ここでは、惑星の区域について述べる。
通常帝国の区域
Ver.3.7.2対応
事務員は、交易価値3と快適度3を産出して、交易価値+1%の修正を与える労働者。
トレーダーは、消費財1を消費して、交易価値6と快適度2を産出する専門家。
冶金技師は、鉱物6を消費し、合金3を産出する専門家。
触媒技術者は、食料9を消費し、合金3.75を産出する専門家。
職人は、鉱物6を消費し、消費財6を産出する専門家。
熟練工は、鉱物6を消費し、交易価値2と消費財7を産出する専門家。
潜水士は、食料4と鉱物3を消費し、交易価値2と消費財6を産出する専門家。
技術者は、エネルギー6を産出する労働者。
鉱山労働者は、鉱物4を産出する労働者。
スクラップ採鉱者は、鉱物2と合金1を産出する労働者。
農民は、食料6を産出する労働者。
釣り師は、交易価値2と食料8を産出する労働者。
エンターテイナーは、消費財1を消費し、統合力1と快適度10を産出する専門家。
決闘者は、合金1を消費し、統合力2快適度10、宇宙軍許容量2を産出する専門家。
文化人は、消費財3を消費し、統合力4と国家の志向に応じた様々な修正を産出する専門家。
研究者は、消費財2を消費し、各研究4ずつ産出する専門家。
豪商は、消費財2を消費し、交易価値12と快適度5を産出する統治者。
官僚は、消費財2を消費し、統合力4を産出する専門家。
管理職は、消費財2を消費し、統合力4と交易価値2を産出する専門家。
司祭は、消費財2を消費し、統合力3と快適度2を産出する専門家。
死祭司は、消費財2を消費し、統合力4と社会研究1と快適度2を産出する専門家。
死すべき新入信者は、統合力2と社会研究1と快適度2を産出する労働者。
従者は、特殊な経済カテゴリー/騎士+2%、快適度2を産出する労働者。
部品回収者は、快適度2と合金1と各研究0.5を産出する労働者。
(詳細は職業を参照)
通常帝国の通常惑星区域
共通条件:惑星が軌道上居住地でもエキュメノポリスでもリングワールドでもリングワールドでも砕けたリングワールドでもない。リゾート惑星ではない
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正(注6) | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
都市区域 | 事務員+1 | +5(注2) 建造枠+1 | 2 | +3 +3 +1% | - | 500 | 480 | 追加条件:開発特性/墜落した奴隷船がない、奴隷惑星ではない |
産業区域 | 冶金技師+1 職人+1(注3) | +2(注4) | +3 +6 | 12 | 追加条件:奴隷惑星ではない | |||
発電区域 | 技術者+2 | +2(注5) | 1 | +12 | - | 300 | 240 | 惑星特性による上限あり |
鉱業区域(注8) (district_mining) | 鉱山労働者+2 | +8 | - | 追加条件: 所有者がいないか、所有者が地底生まれ(起源)を持たない 惑星特性による上限あり | ||||
鉱業区域(注8) (district_mining_uncapped) | 鉱山労働者+2 | +4(注5) 建造枠+0.34 | +8 | - | 追加条件: 所有者が地底生まれ(起源)を持つ 惑星特性による上限なし | |||
農業区域(注8) (district_farming) | 農民+2(※1) | +2(注7) | +12 | - | 300 (※1) | 追加条件: 所有者がいないか、所有者が釣り師(国是)を持たないか、惑星が海洋惑星ではない プレイヤー帝国か、帝国が食料を使用する 惑星特性による上限あり ※1:所有者が釣り師(国是)を持っていて惑星が湿潤気候なら、 職業枠は潜水士+1と釣り師+1に置き換わり、 建造費は-50される。 | ||
農業区域(注8) (district_farming_uncapped) | 潜水士+1 釣り師+1 | +8 +4 +6 | 4 3 | 250 | 追加条件: 所有者が釣り師(国是)を持ち、惑星が海洋惑星である プレイヤー帝国か、帝国が食料を使用する 惑星特性による上限なし | |||
残骸散乱地域 | 事務員+1 (※1) | +4(注2) 建造枠+0.75(注6) | 2 | +3 +3 +1% | - | - | - | 追加条件:開発特性/墜落した奴隷船がある、奴隷惑星ではない ※1:国家にorigin_broken_shackles_crashed_slaver_ship_depleted フラグがないなら、事務員枠1が部品回収者枠1に置き換わる。 通常手段による建造や破壊は不能。 |
注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:牧歌的農業(国是)があるなら-1
、公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)があるなら各+1
反重力工学(技術)があって牧歌的農業(国是)がないなら+1
注3:名工か匠の企業(国是)があるなら、職人の職業枠は熟練工のそれに置き換わる。
