
固有評議員である主任解体作業員の効果はデブリからの艦船回収率増加。一応国是と噛み合ってはいるものの、デブリが出やすくなるわけではないので活かし辛い。(ver3.11.3編集)
変異原性スパ
アップデートにより産業区域30でPOP成長速度+60%、幸福度-7.5%、居住性-22.5%と振れ幅が大きくなり、サイバネティックや頑健な臓器をもつ種族や岩石種族などで無駄になりがちな居住性の高さをより活用しやすくなった。
固有評議員である浴場の番人の効果はスパ係員からの統合力産出。基本的に製錬惑星や工場惑星にしかいないので評議員の席をコレに使うほどの価値はないだろう。(ver3.11.3編集)
徹底的工業主義
死の惑星化とPOP成長速度の鈍化という普通に使うには重すぎるデメリットを二重に抱える国是。
但し強く使う方法が無い訳では無く、「ポストアポカリプス」起源+放射線栄養生物の組み合わせでもデメリットを大幅に緩和出来る。クセが強いだけにメリット効果も非常に強力であり、工業主義の政策を全速前進にすれば実に60%もの惑星補正は圧巻。
人工生命体ルートや個人主義機械の場合はデメリットが最大居住性の低下へと変化し、また3.11以前のような200%居住性を持たなくなったためこれらとの組み合わせによるシナジーは難しくなった。状況が整った中終盤以降向けの国是であり、スタート時の国是としてはやや扱い辛いか。ただし起源「地底機械」を採用すれば最低居住性が100になり、最大居住性の低下より最低居住性の上昇の方が優先される為、デメリットを事実上完全に踏み倒す事が可能。
固有評議員である主任開拓担当官の効果は労働者POPの鉱物産出強化。特にPOPによる鉱石産出の割合が増えてくる中盤以降向けの効果。(ver3.12.4編集)
熱い探検家
難易度の高い国是。
探査速度そのものは高いが、10pop少なく研究所の技術すらない状況で始まるのが非常につらい。他の国是、特性、起源との組み合わせ等で下手をすると、鉱石赤字の状態でスタートする場合すらある。後進国のロールプレイを楽しみたい人には垂涎の国是。
ジャンプドライブ技術入手後は付け外しが可能になった。メイン要素の調査速度向上などは陳腐化しているので基本的に他の国是へ乗り換えることになるだろうが、ジャンプ距離の向上は固有能力であり、プレイスタイルによっては終盤に採用することもありうるか。
また、熱い探検家と初期建造物が変化する国是を同時に取った場合、初期建造物は技術の制限を受けない。(例えば熱い探検家+ディストピア国家の場合、警察署が存在する状態でゲーム開始となる)
固有評議員である探査大臣の効果はアノマリー研究および考古学発掘の速度増加とジャンプ範囲の増加。
特に先駆者用のアノマリーや考古学は長期間拘束されるため非常にありがたい。(ver3.11.2編集)
知識の保管庫
補正として、リーダーの初期レベルと評議員スキルが1づつ上がる。資源産出量が少ない序盤には、リーダー由来の産出が重要で、それを底上げしてくれうる国是。高名な艦隊司令部などのリーダー強化国是と組み合わせてさらに高レベルにもできるが採用コストが上がる点には注意。当然維持費も上がるが、それらをカバーできるほど知識の保管庫の算出は多くない。
固有建築物は、運命特性の取得数依存で統合力と経験値バフを算出できる。(1名当たり統合力5経験値1増加)統合力はそれなり、経験値はおまけ程度の数値に育てられるが投資時間に対するリターンは非常に小さい。おまけに建て直すと効果がリセットされる他、立てた時点で持っている運命の特性の分は効果に計上されないというかなり致命的な欠陥があり、首都の建造物スロット問題に拍車をかける上、ゲーム開始時点以外で取得する意義はほぼ無いと言って良い。貴族エリートなど、建物を追加する特性とは競合するが、知識の保管庫の優先度が高く、荘園などがない状態でのゲームスタートになり、相性は悪め。また『現在取得済みの運命の特性』もわからないので、ゲーム外にメモなどしておかないといけない問題もある。
固有評議員である保管庫の番人の効果はリーダーの雇用コストと維持費の減少。初期レベルが高いことによるコストと維持費の増大にある程度抗えるが、最初の科学者追加などには間に合わないし効果も小さいためわざわざ使うようなものではない。(ver3.11.1編集)
英雄的な過去
ver.3.10で大きく効果が変更され、リーダーの直接的な強化から枠を増やす国是へと生まれ変わった。
プレイスタイルにもよるが、リーダー枠は伝統で得られる分だけで十分な場合が多く、積極採用は厳しくなったか。
固有評議員である語り部の効果は統治志向の魅力強化とリーダーの経験値の増加。堅実な効果。
クルセイダー精神
造船速度+5%や艦船武器ダメージ+5%は戦争をするにしても寂しく、浄化主義者の補正には及ばない。政策が解放戦争に限定されるのも使い勝手がよくない。
おそらくAIパーソナリティの定義ファイルで将来の実装として書かれていた積極的平和主義を実現しようとした国是と思われる。それと一応伝統「敵対」のテコ入れ。宿敵絶許帝国。
国是による司令官の特性「クルセイダー」は熟練クラス将軍で取得できるものと効果が違い敵艦船にも効果があり(敵艦船撃破時に統合力+2/+8/+8と宿敵へのダメージ+15%)、どの熟練クラスでも「クルセイダーII~III」に繋げることが可能。
レベル6司令官を早期に目指したいが、君主制の統治者と後継者は司令官であっても特性「クルセイダー」を持たないバグ?がある。
固有評議員である騎士団長の効果は射撃レートおよび地上軍ダメージの増加。貴重な軍事力の直接強化だが地味。(ver3.12.5編集)
抑圧的な独裁政治
専門家・労働者POPの幸福度を異常に下げる代わりに、統治者POPの政治力が+1000%かつほぼ幸福度100%(初期値50%+権威主義派閥10%+ディストピア社会25%+高い快適度20%)になるため実質的には安定度を上げる国是。
法務執行官も幸福度80%(初期値50%+ディストピア社会10%+高い快適度20%)以上を狙えるが、増やし過ぎると高い快適度を維持できず安定度が逆に低下する。
カリスマ性や豪華な住居で快適度を補う、犯罪抑止作戦や高潔なリーダーで犯罪を下げる、といった他の国是と異なる対応が必要である。
幸福度101%以上、0%以下には意味が無いため幸福度を減らす布告や法務執行官強化と布告「監視の強化」及び「シフト延長」が使用可能で奴隷の政治力抑制も出来る支配の伝統とは相性が良い。
貴族エリートとの組み合わせが分かりやすく、統治職を増やすことで快適度を維持しやすい。
固有評議員である主要監査官の効果は統治者POPの幸福度増加と法務執行官からの統合力産出。国是とのシナジーはある。(ver3.11.2編集)
選択的同族関係
惑星上に創設種族と同種族クラス/異種族クラスが共存する場合、「共通の同族(幸福度+7.5)」「忌まわしい異族(幸福度+2.5)」の補正を取得する(同種族クラスなら創設種族に限らない。それぞれ重複なしで最大+10まで)
「忌まわしい異族」に関しては奴隷である必要は無く、居住権や不適格、準知的、隷属ロボットが存在するだけでも何故か幸福になり異種族側には全くマイナスが無い。
受容と狂平等以外で使用できるが、中盤以降に特定の友好国を作るために取得するケースが主な使い方か。当たり前だが人工生命へアセンションすれば同種族かの判定基準も変わる。
没落帝国にも効果があるため、自国と同種族クラスであった場合に限られるが贔屓関係も狙える。
ネクロファージ/混合進化などで初動から使用する場合、遭遇する国家のほぼ全てから嫌われるため覚悟すること。(自作帝国をAIとして出現させる場合等は例外)
派閥管理上は異種族に完全市民権を与えていることに変わりないため受容主義派閥の支持が増えやすくなり、しばしばAI国家は受容主義に転向してこの国是を放棄している。
排他主義で採用している場合、市民権を与えられた排他主義の異種族POPは軍国主義系統の派閥ではなく、平和主義系統の派閥を支持する点も注意。
固有評議員である同族の代弁者の効果は完全市民権のあるPOPの政治力強化。効果自体は+20%と物足りないが、国是のフレーバーとしてはとてもよくマッチしている。(ver3.12.5編集)
ハイパースペース専門
序盤では移動速度特化の国是だが、神髄は『恒星間経済』の研究が終わってから。
ハイパーレーン管制所が存在する星系の居住地に固有評議員のハイパーレーン管理者からレベル分の安定度が出るため、寡頭制や国造りなどの補正ものせれば安定度補正二桁も可能。一星系1個のため重複は無し。
ただし居住惑星毎に星系基地とハイパーレーン管制所、固有評議員が必要なので注意。深宇宙秘密情報局の亜種が追加できるといった感覚が分かりやすいだろう。
また、補正があるのは物理学だがハイパーレーン管制所が解禁される『恒星間経済』は社会学のtier3であることにも注意。(ver3.11.3編集)
ソヴリン・ガーディアンシップ
軍国主義の少星系・内政向け国是
