【ムドー】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 04:37:54

概要

DQ6に登場する【ボス級モンスター】
表向きは世界征服を企む【魔王】とされているが、実際は更なる力を持つ大魔王【デスタムーア】の部下の1人にすぎなかったという、【バラモス】と似た設定を持つ。
しかし戦うタイミングは同じ立場のバラモスや【エスターク】に比べてかなり早く、シリーズでも珍しい「物語前半で戦うことになる大ボス」である。
英語版での表記はMurdaw。
 
全身緑色の太めの体型で、頭に角が2本、マントを着用している。
端的にいえば小ぶりな【ミルドラース】第二形態と言ったところか。
色違いに彼を元に創造されたという、【ブースカ】なる【量産型】モンスターが存在する。
この辺り、量産型がある点もバラモスに類似している。
ちなみにGB版DQM1での図鑑説明文は両者とも
「あらゆるまものの ちょうてんに くんりんする だいまおう。」
と、一字一句違わず一致している。実際は共に中間職なのだが...
 
アベル伝説に登場した魔道士【ムーア】(≠デスタムーア)は彼にそっくり。
名前の由来は「夢導」と言われているが、真偽のほどは不明。
 
【鳥山明 ドラゴンクエスト イラストレーションズ】によれば、ミルドラース第一形態の没デザインがブースカであるため、ある意味でムドーの方がブースカを元に創造(色替え)されたことになる。
だからなのか、GB版DQM1のミルドラース第二形態とムドーのフィールドグラフィックはほとんど同じだったりする。

DQ10では同僚が【幻界の四諸侯】としてカルテットを組みコインボスとして登場しているにも関わらず、彼のみハブられていたがVer.5.4でコインボスとして実装され、Ver.5.5で無事加わることができた
 
CVはCDシアターでは徳丸完、DQライバルズシリーズでは塩屋浩三(CDシアターの【サンチョ】役)。

DQ6

プロローグから登場し、序盤の旅の目的として立ちはだかる魔王。
戦闘においても変身+専用BGMと、【ジャミラス】【グラコス】【デュラン】の中でも色々と恵まれており、
ゲーム世界の住人はもちろん、プレイヤーからも存在感では上司兼ラスボスであるデスタムーアを圧倒的に凌駕する。慎重な性格であるデスタムーアから見たら、自身の存在を隠すにはうってつけの存在である。
 
デスタムーアからダーマ神殿の封印を任命されており、表向きには世界征服を企んでいる大魔王。
他の3魔王が、夢の世界の孤島で地道に宗教活動をしている鳥人間、海の底でのんびり寝ている半魚人、封印するべき城を勝手に自分の居城兼乗り物に改造して遊んでいるマッチョというように、影響力が限定的だったり私事を持ち込む自由人だったりする個性派揃いの中で、彼は実質的にレイドックを機能停止に追い込むなどその影響力がかなり大きく、夢と現実の両面で広く人間社会を脅かすドラクエシリーズの中でも典型的な魔王である。
 
プロローグでは、討伐しに来た主人公、ハッサン、ミレーユの精神と肉体を引き裂く特殊な幻術を放ち、いきなり強いインパクトを与える。
この時に放ったムドーの幻術は、

  • 幻術を受けた者の肉体は【石化】してしまう。分離された精神は意識があるが記憶を失っており、不完全な状態である。
  • 元に戻るには、精神が肉体に戻って一つになる必要がある。そうすることで、記憶と真の力を取り戻すことができる。
  • 精神はあくまで精神体であるため、現実の世界では他人に認識されることがない。

というもの。
ただし、主人公の場合は、分離されていた時間があまりに長かった(もしくはムドーが死亡した)ため、肉体の方の石化が解けてしまうイレギュラーを起こしている。
合体するときも、ハッサンやミレーユは短期間で実体を発見できたので問題なく元の自分に戻れたが、
主人公は実体を見つけるまで長い時間がかかってしまったため、「レイドックの王子として暮らしていた元の主人公」ではなく、「ライフコッドの青年として暮らしていた夢の世界の主人公」の記憶をベースに融合がなされてしまっている。
これにより立場は確かにレイドックの王子であることを自覚しながら、ライフコッドの青年として暮らしていた記憶が強いという歪な状態になった。
なお、石化が解けた肉体側は、力の大部分を精神側に奪われたためか、かなり弱いようだ(とはいえ【ターニア】を守るべく【まおうのつかい】と戦って持ちこたえている。まおうのつかいは「なんという弱さか!」と言っているので遊ばれていた可能性もあるが)。
ムドー本人は、「石となり永遠の時を悔やむがよい」と言っていたので、途中で石化が自然に解除されたこの事例は、本人の死を含めてイレギュラーと言えるだろう。
 
この幻術によって3人の肉体は現実の世界に、精神は夢の世界に飛ばされ、ここから本作のストーリーが始まる。
 
数字上の戦闘能力は四魔王の中で最も弱く、【アークボルト】の兵士たちでも勝てそうなくらいだが、ムドーは幻術を操るために、これを破らない限りは戦うことすらできない。
ただし、【ラーのかがみ】が弱点で、これを使われると幻術を破られてしまう。ムドー本人もそれを知っており、領土内にラーの鏡を擁する【レイドック】の動きを警戒していたのは間違いない。ムドーから見れば真っ先に動きを封じておきたい国である。
純粋な戦闘力で街や城を滅ぼすような描写はないが、一方でムドーの幻術は遠隔地に影響を及ぼすことも可能。さすがに遠隔地では肉体を石化させることまではできないようだが、意識を奪って肉体を機能停止に追い込み、精神を夢の世界に閉じ込めることは可能なようだ。
作中でもムドーは遠隔幻術を使い、自身を討伐しようとしていた【レイドック王】を眠り病に追い込み夢の世界に閉じ込め、敵対している上にラーの鏡を擁するレイドックの国政を混乱させ国力を低下させるなど、「知識を喰らう魔王」だけあって謀略には長けている。
歴代でも遠隔地から行動不能に出来るようなエグいことをしたのはリメイクDQ2の【ハーゴン】に次いで2例目であり極めてレアである。
 
