建設/区域

Last-modified: 2024-05-05 (日) 02:53:04

ここでは、惑星の区域について述べる。

通常帝国の区域

Ver.3.7.2対応
事務員は、交易価値交易価値3と快適度快適度3を産出して、交易価値交易価値+1%の修正を与える労働者労働者。
トレーダーは、消費財消費財1を消費して、交易価値交易価値6と快適度快適度2を産出する専門家専門家。
冶金技師は、鉱物鉱物6を消費し、合金合金3を産出する専門家専門家。
触媒技術者は、食料食料9を消費し、合金合金3.75を産出する専門家専門家。
職人は、鉱物鉱物6を消費し、消費財消費財6を産出する専門家専門家。
熟練工は、鉱物鉱物6を消費し、交易価値交易価値2と消費財消費財7を産出する専門家専門家。
潜水士は、食料食料4と鉱物鉱物3を消費し、交易価値交易価値2と消費財消費財6を産出する専門家専門家。
技術者は、エネルギーエネルギー6を産出する労働者労働者。
鉱山労働者は、鉱物鉱物4を産出する労働者労働者。
スクラップ採鉱者は、鉱物鉱物2と合金合金1を産出する労働者労働者。
農民は、食料食料6を産出する労働者労働者。
釣り師は、交易価値交易価値2と食料食料8を産出する労働者労働者。
エンターテイナーは、消費財消費財1を消費し、統合力統合力1と快適度快適度10を産出する専門家専門家。
決闘者は、合金合金1を消費し、統合力統合力2快適度快適度10、宇宙軍許容量宇宙軍許容量2を産出する専門家専門家。
文化人は、消費財消費財3を消費し、統合力統合力4と国家の志向に応じた様々な修正を産出する専門家専門家。
研究者は、消費財消費財2を消費し、物理研究社会研究工学研究各研究4ずつ産出する専門家専門家。
豪商は、消費財消費財2を消費し、交易価値交易価値12と快適度快適度5を産出する統治者統治者。
官僚は、消費財消費財2を消費し、統合力統合力4を産出する専門家専門家。
管理職は、消費財消費財2を消費し、統合力統合力4と交易価値交易価値2を産出する専門家専門家。
司祭は、消費財消費財2を消費し、統合力統合力3と快適度快適度2を産出する専門家専門家。
死祭司は、消費財消費財2を消費し、統合力統合力4と社会研究社会研究1と快適度快適度2を産出する専門家専門家。
死すべき新入信者は、統合力統合力2と社会研究社会研究1と快適度快適度2を産出する労働者労働者。
従者は、特殊な経済カテゴリー/騎士+2%、快適度快適度2を産出する労働者労働者。
部品回収者は、快適度快適度2と合金合金1と物理研究社会研究工学研究各研究0.5を産出する労働者労働者。
(詳細は職業を参照)

通常帝国の通常惑星区域

共通条件:惑星が軌道上居住地でもエキュメノポリスでもリングワールドでもリングワールドでも砕けたリングワールドでもない。リゾート惑星ではない

施設名職業枠施設単体職業のみ(注1)建造
鉱物
建造
時間日数
備考
生産・修正(注6)維持費エネルギー生産・修正維持費
都市区域労働者事務員+1住居+5(注2)
建造枠+1
2快適度+3
交易価値+3
交易価値+1%
-500480追加条件:開発特性/墜落した奴隷船がない、奴隷惑星ではない
産業区域専門家冶金技師+1
専門家職人+1(注3)
住居+2(注4)合金+3 消費財+6鉱物12追加条件:奴隷惑星ではない
発電区域労働者技術者+2住居+2(注5)1エネルギー+12-300240惑星特性による上限あり
鉱業区域(注8)
(district_mining)
労働者鉱山労働者+2鉱物+8-追加条件:
 所有者がいないか、所有者が地底生まれ(起源)を持たない
惑星特性による上限あり
鉱業区域(注8)
(district_mining_uncapped)
労働者鉱山労働者+2住居+4(注5)
建造枠+0.34
鉱物+8-追加条件:
 所有者が地底生まれ(起源)を持つ
惑星特性による上限なし
農業区域(注8)
(district_farming)
労働者農民+2(※1)住居+2(注7)食料+12-300
(※1)
追加条件:
 所有者がいないか、所有者が釣り師(国是)を持たないか、惑星が海洋惑星ではない
 プレイヤー帝国か、帝国が食料を使用する
惑星特性による上限あり
※1:所有者が釣り師(国是)を持っていて惑星が湿潤気候なら、
 職業枠は専門家潜水士+1と労働者釣り師+1に置き換わり、
 建造費は-50される。
農業区域(注8)
(district_farming_uncapped)
専門家潜水士+1
労働者釣り師+1
食料+8 交易価値+4 消費財+6食料4 鉱物3250追加条件:
 所有者が釣り師(国是)を持ち、惑星が海洋惑星である
 プレイヤー帝国か、帝国が食料を使用する
惑星特性による上限なし
残骸散乱地域労働者事務員+1
(※1)
住居+4(注2)
建造枠+0.75(注6)
2快適度+3
交易価値+3
交易価値+1%
---追加条件:開発特性/墜落した奴隷船がある、奴隷惑星ではない
※1:国家にorigin_broken_shackles_crashed_slaver_ship_depleted
 フラグがないなら、事務員枠1が部品回収者枠1に置き換わる。
通常手段による建造や破壊は不能。