星系基地や入植地から来る帝国規模が増大する代わりに、POPと区域から来る帝国規模を大きく削減できる。
何も考えずに拡張すると恩恵が少ないが、補正抜きで単純計算「入植地*20+星系数*3」POPを超えると通常プレイより帝国規模を抑えられる。大体平和的拡張が終わるころから強みが出てくるだろう。
できるだけ一つの入植地に大人口を詰め込むスタイルでプレイしたい。また価値の低い星系の領有を避けることも常より重要。
そのため軍事的拡張はあまり好ましくない。従属国化やいっそ解放戦争政策>イデオロギー戦争で友好国を増やすなどもアリだろう。
帝国規模以外のメリットは忘れても問題ないが、序盤の戦争では固有星系基地モジュールには助けられることも多い。地上軍と固有布告は本当に忘れてもいい。
ただし、プレイ中の付け外しが不可能であるため、拡張失敗時の対策などではなく開始時からの決め打ちが必須。広大な後背地を確保できる展開は悩ましいことになる。セクターを従属国化して代わりに拡張してもらうのも手だろう。
個人主義機械での仮想現実APとのシナジーが強力であり、帝国規模圧縮少星系プレイにおける本国是の価値は更に高まった。
固有評議員である第一の要塞の効果は星系基地と地上軍、国内戦闘時のバフ。効果量自体は極めて強力だが、やはり使いやすい効果ではない。危険な絶滅主義や危機勢力相手だと自国領土が維持しづらいのも向かい風。
早期に隣国との戦争が起きそうなら採用・落ち着いたら別の評議員に交代させるのがいいだろう。もちろん、最強の地上軍を編成したいなら欠かせない評議員でもあるのだが、システム上そこまでする必要性に欠ける感じは否めない。(ver3.12.4編集)
創造のガイド
コロニー船のコスト増と区域減少が少々痛いものの、入植する際に影響力と統合力を獲得する上に、知性化を行えばさらに統合力を得られ区域減少が解消されるなどメリットが多い。
知性化前の固有区域は社会学研究と統合力にボーナスを、知性化後では統合力ボーナスに加え文化人の職業枠を提供してくるため伝統の取得も早められる。
資源を影響値に変換できるため「影響値が欲しいから入植する」が選択肢に入ってくる。知性化コストが気にならなくなれば、入植時のPOPを3増やす国是という意味合いも持つ。
テラフォーミングコストの削減効果も大きく、ガイア型惑星では固有区域の効果が倍になる。他種族のためにテラフォーミングを繰り返すスタイルなら輝くだろう。ただし準知的生命体のいる惑星はテラフォームできない点に注意。
この国是を使うと入植地と同じ数だけ種族数が増えるため、種族リストのページが煩雑になるほか、個別に種族改良を行いたいアセンションパスのサイバネ・遺伝子ルートのスペックを発揮しづらくなる。
権威主義ならいっそミナマール社の如く知性化した傍から奴隷市場に売り払ってしまってもいいかもしれない。
過去ver.で準知的POPの種族改造不可バグが発生していたが、現在は解消された。ただし現ver.でも起源「クローン軍団」で固有区域から文化人の職業枠が得られないバグがある。
初動で合金に不足しやすい以外は、統合力と影響力において他の国是の追随を許さずPOP数やテラフォーミングの簡易化まで入る上、最終的には国是変更可能でもある有力国是と言える。
固有評議員である導きの達人の効果は生物学研究へのボーナス。評議員1レベルにつき+5%は破格だが流石に効果対象が限定的に過ぎるか。(ver3.12.5編
自然なデザイン
アセンションパスの取得と有機種族遺伝子組み換えを不可にする代わりにボーナスを得る国是。
固有建築物『ゲノムサービスセンター』はアセンションパーク取得量に応じてボーナス量が増えていく。
POP成長率の増加も踏まえれば、起源の記念碑のようにとりあえずで建てていく枠になるだろうか。
総じてアセンションパスが取れないデメリットを補えるほどのボーナスはないものの、アセンションパークの取得枠が一つ増えるため普段とは違うビルドが楽しめるだろう。
最終的な出力では劣るとはいえ序盤は明確に有利なので、早い段階で優位を築き逃げ切るプレイスタイルに向く。
また、この国是の採用により特性ポイントと特性数が増えるため、ゲーム開始前に調整するのを忘れずに。「後で削除するつもりの特性」も不向きになる。
固有評議員である大ゲノミストの効果は市民POP幸福度増加。序中盤はともかく後半は少々持て余すか。(ver3.12編集)
高速複製機械
機械知性の同名国是の個人主義機械版であり、効果もノードの経験値以外は全く同じ。製造でしかPOPを増やせない機械種族にとって、製造速度の増減はかなりの重要事項であり、この国是の影響力も大きい。
固有評議員である複製調整官の効果はロボット製造者の維持費削減。効果量はスキルレベル10で1割程度と決して大きくはないが、艦船や星系基地、消費財などとカチ合うリスクのある合金の消費を抑えられる点はなかなか有り難く、高級品特性を踏み倒すことにも有用。
これらの効果により、製造施設を建設しやすくなることで更なるPOPの増加を促すという相乗効果もある。(ver.3.12.5編集)
戦闘ロボット
機械知性の同名国是の個人主義機械版。軍国主義でなくとも司令官の初期レベルを+2底上げできるものの、地上軍の強化内容が今一つ物足りないところは機械知性と同様。
しかし、個人主義機械であれば軍国主義の志向が使えるため、「高名な艦隊司令部」との併用で序盤からスキルレベル5の司令官を用意できるという機械知性にはない強みも持っている。
固有評議員である戦闘兵站の効果は地上軍維持費の減少。1レベルに付き-5%と効果量は優秀と言える範疇で国是そのものとのシナジーもあるのだが、そもそも大量の地上軍を編成し、さらにその維持費を気にかけなければならない状況はとても珍しいため、有効活用しにくい。(ver.3.12.5編集)
静態的研究分析
機械知性の同名国是の個人主義機械版。あちらと比較すると、ノードの経験値が研究部門部長の経験値に置き換わっているほか、専門特性を付与する効果がない。
他にも、研究選択肢はリーダー特性などでも増やせる点や解読力ボーナスの小ささなどの欠点を抱えており、優先度は機械知性版以上に低い。
固有評議員である方法論的情報分析家の効果は研究者の維持費削減。「技術官僚の支配」で追加される科学上級総裁と同じ評議員スキルだが、それゆえになおのこと残念さが際立つ。(ver.3.12.5編集)
天体気象学
通常環境では天体気象学者はネクロマンサーと大差がない。建造物が惑星上限1なのも共通。是非とも「環境による影響」下で活用したい。
しかし母星が「環境による影響」で始まる起源は「海の楽園」、「ストームチェイサー(嵐発生後)」程度しかない。
起源「宇宙生まれ」でわざわざ環境を選んで居住地を選んで建てるほどの価値は無く、海の楽園は当然入植可能惑星が減るため惑星上限1が響いてくる。
また天体気象観測所はアップグレードできないので、陳腐化も非常に早い。宇宙嵐関係のテコ入れがあれば化ける可能性はあるものの、現状では微妙と言わざるを得ない。
固有評議員の一級予報士は天体気象学者の産出強化。強化したくなるほど天体気象学者を増やせればいいのだが。(ver3.13.1編集)
嵐への献身
基本的には官僚、司祭、文化人と同じ統合力基本値4を出力するのに加え、快適度+8、職業コスト0である職を得られる嵐召喚劇場と、宇宙嵐中にバフを得られる種族特性が武器となる国是。宇宙嵐関連起源、国是でそろえれば、統合力ファーストな戦略を精神主義以外でも取りやすくなる。
首都が嵐の中にあるとき外交発言力+2割をどうとるかは国の方針次第、種族特性を武器とする場合奴隷などが使いにくくなるので排他主義系統にしたくなるが、そうすると外交発言力が腐りやすくなる点で国是内でアンチシナジーを形成している。
嵐召喚劇場はアップグレードを2回できるので後半腐らず、かつ戦略資源は必要だがテクノロジー開発がいらないので早くにアップグレードできるのが利点。基本的にはすべての惑星に建造することになるだろう。
スタート時以外つけ外し不可な国是である点には注意。嵐を引き寄せないと始まらないため、起源ストームチェイサーはぜひとも採用したい。
惑星スケーパー
母星の初期障害物が天然の障害物2個に変更され(この障害物のみ除去時にPOP1が得られる)、その除去技術を最初から持つ。障害物がある状態だと障害物1か所ごとにマイナス補正がつき初期惑星で初動が遅くなるデメリットがあるが、実質的な社会学加速に加え様々な補正が得られるので中長期的な算出力は全国是でも指折り。
新規に入植した惑星でも障害物除去技術を持ってない場合その研究選択肢を常時獲得できるのも地味にうれしい。
加えてアセンションパーク「自然の精通」(最大区域数+2、最大資源区域+50%)が取れない代わりに互換となるディシジョンの「洗練された環境造成」(最大区域数+3、最大資源区域+75%、宇宙嵐からの保護+10、ただし居住性-20)が最初から使える。居住性マイナス20は結構な数字だがフォロー自体は不可能ではない。特に水棲種族を取れば海洋型惑星なら+20で環境造成のデメリットを相殺でき、起源「海の楽園」は惑星補正も強く相性が良い(3.13.1パッチによる修正で障害物が設置されるようになったが除去技術を付与されるようになったので上方修正だろう)。
