MOD作成ガイド/コメント

Last-modified: 2024-03-31 (日) 15:56:12
  • 一から記事作成する気力はなかったので、せめてwikiを見たMOD作る気ある人がsteamのガイドにたどり着くように導入部分の項目作りました。ついでにコメント欄も追加。 -- 2018-05-03 (木) 04:05:27
  • 自分が投稿したMODをアプデするときって、Fetch Infoを押して、Uploadであってます? -- 2018-12-16 (日) 17:07:41
  • 今何故か2.1から2.2にMODを更新アップロード出来ません、対応バージョンを更新するだけなのですが。.modファイルの書式変わったんですかね、更新してる方も居るみたいなのですが -- 2018-12-21 (金) 22:55:30
  • MODの翻訳してるんですけど、政体と国是の文章もlocationファイルの中にあるんですかね?それっぽいのが見つからないのですが -- 2019-05-02 (木) 06:01:33
  • 新ランチャーになってからModをあげるとサムネ画像が設定できないですね… -- 2020-02-27 (木) 23:40:01
  • どうやらサムネの名前をthumbnail.pngに統一する必要がある模様 -- 2020-02-27 (木) 23:48:32
  • ↑×3ソウダヨ -- 2020-04-28 (火) 16:34:22
  • ゆっくり項目を追加します -- 2020-04-28 (火) 16:57:39
  • ローカル化のためにMODツールからダミーMODを作成したいのですが、「MODを作成する」 -- 2020-05-20 (水) 09:02:43
  • すみません、途中で送りました。「MODを作成する」がアクティブにならず押せません。どこかで設定が必要でしょうか。 -- 2020-05-20 (水) 09:03:32
  • MODの日本語化MOD作ってるんですけど、ローカルの段階では翻訳が適用できるのにそれをサブスクして使うと訳が反映されないんですけど、何が原因ですかね? -- 2020-06-01 (月) 17:29:51
  • ↑原因はよくわかりませんがローカル段階のMODのファイルを認識されないところに動かすと反映されるようです -- 2020-07-21 (火) 18:40:20
  • PC入替えでワークショップに上げてるMODの修正が出来なくなりました。古いPCからフォルダコピペしてもMODツールでヒットしません。何か見落としてますでしょうか? -- 2020-10-30 (金) 14:25:50
  • ↑Documentsのパスが変わっていたためでした。お騒がせ致しました。 -- 2020-10-31 (土) 20:33:53
  • ポートレートの文字コードの部分筆者の方は本当にその文字コードで動いているのでしょうか? 文字化けが起きるlocalisationはともかくSHIFT-JISでは動くのにUTF-8にした途端おかしくなります -- 2020-11-23 (月) 08:32:37
    • その部分の筆者ではありませんが、ゲームに最初から入っているlocalisationファイル(ロシア語や中国語)は全てUTF-8ですし、日本語化MODで使われている文字コードもUTF-8です。動かない原因は、何か他にあるのでは。 -- 2020-11-23 (月) 17:01:34
      • 内容が質問と変わっているようですね localisation以外の話です -- 2020-11-23 (月) 21:48:42
    • 一番怪しいのはBOMの有無。localizsationはBOMあり、commonの大半やeventsはBOMなしでないといけない。ポートレート周りは知らないので、自分で試しとくれ。 -- 2020-11-23 (月) 19:52:11
      • なるほど 試してみたら確かにそのようですね ありがとうございます -- 2020-11-23 (月) 21:49:51
  • 最新版でのポートレートMOD作成講座を発見。先方に掲載許可もらえ次第追加しておきます -- 2021-03-01 (月) 21:10:01
    • 許可もらえたので追加しました -- 2021-03-02 (火) 20:59:08
  • 国旗追加で文法あってるのに表示されない…MODファイルに入ってる状態じゃ有効化されていないのかな? -- 2021-03-01 (月) 23:40:41
    • 一応プレイセットには表示されていて有効化もしてあるけどテストで国旗選択に行っても何も表示されない…元のMODでは表示されてるのに -- 2021-03-01 (月) 23:42:21
      • 二か月前だから解決しているかもだけど、自作Modをondrive以下に作成した時にプレイセットに入ってても反映されない現象はあった、パスに「ドキュメント」って日本語が含まれてたからOneDriveじゃないローカルの別のフォルダに移動したら反映された -- 2021-05-06 (木) 11:36:34
  • 久しぶりにMODを作成したので忘れていたがDDSファイルはA8R8G8B8形式で保存しないと画質が悪くなる。 -- 2021-05-07 (金) 12:02:50
  • EXTRA EVENTみたいにメニュー画面から艦艇が沸くようなMOD作ってみたいがどうすれば良いか元MODみてもよくわからない。 -- 2021-05-07 (金) 23:59:38
  • 作成時の忘備録として。buildingはMOD内にバニラと同名のエントリーを作ればバニラファイルを汚さずにその建物だけ上書き可能。ただし問題もある。 -- 2021-05-09 (日) 13:29:00
    • 上書きした場合、その建物由来のModifierが壊れる。例としては、希少資源建造物のようにmodifierでその星に建てられる上限が決まっている場合は壊れる(常に0個になる)。 -- 2021-05-09 (日) 13:31:04
    • 試してみました。クリスタル鉱山みたいに惑星特性で上限が決まるタイプの建造物で問題が発生しましたが、上限がなかったり1固定だったりする建造物は大丈夫でした。 -- 2021-05-12 (水) 10:49:12
    • 英語版wikiによると「is_capped_by_modifierがyesなのにbase_cap_amountが規定されていないなら0になる」ということなので、それが原因っぽいですね。ただし、base_cap_amountを指定するだけでは惑星特性による上限よりもそちらが優先されてしまうため、それによる解決は失敗しました。 -- 2021-05-12 (水) 10:49:24
    • 職業にも同じ問題があり、職業枠で制御される職業(つまり大半)ではエントリー単位の上書きで無効になってしまいました(従僕などの職業枠で制限されない職業では大丈夫でした)。 -- 2021-05-12 (水) 11:39:24
  • MOD読み込み時のエラーとかってどっかのデバッグログとかから見れるのだろうか… 自作のMODを作ったは良いが、コンソールからイベント叩いてもnot foundになってしまっているから多分イベント読み込み時に何かしらエラーが起きてるとは思うんだけど… -- 2021-05-12 (水) 22:23:19
    • デバッグのやり方は分からないので回答とは違いますが恐らくイベントidが割り付けられてないか、イベントのフォルダの名前と場所が違う可能性があるので確認した方がいいと思います。間違ってたらすみません。 -- 2021-05-14 (金) 10:21:23
      • MODファイルのPathに記載しているフォルダ構成と実際の場所を合わせ直しましたがやっぱり駄目ですね… ランチャーから自作MOD見るとちゃんとファイルサイズが適正に表示されているので指定は合ってるはず。 だけどイベントIDが振り当てられないとなるとMODの記載のどこかがバグってるとは思うんですが、それを確認するためにもデバッグログが見たい… -- 2021-05-14 (金) 16:45:59
    • 3.xになってからMODを作ってないから2.x時の情報だけど、Windowsなら「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\game.log」に保存される。ただ、ログの量がエグい事になりがちなので、本質的な原因を探すのは骨が折れる。 p.s. 上の人が挙げたもの以外だと、「{」「}」「=」辺りの過不足が定番のミス。 -- 2021-05-15 (土) 01:46:01
  • 自作MOD導入している方に質問なんですが、このページのリンクにある [JP]イベントmod作成入門~基礎構文編 のサンプルイベントをまんまコピペして動かしたんですがイベントが一切発生しませんでした。(イベントID自体割り振られてないっぽい) これの解消方法ご存じの方っていますか?ちなみに各ファイルの文字コードとBOMの有無は確認済みです -- 2021-05-14 (金) 16:49:37
