ここでは、通常の帝国の資源生産施設について述べる。
注:通常の帝国の肥大化に対する応急処置として退避させたものです
Ver.3.7.2対応
このWebページの表の注意事項
このページの表を読む際は、以下の点にご注意下さい。
- 「職業含む」欄の維持費は、全ての職業枠が埋まった場合における「建造物自身の収支」と「就業により生じる収支」の合計を指す。一方、就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出)は含まない。
- 資源産出や維持費は基本値である。実際の収支は、志向・国是・技術・POPの種族特性・幸福度等により変動する。
- 何のアイコンが分からない場合、アイコンにマウスオーバーすると名称が表示される。
- 岩石種族では、維持費の食料が全て鉱物に置き換えられる。
資源生産施設
標準的な資源生産施設
共通条件(特記がない限り):リゾート惑星でない。惑星固有。
事務員は、交易価値3と快適度3を産出して、交易価値の産出+1%の修正を与える労働者。
技術者は、エネルギー6を産出する労働者。
鉱山労働者は、鉱物4を産出する労働者。
スクラップ採鉱者は、鉱物2と合金1を産出する労働者。
農民は、食料6を産出する労働者。
釣り師は、交易価値2と食料8を産出する労働者。
(詳細は職業を参照)
段階 (注1) | 施設名 | 職業枠 | 施設単体(注2) | 職業のみ(注3) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | ||||||
食料生産増加施設 | 共通条件:帝国が食料を使用する、機械惑星ではない | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 食品加工施設 | 農民+1(注11) | 農民による+1 | 2 | +7 | - | 400 | 360 | 必要テクノロジー: 食品加工 |
2 | 食品加工センター | 農民+2(注11) | 農民による+2(注12) | 5 1 (注13) | +16 | - | 600 50(注14) | 480 | 必要テクノロジー: 高度な食品加工 |
鉱物生産増加施設 | 共通条件:リングワールドではない、軌道上居住地の場合は「mining_habitat」フラグが存在する(注10) | ||||||||
1 | 鉱物精製プラント | 鉱山労働者+1(注4) | 鉱山労働者による+1 鉱業区域の最大数+2(注5) | 2 | +5 | - | 400 (注7) | 360 | 必要テクノロジー: 鉱物精製 |
2 | 鉱物精製ハブ | 鉱山労働者+2(注4) | 鉱山労働者による+2(※1)(注12) 鉱業区域の最大数+4(注5) | 5 1 (注13) | +12 | - | 600 50 (注8)(注14) | 480 | 必要テクノロジー: 発展型鉱物精製 ※1:砕けたリングワールドなら、 「+1及び+0.5」に変更。 |
エネルギー生産増加施設 | 共通条件:軌道上居住地の場合は「energy_habitat」フラグが存在する(注10) | ||||||||
1 | 送電グリッド | 技術者+1(注3) | 技術者による+1 発電区域の最大数+2(注6) | 2 | +7 | - | 400 (注7) | 360 | 必要テクノロジー: 広域エネルギー管理 |
2 | 送電ネクサス | 技術者+2(注3) | 技術者による+2(※1)(注12) 発電区域の最大数+4(注6) | 5 1 (注13) | +16 | - | 600 50 (注14) | 480 | 必要テクノロジー: 惑星送電網 |
バイオリアクター施設 | 共通条件:惑星固有 | ||||||||
1 | バイオリアクター | 農民+1(注11) | 農民による-2 農民による+2 | 2 | +4 +2 | - | 400 | 360 | 必要テクノロジー: バイオリアクター |
2 | 発展型バイオリアクター | 農民+2(注11) | 農民による-3 農民による+2 農民による+0.1 | 5 | +6 +4 +0.2 | - | 600 | 480 | 必要テクノロジー: 発展型バイオリアクター |