欠点として、序盤に弱いタイプの起源と組み合わせると初期段階で赤字のリソースが出たりするなど立ち上がりがかなりストレスフルになるほか、戦争などで障害物だらけの植民地を手に入れると爆発的な維持費に悩まされる。障害物除去で頻繁にエネルギー通貨を使用するため序盤のリソースはカツカツ。入植地の障害物は入植中にも除去できるので、すべて除去してしまうと良い。また、自然の精通が取れないために障害物除去コストを序盤から大幅に削減することが難しく、最終出力の高さと引き換えにそこに到達するまでのコストをかなり食うバランスになっている。序盤に入植地を拡大すると社会学研究が大きくもたつくので軍拡が遅れやすく、高難易度ではかなりのリスク要因となる。入植の順番も研究との兼ね合いで決定されるため序盤のリソースはほとんど思い通りにならない。また乾寒温それぞれ障害物の系統が違うので、序盤に移民や奴隷でいろいろな惑星タイプに入植すると研究リソースを食いつぶすことになり、危険。
固有議員は障害除去コスト軽減と労働者の生産性を高める能力を持つ。最大で10%、労働者からの生産を高められる強力な評議員である。(ver.3.13.1編集)
ビーストマスター
人工艦船の利用にデメリットを持つ分宇宙生物の利用が得意になる国是。強力な宇宙生物の獲得には結構複雑な過程が必要な性質から序盤には不利を背負うことになるが、起源原初の呼び声を活用することで一定程度カバーすることが期待できる。起源+国是がある程度前提となっているタイプの国是の一つ。宇宙生物たちは装備スロットが少ないがその分自由度が高く、種類による個性も強いのが特徴。少々乱暴なまとめ方だが、種類ごとに使い分け機能を特化した船を作る運用が基本となるだろうか。総合的な戦闘力でも、煩雑な手間がかかる分、補正なしでも通常の艦船以上の戦闘力を持てる(銀河の起源艦より強いかはわからないが…)ので役目に応じてしっかりと活用してあげたい。
固有評議員は宇宙動物のダメージと亜光速移動速度上昇。(ver.3.14.15926編集)
銀河キュレーター
統合力を犠牲にアノマリー発見率と標本効果、さらに学術中立機構との取引にボーナスを獲得し、さらに研究力を大きく高める布告も使えるようになる国是。初期研究選択肢にあるグランドアーカイブは、時間経過or展示品の獲得により研究進捗が購入できるので放置しておく方が賢明。統合力は展示品で稼げる部分も多いため、大まかにいえば統合力が強い国家である程度統合力を犠牲に研究力や安定度を稼ぎに行く国是ともいえる。狂精神など統合力が余る場合は実質的なデメリットはかなり小さく、アノマリー発見率向上を武器にしやすい。ただ、アノマリーを発見するかは運。アノマリー要員の学者を引けるかも運、さらにいい展示品を引くかも運であり、運ゲー要素が強くなりすぎるという問題もはらんでいる。学術中立機構へのボーナスは、一度取引を始めればやめることはまずない性質上有用。展示効果も堅実に強力なものが多く、馬鹿にできない影響力がある。アセンションパスアーカイブ学を活用する戦略を選ぶなら必須の国是といえる。熱い探検家とは排他ではないが、アノマリー発見率を伸ばしたいのなら起源汚染神の騎士の方が安全で強い。なお軌道上居住地および環状施設とグランドアーカイブは問題なく共存できるが3.14現在バグか仕様か不明。評議員は文化人からの算出を伸ばしてくれる。素直な使い心地で、物質主義など、統合力不足になりやすい国家では有用性が高い。

集合意識

上昇思考
ほぼ惑星アセンション特化の国是、効果は他の上昇XXと同様。集合意識は大量の奴隷を抱えても持て余す上にエキュメノポリスも建造出来ないので実質リングワールドを作る事が前提になる。
『分割的注意』の国是を採るなら帝国規模がほぼPOPからの物になる上、POP自体も増え易くリングワールドに詰めるPOPにも困らないためうま味はある。精神主義志向の縛りが無いので採用自体はしやすい。
亜空間神経伝達
戦争するなら序盤から強い。速度向上もうれしい。宇宙軍許容量は補正量が少なくなりがちなので、集合意識をプレイするなら鉄板の国是。
唯一心
産出方法を問わない統合力ボーナスは手堅い。ゲシュタルトは交易価値からの統合力への変換がないので、この効果は特に安定して機能する。
リーダーへのネガティブ特性マイナスについては、Ver.3.10で通常帝国の国是から消滅したため、集合意識独自の強みになった。
とはいえ単独での効果は知れたものなので、この効果を活かすつもりなら特性や伝統によるマイナスとも組み合わせたい。統治者とノードに限っては議会の方針でネガティブ特性を除去可能なので旨味は薄れる。(ver3.10編集)
包摂意志
POPからの帝国規模を20%も減らせるのはとても強い。POPが増えやすい集合意識にとってはなおさら。
さらに布告資金と強制移住の統合力を削れるおまけつき。開始直後でもなければほぼ常時強力な国是なので迷ったらとりあえずこれで。(ver3.8.4編集)
分割的注意
帝国規模の影響そのものを25%減らす国是。集合意識の統治形態ボーナスと合わせて-50%となるため非常に強力で、集合意識としての明確な強みとなり得る国是である。帝国規模が気になりだす国是3枠目解禁と合わせて取るといいだろう。
サイバネルートで統治形態を統合された集合意識へ発展させ、PreFTLからの洞察テクノロジー「コンパクトな暮らし」を研究する事で帝国規模影響を63%カットできる。(ver3.12.5編集)
知識の共有
割と貴重なリーダー雇用上限+1がついた。他の効果は相変わらず空気なので国是スロット1つと釣り合うかで判断しよう。(ver3.8.4編集)
禁欲的
仮に余剰快適度が0の状況でこれを取ると安定度が約3%上昇し最低でも資源産出1.8%増相当ではある。ゲシュタルト帝国は快適度生産を低効率極まりないメンテナンスドローンに大部分を依存しているため強力な国是。もう一つの効果は国是の補正としては珍しい居住性への補正。単体では心もとないが、順応性系統や岩石種族などと組み合わせて気候の合わない惑星にガンガン入植していく場合には良い効果。(ver3.11.2編集)
群れの強さ
司令官の初期レベルが3になるのが本体。
非ゲシュタルトよりも基本資源3種への比重が高く、ソーラーパネルの存在から兵士での艦隊許容量が多くなることから長官を使う価値が高いため内政面の補助にも多少なる。(ver3.11.2編集)
自然神経ネットワーク
この補正の為だけにPOPを失業させるのはもったいない。研究の選択肢もそこまで重要ではない。ほかの資源を強化して、研究力産出の基にした方がよいだろう。
ただし建造物スロットを使わない、居住性の影響を受けないという利点は存在する。居住性の低い惑星に繁殖プールだけ置いて無職を放置しておけば自然に新規入植地に流入してくれる。(ver3.11.2編集)
精神感応
使節が二人増加するのはファーストコンタクトの多い序盤では色々と便利。非ゲシュタルト意識帝国からの外交態度が+20されるのもあわせて外交の安定につながる。
また、非ゲシュタルトの受容志向のように敵対的宇宙生物の無害化プロジェクトが可能になるなど色々と各種選択肢で有利になることも。全体的に序盤に嬉しい効果が多いためスタート時の国是として使い、後から他の国是に乗り換えるのが良いだろう。(ver3.8.4編集)
貪食する群れ
絶滅主義国是の一つ。通常帝国や機械帝国の浄化主義と比べて攻撃力補正は弱いが、船体値および装甲回復+0.25%の補正によって戦争継続能力が大幅にアップ。
浄化で大量の食糧が得られるからといって自前の食糧産出をおろそかにすると、大征服後に経済崩壊を起こすので注意。
ネクロファージと相性がよく、序盤にコンタクトした前FTL文明や隣国を片っ端から侵略してネクロファージすることで、食料と引き換えに大幅なPOP増加と社会学研究が見込める。(ver3.8.4編集)
大地を喰らうもの
絶滅主義国是の一つ。ディシジョンの惑星を喰らうは強力。テラフォーミングできない関係上、居住適性の合わない侵略済み惑星を喰らっていくのがよいだろう。ただ惑星数は国力なので、事前に可住惑星を少し増やしておくとよい。
有機物再処理
通常帝国の触媒処理に相当する。こちらは固有評議員の不在から単純な変換比率としては同等かやや悪い。
基本的には岩石種族向けの国是といっていいだろう。POP維持費にも使われてしまう鉱石消費を軽減しつつ、通常では使いにくい農業地区の多い惑星を活かしやすくなるためメリットが大きい。(ver3.8.4編集)
寄生ドローン
蘇生者の集合意識版国是。蘇生者系列の国是は共通効果のリヴァイアサンの確率蘇生以外の部分が大きく異なるのが特徴。
集合意識の場合は、非リヴァイアサンである宇宙動物の確定蘇生と宇宙動物の兵器ダメージ・連射レート50%強化。周辺にアメーバなりティヤンキなりが多くいないとコンセプトが破綻してしまうのが難点。
