国是/コメント

Last-modified: 2022-11-18 (金) 01:36:49
  • 中途半端ですが少しずつやります。 -- 2017-10-04 (水) 17:25:10
  • ありがたや -- 2017-10-05 (木) 13:37:26
  • iconつけるのつかれるのでやっぱりあきらめます。 -- 2017-10-06 (金) 16:40:03
  • 英Wikiをもとにしたのですが、Ver.1.8.1のものみたいです -- 2017-10-07 (土) 02:16:00
  • 名称ありがとうございます! -- 2017-10-21 (土) 15:43:27
  • どうも、開始時の想像を膨らます大事なとこだと思うので英wikiを参考に静態名称を書きました。ゲシュタルト意識は情報がなくて試行した結果なので間違ってたり足りなかったりするかもしれません。 -- 2017-10-21 (土) 17:28:59
  • 混合進化、なんかオリジナル種族作ろうとしたらエラーが出るんだが、なんでだろう。ユートピアは持っているのに・・・・・・。 -- 2018-06-10 (日) 08:23:16
  • 啓発独裁制の君主のPrimusは「第一市民」じゃないでしょうか(Secundusは第二市民とでもなるでしょうか)。科学と芸術の善良なパトロンだから、市民の間で序列を付けた時にたまたま最初にきてしまうだけで、あくまで市民の一人ですよ、共和制ですよ、ということを強調するために、初期のローマ皇帝はprincepus civitatis(市民の第一)を名乗り、メディチ家の当主はcapo e primario(頭領にして第一市民)を名乗ったのです…実態は世襲の独裁君主制でしたが。 -- 2018-07-28 (土) 12:40:33
  • ↑本wikiの日本語訳は、基本的に日本語化mod準拠なので、和訳の妥当性については関知しない・できない。和訳関連の議論は、こちらで どうぞ: https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1519482597/ -- 2018-07-28 (土) 12:57:48
  • 独善機械の何が大変って、タイル1/3は統合力しか産まない有機生命体で、 -- 2018-09-16 (日) 19:24:35
  • ↑おまけに -- 2018-09-16 (日) 19:25:11
  • 目標の効果が現在とかなり違っていたので6個修正。 -- 2018-09-24 (月) 14:28:44
  • ランダム帝国で始めるとバニラでも「生命の播種」出るんでしょうか?もしかして日本語化MOD入れてるせいでしょうか? -- 2018-10-06 (土) 22:49:40
  • バニラでもAIに限り採用できる。 -- 2018-10-09 (火) 17:06:53
  • ↑失礼、誤送信した。AIに限り採用できるとあるから、ランダムで作っだ場合選ばれる可能性があるかもしれない。 -- 2018-10-09 (火) 17:07:55
  • 公約のステーション4つ建てるって破壊してから同じところに建ててもいいんですか? -- 2018-12-08 (土) 03:02:05
  • 海賊などに破壊された時はいいけど手動破壊はだめ -- 2018-12-08 (土) 08:09:57
  • 国是に関してVer.2.2.2仮対応しました。間違いなど修正お願いします。和訳が定まっていない用語(アメニティなど)は混在したままです。 アイコンも適応できていません。 -- 2018-12-31 (月) 02:19:26
  • 英wiki見る限り企業統治は削除じゃなくてDLC非所持限定になったっぽい? -- 2019-01-04 (金) 10:07:22
  • ↑それが正しかったので追加しといた -- 2019-01-05 (土) 12:45:33
  • 艦隊拡張が余りにも強すぎて他の目標が全部地雷になってるクソバランス。今の仕様だと合金や消費財取得増やす目標なり国是入れるのが当然だろうに -- 2019-01-07 (月) 17:54:42
  • 機能的建築様式te, -- 2019-02-24 (日) 19:56:45
  • ↑ごめん。ミスった。機能的建築様式って、艦船や武装、星系港にも影響してくれるんだろうか? -- 2019-02-24 (日) 20:00:52
  • 惑星の区画と建造物しか効果なかったはず -- 2019-02-25 (月) 07:45:37
  • ポスアポで第一種族死の星を好むはなくなってるっぽいのでその部分の編集をお願いします 生存者の方はそのままなので消さなくても大丈夫です -- 2019-03-22 (金) 06:02:05
  • ポスアポ訂正しました。またビザンツが抜けていたため修正しました -- 2019-03-22 (金) 23:19:21
  • 機能的建築様式は戦略資源維持費も下げてくれるのが結構ありがたかった -- 2019-05-08 (水) 03:19:51
  • 貴族エリートの効果というか、デフォルトの帝国に比べたメリットデメリットがよく分からないので教えてください。 -- 2019-11-21 (木) 15:36:45
  • 安定度を上げると生産性が向上するので直に+10出来る貴族エリートはかなり強い。デメリットは惑星の建築枠を圧迫すること。 -- 2019-11-21 (木) 17:17:42
  • 技術官僚の支配と機械主義が便利過ぎて他を使えない・・・ -- 2019-11-23 (土) 18:53:44
  • 機能的建築様式と高名な艦隊司令部は良い組み合わせ? -- 2020-03-24 (火) 11:01:03
  • ↑良いかどうかはプレイスタイルによるが、司令部は陳腐化しないのと様式美は最終盤まで国力安定させ易くなるのでお勧め。ホロシアターしっかり立ててあるなら戦士の文化入れると艦隊許容上乗せと消費財節約できるので、結果その分合金工場立てやすくなる -- 2020-03-25 (水) 05:35:22
  • なんか奴隷ギルドと混合進化が併用出来るようになってたから直しといたよ、スタート時点から食料+20になるらしい -- 2020-04-20 (月) 01:27:50
  • 奴隷ギルドは強烈だけどあれを管理するにはプレイヤーのマネジメント能力が強く問われる。今の内政が面倒だと思う人には推奨しないが、楽しめる人はほぼ1割出力アップになるからえげつない -- 2020-05-31 (日) 20:32:33
  • ぶっちゃけロボット使わないなら階級化経済+奴隷ギルドを使わないメリットあるん?むしろ内政これがなきゃ出来ん -- 2020-05-31 (日) 21:52:48
    • 契約奴隷が実装された今は、第一種族の半数が奴隷化しても特に専門家の不足も感じなくなってきたし採用しているよ。強いて言うなら権威派閥が喜ぶ退廃特性の採用が遅くなることくらいかね・・・あとユートピア持ってないとか -- 2020-06-05 (金) 06:00:39