四魔王の中でも物語前半という早い段階で戦うことになる上、序盤の大ボスという立ち位置であるため、体感的な強さはかなりのもの。多くのプレイヤーを全滅に追い込んだ強者である。

戦闘

最初は、上の世界【地底魔城】で戦うことになるが、こちらは真のムドーではない。
詳細は【ムドー(幻)】を参照。
 
夢の世界のムドーを倒しても、現実の世界に居を構える本物のムドーにまったく影響はなく、依然として世界を脅かし続けていた。
ゲントの民の力を借りて本拠地たる【ムドーの城】に乗り込み、決着をつけることになる。
この時の光景はまさにオープニングそのものであり、プレイヤーおよび主人公、ハッサン、ミレーユはデジャヴを感じつつ進むことになる。
またも幻術を駆使して退けようとするムドーであったが、【ラーの鏡】で幻術を打ち破り、そして戦闘となる。
 
現実の世界では第一形態・第二形態に分かれており、連戦となる。
といっても、配色を含めて見た目は全く変わらず、能力と行動パターンが変化するのみ(フィールドグラフィックは「影に覆われている→素の姿が見える」と一応変わるが)。

第一形態

【きりさきピエロ】2匹が一緒に現れる。
1回行動で、通常攻撃の他に【ルカナン】【かえんのいき】【しもべ呼び】【大声でしもべを呼ぶ】を使用する。
守備力が高い上に自然回復20があり、体感的にはかなりしぶとく感じられる。
手下にかまわず集中して攻撃すれば倒すのは難しくないが、手下がパワータイプであるためとにかくルカナンが厄介。
ミレーユが【スクルト】(Lv18)を覚えていれば楽。サクサク進めてきたプレイヤーは【スカラ】で代用しよう。
SFC版は【装備技】という禁じ手もあるが、これに頼るかどうかは各人次第。
また、そのSFC版ならきりさきピエロになぜか【どくがのナイフ】のマヒが当たる謎仕様があるので、マヒさせておくと楽になる。
 
メラ系に若干の耐性がある(弱耐性)ため、【ほのおのツメ】のメラミも多少軽減されるが、それでも50~60程度のダメージは与えられるので、気にせずガンガン使って良い。
直前に覚える【せいけんづき】にも若干の耐性があり(弱耐性)、15%の確率で回避されるが、残りの85%は当たるので、ダメージ2倍を考慮すれば通常攻撃よりも正拳突きの方が期待値は高い。
炎の爪はハッサン以外に渡しておき、ハッサンには正拳突きを連発させよう。
とにかく守備力さえ上げておけば苦戦することは少ないはずである。
直後に本気モードとの戦闘が控えているためMPの浪費は控えたい。
 
ここでピエロ1体を残して他を倒し、ゲントの杖と防御を駆使して可能な限り回復しておくと次が楽になる。
さっさとケリをつけようとか、雑魚を先に倒そうとかして、最速で倒してしまいがちだが実は回復ポイントにもなっている。
ここで回復を怠っていると次の形態で【こおりのいき】【いなずま】などで簡単に殺されてしまい、難易度が大幅に上がってしまう。

第二形態

第一形態を倒すと【ぬおおおー! かっー!】という怒号と共に本気を出し、第一形態の時点で既に満身創痍であるプレイヤーに絶望をもたらした。
これがよく言われる「本気ムドー」であり、ドラクエ中でも一二を争うと言っても過言ではないほどの屈指の難敵とされる。
1~2回行動で、「こおりのいきor攻撃→いなずまor攻撃→まぶしいひかりorあやしいひとみ」という3段階ローテーションで動く。
またBGMが専用の【敢然と立ち向かう】に変わるが、この曲の人気も高い。
 
こおりのいき+いなずまの鬼畜コンボは全体に100近いダメージを受けるもので、多くの冒険者が絶望した。
搦め手にも長け、頻繁に使用してくるあやしいひとみで戦術が崩されることも多々ある。
眠り自体は【キアリク】で解除できるが、この時点ではチャモロしかこれを使えないので彼が眠らされてしまうと起こすことができなくなり、面倒なことになる。
また、DQ7の【まんげつそう】と違い、DQ6には眠りを回復する道具が存在しないのが極めて厄介。
ムドーと戦うまでの雑魚敵や1戦目のムドーとの戦闘でこちらが消耗している可能性も高く、しかも全滅するとまた1戦目からやり直しである。
 
その圧倒的な強さ、および展開的に大ボス戦にしてはやや早過ぎる&前回が偽物戦だったことから
「これは【負けバトル】っぽいぞ→ストーリーを進めて先の方で再戦展開だろ」と思ったプレイヤー多数。
ストーリー序盤の締めに相応しい強さと存在感である。
 
なお、1戦目より岩石耐性が上がっている(強耐性)ため、正拳突きは50%しか当たらない。
会心の一撃が期待できる分、正拳突きよりも通常攻撃の方が期待値は少しだけ高い。
安定性を考えても、通常攻撃で会心期待の方が良いだろう。
正拳突きを当てまくる(リアル運に)自信のある人は、正拳突き連発でも良いが…。
捨て身も使えるが、たいていハッサンが死ぬためやめた方が良い。
 