注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
  施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない
  また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:牧歌的農業(国是)があるなら-1
  、公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)があるなら各+1
   反重力工学(技術)があって牧歌的農業(国是)がないなら+1
注3:名工か匠の企業(国是)があるなら、職人の職業枠は熟練工のそれに置き換わる。
   触媒処理(国是)があるなら、冶金技師の職業枠は触媒技術者のそれに置き換わる。
   開発構想が製錬惑星なら、職人等の職業枠は冶金技師等のそれに置き換わる。
   開発構想が工場惑星なら、冶金技師等の職業枠は職人等のそれに置き換わる。
注4:名工か匠の企業(国是)があるなら、建造枠+0.34。
注5:牧歌的農業(国是)があるなら+1
注6:建造枠修正の端数は、最終的な値から切り捨てる。例えば名工(国是)と産業区域2つ(合計で+0.68)では追加枠は発生しないが、牧歌的農業(国是)と農業区域2つもあるなら合計+1.18となり、追加枠が発生する。
注7:牧歌的農業(国是)があるなら、建造枠+0.25。農業ユートピア(技術)があるなら住宅+1。
注8:内部名称は異なるが、表示される名称は同じ。

通常帝国のリゾート区域(未作成)

条件:惑星がリゾート惑星である

施設名職業枠施設単体職業のみ(注1)建造
鉱物
建造
時間日数
備考
生産・修正維持費エネルギー生産・修正維持費

通常帝国のアーコロジー区域

共通条件:惑星がエキュメノポリスである
任意の惑星をエキュメノポリス化するにはDLC「メガコーポ」が必要。

施設名職業枠施設単体職業のみ(注1)建造
鉱物
建造
時間日数
備考
生産物・修正維持費エネルギー生産物・修正維持費
住居アーコロジー労働者事務員+3住居+15(注2)5快適度+9 交易価値+9
交易価値+3%
-1000600
鋳造アーコロジー専門家冶金技師+6(注3)住居+105
揮発性粉末2
合金+18鉱物361000
揮発性粉末50
工業アーコロジー専門家職人+6(注4)5
レアクリスタル2
消費財+36鉱物361000
レアクリスタル50
歓楽アーコロジー専門家エンターテイナー+6(注5)5
エキゾチックガス2
統合力+6 住居+10 快適度+60消費財+61000
エキゾチックガス50
行政アーコロジー専門家官僚+6(注6)5
レアクリスタル2
統合力+24 住居+10消費財+121000
レアクリスタル50
追加条件:精神主義ではなく、信徒たちの輪(連邦パーク)もない
宗教アーコロジー専門家司祭+6(※1)5
レアクリスタル2
統合力+24 住居+10 快適度+12消費財+121000
レアクリスタル50
条件:精神主義であるか、信徒たちの輪(連邦パーク)がある
※1:帝国が死の信徒の企業(国是)を持たない企業なら、職業枠の半分が専門家管理職に変更される。
  死の信徒(国是)を持つなら、専門家死祭司+3と労働者死すべき新入信者+3に変更される。
  死の信徒の企業(国是)を持つなら、専門家死祭司と労働者死すべき新入信者と専門家管理職各+2に変更される。

