アセンションパーク/寸評

Last-modified: 2024-04-17 (水) 21:57:19

主観性の極めて強い項目なので、初心者向けの参考程度と捉えてください。

寸評

帝国の特権
志向などにもよるが入植惑星数から発生する帝国規模が占める割合は、2~3割程度。それが-50%になるので、帝国規模が10~15%減るパークだと思えばいい。
軌道上居住地を乱立させるプレイスタイルでは特に効果が大きく、一方で小国指向ではほぼ無意味になる。惑星からの帝国規模+50%のデメリットがある機械知性では採用価値が高い。
役人の枠が増える効果も悪くないが、序盤はやや持て余しがちか。(Ver.3.10編集)
恒久警戒態勢
戦略調整センター不屈との相乗効果もあるが、防衛プラットフォームが役立つ状況は限られており、基本的には艦隊や内政を強化するパークを選ぶべきだろう。
しかしながら、開始早々に貪食する群れと隣接するような場合などでは正面から艦隊戦をしても勝ち目が薄く、序盤の安価な防衛戦力として星系基地が活躍するため、主に序盤から中盤にかけて役に立つという見方もできる。終盤でも、戦域が広大になったプレイヤーのリアル負荷を下げる効果がある。
また、経験値によるボーナスを得られないジャガーノートの性能を引き上げる貴重な手段の一つでもあり、同艦を積極的に運用したい場合も採用を検討して良いかもしれない。
恒星間の支配権
国土拡張を優先するプレイスタイルでは影響力の大半が前哨地と請求権で消費されるので効果は大きい。序盤の平和的拡張にも有用。
総力戦が使える国是を持っている帝国では価値は下がる。
技術的卓越
AIは研究力の産出を伸ばすのが非常に苦手で、これを取らなくても研究でAI帝国に遅れを取ることはほとんどないのだが、特に意識せずとも効果を発揮するので無難な選択肢ではある。研究速度の補正は+10%と大人しめに見えるが、研究関連の補正が見直されたver3.11以降だと相対的な価値はそれほど低くない。
1つのビジョン
効果はどれも序盤から終盤まで腐らず有用。集合意識だと統治志向の魅力上昇は無駄になるが、生産性の悪いメンテナンスドローンの数を減らせるので都合がいい。統合力の使い道は増えてきたこともあり、単純な統合力の補正としても悪くない。
聖別された惑星
精神主義限定。精神主義以外の志向の魅力が上がらないことに若干注意が必要だが、1つのビジョンのほぼ上位互換となる。神聖な惑星3つによるボーナスは圧巻。
しかし入植可能惑星と統合力を使うので近くに精神没落がいないと使いにくい。一応聖別と取り消しのディシジョンを繰り返せば神聖な惑星は調達できるが、統合力消費や派閥満足度も考えると最低一つはガイア型惑星を聖別したい。
自然への精通
中盤に余りがちな影響力の使い道にはなるが、裏を返せば序盤に効果を実感する機会は少ない。障害物除去のコストを軽減する効果は総督向けの特性と併用可能であり、合わせると半額以下で除去できるようになる。確定で大量の障害物がある起源などで採用してみるのも面白いだろう。
惑星特性からの区画が増える効果もあるため、いわゆる特化惑星を作りやすくなるが、エキュメノポリスや機械惑星、集合意識惑星を作るつもりなら価値は下がる。
運命共同体
使節を増やせるので外交活動全般と相性が良く、従属国を増やした際のペナルティが軽減される点も有り難い。
従属国を忠誠心が低い状態で放置しておくには、従属国に総出で反旗を翻されても圧倒できるだけの武力と国力が必要であり、忠誠宣誓もある程度の忠実さがないと貿易取引できないため、忠誠心ペナルティの軽減は不忠の解消に役立つ。内向きの成熟などの国是を選んでいると取得不可になるため要注意。
搾取的な条件での要求を通せるかどうかに忠誠心のペナルティはほぼ無関係なため、属国化を推し進めたいのなら銀河の番人の方が良い。*1
非道な収奪
請求権を作らなくてもPOPを奪うことができるが、このパークがなくても惑星ごと奪えばPOPも手に入るので、パーク枠を消費する意義があるケースは限られる。
また惑星を増やさないとロジスティック成長による補正による増加速度の低下に抗えなくなり発展が鈍りがちになる。
なお、野蛮な略奪者の国是と異なり、略奪の開戦事由は得られない点に注意。
活発な行政
どんな状況でも得られる布告資金の量は同じ100なので、大国では全く意味がない。小国だとしても100の布告資金で戦況が一変するようなことは殆どないだろう。
序盤に布告を多めに使って乗り切りたい場面があれば光りうるが、序盤は解禁された布告も少ないため相当限定されてしまう。