この形態はルカナンを唱えてこないのでスクルトを連発すれば打撃を完封できるが、これが大きな罠。
打撃ダメージが通らなくなると打撃自体をキャンセルするようになるため、氷の息→いなずまの鬼コンボばかりくるようになる。
誰か1人だけでも打撃ダメージが通るようにしておけば通常攻撃はキャンセルされない。
 
この時点では戦術性に乏しく、レベルと装備品を整えて再戦した人も多いのではないだろうか。
また、SFC版DQ6の発売当初は現在のようにインターネットも普及しておらず、攻略本を持っていない人などは
後述した【ほのおのツメ】のありかが分からずにレベル上げをしてギリギリの勝負でやっと倒した…というプレイヤーや当時は結局倒せずじまいで投げてしまった…というプレイヤーも数多い。
ただでさえ殆ど隠し通路も同然の場所に置いてあるのだから。
 
以上のように非常に強力な相手であることには間違いないのだが、行動パターンを見ると、最大の脅威である2つの全体攻撃は通常攻撃との選択になっており、通常攻撃が選択されれば選択されるほど戦況は楽になりやすい。
2回攻撃の頻度もまちまちで、上述の「こおりのいき+いなずま」を何回も打ってくることもあれば、通常攻撃だけといったターンが多いこともあり、攻撃のムラが激しい敵と言える。
HPは900に上がっているが、第一形態にあった自然回復は消滅しており、夢の世界のムドーと同値のHP900という数値は、こちらの攻撃手段を考えるとそれほど高いわけではない。通常攻撃やまぶしいひかりのみといったターンが多ければ、後手に回る前に押し切れる可能性も低くない。
事前情報の無い初見での適正レベルは18~22程度だと思われるが、以下の道具を上手く活用することで低レベルでも糸口は見えてくる。
 

  • 【ほのおのツメ】
    【ゲントのつえ】
    • 低レベルに限らず本気ムドー戦において特に重要となるアイテム。本気ムドーからはメラ(とギラ・イオ)系弱耐性がなぜか消滅しているため、ほのおのツメを道具使用することで出せるメラミで1回で70~90ものダメージが与えられる。
      また、ムドーのHP自体は上昇しているものの、自動回復は消滅しているので、何ターンかかっても炎の爪のメラミを運が良ければ11発、運が悪くても13発当てればそれ以外何もしなくても沈む。
      ゲントのつえは言うまでもなく回復源。ベホイミが使えない前衛2人のどちらかに持たせることが多い。
      とにかくこの二つがムドー戦の攻守の要。誰に持たせるかはよく考えよう。
      基本的には、特技のない主人公に炎の爪を持たせて爪を使い続けさせ、ハッサンはゲントの杖を持って攻撃と杖を使い分ける(回復する時は後攻になることを意識)。
      あるいはアモールの水がたくさんあるならば、主人公に爪とゲントの両方を持たせて使い分け、ハッサンにアモールの水を持たせて攻撃と使い分けるのもアリ。
      作戦は縛りプレイでない限りめいれいさせろにしたほうがよい。SFC版でAIを使う場合、AIはアイテムを使わないため、爪もゲントも主人公に持たせるしかない。
  • 【せいれいのよろい】
    • 一品物だが、いなずまのダメージを軽減。なるべく炎の爪役に装備させたい。
  • 【はやてのリング】
    • ミレーユやチャモロが装備すればほぼ確実にムドーから先手を取れる。
      低レベルの場合はチャモロに装備させ、ハッサンの後攻ゲントの杖とチャモロの先制ベホイミの形にすると良い。
      原則として、面倒でも命令をした方が良いが、どうしてもAIを使いたい場合、SFC版はAIがゲントの杖を使わないので、AIを使うなら主人公にこれとゲントの杖を持たせて先攻回復した方が安定する。
  • 【みかわしのふく】
    値段は高いが後方要員の貴重な防御手段。
  • 【アモールのみず】
    簡易ベホイミであり、ゲントの杖の使用者以外にとってはいくつあっても困るものではない。
    しかし、ムドーを倒してダーマを解放すればベホイミどころかベホマの使い手を量産できるようになり、ほぼ無駄になってしまう。
    「次勝てなかったら○個持ち込む」と、少しずつ補充すること。
  • 【プラチナメイル】
    【ドラゴンシールド】
    【せかいじゅのは】
    • サンマリーノのカジノの景品。どうしても勝てない人、低レベルで進めたい人向け。
      本作のカジノは非常に稼ぎづらくかなり手間がかかるが、その分これらの装備品やアイテムがもたらす恩恵は大きい。
      鎧と盾の守備力があればムドーも含めた城の連中の物理攻撃を気にする必要は殆ど無くなり、ドラゴンシールドのブレス耐性によって吹雪もそれ程警戒する必要は無くなる。
      せいれいのよろいと組み合わせれば、この時点では破格の鉄壁キャラが爆誕する。
      更にせかいじゅのはを1人1~2枚前後持たせておけばリカバリーも十分。余程低レベルでない限りそこまで死者も出ないだろう。
      しかし、これらを揃うまでカジノで稼ぐより、素直にレベルを上げた方が早い。

 
楽に戦うならミレーユとチャモロをベホイミ以外防御させるのが手堅い。
稲妻→氷の息でも50ダメージ程度で捌けるため次のまぶしい光or瞳のターンでゲントの杖、アモールの水、ベホイミを撃って修復できる。
下手に大して効きもしないヒャドやら通常攻撃を選択するよりはベホイミしかしないと割りきった方が遥かに楽。
余裕があればHPのあるハッサン以外にスカラ。通常攻撃を防ぐ。スクルトは学習されるためNG。
 