注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
  施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない
  また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)があるなら各+3
   反重力工学(技術)があって牧歌的農業(国是)がないなら+3
注3:触媒処理(国是)があるなら、冶金技師の職業枠は触媒技術者のそれに置き換わる。
注4:名工(国是)か匠の企業(国是)があるなら、職人の職業枠は熟練工のそれに置き換わる。
注5:帝国が戦士の文化(国是)を持っているなら、エンターテイナーの代わりに決闘者の職業枠が追加される。
注6:帝国が企業なら、官僚の代わりに管理職の職業枠が追加される。また、労働者共同体(国是)があるなら、管理職は総長の職業枠に置き換えられる。

通常帝国の軌道上居住地区域

共通条件:惑星が軌道上居住地である

施設名職業枠施設単体職業のみ(注1)建造
鉱物
建造
時間日数
備考
生産・修正維持費エネルギー生産・修正維持費
居住区域労働者事務員+2(注2)住居+6(※1)
建造枠+0.5
2
合金0.2
交易価値+6
交易価値+2%
快適度+6
-500240※1:モジュール式上部構造物(伝統)があるなら+1
産業区域専門家冶金技師+1(注2)
専門家職人+1(注4)
住居+3
建造枠+0.25
合金+3 消費財+6鉱物12
反応炉区域労働者技術者+2(注2)住居+3(注3)エネルギー+12-追加条件:「energy_habitat」フラグが存在する(注3)
宇宙採掘港労働者鉱山労働者+2(注2)鉱物+8-追加条件:「mining_habitat」フラグが存在する(注5)
無重力研究区域専門家研究者+2(注2)物理研究+8 社会研究+8 工学研究+8消費財4追加条件:「research_habitat」フラグが存在する(注5)
騎士団領労働者従者+2(注2)住居+6、建造枠+0.5
住居+1、建造枠+0.5(※1)
住居-1(※2)
特殊な経済カテゴリー/騎士+4%
快適度+4
-追加条件:
 所有者に汚毒神の騎士(起源)がある
 騎士団の天守塔か騎士団の城がある
※1:次元操作装置(惑星特性)がありダークマターが枯渇していない
※2:次元操作装置(惑星特性)がありダークマターが枯渇している

注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
  施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない
  また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:宇宙生まれ(起源)か宇宙育ち(アセンションパーク)があるなら、職業枠+1。
注3:宇宙生まれ(起源)か宇宙育ち(アセンションパーク)があるなら、建造枠+0.25
注4:名工か匠の企業(国是)があるなら、職人の職業枠は熟練工のそれに置き換わる。
   触媒処理(国是)があるなら、冶金技師の職業枠は触媒技術者のそれに置き換わる。
   開発構想が鋳造ステーションなら、職人等の職業枠は冶金技師等のそれに置き換わる。
   開発構想が工業ステーションなら、冶金技師等の職業枠は職人等のそれに置き換わる。
注5:詳細は軌道上居住地の「建造物・区域の制限」を参照。

通常帝国のリングワールド区域

リングワールド専用の区域。ユートピアDLCが必要。

施設名職業枠施設単体職業のみ(注1)建造
鉱物
建造
時間日数
備考
生産物・修正維持費エネルギー生産物・修正維持費
都市区域専門家法務執行官+2
労働者事務員+3
住居+25(注2)5統合力+2 快適度+9 犯罪-50 交易価値+9
交易価値+3%
防衛軍+4
-1000360
商業区域専門家トレーダー+2(※1)
労働者事務員+6
住居+105
レアクリスタル2
快適度+22
交易価値+34
交易価値+6%
消費財21000
レアクリスタル50
※1:商業上の冒険心(伝統)があるなら+2
研究区域専門家研究者+105
エキゾチックガス2
物理研究+40 社会研究+40 工学研究+40消費財201000
エキゾチックガス50
産業区域専門家冶金技師+5
専門家職人+5(注3)
5
揮発性粉末2
合金+15 消費財+30鉱物601000
揮発性粉末50
農業区域労働者農民+10住居+10(※1)5
揮発性粉末2
食料+60-1000
揮発性粉末50
追加条件:
 プレイヤー帝国か、帝国が食料を使用する
※1:牧歌的農業(国是)があるなら+5。
農業ユートピア(技術)もあるなら更に+5。