    • 逆に縛りでも無いとロボット使わない理由が無い。単純に人口増加率+60~70%だし、精神主義でもデメリット考えても使う価値は十分ある。 -- 2020-06-24 (水) 06:30:05
  • 行政官置き換え系+外交化集団・ビザンツ官僚・環境論者・実力主義・奴隷ギルド、あたりが安定して強いと感じるな。昔は高名な艦隊司令とか入れてたけど、結局は内政ボーナス乗せて数で圧倒したほうが強いと思う。特に序盤の非戦が容易な連邦導入後 -- 2020-06-24 (水) 23:46:31
    • 行政官置き換え+実力主義はどんな帝国でも大体強い。機能的建築様式も全部の惑星に影響するからかなり強いとは思うが、 -- 2020-06-27 (土) 15:33:34
  • ビザンツは強いよね。活かすために惑星ごとに官僚を雇うと、特化惑星を作るよりも管理効率では落ちるけど、安定度を底上げできるからトータルでは資源算出は増大する。 -- 2020-07-26 (日) 22:45:30
  • 受容主義なら交易で快適度と民需ウハウハにしてからのユートピアの豊かさにすると、ビザンツなくても全惑星を安定させられるね。権威主義なら貴族雇うかな。精神主義は他主義を変換させやすいから精神派閥だけ面倒見れば皆ハッピーで安定する気がする -- 2020-07-27 (月) 15:27:29
    • ミス、ユートピアは受容じゃなくて平等。受容は外交がかなり楽だから何もなくても強いイメージ。 -- 2020-07-27 (月) 15:32:08
  • 独善的な奉仕機械でバイオトロフィーあるのに人間様が増えない -- 2020-09-02 (水) 06:51:36
    • 仕様かバグか分かりませんが自分もそうですね。主星から移住させたら増えるようになりました。 -- 2020-09-02 (水) 19:09:42
    • バイオトロフィーがゼロの惑星では増えません、強制移住で1POP連れて来てください。あと居住性が低いと勝手には増えません、惑星の人口タブを開いて右側にある「成長」のアイコンを押して成長種族を手動で設定してください。念のため、バイオトロフィーの人口統制がオフになってるかも確認してください。 -- 2020-09-02 (水) 20:19:23
  • ネクロファージで浄化禁止にしたらどうなるの?浄化対象だと階級化経済に種族権利を設定できないから知りたいんだけどDLCがない…マルチだったから -- 2021-01-28 (木) 20:06:58
    • 儀式場で同化しつつ階級化経済にできるかどうか教えて下さい -- 2021-01-28 (木) 20:08:46
    • まずマルチポスト(複数の場所で並行して質問すること)はやめましょう。それで、目的としては「ある種族を一部は同化するPOP、残りは労働力として使うPOPにしたい」ということでよろしいでしょうか? -- 2021-01-30 (土) 12:53:25
    • 念のため確認しましたが、POPが儀式場の「ネクロファイト」の職業についていれば種族全体を不適格(浄化)にしなくとも(極論帝国全体の政策が浄化禁止でも)問題なく同化できます。 -- 2021-01-30 (土) 13:16:05
  • 「追悼者たち」の国是って独善的な奉仕機械でも取れるんだな…… -- 2021-02-14 (日) 19:22:10
  • 新しい帝国の制作をしてるんだけど、貪食する群れと大地を喰らうものが両立出来ないorz 日本語化MODしか入れてない状態だけど、同じ症状の人居る? -- 2021-04-24 (土) 16:33:33
    • もう少し詳しく書くと、岩石種族の期限を天災より生まれしものを選ぶと大地を喰らうものに変わるけど、それを選ぶと今度は貪食する群れの方も何故かそれに切り替わったりしている -- 2021-04-24 (土) 16:35:27
    • で、キャンセルすると再び両方とも貪食する群れになるという有様。どうにか出来ないだろうか・・・。 -- 2021-04-24 (土) 16:36:34
    • このページにある集合意識の国是の一覧表を見れば両立できない理由が分かる -- 2021-04-24 (土) 17:12:05
      • 表示がそのままでも、ゲームが開始されたら切り替わるって事ですかね? -- 2021-04-24 (土) 18:01:23
      • 自分でその帝国を選択してプレイしたら、きちんと入れ替わってました(汗)。お騒がせしました。 -- 2021-04-24 (土) 20:57:12
  • 能力主義がwikiだと実力主義と誤記されていたので修正しました -- 2021-07-15 (木) 08:54:12
  • 伝統取り終わったら、自由の灯台って熾烈な政争の完全下位互換になってしまいますか? -- 2021-07-20 (火) 20:19:11
    • 熾烈な政争と比較する趣旨が分からないので当を得た回答でないかもしれませんが、伝統を全て取得しても統合力には統合の目標という用途があります。 -- 2021-07-24 (土) 01:34:45
    • 取り終わったらそうなるが、自由の灯台で伝統取得をスピードアップできれば序盤中盤の拡張が早くなるというメリットもあるので、その効果で得た領土拡張と差し引きで考えれば一概にどうとも言えない -- 2021-07-24 (土) 01:39:34
    • 亀レスですが、国是は後から(影響力を消費して)変更できますよ。初期では自由の灯台を取っておいて、伝統を取り終わったら熾烈な政争に取り替えれば問題ないかと。影響力のコストはそこそこ大きいので、他にもう一要素以上替えるときについでに替える方がいいかもしれませんが。 -- 2021-10-02 (土) 18:38:32
    • 今はむしろ逆になってしまった(超亀レス) -- 2022-04-14 (木) 19:33:32
  • 触媒処理、序盤の建築コストに困らなくなる点は優秀なんだけど惑星方針で産業区画の中身を合金2つに切り替えられなくなるのが厄介 -- 2021-10-08 (金) 12:07:59
    • いつの間にか修正されましたね -- 2021-12-29 (水) 18:35:48
  • 奴隷ギルド使うと区域の関係上どうしても工場区域が作りにくくて生産数が伸び悩むんだけどなんかコツみたいなのあります? -- 2021-12-25 (土) 12:44:58
    • 奴隷の種類を市場奴隷から契約奴隷に変えると奴隷も工場で働けるようになりますが、それにはDLCのユートピアが必要です。DLCがない場合は、ドロイドの技術を開発するとロボットが工場で働けるようになります。 -- 2021-12-25 (土) 13:11:40
      • なるほど!ドロイドという手がありましたか。初権威主義で奴隷ギルドまで国是につけたら種族権利が訳わかんなすぎて悩んでたんですがご助言ありがとうございます! -- 2021-12-26 (日) 02:17:16
  • 「のどかな開花」を採用した帝国が人工生命になるとどうんだるんだろう。ガイア化できる惑星はそのままなのかな。 -- 2021-12-25 (土) 19:06:45