また、低レベル帯においては低いMPを温存する目的で他にもアモールの水を大量に購入しておく事も有効。適正レベルにおいてもチャモロの【ザオラル】を温存する目的でも彼に大量に持たせるのも良い。
 
ちなみに、彼の攻撃モーションはジャンプしつつ両手を振り下ろすというもので、さらにこれがブレスになるとジャンプしながら両手をあげるのみになる。
一見するとバンザイをしているようにも見え、意外とかわいらしく思えるかもしれない。
DS版ではグラフィック向上によりモーションが変わったが、なぜか今度はいなずまがバンザイになっている。

漫画版

本人曰く、人々の『知識』を喰っていた。
漫画版では結構スレンダーな体型に変更されている。
また、本物は【ブレスアタック】【魔の雷】と言うオリジナルの特技も使用し、本気ムドーはドラゴンに似た醜悪な姿へと変化する。
だが何故かゲームでは当たりにくいはずの、せいけんづきのたった一撃で致命的なダメージを受けている。
一応ゲーム中でも「当たりにくい」だけであって、命中すれば2倍ダメージになるとはいえ、思い出した必殺技が外れまくって有効に働かないのでは、演出として映えないため仕方ないと言えば仕方ないか。
 
死に際には【メガンテ】を使用。お前は【バズズ】か。
このメガンテは【黄金の竜】に無力化され、最後はボッツに両断された。
この際に今まで使っていた【はがねのつるぎ】が折れた。

CDシアター

CVは徳丸完。
 
振る舞いそのものは基本原作ゲームと変わらない。
地底魔城ではミレーユとバーバラのスカラ・ベホイミ・ルカニの援護を受けたハッサンの【とびひざげり】で怯んだ隙にヒャド・ギラの追撃を受け、主人公ウイルの渾身の一撃でトドメを刺される。
 
そして現実のムドーの城では、尺の関係からかいきなり本気を出して襲い掛かってくる。
ゲームと同じ「敢然と立ち向かう」をBGMに繰り広げられる戦闘は、CDシアター随一の盛り上がりどころである。
手始めに吹雪を吐き、それを乗り越え立ち向かうウイルとハッサンを返り討ち、炎のブレスで追い打つがウイルの一撃を同時に受けて怯む。
そして「魔のいかずちよ!」と稲妻を放ち一行を圧倒するが、ウイルの不屈の闘志と的確な指示でミレーユのイオ、チャモロのバギマでの援護でハッサンの正拳突きの活路を開き、地底魔城の時と同様ウイルの渾身の一撃に倒れる。
 
ゲームで一番存在が大きかった為か、魔王の中でも唯一登場から撃破までをそこそこ丁寧に描かれている魔王。
DQ6のCDシアター全体から見ても、デスタムーアに次いでまともな戦闘が描かれている希少な存在である。
何故なら、彼以降の魔王やボスは戦闘描写が丸々省かれる・戦闘シーンはおろか倒された描写すらカット、操っていた僕のついでのように戦わずして倒される…など、あまりに呆気なく片付けられているからである。

DQ9

DQの歴代魔王と戦える宝の地図があり、彼とも戦う事が可能。なお、DQ6とは戦闘行動が少し異なる。
夢に関する能力を持つが、自身は眠らないという設定が追加された。
眠らぬ王と合わせたのだろうか。
詳細はこちらを参照。

DQ10オンライン

2021年1月よりコインボスで登場。味方をムドー化したり石化させたりと、原作要素が多い。
詳しくはこちらを参照。

DQM・DQM2

悪魔系に属している他の幹部3人【ジャミラス】【デュラン】【アクバー】と違って、コイツだけラスボス勢に混じって????系で登場。
こちらでも扱いの違いを見せる。DQM2では【グラコス】は水系だし。
バラモスと【ダークホーン】の配合で誕生する。
DQM2およびPS版ではバラモス×【ヘルゴラゴ】の配合が追加されているが、どっちにしてもダークホーンは用意しないといけない。ヘルゴラゴを使うパターンだと手間が増えるだけである。
バラモス×ダークホーンのときにお見合いすると、もう一方はヘルゴラゴになってお得である。逆にヘルゴラゴを出すとダークホーンになる。
HP以外の能力は高いが、習得特技は【ひのいき】【つめたいいき】【どくのいき】と微妙なので事前に必要な特技を揃えておきたい。
耐性は補助・封じ系はほぼ完璧だがマヒが効くのが致命的。また、攻撃系の耐性は総じて低め。
【ビッグバン】を思いつくので、ひのいき、つめたいいき、イオを忘れてはいけない。
コイツとデスタムーア(変身)を配合することで、デスタムーア(最終)が作れる。
また、DQ6で同じデスタムーア配下であるグラコスを血統にして配合すると【ポセイドン】が誕生する。なお、ポセイドンをデスタムーア変身形態を血統に配合することでも最終形態が生まれるが、手間が増えるだけなのでコイツをそのまま配合したほうが効率が良い。
 
なお、DQMでもDQM2でもボスとして登場。
両方とも息による攻撃を仕掛けてくるので、フバーハを使ってダメージを軽減させると楽に戦える。
 
DQMではクリア後にマドハンドのじゃんけんに勝つと入れる【格闘場右のとびら】のぬしとして登場する。あの【無限ループ】を2回も使ってくるほか、かなり小物という感じのキャラになっており、シチュエーションもDQ6の幻の方。
 