注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
  施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない
  また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:牧歌的農業(国是)があるなら-5
  、公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)があるなら各+5
   反重力工学(技術)があって牧歌的農業(国是)がないなら+5
注3:名工か匠の企業(国是)があるなら、職人の職業枠は熟練工のそれに置き換わる。
   触媒処理(国是)があるなら、冶金技師の職業枠は触媒技術者のそれに置き換わる。
   開発構想が製錬惑星なら、職人等の職業枠は冶金技師等のそれに置き換わる。
   開発構想が工場惑星なら、冶金技師等の職業枠は職人等のそれに置き換わる。

通常帝国の砕けたリングワールド区域

砕けたリングワールドにおける区域セット。フェデレーションDLCが必要。
(専用区域は交易区域のみ。都市区域と産業区域は通常惑星のもので、発電区域等も通常惑星のものとほぼ同じ)

施設名職業枠施設単体職業のみ(注1)建造
鉱物
建造
時間日数
備考
生産・修正(注7)維持費エネルギー生産・修正維持費
都市区域労働者事務員+1(※1)住居+5(注2)
建造枠+1
2快適度+3 交易価値+3
交易価値+1%
-500480追加条件:奴隷惑星ではない
※1:トリクルアップ経済(伝統)があるなら+1
産業区域専門家冶金技師+1
専門家職人+1(注3)
住居+2(注4)合金+3 消費財+6鉱物12追加条件:奴隷惑星ではない
交易区域専門家トレーダー+1(※1)
専門家職人+1(注3)
住居+21快適度+2 交易価値+8 消費財+6鉱物6
消費財1
300240※1:商業上の冒険心(伝統)があるなら+1
発電区域労働者技術者+2住居+2(注5)エネルギー+12-(注6)
鉱業区域労働者スクラップ採鉱者+2鉱物+4 合金+2-
農業区域労働者農民+2(※1)住居+2(注5)(注8)食料+12-300(※1)(注6)
追加条件:プレイヤー帝国か、帝国が食料を使用する
※1:所有者が釣り師(国是)を持っていて惑星が湿潤気候なら、
 職業枠は専門家真珠取り+1と労働者釣り師+1に置き換わり、
 建造費は-50される。

注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
  施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない
  また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:牧歌的農業(国是)があるなら-1
  、公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)があるなら各+1
   反重力工学(技術)があって牧歌的農業(国是)がないなら+1
注3:名工か匠の企業(国是)があるなら、職人の職業枠は熟練工のそれに置き換わる。
   触媒処理(国是)があるなら、冶金技師の職業枠は触媒技術者のそれに置き換わる。
   開発構想が製錬惑星なら、職人等の職業枠は冶金技師等のそれに置き換わる。
   開発構想が工場惑星なら、冶金技師等の職業枠は職人等のそれに置き換わる。
注4:名工か匠の企業(国是)があるなら、建造枠+0.34(端数は切り捨てられるため、実質的には産業区域3個で建造枠+1)。
注5:牧歌的農業(国是)があるなら+1
注6:通常惑星のものとは同名の別区域。そのため開発構想による特定区域建造速度上昇の修正(惑星特性による上限が存在する通常惑星バージョンが対象)は適用されない。惑星特性による上限が存在しない。
注7:建造枠修正の端数は、最終的な値から切り捨てる。例えば名工(国是)と産業区域2つ(合計で+0.68)では追加枠は発生しないが、牧歌的農業(国是)と農業区域2つもあるなら合計+1.18となり、追加枠が発生する。
注8:牧歌的農業(国是)があるなら、建造枠+0.25。

集合意識の区域

シナプスドローンは、エネルギーエネルギー2と食料食料2を消費し、統合力統合力4を産出する複雑ドローン複雑ドローン。
メンテナンスドローンは、快適度快適度4を産出する雑役ドローン雑役ドローン。
頭脳ドローンは、エネルギーエネルギー2を消費し、物理研究社会研究工学研究各研究4ずつ産出する複雑ドローン複雑ドローン。
鋳造ドローンは、鉱物鉱物6を消費し、合金合金3を産出する複雑ドローン複雑ドローン。
技術ドローンは、エネルギーエネルギー6を産出する雑役ドローン雑役ドローン。
採掘ドローンは、鉱物鉱物4を産出する雑役ドローン雑役ドローン。
農業ドローンは、食料食料6を産出する雑役ドローン雑役ドローン。

