ダメージ計算式

Last-modified: 2022-09-29 (木) 23:03:50

攻略:冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 敵一覧・攻略 | オーラ
育成:キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成
元素:元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド


ダメージ計算式

ダメージ計算の基礎知識

原神のダメージ計算はキャラクターのステータスや様々な補正(バフ・デバフ)を組み合わせて処理する。
基本的に、同種のステータスもしくは補正は加算し(いわゆる同枠加算)、別種のステータスもしくは補正は乗算する(いわゆる別枠乗算)。

※ここでは例に挙げるもの以外のステータスや補正は無視する。

  • 「攻撃力+18%」と「攻撃力+24%」は同じ種類のため加算で計算する。
      攻撃力 × {1 + (18% + 24%) } = 142%攻撃力

    ※もし乗算で計算すると…
       攻撃力 × (1 + 18%) × (1 + 24%) = 146.32%攻撃力
     補正の数が多ければ多いほど値が大きくなる

  • 「攻撃力+18%」と「◯元素ダメージ+15%」は別の種類のため乗算で計算する。
      (1 + 18%) × (1 + 15%) = 135.7%

ただし例外もあり、同種でも乗算するものや、加算と乗算の両方が存在するものもある。
Ver.2.6現在、後者の場合には「先に乗算し、後に加算する」という法則が見出される。

  • 「攻撃力+18%」と「攻撃力+48」のステータス補正がある場合。
      攻撃力 × (1 + 18%) + 48 = 118%攻撃力 + 48

ダメージ

キャラクターが敵を攻撃した際に表示される数値を求める計算式。
戦闘天賦(通常攻撃、元素スキル、元素爆発)、命ノ星座効果による追加ダメージ、および武器効果によるダメージなど基本的に以下の式で計算される。

 ダメージ = (攻撃力 × 天賦倍率 × 特殊乗算 + 実数ダメージ加算) × ダメージバフ補正 × 会心補正 × 元素反応補正 × 敵の防御補正 × 敵の元素耐性補正 

なおこの式は全体を概観するために簡略にしたものであり、計算にあたっては式中の各項目について下記の各見出しを参照すること。

※以下の式中にある「〇〇%」は、計算時、パーセンテージ(百分率)から数値に直して計算すること
 %の前の数字を100で除算することで数値を得ることが出来る。
  例:20.5% → 0.205

※下記見出し中、「ダメージ基礎値」という語を用いることがあるが、それは次を示すものである。

 ダメージ基礎値 = 攻撃力 × 天賦倍率% 

ダメージ基礎値は「基礎ダメージ」と表記されている場合がある。
これは元々この値は基礎ダメージと解説されていた時代の名残である。
公式用語に別概念の基礎ダメージという語がすでに存在するため、ダメージ基礎値に改められた。

攻撃力

「キャラクター画面>ステータス」で確認可能な数値。
ステータス算出の詳細は後述のステータス計算を参照のこと。
ほとんどのダメージにおいてキャラクターの攻撃力が参照されるため攻撃力に限定して記述しているが、一部例外も存在する。
その場合、攻撃力に代えて指定されたステータスを参照すること。
  例:アルベドの元素スキルの刹那の花(追撃ダメージ)は防御力を参照する

天賦倍率

「キャラクター画面>天賦」で確認可能な数値。
天賦倍率はパーセンテージであるため、計算時は小数値に直して計算すること
ほとんどのダメージがキャラクターの天賦によって発生するため天賦倍率に限定して記述しているが、例外も存在する。
その場合、天賦倍率に代えて指定された倍率を入れること。
  例:両手剣「古華・試作」の武器効果による「攻撃力の240%の追加ダメージ」の場合、「240%
  例:フィッシュルの命ノ星座・第1重の効果「オズは・・・攻撃力22%分のダメージを与える」の場合、「22%

また戦闘天賦の中に「その天賦の基礎ダメージ」を定め、指定条件を満たした場合に規定量増加するタイプの天賦がある。
これらは全てその天賦内で完結するものであり、別の天賦や装備、他キャラのバフ等で基礎ダメージや増加量が個別に変動することはない。
このタイプの天賦の場合はそれらを計算したものを天賦倍率として充てる。