DQM2では天空の世界の最後のボスとして登場し、プレイヤーに【ひかりのオーブ】を手にするに相応しいかどうかを見極めるべく勝負を挑んでくる。終盤のボスなのでかなりの実力を持つのだが、撃破後になんと自分が魔王の前座にすぎないことを吐露して道を通してくれる。
これ以上もう戦いたくないとうんざりしたプレイヤーを待ち受けていた魔王の正体は……光のオーブと共にヘルコンドルに攫われていた【カメハ】だったというオチ。もちろん戦うことはない。安堵したやらイラっとしたやら複雑な心境になることだろう。
なお、PS版では「カメハ自身が光のオーブでムドーに変身し、魔王となっていた」という設定のため、本物のムドーは存在しないことになっている。それだと変身しているとはいえ、人間であるカメハをボコボコに殴ったりしている訳だが…こちらもまるでDQ6の幻の方のムドーを彷彿とさせる設定になっている。
攻略面では息系の攻撃や状態異常が無効、もしくは強耐性となっているため、メラ系、ギラ系、イオ系で攻めると良い。
 
なおコイツのGB版DQM1の図鑑の説明文はバラモスの説明文と全く同じで、フィールドグラフィックはミルドラース第二形態と翼以外ほぼ同じ。

対戦面で言うと特にDQM1では【マダンテ】無耐性なので????系の中でも【りゅうおう】と並んで利用価値の無いモンスターである。

ジョーカー2・2プロ

悪魔系のSランクとして登場。【おにこんぼう】【ブオーン】の配合で作製可能。
ブオーンが配合に必要なので、エンディング後にスカウトリングを強化してからでないと作れないので注意。
【ヒャド系のコツ】の他、【ねむりブレイク】【吹雪ブレスブレイク】と強力なブレイクの特性を二つも持っている。
グランドブレスSPなどの甘い息と輝く息を覚えられるスキルを習得させれば攻守両面において役立つ。
MPと賢さも高いので、ベホイマやベホマズンによる回復量が多いのも長所。
それ以外の能力はSランクとしては平均的。
所持スキルは【ナイトメア】
 
プロフェッショナル版では配合パターンが増え、ブオーン×【ガマデウス】でも作れるようになった。
ガマデウスは野生のものが海岸に現れるので、頑張ればエンディング後にすぐ作れる。
今回は【ガルマッゾ】【ドーク】の配合にも用いることができ、配合パターンが増えた。
面倒なおにこんぼうの配合を経由しなくて済むようになったのは、そのためかも知れない。
特性や能力に大きな変化は無いので、実際に使う場合の運用方法は無印と殆ど変わらないが、マヒが弱点になったので注意。

テリワン3D

J2PからSランクはそのままに???系となった。
配合方法はJ2Pと変わらず【ブオーン】×【おにこんぼう】or【ガマデウス】で作れる。
前作から【引越しアプリ】でブオーンを持って来れれば配合は早い。
【アクバー】と配合すれば【ドーク】が生み出せる他、【スライムマデュラ】と配合すれば【ガルマッゾ】も作れる。
 
特性は【スタンダードボディ】【ヒャド系のコツ】【吹雪ブレスブレイク】
+25で【ねむりブレイク】、+50で【AI2~3回行動】が追加される。
今作では性別が♂固定である。
 
素でもステータスは賢さ以外さほどパッとしないが、+値が50を超えるとさあ大変。
元々1回行動のモンスターがAI2~3回行動を持つしわ寄せにJ2PのAI2回行動も真っ青のステータス低下が待っている。
HPと賢さ以外は全て500以下となり賢さも600止まり。
究極配合させても+50以下の時よりはステータスが低く、究極配合で行動回数アップを選択した場合は賢さも600を切る。
これでは呪文による攻撃もそこまで期待できない。辛うじて賢さは500以上になるので、AI的にはまともな行動はしてくれる。
特性を活かして甘い息や輝く息、つなみを覚えさせるか、能力の関係しないサポート系呪文を使わせるのが得策だろう。
しかし一瞬で死にかねないので身代わりで守るか究極配合でこうどうはやいを付与するなどムドーが動ける状況を作ってあげないといけない。
動かしさえできれば、その手数の多さと二種のブレイク系特性で活躍してくれる。
クセはあるが、サポート・状態異常要員として強力なモンスターの一角。
 
幸いあまい息とかがやく息は【グランドブレスSP】でも【ラプソーン(スキル)】でも取れる。
自身の【ナイトメア】ならあまい息を取りつつねむりとマホトラを無効にできる。
ちなみに【魔戦士サイフォン(スキル)】はそのあまい息とつなみしかない上にマホトラも無効にできる。
相性バッチリかと思いきやつなみはあまい息で寝ている相手を叩き起こすのであった…

テリワンSP

基本的にはテリワン3D版と同じ。
スカウトシステムの仕様がやや変化し【AI○回行動】の影響を受けるようになった結果、究極強化で行動回数アップ、攻撃SP・攻撃3・モリーor攻撃2と攻撃力をひたすら伸ばすことで最高のスカウト性能を持つモンスターとして君臨する事となった。
4体揃えるのは大分しんどいが、見返りも大きいだろう。
代償として紙とかいうレベルではない悲惨な耐久力なため、攻撃力や呪文威力の高いGサイズに怒り状態からの反撃をされると一発で沈む可能性が高い。
似たような事をキラーマシンでも行えるので、脆すぎるのが嫌な場合はこちらを選ぶのもアリ。スカウト性能はやや落ちるが耐久力は大分上がる。

ねむりブレイクを持つ複数回行動持ちということで新要素の口伝スキルの超甘い息との相性が良すぎるため、超甘ムドーとしてオンライン他国マスター等のAI対戦で状態異常要員として猛威を振るっている。
超甘い息だけでなく、やけつく息やおたけびなど、眠り以外の状態異常も飛んでくるのが非常に厄介。