    • すいません。自己解決しました。 とりあえず同じようなことになった人のヒントがてらおおよその条件記載しておきます。 -- 2021-05-14 (金) 17:01:55
      • 動かなかった自作MODを置いてた場所がコレ C:/Users/${ユーザー名}/Documents/Paradox Interactive/Stellaris/mod/sample -- 2021-05-14 (金) 17:03:13
      • そしてMODの置き場所を変えた結果 D:\SteamLibrary\steamapps\workshop\content\281990\sample -- 2021-05-14 (金) 17:04:34
      • Stellarisの実行ファイルを置いてたのもDドライブ側だったので、ドライブ跨いで参照しに行けなかったことが原因だったっぽいです。冷静に考えればそりゃそうだよなって結果でした -- 2021-05-14 (金) 17:07:38
  • paradoxランチャーからmodをsteam workshopにアップロードしたいのですが、modをアップロードしようとすると 「ファイルが見つかりません。(k_EResultFileNotFound)」というエラーが出てアップロードできませんでした。どうすればよいでしょうか? -- 2021-08-22 (日) 07:36:02
    • 自己解決しました。先に中身のない名前だけのダミーmodをアップロードしておき、その後に中身を入れて更新することでmodをアップロード出来ました。 -- 2021-08-22 (日) 09:40:02
  • 艦船の3Dモデルをプラモとかからツールで3d化した奴は使って良いのだろうか?ガンダムや銀河英雄伝説のmodもあるし大丈夫かな? -- 2021-10-09 (土) 23:49:30
    • どう考えても著作権に引っかかるので、 -- 2021-11-02 (火) 02:43:16
      • 途中送信。許可申請(絶望的)するかネット利用とか配布とか動画配信とかせずにあくまでひっそり楽しむくらいにしておくべき。他人が堂々と赤信号渡ってるからって自分がそれをしていい道理はない。 -- 2021-11-02 (火) 02:45:33
      • アニメ作品は別にして、艦船に著作権ってあるのか? 戦艦大和の著作権が大日本帝国海軍にあったとして、その権利者がmod製作者を訴えてくる可能性は?そもそも大和に著作権があったら真っ先に宇宙戦艦ヤマトが訴えられてるだろうし、艦これも訴訟対象だな。 -- 2022-09-29 (木) 19:22:32
      • 実在の艦隊は著作権があったとしても消滅済み。この場合問題になるのはプラモの販売元が持つ著作権の侵害(私的利用のための複製)ですが、彼らは商品化の権利しか持っていない可能性と実在艦隊の権利が消滅していることから、模型で権利を獲得している場合があると思います。これについては販売元に確認するのが間違いないかと想います。権利元が訴えてくる可能性については金銭の発生がないこともあり皆無でしょうが、バレなければ物を盗んでいい。と同じ考え方なのであくまでも褒められたことではないと認識しておくべきです。個人的「使用」であれば全くもって問題ありません。 -- 2022-09-30 (金) 11:03:38
      • さすがに例えが不適切で窃盗罪とはあまりにもかけ離れている。占有離脱物横領罪という罪があるが敢て例えればそれに近い。つまり「その辺に捨ててあるものを勝手に拾って持って帰ったら罪だよ」と法律は規定しているのだが、それが犯罪だと認識していない人はあまりにも多いし、現実的にはそれが検挙されることもない。 -- 2023-04-10 (月) 03:24:35
  • ステラリスのNameListMODを作ったんだが、オリジナルの方はゲームに反映されるのに、ワークショップからダウンロードしたのは反映されない・・・何故だ。 -- 2022-04-04 (月) 23:30:34
    • 自分で作ったMODは、ワークショップにあげた方は反映されません。基本的にオリジナルとワークショップのやつの中身が同じであれば互換性などには問題はありません。 -- 2022-04-14 (木) 13:49:01
  • 日本語化MODが出てない英語のMODを日本語化したいのですが、各ファイルの先頭行及びファイルの「l_言語」部を「l_japanese」にしたりフォルダがあれば「japanese」に変更しない場合~~、、程度で具体的なやり方がここに載っていません。誰か教えてください。お願いします。 -- 2022-08-01 (月) 22:58:59
    • 日本語化したいMODのファイルにlocalisationと書かれたファイルがあると思います。そのファイルの中に入っている〇〇_l_english.ymlと書かれたファイルがあると思いますのでそれをコピーしてコピーしたやつを〇〇_l_english.ymlから〇〇_l_japanese.ymlにして中身を翻訳すればいけると思います。 -- 2022-08-02 (火) 17:03:41
      • 自力で調べもしましたが、現在のバージョンでのMODファイルの開き方が分りませんでした。どうやったら現在のバージョンでMODファイルを開けるのでしょうか? 教えてください。お願いします。 それと昔のバージョンでの説明にはMOD,IDの記憶やファイルのバックアップ、あるいはコピーが必要と書いてありましたが、現在のバージョンでも必要なのでしょうか? そのことも教えてください。お願いします。 -- 2022-08-03 (水) 02:57:56
      • 亀だけど。標準的な環境だと、Steamフォルダの\steamapps\workshop\content\281990\ ここにWORKSHOPから手に入れたMODが格納される。で、WORKSHOPのMODページの?id=以降の数字で検索すると、該当MODが格納されたフォルダに行き当たる。そこにlocalisationってのがあるから、あとは1枝の説明通りにコピペ&書き換えして、とりあえず表示さえされれば良いのなら行頭のl_englishをl_japaneseにすれば完了。 -- 2022-09-28 (水) 22:07:57
      • 要は日本語環境でdec_○○とか表示されるのは、日本語ファイル(〇〇_l_japanese.yml)がないからなので力技でも作っちまえば解決する。って事です。DeepLとかで翻訳すればある程度遊べる環境になるしね。IDの記憶~が何を言ってるのかは良くわからないけど、IDは検索で必要。ファイルのバックアップはlocalisationにファイルを追加してるだけだからいらないんじゃないかな? 日本語環境で表示が乱れている方は参考にして貰えると嬉しい。 -- 2022-09-28 (水) 22:12:42
  • まさかとは思うけど、**.ymlは普通のテキストエディタで開けるからね。更新はされてるけど英語版ファイルしか入ってない(当たり前と言っちゃ当たり前)MODは星の数ほどあるから、暫定日本語化のやり方は覚えておくといいよ。 -- 2022-09-28 (水) 22:18:07
  • A国が特定の国是を持っているときに①A国から別のB国への外交態度に補正➁B国からA国への外交態度に補正をそれぞれかけたいんですが,①はtriggered_opinionの書き方で普通にできた者の➁ができません. -- 2023-01-23 (月) 01:30:56
    • trigger = {has_valid_civic = civic_specified NOT = { is_same_species = FROM } } opinion = { base = -200 }←たとえばこれで特定の国是(civic_specified)を持っているときに他種族の相手国に外交態度-200が付くと思うんですが動きません -- 2023-01-23 (月) 01:33:11
    • opinion_modifiersの記述は、FROMの国家に対するROOT側の態度という形で反映されるので、双方向に補正をかけたいのであれば「B国(FROM)に対するA国(ROOT)の態度」と「A国(FROM)に対するB国(ROOT)の態度」という2つの別々の定義を用意する必要があります。断固たる殺戮機械と独善的な奉仕機械の相互の態度補正の例として、common\opinion_modifiers\00_opinion_modifiers.txt内の「triggered_terminators_opinion_of_servitors」「triggered_servitors_negative_opinion_of_exterminators」の2つを参考にすると良いかもしれません。その辺もし確認済みであればすみません。 -- 2023-01-23 (月) 21:37:46