  • 最序盤から最後まで、ずっと役に立つ「名工」と「機能的建築様式」ばっかり使ってますが、他の人ってどんな国是使ってますか? -- 2022-01-06 (木) 18:43:32
    • ヒューマノイド買ってないから「能力主義」と「採掘ギルド」、ゲーム後半で採掘ギルドを「機能的建築様式」にしてる。おかげでいつも平等主義... -- 2022-01-06 (木) 19:12:43
    • RP重視で哲人王かなぁ。中盤まで実質効果は統治者のマイナス特性回避しかないが。 -- 2022-01-07 (金) 19:16:20
      • 特性に尊者つけて哲人王も強いですね。レベル10になった総督は犯罪率軽減に加えて、生産力+20%だから結構馬鹿に出来ない。レベル7とか中途半端な時に頭打ち引いて残念な思いしないし、死んだの気づかなくて何十年も総督不在だったとか、プレイヤー自身の負担も軽減できて楽なのも良いですね。内政が順調なら寿命延長技術もお亡くなりになるまでに取れるので、一度もリーダーが自然死しないままゲームクリアも出来ました。機械と違って故障突然死がないから上位互換ですね。 -- 2022-01-07 (金) 21:00:40
    • 「商人ギルド」と「外交家集団」。なので「名工」は使う予定がない -- 2022-01-07 (金) 22:02:20
    • ほぼ「賦役」は鉄板で入れてる。気軽に完全市民権持つPOP移動させて生産調整できるのはストレスが無い。後半影響力余ってきてドロイドが増えたら入れ替えるけども。あとは前半に「効率的官僚制」入れて後半「名工」に変えたり。もちろんその時のプレイ方針によって変わるけどねぇ。企業・仲良し連邦・略奪RPとかはそれに沿った国是にしてる。 -- 2022-01-08 (土) 00:34:52
    • 自分は志向に合わせたシナジーのある国是を採用してる。権威主義には奴隷ギルドとか哲人王、排他には浄化主義を、物質には技術官僚をと種族ごとにRPモリモリしてる。 -- 2022-01-08 (土) 01:43:36
    • 熾烈な政争はよく採用しますね。ファーストコンタクトにも役立つから、序盤の影響力確保にとても良い。 -- 2022-01-14 (金) 03:10:23
    • 「釣り人」「触媒処理」で農地で埋めていくスタイル、実は食料供給は区画あたり半減なので農地で埋め立てたり砕氷して惑星規模の拡大を率先してやらないと回らなかったり -- 2022-01-17 (月) 20:42:00
      • 試に使ってみたけど、イメージとは裏腹にいつも通りやってると大飢饉起こるね。真珠取りが専門家で、同じ区画職業でちぐはぐってのもどうなんだろ。平和主義向きってことなんだろうか。 -- 2022-01-18 (火) 23:11:33
      • 自分も木主と同じこと考えてプレイしてるんだけど確かに食糧足らなくなる。釣り人は真珠取りが交易価値も出すからそこをブーストしてあげるといいのかも、企業でプレイして通商条約結びまくるとか、 -- 2022-01-29 (土) 00:28:01
      • 光栄養との相性は良さそうに見える -- 2022-01-30 (日) 15:20:09
      • 序盤に民需工場惑星無しで消費財回せたのは良かった。ガス手に入って研究伸ばし始めるとすぐに足りなくなったけどね -- 2022-02-01 (火) 12:57:50
  • 岩石or機械知性×触媒処理がオススメ、食糧の不足による合金生産のペナルティを加味しても、序盤は1POPあたりの合金生産量が増えます -- 2022-01-30 (日) 05:03:13
  • ヤマトのイスカンダルの国是が、暴走する同化精神なんだろうか。制圧した星の人々をイスカンダル人と同じ状態にしてたのを見た感想。 -- 2022-02-05 (土) 17:44:04
  • 貴族エリートを取ったら帝国全体で一斉に失業した統治者POPが生まれたんですけど、これって発生しない様にできる方法ってありますか? -- 2022-03-02 (水) 22:10:18
    • 職業が変わる国是で一斉に失業者が生まれるのは月に1POPずつしか自動で職業枠を移動しなくなったからやないか?手動で職を優先にすればすぐに失業者が職業枠を埋めるはず -- 2022-03-07 (月) 11:01:57
  • 名工ちょっと強すぎじゃないかと思ってたけど、通商連合つくれた途端に価値が激減しちゃった。やってみないとわからんもんだ -- 2022-04-17 (日) 15:01:52
  • 終身雇用でプレイしたので感想と言うか注意点を第一種族から派生したゾンビは第一種族扱いなので奴隷にできないし、強制移住に総合力が必要ですし、土地の収用を許可してると労働者にしかなれないのに占領惑星に湧いてくるので戦争たくさんする排他や権威は第一種族以外をゾンビにした方がいいかも。あと説明の「製造したPOPは全てゾンビになる~」ですがクローンカプセル単体での使用ができなくなり物故者採用センターのゾンビ製造をブーストする事しかできなくなります。最後に個人的な意見ですが遺伝子組み換えでゾンビの特性を後付け出来る様にして欲しかったですね。 -- 2022-04-19 (火) 07:07:55
    • 追記 ゾンビのデメリットの資源マイナスですが兵士や事務員ならマイナスしません -- 2022-04-19 (火) 07:09:03
  • 終身雇用でゾンビは酷いというかここは日本かwwwww好きwwww -- 2022-04-29 (金) 10:34:12
  • 哲人王はほんと騙されたわ、これ付けたって総督に-バンバン尽くし提督には効果ないしゴミすぎる -- 2022-05-13 (金) 19:39:22
  • 何か国是に『傭兵中立機構』(船体値回復/日+0.5%、装甲回復/日+0.5%、亜光速移動速度+25%、造船コスト-25%、造船速度+25%、ゲーム開始後の手動追加・削除不可)ってのが増えてたんだけど今見たら消滅しててセーブしていた国家の中にだけ残ってる。何だったんだ一体…絶滅主義国家がこれ採用したらバランス破綻するから削除でもされた? -- 2022-05-20 (金) 22:13:00
    • 傭兵中立機構用の国是をプレイヤーが使えちゃうバグだったんじゃない? -- 2022-05-21 (土) 03:17:28
      • なるほど、確かにありそうな話ですね。名前からしてPC国家用としては変な上採用条件もありませんでしたし。 -- 2022-05-21 (土) 08:31:27
  • 横柄な純粋主義者、受けるつもりのない外交提案を延々スルーしなくて良くなるのは良さげだけど、排他専用かぁ。受容以外ぐらいにならんかなぁ -- 2022-05-29 (日) 15:18:44
    • そんなことしたら使節数増加が売りの受容がますますいらない子に…他国に宿敵宣言されない限り国境閉鎖されないのも地味に強い。 -- 2022-05-29 (日) 15:55:32