該当する天賦とそれを有するキャラクター

該当する天賦とそれを有するキャラクター
詳細な情報は各キャラクターページを参照のこと。

キャラクター天賦増加条件
北斗元素スキル攻撃を受ける
エウルア元素爆発攻撃がヒットする
雷電将軍元素爆発他キャラクターが元素爆発をする
鹿野院平蔵元素スキル「変格」「正論」効果を獲得する(元素スキル長押し、固有天賦、命ノ星座・第1重)

※鹿野院平蔵については天賦内で「基礎ダメージ」という表現はされておらず「スキルダメージ」に増加分を加算する。天賦内容がシンプルで、ダメージの種類がスキルダメージのみであるためと思われる。

特殊乗算

該当するバフがある時:

 特殊乗算 = 1 + 後述する換算値%の合計 

該当するバフがない時:

 特殊乗算 = 1 

ダメージ基礎値を割合で上昇させるバフの合計値。
後述するダメージバフと似たような表記をされているが、ダメージバフに加算ではなく乗算の関係にあるので特殊乗算と呼ばれる。
下表に示すキャラクターの天賦や命ノ星座による効果がこのバフに該当する。換算値%も下表を参照のこと。
換算値%と言うのは「+〇〇%」(加算)と「◯◯の1××%」(乗算)とで表記にバラつきがあり、計算上どちらか一方に揃えるのが簡便であるためである。ここでは加算の方に揃える。

該当するキャラクターと天賦・命ノ星座 (情報募集中)

該当するキャラクターと天賦・命ノ星座 (情報募集中)
※表記の項において、具体的な天賦名を攻撃の種別に置き換えている。(元素スキル、元素爆発など。)

キャラクター天賦・命ノ星座バフ対象表記換算値
行秋命ノ星座・第4重「孤舟斬蛟」自己元素スキルの与えるダメージ+50%50%
クレー命ノ星座・第1重「ゴロゴロコンボ」自己元素爆発の攻撃力の120%のダメージ20%
宵宮元素スキル「焔硝の庭火舞い」自己◯◯.◯%通常攻撃ダメージ天賦倍率-100.0%

実数ダメージ加算

該当するバフがある時:

 実数ダメージ加算 = 後述する算出式によって算出された値の合計 

該当するバフがない時:

 実数ダメージ加算 = 0 

ダメージ基礎値を実数で上昇させるバフの合計値。
ゲーム中、この項に該当するバフは「ステータス○○を基準にダメージをアップ」という独特の表記を伴うことが多い。
基準となるステータスは、攻撃した本人のステータスだけでなく色々なパターンが存在する。
上記の特殊乗算とはダメージ基礎値への乗算と加算の関係になるため、特殊乗算の倍率の影響を受けないことに注意。
下表に示すキャラクターの天賦や命ノ星座による効果がこのバフに該当する。算出式も下表を参照のこと。

該当するキャラクターと天賦・命ノ星座、または聖遺物 (情報募集中)

該当するキャラクターと天賦・命ノ星座、または聖遺物 (情報募集中)
※算出式の倍率の詳細は各キャラクターページを参照のこと。

キャラクター天賦・命ノ星座バフ対象算出式
鍾離固有天賦「贅沢な食饌」自己HP上限×倍率
アルベド命ノ星座・第2重「顕生の宇宙」自己防御力×(30%×生滅カウント数)
胡桃命ノ星座・第2重「晴れのち雨」自己HP上限×10%
珊瑚宮心海元素爆発「海人の羽衣」の儀来羽衣自己HP上限×倍率
固有天賦「真珠の御唄」自己与える治療効果×15%
申鶴元素スキル「仰霊威召将役呪」の氷翎チーム全員攻撃力×倍率
雲菫元素爆発「破嶂の旌儀」の飛雲旗陣チーム全員防御力×倍率
神里綾人元素スキル「滝廻鑑花」の浪閃効果自己HP上限×倍率×浪閃スタック数
久岐忍固有天賦「安心の処」自己元素熟知×25%
ゴロー固有天賦「報恩の守護」自己防御力×倍率
早柚命ノ星座・第6重「ぐーたら寝る時間」自己元素熟知×(攻撃力×0.2%)
トーマ固有天賦「進撃の烈炎」自己HP上限×2.2%
来歆の余響聖遺物「来歆の余響」の4セット効果自己攻撃力×70%
シナバースピンドル片手剣武器効果「無垢な心」自己防御力×倍率
不滅の月華法器武器効果「白夜皓月」自己HP上限×倍率
赤角石塵滅砕両手剣武器効果「御伽大王の御伽話」自己防御力×倍率