      • 狂信的な浄化主義の相互補正を参考にしてopiniton = {add = -200 以下条件 }の書き方で前述した①すらも補正がつかず,triggerに条件を書くと①に対応するopiniton_modifierはちゃんと補正を載せましたが,上記の「trigger = {has_valid_civic ...」のように➁に対応するものを書いても補正がつかなかった,という状況です. -- 2023-01-23 (月) 21:58:41
    • なるほど…。civic_specifiedはStellaris本体をgrepかけても見つからなかったのでオリジナルの国是なのではないかと思っていますが、こちらはスペルミスなどなく正しく指定できているでしょうか。ゲーム起動時のエラーログ等が出ているのであればそれがヒントになるのですが -- 2023-01-23 (月) 22:40:54
      • これからエラーログ出ないかとかの実験するので今できる回答だけ.やろうとしてることはオリジナルの国是想定です.適当な既存国是と思っても差し支えないと思っていましたが(「特定の国是」くらいの意味の単語ですがもっと言えばhogeと変わらない意図で例文を書いていました),オリジナル国是の場合はscripted_triggerかどこかで別設定が必要かもしれなかったりするわけでしょうか…… -- 2023-01-23 (月) 22:54:15
      • オリジナル国是自体の定義がちゃんとできていれば書き方は同じになると思いますね。その定義に記述ミスがあってゲーム側が国是を認識できてなかったりとか、しっかり定義できていてもスペルミスで定義を呼び出せていなかったりするケースをまずはエラーログから探ることができればな、と。 -- 2023-01-23 (月) 23:02:48
      • エラーログ確認しました.スペルミスで定義を呼び出せていないだけで,修正すると意図通りの補正が乗りました.ありがとうございました. -- 2023-01-23 (月) 23:34:13
    • もし特にエラーログ等も出ていないのであれば、原因切り分けのためにhas_valid_civicの代わりにhas_civicを使って動作するかどうかも確認してみてください。英語Wikiの説明を読んだ感じだと、前者は国是が設定されていても有効でないと判定されないようです。後者は国是が設定されている国家なら無条件で判定してくれるようです。 -- 2023-01-23 (月) 22:46:10
  • もうここ見てる人もあまりいないかもしれないけど、もし誰かいたら教えてほしい…… イベントmodの作り方で、ここで紹介されている記事のほかに開設してるページとかないでしょうか、「特定のテクノロジーを研究済みの場合に発生するイベント」を作りたいのですが、同じ条件で複数のイベントを作っても、「①のテクノロジーを条件にしたイベントは発生するが、②③④の派生テクノロジーを条件にしたイベントは発生しない」という状態に……色々試しても解決策がわからない…… -- 2023-01-24 (火) 14:00:28
    • イベントは詳しくないですが個人的に役に立ったデバッグtipsのリンクを共有することはできます ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2884998193 -- 2023-01-24 (火) 14:45:54
    • イベント回りの資料は日本語だとこのページで紹介されているリンク先ぐらいしか私も知らないですね。イベント発火の導線(on_actions)とかが思ってたのと違うタイミングで動いているか、イベント定義がエラーになっていて動作していないか、イベントのtriggerの記載ミスで処理の所まで行っていないかとか、まずはその辺の切り分けしてもらって、駄目な部分がはっきりしたらそのコードを示していただければ、なにかしらの回答はできるかもしれません。どこかに丸ごとアップでもいいですけど。とりあえずはエラーログ見たり、ログ出してみたりするのがいいかと -- 2023-01-24 (火) 19:27:48
  • ここのmod作成ガイドによると、ポートレートmodの設定ファイルの場所はmod/任意1/gfx/portraits、リンク先のsteamのガイドによると、mod/任意1/gfx/portraits/portraitsで違っているのだけれど、どちらが正しいのかわかる方いますか?この設定ファイルの場所はどこでも指定していないのでデフォルトの場所を自動的に探す仕様だと思われ、違う場所だと認識されないはず。ちなみに、画像ファイルの置き場所についてもここのガイドだとmod/任意1/gfx/任意2、リンク先のガイドだとmod/任意1/gfx/models/portraits/任意2と食い違っているけれど、この場所は設定ファイルで指定する形なので設定ファイルさえ認識されていれば問題ない気はします。実際にやってみたところ設定ファイルはどちらの場所に置いても認識されませんでした。mod/任意1/common/species_classesに置く(これはどちらのガイドでも同じ)リストの方はちゃんと認識され、追加した種族が一覧には表示されました。画像が認識されていないので空欄なのと、日本語化ファイルも認識されていないようでリストで設定した「キー」のままでしたが。日本語化ファイルはmod/任意1/localizatonに○○_l_japanese.ymlというファイルを置くという指定でしたがうまくいきませんでした。そもそも、リンク先のガイドだと【mod\(フォルダ名1)\gfx\models\portraits\(フォルダ名2)\】(つまりバックスラッシュ)でこちらのガイドだと【mod/(任意1)/gfx/(任意2)/】(つまりスラッシュ)でフォルダの区切りが違うわけですが……ポートレートmodを正常に動かせている方いらっしゃいましたらご教授願います。 -- 2023-04-19 (水) 18:42:48
    • リンク先のガイド制作者です。このガイドの大元を作ったのは結構前ですが、現状も同様の構成で正常動作しております。不安な場合は、他のポートレートMODの中身も参照しつつ、作るのがいいかなと思います。当方のガイドも、当時あった他の方のガイドと当時の環境で動作していたポートレートMODの構成を元に自分で動作確認したうえで制作しています。 -- 2023-04-19 (水) 19:37:41
    • 更新履歴見る限り、Mod作成ガイドのページは長い間更新が止まっているようなので、古いバージョンの頃の参考情報と捉えておいた方が良さそうです。 -- 2023-04-19 (水) 21:45:13
      • 情報有り難う御座いました。設定ファイルの場所はgfx/portraits/portraits/が正しいようです。まだ全然上手くいっていませんが、とりあえず設定ファイルが認識されるのは確認できました。ちなみに、最初にファイルが認識されなかった理由は(場所が違っていたのもありますが、正しい場所に置いた時に)あまりにも適当なファイル名をつけていたために、たまたま他に同名のファイルがあり上書きされていたからのようです。テストとは言えちゃんとファイル名を決める必要がありますね。ローカライズymlが認識されない理由はまだ不明です。 -- 2023-04-20 (木) 03:20:05
    • ローカライズファイルはBOMありで保存されていますか?ローカライズファイルだけは、BOMありにしないと認識しません。 -- 2023-04-20 (木) 05:00:50
      • ご指摘有り難う御座います。.ymlが認識されなかった理由は仰る通りBOMありでなかったのと、行の先頭にスペース(or TAB)がなかったことのようです。グラフィックは一通り認識されるようになりました。バイオロジカルは普通に遊ぶ事もできそうです。機械知性の方は特性「機械」が付かないため居住性0%になってしまっていてこのままだと使えなさそうですが(汗 -- 2023-04-21 (金) 03:22:11
      • リンク先の記述でちゃんと機械知性は機械特性つきますので、つかないのであれば、記述ミスが考えられます。 -- 2023-04-21 (金) 04:53:18
      • 動作確認の際に必ずエラーログを確認することをお勧めします。定義の記載ミスなどあれば、エラーログに出るはずなので原因切り分けもしやすくなるはずです。ゲームのインストール場所を変えていないのであれば、以下のパスに出力されているのではないかと思います。 C:\Users\(ユーザー名)\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\error.log -- 2023-04-21 (金) 19:51:07