強化倍率はなかなかのものなのだが、所詮は一般宇宙動物なので旬も非常に短い。速攻をかけるにしても亜空間神経伝達や貪食あたりのほうがやはり安定するだろう。ただ、ハマったときは雪だるま式に戦力が増えていくためなかなか爽快で楽しい。
DLCグランドアーカイブ導入時は初期のゾンビアメーバ3体が生体アメーバに変化する。またゾンビでない宇宙動物にも補正が載るのが大きい、自艦隊で撃沈した分も蘇生できるようになるが資源が必要なので注意(ver3.14.15926編集)
追悼者
通常帝国の同名のものとほぼ同じ。ただしシナプスドローン代替の記録ドローンの価値がかなり高いため通常帝国版に輪をかけて優秀。
ゲシュタルト帝国においてメンテナンスドローンの数をいかに減らすかは永遠の課題であるため快適度産出の強化された代替職はそれだけで偉い。ネックはやはり施設維持費だがシナプスドローンより職業維持費が安いことで多少補えているのもグッド。(ver3.8.4編集)
組み換えプール
通常帝国・企業帝国の変異原性スパ及び機械知性の高潤滑物質池の亜種。バフ対象は有機POPの製造速度。
変異原性スパと違い幸福度の影響が存在せず、高潤滑物質池と違って快適度への直接ダメージではないためデメリットはもっとも軽い。
反面単体で機能する変異原性スパと違ってこれは繁殖プールありきである上、あちらは月毎3に1.5%のボーナスにのため0.045*2*産業区域だがこちらは繫殖プールのみだと基礎が2のため0.04*2*産業区域と劣りそもそも集合意識はこれ以外にもPOPを増やす手段は多い。よってこれはアセンションパーク「人工進化」のクローンカプセルか生来のデザイン「ゲノム・セーフガード・ウォーレン」と合わせるのが前提。
また製錬惑星での居住性に影響を与えて100%を切ってしまうとメンテナンスドローンの要求数が増えて本末転倒なためサイズにもよるが130%~150%程度の居住性は欲しい。
そのため採用するなら後からを強く推奨。ハードルが高い割には製錬惑星以外では意味がないのが悩ましい。(ver3.8.4編集)
星を追う者
初期状態とPOPとテクノロジーが減る高難易度国是。集合意識はPOPが増えやすいので同種国是の中では相対的に楽な方ではある。
センサー範囲とハイパーレーン認識距離の増加が序盤の探索に便利で、最初から使えるジャンプドライブとも好相性。
入植に適した星系の発見やファーストコンタクトが容易になり、リヴァイアサンに突っ込んで科学者が死ぬといったトラブルも防止できる。リセマラを是とするなら、遺物惑星やガイア型惑星、ユニーク星系等が出るまで粘るにも役立つ。
特性スターゲイザーも順応性と遊牧的という3ポイント分の効果を併せ持っておりかなり強力。総じて最序盤さえ乗り切ってしまえば優良な国是と言えるだろう。
3.11で同種国是はジャンプドライブ技術獲得後に付け外し可能になったが、こちらは専用特性の兼ね合いで付け外し不可。(ver3.11編集)
神経メモリー
基本的な効果は知識の保管庫と同様。差異としては起源「ハイヴの始祖」採用でリーダーの獲得経験値に補正がかかるため相性が良い。(ver3.12.5編集)
自律ドローン群
リーダー維持費の半分を食料(岩石種族なら鉱石)に変更する国是、リーダー維持費の統合力はそこまで多くは無いので資源にPOPを割いたほうが割得なら採用もありか。リーダーレベルアップ時の特性選択肢が増えるのはありがたい。(ver3.12.5編集)
菌根の極致
惑星を最終的にガイア惑星にするための国是、アンロックされる施設は初期段階でPOP成長速度が得られ、第2段階で成長速度が減る代わりに居住性、第3段階で居住性のみ増加と変化するので居住性がすでに100の場合は無意味になるのと維持費もガスを無駄に消費するだけになるので一気に最終段階にできるだけの資源と維持費を確保できるまでは第一段階のままにしておこう。施設をアップグレードするには創設種族の居住適正と惑星が完全に一致しない場合は必要なテクノロジーがいるので、居住性が低いところを早期にガイア惑星することはできないなどもどかしいところがある。ガイア惑星は幸福度上昇効果を持つが集合意識には無効なため見返りはやや弱め。また菌類、植物種族だとプルーム完了による恩恵でガイア惑星でのみ非常に優秀な種族になれるこの国是を採用するならお勧め、種族特性で出芽もあわせて押さえておきたい。代償として通常惑星での居住性を犠牲にするので最終的にはガイア惑星をたくさん作りたい。
また集合意識惑星という競合対象があるのでそれも考慮したい。(ver3.12.5編集)
虚空の集合体
軌道ステーションが自動で建設される為、特に序盤の鉱石に余裕ができる。中盤以降も領土の拡張が続いている場合は自動建設が追いつかなくなるが、その頃には手動建設の統合力の追加コストは気にならなくなっているだろう。巨大構造物の建造補助効果はおまけ程度なので、拡張が終わったら他の国是への切り替えも検討したい。(ver3.10編集)
ガーディアン・クラスター
ソヴリン・ガーディアンシップの集合意識版。
狭い領土と少ない植民地に大量のPOPを詰め込みたい国是だが、POPを増加させやすい集合意識との相性は特に良い。いつもなら減らしたいメンテナンスドローンも全く負担にならなくなるだろう。
とはいえ事務員ですし詰めの植民地に比べると、メンテナンスドローンですし詰めにすることのリターンはあまりない。新規植民地への投入用POPのストックぐらいにはなるが。
防御系のメリットは外交的に不利になりやすい集合意識では使える機会も多いだろう。専用布告もゲシュタルト意識なら影響値を余らせやすいので色々と無駄がない。(ver3.11.2編集)
創造共生体
通常版と同様。ただしこちらはコロニー船改造シェルターの時期が存在しない点、固有評議員を使用できない点で微妙感が拭えない。
知性化したPOPは即座に集合意識に組み込まれるため家畜やネクロファージすることも不可能である。(ver3.12編集)
生来のデザイン
固有建築物『ゲノム・セーフガード・ウォーレン』は繁殖ドローンの職業枠を1用意するため、POP製造がほぼ2倍かつ快適度獲得手段となる。
起源『ハイヴの始祖』の場合は血族ドローンに代わるため、建物由来の+10%に雑役ドローンの強化効果(+10%)まで追加で得られ、ゲーム前半においては非常に強力である。
この起源を採用する場合には居住性が合わないという問題は基本的にテラフォーミングで解決する事になる。水棲を付けてアセンションパーク水力中心を使ったり、菌根の極致と合わせる等居住性対策も視野にいれよう。
また、元々集合意識はPOP増加が早く統合力獲得が苦手であり、後半になると友好国が減少しがちなためそれまでに優位を築く必要がある。(ver3.12編集)
ワイルドスウォーム
集合意識版ビーストマスター。他の形態と違い寄生ドローンと組み合わせることでさらに宇宙動物の戦力の底上げなどができるのは大きい。(ver3.14.15926編集)

機械知性

クロックアップ工場
リーダー枠の増加は伝統によるものだけで十分なことが多く、積極採用は難しいか。(ver3.12.5編集)
メンテナンス・プロトコル
入植地での統合力の産出をシミュレーションサイト系だけに頼る場合、評価機器ドローンの半数のメンテナンスドローンを配置するだけでも「評価機器の統合力産出+12.5%」と同等の効果になる。
補正などにより比率は変動するが、実際には同数程度のドローンを配置することも多く、相当な統合力の産出を見込める。
帝国のPOP数・入植地が増えるとメンテナンスドローンの数も増えていくため、スタートから伝統完成まで、この国是自体のパワーは逓減しにくく長く使える(ver3.8.4編集)
一元的結束性
産出手段を問わない統合力+15%シリーズ。手堅い反面、旨味を出すためにはかなりの数の統合力施設を建設する必要があり、建造物スロットを研究所に割り当てられなくなる。研究力より統合力を優先するプレイ向けの国是。
上昇仮説
ほぼ惑星アセンション特化の国是。リングワールドや巨大サイズの機械惑星のアセンション・ティアを最大にすると巨大構造物に匹敵する出力にはなる。アセンション・ティアを引き上げるなら採用する価値はある。
内省的機械
一番需要の多い工学研究を狙い撃ちできるのは優秀。最初から取得してもいいし技術によって3つ目の国是スロットが解放される時期と工学研究の需要が跳ね上がる時期が重なるのでその時に取得してもよい。暗号力は完全におまけ。
委任機能
3つの効果がいずれも最序盤の需要にピタリとハマるが如何せん陳腐化するタイミングが早すぎる。早々に伝統取得を遅らせてまでの国是を変更するか無駄国是として抱え続けるかと考えると採用には難がある。
建設ロボット
通常帝国の機能的建築様式に相当する。建設資源にと合金素材にと序盤から鉱石需要の比率が高い機械知性にとってありがたい。初期国是として高速複製機械に並ぶ有力候補。ただし中盤以降はありがたみが薄れやすい。(ver3.8.4編集)