実数ダメージ加算は「その他の参照値」と表記されている場合がある。
申鶴・雲菫の実装までかなり例外的なダメージ計算にしか使わないバフだったため、具体的な名前がついていなかった時代の名残である。

ダメージバフ補正

 ダメージバフ補正  = 1 + ダメージバフ%の合計値

〇〇ダメージバフは聖遺物(杯)のメインステータスやセット効果、武器効果の〇〇ダメージ上昇の合計。

  • 〇〇の部分にはいるのは攻撃に乗っている元素の属性。例として白文字は物理属性、赤文字は炎元素となるので、それぞれのバフや耐性を参照する。
  • 通常攻撃ダメージ+%や重撃ダメージ+%等、属性ではなく攻撃方法によるバフもこの部分に加算される。
  • 7元素と物理のダメージバフについては「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」の元素ステータス欄で確認可能。

物理攻撃についての注意
このゲームでの物理攻撃は、物理元素という元素ダメージとして考えるのが分かりやすい。
物理ダメージと元素ダメージを分けて考えてしまう人が多いが、上記計算式では、片手剣キャラ等の物理の通常攻撃でも、
法器キャラの元素付きの通常攻撃も、物理攻撃バフがかかるのか各元素バフがかかるのかという違いだけで計算式は同じ。

会心補正

会心時:

 会心補正  = 1 + 会心ダメージ%

非会心時:

 会心補正  = 1 

会心率に応じて発生する会心ヒットによる補正係数。会心が発生すると通常より大きいフォントでダメージが表示がされる。
会心率、会心ダメージは「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」の高級ステータス欄で確認可能。

なお、十分攻撃回数を重ねている場合、会心率を考慮した期待値は下の式で求めることができる。

 会心補正(期待値)  = 1 + (会心率% × 会心ダメージ%)

元素反応補正

元素反応(蒸発・溶解)の発生がある時:

 元素反応補正 = 蒸発・溶解反応倍率 × ( 1 + 元素熟知の元素反応ダメージボーナス + 装備等の元素反応ダメージボーナス) 

元素反応(蒸発・溶解)の発生がない時:

 元素反応補正  = 1 

元素反応のうち蒸発・溶解反応は別個の追加ダメージが発生するのではなく元素反応を起こした攻撃のダメージを補正する。
蒸発・溶解反応倍率は元素の付着順によって異なる。

  • / 1.5 (後の攻撃が消される・融かされる(受動)イメージ)
  • / 2.0 (後の攻撃によって消火する・融かす(能動)イメージ)

元素熟知の元素反応ダメージボーナスは下記参照のこと。
装備等の元素反応ダメージボーナスは、燃え盛る炎の魔女4セット効果の「蒸発、溶解反応による加算効果+15%。」などの合計値。

敵の防御補正

 防御補正  = (キャラレベル+100) / {(1 - 防御無視%)×(1 - 防御デバフ%)×(敵レベル+100)+キャラレベル+100}

攻撃を行うキャラクターレベルと、攻撃対象の敵の防御力に影響を受ける補正。
敵の防御力は敵レベルによって決まり、防御デバフ等によって変動する。

防御デバフは、リサの固有天賦・静電気フィールド(薔薇の雷光攻撃を受けた敵の防御力-15%。継続時間10秒。)などによって敵に付与される効果のこと。
元素反応・超電導による物理耐性ダウンとは別物なので注意。
防御デバフが-100%以上重なっても敵の防御力は負の値にはならず、防御デバフの実効値は-100%までとなる。

防御無視は雷電将軍の命の星座第2重・斬鉄断金(奥義・夢想真説の夢想の一太刀と夢想の一心による攻撃は敵の防御力60%を無視する。)などによる効果のこと。


図 防御デバフと防御補正の関係(キャラレベル=敵レベルの場合。防御無視は0。)

防御補正の早見表

防御補正の早見表
双方のレベルによってどのように変化するかを示す簡易表。
防御デバフは0%とする。敵Lv設定は該当世界ランクにおけるBOSSの最大Lvを参照。小数第四位四捨五入。