超越的学習
Ver.3.10でリーダーに調整が入ったが、依然として評議員スキル等は強力なので、成長を加速させる効果は悪くない。
ただ経験値増加は特性や国是でも付与できるので、取り直しができないパークの枠を使うのは厳しくなったか。
科学者枠の増加は序盤の探索に便利なので、取得すると決めたら早い方が良い。
異種族間交配
成長速度のボーナスだけ見れば極めて強力だが、実際は面倒事がかなり増える。
特性がバラバラだと失業が起こりやすくなるのでマイクロマネジメントが増えるほか、種族数が増えるために管理が著しく煩雑となる。
またスペシャルプロジェクトで特性を変化させるアセンションパスとも相性が悪い。
ニューゲーム設定で禁止にできる。
全宇宙的取引
支社を参照。既存連邦への加盟などで通商連合の連邦を作る状況でない場合に支社を乱立するのに役立つ、やや保険的な立ち位置のパーク。
宇宙育ち
巨大構造物を参照。
アップデートされた起源「宇宙生まれ」とほぼ同等の効果になり、同起源では採用できなくなった。同起源を採用していない帝国で、軌道上居住地を活用するプレイをするならば引き続き有用。ve3.9編集
水力中心
水棲種族の効果をさらに極端にしつつ、海洋型惑星の運用を大幅強化する。起源が海の楽園なら尚のことよく噛み合うため取得しておきたい。
惑星改造系のパークの中で唯一、気候修復を必要としないため、早期取得しやすいのも強みか。
死の商人
傭兵中立機構を参照。銀河共同体の決議で十分な場合が多い。
デトックス
通常ではテラフォーミングできない有毒惑星を居住可能惑星に変えられる効果だが、気候修復まで研究している状況でそこまでして惑星数を増やしたい場合はあまりない。
没落帝国やマローダーに阻まれて拡張先に困っていたり、少ない星系数で帝国を作る際には有用かもしれない。
パーク取得画面でテラフォーミング可能な惑星を表示してくれるため、それを見て取得を判断するとよい。
考古学技術者
古代兵器は社会学を用いて中盤までの強力かつ高コストな設計を作るのに役立つが、武器に関して、繰り返し研究が加算で加わる為、終盤は通常兵器+繰り返し研究が勝る。
防具へのシールド追加は繰り返し研究が乗算(基礎値の増加)で加わる為、終盤まで有益である。
大型艦を主に運用する場合や、危機パークによるメナス艦と合わせて古代兵器の高コストを踏み倒せるのであれば活用可能性がある。
先駆者や考古学発掘に対する追加効果はそれなりに強い。
銀河の驚異・建築の巨匠
巨大構造物を参照。
巨大構造物自体が、勝つための手段というよりも強者の余裕の産物に近いので、このパークの存在意義もそれに近い。
銀河の驚異についてはパーク1つ使って巨大構造物にある専用構造物を建築する価値があるかが判断基準か。
建築の巨匠は有り余る合金を使って高倍率危機に備えた強国を急ピッチで作る場合は役立つが、そうでなければ同時建築数や建築速度の強化を活かせる状況が少なく、また布告で同等効果を発揮できるのもマイナス要素。合金資源量もボトルネックとなる。
解析不能の工学技術
敵にテクノロジーを解析されない効果は限定的な上、その効果を目に見える形で確認するすべが無い。
諜報作戦は仮に受けても効果が非常に低いので、防諜効果はほとんど意味が無い。
人工進化・肉体は脆弱・有機体-機械間インターフェース・物質に勝る精神・人工生命への進化
アセンションパスを参照。
これらのパークは強力だが技術研究やスペシャルプロジェクトが必須なので、使おうとするなら統合力よりもむしろ研究力を高める必要がある。
宇宙掌握
星系基地許容量は領有する星系10につき1増えるので、星系基地が足りなくて困るという事態はまず起きない。
時間と合金は必要だが、5つの基地を停泊地に特化すると宇宙軍許容量が36×5=180の増加となり、銀河規模の戦力投射を上回る。
ゲシュタルト意識なら大量のソーラーパネルと水耕栽培区画をPOPの増加を待たずに利用できるので序盤の戦略として有効。
惑星の加工者・機械惑星・集合意識惑星
テラフォーミング天体を参照。
これらのパークは単に居住性を改善するだけではない。パーク一覧にもあるとおり、ガイア型などの特殊な惑星にはさまざまな効果がある。
機械惑星にはバイオトロフィーを置けない(もしいたら一瞬で全滅する)ので、奉仕機械の場合は注意が必要。
テラフォーミングのコストは安くない上、かなりの時間も要するのでパークの中では即効性に欠ける。
DLCのユートピアがない場合は有力なパークの多くは使えなくなるが、惑星の加工者はDLCを必要としないパークの中では強力な部類。