      • エラーログを見たら文字化けしまくっていたので名前設定がおかしいということはわかりました(汗 機械知性についてはどうやってもあの記述だけでは【機械】特性が付かないのですが、ゲームスタート時に帝国を作る時点で志向でゲシュタルト意識と統治形態で機械知性を選ぶと自動的に【機械】特性が付くので自分で遊ぶ分には問題なさそうです。ランダマイズをyesにした場合はなんかまずいことが起きそうな気がしますが。あと機械知性の特性なのかわかりませんが、リーダー候補は全部最初のポートレートに統一されてしまうようです(指導者だけは自分で選べます)。有機種族であれば登録してあるポートレートからランダムに選ばれます。記述は同じなので恐らくは機械知性の仕様なのでしょうね。色々ご教示頂き誠に有難う御座いました。 -- 2023-04-22 (土) 21:52:08
      • 私の環境では機械知性でもリーダー候補のポートレートが固定になるなんてことはないので、記述ミスか、ご自身で書いたコードが意図しない挙動をしているかですかね。
        このWikiからリンクされているポートレートに関するガイドの内容というのが2つあるのでどちらを参考にされたのかわかりませんが、記述ミスがないとするとM_Gamelin氏のガイドの記述の方でしょうか。
        こちらのガイドだと性別で表示させるポートレードを出し分けていますが、性別なしの場合が考慮できていないように見えます。
        もしかしたらガイド記載当時はそもそも性別なしの種族の概念がなかったのかもしれません。
        性別なしかどうかの判定はgender = indeterminableです。
        gender = indeterminableの使い方がよくわからない場合は、下記リンク先の4章のソースを参考にしていただければと。
        ※このガイドも若干古いので注意してください
        https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2766755737 -- 2023-04-22 (土) 23:02:33
      • 特性「機械」は機械種族固有特性ではなく、機械知性の創生種族の特性なので、ポートレート側で追加する必要はないです。つけてしまうと、機械知性以外でそのポートレートを使用した時にも機械特性がついてしまいます。 -- 2023-04-22 (土) 23:07:59
      • あー、なるほど。有機種族はgender = yes にしてあるのに対して確かに機械知性はgender = noにしていました。そこ以外のコードは同じなのでジェンダー指定で上手く動作していなかった可能性は高いです。参考元を参照して書き直してみますね。(まぁ機械知性をgender = yesにすれば上手くいくかもですが) -- 2023-04-23 (日) 01:00:28
  • 戦闘時のみに艦船・艦載機の移動速度を下げるコードを知りたいのですがどなたか教えていっただけませんか。 -- 2023-07-08 (土) 17:57:48
  • ボイスロイドMODのように、追加種族をRobotポートレートでも使用したいのですがどこにどう記述すればよいのでしょう? -- 2023-07-19 (水) 02:40:22
    • 亀レスですが、今それをやろうとして今のところ上手く行っていません(汗 -- 2023-08-26 (土) 03:56:37
  • 排他没落の艦隊をボコったら他の帝国のやつらが図々しくも寄ってたかって排他没落の周りの星系に前哨地建て始めたんだけど、この辺の条件判断ってどのあたりでしてるか分かりますか? -- 2023-08-19 (土) 20:01:40
    • より詳しく言うと、どういう条件を満たすと没落がキレるような行動をも行うようになるのか、を条件分岐してるファイルが知りたい -- 2023-08-19 (土) 22:28:58
    • 単純な艦隊戦力で明らかに劣っていても精神没落の聖地に入植したりするケースも見かけられたので・・・ -- 2023-08-19 (土) 22:33:36
      • 没落帝国関連の挙動からの推測でしかないけれど、AI帝国は没落帝国からの要求に対して、自軍艦隊戦力が50k未満か50k以上かで態度を変えるのでその辺がボーダーになっているような気がする。艦隊戦力が50k以上ある通常AI帝国は没落帝国の機嫌を損ねる行為を躊躇わない。みたいな感じじゃないかな -- 2023-08-20 (日) 02:31:23
  • ここで聞くより、ModdingDenで聞いたほうが早いかもよ、英語必須だけど -- 2023-08-20 (日) 00:54:49
    • プログラムとかでもそうだけれど、結局は他人の書いたちゃんと動くソースを見て参考にするのが一番はやいからねぇ。ステラリス本体にあるeventやら既存のmodやらのソースを見て覚えるのが一番だと思う -- 2023-08-20 (日) 02:27:55
    • https://discord.gg/bHVez2C Modding Denというのはこれのことっス -- 2023-08-20 (日) 20:49:05
    • あちらはあちらで人が多すぎて逆に質問が埋もれやすい。コードを見せるほどでもない質問ならここのコメ欄が日本人にはうれしいね。 -- 2023-08-20 (日) 21:47:54
  • 属国化コストを低減したり属国からの収入をいじれるmodifierってないでしょうか? やりたいことは、特定のMOD国是を有効に持っているときに属国化のときの影響力コストや特化属国への転換時間短縮だったり属国からの収入増加などを生じさせることです。 -- 2023-08-20 (日) 21:50:05
  • それに対応するcountry modifierは無いからcomonn/agreement_valuesや、agreement_presetsの中身を見て対応箇所をhas_civicとかで条件変えることかな -- 2023-08-20 (日) 22:19:04
    • ありがとうございますー。 -- 2023-08-20 (日) 23:53:55
  • オレオレ属国を追加しようとしたときにハマった罠。バニラのoverlord_subjectのローカリゼーションファイルを使わないとpreset_〇〇を新たに作っても認識されない。 -- 2023-08-23 (水) 01:12:45
  • ハイパーリレイを削除すると、かなりのCPU処理が削減できることがわかった。gamestatetimerで計測したところ、ゲーム後半で25~30%ほど高速化する、こんなだからoverlordは人気がなくなるんだ… -- 2023-08-25 (金) 16:10:29
    • 25~30%はでかいな AIがやたらとハイパーリレイ張り巡らせて拡張しなくなるから敷設禁止にしてたけど技術ごと削除でもいいレベルやね -- 2023-08-25 (金) 21:04:24
    • ゲームの基本である移動に関わる部分だからね。すべての艦船が移動する度にハイパーリレイ網を参照しようとするからそれだけでかなり重くなるのは必定。 -- 2023-08-26 (土) 04:00:23
  • AIが将軍や総督を評議会以外で雇うのを止めさせたいが、どこをいじればいいのかさっぱりわからん… -- 2023-08-25 (金) 21:10:32
  • MODで追加された繰り返しテクノロジーを没落が使ってきてビビった。覗いてみたらAIの重き0にして取得できない処理っぽいのをしていたけど、これでも問答無用で突き抜けるのか… -- 2023-09-01 (金) 02:15:09
    • country_types/の国家タイプの定義で、「all_technology_module」が入っている没落や危機は設定にかかわらず全ての技術を取得するようになっているようです。通常の手段では研究出来ない設定の技術でも取得するので、逆手にとって打ち消し用補正のついたダミー技術などを入れれば実質的に繰り返し技術を使用させないようにできるようです。 -- 2023-09-02 (土) 10:09:45
      • 眼から粘液が…ありがとうございまする -- 2023-09-02 (土) 11:35:54
  • 混合進化を弄ったMODを作っていたのですが、開始惑星の設定は、どのファイルにあるのでしょうか?人口の割合や、初期建造物などがどのファイルで決定されているのでしょうか? -- 2023-09-06 (水) 23:06:15
    • 自分もパッとはわからないので探し方だけ書いておきます。
      ゲーム開始時の処理は以下の英語Wikiのリンク先の「Game Start Execution Order」に書かれているものが呼び出されるので、
      英語Wikiの内容を参考にplanet関連の処理を探せば見つかるかもしれません。
