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防衛拠点

Last-modified: 2018-04-08 (日) 08:52:06

Outdated!!
本項の内容は、ver.2.0で消滅した。最新版には存在しない。

 

建設船で防衛拠点を建設することができる。
最初は小さな防衛ステーションしか建設できないが、技術を進めていくことで最終的に戦艦数隻分に匹敵する戦闘力の要塞を建てることができるようになる。
またどのサイズの防衛拠点であっても建設にかかる時間は同じ(100日)になっている。

防衛拠点は密集して建てられないようになっており、かなり長い距離(小さな星系であれば全体を覆うくらい)をおかないと複数建てられないため、互いの射程内に入れて連携させるのは難しい。

防衛拠点は装備に応じた維持費が掛かることにも注意したい。

防衛拠点一覧(Ver1.8) Edit

コストなどの細かな数値やセクション等の詳細は艦艇設計を参照。

ステーション名セクション数基礎耐久値基礎装甲値(ダメージ軽減率)
防衛プラットフォーム25,00015(14%)
防衛ステーション415,00030(20%)
要塞440,00044(25%)

防衛拠点の必要技術一覧 Edit

技術名コスト効果
深宇宙ステーション
(Deep Space Stations)
1,000ステーションアンロック:防衛ステーション
深宇宙軍事基地
(Deep Space Installations)
3,000ステーションアンロック:要塞

防衛拠点の強化技術一覧 Edit

技術名コスト効果
工兵部隊
(Corps of Engineers)
1,800-15%防衛拠点建造コスト
+25%防衛拠点耐久力
同期発砲パターン
(Synchronized Firing Patterns)
6,000+10%防衛拠点攻撃力
量子撹乱装置
(Quantum Destabilizer)
2,200量子撹乱装置の解禁
空間蓄電器
(Capacitor Fields)
2,200空間蓄電器の解禁

専用装備 Edit

  • 近接機雷
    範囲内の全ての敵に、毎日20%の確率で:
    ダメージ: 5-15
    装甲貫通: 75%
    のダメージを与える。 シールドは貫通しない。
    通常の射撃のと同じく命中率を20%として命中判定を行うため、コルベットや駆逐艦には確実に当たらず、技術が進めば巡洋艦にも当たらなくなる。
    (Ver.1.9.1時点で回避19%にした巡洋艦にダメージが入り、回避20%でダメージが入らないことを確認)
    唯一戦艦には当たるが船体値に対するダメージが低くほとんど効果はないといって良いため、これを積む意味はないだろう。
  • 亜空間スネア
    FTL準備時間+400%、FTL移動時間+50%(これらの詳細条件は不明)、緊急FTLのクールダウン+100%、この装置がある星系へFTLしてきた敵軍は必ずこの装置のそばに出現する。
    (出現位置は移動経路から確認可能、具体的には装置を積んだ防衛拠点と星系の中心の間に出現し、侵入してきた艦隊は星系の中心を向いて現れる)
    この効果を使うことで確実に敵艦隊の後ろを取れるようになるため、自軍艦隊を使って敵艦隊を迎撃する場合に使用できると有効である。
    FTLを捕らえる効果は特にハイパーレーンを使用している艦隊に有効。 敵の緊急FTL後の再登場までの時間が長くなる(?)ので、いったん敵の主力を誘いこんで追い払ってからの反転攻勢がしやすくなる。
    敵の侵攻方向があらかじめ分かっているなら、星系の端にステーションを建てればこの装置がなくても敵艦隊を捕捉することはできる。
    安く作った防衛プラットフォームにこれを積んで国境周辺の星系の真ん中に置いておけば、FTLのたびに敵を星系中央に引き寄せるのでワープやハイパーレーンを使う敵の進軍速度を半減させることができる。
  • シールド減衰装置:範囲内の敵のシールド量を25%減少、月間回復量を5%減少
    割合でシールドHPを減少させるため、シールドを搭載している艦隊に限っては近接魚雷より非常に有効となる。
  • 量子撹乱装置:範囲内の敵の射撃レート-15%
    単純に敵の火力が減少する強力な効果を持つ。
    他の敵艦隊へ悪影響を与える装置に比べて確実で効果も高いため敵艦隊の迎撃用にはまずはこれを搭載したい。
    ただし2つ積んでも効果は重複しない。
    後半になると艦船の装備や提督のスキル、伝統、技術、戦略資源など様々な要素で発射レートが高くなるため相対的な効果量は低くなる点にも注意。
  • 空間蓄電器:範囲内の味方のシールドを月間+20%回復
    戦闘中に効果の期待できる回復量ではないため過信は禁物。
  • ナノマシン群:範囲内の味方の船体値を月間5%回復
    戦闘中に効果の期待できる回復量ではないため過信は禁物。