  • 久しぶりにやったら技術官僚から科学者強化が一切なくなってて草も生えない。統合力算出が強すぎってのはわかるけどせめて研究力の方に割り振るとかさあ・・・。科学総督は貴重な統合力算出減らすから使いにくいし・・・。 -- 2022-06-13 (月) 06:54:04
  • 国是の寸評もある程度ゲーム慣れしてる人が作ってくれないかしら(プレイ時間500時間未満の初心者なので色々遊びたいけどどれが面白いかがピンと来ておらずずっと軍国系ばっかやってしまっている) -- 2022-06-26 (日) 00:44:25
    • ワイもそんなにやってないからあれだけど、内向きの成熟と浄化主義は特殊なムーブ求められるから明らかに上級者向けやな。 -- 2022-06-26 (日) 05:12:52
      • 浄化主義を士官候補生で遊んだら俺TUEEEEって感じで楽しかったです(最初からコルベットをコンスタントに作っておけばド序盤に殴られても逆侵攻できました).たぶん少尉以上じゃ実現できない資源配分だからできたんだろうなあと思ってますが. -- 2022-06-26 (日) 14:37:40
    • 国是寸評については自信あるけどwikiの編集法がよく分からんマン -- 2022-06-26 (日) 16:56:06
      • 乞食した木主本人やけどwikiwiki自体はチョットワカルので適当なところにリスト化して公開してくださったら清書します -- 2022-06-26 (日) 18:26:02
      • 書くのは良いんだけど、wikiのコメント欄に文章へのリンクとか貼ってもいいんだろうか -- 2022-06-26 (日) 19:47:29
      • 思った以上に時間がかかったからとりあえず通常帝国分だけで許してくれ……https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=17852715 -- 2022-06-26 (日) 21:48:22
      • 早速のご提供ありがとうございます.Wikiに反映しました -- 2022-06-27 (月) 16:12:33
      • 書いた後でなんだけど、触媒技術者の維持費って冶金技師よりも高かったような……(うろ覚え)ってなってる。 -- 2022-06-27 (月) 16:25:13
      • 他の人たちがどんな帝国運営してるか気になるマンなので、その一端が覗ける国是寸評は嬉しいです!国是に対する評価は割れるところもあるのかなと思うので、個人的には今の状態に色んな人が色んな評価を書き足していく形になるといいな~。おすすめの組み合わせとかも…。 -- 2022-06-27 (月) 20:48:43
      • 触媒の食料維持費は冶金と一緒、実質安い。ただ環状施設の建築物は1多い -- 2022-06-27 (月) 22:41:32
      • 原案書いた本人だけど、なんか間違ってる可能性があるなって部分をちょっと書き直しました -- 2022-06-28 (火) 07:27:29
      • 統合力が腐るって人と、使い切ってる人がいる中で、腐る派の寸評として尖ってて面白い。使い切ってる派の人書かないかな -- 2022-06-28 (火) 08:38:29
      • 掲示板のほうで国是寸評とか統合力の話をしたらどういうわけか嫌われたので不貞腐れて国是寸評を改善している。 -- 2022-07-02 (土) 18:25:00
      • しかし「高貴なる神権」のところの「統合力の価値に気づいている人」ってなんだよ。せっかくなんだから価値に気づかせようよ。 -- 2022-07-02 (土) 18:32:21
      • こういう寸評なんてどんどん書いてどんどん文句言ってどんどん改善していくものだろうに、文句言われるなら書かないだの前の人のを書き換えるのに抵抗があるだの言う奴は何考えるのかさっぱり分からん。書き換えるのに抵抗があるなら「と、前の人は書いているが」みたいなこと書いてもっと有用な情報書けばいいじゃないか。 -- 2022-07-02 (土) 19:35:41
      • 今書いてある評価と自分の中の評価が違うなと思ったら、1つの国是に対して『高評価側の意見』『低評価側の意見』みたいにわけてどんどん書き足していけばいいんじゃないかな?掲示板では同意見をあまり見かけなかったのかもしれないけど、正解がある話じゃないと思いますし、気にすることないですよ。違う意見を持っている+wikiを編集するほどの熱量がある人が編集してくれればいいわけで、最初に書いてくれた人が全部背負い込むことないです。 -- 2022-07-02 (土) 19:59:22
      • 頭に血が上って要点がずれた話を連投したのは悪かったと思う(あぼんされたらしいから多分もう謝りに行っても無駄)けど、「統合力確保が強いのは分かっても、他の資源よりも優先して確保するほどなの? てか統合力って意識しなくてもめちゃくちゃ溜まってね? それが強いと思うならwiki編集してくれてもええんやで?」って話自体が間違ってるとは思えなくてどうも。 -- 2022-07-02 (土) 20:10:54
      • AI攻撃性を高いにしたことが無いからその環境での挙動は確認してないけど現状属国で帝国規模ペナルティを踏み倒せるし、100年ちょいで伝統7つ解放できるって状態でなんで統合力を上げるのが強いのかさっぱり分からんのよな。 -- 2022-07-02 (土) 20:16:24
      • 属国で帝国規模ペナルティを踏み倒す時点で、普通に統合力系の職業枠を作ったり統合力系の国是を採用したりするよりもずっと統合力に気を使っている特殊なプレイだと思いますが。それで統合力が腐るなら、国是ではなくプレイングの問題ですね -- 2022-07-02 (土) 20:33:51
      • 平坦に統合力を稼ぐより、先に統合力を稼いで後で研究力を稼いだ方が結果的に先に進むってだけなんだな。最終的には研究の進み方勝負 -- 2022-07-02 (土) 20:38:28
      • 特殊なプレイじゃなくね? 明らかにパラドが現状推奨してるプレイスタイルなのに。統合力なんて伝統全部取ったら後は欲しい布告出してアセンションティアを上げる以外の用途が無いのに、それ以上出力上げてどうすんだって思う。 -- 2022-07-02 (土) 20:39:40
      • そして一切意識しなくとも100年で伝統完成するんだから、伝統に特化するとどれくらい早く終わるのかだけでも教えて欲しいわけだよ。 -- 2022-07-02 (土) 20:40:46
      • というかさ。普通の攻略プレイに関して日本語で書いてあるところがどこにもないから、結局ここの国是を書く時に自分のプレイが特殊かどうかなんてわかんないわけだよ。だからせめて色々書いてくれって言ってるんだ。 -- 2022-07-02 (土) 20:42:37
      • 統合力は序盤の拡張の律速になったので、重要。例えば議会制+自由の灯台だと拡張の伝統が5年もかからず終わる。調査船用の研究者もすぐ雇えるし、前哨地用の影響力も安くなるし、覇権で軍備強化、発見で科学強化してもいい。というわけで書くね。 -- 2022-07-02 (土) 21:08:24