銀河規模の戦力投射
宇宙軍許容量を増やすだけなら「宇宙掌握」を取って星系基地を停泊地で埋める方が良いが、こちらは時間と合金を必要としない。
艦隊指揮上限は艦種解放以外だと繰り返し研究くらいしか増やす方法が無いので意外と便利。DLCなしなら十分選択肢に上がりうるパークである。
ドゥームスタックを作る場合、戦力Xの艦隊2つと2Xの艦隊1つは元々は同じだったが、現在では敵が2X近い場合はXずつ各個撃破される可能性が高い分、2Xの価値が高くなっている点も評価を上げている。
さらに戦力投射からの影響力を増やす効果も追加されたためますます強力なパークとなった。(ver.3.10編集)。
アーコロジー計画
エキュメノポリスは消費財・合金・統合力の産出に向いているが、逆にそれ以外には全く向いていない。惑星の加工者(ガイア型惑星)と違って、対象になる惑星は一部に限られる。
エキュメノポリス自体は非常に強力だが、第一同盟やユニーク星系で遺物惑星を確保できれば、このパーク無しでエキュメノポリスに出来てしまうため意外と採用する機会は少ない。
危機になる
危機になるを参照。絶滅主義ならとってほぼ損はないが、1番最初のレベルで浄化速度が大幅に早まるために強制労働などの浄化政策による収入の確保は難しくなる。
ナチスもびっくりな浄化依存の経済となりやすい絶滅主義の序盤ラッシュ時に取ることができず、その後に内政を立て直しながら圧倒したことで取得タイミングを逃して他のパークを優先していると一度も触れずにゲームクリアとなることも勿論ある。
絶滅主義以外の場合でも、征服戦争を積極的に行う場合は非常に有用であり、軍事バフとしては他のパークの追随を許さない。その割に外交悪化は共同体相手と強制総力戦(現状追認不可)となる最大レベルを除けば安いもので、連邦に加盟している場合、最大レベルであっても自分の連邦VSそれ以外の銀河共同体加盟国という構図になり、連邦内では危機化帝国であること以外に外交関係が悪化することもない。勿論、銀河の番人によって態度悪化を大きく打ち消すこともできる。
ただし没落帝国との外交関係も悪化するのには注意が必要。志向次第では危機レベル2でも屈服を要求される場合がある。
メナスパークはメナスが溜まれば自動進捗するものではなく、研究によって能動的に開放していくものであるため、途中で止めて強力な軍事バフと割り切って使う(エーテル位相機関の完成を目指さない)のも非常に有用である。
(スターイーターが最大の危機レベルで解禁され、それまでにメナス艦も得られることから、本パークも下記コロッサス計画と同様に艦種を増やすパークでもある)
コロッサス計画
コロッサスを参照。総力戦のためだけにコロッサスを作る価値は十分ある。(コロッサスの発射モーションはどれも良くできているので一度は見て欲しい!)
銀河の番人
危機との戦いに敗れることはそのままゲームオーバーに直結する。危機に勝利できる自信が無い、あるいは通常国家が脅威でなくなった場合は、いつでも取れるようにスロットを一つ開けておくと保険になる。
絶滅主義帝国が危機化するとその振る舞いからメナスを稼ぎやすいので、早い段階でスターイーターを獲得することがあり、このパークはその対抗手段になる。また、グレイ・テンペストにも効果がある。
外交態度へのボーナスについては、+200ともなるとゲーム後半であってもかなりの改善となり、非絶滅主義の危機化帝国とすらまともな外交が可能で、自国が秀でていれば外交属国化で銀河全土を手に入れることもできる場合がある。
さすがに属国や没落/覚醒帝国からの態度には効かなくなってしまったが。絶滅主義、終焉をもたらした、ヘビメタ音楽ファンは桁違いのマイナス外交態度を持つため外交不可能であることに変わりはない。
銀河の競争者
効果を発揮する期間が非常に限られているし、覚醒帝国を相手に苦戦するようでは勝ったところで次に控える危機との戦いは覚束ない(倍率にもよるが)。天上戦争の際には対策の一つになる。
外交発言力の強化についても、展開が順調なら後半はプレイヤー一国で票の過半数を占めることになるので、あまり意味をなさない。
メクロマンシー
ゾンビは資源産出量にマイナス補正があり、居住適正に縛られ一度生成すると処分に苦労するなど欠点も多いが、POP増加手段が限られる機械知性にとっては欠点を補って余りある。
特に有機POPが強制的に浄化され、外交関係の悪化を気にしなくても良い殺戮機械では取らない理由がないほど強力。
大型武器のダメージ増加はおまけだが、序盤以外は腐らず確実に戦力を強化してくれる。