無線アップデート
以前より削減量は落ちたがそれでもPOPからの帝国規模15%削減は非常に強力。入植地が増えてPOPが伸びやすい中盤以降、帝国規模のデバフ軽減により研究・伝統の両方取得促進が期待できる。
有機POPをがっつり利用する同化機械や奉仕機械はさらに恩恵が大きく最優先で取得したい。他の効果はおまけ。(ver3.12.2編集)
高速複製機械
取らない理由がないほど強力。他国から惑星を奪っても有機生命体を生産性のあるPOPとして活用できないことを考えると、これくらいないとやっていけないとも言える。
ただし終盤に向かうにつれて相対的に価値が下がるので帝国の状況と課題次第では他のものに変更するのもあり。
無廃棄プロトコル
各種維持費を削減するが削減量がいずれも低く他に有用なものが多いので積極採用するには弱いか(ver3.12.5編集)
砕岩機
序盤中盤終盤、そつなく効果を発揮するがポテンシャルが最も発揮されるのは中盤であるが他に取りたい国是がたくさんある時期でもある。どうしても鉱石収支が立ち行かなくなったら存在を思い出してほしい。
経験キャッシュ
建設できるようになる「知識の保管庫」の効果は「リーダーの獲得経験値+『レベル8以上のリーダーの数』%」なので、「終盤向け」を越えてレベルカンストのリーダーを量産するやり込み向けの国是。
リーダーの初期レベル+1も維持費増を考えると序盤には採用しにくい。(ver3.8.4編集)
静態的研究分析
研究に関する補正を載せる国是。認知ノードがランダムな専門特性を持つようになる点や研究選択肢の追加という点から、技術官僚の支配の機械知性版という趣がある。
しかし他に優秀な国是が多い中で、方針を使わなければ置き換えられないノードの専門特性とショボい他の効果のために採用する価値は薄いだろう。(ver.3.12.4)
ソヴリン・サーキット
リーダーが不死な一方、他の帝国に比べてリーダーのネガティブな特性の最大値を減らす手段が少ないため、相対的な価値は高い。
リーダー維持費の一部をエネルギー通貨へ変換する効果は序盤だと負担がやや重いが、エネルギー通貨は長期的に見ると余らせやすい資源でもあるので、伝統の早期取得の一助になるとも考えられる。(ver3.8.4編集)
有機生命体の改造
機械知性は元々食料の生産効率が通常帝国や集合意識と比べてわずかに低いのだが、Ver3,9からこの国是を持っているとその差が無くなる仕様となった。
とは言うものの、いくらバイオリアクターを使えばエネルギーにも変換できるとはいえ、機械知性帝国にとっては直接消費できない食料をわざわざ生産してから利用可能な資源に変換するという二度手間になっている点は変わっておらず、有機種族POPの維持費が必要な奉仕機械を除けば、先駆者がバオルだったときや併合した星が農耕惑星ばかりだったときでもなければ、有り難みを感じるのは難しいかもしれない。
資源統合の起源で始めると取得できないので注意。
追悼者
通常帝国と同様に効果は強力だが維持費がかかるようになる点が少々マイナス。だが安定度や快適度を上げる手段に乏しいゲシュタルト意識としては貴重な存在なので通常帝国に比べると採用する価値は高い。
高潤滑物質池
産業区域の数に応じて機械POPの製造速度と潤滑ターミナルの職業枠を増やす効果があり、規模の大きな惑星ならかなりの加速効果を得られる。しかしながら、同時にPOPによる快適度の消費量も増やしてしまうため、快適度の供給をメンテナンスドローンに依存しがちな機械知性帝国だとデメリットのほうが勝る恐れがある。機械POPの増産による快適度不足をメンテナンスドローンの増加で補おうとする、本末転倒な事態にならないように気をつけたい。
暴走する同化機械
デフォルトで総力戦が可能なことから絶滅主義に近い扱いをされやすいのだが、実際のところ使用感はかなり異なる。有機生命体帝国と蜜月関係を築くことは流石に厳しいが、
関係改善に励めば主敵にされない程度の関係を維持するのは不可能ではないし、あくまで浄化ではなく同化なのでPOPの処置による第三国の外交感情の悪化も比較的小さい。*1
選べる起源の選択肢も若干多い。特に覇権国を選ぶと相手も機械知性なので友好的な関係を持っている。(共通の土台では有機生命体も出てきてしまうので非推奨)
また機械知性でありながら第2種族がサイボーグ特性を持つため序盤はサイボーグリーダに入れ替えたほうが探索、研究、戦闘いずれも有利に進められるので早期に入れ替えたい。
逆に第1種族は特に国是固有の補正が無いためアセンションパスでサイバネルートへ進む場合は第2種族にリーダー中心の特性、第1種族はゲノミクスなど資源産出強化系をつけるといいかもしれない。
戦闘面での補正はサイボーグ司令官の補正しかないのと有機生命体からの外交値がマイナスであることは事実なので戦力などに気を配る必要がある。銀河共同体や各種中立機構、キャラバンなど有用な要素を使えるのは大きい。
他の機械知性と違いアセンションパスは自身である人工生命の時代と同化対象のサイバネティクスのどちらかを選ぶことになる。
DLC「マシンエイジ」を導入していればサイバネは発展した統治形態もあり、人工生命の時代なら第一種族を大きく強化したり、ナノマシン関連を使えるようになったり悩ましいがサイバネルートは同化機械ならではの選択肢なのでこちらがいいかもしれない。(ver.3.13.2)
独善的な奉仕機械
バイオトロフィーを利用した統合力の産出と複雑ドローン強化を重ねに重ねた高次元の合金出力を武器とし、機械知性ながら例外的にエキュメノポリスを自力で復興・作成可能という変わり種。バージョンによって強さが乱高下してきた歴史があるため、プレイヤーによってイメージがかなり違う国是でもある。
奉仕機械の所有するエキュメノポリスは他の追随を一切許さない狂気じみた合金出力を持つため、遺物惑星を一つは確保しておきたい。起源で「残党」を選ぶのもおすすめ。
研究力については、リングワールドが使えればかなりの高水準になるのだが、一般的な惑星だと研究所と有機体施設の間で建造枠の食い合いになってしまうため、他の帝国との違いはそこまで大きくならなかったりする。
(ver3.8.3編集)
断固たる殺戮機械
絶滅主義国是の一つ。領域内の他種族はもちろん浄化されるのだが、機械帝国による奴隷運用は逸脱率や安定度の懸念から元々そんなに効率が良くないため、他の絶滅主義に比べるとPOPを浄化してしまうデメリットは軽い。
征服した惑星の居住適正も機械なら全く気にならないので相性は良いのだが、機械帝国は帝国規模が有機種族より膨張しやすい仕様なので、その辺りの匙加減が難しい。
奉仕機械以外の機械帝国は中立的な態度をとってくるため外交も可能だが、殺戮・奉仕を除く機械帝国は国境摩擦に対してやや敏感な傾向があり、こちらが他国の入植地を攻め落としすぎれば有機種族と同じく脅威として警戒してくる。こうした事情から、他の絶滅主義に比べれば遥かにマシとはいえ、外交に関しては慎重な立ち回りが必要になる。
ハイパースペース・シンクロニシティ
ほかの同系統の国是同様、移動に有利な国是。評議員が使えない分最初から恩恵を全部受けてるともいえる(ver3.12.5編集)
ガーディアン・マトリックス
ソヴリン・ガーディアンシップの機械帝国版。機械知性はただでさえ入植惑星からの帝国規模が大きいため安易な入植を行うとあっという間に規模が膨れ上がり帝国が硬直する。
しかし、機械知性は統治者のレベル上昇に応じてPOPからの帝国規模を最大で30%ほど減らせるため、支配と同期の伝統を取得できればPOPから発生する帝国規模をゼロにできる。統治者のレベルが上がるまで待てないのなら、一時的に無線アップデートを併用したり、後から変更する前提で種族特性「洗練されたプロトコル」を取得したりするのも良い。*2
こうした特性上、エキュメノポリスに大量のバイオトロフィーを詰め込める奉仕機械との相性は実に良く、国家運営が順調に進めば国そのものは狭いのに幾百ものPOPと何千にも及ぶ合金・統合力の産出量を誇る、驚異の超効率帝国の誕生も夢ではない。ただし、この場合は3枠目が開くまで国是を一切変更できなくなるため、万が一に備えて社会学の研究を積極的に推進するのも良いかもしれない。(ver3.10.4編集)
スパイウェア指令
国是名通り諜報を得意とする国是、使節増加もありがたいただし使節増加系だが最大信用値は下がるというのも特徴。
基礎クロークフィールドを研究選択肢に持つ、習得してクロークさえ起動すれば敵対宇宙生物が滞在する中でも平気で調査できるのでありがたい。
策略とはシナジーがあるが策略自体が使い勝手が悪いのでロールプレイ向き。クローク特化して奇襲プレイをするのもいいかもしれない。(ver3.12.5編集)
探査プロトコル
初期POP数の少ない高難易度国是。ただでさえ増加速度に難のある機械知性でさらにPOP数に問題を抱えることになるため、同種でも特に難しいと言えるだろう。
追加効果も前FTL文明やファーストコンタクトに重点が置かれており、あまり直接的なメリットにはならない。やはり後進国RP向きだろう。