      • あちらの掲示板でも書かれてて無視してるようだけど、その統合力無視で、研究がどれくらい進んでるの?繰り返し研究始まってるのに、まだまだ全然伝統終わらないとかで良いの? -- 2022-07-02 (土) 21:11:40
      • 無視っていうか、あぼんしたって言われたから書くのやめただけや。大体50年くらいで死ぬほど急いで研究500~1k行って、150年くらいで研究7kの加速90%の技術ペナルティ100%行かないくらい。遅いかもしれないけど普通が分からん。 -- 2022-07-02 (土) 21:14:20
      • 伝統は正直覇道以外どうでも良いと思ってて、どうでも良いってスタンスでも100から遅くて120年から150年で7本完成するから統合力上げてもな……って感じだった。 -- 2022-07-02 (土) 21:15:39
      • とにかくテラフォをとっとと解禁したいから社会学研究者は天才よりも新天地のほうが嬉しい感じ。そして議会制ってそんな速くなったっけな…… -- 2022-07-02 (土) 21:17:58
      • 嘘言った、今データ見たらペナルティ150%だった。研究7kの加速90%のペナルティ150%が普通と比べてどうかは分からん。 -- 2022-07-02 (土) 21:22:17
      • 大体序盤は猛烈に急ぐけど、序盤超えるとプレイが適当になるのと、建造物の種類が増えて研究所を壊して色々建て始めるのとで研究出力が適当になる。エネルギーと鉱物の収入がえらいことになってるから消費財と研究に特化すればまだ行けるだろうけど、この時期になると戦争楽しくて合金ばっか作ってる。 -- 2022-07-02 (土) 21:25:39
      • うーん。正直かなり低い気がする。繰り返し研究の選択肢って何時ごろ出る?精神統合力先行とかだと60年目ぐらいだけど -- 2022-07-02 (土) 21:25:49
      • 50年目研究出力1kは覚えてるけど、繰り返し研究がいつ出始めたか覚えてないなぁ……これが少ないって感じたならそっちのほうが多分効率良い。 -- 2022-07-02 (土) 21:37:53
      • 大体准将を安定してクリアするけど、それより上の難易度に挑んだことが無いからもっと上を安定してクリアしてるって人なら間違いなく私よりも効率よくやってると思う。 -- 2022-07-02 (土) 21:41:40
      • IDが出ないからどれが誰のコメントかがわからなくて、議論に参加しずらいですね。
        終盤で統合力が腐るなら、ニューゲーム設定を変えるなり伝統を取り終わってから国是を変えるなりすればよいので、プレイングの問題です。「伝統は正直覇道以外どうでも良い」と思っていて統合力の他の使い道も重視していないなら、統合力そのものを軽視するかどうかという問題です。
        主観なら主観で、「ニューゲーム設定で伝統コストや勝利までの年数をいくつに設定しているか」「統合力の主な使い道(伝統や統合の目標など)をどれだけ重視しているか」「属国によるペナルティ踏み倒しを前提としているか」などの基準が明示されていないと、参考になりません -- 2022-07-02 (土) 22:45:10
      • 3.4.3のときやってた統合力先行の精神超能力のデータみてっけど、130年で研究9kとかなんだよな。ペナ53%だし、研究速度は140%~とかある。統合力は8kとかあるけど、繰り返し研究の統合力+5%を10回以上やってるし、もうこの時期にはよくわかんない出力になるよね。統合力無視するとペナが上がりすぎるし、研究速度も早くに稼げないから結果的に研究が進まないんだよね。ちな元帥初期抑制なしの技術・伝統コストとかPOP成長周りはデフォルトね。40年目ぐらいから軽く戦争して回りは属国、今は危機になって全面戦争してるようなプレイ。初期国是「高貴なる神権」「死の信徒」、追加「蘇生者」。3.4.3データを今3.4.5で開いてるから数値のずれはあるかも。ミスも多いし上手い人はもっと延ばしてるよね -- 2022-07-03 (日) 19:44:03
      • 最初の国是寸評書いた50年目研究1k、150年目研究7k、難易度は准将でそれ以外はデフォルト設定の人だけど、大体最初はとにかくテラフォーミングが欲しくて統合力よりも研究力を伸ばすんだけど、それさえ取れたら安心して鉱物増産・造船所拡張からのメナス艦無限おかわりしとけば後の戦争全部勝てちゃうから50年目以降の行動を最適化したことが無いんよな。で、50年目を節目にしてると統合力を全く無視してもアセンションパーク3つ目で危機になるが解禁されるから、それより伝統取得が早くなるとどれくらい快適になるのかが分からない感じ。 -- 2022-07-03 (日) 20:24:23
      • 前のバージョンはどうだったか忘れたけど、危機になるが実装されてからはそれで強いんだからそれでええやんってプレイばっかりしてる。 -- 2022-07-03 (日) 20:25:03
      • なんか、自分が統合力に力入れてなくて勝ててるから統合力いらないよねってのがよくないよね。とりあえず難易度上げつつエンドゲーム早めてやってみてくださいね。AIが強くなればもっと自分も強くならないといけないわけだから -- 2022-07-03 (日) 20:35:02
      • それは自覚あるけど、それは後で「オイオイオイ!」ってツッコミたい人が国是書いてくれればええやろって感じで書いたし、同時に弱いと煽られたからなるほど俺は弱いのかって自覚して「どこがどう弱くて、君の戦術はどう強いのか初心者がワクワクするような話をしてくれ」って感じのスタンス。大体こういうのは全力で知ったかぶっとけば有識者がツッコんでくれるけど、最初に知ったかぶりでも書く人がいなきゃ誰も書かないので。 -- 2022-07-03 (日) 21:05:12
      • 大体スレッドの人は「統合の目標強いやろ? アセンションティア強いやろ?」ばかり言って、いつ使えるようになるんだよとかそれ必要か?って話に全く答えなかったからわけわからん。 -- 2022-07-03 (日) 21:06:20
      • 大体wikiへの不満を5chに投棄するだけして自分では改善も報告もしないやつがそもそも無能すぎて話にならんし、ちょっと小突いたら「文句言われるなら書かねぇよ」みたいなこという奴が出てくるのも分からん。そりゃ書いたら文句言われるに決まってるだろ何言ってんだ、書類・レポート・創作・wikiやらwikipediaの更新、中指立て合って改善するもんだろうに。 -- 2022-07-03 (日) 21:10:38
      • 「危機になる」は制限がそこそこ厳しい(要DLC、平和や受容が禁止など)ので、言わなくても当然な条件とは言えませんね。ともかく、参考にならないことはわかりました -- 2022-07-03 (日) 21:41:17