触媒処理(国是)があるなら、冶金技師の職業枠は触媒技術者のそれに置き換わる。
開発構想が製錬惑星なら、職人等の職業枠は冶金技師等のそれに置き換わる。
開発構想が工場惑星なら、冶金技師等の職業枠は職人等のそれに置き換わる。
注4:名工か匠の企業(国是)があるなら、建造枠+0.34。
注5:牧歌的農業(国是)があるなら+1
注6:建造枠修正の端数は、最終的な値から切り捨てる。例えば名工(国是)と産業区域2つ(合計で+0.68)では追加枠は発生しないが、牧歌的農業(国是)と農業区域2つもあるなら合計+1.18となり、追加枠が発生する。
注7:牧歌的農業(国是)があるなら、建造枠+0.25。農業ユートピア(技術)があるなら住宅+1。
注8:内部名称は異なるが、表示される名称は同じ。
通常帝国のリゾート区域
条件:惑星がリゾート惑星である
リゾート労働者は、消費財2を消費し、快適度使用量-1%、生活水準による交易価値+1%の帝国補正と交易価値+4、統合力2を産出する専門家。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
リゾート区域 | リゾート労働者+2 | +4 建造枠+0.5 | 2 | +2 +8 帝国補正: 快適度使用量-2% 生活水準による交易価値+2% | 4 | 425 | 480 |
通常帝国のアーコロジー区域
共通条件:惑星がエキュメノポリスである
任意の惑星をエキュメノポリス化するにはDLC「メガコーポ」が必要。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産物・修正 | 維持費 | 生産物・修正 | 維持費 | |||||
住居アーコロジー | 事務員+3 | +15(注2) | 5 | +9 +9 +3% | - | 1000 | 600 | |
鋳造アーコロジー | 冶金技師+6(注3) | +10 | 5 2 | +18 | 36 | 1000 50 | ||
工業アーコロジー | 職人+6(注4) | 5 2 | +36 | 36 | 1000 50 | |||
歓楽アーコロジー | エンターテイナー+6(注5) | 5 2 | +6 +10 +60 | +6 | 1000 50 | |||
行政アーコロジー | 官僚+6(注6) | 5 2 | +24 +10 | +12 | 1000 50 | 追加条件:精神主義ではなく、信徒たちの輪(連邦パーク)もない | ||
宗教アーコロジー | 司祭+6(※1) | 5 2 | +24 +10 +12 | +12 | 1000 50 | 条件:精神主義であるか、信徒たちの輪(連邦パーク)がある ※1:帝国が死の信徒の企業(国是)を持たない企業なら、職業枠の半分が管理職に変更される。 死の信徒(国是)を持つなら、死祭司+3と死すべき新入信者+3に変更される。 死の信徒の企業(国是)を持つなら、死祭司と死すべき新入信者と管理職各+2に変更される。 |
注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)があるなら各+3
反重力工学(技術)があって牧歌的農業(国是)がないなら+3
注3:触媒処理(国是)があるなら、冶金技師の職業枠は触媒技術者のそれに置き換わる。
注4:名工(国是)か匠の企業(国是)があるなら、職人の職業枠は熟練工のそれに置き換わる。
注5:帝国が戦士の文化(国是)を持っているなら、エンターテイナーの代わりに決闘者の職業枠が追加される。
注6:帝国が企業なら、官僚の代わりに管理職の職業枠が追加される。また、労働者共同体(国是)があるなら、管理職は総長の職業枠に置き換えられる。
通常帝国の軌道上居住地区域
共通条件:惑星が軌道上居住地である
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
居住区域 | 事務員+2(注2) | +6(※1) 建造枠+0.5 | 2 0.2 | +6 +2% +6 | - | 500 | 240 | ※1:モジュール式上部構造物(伝統)があるなら+1 |
産業区域 | 冶金技師+1(注2) 職人+1(注4) | +3 建造枠+0.25 | +3 +6 | 12 | ||||
反応炉区域 | 技術者+2(注2) | +3(注3) | +12 | - | 追加条件:「energy_habitat」フラグが存在する(注3) | |||
宇宙採掘港 | 鉱山労働者+2(注2) | +8 | - | 追加条件:「mining_habitat」フラグが存在する(注5) | ||||
無重力研究区域 | 研究者+2(注2) | +8 +8 +8 | 4 | 追加条件:「research_habitat」フラグが存在する(注5) | ||||
騎士団領 | 従者+2(注2) | +6、建造枠+0.5 +1、建造枠+0.5(※1) -1(※2) | 特殊な経済カテゴリー/騎士+4% +4 | - | 追加条件: 所有者に汚毒神の騎士(起源)がある 騎士団の天守塔か騎士団の城がある ※1:次元操作装置(惑星特性)がありダークマターが枯渇していない ※2:次元操作装置(惑星特性)がありダークマターが枯渇している |
