ここでは、通常の帝国の統合力施設について述べる。
Ver.3.7.2対応
このWebページの表の注意事項
このページの表を読む際は、以下の点にご注意下さい。
- 「職業含む」欄の維持費は、全ての職業枠が埋まった場合における「建造物自身の収支」と「就業により生じる収支」の合計を指す。一方、就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出)は含まない。
- 資源産出や維持費は基本値である。実際の収支は、志向・国是・技術・POPの種族特性・幸福度等により変動する。
- 何のアイコンが分からない場合、アイコンにマウスオーバーすると名称が表示される。
- 岩石種族では、維持費の食料が全て鉱物に置き換えられる。
統合力施設
惑星固有性やグレードの有無によって3種類に分かれ、更に帝国の種類によっていくつかのバリエーション(複数に該当する国家もある)に分かれている。
共通条件:奴隷惑星でない
官僚は、消費財2を消費し、統合力4を産出する専門家。
政治家は、消費財2を消費し、統合力6と快適度3を産出する統治者。
文化人は、消費財3を消費し、統合力4を産出して、惑星における統治志向の魅力+10%と国家の志向に応じた様々な修正を与える専門家。
死の記録者は、消費財3を消費し、統合力4と安定度2.5を産出して、国家の志向に応じた様々な修正を与える専門家。
司祭は、消費財2を消費し、統合力4と快適度2を産出する専門家。
死祭司は、消費財2を消費し、統合力3と社会研究1と快適度2を産出する専門家。
死すべき新入信者は、統合力2と社会研究1と快適度2を産出する労働者。
大司祭は、消費財2を消費し、統合力8と快適度3を産出する統治者。
管理職は、消費財2を消費し、統合力4と交易価値2を産出する専門家。
総長は、消費財2を消費し、統合力4と快適度1、交易価値2を産出する専門家。
レンジャーは、社会研究2と快適度3を産出する労働者。
(詳細は職業を参照)
段階 *注2 | 施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産物・修正 | 維持費 | 生産物・修正 | 維持費 | ||||||
複数可能建造物 | 共通条件:(同じ惑星に複数建造可能) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
行政事務所系 | 共通条件:帝国が精神主義志向系列ではなく、信徒たちの輪(連邦パーク)もない | ||||||||
1 | 行政事務所 | 官僚+2 (注3) | なし | 2 | +8 | 4 | 400 | 360 | |
2 | 行政部門区画 | 官僚+4 (注3) | 5 1 | +16 | 8 | 600 50 | 480 | 必要テクノロジー:植民地官僚制度 | |
3 | 行政特区 | 官僚+6 (注3)(注6) | 8 2 | +24 | 12 | 800 100 | 600 | 必要テクノロジー:銀河官僚制度 | |
聖堂系 | 共通条件:帝国が精神主義志向系列か、信徒たちの輪(連邦パーク)がある 注:帝国が国是「死の信徒」や「死の信徒の企業」を持っていても建設可能 | ||||||||
1 | 聖堂 | 司祭+2 (注4) | 精神主義への魅力+5% | 2 | +8 +6 | 4 | 400 | 360 | |
2 | ホロ聖堂 | 司祭+4 (注4) | 精神主義への魅力+10% | 5 1 | +16 +12 | 8 | 600 50 | 480 | 必要テクノロジー:ホログラフィック儀式 |
3 | 神聖ネクサス | 司祭+6 (注4)(注6) | 精神主義への魅力+15% | 8 2 | +24 +18 | 12 | 800 100 | 600 | 必要テクノロジー:聖別された領域 |
犠牲の神殿系 | 共通条件:帝国が国是「死の信徒」か「死の信徒の企業」を持つ | ||||||||
1 | 犠牲の神殿 | 死祭司+1 死すべき新入信者+1 | 精神主義への魅力+5% | 2 | +2 +5 +4 | 2 | 400 | 360 | |
2 | 残酷なホロ神殿 | 死祭司+2 死すべき新入信者+2 (注5) | 精神主義への魅力+10% | 5 2 | +4 +10 +8 | 4 | 600 50 | 480 | 必要テクノロジー:ホログラフィック儀式 |