集合意識の惑星区域

巣窟区域は、通常の都市区域より住居と職業枠の提供量が多い。その他の区域は、通常の帝国と比べて職業枠が1多い。

施設名職業枠施設単体職業のみ(注1)建造
鉱物
建造
時間日数
備考
生産・修正維持費エネルギー生産・修正維持費
巣窟区域雑役ドローンメンテナンスドローン+3(注3)住居+6(注2)
建造枠+1
2快適度+12なし500480
産業区域複雑ドローン鋳造ドローン+2(注4)住居+2合金+6鉱物12
発電区域雑役ドローン技術ドローン+3住居+21エネルギー+18-300240惑星特性による上限あり
鉱業区域(注4)(district_mining)雑役ドローン採掘ドローン+3住居+2鉱物+12-条件:
所有者が地底生まれ(起源)を持たない
惑星特性による上限あり
鉱業区域(注4)(district_mining_uncapped)雑役ドローン採掘ドローン+3住居+4
建造枠+0.34
鉱物+12-条件:
所有者が地底生まれ(起源)を持つ
惑星特性による上限なし
農業区域雑役ドローン農業ドローン+3住居+2食料+18-条件:所有者が食料を使用する
惑星特性による上限あり

注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
  施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
  また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:集合意識惑星にあるなら+6
  、公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)、 反重力工学(技術)+1があるなら各+1
注3:集合意識惑星にあるなら+3
 、反重力工学(技術)があるなら+1
注4: 有機物再処理(国是)があるなら、鋳造ドローンの職業枠は触媒ドローンのそれに置き換わる。

集合意識のアーコロジー区域 (未作成)

施設名職業枠施設単体職業のみ(注1)建造
鉱物
建造
時間日数
備考
生産・修正維持費エネルギー生産・修正維持費

集合意識の軌道上居住地区域

施設名職業枠施設単体職業のみ(注1)建造
鉱物
建造
時間日数
備考
生産・修正維持費エネルギー生産・修正維持費
巣窟区域雑役ドローンメンテナンスドローン+2(注2)住居+6(※1)
建造枠+0.5
2
合金0.2
快適度+8-500240※1:モジュール式上部構造物(伝統)があるなら+1
産業区域複雑ドローン鋳造ドローン+2(注2、注4)住居+3
建造枠+0.25
合金+6鉱物12
反応炉区域雑役ドローン技術ドローン+3(注2)住居+3
(注3)
エネルギー+18-条件:「research_habitat」フラグが存在する(注5)
宇宙採掘港雑役ドローン採掘ドローン+3(注2)鉱物+12-条件:「research_habitat」フラグが存在する(注5)
無重力研究区域複雑ドローン頭脳ドローン+2(注2)物理研究+8 社会研究+8 工学研究+8エネルギー4条件:「research_habitat」フラグが存在する(注5)

注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
  施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
  また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:宇宙生まれ(起源)か宇宙育ち(アセンションパーク)があるなら、職業枠+1。
注3:宇宙生まれ(起源)か宇宙育ち(アセンションパーク)があるなら、建造枠+0.25
注4: 有機物再処理(国是)があるなら、鋳造ドローンの職業枠は触媒ドローンのそれに置き換わる。
注5:詳細は軌道上居住地の「建造物・区域の制限」を参照。

集合意識のリングワールド区域

施設名職業枠施設単体職業のみ(注1)建造
鉱物
建造
時間日数
備考
生産・修正維持費エネルギー生産・修正維持費
巣窟区域雑役ドローンメンテナンスドローン+15(注2)
複雑ドローンシナプスドローン+2
住居+30(注3)5統合力+8
快適度+60
食料4
エネルギー4
1000360
発電区域雑役ドローン技術ドローン+15住居+155
レアクリスタル2
エネルギー90-1000
レアクリスタル50
研究区域複雑ドローン頭脳ドローン+10住居+105
エキゾチックガス2
物理研究+40
社会研究+40
工学研究+40
エネルギー201000
エキゾチックガス50
産業区域複雑ドローン鋳造ドローン+10(注4)5
揮発性粉末2
合金+30鉱物601000
揮発性粉末50
農業区域雑役ドローン農業ドローン+15住居+15食料+90-