イルルカ

きれいなムドー。わるいムドーじゃないよ。
ストーリーにおいてはリメイク前と同様に、天空の世界のボスとして登場する。
レベル40、HP1770、攻撃力272、守備力305、すばやさ339、かしこさ407。
完全2回行動で、火炎の息、こおりの息、もうどくの息、ドルモーア、いてつくはどうを使う。
また、両脇に強化版のデビルアーマーを従えている。
ステータスは高めだが、攻撃力や行動内容に突出したものはないため、MP切れなどに気を付け丁寧に戦えば負ける相手ではない。DQ6の頃とはえらい違いだ。
今作では少し設定が変わり、光のオーブの力によって【カメハ】に創造された魔物となっており、その出生からカメハに強い忠誠心を抱いている。
主君が主君なので、かつての大魔王の部下だったころに比べるとあまりに情けない。
しかもDQ6のものに比べて言葉遣いがかなり丁寧で低姿勢、更にカメハから「ムドーちゃん」と呼ばれているので、そのギャップに唖然としたプレイヤーもいるだろう。
おまけに、撃破後にカメハのところまで案内してくれたり、光のオーブを奪われて呆然自失にあるカメハを放置して去ろうとすると「今のカメハ様を置いていくなんて鬼の所業だぞ」などと言ったりするので、多分根は相当善良なムドーだと思われる。
そんな奴なので、町の殆どの魔物からは彼自身が魔王だと思われていたり、結構慕われていたりする。
おまけに図鑑では「魔王の風格を持つが、いつも誰かに仕えている」などと書かれる始末。
クリア後は魔王のいなくなった天空の世界をカメハの代わりに治め、魔王の城でカメハの帰りを待っている。
また、デビルアーマーと供に一度だけマルタの格闘場にも訪れお見合いを申し込んで来る。
彼が連れてくるお見合いの相手はジャミラス。彼が言うには部下らしいのだが……
他人の婚活の面倒まで見るあたり、とことんお人好しである。
この時、さりげなく【ゲモン】が生まれるように【ベリアル】を相手として勧めてくるあたり、本作におけるムドーの人の良さが伺える。
ここでお見合いが成立すると、「そろそろ新しく仕える魔王様を探そうか」と言い出す。
ここまで宮仕え根性全開だといっそ天晴れと言うべきか。
 
モンスターとしてはテリワン3Dのものとほぼ同じ。配合方法も前作と変わらず。
ただし配合先は変更され、【アクバー】と配合しても【ドーク】にはならず、ドークの代わりに【トロデ】の素材として使えるようになっている。ややこしいので、勘違いしないように。【スライムマデュラ】との配合で【ガルマッゾ】になるのは変わっていない。
特性はテリワン3Dと同じ。新生配合で【デインブレイク】がつく。
メガボディ化では【ねむり攻撃】が、ギガボディでは【秘めたるチカラ】が付与される。
やはりAI2~3回行動の影響で、基礎ステータスが弱体化してしまうのが悩ましい。
手数の多さを武器にサポート役として使うのがベター。
特性入れ替えでこうどうはやい、あるいは超こうどうはやいを付与したいところ。
敢えてAI2~3回行動を外すのも手だが、元々ステータスがアタッカー向きではないため、そちらでの運用は少々厳しいか。
スキルはあまいいきと絶対零度をもてるようになったグランドブレスSP、ラリホーマといてつくはどうをもてる魔軍師イッドを持たせれば完璧。たとえメタキン身代わり戦法を取ろうが先制いてつくはどうからのラリホーマでメタキン以外の行動を阻害できる。スキルの追加、変更でテリワンよりも大幅にパワーアップした。
 
また、全国の「マックでDS」で日替わりで「魔王クラスモンスター」が期間限定で配信されており、金曜日に行くとこいつがボスのカギを受け取れた。取り巻きは原典同様切り裂きピエロ2匹。
このムドーを倒すと、通常のスキルに加えて【デスタムーア】のスキルを持ったムドーを仲間にできる。

ジョーカー3プロ

無印では無念のリストラを食らうも無事復活。また、SSランクに格上げされている。
特性は【氷結ブレイク】(固定)、【ねむりブレイク】
プラス値が25で【AI2~3回行動】、50で【電撃ブレイク】、100で【氷結系のコツ】を習得。
メガボディで【ねむり攻撃】、ギガボディで【秘めたるチカラ】、超ギガボディで【狂気の闘志】を習得。
合体特技は【神の裁き】、合体特性は【あやしいひとみ】
所持スキルは【ムドー(スキル)】
 
肝心の能力値だが、上限値の8割に達しているステータスはHPのみ。攻撃力とかしこさはギリギリ7割をキープしているものの他は5割台と中途半端。
耐性はというと下位種のブースカとほとんど同じ。あちらと違って混乱が無効になり、呪いが弱点になっている程度の違いしかない。
ブースカの方が能力配分が優れている上に耐性面も大差ないため、こちらを使いこなすには愛がいるだろう。
イルルカまでと同じく魔軍師イッドを持たせてねむりブレイクとAI2~3回行動を生かした妨害役にするのが適任か。
固定特性が氷結ブレイクなので、ブレイクを生かせるブレスや体技がどちらも複数あり、他のブレイクよりステータスに依存しなくてすむのが救い。
 
配合ではブースカと【ブオーン】で生み出せる。
このモンスターを使った配合先は【ドーク】のみで、主君である【大魔王デスタムーア】を生み出すことはできない。

DQM3

???系のSランク。【ホラービースト】【ヘルクラッシャー】の特殊配合で生み出される。
 
特性は【ねむり攻撃】【氷結のコツ】(Lv20)、【ねむりブレイク大】(Lv40)。
Lサイズ化で【2回行動】【秘めたるチカラ】【電撃ブレイク大】(Lv60)も習得する。
所有スキルは【ムドー(スキル)】
 