その他 | 共通条件:惑星固有ではない | ||||||||
- | 水耕農場 | 農民+3(注11) | なし | 2 | +18 | - | 400 | 360 | 条件: 帝国が食料を使用する 機械惑星ではない 必要テクノロジー: 水耕栽培 |
- | 資源サイロ | 事務員+1 | 資源貯蔵量+5000(※1) | 1 | +3 +3 +1% | - | 200 | 180 | 追加条件: 奴隷惑星ではない プレイヤー帝国か、一定条件(注9)に該当 ※1:建設用テンプレート(技術)があればさらに+5000 |
- | バオルの有機工場 | 農民+2(注11) | 農民による+0.5 | 2 | +12 +1 | - | 600 25 | 480 | 条件: 惑星固有 機械惑星でない 必要テクノロジー: バオルの有機工場 ※1: アセンションパーク/考古学技術者があると 農民による+1 |
注1:アップグレードの序列だけでなく、建設物の必要条件もここに記載する。
段階:2なら、必要首都建造物:惑星管理局(相当)
注2:産出量への修正は、職業そのものではなく経済カテゴリー(詳細は職業を参照)単位で発生する。そのため、例えば「鉱山労働者による+1」はスクラップ採鉱者にも適用される。
注3:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注4:砕けたリングワールドなら、鉱山労働者の代わりにスクラップ採鉱者の職業枠が追加される。
注5:「人工生命体の帝国であり、惑星が軌道上居住地でも機械惑星でも集合意識惑星でもエキュメノポリスでも砕けたリングワールドでもない」に該当する場合のみ。
注6:「人工生命体の帝国であり、惑星が軌道上居住地でも機械惑星でも集合意識惑星でもエキュメノポリスでもない」に該当する場合のみ。
注7:人工生命体の帝国なら、更に100と100が追加で必要。
注8:人工生命体の帝国なら、更に300と150が追加で必要。
注9:その惑星に未建設かつ、以下のいずれか
参加している銀河共同体で中庸か普遍的繁栄公約(決議)が可決されている
アーコロジー計画(アセンションパーク)を取得しているがメガエンジニアリング(技術)は取得していない
注10:詳細は軌道上居住地の「建造物・区域の制限」を参照。
注11:惑星が湿潤気候で帝国が釣り師(国是)を持つなら、農民の職業枠2つが釣り師の職業枠に置き換わる。
注12:リングワールドであれば更に+2される。
注13:リングワールドであれば5、3に変更。
注14:リングワールドであれば900と200に変更。
特殊な資源生産施設
共通条件(特記がない限り):発電区域等と同様に、惑星の惑星特性によって最大数が決まる。アップグレードが存在しない。リゾート惑星でない。
技術者は、エネルギー6を産出する労働者。
粉末収集技師・ガス抽出技師・クリスタル鉱山労働者は、対応する戦略資源2を産出する労働者。
エンターテイナーは、消費財1を消費し、統合力1と快適度10を産出する専門家。
決闘者は、合金1を消費し、統合力2と快適度10、宇宙軍許容量2を産出する専門家。
動物園職員は、消費財1を消費し、社会研究10と快適度4を産出する専門家。
保護家畜と闘技場の家畜は、鉱物1か食料1を消費し、住居消費-0.5、快適度消費-0.75、政治力-10%、快適度1を提供する奴隷。
施設名 | 職業枠 | 施設単体 | 職業のみ(注1) | 建造 費 | 建造 時間 | 備考 | ||
生産・修正 | 維持費 | 生産・修正 | 維持費 | |||||
粉末採取用トラップ | 粉末収集技師+1 | なし | 1 | +2 | - | 200 | 360 | 必要テクノロジー: 揮発性粉末の安定化 |
ガス抽出井 | ガス抽出技師+1 | なし | 1 | +2 | - | 200 | 360 | 必要テクノロジー: エキゾチックガス抽出 |
クリスタル鉱山 | クリスタル鉱山労働者+1 | なし | 1 | +2 | - | 200 | 360 | 必要テクノロジー: レアクリスタル採掘 |
ベザリアン発電所 | 技術者+4 | +10 | 1 | +24 | - | 200 | 360 | 必要テクノロジー: ベザリアン石精製 |