3 | 大犠牲の神殿 | 死祭司+3 死すべき新入信者+3 (注5)(注6) | 精神主義への魅力+15% | 8 21 | +6 +15 +12 | 6 | 800 100 | 600 | 必要テクノロジー:聖別された領域 |
惑星固有建造物 | 共通条件:惑星固有 | ||||||||
起源の記念碑系 | 共通条件:帝国が会社ではなく、国是「追悼者」を持たない | ||||||||
1 | 起源の記念碑 | 文化人+2 | 獲得APごとに+1 職業による +5% | なし | +8 惑星における統治志向の魅力+20% 国家の志向に応じた様々な修正 | 6 | 400 | 360 | |
2 | 遺産区 | 文化人+4 | 獲得APごとに+2 職業による +10% | なし | +16 惑星における統治志向の魅力+40% 国家の志向に応じた様々な修正 | 12 | 600 | 480 | 必要テクノロジー:星界遺産 |
3 | ハイパーコムズフォーラム | 文化人+6 | 獲得APごとに+3 職業による +15% | なし | +24 惑星における統治志向の魅力+60% 国家の志向に応じた様々な修正 | 18 | 800 | 600 | 必要テクノロジー:地域超空間通信 |
安息の聖域系 | 共通条件:国是「追悼者」を持つ 共通効果:惑星が遺物惑星か死の惑星なら、統治志向への魅力+20% | ||||||||
1 | 安息の聖域 | 死の記録者+2 | 獲得APごとに+1 職業による +5% | 2 | +8 +5 国家の志向に応じた様々な修正 | 6 | 400 | 360 | |
2 | 静寂の記念柱 | 死の記録者+4 | 獲得APごとに+2 職業による +10% | 5 1 | +16 +10 国家の志向に応じた様々な修正 | 12 | 600 50 | 480 | 必要テクノロジー:星界遺産 |
3 | 銀河記念館 | 死の記録者+6 | 獲得APごとに+3 職業による +15% | 8 2 | +24 +15 国家の志向に応じた様々な修正 | 18 | 800 100 | 600 | 必要テクノロジー:地域超空間通信 |
企業文化の記念碑系 | 共通条件:帝国が企業 | ||||||||
1 | 企業文化の記念碑 | 文化人+2 | 獲得APごとに+1 職業による +5% | なし | +8 惑星における統治志向の魅力+20% 国家の志向に応じた様々な修正 | 6 | 400 | 360 | |
2 | ビジネス管理ネクサス | 文化人+4 | 獲得APごとに+2 職業による +10% | なし | +16 惑星における統治志向の魅力+40% 国家の志向に応じた様々な修正 | 12 | 600 | 480 | 必要テクノロジー:星界遺産 |
3 | シナジーフォーラム | 文化人+6 | 獲得APごとに+3 職業による +15% | なし | +24 惑星における統治志向の魅力+60% 国家の志向に応じた様々な修正 | 18 | 800 | 600 | 必要テクノロジー:地域超空間通信 |
帝国固有建造物 | 共通条件:帝国固有かつ必要首都建造物:惑星首都(相当) 共通効果:帝国補正:毎月の+5% 帝国補正:役人の雇用上限+1 リングワールドなら、行政官、司祭、テレパスの統合力産出+1。 | ||||||||
- | 自動キュレーション保管庫 | 政治家+1 | 5 1 (注7) | +6 +3 | 2 | 600 50 (注8) | 260 | 条件:帝国が精神主義志向系列ではなく、信徒たちの輪(連邦パーク)もなく、会社でもない 必要テクノロジー:自動キュレートアルゴリズム | |
- | 信仰の砦 | 大祭司+1 | 精神主義への魅力+20% | +8 +3 | 2 | 条件:帝国が精神主義志向系列か、信徒たちの輪(連邦パーク)がある 必要テクノロジー:メタ認知的信仰 | |||
- | 獲得物の貯蔵庫 | 管理職+1 | - | +4 +2 | 2 | 600 | 条件:帝国が企業であり、精神主義志向系列ではなく信徒たちの輪(連邦パーク)もない 必要テクノロジー:自動キュレートアルゴリズム | ||
その他 | |||||||||
- | レンジャーロッジ | レンジャー+1(※1) | 天然の障害物に+2 天然の障害物を除去できなくなる | 2 | +2 +3 | なし | 400 | 360 | 条件:惑星固有かつ人工惑星や奴隷惑星、死の惑星を除く 国是「環境論者」を持つ 最低1つは区域の空きがある ※1:惑星にある天然の障害物ごとにレンジャー+1 |