ムドーお得意の複数行動がLサイズ限定で搭載しにくくなった上に2回に落ちてしまっている。
しかももう一つのお得意の眠りは起きたターンでそのまま行動できるという仕様変更によって相対的に弱体化を喰らっている為、そこそこある素早さのせいで眠り特化は使いにくくなってしまった。
アタッカーとしてもコツとブレイクもかみ合わず、氷結には【リーズレット】【ゾーマ】、電撃には『ひかりの番人】という強力な使い手がいる為、ブレイクなし勢よりはマシだが、競合相手が悪すぎて出番がない。
総じて、本作の仕様や競合相手によって相対的な弱体化が激しい。
 
【キラーマジンガ】【バトルレックス】【トロルボンバー】との四体配合で【デスタムーア】が生み出される。

DQMSL

VIコラボにて実装された討伐モンスター。
【???系】Sランク。何気に本作初の???系討伐モンスター。
特性は【みかわしアップ】【ときどきインテ】
リーダー特性は「全系統呪文ダメージ+10%(新生後は+12%に上がる)」。
 
習得特技は【あやしいひとみ】のみだが、本作のムドーは【ムドーエッグ】を用いた特技転生で、
残りの特技3枠をカスタマイズするという形のモンスターとなっている。
【いなずま】の卵があるので原作再現も可能だが、技の性能が貧弱なのでオススメしない。
実践的な性能にするなら【いてつく眼光】【メラゾーマ】【ドルモーア】【イオナズン】辺りだろう。
新生させると単体の呪文防御を2段階下げる体技「まがまがしい光」を習得する。
ちなみにこのまがまがしい光に加え、メラゾーマ、ドルモーアを習得させるととあるガチャ産のモンスターと特技がダダ被りになる。
しかもいてつく眼光が使える分、こちらの方が使い勝手が良いという事に……。
もっともあちらと違ってこっちには自動MP回復が無いが。
 
余談だが、実装当初はドロップする時は、

なんと どこからともなく ムドーが あらわれ
あとを ついてきた!

と、表示されていたのだが、後の復刻後は、他と同様「なんと、ムドーが起き上がり~」に修正されている。
本当一体このムドーは、何処から現れていたんだろうか……。
レジェンドモンスターという特別な枠組みのモンスターとして「幻惑のムドー」も存在する。こちらは悪魔系のSSランク。

バトルロード2

5・6章に魔王として登場。肩書きは「魔王」。
バトルBGMは「敢然と立ち向かう」。
ステータスはHP:4300(2人プレイ:5400) ちから:188 かしこさ:287 みのまもり:41 すばやさ:63。
回避率や属性耐性が高く、様々な属性攻撃を操る難敵。
呪文なら外れる心配はないが、この後のデスタムーアの攻撃力が高いので、頑丈なモンスターを必ず入れておきたい。
炎、氷、雷以外の技で攻めるのが基本。
とどめの一撃はデスタムーア同様【イオグランデ】
 
レジェンドの「逆襲の魔王」からはカード化し、プレイヤーが使用可能できるようになった。
その際に使える技は、爆発属性の攻撃+眠りの状態異常の全体攻撃「悪夢」と、魔王なので暗黒属性付きの炎呪文「メラゾーマ」。
悪夢はヒットすると相手を一気に不利な状況に持ち込めるので、普段はこちらで攻めていこう。
また、お供に2体の切り裂きピエロを連れている。
 
この章稼働時ではレジェンドクエストがVまでしか解放されておらず、【レジェンドクエストVI】が解放されたのはこの章の後期となる。
レジェンド魔王カードはレジェンドクエストと同じパーティで召喚するため、先にカードを手に入れた人は完全にネタバレとなってしまった。
とは言え、それでも厄介な魔王である事に変わりはない。
 
なお、DQ9との連動は残念ながら無い。
まあ、Lv15以上の【バラモス】を倒せばいくらでも手に入るから別に無くていいと思うけど。

トレジャーズ

お宝に【ムドーの像】が登場。

ライバルズ

第7弾カードパック「光と闇の異聞録」にて、戦士専用レジェンドレアカードとして登場。
本編ではテリーと顔を合わせたわけではないが、ドラクエ6つながりということだろう。

6/4/6 魔王系
召喚時:敵ユニット1体を手札に戻し石化状態にする
そうした場合、相手のデッキの上から3番目に夢と現実の再会を1枚置く

石化状態になったカードは使用することができないが、「夢と現実の再会」というカードを使うことで全ての石化状態が解除され、さらにコストが0になる。
 
どれだけ強いユニットであろうがあらゆるユニットを手札に戻すことができる。強力な死亡時効果を持つユニットにも対応できるのが強み。
但し、遅くとも3ターン後には戻したカードが0コストになって再び場に出て来てしまうので、その前に勝負を決めきらないといけない。相手がカードを引けばさらに早まってしまう。
また、長らく攻撃力が3と低めなのも弱点だったが、真2弾のリリース後に3→4に上方修正された後はマシになった。
この上方修正により、【大魔王の間】から出てくる全てのユニットが【メタルキング】を1撃で倒せるようになった。
ただし手札がいっぱいで持てなかった、【ワルぼう】等で再会を破棄した等の場合、石化したユニットを完全に腐らせることが出来る。
 
強いカードであることは間違いないのだが、クセが強く扱いが難しいカードと言えるだろう。
ちなみに、DQ6のキャラクターだけでなく【イル】【ルカ】とも絡むセリフがある。
口調がどことなく優しい。きれいなムドー。