      • 「書類・レポート・創作・wikiやらwikipediaの更新、中指立て合って改善するもんだろうに。」激しい感情的対立や侮蔑を当然のものとみなす議論姿勢には反対します。議論のためなら他人とケンカしてもいいというのなら、荒らしとどう違うのですか? -- 2022-07-03 (日) 21:44:33
      • 悪いけど自己主張と自己弁護が強すぎてスレの意見自体は私はすごく正しいと思います。あなたは他の人が心理的に非常に編集しにくくなる行動をしているというのは間違いないです。 -- 2022-07-04 (月) 00:56:17
      • 他の人が心理的に非常に編集しにくくなる行動?私は企業と集合意識の大部分、議会制と釣り師の国是を書いた者だけど、そんな心理はなかったですね。そもそもそのスレとやらを見たことがない。スレでそういう空気があったなら、そこの問題なんじゃないですか。初心者向けの寸評ですから、リーダーを雇うのに統合力が必要になった昨今、統合力産出が十分あった方がいいに決まってますので、あまり技術的なことは書かず、指針にとどめた方が良いとは思いますがね。まぁ熱心に書き換えて下さる方が多くてうれしいですよ。これからも充実させますね。 -- 2022-07-04 (月) 10:09:30
      • 「中指を立てる」というのは前の人の意見に対して異議を唱えるという意味で、侮蔑の意味を含むものではないことがまず一つ。そして自己弁護ってなんだよ、そもそも私最初から「良いから書き換えてくれ」ってスタンスだぞ。 -- 2022-07-04 (月) 17:10:41
      • 私は最初からずっと「良いから他の人も、もっと良質な物を書くんだよ」以外何のスタンスも持ってないぞ。 -- 2022-07-04 (月) 17:14:05
      • スレでも、私が最初に言ったのは「私が下手に見えるくらい自信があるなら君が書いてくれてもええやん」って話だったはずだけど。 -- 2022-07-04 (月) 17:20:22
  • マジか、併用するとそんな速いのか、それは結構影響あるな。てか書いてくれるのね、わーい。 -- 2022-07-02 (土) 21:09:55
    • 出すとこミスった……上の柱で「議会制+自由の灯台」の話してる人に対してです。 -- 2022-07-02 (土) 21:10:55
      • 議会制の統合力ってそんなに意味なかった記憶あるんだけど、なんでそんな速くなるんやろ -- 2022-07-02 (土) 21:12:22
    • したー。序盤だけだね。序盤は建てたいものが多くて行政事務所なんか建てたくないから、+30程度であっても大きいのよ。中盤以降で切り替えたいね。 -- 2022-07-02 (土) 21:18:35
      • 今狂平等受容の自由の灯台+議会制で2004年6月に拡張が完了したから、結構早くなるんじゃない。調査船用の研究者2人しか雇わなかったから、もっと雇えは゛それだけ遅くなるけどね。 -- 2022-07-02 (土) 21:23:13
      • に、2204年ね -- 2022-07-02 (土) 21:23:40
      • 難易度元帥。てか平等狂精神だともっと早いな... -- 2022-07-02 (土) 21:26:27
      • 議会制ってそんな早く派閥見つけるんだな。まだ変わってから議会制に触れてない -- 2022-07-02 (土) 21:30:59
      • 私は仕様が変わってから初めて議会制に触れたわ。https://d.kuku.lu/9a3d93d75 2200年4月に+70!このあと2203年9月に拡張が終わった。指導者や総督に伝統力産出の能力が付けばもっと早いだろうけど、まぁそれはね。 -- 2022-07-02 (土) 21:39:41
      • てか私元帥漸増無ししかやったことないから、ほかの難易度の事知らないんだけど、このごろ序盤に統合力が欲しいと強く思うようになったよ。昔は完全に無視してたけど。かつて直轄惑星を5個増やしてくれたパークが、今は見向きもされないように、重要度が逆転することはこのゲームではよくあるねぇ。 -- 2022-07-02 (土) 21:52:04
  • バニラだと7枠だけどPlentifulTraditionとかExtendedStellarisTraditionと伝統スロット追加mod入れてるとエンドゲームが始まっても伝統を取り切れない(流石に割合的には微妙な効果のものが増えてくるとはいえ)ので感覚が全く違うのがよくわかる -- 2022-07-03 (日) 00:19:13
  • 釣り師と企業を追加。集合意識とかもやりたいんだけど方法が分かんない -- 2022-07-03 (日) 08:17:16
    • 集合意識の欄作ってくれてありがとう!じゃ書くね -- 2022-07-03 (日) 21:20:22
      • のどかな開花は使ったことないから、どなたかおねがいします。 -- 2022-07-03 (日) 22:11:29
  • 君主制だと封建社会が維持費ゼロになってかなり優秀。総督は統合力産出するし、序盤は出力倍ぐらいになる。マイナス特性ついた科学者は未知の探査で・・・ゲフンゲフン -- 2022-07-03 (日) 11:56:34
  • 企業帝国に受容・平等で固有の国是がないので、解読力目当ての冷酷なる競争社会以外は目ぼしいものがない……これはパラドが軍事企業か暗黒メガコーポをイメージしてデザインしているからか -- 2022-07-04 (月) 02:19:02
    • 平等に関しては意図的に噛み合いにくいようにしてるんだとは思う。Stellarisの平等志向は共産主義・社会主義的なニュアンスが強いものが多いので。 -- 2022-07-04 (月) 02:53:30
  • 商人ギルドの寸評に「これで解放される重商主義の政策との相性も良好」って書いてあるけど、なんのことだろう? -- 2022-07-04 (月) 08:20:02
    • その言葉通り、重商主義の政策が初期から解放されることを言ってるんじゃない。外交スタンスのことでしょ。 -- 2022-07-04 (月) 10:24:57
      • ああ、わかった。勘違いしてた -- 2022-07-04 (月) 12:35:55
      • ありがとう -- 2022-07-04 (月) 12:36:10
  • 寸評の記事とコメントを、別ページに分離したいと思います。理由1:数日前に作成されてから更新が頻繁でコメントも多く、その状況が今後も続くと思われること。理由2:内容的に、国是についての情報とそれに対する評価や議論は別物であること。分離してはまずい理由って、何かあるでしょうか? -- 2022-07-04 (月) 17:05:29
    • そもそも情報を網羅したページとは別に「もっとゲームを上手くなりたい方へ」みたいなページがあっても良いと思うんだけどな。マルチプレイのページは更新されなくなってしまったし。 -- 2022-07-04 (月) 17:09:10