      ただし、内容によってはハードコーティングされている(=Modで弄れない)ケースもあるので絶対ではないです。
      https://stellaris.paradoxwikis.com/Game_start_modding -- 2023-09-07 (木) 12:27:45
    • 別のアプローチ方法で言うと、起源特有の建造物などから当該コードを探すという手があります。
      例えば残党起源なら「考古学技術研究所」という施設がゲーム開始時に建っているので
      まずこの建造物の定義をgrepツールでローカライズファイル(localisation/japanese/)から探します。
      探すと考古学技術研究所の定義がbuilding_archaeostudies_facultyだと見当がつくので
      commonやevent配下にこの定義がないか探します。
      この場合は探してみた感じ/common/scripted_effects/01_start_of_game_effects.txtで建造していそうに見えました。
      ハードコーティングされていないのであれば他のケースについてもこの方法で何処に記述されているかを辿れるはずです。 -- 2023-09-07 (木) 12:28:01
    • 改行入れたらかえって読みづらくなった…ごめんなさい -- 2023-09-07 (木) 12:28:38
      • 教えていただいてありがとうございます。探してみます。 -- 2023-09-07 (木) 15:55:43
  • プリセット帝国やミナマールやハビンテやプリキチやチョーズン等の特殊な帝国のデータは何処に格納されてますか? -- 2023-09-12 (火) 07:55:39
    • データが何処にあるかという質問が最近多いですが、grepすれば自力ですぐに見つけられると思うので、リンク先を参考に探し方を覚えると良いのではないかと。今回の質問で言うと、調べるとプリセット帝国はprescripted_countriesに、それ以外は国家によってバラバラで色んなところでcreate_countryしてるのがわかるかと思います。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3032151667 -- 2023-09-12 (火) 20:55:57
  • バニラにあるモデルを流用して艦艇mod作ったら元のモデルよりも10倍くらい(惑星くらい)大きくなった…なんでだろう?利用したモデルは eventship_05_entity(放浪との取引で5隻もらえる巡洋艦) で、自作したのはship_sizesとsection_templatesとglobal_ship_designsだけ。 -- 2023-09-14 (木) 01:41:24
    • どなたか、原因の分かる方はおられませんか…? -- 2023-09-15 (金) 18:55:36
      • 詳細が分からないのでなんとも言えませんが、艦種用のフレームentityの方の設定でスケールが10倍になっているなどの可能性はありませんか?attachを使ってモデルを組み込んでいる場合、親モデルのスケールの影響を受けるはずです。 -- 2023-09-15 (金) 21:54:37
  • Steamに上げる前に、自作modの動作テストしていたんですが、導入後1回目のプレイはちゃんと機能するのに、新しい銀河に行くと機能しなくなります。modの内容はエキュメノポリスの区画を弄るmodなのですが、どういったことが原因なのでしょうか?併用しているmodが原因かと思って付 外しても、機能しません。初回は他modの有無に限らず機能し、二回目以降は機能しない状況です。 -- 2023-09-15 (金) 03:59:34
    • 正直実際にコードを見てみないとなんともだけど、単純に新しい銀河だと前提条件が違っていてevent発火するための条件を満たしていないってことがありがちです。まずはそちらの切り分けを改めてしてみた方が良いのではないかと。それ以外の特殊事例で言うと過去に自分があったのは、次の①、②ぐらいです。①:エラー切り分けの為に、コンソールログ上でevent発火の条件として記述した内容をtriggerコマンドで試しても、何故かそこだとちゃんと判定してくれない条件があった。確かfree_housingだった記憶があるけど今のバージョンでは試してない。eventのimmediateブロック内でifで判定したら大丈夫だったのでそれで回避した ②:静的銀河の場合、普段の銀河生成時に読み込まれる各種イベントを通ってくれなかったり実行タイミングがずれている場合があるため、Mod側のイベント発火のタイミングをずらしたり、自前で補完したりした -- 2023-09-15 (金) 12:21:52
      • ご丁寧に、どうもありがとうございます。event発火条件が銀河事に変わる可能性があるのは考えていませんでした。ありがとうございます。 -- 2023-09-16 (土) 00:43:47
  • 「消費財の消費量がユートピアの豊かさの倍になる代わりに交易価値の算出量も倍になる生活水準を追加するMOD」を作ろうとしたんだけど内部データ除いてみたら消費財消費量も交易価値算出量も数値指定じゃなくて文字列で指定されてたんだよね(幸福度は数値指定だったのに)ひょっとしてこれがハードコーティングってやつ? -- 2023-09-15 (金) 12:49:58
    • @なんとかかんとか って指定されているなら、どこかに数字があるはず。直接数字を入力しても機能すると思う。 -- 2023-09-15 (金) 18:54:21
  • 戦争中の〇〇(安定度)みたいな条件付きのmodifierってたぶんそれそのもの(国是に直接書き込めるようなもの)はないですよね。どうやって実装するのがいいでしょう? -- 2023-09-21 (木) 22:15:18
    • 細かい解説は書ききれないのでここでは割愛しますが、on_actionsっていう特定のなにかが起きた時にイベントを発生させるための仕組みがあるので、これを利用して戦争開始時に専用の帝国補正を付与してあげて、戦争終了時にそれを削除すればいいんじゃないかと -- 2023-09-21 (木) 22:26:27
      • 帝国補正! その手がありましたかありがとうございます。調べてやってみます -- 2023-09-21 (木) 22:27:15
      • on_war_beginningというのがありました。これバニラファイルを書き換えないとイベント発生させられない感じでしょうか -- 2023-09-21 (木) 22:42:49
      • バニラのコードを上書きしなくても対応できますね。資料としてはちょっと古いけどこちらのガイドが参考になるかもしれません。
        https://steamcommunity.com/profiles/76561198332246255/myworkshopfiles/?section=guides&appid=281990
        あとソースコードの参考にするのであれば自分の作ったModでいうとこれを見て貰うといいかも。
        https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2900285811 -- 2023-09-21 (木) 22:57:29
  • ゲーム開始時に起源や国是由来の地上建造物や区域セットする設定はどうやったらできるんだろ 起源や国是のファイル見ても開始時の建造物設定する項目が見当たらないし -- 2023-09-21 (木) 22:55:29
  • > バニラのコードを上書きしなくても対応できますね ありがとうございます。ちょっと話題が別れるので別木にしますが、ここで行われてるようにバニラと同じスコープの中に追加分だけ入れるというmoddingは他の場所でも有効なんでしょうか? 例えば新しい浄化方法を追加するときにMOD上のcommon/policies/以下に作った〇〇.txt中にpurge={}内の新たなoptionを書くみたいな。 -- 2023-09-21 (木) 23:37:59
    • 間違えた。浄化方法は種族の権利だった -- 2023-09-22 (金) 00:17:28
    • 既存コードの上書きに関する仕様は格納されているフォルダ毎に異なるので詳細は英語WikiのOverwriting specific elementsの項目を読んでください。
      https://stellaris.paradoxwikis.com/Modding#Overwriting_specific_elements