ライバルズエース

一人用モード「ソロバトルアドベンチャー」のステージ13「ムドーの城」のボスとして登場。2連戦ということは無いので安心しよう。
きりさきピエロ2体が初期配置されており、そこへの応戦をテンションスキルや【マヒャド】【ゴールドフィンガー】などで妨害してくる。
テンションスキルは敵ユニット1体を手札に戻し石化状態にして、相手のデッキの上から3番目にコスト7の夢と現実の再会を1枚置く+味方リーダーのテンション+1の「永遠の時への誘い」。
石化解除のコストはカード時より重いが、複数体の石化をまとめて解除する(=コスト0にする)ことができればチャンスにもなり得る。
ただ、この効果や【バシルーラの杖】で頻繁にバウンス(=手札戻し)を行うため手札溢れに注意したい。
 
また、真2弾カードパック「そして伝説は高らかに」でも「魔王ムドー」名義で実装。今度は魔剣士専用のレジェンドレア。

7/6/7 魔王系 熟練度(0)
③自分のターン終了時、全ての敵に2ダメージ
⑧召喚時:全ての敵を次のターン終了時まで攻撃不能にする

前者はこおりのいき、後者はあやしいひとみの再現。
後者を発動する熟練度8は達成が難しいが、一ターンリーダー含めた相手の動きを止められるので非常に強力、前者の全体2ダメージだけでも十分な脅威となれる。
最速で全体2ダメージをばらまくか終盤に強力な一手を見舞うか、手札や状況と相談して運用したい。

ウォーク

DQ6イベントで2023年6月1日より登場。2章5話と3章2話でボスとして登場し、同日よりメガモンスターとして登場。
推奨レベルは上級職レベル80と特級職レベル35。HPは46万程度。
イオ系が最も有効で、次いでジバリア系、ギラ系の順で有効。メラ、デイン系は等倍で他は耐性持ち。
 
原作での夢の世界のムドーと本気を出したムドー、さらにDQ10のものを組み合わせた構成。
1ターン目から【マホカンタ】を使用。4ターンの間こちらの呪文攻撃の使用をけん制してくる。
更に2ターン目は単体に300程度と石化効果を持つ「石化の魔光」を使う。
更に時折使う「まがまがしいおたけび」には強化無しでも全体450程度のダメージに、攻撃力、守備力、素早さ低下の3種のデバフがある。
これ以外ではメラゾーマ、ルカナン、はげしいほのおやあやしいひとみを使ってくる。
HPを50%以下にすると予兆をはさんだ後にチカラを解放。攻撃力上昇を1段階、呪文威力と守備力をそれぞれ2段階上昇させる。
そこからは全体420程度のいなずま、全体380程度のかがやくいき、ランダム単体に150程度の呪文攻撃4回のヒャドマータと攻撃が激しさを増す。
ラミアスのつるぎの「破幻の剣閃」があればマホカンタやバフを剥がせるが、無い場合は呪文攻撃は実質使えず、後半の強化にも悩まされる。
高確率ではないがマヒが効く事もあるほか、ブレス封じも有効。効けば行動を封じる事ができ優位に立てる。
 
こころは紫色でコストは141。最大HPとみのまもりが高めで、それ以外も力以外はバランス良く伸びる。
高グレードでは特にデイン系の呪文ダメージを強化し、戦闘終了時MP回復(最大5)、イオ系に耐性がつく。

タクト

2022年6月1日開催の「夢幻の世界でモナン無双!?」にて登場。「ムドーSPスカウト」でスカウト可能。Aランクは【きりさきピエロ】
同イベントのメインキャラクターの一人で、モナンのリクエストに応えモナンが無双する夢を見せていた。ついでに主人公とスラクトにも同じ夢を見せていた。
本作の大半の魔王に共通することだが、やたら人柄がいい。

リーダー特性「メラ属性呪文威力+20%」基本特性「幻影」
とくぎは「王の覚醒」/「夢幻の世界」/「デュアルメラゾーマ」
覚醒スキル10Pで「夢幻の魔王」30Pで「ナイトメアボディ」50Pで「最大HP+100」等を習得できる。

ドラけし!

期間限定のムドーピックアップドラポンから排出される星5赤属性のドラけしで、本作で最初に実装された魔王。
攻撃力は300を超え、スキルは自分の左右を縦長の範囲で2回攻撃する呪文「悪夢」。
要するに【ローレシアの王子】の互換キャラである。

敵としてはイベント「ふたつの世界とムドーの島」の後半ステージであるムドーの島では3-9で1回戦。ただしBGMは通常戦闘と同じ。
中心を陣取り周囲は【すべる床】に囲まれており、そして本作にはきりさきピエロがいない為、取り巻きはデビルアーマーで代用されている。
続く3-10で第2回戦。戦闘BGMも原作同様に敢然と立ち向かう。すべる床は無くなったが、盤面上を動き回る。
これをクリアすると強敵チャレンジが解放。レベルは40から75まであり、報酬でチャモロとハッサンのドラけしを獲得できる。

その後イルルカSPイベント「マルタのへそを求めて」では原作通り天空の世界で登場したほか、【アスラゾーマ】PUドラポンで復刻。
強敵チャレンジの【ビーバーン】に特攻効果あり。

クロスブレイド

第4弾で【シークレット】として登場。

蒼天のソウラ

4巻に登場。
【ガイアのつるぎ】の生成を発端に、【アストルティア】に歴代のドラゴンクエストが息づいていることを感じ、ソウラユルールが気合いを入れ直すシーンのバックにDQ2、4~7のキャラクター達と共に描かれた。