執着的指令
最初の10年を耐えれば消費財が0になる代わりに選択式のボーナスでエネルギー/統合力/影響力/物理社会工学ランダムのどれかを即時取得できる。
消費財の要求量は10年毎に二割程度しか増えないため、消費財→エネルギー→(友好国の)消費財か鉱物→……と市場や貿易で回していけば他の選択肢を選ぶ余裕も持てるだろう。
ただし初動の拡大は困難であり敵対的な国家には土下座するしかない。社畜ロールプレイ好きや首都星系に増える在庫の尖塔を眺めるのが好きな方以外への推奨は出来ない。(ver3.12.2編集)
外交プロトコル
他の使節増加系と同じく序盤から積極的に外部へ進出し友好を結んでいくのに有用(ver3.12.5編集)
宇宙採掘ドローン
軌道ステーションに特化した国是。星系基地モジュール、建造物ともに採掘ステーションの産出を増加させる。
星系基地許容量を50%増加させるため不屈や宇宙掌握と相性が良い。
雑役ドローンへのデバフが大きく特に鉱石は産出が期待できないので起源アーク溶接士を採用しない場合はアーク炉を使用可能になってからでないと厳しい。(ver3.12.5編集)
戦術アルゴリズム
司令官を貿易で取引した人数毎に士官学校が艦隊バフを、パトロンとなった傭兵中立機構毎にシールドを強化する効果を持つ。機械知性では初の傭兵中立機構許容量を増やす国是でもある。肝心の司令官に追加される特性は不死、合金維持費が下がりエネルギー維持費が増えるというもので戦闘関連の補正がないのが残念。積極的に取引したいがレベルが低いと取引受諾値が大きくマイナス(レベル1で-85、2で-63前後)なので資金などと抱き合わせで提供する必要がある。司令官を送り込む先の国を確保したい。(ver3.12.5編集)

企業

フランチャイズ経営
通常帝国の封建制と比べると無償の施設建設枠や特化従属国への変化時間≒影響値コストの削減など、内政面に寄っている。
固有建築物は事務員に応じて統合力算出、と少々物足りないかもしれない。
封建制と同じく、初期採用国是にすると効果のない期間が長く続く。使うなら中盤に採用する方が良いだろう
固有評議員のフランチャイズ開発担当官の効果は支社による帝国規模の軽減。元々が微々たるものなのであまり有効ではないか。
ブランドへの信頼
産出方法を問わない統合力ボーナスは手堅い。企業は統合力の消費が激しいのでなおさら。
ただし通商連合で交易価値から変換される分には乗らないので注意。布告資金は序盤でもやや心許ない数値なので本当におまけ。
固有評議員のブランド責任者は支社価値の増加。
冷酷なる競争社会
条件的には通常帝国の能力主義の代替のはずだが、効果としてはリーダー特性選択肢の増加以外別物。
リーダー候補増加と選択肢増加により特化したリーダーを準備しやすく、解読力も影響値に悩みやすい企業帝国としてはかなり助かる。
固有評議員の参謀総長はリーダーの雇用コストと維持費の軽減。
商館
星系基地はいくつかの目的に使えるが、いずれにせよ多量の合金を使用するので中盤以降向け。そうそうない事であるが、星系基地が足りなくて困っているなら一考の余地あり。
固有評議員の交易物流調整官は交易拠点の交易価値増加。
民間の試掘者
POP数がものをいうstellarisにおいて入植スピードは序盤の最重要課題。その入植地を作る費用が極端に安くなる国是で、結果、入植タイミングがかなり早くなるので、初期ビルドでとるには最強国是の一つともいえる。
通常のコロニー船が食料200、消費財200、合金200必要なのに対し、エネルギー500で作れるので、概算で65%カット。
もう一つの効果である星系および入植地による帝国規模の削減は、星系基地分は終盤大領土を確保しないと効果が薄い。入植地分は企業帝国補正の増加を打ち消せるため中々影響は大きいが、入植地より支社からの収入をメインにしたい企業帝国らしいプレイではおまけ。逆に言えば企業だが積極的に拡張したい時には必須級。
発展した統治形態の企業ならば、拡張の伝統と帝国の特権とこれを合わせることで植民地からの帝国規模をゼロにできる。
固有評議員の領土拡張調整官は前哨地と星系基地の建設コストの軽減。
総合メディア企業
戦争疲弊度減少は序盤の戦争ではありがたいが、いかんせん5%では心許ない。幸福度増加も同様であり、資源産出量にして1.8%の増加にすぎない。ほかに取るものがない時に。
固有評議員の主任マーケティング担当官は統治志向の魅力強化。
自由貿易船団
交易価値産出増は純粋に強く、特に企業帝国ではありがたい。支社価値増も中盤以降に威力を発揮する。
固有評議員の主任貿易担当官は通商条約の効率強化。
大衆の福音
精神主義企業をプレイするならぜひとも欲しい国是。支社のある帝国を精神主義に染め上げ、自国の精神主義への魅力も強化する。交易力も産出するようになって言うことなし。精神主義帝国の首都の支社価値には眼を見張るものがある。
固有評議員の大祭司長は繁栄の神殿の志向転向度の強化。国是とガッチリ噛み合う効果で間接的に支社価値を上げてくれる。(ver3.8.3編集)
Gigacorp
ほぼ惑星アセンション特化の国是、基本的な部分は他の上昇XXと同様、企業は帝国規模からのペナルティがとても重いためうま味が大きい。
固有評議員の主任アセンション担当官は統合力産出の増加。
年季奉公制
通常帝国の奴隷ギルドと同一の効果。惑星ごとに35%のPOPが勝手に奴隷化され、奴隷の出力が10%上がる。家庭用奴隷や契約奴隷を駆使すれば奴隷が多少多すぎても何とかなるが、奴隷になるかどうかの判定は惑星ごとに行われるため奴隷惑星は機能しなくなる。
固有評議員の資源分配担当官は奴隷化されたPOPに交易価値追加。
民間軍事会社
AIは地上軍をあまり強化しないため、こちらも地上軍を強化してもあまり意味はない。
傭兵中立機構はこの国是が無くなっても消滅しない。↓と合わせて作るだけ作って別の国是に乗り換えてもいい。
固有評議員の公安長官は兵士による安定度強化。
私掠免許
3つある傭兵中立機構を増やす国是のなかで唯一権威主義でも採用でき汎用性が高い。
傭兵中立機構はこの国是が無くなっても消滅しない。↑↓と同様作るだけ作って別の国是に乗り換えてもいい。
野蛮な略奪者と比較した場合、国是取り外し可能、外交態度悪化、移民条約不可、連邦設立の制限などが一切無い。
しかしあちらでの目玉である略奪の軌道爆撃が使えない。
使い続けるならアセンションパーク「非道な収奪」を採用するのもありか。
固有評議員の私掠船スカウト担当官は射撃レートと交易保護の増加。
艦船請負業者
強力だが、軍国主義限定なのが玉に瑕。
傭兵中立機構はこの国是が無くなっても消滅しない。↑と同様合わせて作るだけ作って別の国是に乗り換えてもいい。
固有評議員の宇宙軍資材調達係は艦船の建造速度強化。
PR専門家
使節増加で近隣諸国との友好を維持するのに有用。外交発言力増加はおまけ。
固有評議員の渉外担当官は使節による改善活動の強化。
犯罪の系譜
周囲が敵対国家ばかりだと機能しないという企業国家の弱点を克服しているが、AIは結構犯罪対策してくるので扱いが難しい。隣人が発展した帝国などだと初期からかなりの収益が得られる。排他主義と両立するのも好印象。
但し最終的な出力は通常の企業に劣る上、友好国を弱体化するか敵対国家の存続を許すしかないという本質的矛盾を抱えている。
固有評議員の企業連合機関の責任者は犯罪者による交易価値の強化。
匠の企業
通常帝国の名工と同様の効果の国是。とても効果は強いのだが、企業帝国は交易値から消費財などを生み出せる政策「交易政策」の選択肢で、伝統「商業」を取った際に選べる「消費者の利益」、連合「通商連合」に入った際に選べる「通商連合」などとの相性がとてもよいため、結果的にこの国是は相性が悪いことになる。
通常国是に比べるとパッとしない国是も多い企業用国是の中では相対的に強い方なので、逆にこの国是を生かした経営を試みるのもいいだろう。
固有評議員の工匠長は装甲HPの強化。
トロール漁業
通常帝国の釣り師と同様。やはり食糧生産能力に難点を抱えるが、大きいサイズの海洋惑星は交易施設と農業区画の両立が可能で独特の強みを持つ。
交易価値の扱いに有利なこと、全体的に企業国是がパッとしない傾向なことを考えると通常帝国よりは企業帝国向けな国是であろう。
潜水士の消費財生産が企業の強みである通商連合(または消費者の利益)+軍事経済の体制に入ると弱いのは玉に瑕。
固有評議員の主任海洋管理官は釣り師と潜水士の交易価値強化。通常帝国の海洋大臣と異なりこちらは海洋惑星を都市惑星寄りに強化するが食料事情に関しては一切の改善がない。(ver3.8.3編集)
永久雇用
企業版蘇生者の国是。こちらも倒したリヴァイアサンを仲間にできる。
目玉の死後雇用センターによって製造されるゾンビは居住適性があり職業による資源-25%などとロボットよりも扱いづらいが、維持費がかからなかったり大衆の福音などのpopの志向を活かした要素を使用する場合は優位な面もある。