      基本的にはon_actionsだけ扱いが特殊になっています。3.8以降は種族定義回りも仕様が変わって既存のタイプ内に新規種族を追加する場合はon_actionsみたいな書き方ができるようにはなったけど、それは英語Wikiにはまだ反映されてなさそう。細かい説明は省いていますが私のガイドでいうと下記の5-2ですね。
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2982605349

      そもそもの上書きに関する仕組みの理解についてはこちらの2~3章を読んでいただければいいかと。
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2900946277 -- 2023-09-22 (金) 12:21:33
      • ありがとうございます。LIOSとかどう決まってるのか知らなかったのですごくためになります -- 2023-09-23 (土) 01:09:20
  • 「狂信的な友好主義」を国是として追加できるMODを考えてるんだけど効果が思いつかない 狂受容限定 受容主義の魅力+999% 使節の数+2 他国の外交態度+100 解読力+2 暗号力-5 艦船連射レート+10% までは考えてるんだけどもっとデメリットとか追加した方がいいよね… -- 2023-09-24 (日) 22:51:58
    • 種族の権利を完全市民権以外選択できない -- 2023-09-24 (日) 23:20:35
    • 他国と全く友好的な条約を結んでいない状態や、宿敵宣言されると影響力が下がる。後は実現方法があるかどうかはわからないけど他国から条約を迫られたら断れない -- 2023-09-25 (月) 00:37:05
    • 素人だから実現出来るかは解らないけど、条約毎に影響力+追加で資源取られる(RP的には譲ってる)とか? あと、大使館置いてる国にバフが掛かるとかあれば面白そうだとは思った。属国化も不可にした方がイメージは合うかもね。 -- 2023-09-25 (月) 01:33:56
    • 軌道爆撃選択は精密のみ、コロッサス禁止 -- 2023-09-25 (月) 06:12:27
    • 無制限戦争禁止(解放のみ)は良さそう。ただブローグはお友達のために手段を択ばない軍国主義者だし、無差別爆撃やコロッサスは使ってもいいんじゃないかな? -- 2023-09-25 (月) 10:17:41
  • うーん、種族A(有機知性)が人工生命パスで種族A´(人工生命体)に変化した際、ポトレは種族Aから変化しないようにしたいのですけど、そういう設定は可能でしょうか?元となる種族A自体はMODとして完成してます。 -- 2023-10-02 (月) 23:32:28
    • 後で変えれるのはさておき、一時的にハゲロボになるのが辛いってこと? -- 2023-10-02 (月) 23:44:32
      • 種族改変の時にポトレ変えられるのを知りませんでした。え!?ってなって調べたら・・・。解決しました!ありがとうございます! -- 2023-10-04 (水) 01:59:31
  • 特定の志向の魅力値を+999% 相反する志向の魅力値を-999%する国是を追加したいんだけどそれぞれの志向ごとの国是名と追加効果が思いつかない 受容主義は決まってるんだけど -- 2023-10-06 (金) 14:55:20
  • 母星をオリジナルの惑星に置き換える起源作ったら最初は普通なのに暫く後に突然第一産業区域が消失するバグが起こってる -- 2023-10-07 (土) 08:39:29
    • 詳細な状況が不明なので原因は分かりませんが、オリジナルの惑星の設定で「district_set」の設定は行われているでしょうか?これの設定が抜けていると区画設定ができなくなるはずです。 -- 2023-10-08 (日) 23:32:28
      • district_setは設定しました。またオリジナルの惑星ではなく試しにガイアや死の惑星等既存の惑星に置き換える起源(前者は生命の播種と異なり居住性変化なし、後者はポストアポカリプスと異なり居住性が好死地性)に変えてみても同じ現象が起こりました。確認してみたらどうも惑星特性が消失してるらしく… -- 2023-10-14 (土) 23:46:32
      • 正直情報が足りないすぎるので、どういう風に作ってるかなどの仕組みの詳細がないとアドバイスしようがないと思う。できてもまずはエラーログを見ること、とかそれぐらいしかいえない…。どこかに一時的にでもコード公開するなりした方が早そう。あとは他作者で同じような事をしているModがあるならそれを参考にするとか。 -- 2023-10-15 (日) 15:26:15
      • https://97.gigafile.nu/1026-c0e205000e5c26aa843cccbabed883b96 これがそのMODです。またdescriptor.modの中身をこのページに書かれている通りに編集してもMODの中身がゲーム中に反映されず、仕方なく他のMODにこのMODの中身をねじ込んで無理矢理機能させたりしていました。 -- 2023-10-21 (土) 21:20:09
      • まだ中の処理終えてないけど、とりあえずエラーログ見たら大量にエラー出てるのでまずはそれを綺麗にした方が良いと思う。ダブルクオーテーションの閉じ忘れとか、未定義の定数を記載していたりとかエラーログから追えるものだけでも問題がかなり出てるのがわかる -- 2023-10-21 (土) 22:21:37
      • 色々調べてやっとわかった。ゲーム開始前の処理で本来付与されるはずの鉱業区域や農業区域の最大数を増やしてくれる惑星特性が付与されない(=0)状態になっているのが原因だと思う。ゲーム開始時の処理で職業枠を増やしてるから最初はあるように見えるけど、2200/2/1に惑星の区域の再計算が入る関係で区域の最大数が0となり消えたように見える。惑星特性は「common/scripted_effects/01_start_of_game_effects.txt」の「generate_start_deposits_and_blockers」でやっているから、この処理を上書きして新規に追加した起源用のコードを足してあげれば良いはず。 -- 2023-10-22 (日) 12:18:47
  • 軍事委員制や直接民主制等の政体名や開始時のメッセージって何処のファイルに格納されてますか? -- 2023-10-13 (金) 22:30:41
  • 3.9.2でのネームリストの作成方法が知りたいです。仕様か何かが変わってるらしく手に負えない状況です。 -- 2023-10-14 (土) 20:28:24
  • ファーストコンタクト完了時のセリフって何処でいじれますか?ハッキングしてないのに「我々をハッキングしておいて~」って言われるのを何とかしたい -- 2023-10-25 (水) 23:41:40
    • nemesis_intel_l_japanese.ymlの中にあるaction.1.desc_hacking_01のローカライズをご自身の考えるお好きな文章に置き換えるのが一番手っ取り早いと思います。 -- 2023-10-26 (木) 07:51:06
  • コロッサスの新兵器を追加したいんですがコロッサスの武器効果って何処のファイルにありますか?コンポーネント関連にそれらしきコードが見つかりませんでした -- 2023-10-29 (日) 15:22:25
    • /common/on_actions/01_planet_destruction.txt にそれっぽい名前の定義が並んでるからここで呼んでeventで処理するんじゃないかな。新規に作ったコロッサス用のon_actionsを用意できるのかどうかは調べてないからわからないが -- 2023-10-29 (日) 17:01:49
  • 3.8からのバージョンで統治者(ruler)のリーダーがコードで使えなくなったので、eventsからの統治者へリーダー特性の付け方が全然わかりません…他のリーダー(総督、将軍、提督、科学者)はeventsから特性を簡単に付けれますが、統治者だけは他MODを参考にしても全然付きません -- 2023-11-01 (水) 23:58:49
    • countryスコープからrulerを直接呼び出せるから、「ruler = { add_trait = random_common }」って書けばそのまま統治者に特性を付与できるかと。今手元で試したけどこれで特性付与できた。リンク先は各スコープから呼び出せるものを昔まとめようとしたやつだけど、情報がちょっと古いので最新版についてはscopes.logを見た方がいいかも。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2911194629 -- 2023-11-02 (木) 00:23:12