    • 反対。何ら状況を改善するものでなく、そもそも放っておけば沈静化するだろうというのが一つ。初心者の利便性低下が一つ。「理由1:数日前に作成されてから更新が頻繁でコメントも多く、その状況が今後も続くと思われること。理由2:内容的に、国是についての情報とそれに対する評価や議論は別物であること。」これは何ら分離を正当化しない。それの何が問題なのだ?初心者の利便性が損なわれるのか? -- 2022-07-04 (月) 17:36:14
      • 理由2も意味不明。別だから情報と寸評を分離している。 -- 2022-07-04 (月) 17:38:36
      • 総じて意味不明。更新が頻繁なのは内容を充実させているからであって、編集合戦にはなっていない。そもそもほぼ二人で書かれており、その二人が競合したのは議会制の部分のみ。その上合意の下で加筆された。何の問題がある? -- 2022-07-04 (月) 17:40:56
      • 編集用のコメント欄を作るのには賛成。 -- 2022-07-04 (月) 17:48:30
      • 初心者の利便性を重んじるなら、ここじゃなくて初心者講座に追記してください -- 2022-07-04 (月) 18:34:22
      • 少なくとも3人は書いててそのうちの1人だけど、どっちでもいいですね -- 2022-07-04 (月) 18:43:59
      • ↑4 編集合戦の話でも寸評の中だけの話でもなく、国是ページ全体のバランスを踏まえた話です。具体的な実害を挙げられないなら、「ひょっとしたら無益かもしれないけど、おそらくは有益な計画」を実行するだけです -- 2022-07-04 (月) 21:50:20
    • 賛成します。コメント欄のこの状況は特定個人が引き起こしているものでありその人格からするとはっきり言って早々に沈静化するとは思えません。寸評自体も肥大化しつつありデータと別にするのが筋であると思います。 -- 2022-07-04 (月) 18:47:15
    • 今回、編集合戦だからとか、ページが重いからとかではなく、根本的に寸評は個人の意見であり、またネタバレであるので、見たくない人もいて、国是だけでなく他もすべて、メニューで別枠を用意し、ページを別にすべきかなと思ってます。 -- 2022-07-04 (月) 22:08:46
    • 様々な意見、ありがとうございました。IDが出ているわけではないものの賛成意見が多かったこと、また移動が無益ではないかという指摘はあったものの有害だという指摘もなかったため、「ひょっとしたら無益かもしれないけど、おそらくは有益な計画」として実行に移しました -- 2022-07-05 (火) 19:06:02
      • 移動後が問題なんだよね。どこかこのページの上部か、左メニューから移動できるようにしないと、ただ深いところに追いやったぢかになる -- 2022-07-05 (火) 19:20:09
      • ↑変な変換が^^; 追いやっただけになる。ね -- 2022-07-05 (火) 19:22:42
      • 寸評の節に「国是/寸評に移動しました。」というリンクがあります -- 2022-07-05 (火) 19:47:51
      • 場所がわかりにくいので、リンクの場所をページ上部に移動しました -- 2022-07-05 (火) 19:52:24
  • 寸評の肥大化は気になります。折り畳み式にしてはどうでしょうか。また編集用コメント欄を新設してはいかがでしょうか。これに対する反対意見は少ないかと思いますが、みなさんどうでしょう? -- 2022-07-04 (月) 18:58:18
    • 折り畳みは反対かな。ページわけるほうがいいです -- 2022-07-04 (月) 19:08:05
      • 理由とかってあります? -- 2022-07-04 (月) 19:12:06
      • ↑折畳んでもページサイズは軽くはならないこと、折畳むと存在を忘れがちで見るときひと手間とかかな -- 2022-07-04 (月) 19:17:04
      • 同意。折りたたみはページ内検索とかを考えても使い勝手があまりよろしくないので別ページのほうが利便性を考えるとベターだと思います。 -- 2022-07-04 (月) 19:25:47
    • 編集用コメント欄の単純追加では、その分ページサイズが大きくなります。コメント表示件数10件を2つのコメントで分け合うか、ページ肥大化を覚悟して合計コメント件数を増やすか……なお、現在でも時々ページ読み込み時間が100msを超えています -- 2022-07-04 (月) 19:42:39
  • ごめんよ……ごめんだで……役立つと思ったし欲しかったんや…… -- 最初に寸評乞食した本人? 2022-07-06 (水) 19:47:52
    • 結果的にwiki内容が充実したし何ら気にすることはない。 -- 編集した誰か? 2022-07-07 (木) 09:41:21
  • ランダム生成ではDLCなくても専用国是が当たることがある、ランダムで釣り師が当たると、アクアティックなしで選択できない水生種族特性も付与される→しかしながら母星とかはランダムのままなので、高山で(干上がりながら?)統一による繁栄(繁栄?)を果たした帝国で始まった。ドマゾすぎて引き直し不可避 -- バニラー? 2022-08-29 (月) 16:13:39
  • 徹底的工業主義、どれぐらいで死の惑星になるんだろうか^^。わからないからポストアポカリプスで初めて、最初に植民した惑星で実験してみようかな。 -- 2022-09-23 (金) 20:33:02
    • 今回の結果:組織的フルフィルメントセンター設置してから、40年位で状況の進捗が始まって選択肢が出る。そのまま死の惑星へGOと選んだ。一個目の惑星はこんな感じです。二個目以降はぽんぽん死の惑星になりましたと報告が上がる状況になりました。 -- 2022-09-25 (日) 09:32:01
      • 追悼者とシナジーあるなと思ったけど、共存できないのか…無念 -- 2022-09-25 (日) 22:40:49
      • 自分で環境破壊して死の世界にした惑星で誰を追悼するんですか -- 2022-09-26 (月) 19:17:45
  • 現状だと新しく追加されたスカベンジャーが一番弱い国是なのではないかと思えてならない。あえてと選択するとしたらロールプレイングのため? それにしても弱いと『私』は思う。せめてこの国是だけは他国どうしが戦争してできたスペースデブリでも資源と研究力の両方を得られたら違ったのに。 -- 2022-09-24 (土) 23:19:32
    • コルベットとかレストアされてもいらねー・・・・ってなるしな -- 2022-09-25 (日) 14:14:45
    • 戦闘のデブリ、相手のだけじゃなくて自分の船も含まれているということが分かった。自軍の沈んだ船が再生されました^^ -- 2022-10-04 (火) 22:30:11