注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:宇宙生まれ(起源)か宇宙育ち(アセンションパーク)があるなら、職業枠+1。
注3:宇宙生まれ(起源)か宇宙育ち(アセンションパーク)があるなら、建造枠+0.25
注4:名工か匠の企業(国是)があるなら、職人の職業枠は熟練工のそれに置き換わる。
触媒処理(国是)があるなら、冶金技師の職業枠は触媒技術者のそれに置き換わる。
開発構想が鋳造ステーションなら、職人等の職業枠は冶金技師等のそれに置き換わる。
開発構想が工業ステーションなら、冶金技師等の職業枠は職人等のそれに置き換わる。
注5:詳細は軌道上居住地の「建造物・区域の制限」を参照。
通常帝国のリングワールド区域
リングワールド専用の区域。ユートピアDLCが必要。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産物・修正 | 維持費 | 生産物・修正 | 維持費 | |||||
都市区域 | 法務執行官+2 事務員+3 | +25(注2) | 5 | +2 +9 -50 +9 +3% +4 | - | 1000 | 360 | |
商業区域 | トレーダー+2(※1) 事務員+6 | +10 | 5 2 | +22 +34 +6% | 2 | 1000 50 | ※1:商業上の冒険心(伝統)があるなら+2 | |
研究区域 | 研究者+10 | 5 2 | +40 +40 +40 | 20 | 1000 50 | |||
産業区域 | 冶金技師+5 職人+5(注3) | 5 2 | +15 +30 | 60 | 1000 50 | |||
農業区域 | 農民+10 | +10(※1) | 5 2 | +60 | - | 1000 50 | 追加条件: プレイヤー帝国か、帝国が食料を使用する ※1:牧歌的農業(国是)があるなら+5。 農業ユートピア(技術)もあるなら更に+5。 |
注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:牧歌的農業(国是)があるなら-5
、公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)があるなら各+5
反重力工学(技術)があって牧歌的農業(国是)がないなら+5
注3:名工か匠の企業(国是)があるなら、職人の職業枠は熟練工のそれに置き換わる。
触媒処理(国是)があるなら、冶金技師の職業枠は触媒技術者のそれに置き換わる。
開発構想が製錬惑星なら、職人等の職業枠は冶金技師等のそれに置き換わる。
開発構想が工場惑星なら、冶金技師等の職業枠は職人等のそれに置き換わる。
通常帝国の砕けたリングワールド区域
砕けたリングワールドにおける区域セット。フェデレーションDLCが必要。
(専用区域は交易区域のみ。都市区域と産業区域は通常惑星のもので、発電区域等も通常惑星のものとほぼ同じ)
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正(注7) | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
都市区域 | 事務員+1(※1) | +5(注2) 建造枠+1 | 2 | +3 +3 +1% | - | 500 | 480 | 追加条件:奴隷惑星ではない ※1:トリクルアップ経済(伝統)があるなら+1 |
産業区域 | 冶金技師+1 職人+1(注3) | +2(注4) | +3 +6 | 12 | 追加条件:奴隷惑星ではない | |||
交易区域 | トレーダー+1(※1) 職人+1(注3) | +2 | 1 | +2 +8 +6 | 6 1 | 300 | 240 | ※1:商業上の冒険心(伝統)があるなら+1 |
発電区域 | 技術者+2 | +2(注5) | +12 | - | (注6) | |||
鉱業区域 | スクラップ採鉱者+2 | +4 +2 | - | |||||
農業区域 | 農民+2(※1) | +2(注5)(注8) | +12 | - | 300(※1) | (注6) 追加条件:プレイヤー帝国か、帝国が食料を使用する ※1:所有者が釣り師(国是)を持っていて惑星が湿潤気候なら、 職業枠は真珠取り+1と釣り師+1に置き換わり、 建造費は-50される。 |
注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:牧歌的農業(国是)があるなら-1
、公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)があるなら各+1
反重力工学(技術)があって牧歌的農業(国是)がないなら+1
注3:名工か匠の企業(国是)があるなら、職人の職業枠は熟練工のそれに置き換わる。
触媒処理(国是)があるなら、冶金技師の職業枠は触媒技術者のそれに置き換わる。
開発構想が製錬惑星なら、職人等の職業枠は冶金技師等のそれに置き換わる。