    • 無事に動作出来ました!しかもリンク貼ってくれてカンシャ、カンゲキ、アメ、アラレ(好意+100) -- 2023-11-02 (木) 11:46:24
  • 受容主義の魅力を+999%、排他主義の魅力を-999%する国是を作っても他民族大量受け入れしつつ狂浄化と戦争してるとどうしても排他主義派閥が発生しちゃうなぁ…魅力-999%だとなんかオーバーフローしてマイナス補正かからなくなるっぽい? -- 2023-11-06 (月) 22:18:34
    • いっそのこと、国是をトリガーとして起動するon_actionイベントを設定して排他主義志向を持つPOPの志向を他の志向に書き換えてしまえばいいのでは? -- 2023-11-06 (月) 22:52:24
  • 帯毒の特性を参考にして「同じ惑星にいる異種族POP1人毎に幸福度が上がる特性」を作りたいんですけど理論上可能ですかね?帯毒の幸福度処理がtox_traitsファイルとは別の場所で処理されてるっぽいので何処で処理されてるか分かりません -- 2023-11-07 (火) 15:09:56
    • 奴隷とご主人様的なアレですか?w -- 2023-11-07 (火) 15:53:05
    • 大抵の場合は探したい条件を確認してgrepすれば見つかるよ。今回でいうと帯毒のキー名(trait_noxious)を調べて、そのキー名でgrepすれば良い。「/common/pop_categories/02_other_categories.txt」内の記述かな多分。個人的には見た感じ後々のメンテが大変そうにしか見えないので帯毒と同じような仕組みはあまりオススメはしないけど。 -- 2023-11-07 (火) 20:16:02
      • linuxではなくWindowsなのでgrepコマンド使えないんですよね…select-stringコマンドで探そうとすると直接フォルダパス指定しないと認識されないので結局どのフォルダにそのテキストが入ってるか総当たりしなきゃいけない -- 2023-11-11 (土) 17:13:45
      • Windowsでgrepコマンド叩く方法は調べれば色々出てくるし、Windowsにも機能はあまりよくないけどfindstrコマンドがありますよ。それとフリーソフトでもある程度高機能な有名どころのテキストエディタならgrep機能が付属されていることが普通なんでまずはそういうツールを探してみてはどうだろうか。 -- 2023-11-11 (土) 17:41:31
      • あとselect-stringって多分Powershellのコマンドだろうけど、それも「select-string サブディレクトリ」とかで検索して調べればやり方出てくると思う。コマンドが苦手ならGUIのツールの方がわかりやすいだろうから、そういう意味でも有名どころのテキストエディタとか、GUIのgrepツールを探した方が良いかと。 -- 2023-11-11 (土) 17:46:28
  • 帝国規模による研究コストの影響を減らす国是作ろうと思ったんだけどどのコード使えばいいか分からない…帝国規模による伝統コスト削減のコードであるtradition_cost_empire_size_multをresearch_cost_empire_size_multに変えてみてもなんか違うっぽいし -- 2023-11-08 (水) 07:20:59
    • ゲーム起動時に出力されるドキュメントの中にmodifiersもあるからそれ見るといいかと。デフォルト設定なら以下に出力されていると思う。「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\modifiers.log」 多分tech_cost_empire_size_multかな。 -- 2023-11-08 (水) 12:28:28
    • パスが違っていたので訂正:「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\script_documentation\modifiers.log」 -- 2023-11-08 (水) 14:22:18
    • 英語wikiにあるよ。確かresearchじゃなくてtechだったかな -- 2023-11-08 (水) 21:52:53
      • ちなみに古いバージョンの独裁制統治者にあった(伝統も研究も布告コストなども全部)帝国規模効果を軽減するやつはempire_size_penalty_multで、これは英語wikiにはないけど今でもちゃんと動く。 -- 2023-11-08 (水) 21:56:47
      • 解決しました。ありがとうございます。 -- 2023-11-08 (水) 22:55:39
  • 化学的幸福みたいに資源産出量と引き換えに幸福度やら何やらを上げる布告を追加しようとしたんだけどゲーム上の布告のツールチップには職業からの資源産出-○○%ってちゃんと書かれてるのに実際のデータ上は何故か資源産出の低下が反映されてない。(幸福度上昇はしっかり反映されてる)何で? -- 2023-11-08 (水) 23:41:50
    • これじゃない?>2.2.0以降、幸福度は直接は資源産出量には影響を及ぼさず、安定度を介して影響するようになった。詳細は安定度を参照 -- 2023-11-11 (土) 17:24:37
  • https://xgf.nu/gP62R 受容主義版神聖執行器を追加するMODを作ろうとしたのですが撃っても効果が現れません。何処をどう手直ししたらいいでしょうか? -- 2023-11-13 (月) 23:28:05
    • 前にも書いたけど、エラーログがあまりにも出力されすぎていて原因の切り分けも難しいからまず先にエラーログ潰して回った方が良いと思いますよ。アドバイスする側としてもこれだけエラーログ出されると調査するのがあまりにもつらいです。とりあえずparadise_planet_destruction_events.txtのnamespaceのつけ忘れを解消したらparadise_planet_destruction.400のイベントが呼ばれるようになったのは確認しました -- 2023-11-14 (火) 01:53:04
  • ナノボット拡散機みたいにコロッサスで直接惑星占領する判定って何処のコードなんだろ。探してもそれっぽいのが見つからない -- 2023-11-24 (金) 22:59:40
    • 戦争中の占領なら多分add_static_war_exhaustion、戦争関係ないownerの変更ならset_ownerじゃないかな。
      仰っているナノボット拡散機からの探し方も含めての話なら、
      1. ナノボット拡散機の名前からローカライズ定義をgrepして探す ⇒ PLANET_KILLER_NANOBOTS
      2. 1で見つけた定義で引っかかるものを更にgrepして探す ⇒ on_destroy_planet_with_PLANET_KILLER_NANOBOTS
      3. 2で見つかったon_destroy_planet_with_PLANET_KILLER_NANOBOTSから呼び出されるイベントをgrepして探す ⇒ planet_destruction.500
      4. 3のイベントを読み込む
      で目的のコードまで辿れたので参考まで -- 2023-11-25 (土) 00:01:01
  • マローダーの襲撃艦隊の艦船数を弄りたいのですがどこに記述されているんでしょうか、eventやscripted effectsにそれらしい記述が見当たらず -- 2023-11-26 (日) 21:29:02
    • scripted effectsの「mercenary_fleet_effects」の中に記述されているようです。(イベント「marauder.101」内のcreate_marauder_raiders = yes) -- 2023-11-27 (月) 20:38:48
      • ありがとうございます!! -- 2023-11-27 (月) 20:54:45
  • modding denを見ても、造船コストまわりで起きてるバグをmodでどうこうするのは無理なのかなやっぱ -- 2023-11-27 (月) 01:25:24
  • 戦略資源採掘する職業から更に産出増やす国是(鉱物から精製する職業は対象外)やトレーダーが統合力産出する国是作ろうとしたけど何故かmodifiers.log内にそこらへん管理するコードがどこにも存在しなかった 何でや -- 2023-11-28 (火) 18:17:24
  • スクリプト読みたくて中身みてたんですが、common\scripted_variables\06_scripted_variables_astral_planes.txtの@default_failure_probability = 0.015のような表記方法は15%って読むものと思って良いでしょうか? -- 2023-11-30 (木) 15:29:34