また、死後雇用センターと共存できるクローンカプセルがある遺伝学APや職業による資源マイナスが無関係な事務員との相性が非常に良い。
なお、蘇生者と違い軍事面のボーナスは基本的にない。
固有評議員の人事管理官は有機POP製造速度の強化。国是自体とマッチして最初から最期まで腐らない効果で優秀。(ver3.8.3編集)
薬学国家
ゲーム開始時から遺伝子診療所がある国是。医療従事者による職業産出量のボーナス自体は大したことはないが、序盤の立ち上がりがそこそこ有利になり全体的に見ても安定感がある。
ver3.9.3からは首都建造物からも医療従事者が得られるようになり医療従事者3popでスタートするが、大抵のケースで首都の居住性は100%である。
他の植民地でも惑星首都にアップグレードすれば医療従事者が追加されるので母星以外の居住適正の底上げに役立つ。
変異原性の贅沢やジオエンジニアリング社採用で下がった居住適正のフォローとPOP成長速度の底上げの選択肢の一つにはなるかもしれない。
皮下刺激のテクノロジーが確定で研究候補に挙がる。何かの検証には良いかもしれない。
またリーダーの寿命が10年増える、過剰チューニングで下がった寿命を若干フォローするくらいにはなるか。
固有評議員の製薬団体連合会長はPOP成長速度と居住性の強化。上記の人事管理官と同じく腐らず無難で優秀な部類。(ver3.12.5編集)
労働者共同体
交易価値1が[通貨0.2/鉱物0.2/食料0.2/統合力0.1]に変換される相互扶助の交易政策が解禁される。エネルギー通貨換算をすると他の交易政策(消費者の利益など)に比べて若干コスパは劣るものの、
事務員やトレーダーを万能労働者のように使うことが出来るという独特の強みを持つ。一方で、平等主義が固定されることや、鉱物はともかく食料がダダ余りし易いという点、統治者職がいない点(例外的に強化バザールと組み合わせると豪商が統治者枠に入る、起源汚毒神の騎士団長も消えずに残る)企業帝国にしては通貨が不足しがちな点には注意が必要。
岩石種族や個人主義機械でも食料が産出される。当然ながら更に食料が余るので、相性は良くない。
通商連合や聖なる盟約は問題なく使えるため使えるならそちらを使った方が良い。むしろ通商連合を組織してから採用するぐらいでもよい。
また商業の伝統で交易政策がアンロックされるところに「生活水準が「社員持ち株制度」のPOP幸福度+5%および職業からの資源+5%」という効果に切り替わる。
幸福度5%は悪くないがそもそも社員持ち株制度が負担共有と比べて維持費は高い上に幸福度ボーナスもないため差を埋める程度。
資源+5%は地味だが強力でこれだけでも国是1枠分の価値はある。反面商業ツリーを取った時点で交易重視な一方、交易に補正は乗らないためやや嚙み合わない。
役員と管理職の置き換わりで総長になる。管理職より快適度産出が∔1されただけであり、ある程度行政事務所を建てないと役員が減るデメリットの方が大きい。
下記の固有評議員自体はかなり強力なのだが、通商連合や聖なる盟約で大量の統合力が稼げるのにこの上行政事務所を大量にたてるのかという問題がある。
固有評議員の同盟の総書記は総長の交易価値と快適度の強化。精神主義を取ると聖堂に置き換わってしまい総長の数を増やせないので相性が悪い。(ver3.13.1編集)
民営化された宇宙開発
初期POP数の少ない高難易度国是。
初期から星系軍港と技術をもってスタートする。未研究の初期技術がトータルコスト4500、星系軍港がコスト5000なのである意味技術的には進んだ状態から始められる。もっとも研究所のない時期の4500と序盤が終わるころの5000は同価ではないが…
星系基地周りの追加効果も建設速度だけなので、メリットを感じることは少ないだろう。
もう一つの固有効果である軌道ステーションからの算出増加は地味ながらおいしい。固有評議員もふまえるととにかく領土を広げたい…が、企業の支社設置コストを考えると、拡張停止のタイミングがなかなか悩ましいことになる。
ジャンプドライブの恩恵により、没落やマローダーなどを避けて探索が行いやすい。自動探索ができないため操作量は増えるが他国とは接触しやすいのは高評価できる。
固有評議員の軌道開発担当官の効果は星系基地のモジュールと建設物、そして軌道ステーションの設置コスト削減。(ver3.11.2編集)
次元企業
次元崇拝の企業帝国版。国是自体は全く同じ効果だが企業帝国は通常帝国の精神主義向けの高貴なる神権などが無いため優先度は上がる、固有評議員のアストラル大臣は名前は同じだが司祭からの物理学研究力の産出に加え交易価値も産出するようになってる上位互換。(ver3.12.5編集)
企業保護領
ソヴリン・ガーディアンシップの企業帝国版。機械知性と同じく、企業帝国はただでさえ入植惑星からの帝国規模が大きいため安易な入植を行うとあっという間に規模が膨れ上がり帝国が硬直する。
問題は機械知性のような追加シナジーが特にないこと。シンプルに入植地を厳しく選定するか、1植民地当たりのPOP数を増やす必要がある。
入植地周りの問題が解決すれば、基本的に小領土でも強い企業と小領土向け国是の組み合わせはしっかりとかみ合ってくれる。従属国も支社を設立できるため通常帝国よりも使いやすいだろう。
一応支社からの帝国規模が増えるが、元が小さいのでこれが問題になることはないだろう。
固有評議員の国防長官の効果は星系基地と地上軍、国内戦闘時のバフを与えてくれる。ソヴリン・ガーディアンシップの第一の要塞と同じ効果であり、扱い方も同じで良い。(ver3.11.2編集)
強化バザール
入植初期から使用できる惑星固有建造物「強化バザール」と強化開発者への補正が本体で入植地を増やすプレイが必要になる。
意外にもゲーム開始時から強力な恩恵を得られる国是で、サイバネルートを完成してからが本番という国是ではない。
その為、サイバネルートを全力で完成させるというよりはやや優先度を上げる程度でよい。
サイバネティックスルートを完走すれば企業の神経商取引or企業カイゼンに統治形態を変更でき入植地あたりの帝国規模ペナルティが消える上に、企業は民間の試掘者の国是もあるため、通常帝国以上に入植地は増やしやすい。
豪商強化内容は『惑星の交易価値 +サイバネ特性数%』『惑星上のPOP成長速度 +サイバネ特性数/2%』だが豪商自体を増やしにくくほぼオマケである。
強化開発者は伝統「サイバネティクス」イベント前だけ産出する工学が+3される(前:工学6、快適度5、交易価値4、後:工学3、快適度5、交易価値4、POP成長速度+10%)。
またゲーム開始時に「超電導」「パワードリル」「収穫機械」のいづれかが創設種族に付与されるが特性ポイント0なので基本的に得(特性数は消費)。
またこの特性ポイント0になった特性は創設種族以外にもポイント0で付与できるようになる。
保有施設「宇宙インプラント・ハブ」は利益が微妙なわりに(工学10、支社価値+10%)、相手国に強化開発者2の職業枠を与える。相手国への恩恵が大きく、属国等友好国向け。
一般的なサイバネルートや交易と相性のいい国是、起源に加え、居住地の数を増やしやすい宇宙生まれ等も有効。
また豪商ボーナスから「過剰チューニング」等、サイボーグ特性を多めに取れるようにする戦略の評価がやや上がる。
固有評議員のインプラント・インプレサリオはサイボーグ種族からの資源算出増加。(ver3.12.5編集)
アストロジェネシス・テクノロジー
企業帝国版の創造のガイド。効果は通常帝国と同じ。
入植するたびに大量の影響値と統合力、POPを生み出せる国是だが、国土拡張と支社設立どちらにも影響値を使う企業帝国としては影響値に余裕の出やすい本国是は相性が良いと言える。
一方で入植地数は増えやすい。他の国是もそれに合わせるなり、適当なところで従属国化してしまうなりで処理しよう。
新規の入植地がなくなったら別の国是に切り替えることも検討していい。
固有評議員の導きの監督の効果は生物学研究へのボーナス。通常帝国版と同じ能力であり評価も同じである。(ver3.12,2編集)
ジオエンジニアリング社
企業版惑星スケーパーで運用方法は同じ。企業はサイバネ、人工生命ルートの発展した統治形態を採用しない場合は惑星帝国規模増加があるので植民地の数を抑えるプレイに向いている。企業保護領と組み合わせるのがいいかもしれない。評議員効果も同じ。(ver3.13.2編集)
宇宙牧場主
企業版ビーストマスター、組み合わせるなら死んだ宇宙動物艦船を蘇生できる永久雇用か捕獲機会を増やすために商館を選択してボイドルアーを多く持つことだろうか。
固有評議員の主任牧場主は宇宙動物艦船成長速度と淘汰報酬に補正を与えるのが通常帝国との違い。(ver.3.14.15926編集)

コメント

  • スパイウェア指令とか誰か追加してよ -- 2024-09-20 (金) 06:40:05
  • 天体気象学……う~ん -- 2024-09-25 (水) 04:28:07