- | 第一同盟の文書保管庫 | (※1) | 布告資金+50(※2) 官僚と管理職と司祭による+1 | 5 1 | 様々 | 様々 | 600 50 30 | 480 | 条件:帝国固有かつ必要首都建造物:惑星首都(相当) 必要テクノロジー:第一同盟の文書保管庫 ※1: 帝国が精神主義志向系列ではなく、信徒たちの輪(連邦パーク)もなく、会社でもないなら官僚+2、 帝国が精神主義志向系列か、信徒たちの輪(連邦パーク)があるなら司祭+2、 帝国が会社であり、精神主義志向系列ではないなら管理職+2、 帝国が会社で精神主義志向系列なら司祭と管理職各+1(注9) ※2:(アセンションパーク/考古学技術者があると、 この修正は倍になる) |
注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:アップグレードの序列だけでなく、建設物の必要条件もここに記載する。
段階:2なら、必要首都建造物:惑星管理局(相当)
段階:3なら、必要首都建造物:惑星首都(相当)
注3:統治形態が企業であれば、官僚の職業枠の全てが管理職になる。
注4:統治形態が企業であれば、司祭の職業枠の半分が管理職になる。
注5:統治形態が企業であれば、死祭司と死すべき新入信者の職業枠が各-1となり、管理職の職業枠が+2となる。
注6:聖なる序列(連邦パーク)があれば、大祭司+1。
注7:リングワールドなら、83に変更。
注8:リングワールドなら、1200375に変更。
注9:コードを読む限り、「帝国が精神主義志向系列か、信徒たちの輪(連邦パーク)があるなら司祭+2」の条件も満たすように思える。バグか?
コメント
- 政治家と首都建造物が快適度3×4人+12で24まで快適度排出するんで、50popの惑星の場合、ハイパーエンターテイメントだけだと適度+2。細胞活性化センターだけだと-9。事務員3枠あればホロシ置かなくても快適度保てるのね。エンターテイナーが非優先職業なんで快適不足しないとpopはいらようなってるから建造物スロットの節約と維持費のエキゾチックガス1個分浮かせるくらいの節約にしかならないけれど。結局両方置いて、エキゾチックガスの精製工場も1つ置いておくのがど安定なの再確認も兼ねて。ガスプラ後々古代精製に置き換えていけば他に必要な戦略資源を何個も並べるより綺麗に纏まるしで… -- 2024-02-26 (月) 07:43:54
- 個人的には快適度を余らせておきたいので快適度生産職をカツカツにしようってのがあんまわからんのよなそもそも。幸福度や安定度として帰ってくるじゃん。ましてエンターテイナーは統合力も作るし、序盤なら同じ少人数の官僚より重宝する。 -- 2024-02-26 (月) 10:33:22
- 統一、狂平和で始めると、首都は安定度+15。布告と合わせて幸福度+25%、快適度+25%。快適度-10くらいではまだ安定度70くらいあるのよね。(それ以上下げると今度は犯罪率からじわじわ侵食されるけど)…ホロシアター建てるスペース削って研究所1個置きたくない? -- 2024-02-26 (月) 11:57:30
- 快適度は余らせておきたいが、快適度生産職というか快適度生産職用の建造物はカツカツにする。事務員、文化人、統治者他でどうにかしたい。エンターテイナーは統合力2の頃は良かったけど、1になったからできる限り排除 -- 2024-02-26 (月) 11:59:38
- 首都が資源産出110%、入植地は研究進めないと居住性から資源-10%だから90%。居住性直しても最大100%と、首都(と研究30%付く遺物惑星あたり)はギチギチまで有効活用したいのでした。鉱石とかはどうでもいいというか地方のが効率的だし建造物スロットも余るしでよいのだけど -- 2024-02-26 (月) 12:07:41
- なるほどなあ。首都そのものの話か。そこはワイも交易首都にしてエンターテイナーなしを最終的には目指すわ。精神主義なら司祭だらけでもいい。でも序盤はデフォでも高い出力を活かして雑に民需作ったり適応的に必要なもの作らせて、中盤から改築してるかな。 -- 2024-02-26 (月) 20:53:57
- 個人的には快適度を余らせておきたいので快適度生産職をカツカツにしようってのがあんまわからんのよなそもそも。幸福度や安定度として帰ってくるじゃん。ましてエンターテイナーは統合力も作るし、序盤なら同じ少人数の官僚より重宝する。 -- 2024-02-26 (月) 10:33:22