装備 Edit

長時間敵の総攻撃を受けやすい性質を考慮して装備を決めたい。

兵器スロット Edit

基本的には敵艦隊や自軍艦隊の装備に合わせて選択しよう。
ミサイル類は敵の対空砲射程内だと撃った瞬間に撃墜されるレベルで、ほとんど役に立たないことが多い。
航空機類も、上述の欠点に加えて撃墜されると回復までに長い時間がかかるので、長期戦では後半全く機能していないことが多い。
レーザーやレールガンなどの通常火器と対空砲だけで固めるのが安全だろう。
亜空間スネアを装備するのであれば、武器の射程がほぼ無意味な項目と化すので、L武器とS武器の違いはほぼ追尾と装甲貫通だけになる。
すると、対シールド武器は装甲貫通が全く意味をなさないので、追従の高いS武器で確定になることになる。
これに小型機対策をやらせるとすれば、必然的に残りの装備は装甲貫通の高いプラズマなどになる。
装備の一例として、Sディスラプターと対空砲で固めたセクションと、M・Lのプラズマ砲で固めたセクションというのはver.1.8.3現在一つの有力解。

ゲーム後半では、艦隊の規模がどんどん大きくなっていくのに対して防衛拠点の性能がついて行けなくなる上、提督などによる補正がなく大きな効果が期待できないため、武器を搭載しないことで電力を守備に回したりコストを削減するのも手。
例えばナノマシン群のみを搭載し、兵器や汎用スロットを一切搭載しない防衛プラットフォームはコストも維持費も安く、艦隊の修理速度を大きく上げられる。

汎用スロット Edit

相手の装備がわかっている場合はそれに合わせて選択することで生存時間を伸ばせるため適切な選択を行いたい。

装甲は高い船体値との相性が非常にいいため、相手の装備がわからない場合や混在している場合にはシールドより優先してあげたい。
ただし基礎と追加装甲および装甲ボーナスを合わせた値が一定値を超えた分は効果がなくなるため積みすぎはコストの無駄となるため注意したい(詳細は装甲を参照)。
特に装甲ボーナスは設計画面には反映されないので実際に建設した後に艦船の詳細から確認しよう。
(カーソルを合わせると表示されるツールチップや、選択後に表示されているボタンから確認できる)

シールドはSlot_Auxiliary.pngスロットの搭載可能数が多く、汎用スロットにもComponent_Small.pngスロットやComponent_Medium.pngスロットが使えるため相性は悪くはない。
特に小規模艦隊を迎撃する場合には効果が高くなる。
ただし、相手の規模が大きくなると船体値の高さも合わせて結晶含有装甲の方が効果は高くなる。

コメント Edit

  • とりあえず作成しました。判りにくい箇所ありましたら、加筆・修正等お願いします -- 2017-07-05 (水) 13:19:36
  • (作成者を揶揄する意図でなく、防衛拠点の記事内容として)ひとこと、「ゴミ」って -- 2017-12-28 (木) 22:07:51
  • 書いてしまえばいいのじゃないかな、とか -- 2017-12-28 (木) 22:08:25
  • ただ単に君が上手く使えてないだけでしょ -- 2017-12-29 (金) 06:42:11
  • 前提にもよるけど、自国内で戦うという時点ですでに悪手なんだよな、このゲーム。調和の砦がある程度じゃ覆らないくらいに。それが自国領土以外に建てられなくなった時点で少ない使い道がさらに減ったのは確か。しかし艦隊戦力的に勝てないときに頼りになるのも間違いはないからゴミは言い過ぎ。しかし非常に使いづらいし、普通にやってて使うシーンはせいぜい艦隊の修理速度を上げる程度。少なくともNPCのような使い方をするくらいなら建てない方がましな程度には使いづらい。しかし改めて読んでみると内容があれだから書き直してみるか。 -- 2017-12-29 (金) 07:46:07
  • 汎用スロットの項で言ってる設計画面に反映されない装甲ボーナスってなんや -- 2018-01-06 (土) 01:57:30
  • 戦略資源「ニュートロニウム鉱石」や繰り返し研究「高密度素材」で増える装甲+〇%ってやつだよ。要塞だけじゃなく普通の艦船でも同じだから装甲の載せすぎはコストとスロットの無駄だから気をつけようね、ということ。 -- 2018-01-06 (土) 06:57:57
  • 同盟状況によっては多方面から敵艦隊が来る場合もあるので、それを想定して配置しておくと気休めにもなるよ。要はRPと使い方次第。 -- 2018-01-06 (土) 20:39:47
  • 建築に移動+100日掛かるし、維持費重いしで、前もってピンポイントで必要な場所がわかってない限りはどうしても縛りかRPな使い方になっちゃうよね。いくら同盟してようが開戦後すぐに敵の惑星を何処か落とせば、AIは仲が悪い同盟でもそこを取り戻しにくるからそれでコントロールする方がよほど楽。 -- 2018-01-07 (日) 00:00:56
  • せめて密集して建てられれば後半も戦えるんだが…… -- 2018-01-11 (木) 07:24:31
  • そこでハイパーレーン縛りですよ -- 2018-01-12 (金) 01:03:00
  • ギガエンジニアリングでイゼルローン要塞レベルの奴が作れたらなぁ -- 2018-02-17 (土) 01:56:38
  • 2.0でタイタン用のイオンキャノン(X兵器より大きい)を要塞の防衛装置として置けるようになるらしいし次バージョンに期待だな。 -- 2018-02-17 (土) 08:00:40
  • 海外のフォーラムが荒れてるけど、2.0からはハイパーレーン以外なくなるからこの項目超重要になるな -- 2018-02-20 (火) 16:59:59
  • 2.0になったら宇宙港とこの宇宙基地のページは合わせる形になるかな -- 2018-02-21 (水) 18:42:03

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