注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
  施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
  また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:反重力工学(技術)があるなら+5
注3:公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)、 反重力工学(技術)があるなら各+5
注4: 有機物再処理(国是)があるなら、鋳造ドローンの職業枠は触媒ドローンのそれに置き換わる。

機械帝国の区域

メンテナンスドローンは、快適度快適度4を産出する雑役ドローン雑役ドローン。
技術ドローンは、エネルギーエネルギー6を産出する雑役ドローン雑役ドローン。
採掘ドローンは、鉱物鉱物4を産出する雑役ドローン雑役ドローン。
農業ドローンは、食料食料5を産出する雑役ドローン雑役ドローン。
製作機器は、鉱物鉱物8を消費し、合金合金4を産出する複雑ドローン複雑ドローン。
計算機器は、エネルギーエネルギー4を消費し、物理研究社会研究工学研究各研究4ずつを産出する複雑ドローン複雑ドローン。

機械帝国の惑星区域

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
中枢区域
Nexus District
雑役ドローンメンテナンスドローン+3住居+5エネルギー2住居+5 快適度+12エネルギー2鉱物500日数480
産業区域
Industrial District
複雑ドローン製作機器+2住居+2エネルギー2合金+8 住居+2エネルギー2鉱物16鉱物500日数480
発電区域
Generator District
雑役ドローン技術ドローン+2住居+3エネルギー1エネルギー+12 住居+3エネルギー1鉱物300日数240
鉱業区域
Mining District
雑役ドローン採掘ドローン+2住居+3エネルギー1鉱物+8 住居+3エネルギー1鉱物300日数240
農業区域
Agriculture District
雑役ドローン農業ドローン+2住居+3エネルギー1食料+10 住居+3エネルギー1鉱物300日数240

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(エネルギー通貨の支出等)は含まない

機械帝国のアーコロジー区域

アーコロジー区域はエキュメノポリス専用の区域。
任意の惑星をエキュメノポリス化するにはDLC「メガコーポ」が必要。機械帝国は通常エキュメノポリス化できないが、物質没落首都や他帝国のエキュメノポリスを征服することで入植地にすることが可能。
国是「独善的な奉仕機械」であれば遺物惑星を自力でエキュメノポリス化可能で、建造できるアーコロジー区域も一般の機械知性とは異なる。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
備考
生産物維持費生産物維持費
住居アーコロジー
Residential Arcology
雑役ドローンメンテナンスドローン+12住居+20エネルギー5住居+20 快適度+48エネルギー5鉱物1000日数600
鋳造アーコロジー
Foundry Arcology
複雑ドローン製作機器+10住居+10エネルギー5
揮発性粉末2
合金+40 住居+10エネルギー5
鉱物80
揮発性粉末2
鉱物1000
揮発性粉末50
日数600奉仕機械以外
鋳造アーコロジー
Foundry Arcology
複雑ドローン製作機器+6住居+10エネルギー5
揮発性粉末1
合金+24 住居+10エネルギー5
鉱物48
揮発性粉末1
鉱物1000
揮発性粉末50
日数600奉仕機械のみ
工業アーコロジー
Industrial Arcology
複雑ドローン職人ドローン+6住居+10エネルギー5
揮発性粉末1
消費財+60 住居+10エネルギー5
鉱物60
揮発性粉末1
鉱物1000
揮発性粉末50
日数600
聖域アーコロジー
Sanctuary Arcology
バイオトロフィーバイオトロフィー+15エネルギー5
エキゾチックガス1
統合力+60 複雑ドローンの資源産出+15%エネルギー5
エキゾチックガス1
鉱物1000
エキゾチックガス50
日数600