- 発展型バイオリアクター、農民1あたり0.1ガスだったよ -- 2024-03-11 (月) 09:50:59
- なんか職業のとは別に維持費もかかったような…本当に微妙な施設になったなあ -- 2024-03-17 (日) 04:07:00
- 触媒処理および軌道上居住地の水耕ステーションとの組み合わせに可能性を感じなくもない…さらに商業・消費者の利益と組み合わせて交易と水耕ステーションのみですべて賄うみたいな事が、とんでもない手間だが -- 2024-03-17 (日) 06:27:19
- 牧歌的農業⁺釣り師と組み合わせると農業区域だけで完結できるので、特殊代謝の維持コストを農民が自力で払えるようになるので滅茶苦茶強いと思うが……? -- 2024-04-01 (月) 05:02:17
- まぁ、強いのはバイオリアクターではなく特殊代謝なのだが。あの維持コストの重さを払えるようになるのは大きい -- 2024-04-01 (月) 05:04:47
- 釣り師との組み合わせは相当強いね。ガスは研究周りで必須だからいくらでも欲しい。釣り師でなくてもバイオリアクターによって、効率が悪いガス精製と鉱夫を一部削れるのは強いよ。とはいえ惑星を農業特化にしなければ価値ないから前の仕様とどっちがいいかは難しい。触媒処理いれれば農業特化を増やせるからより効果的にはなるね -- 2024-04-01 (月) 13:08:43
- 農業特化と言っても普通の帝国は農業区域24とか作れないでしょ。釣り師の「海洋型惑星では農業区域に制限はない」がほぼ必須で、逆にこれがあれば滅茶苦茶強い。規模30を全て農業区域で埋め尽くすとかが可能で、その時に建造物スロットどうするのってなるので牧歌的農業の「農業区域4つ毎に建造物スロット+1」が活きてくるのよ。 -- 2024-04-06 (土) 15:48:06
- 牧歌は優先順位としては釣り師、触媒の次で、他に入れたいものがあったりエキュメノ作りたい時は外すな -- 2024-04-07 (日) 13:41:18
- 牧歌的は平和主義限定だし、エキュメノ作った後でも採用しづらい HA⭐︎NA⭐︎SE!俺は軍国入れて市民軍役取るんだ! -- 2024-04-17 (水) 07:34:41
- 集合意識だと集合意識惑星でとても活躍する -- 2024-05-05 (日) 02:53:03
- なんか職業のとは別に維持費もかかったような…本当に微妙な施設になったなあ -- 2024-03-17 (日) 04:07:00
- 機械って食料生産量低いのか…触媒同化機械やってたけどやめよう… -- 2024-04-08 (月) 22:57:33
- ところがどっこい機械知性の触媒に相当する国是「有機物再処理」には「農業ドローンの食料食料基本産出量が6になる (通常の機械知性は5)」という補正がある(そして有機通常帝国の農民や有機集合意識の農業ドローンも6)んでそこを気にする必要は案外なかったりする。まぁ機械惑星では生産できないって欠点はあるけど -- 2024-04-09 (火) 08:49:42
- へー。同化と奉仕と相性良さそう -- 2024-04-09 (火) 08:59:35
- そうなんですか!?安心しましたありがとうございます。 -- 2024-04-09 (火) 20:38:59
- ちなみに「有機物再処理」の農業ドローンの効率補正は割と最近調整された内容やね。次回DLCで結局機械はめっちゃ変わりそうだけど… -- 2024-04-17 (水) 09:53:51
- ところがどっこい機械知性の触媒に相当する国是「有機物再処理」には「農業ドローンの食料食料基本産出量が6になる (通常の機械知性は5)」という補正がある(そして有機通常帝国の農民や有機集合意識の農業ドローンも6)んでそこを気にする必要は案外なかったりする。まぁ機械惑星では生産できないって欠点はあるけど -- 2024-04-09 (火) 08:49:42
- 惑星開発を自動にしたら勝手に職業規制されるとかあります? -- 2024-04-26 (金) 21:24:03
- 没落帝国の建造物、まるっと変更されたね……驚くほど弱くなった -- 2024-05-08 (水) 01:44:07
- 維持費に合金追加でコスト激増、出力は激減。ぶっちゃけ建造物スロット1つ埋めるほどの価値はもうない。ただのゴミ -- 2024-05-08 (水) 02:00:11
- 建物の外観を変えたことだけは評価したい -- 2024-05-08 (水) 21:46:38