開発構想が工場惑星なら、冶金技師等の職業枠は職人等のそれに置き換わる。
注4:名工か匠の企業(国是)があるなら、建造枠+0.34(端数は切り捨てられるため、実質的には産業区域3個で建造枠+1)。
注5:牧歌的農業(国是)があるなら+1
注6:通常惑星のものとは同名の別区域。そのため開発構想による特定区域建造速度上昇の修正(惑星特性による上限が存在する通常惑星バージョンが対象)は適用されない。惑星特性による上限が存在しない。
注7:建造枠修正の端数は、最終的な値から切り捨てる。例えば名工(国是)と産業区域2つ(合計で+0.68)では追加枠は発生しないが、牧歌的農業(国是)と農業区域2つもあるなら合計+1.18となり、追加枠が発生する。
注8:牧歌的農業(国是)があるなら、建造枠+0.25。
集合意識の区域
シナプスドローンは、エネルギー2と食料2を消費し、統合力4を産出する複雑ドローン。
メンテナンスドローンは、快適度4を産出する雑役ドローン。
頭脳ドローンは、エネルギー2を消費し、各研究4ずつ産出する複雑ドローン。
鋳造ドローンは、鉱物6を消費し、合金3を産出する複雑ドローン。
技術ドローンは、エネルギー6を産出する雑役ドローン。
採掘ドローンは、鉱物4を産出する雑役ドローン。
農業ドローンは、食料6を産出する雑役ドローン。
集合意識の惑星区域
巣窟区域は、通常の都市区域より住居と職業枠の提供量が多い。その他の区域は、通常の帝国と比べて職業枠が1多い。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
巣窟区域 | メンテナンスドローン+3(注3) | +6(注2) 建造枠+1 | 2 | +12 | なし | 500 | 480 | |
産業区域 | 鋳造ドローン+2(注4) | +2 | +6 | 12 | ||||
発電区域 | 技術ドローン+3 | +2 | 1 | +18 | - | 300 | 240 | 惑星特性による上限あり |
鉱業区域(注4)(district_mining) | 採掘ドローン+3 | +2 | +12 | - | 条件: 所有者が地底生まれ(起源)を持たない 惑星特性による上限あり | |||
鉱業区域(注4)(district_mining_uncapped) | 採掘ドローン+3 | +4 建造枠+0.34 | +12 | - | 条件: 所有者が地底生まれ(起源)を持つ 惑星特性による上限なし | |||
農業区域 | 農業ドローン+3 | +2 | +18 | - | 条件:所有者が食料を使用する 惑星特性による上限あり |
注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:集合意識惑星にあるなら+6
、公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)、 反重力工学(技術)+1があるなら各+1
注3:集合意識惑星にあるなら+3
、反重力工学(技術)があるなら+1
注4: 有機物再処理(国是)があるなら、鋳造ドローンの職業枠は触媒ドローンのそれに置き換わる。
集合意識のアーコロジー区域 (未作成)
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 |
集合意識の軌道上居住地区域
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
巣窟区域 | メンテナンスドローン+2(注2) | +6(※1) 建造枠+0.5 | 2 0.2 | +8 | - | 500 | 240 | ※1:モジュール式上部構造物(伝統)があるなら+1 |
産業区域 | 鋳造ドローン+2(注2、注4) | +3 建造枠+0.25 | +6 | 12 | ||||
反応炉区域 | 技術ドローン+3(注2) | +3 (注3) | +18 | - | 条件:「research_habitat」フラグが存在する(注5) | |||
宇宙採掘港 | 採掘ドローン+3(注2) | +12 | - | 条件:「research_habitat」フラグが存在する(注5) | ||||
無重力研究区域 | 頭脳ドローン+2(注2) | +8 +8 +8 | 4 | 条件:「research_habitat」フラグが存在する(注5) |
注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:宇宙生まれ(起源)か宇宙育ち(アセンションパーク)があるなら、職業枠+1。
注3:宇宙生まれ(起源)か宇宙育ち(アセンションパーク)があるなら、建造枠+0.25
注4: 有機物再処理(国是)があるなら、鋳造ドローンの職業枠は触媒ドローンのそれに置き換わる。
注5:詳細は軌道上居住地の「建造物・区域の制限」を参照。
集合意識のリングワールド区域
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
巣窟区域 | メンテナンスドローン+15(注2) シナプスドローン+2 | +30(注3) | 5 | +8 +60 | 4 4 | 1000 | 360 | |