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(エネルギー通貨の支出等)は含まない

機械帝国の軌道上居住地区域

軌道上居住地専用の区域。ユートピアDLCが必要。
居住区域・反応炉区域は全ての軌道上居住地に建造可能だが、他は軌道上居住地の建造先天体の埋蔵資源に応じた区域しか利用できない。
注: 設置可能な区域は、軌道上居住地を建設した惑星の埋蔵資源(軌道ステーションで採掘可能な資源)で変わる。
   必要な埋蔵資源は、表の施設名にアイコンで示した(複数書いてあるものは、その内の1つがあれば良い)。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
居住区域雑役ドローンメンテナンスドローン+2住居+8エネルギー2住居+8 快適度+8エネルギー2鉱物500日数240
反応炉区域雑役ドローン技術ドローン+3住居+3エネルギー2エネルギー+18 住居+3エネルギー2鉱物500日数240
宇宙採掘港鉱物雑役ドローン採掘ドローン+3住居+3エネルギー2鉱物+12 住居+3エネルギー2鉱物500日数240
研究区域物理研究社会研究工学研究ダークマター複雑ドローン計算機器+3住居+3エネルギー2物理研究+12 社会研究+12 工学研究+12 住居+3エネルギー14鉱物500日数240
産業区域
Industrial District
複雑ドローン製作機器+2住居+3エネルギー2合金+8 住居+3エネルギー2鉱物16鉱物240日数240

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(エネルギー通貨の支出等)は含まない

機械帝国のリングワールド区域

リングワールド専用の区域。ユートピアDLCが必要。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
ネクサス区域雑役ドローンメンテナンスドローン+10
雑役ドローン技術ドローン+2
住居+25エネルギー5住居+25
快適度+40
エネルギー+12
エネルギー5鉱物1000日数360
発電区域雑役ドローン技術ドローン+10住居+10エネルギー5
レアクリスタル2
住居+10
エネルギー+60
エネルギー5
レアクリスタル2
鉱物1000
レアクリスタル50
日数360
研究区域複雑ドローン計算機器+10住居+10エネルギー5
エキゾチックガス2
住居+20
物理研究+40 社会研究+40 工学研究+40
エネルギー45
エキゾチックガス2
鉱物1000
エキゾチックガス50
日数360
産業区域
Industrial Segment
複雑ドローン製作機器+10住居+10エネルギー5
揮発性粉末2
合金+40 住居+10エネルギー5鉱物80
揮発性粉末2
鉱物1000
揮発性粉末50
日数360
農業区域雑役ドローン農業ドローン+10住居+10エネルギー5
揮発性粉末2
住居+20
食料+50
エネルギー5
揮発性粉末2
鉱物1000
揮発性粉末50
日数360

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(エネルギー通貨の支出等)は含まない
※国是「独善的奉仕機械」の場合、産業区域が製作機器+9 職人ドローン+1になる