    • ちょっと特殊な研究所作れます、だけだとちょっとパワー不足は否めないね -- 2024-09-25 (水) 11:29:39
    • これアップデートで職業枠増やせたりするの?土地の無駄では? -- 2024-09-25 (水) 11:55:43
    • だから物理学は余ってるって言ってるだろ! -- 2024-09-25 (水) 12:13:59
      • 今のデータもうちょっとで投射機が魚雷越えそうだ -- 2024-09-25 (水) 12:21:59
      • 仮に通貨が余り倒しててもエネルギー兵器やシールドを無限に強くすればいいので余るという概念は実際無い気がする。 -- 2024-09-25 (水) 12:49:08
      • 物理が余るというより社会学が足りない 天体気象学なんだから社会学じゃダメだったのか -- 2024-09-27 (金) 19:19:45
  • 警察国家はある意味、基準になる国是で、これと比べて強いか弱いかを考える感じ。大体、POPの生産が1POP当たり8ぐらいなので安定度5+なら、POPあたり0.24ぐらいプラスかなと。その上で環境論者は、大体POPは平均0.5の消費財使うとすると消費財0.1削減でだから0.2エネぐらいのコストカットだから、警察国家と比べてやや弱いぐらいかな。でも消費財削減はとは言え意味がないというほど弱くはない。問題はレジャーでこれははっきり弱いでしょ。維持費ないこと考えても精々研究者0.25人とエンターテイナー0.3人分の抱き合わせ。 -- 2024-09-27 (金) 00:36:02
    • popの消費材維持費減少はあれやこれやと組み合わせて合計-90%、ユートピアの豊かさでも奴隷と同じ0.1まで下げるパーツとして有用だから… -- 2024-09-27 (金) 07:25:43
    • 変異原性スパは効果変更されたの?幸福度と居住性へのペナルティー逆じゃない?正直これどう使っていいのかわからない。幸福度は居住性と安定度に直結するからペナルティーが重すぎて。 -- 2024-09-27 (金) 10:30:01
    • 研究者とエンターテイナーが専門家でレンジャーが労働者というところで何か変わった事が出来るかどうか。労働者の産出増し増しプレイってどんな感じになるんだろう。 -- 2024-09-27 (金) 16:14:51
    • これ言ったら元も子もないが、このゲームは国是も起源もバランスとって横並びになるようなものじゃないからそういう差もRP要素って感じ -- 2024-09-27 (金) 17:46:39
  • 狂信浄化、攻勢するとき有利かと思ったら防備の薄いところ狙われたら戦力が上でもガサっと取られるから言うほど有利でもないな。通常の戦争みたいに攻勢続けてゴリ押しとかできない。領土広くなると全部カバーしきるの無理だよぉ -- 2024-10-05 (土) 10:36:36
    • 外側に広がった入植地、捨て置けば良いのに…。浄化だから現地popを使えないでしょう。最初に開発する範囲定めて、それより向こうはガン無視。建造物破壊、職業枠1だけ残して、それでも増えたpopは初期地点付近の発展させたい都市に移住させればいい。あるいは要塞の職業枠だけ残すとか。あるいは入植地や星系ごと破棄しても別に良いと思うけどね -- 2024-10-12 (土) 15:01:24
      • 星系や入植地を所持しているだけでも維持費のエネルギーや帝国規模が発生します。pop牧場として残したい場合も首都建造物だけで十分です。そしてそんなゴミ入植地なら占領されても捨て置いて問題無いでしょう?…自分はコロッサス作ったら銀河の半分くらい空白地帯に変えます -- 2024-10-12 (土) 15:22:00
  • 惑星スケーパーでやってて何か違和感あると思ったらテラフォーミングで障害物全部消えるから除去技術の選択肢獲得できないのね。除去自体はしてるからちゃんと成長や資源補正はついてたからやらかしてはいないようでよかった -- 2024-10-12 (土) 17:43:28
  • 寄生ドローンでやっててティヤナ・ヴェクとティユン・オルトとアモル・アルヴェオが全部戦争無しで確保できる位置にあるとかいう大ラッキー銀河を引き当てたから大喜びで速攻確保して寄生式蘇生施設3つたてたら5年毎に湧いてくるゾンビ艦隊の維持費と艦隊許容量で経済死んで草 -- 2024-10-15 (火) 02:20:29
    • そういうときはシャードの餌にしろとあれほど -- 2024-10-17 (木) 22:03:44
  • < 強化開発者は伝統「サイバネティクス」イベント前だけ産出する工学が+3される(前:工学6、快適度5、交易価値4、後:工学3、快適度5、交易価値4、POP成長速度+10%)。またゲーム開始時に「超電導」「パワードリル」「収穫機械」のいづれかが創設種族に付与されるが特性ポイント0。またこの特性ポイント0になった特性は創設種族以外にもポイント0で付与できるようになる。>この辺の話って仕様の説明であって、寸評というよりも国是本体にのページに記載すべきものな気がする。ただこのゲーム隠し仕様が多くて全部書くとかなり容量が増えるんだよな -- 2024-10-17 (木) 16:24:57
    • このゲーム書いてないことが多い。そして大抵その書いてないことが強い・・・ちなみに強化開発者の仕様知らんかったんやけど -- 2024-10-17 (木) 23:10:19
  • 技術官僚が想像以上に弱いな。序盤は統合力>技術力で終盤程、統合力<技術力になるんだけどこれは序盤に統合力を削って研究力を増やすからかみ合わない。 -- 2024-10-17 (木) 21:19:09
    • つけ外しできる国是なので中盤以降に採用すればOK。まあ高貴なる神権で司祭が強化されてるんだからこっちも研究者の産出を加算強化とかしてもいいと思うけどね。そういうMODあるし -- 2024-10-17 (木) 22:22:40
      • 問題はそこで、中盤以降だと科学総裁が生み出す研究なんて高が知れてて能力主義みたいな国是の方がよっぽど強い -- 2024-10-18 (金) 02:29:47
      • それは正直わかる。非平等主義で拡張政策で入植地がたくさんあればけっこう効くかな。テクノクラシーの効果の本体はレベル1から専門特性がある上にこれらが惑星総督としてのバフ効果も持つようになるところだと思ってる。繰り返し研究する時期だと狙った技術を何度も出現させたいのでかなり役立つ(レーザーのための素粒子物理など) -- 2024-10-18 (金) 14:33:08
      • 日本語端折りすぎたな。非平等主義で入植地たくさんだと科学総裁もばかにならないって話と、総督科学者として優秀になるって話と、評議員に狙った特性持ちを置くと繰り返し研究が捗って幸せって話です。 -- 2024-10-18 (金) 14:34:52
  • いつの間にか労働者共同体の寸評がボリュームアップしてるな。食料がだだ余りになるって事は触媒リサイクル装置と合わせる(合金にする)のに向いてる? -- 2024-11-02 (土) 09:56:17
    • 加筆した人だけど、結論としてはどう使っても弱いという結論にしかならなかった。むしろこれを強く使う方法があったら知りたい。後、食料が余るとは言えそこまで余るわけじゃないし、何より通商連合の交易政策を使ったほうが遥かに良いので触媒とは特に相性は良くない。 -- 2024-11-02 (土) 10:36:29
      • そっかー、だとすると他の使い方は……基本資源3種が交易から出るからその分産業区域に回せると考えて、産業区域を強化する方向性かな?資金提供者の価値(と、ポストアポカリプス+放射性栄養生物)でフルフィルメントセンターぶん回したり、変異原性の贅沢でPOP増やしたり、あとは単純に匠の企業で職人強化したり? -- 2024-11-03 (日) 11:00:48
      • だから相互扶助の交易政策自体が弱いと思うので、相互扶助に変えて通商連合を使うべきだと思う。 -- 2024-11-03 (日) 13:31:53
      • 食料と鉱物で艦隊を作れるようになるDLCがあるじゃろ? -- 2024-11-03 (日) 15:16:31
  • 熱い探検家はジャンプで星系調査出来るのが良いな
    星系基地もジャンプでできるし
    マローダーや没落で塞がったところも余裕をもって独占できるし、むしろ安全地帯
    がんがん探索して、テクノロジーの遅れを補える
    なお、隣が浄化だった場合は諦める -- 2024-11-15 (金) 12:42:13

*1 言うまでもないが、軌道爆撃やコロッサスによる殺害は除く。
*2 ただし、算出時の仕様上、「洗練されたプロトコル」とのシナジーはそれほど強くなかったりする。逆に「帯域混雑」を取得した際の悪影響もあまり大きくはならない。