発電区域 | 技術ドローン+15 | +15 | 5 2 | 90 | - | 1000 50 | ||
研究区域 | 頭脳ドローン+10 | +10 | 5 2 | +40 +40 +40 | 20 | 1000 50 | ||
産業区域 | 鋳造ドローン+10(注4) | 5 2 | +30 | 60 | 1000 50 | |||
農業区域 | 農業ドローン+15 | +15 | +90 | - |
注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:反重力工学(技術)があるなら+5
注3:公共事業局(伝統)や気象制御システム(技術)、 反重力工学(技術)があるなら各+5
注4: 有機物再処理(国是)があるなら、鋳造ドローンの職業枠は触媒ドローンのそれに置き換わる。
機械帝国の区域
メンテナンスドローンは、快適度4を産出する雑役ドローン。
技術ドローンは、エネルギー6を産出する雑役ドローン。
採掘ドローンは、鉱物4を産出する雑役ドローン。
農業ドローンは、食料5を産出する雑役ドローン。
製作機器は、鉱物8を消費し、合金4を産出する複雑ドローン。
計算機器は、エネルギー4を消費し、各研究4ずつを産出する複雑ドローン。
機械帝国の惑星区域
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業含む | 建造費 | 建造 時間 | ||
生産物 | 維持費 | 生産物 | 維持費 | ||||
中枢区域 Nexus District | メンテナンスドローン+3 | +5 | 2 | +5 +12 | 2 | 500 | 480 |
産業区域 Industrial District | 製作機器+2 | +2 | 2 | +8 +2 | 216 | 500 | 480 |
発電区域 Generator District | 技術ドローン+2 | +3 | 1 | +12 +3 | 1 | 300 | 240 |
鉱業区域 Mining District | 採掘ドローン+2 | +3 | 1 | +8 +3 | 1 | 300 | 240 |
農業区域 Agriculture District | 農業ドローン+2 | +3 | 1 | +10 +3 | 1 | 300 | 240 |
※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(エネルギー通貨の支出等)は含まない。
機械帝国のアーコロジー区域
アーコロジー区域はエキュメノポリス専用の区域。
任意の惑星をエキュメノポリス化するにはDLC「メガコーポ」が必要。機械帝国は通常エキュメノポリス化できないが、物質没落首都や他帝国のエキュメノポリスを征服することで入植地にすることが可能。
国是「独善的な奉仕機械」であれば遺物惑星を自力でエキュメノポリス化可能で、建造できるアーコロジー区域も一般の機械知性とは異なる。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業含む | 建造費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産物 | 維持費 | 生産物 | 維持費 | |||||
住居アーコロジー Residential Arcology | メンテナンスドローン+12 | +20 | 5 | +20 +48 | 5 | 1000 | 600 | |
鋳造アーコロジー Foundry Arcology | 製作機器+10 | +10 | 5 2 | +40 +10 | 5 80 2 | 1000 50 | 600 | 奉仕機械以外 |
鋳造アーコロジー Foundry Arcology | 製作機器+6 | +10 | 5 1 | +24 +10 | 5 48 1 | 1000 50 | 600 | 奉仕機械のみ |
工業アーコロジー Industrial Arcology | 職人ドローン+6 | +10 | 5 1 | +60 +10 | 5 60 1 | 1000 50 | 600 | |
聖域アーコロジー Sanctuary Arcology | バイオトロフィー+15 | 5 1 | +60 +15% | 5 1 | 1000 50 | 600 |
※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(エネルギー通貨の支出等)は含まない。
機械帝国の軌道上居住地区域
軌道上居住地専用の区域。ユートピアDLCが必要。
居住区域・反応炉区域は全ての軌道上居住地に建造可能だが、他は軌道上居住地の建造先天体の埋蔵資源に応じた区域しか利用できない。
注: 設置可能な区域は、軌道上居住地を建設した惑星の埋蔵資源(軌道ステーションで採掘可能な資源)で変わる。
必要な埋蔵資源は、表の施設名にアイコンで示した(複数書いてあるものは、その内の1つがあれば良い)。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業含む | 建造費 | 建造 時間 | ||