コメント

  • クローンカプセルについて教えて頂きたいです。POP成長率がどの程度上昇するのでしょうか? -- ニート? 2024-02-21 (水) 14:13:39
    • POP製造の進捗3ですよ。伝統進めていくとすぐ4.5になる -- 2024-02-21 (水) 17:46:35
    • 解決しました…… -- 2024-02-21 (水) 17:58:59
  • 政治家と首都建造物が快適度3×4人+12で24まで快適度排出するんで、50popの惑星の場合、ハイパーエンターテイメントだけだと適度+2。細胞活性化センターだけだと-9。事務員3枠あればホロシ置かなくても快適度保てるのね。エンターテイナーが非優先職業なんで快適不足しないとpopはいらようなってるから建造物スロットの節約と維持費のエキゾチックガス1個分浮かせるくらいの節約にしかならないけれど。結局両方置いて、エキゾチックガスの精製工場も1つ置いておくのがど安定なの再確認も兼ねて。ガスプラ後々古代精製に置き換えていけば他に必要な戦略資源を何個も並べるより綺麗に纏まるしで… -- 2024-02-26 (月) 07:43:54
    • 個人的には快適度を余らせておきたいので快適度生産職をカツカツにしようってのがあんまわからんのよなそもそも。幸福度や安定度として帰ってくるじゃん。ましてエンターテイナーは統合力も作るし、序盤なら同じ少人数の官僚より重宝する。 -- 2024-02-26 (月) 10:33:22
      • 統一、狂平和で始めると、首都は安定度+15。布告と合わせて幸福度+25%、快適度+25%。快適度-10くらいではまだ安定度70くらいあるのよね。(それ以上下げると今度は犯罪率からじわじわ侵食されるけど)…ホロシアター建てるスペース削って研究所1個置きたくない? -- 2024-02-26 (月) 11:57:30
      • 快適度は余らせておきたいが、快適度生産職というか快適度生産職用の建造物はカツカツにする。事務員、文化人、統治者他でどうにかしたい。エンターテイナーは統合力2の頃は良かったけど、1になったからできる限り排除 -- 2024-02-26 (月) 11:59:38
      • 首都が資源産出110%、入植地は研究進めないと居住性から資源-10%だから90%。居住性直しても最大100%と、首都(と研究30%付く遺物惑星あたり)はギチギチまで有効活用したいのでした。鉱石とかはどうでもいいというか地方のが効率的だし建造物スロットも余るしでよいのだけど -- 2024-02-26 (月) 12:07:41
      • なるほどなあ。首都そのものの話か。そこはワイも交易首都にしてエンターテイナーなしを最終的には目指すわ。精神主義なら司祭だらけでもいい。でも序盤はデフォでも高い出力を活かして雑に民需作ったり適応的に必要なもの作らせて、中盤から改築してるかな。 -- 2024-02-26 (月) 20:53:57
  • 発展型バイオリアクター、農民1あたり0.1ガスだったよ -- 2024-03-11 (月) 09:50:59
    • なんか職業のとは別に維持費もかかったような…本当に微妙な施設になったなあ -- 2024-03-17 (日) 04:07:00
      • 触媒処理および軌道上居住地の水耕ステーションとの組み合わせに可能性を感じなくもない…さらに商業・消費者の利益と組み合わせて交易と水耕ステーションのみですべて賄うみたいな事が、とんでもない手間だが -- 2024-03-17 (日) 06:27:19
    • 牧歌的農業⁺釣り師と組み合わせると農業区域だけで完結できるので、特殊代謝の維持コストを農民が自力で払えるようになるので滅茶苦茶強いと思うが……? -- 2024-04-01 (月) 05:02:17
      • まぁ、強いのはバイオリアクターではなく特殊代謝なのだが。あの維持コストの重さを払えるようになるのは大きい -- 2024-04-01 (月) 05:04:47
      • 釣り師との組み合わせは相当強いね。ガスは研究周りで必須だからいくらでも欲しい。釣り師でなくてもバイオリアクターによって、効率が悪いガス精製と鉱夫を一部削れるのは強いよ。とはいえ惑星を農業特化にしなければ価値ないから前の仕様とどっちがいいかは難しい。触媒処理いれれば農業特化を増やせるからより効果的にはなるね -- 2024-04-01 (月) 13:08:43
      • 農業特化と言っても普通の帝国は農業区域24とか作れないでしょ。釣り師の「海洋型惑星では農業区域に制限はない」がほぼ必須で、逆にこれがあれば滅茶苦茶強い。規模30を全て農業区域で埋め尽くすとかが可能で、その時に建造物スロットどうするのってなるので牧歌的農業の「農業区域4つ毎に建造物スロット+1」が活きてくるのよ。 -- 2024-04-06 (土) 15:48:06
      • 牧歌は優先順位としては釣り師、触媒の次で、他に入れたいものがあったりエキュメノ作りたい時は外すな -- 2024-04-07 (日) 13:41:18
      • 牧歌的は平和主義限定だし、エキュメノ作った後でも採用しづらい HA⭐︎NA⭐︎SE!俺は軍国入れて市民軍役取るんだ! -- 2024-04-17 (水) 07:34:41
    • 集合意識だと集合意識惑星でとても活躍する -- 2024-05-05 (日) 02:53:03
  • 機械って食料生産量低いのか…触媒同化機械やってたけどやめよう… -- 2024-04-08 (月) 22:57:33
    • ところがどっこい機械知性の触媒に相当する国是「有機物再処理」には「農業ドローンの食料食料基本産出量が6になる (通常の機械知性は5)」という補正がある(そして有機通常帝国の農民や有機集合意識の農業ドローンも6)んでそこを気にする必要は案外なかったりする。まぁ機械惑星では生産できないって欠点はあるけど -- 2024-04-09 (火) 08:49:42
      • へー。同化と奉仕と相性良さそう -- 2024-04-09 (火) 08:59:35
      • そうなんですか!?安心しましたありがとうございます。 -- 2024-04-09 (火) 20:38:59
    • ちなみに「有機物再処理」の農業ドローンの効率補正は割と最近調整された内容やね。次回DLCで結局機械はめっちゃ変わりそうだけど… -- 2024-04-17 (水) 09:53:51
  • 惑星開発を自動にしたら勝手に職業規制されるとかあります? -- 2024-04-26 (金) 21:24:03