異星動物園 | エンターテイナー+1(注2) 動物園職員+1 (※1) | なし | 1 | +10 +1 +14 | 2 | 200 | 360 | 条件: 惑星固有 リゾート惑星にも建設可能 以下のいずれか ・開発特性/隔絶された渓谷がある ・国家が政策/準知的生命体で保護を選択していて、準知的生命体がいる ・家畜(奴隷)がいる 必要テクノロジー: 異星生物学 内部カテゴリーは、resourceではなくamenity ※1: 家畜(奴隷)がいて帝国が戦士の文化(国是)を持っていないなら、保護家畜+3を追加。 家畜(奴隷)でないPOP(注:「家畜であるPOP」のバグと思われる)がいて 帝国が戦士の文化(国是)を持っているなら、闘技場の家畜+3。 |
注1:「職業のみ」の収支は、職業により生じる収支のみの合計である。
施設や就業者のPOPとしての維持費(主に種族権利と階級に依存する消費財や、食料の支出等)は含まない。
また、職業による生産物や修正や維持費は修正によって変化することが多いので注意。
注2:帝国が戦士の文化(国是)を持っているなら、エンターテイナーの代わりに決闘者の職業枠が追加される。
コメント
- 政治家と首都建造物が快適度3×4人+12で24まで快適度排出するんで、50popの惑星の場合、ハイパーエンターテイメントだけだと適度+2。細胞活性化センターだけだと-9。事務員3枠あればホロシ置かなくても快適度保てるのね。エンターテイナーが非優先職業なんで快適不足しないとpopはいらようなってるから建造物スロットの節約と維持費のエキゾチックガス1個分浮かせるくらいの節約にしかならないけれど。結局両方置いて、エキゾチックガスの精製工場も1つ置いておくのがど安定なの再確認も兼ねて。ガスプラ後々古代精製に置き換えていけば他に必要な戦略資源を何個も並べるより綺麗に纏まるしで… -- 2024-02-26 (月) 07:43:54
- 個人的には快適度を余らせておきたいので快適度生産職をカツカツにしようってのがあんまわからんのよなそもそも。幸福度や安定度として帰ってくるじゃん。ましてエンターテイナーは統合力も作るし、序盤なら同じ少人数の官僚より重宝する。 -- 2024-02-26 (月) 10:33:22
- 統一、狂平和で始めると、首都は安定度+15。布告と合わせて幸福度+25%、快適度+25%。快適度-10くらいではまだ安定度70くらいあるのよね。(それ以上下げると今度は犯罪率からじわじわ侵食されるけど)…ホロシアター建てるスペース削って研究所1個置きたくない? -- 2024-02-26 (月) 11:57:30
- 快適度は余らせておきたいが、快適度生産職というか快適度生産職用の建造物はカツカツにする。事務員、文化人、統治者他でどうにかしたい。エンターテイナーは統合力2の頃は良かったけど、1になったからできる限り排除 -- 2024-02-26 (月) 11:59:38
- 首都が資源産出110%、入植地は研究進めないと居住性から資源-10%だから90%。居住性直しても最大100%と、首都(と研究30%付く遺物惑星あたり)はギチギチまで有効活用したいのでした。鉱石とかはどうでもいいというか地方のが効率的だし建造物スロットも余るしでよいのだけど -- 2024-02-26 (月) 12:07:41
- なるほどなあ。首都そのものの話か。そこはワイも交易首都にしてエンターテイナーなしを最終的には目指すわ。精神主義なら司祭だらけでもいい。でも序盤はデフォでも高い出力を活かして雑に民需作ったり適応的に必要なもの作らせて、中盤から改築してるかな。 -- 2024-02-26 (月) 20:53:57
- 個人的には快適度を余らせておきたいので快適度生産職をカツカツにしようってのがあんまわからんのよなそもそも。幸福度や安定度として帰ってくるじゃん。ましてエンターテイナーは統合力も作るし、序盤なら同じ少人数の官僚より重宝する。 -- 2024-02-26 (月) 10:33:22
- 発展型バイオリアクター、農民1あたり0.1ガスだったよ -- 2024-03-11 (月) 09:50:59
- なんか職業のとは別に維持費もかかったような…本当に微妙な施設になったなあ -- 2024-03-17 (日) 04:07:00