生産物 | 維持費 | 生産物 | 維持費 | ||||
居住区域 | メンテナンスドローン+2 | +8 | 2 | +8 +8 | 2 | 500 | 240 |
反応炉区域 | 技術ドローン+3 | +3 | 2 | +18 +3 | 2 | 500 | 240 |
宇宙採掘港 | 採掘ドローン+3 | +3 | 2 | +12 +3 | 2 | 500 | 240 |
研究区域 | 計算機器+3 | +3 | 2 | +12 +12 +12 +3 | 14 | 500 | 240 |
産業区域 Industrial District | 製作機器+2 | +3 | 2 | +8 +3 | 216 | 240 | 240 |
※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(エネルギー通貨の支出等)は含まない。
機械帝国のリングワールド区域
リングワールド専用の区域。ユートピアDLCが必要。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業含む | 建造費 | 建造 時間 | ||
生産物 | 維持費 | 生産物 | 維持費 | ||||
ネクサス区域 | メンテナンスドローン+10 技術ドローン+2 | +25 | 5 | +25 +40 +12 | 5 | 1000 | 360 |
発電区域 | 技術ドローン+10 | +10 | 5 2 | +10 +60 | 5 2 | 1000 50 | 360 |
研究区域 | 計算機器+10 | +10 | 5 2 | +20 +40 +40 +40 | 45 2 | 1000 50 | 360 |
産業区域 Industrial Segment | 製作機器+10 | +10 | 5 2 | +40 +10 | 580 2 | 1000 50 | 360 |
農業区域 | 農業ドローン+10 | +10 | 5 2 | +20 +50 | 5 2 | 1000 50 | 360 |
※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(エネルギー通貨の支出等)は含まない。
※国是「独善的奉仕機械」の場合、産業区域が製作機器+9 職人ドローン+1になる
コメント
- 宇宙の起源の建設物一覧、編集テストページに作って置いてあるんですけどこのままこっちのページに持ってきていいと思いますか? -- 2024-09-10 (火) 18:57:29
- 置いちゃえ名無しさん 何か変ならコメントで指摘が入るでしょう。 -- 2024-09-12 (木) 22:54:03
- 先進研究施設と超越的革新部門では数字上先進研究施設のほうが産出↑に見えるんですが、実際は違うんですか? -- 2024-10-06 (日) 10:56:35
- 後者は施設からの産出で三項目に+20の産出がある。職業補正は乗らないけど働き手不要で産出あるのは非常に強力。没落施設の強みは基本的にこれよ。 -- 2024-10-06 (日) 11:36:14
- 没落どもは、ほんと、働かないで産出するのに長けてるな -- 2024-10-06 (日) 13:09:32
- 科学総帥は科学者の2倍の研究出力があるのだから、+20がなくても基本互角よ(例外ヴルタウム等) -- 2024-10-11 (金) 13:54:04
- 科学総裁の研究出力はそれぞれ4ですね... -- 2024-10-11 (金) 14:32:41
- 民主的移行とか専門家だけボーナス強い環境だと悲惨だな -- 2024-10-11 (金) 15:21:52
- 科学総裁は各研究+4,消費財-2だけど、科学省があると各研究+6,消費財-3となる。...オーバーロード実装から? -- 2024-10-26 (土) 02:02:17
- 後者は施設からの産出で三項目に+20の産出がある。職業補正は乗らないけど働き手不要で産出あるのは非常に強力。没落施設の強みは基本的にこれよ。 -- 2024-10-06 (日) 11:36:14
- 分子再活性化機関系、ハイヴの始祖以外の集合意識だと繁殖ドローンと血族ドローン両方の職業枠がもらえて逆にハイヴの始祖だとどっちの効果も消えてただリーダーの寿命を伸ばすだけの建設物になってるのか、酷いミスだ -- 2024-10-11 (金) 13:46:31
- 没落帝国専用施設の古代の冷凍睡眠室ですが、現在は古代の冷凍睡眠場と名前が変わり、生物学研究速度+10% 有機生命体の遺伝子ポイント+1 有機生命体の特性数+1の帝国補正が付くようになっています。維持費はエネルギー50と生体金属1ですね。自分ではどのように書けば良いのか解らないので、申し訳ございませんがどなたか編集をお願い致します。 -- 2024-11-05 (火) 17:21:41
- 建設項目の構造グチャグチャで使い辛すぎる。子項目分けるならメニューにもちゃんと反映してくれ -- 2024-12-03 (火) 20:04:05