  • 自力で翻訳しようとModのファイルを開いたのですが、HUM1_xxGROUNDSHELDS_ORDみたいなのがあるんですが、これは何でしょうか? -- 2024-01-06 (土) 06:59:20
    • ローカライズキーです。Stellarisはローカライズキーに何を表示させるかをローカライズファイルで指定することで、入れた文字列が表示されます。たとえば、おっしゃっているものは、「HUM1_xxGROUNDSHIELD_ORD: "$O$地上シールド"」という翻訳がStellaris本体側でされています。文章内にローカライズキーがある場合は、それをふまえて翻訳する必要があります。ローカライズキーはそのまま「$HUM1_xxGROUNDSHIELD_ORD$」と入力すれば、この部分はゲーム内で「$O$地上シールド」に変換されて表示されます。 -- 2024-01-06 (土) 20:04:09
  • トレーダーを強化する国是を追加するMOD作りたかったのにmodifier.log内にトレーダーの産出に補正かけるコードが存在しなかった 全職業にそういうコード実装されてるんじゃないのか… -- 2024-01-06 (土) 09:11:44
  • トラブル自己解決したので備忘録。ローカル環境化で用意したMODがどうにもゲームに反映されなかったが、PC環境上のフォルダ構成も***.MODファイル内のパスも「~\OneDrive\ドキュメント\Paradox Interactive\Stellaris\mod」となっていたので、Cドライブ直下に別途半角英数字でフォルダ作って***.MODファイルのパスとMOD本体をそこに置くことで、ステラリスのランチャー上では「MODがディスク上に存在しない」と赤警告出てるが実際のゲーム内ではMODが反映されました。 -- 2024-01-07 (日) 19:17:41
    • ところで追加の質問だが、もうちょっとスマートな対処法はないかな…そもそもの原因はフォルダ名に半角英数以外が入ってることとステラリス側で見ていないフォルダに無理矢理入れてるからなんだろうが。 -- 2024-01-07 (日) 19:19:27
    • GOG版のModの対処方法っぽいから違うところはあるだろうけど、ざっと見た感じ次の方法でできそうな気はする
      https://www.gog.com/forum/stellaris/moving_the_documentsparadox_interactive_folder

      1. Stellaris本体のインストール先フォルダを開く
      2. 1のフォルダ内にあるlauncher-settings.jsonをテキストエディタで開く
      3. gameDataPathに記載されているフォルダ以下を任意のパスにコピーする
      4. gameDataPathの記載先を3のコピー先に書き換える
      5. 3でコピーしたフォルダ一式にmodフォルダがあるはずなので確認する
      6. 5のmodフォルダの(*.mod)の拡張子のファイルをテキストエディタで開き、パスを修正する -- 2024-01-07 (日) 21:29:22
      • 補足で、launcher-settings.jsonは書き換えてはいないけど、古いPCの時にマイドキュメントのパスそのものを変更したことがあった関係で新しいPCに移動したときにmodフォルダ内の拡張子(*.mod)のフルパスを全部書き直していて、その状態でSteamへのMod更新ができているのは確認済み。相対パスが使えるかどうかは検証してない。 -- 2024-01-07 (日) 21:34:47
    • OneDriveがそもそもオンライン上で、ローカル環境じゃないので、ドキュメントの位置を自分のPC内に再設定すればおそらく解決すると思うよ。 -- 2024-01-09 (火) 11:22:22
    • OneDrive使ってないけど、最近になってlocalizeしたMODの.modファイルの中身が空になって認識しないとかあったし、launcherの不具合かなって思ってる
      直接他MODのを参考に.modファイルを構築して認識させたわ -- 2024-01-23 (火) 20:05:06
  • MODをアップロードしようとすると以下のエラーが出てしまいます。同名のMODはないはずです。「多ければ多いほどいいというわけではありません(K_EResultLimitExceeded)。このMODはSteamワークショップで作成されています。」 -- 2024-01-18 (木) 00:43:25
    • Steamクラウドにあるセーブデータをあらかた消したら解決しました。なぜMODアップロードに関係するんだ…… -- 2024-01-18 (木) 01:46:48
  • 自分がModを作成するとゲーム的挙動ばかりに意識が行ってフレーバーテキストがおなざりだったが、copilotに作らせたらわりと良いものができた。 -- 2024-02-23 (金) 21:25:24
  • インストール済のMOD一覧内のMODってどうやって消すんですか? 作成中のMODが「インストールに失敗しました パスが無効です」的な表示が出て.modファイル内のパスを変えても反映されず、仕方なくファイル丸ごと削除して作り直そうとしてもファイル丸ごと消したのにも関わらずインストール済MOD一覧から消した筈のMODが消えずに表示だけ残ってます -- 2024-03-02 (土) 17:23:43
    • ①:パスを変えたって言ってるから多分やっているとは思うけど、消したフォルダと同じ所にある*.modも削除してますか? ②:Steamに公開してそっちをサブスクライブしていたりしませんか?その場合はそっちが原因かも -- 2024-03-02 (土) 17:38:42
      • はい。該当の.modファイルも削除しましたがまだ残っています。 -- 2024-03-02 (土) 17:49:38
      • steamにまだ公開もしていません。 -- 2024-03-02 (土) 17:58:12
      • 後は*.modのファイルの配置されているフォルダのもう一つ上の階層にある、launcher-v2.sqliteを削除して再起動とか(ただこれやるとプレイセットがクリアされる可能性大) 他ありそうなのは、消したModとエラー表示されているModが実は別なパターンかな -- 2024-03-02 (土) 18:00:33
  • thumbnail.pngをMODのファイルの中に入れてdescriptorファイルと.modファイルの双方にpicture=を指定したのに全然反映されません。 -- 2024-03-02 (土) 23:29:55
    • ファイルサイズが大きすぎたり、所定の名前じゃなかったりすると反映されないことがあります。 https://stellaris.paradoxwikis.com/Modding#Adding_a_thumbnail -- 2024-03-03 (日) 00:05:26
      • うーん…ファイル名もしっかり設定しましたし画像サイズも1MB以下の筈なんですけどね… https://94.gigafile.nu/0308-c307f02c4f86c0966b35fb80318f26793 -- 2024-03-03 (日) 00:44:06
      • あ、この話が仮にStellarisのランチャー上の話なら、表示されないのは恐らく仕様です。Steam Workshopに出ないのであればなんだろう・・・。私は基本的に512x512でやっているので縦横の下限とかもしかしたらあるのかも・・・? -- 2024-03-03 (日) 01:04:21
  • ランチャーにMODツールのボタンが出てこないのですが何か設定があるのでしょうか? -- 2024-03-04 (月) 16:58:59
  • コンポーネントのslot_restrictionの使い方をご存じの方はいらっしゃいませんか?コンポーネントスロット名を入れても機能しません。 -- 2024-03-14 (木) 22:11:04
  • species archtype に種族の大分類がありますが、その中の有機生命体やロボット等を定義するファイルはありますか?オリジナルの種族を有機生命と同じように食料を消費させる方法を探したいます。愛用している更新されなくなった種族modの中に、有機生命と設定されているのに食料を消費しなくなったものがありました。自分で直せないかと思いファイルを見ると、バニラの種族とはまた別の種族と設定?されているようで…。種族特性は有機生命のものが使えているので、維持費も同じようにできないでしょうか。 -- 2024-03-31 (日) 15:56:11