- 触媒処理および軌道上居住地の水耕ステーションとの組み合わせに可能性を感じなくもない…さらに商業・消費者の利益と組み合わせて交易と水耕ステーションのみですべて賄うみたいな事が、とんでもない手間だが -- 2024-03-17 (日) 06:27:19
- 牧歌的農業⁺釣り師と組み合わせると農業区域だけで完結できるので、特殊代謝の維持コストを農民が自力で払えるようになるので滅茶苦茶強いと思うが……? -- 2024-04-01 (月) 05:02:17
- まぁ、強いのはバイオリアクターではなく特殊代謝なのだが。あの維持コストの重さを払えるようになるのは大きい -- 2024-04-01 (月) 05:04:47
- 釣り師との組み合わせは相当強いね。ガスは研究周りで必須だからいくらでも欲しい。釣り師でなくてもバイオリアクターによって、効率が悪いガス精製と鉱夫を一部削れるのは強いよ。とはいえ惑星を農業特化にしなければ価値ないから前の仕様とどっちがいいかは難しい。触媒処理いれれば農業特化を増やせるからより効果的にはなるね -- 2024-04-01 (月) 13:08:43
- 農業特化と言っても普通の帝国は農業区域24とか作れないでしょ。釣り師の「海洋型惑星では農業区域に制限はない」がほぼ必須で、逆にこれがあれば滅茶苦茶強い。規模30を全て農業区域で埋め尽くすとかが可能で、その時に建造物スロットどうするのってなるので牧歌的農業の「農業区域4つ毎に建造物スロット+1」が活きてくるのよ。 -- 2024-04-06 (土) 15:48:06
- 牧歌は優先順位としては釣り師、触媒の次で、他に入れたいものがあったりエキュメノ作りたい時は外すな -- 2024-04-07 (日) 13:41:18
- 牧歌的は平和主義限定だし、エキュメノ作った後でも採用しづらい HA⭐︎NA⭐︎SE!俺は軍国入れて市民軍役取るんだ! -- 2024-04-17 (水) 07:34:41
- 集合意識だと集合意識惑星でとても活躍する -- 2024-05-05 (日) 02:53:03
- なんか職業のとは別に維持費もかかったような…本当に微妙な施設になったなあ -- 2024-03-17 (日) 04:07:00
- 機械って食料生産量低いのか…触媒同化機械やってたけどやめよう… -- 2024-04-08 (月) 22:57:33
- ところがどっこい機械知性の触媒に相当する国是「有機物再処理」には「農業ドローンの食料食料基本産出量が6になる (通常の機械知性は5)」という補正がある(そして有機通常帝国の農民や有機集合意識の農業ドローンも6)んでそこを気にする必要は案外なかったりする。まぁ機械惑星では生産できないって欠点はあるけど -- 2024-04-09 (火) 08:49:42
- へー。同化と奉仕と相性良さそう -- 2024-04-09 (火) 08:59:35
- そうなんですか!?安心しましたありがとうございます。 -- 2024-04-09 (火) 20:38:59
- ちなみに「有機物再処理」の農業ドローンの効率補正は割と最近調整された内容やね。次回DLCで結局機械はめっちゃ変わりそうだけど… -- 2024-04-17 (水) 09:53:51
- ところがどっこい機械知性の触媒に相当する国是「有機物再処理」には「農業ドローンの食料食料基本産出量が6になる (通常の機械知性は5)」という補正がある(そして有機通常帝国の農民や有機集合意識の農業ドローンも6)んでそこを気にする必要は案外なかったりする。まぁ機械惑星では生産できないって欠点はあるけど -- 2024-04-09 (火) 08:49:42
- 惑星開発を自動にしたら勝手に職業規制されるとかあります? -- 2024-04-26 (金) 21:24:03
- 没落帝国の建造物、まるっと変更されたね……驚くほど弱くなった -- 2024-05-08 (水) 01:44:07
- 維持費に合金追加でコスト激増、出力は激減。ぶっちゃけ建造物スロット1つ埋めるほどの価値はもうない。ただのゴミ -- 2024-05-08 (水) 02:00:11
- 建物の外観を変えたことだけは評価したい -- 2024-05-08 (水) 21:46:38