コメント

  • なんでもかんでも寸評隔離すればいいってもんじゃないでしょ -- 2023-05-19 (金) 21:04:34
    • 個人の主観が出る記事はデータとは別ページにするって方針なんでしょ。アセンションパークだけ特別扱いする意味も特に無いと思うけど -- 2023-05-20 (土) 00:36:21
      • 国是と伝統だけがむしろ特別扱いで寸評隔離してたのよ。 -- 2023-05-22 (月) 18:07:25
      • ↑議論が紛糾するから隔離したという事なら、ここも将来的にそうなる可能性があるから予防的に同じ措置を取るという事じゃ無いかな。逆に、隔離して良いのは国是と伝統だけで他の寸評は隔離してはいけないというエビデンスはなんだろう? -- 2023-05-24 (水) 15:46:03
  • バージョン3.8でリーダー数が厳しくなったことで、枠を増やす超越的学習の価値が上がったか? -- 2023-05-21 (日) 02:22:47
    • このバランスなら爆上がりだと思う。リーダー数枠厳しすぎて取らなきゃやってけねえ -- 2023-05-21 (日) 10:56:37
    • 主にマシンスペックの問題で極小でばかりやってる自分でも厳しいなってなるんで、パークで取れる枠数強化は実際便利 イベントなどで入る固定値の経験値にも掛かるんだったら、方針採用ごとに経験値が入る奴と組み合わせて相当強力なリーダーが作れそうだが -- 2023-05-22 (月) 20:19:28
  • 初回プレイの人に一番に取るアセンション勧めるとしたら何? -- 2023-05-24 (水) 23:57:30
    • 3.8だとやっぱ超越的学習になるんじゃないか? -- 2023-05-25 (木) 00:34:53
    • 同じく超越的学習推し。調査が忙しい序盤に科学者を増やせるのはやっぱデカい。1つ目が空く程度の時期だと統合力減はまだまだ痛い時期だし -- 2023-05-25 (木) 07:28:10
    • 個人的には恒星間の支配権かな。リーダーは強いんだけど、不慣れな人が序盤から多くの、高レベルリーダーを抱えるのは統合力のやりくりが大変そうに思える。 -- 2023-06-04 (日) 02:44:02
      • 初期拡張は実際大事な所 ただ、何も考えずに手当たり次第全部確保できるようになるとかそういうのではないのでやっぱり要点を押さえた運用が必要 何を重視するかが変わってくるんだろうなと思う -- 2023-06-04 (日) 09:10:29
  • 略奪の爆撃姿勢によるpopの誘拐がかなりペースが早くなったので使いやすくなったね。 今までは満足に誘拐する前に相手が降伏したりするもんで、中々有意義に使えなかったけど、今では誘拐したpopの職業斡旋に苦労するほどまで早くなった。 -- 2023-06-04 (日) 02:50:10
  • 運命共同体で「不忠でも国力差があれば反乱しない」と書いてあるけど反乱されたよ。外交の関係値と忠誠心が別にあると知らなくて忠誠心-100にしたまま属国を11か国にまで増やしたら独立戦争で全部の国に反乱されて酷い事になった。国力差があっても属国が多すぎると共謀して反乱するシステムがあるのかもね。 -- 2023-07-07 (金) 08:36:44
    • そのパークの効果は使節増やすのと複数の従属国持った時にかかるペナルティうちけすだけだからね。別件で下がる分にはなんら影響ないよ -- 2023-07-07 (金) 10:09:21
    • 不忠な属国全ての国力総量と比べると負けてて勝てると判断されたんじゃないのかな?APの評価の問題じゃないけど気になる。 -- 2023-07-07 (金) 12:33:40
    • 気分的な問題もあって属国はいつも忠誠心しっかり上げるようにしてたけど正しいムーブだったんだなあと理解 -- 2023-07-07 (金) 14:39:53
    • それはそれで楽しそう -- 2023-08-20 (日) 01:40:31
  • 宇宙育ちの寸評を更新 -- 2023-11-03 (金) 20:56:13

*1 ただし、そちらはそちらで属国化後に+200の外交態度補正がなくなってしまう。