  • 哲人王ももう一声盛ってくれんかなぁ -- 2022-09-29 (木) 12:24:03
    • 啓蒙君主制の後継者ポートレートを<髪型 1(銀髪姫カット)>に固定できるが為だけに採用してる(cs勢) RPとモチベに直結だからバニラなりに見た目に拘りたい 名前が変更出来るなら外見も変えられたら良いんだけど もう一声の実用で言えばレベル上限よりは経験値ボーナスの方が欲しい -- 2022-10-02 (日) 13:54:42
      • 追記 髪型1が銀髪姫カットなのはエルフ 他種族の髪型1なんて知らない -- 2022-10-02 (日) 13:58:37
    • マイナスを回避するだけってのは寂しいよな。安定度+5%とか地味でもなんかプラス効果もあると取る理由づけになるんだけど、現状はRPのフレーバーのために国是スロット捨てるだけ… -- 2022-10-18 (火) 10:28:52
      • 「統治者のスキル上限+2」は地味なプラス効果くらいには入りませんか……? -- 2022-10-20 (木) 16:20:10
      • 絶対に入らない。統治者のレベル1ごとに何がもらえるか知ったら、びっくりすると思うよ -- 2022-10-20 (木) 16:41:19
      • RPしたいけどデータが弱くて困るって言うならそもそもデータ取らずにRPだけすればよくない? -- 2022-10-20 (木) 18:52:41
  • 家畜種族で食料賄ってる触媒処理帝国の軍艦って実質POPで作られているようなものですよね? -- 2022-10-02 (日) 10:47:33
    • まさしく人は船、人は装甲、人は弾丸…えげつない。ただ、現行のシステムだと建造物スロット活用するために都市区域建てて、余った住居を利用するのに家畜便利なんだよなぁ -- 2022-10-02 (日) 14:09:27
      • 岩石POP浄化して得た鉱物で奪った惑星の開発したの思い出した。 -- 2022-10-07 (金) 17:11:03
    • 都市区域に建設予約全ツッパしてからのリゾート惑星ディシジョンで拵えた都市区域盛り盛りリゾート惑星、居住性問わずpop数で職業枠増えるしで狩ってきた家畜詰め込むのに最適 今も出来るかは知らんけど フードカートリッジでは味わえないオーガニック食材(家畜)をお楽しみください -- 2022-10-02 (日) 14:30:38
      • 試したら出来たわ、サンクス! 今ではうちのリゾート惑星も、沢山の家畜とそれを世話する召し使い(家内奴隷)、リゾートを警護する兵士(戦闘奴隷)で溢れた素晴らしい土地になったよ。 -- 2022-10-04 (火) 11:33:03
    • 君たちが今住んでいるリングワールドはね、君たちの同胞で作った物なんだよ(ゲス顔) -- 2022-10-02 (日) 15:07:10
    • 「まあ、このお肉美味しいわね?」
      「ありがとうございます。地球産ヒト肉でございます。」
      「ヒト肉なんて戦艦にしか使えないと思っていたけど、意外とイケるわね」
      「でしてらこちらの岩石肉はいかがでしょうか?」 -- 2022-10-04 (火) 08:07:11
  • DLCシンセティックドーン買ったんで初めて機械知性を自分でやってみたんだけど、独善的な奉仕機械強すぎん?普通にAI帝国と外交できるし(AI機械とも外交できる)バイオトロフィーから統合力出るし居住性無視して入植できるし、機械と有機の良いとこ取りな感じ。あと地上戦がやけに手強くなった3.5以降で巨大戦闘体のメリットも大きい。寸評には「完全にオーバーキル」って書いてあるけど戦闘ロボットと併用するのも悪くないと思った -- 2022-10-12 (水) 02:10:07
    • ちょうど久々に奉仕機械で遊んでたけどこんなに強かったっけ?ってびっくりするくらい強かった ゆるく遊びたいときは同じく強い同化機械でやる事が多かったけどこっちも良いね -- 2022-10-12 (水) 02:23:07
      • 少し前のアプデでバイオトロフィーの出力自体が大幅強化されたのと、冶金が建物枠から工業区域になりバイトロと共存しやすくなったおかげで相当使いやすくなった。従属国の幅が広がったことで余剰人口を調節しやすいのもありがたい。……それ以前は戦争で国土を広げるほど役に立たないバイオトロフィーの維持に悩むという本当に奉仕機械RPするだけみたいな国是だったね -- 2022-10-18 (火) 11:33:37
    • 3.3以降で使ってないから最新わからんけど、奉仕対象から幸福度計算する関係で安定度や犯罪値(逸脱度)も補正入ってめちゃ使いやすかった覚えある -- 2022-10-13 (木) 10:51:43
    • 戦争で奪ったPOPの出力が低いっていう機械知性の弱点を克服してるのは同化機械と奉仕機械だけの特権だからね。奉仕機械に至っては外交デメリットもなければPOP製造職の数も通常通りでシンプルに強い -- 2022-10-14 (金) 18:05:05
  • 帝国規模影響に干渉出来る国是増えないかなぁ。技術官僚の支配に技術コスト増の軽減とか、哲人王に帝国規模軽減とか。 -- 2022-11-02 (水) 19:12:38
    • 研究コスト増のみ軽減は面白いね。そういうのあってもいいかも -- 2022-11-05 (土) 19:47:53
  • 自国のリーダーを殺すと統合力を得られる「苛烈な粛清」とかないかな?使えないリーダーの処分もできて一石二鳥になる -- 2022-11-12 (土) 11:56:25
    • リーダーは統合力で雇用するから、収支がプラスなら永遠に殺してしまうから論外。マイナスでも欲しい特性持ち出るまでガチャできちゃう。 -- 2022-11-12 (土) 16:56:17
    • 出力が統合力じゃなくて影響力ならそれっぽいんじゃない? リーダーのレベル×10×帝国膨張度でマイナス補正とか。それでも場面によっては余りまくる統合力を影響力へ無限に変換できるとバランス崩れるのでクールダウン期間を設けるべきかな。 -- 2022-11-12 (土) 21:36:00
    • リーダーレベルで取得量が変動するとかならアリかも。レベル1だと何も得られない、2~3でも雀の涙ということにしておけば、年老いた功臣が天寿を全うできず粛清されていくのでイメージ的にもそれっぽくなる(使えないリーダーの処分にはイマイチだけど) -- 2022-11-13 (日) 10:10:56
  • 大衆の福音みたいな国是の別志向版とか欲しい -- 2022-11-12 (土) 21:46:28
    • 他は高名な艦隊司令部、技術官僚の支配ぐらいかな。艦隊司令部は統治者枠が無いから違うか。 -- 2022-11-13 (日) 05:40:09
  • 受容企業で永久雇用,クローンカプセル,犠牲の布告,移民協定を組み合わせると集合意識以上にPOP爆増するね。労働者にしか就けないゾンビをどう運用するかは少し難しいけど -- 2022-11-18 (金) 01:36:49