WR敵Lvキャラクターレベル
Lv.1Lv.20Lv.40Lv.50Lv.60Lv.70Lv.75Lv.80Lv.85Lv.90
0390.4210.4630.5020.5190.5350.5500.5570.5640.5710.578
1400.4190.4620.5000.5170.5330.5480.5560.5630.5690.576
2420.4160.4580.4960.5140.5300.5450.5520.5590.5660.572
3510.4010.4430.4810.4980.5140.5300.5370.5440.5510.557
4630.3830.4240.4620.4790.4950.5110.5180.5250.5320.538
5730.3690.4100.4470.4640.4800.5000.5030.5100.5170.523
6840.3540.3950.4320.4490.4650.4800.4870.4950.5010.508
7920.3450.3850.4220.4390.4550.4700.4770.4840.4910.497
8940.3420.3820.4190.4360.4520.4670.4740.4810.4880.495
参考1000.3360.3750.4120.4290.4440.4590.4670.4740.4810.487

防御補正の導出(防御力について)

防御補正の導出(防御力について)
参考
上記の防御補正の式は式変形後の形であるため、防御力の概念が欠落しているように思うかもしれない。
ここでは、防御力という概念から敵の防御補正の式を導く。

一般化した防御補正の式(攻撃主・被攻撃主がキャラ・敵どちらであっても適用できる)

ダメージ遮蔽率 = 1/{1 + 5(攻撃主レベル + 100)/防御力}
                    = 防御力/(防御力 + 5×攻撃主レベル + 500)
防御補正 = ダメージ透過率 = 1 - ダメージ遮蔽率
  • 防御補正はダメージ透過率と言える。ダメージを与える側からすれば、ダメージ透過率が大きいほど有利。
  • 防御補正は防御力が大きいほど0に近づき、攻撃主レベルが大きいほど1に近づく。
  • 防御力は負の値にはならない。

敵の防御力は敵のレベルに依存する。

敵の基礎防御力 = 5×敵レベル + 500 = 5(敵レベル + 100)

つまり敵のダメージ遮蔽率は以下の通りになる。

敵のダメージ遮蔽率 = 1/{1 + 5(キャラレベル + 100)/敵の防御力}
                          = 1/[1 + 5(キャラレベル + 100)/{5(敵レベル + 100)}]
                          = 1/{1 + (キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)}

このとき、

敵の防御補正 = 1 - 1/{1 + (キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)}
                    = {(キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)} / {1 + (キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)}
                    = (キャラレベル + 100)/ {(敵レベル + 100) + (キャラレベル + 100)}

また、敵の防御力はデバフにより減少し得る。

敵の現防御力 = (1 - 防御デバフ%) × 敵の基礎防御力
             = (1 - 防御デバフ%) × 5(敵レベル + 100)

防御力を無視されることもある(例:雷電将軍の2凸効果)。

敵の実効防御力 = (1 - 防御無視%) × 敵の防御力
                    = (1 - 防御無視%) × (1 - 防御デバフ%) × 5(敵レベル + 100)

デバフや無視を含めた防御補正は、

敵の防御補正 = (キャラレベル + 100)/ {(1 - 防御無視%)(1 - 防御デバフ%)(敵レベル + 100) + (キャラレベル + 100)}

となる(導出終わり)。
防御力を簡易的に(敵レベル + 100)だと考えれば、なぜ(1 - 防御無視%)や(1 - 防御デバフ%)がその位置にあるのか理解しやすくなるかもしれない。

敵の元素耐性補正

元素耐性補正 = [敵の現耐性%に応じて以下の3つに場合分けされる]
 0%未満      の場合: 1 - 敵の現耐性% / 2
 0%以上75%未満 の場合: 1 - 敵の現耐性%
 75%以上      の場合: 1 / (4 × 敵の現耐性% + 1)

攻撃対象の敵の元素耐性による補正。敵の基礎元素耐性は耐性一覧で確認できる。
敵の現在の元素耐性(現耐性)を求める式は次のとおりである。

敵の現耐性% = 敵の基礎耐性% + 敵の耐性バフ% - 耐性デバフ%

元素耐性は各元素(物理含む)ごとに計算し、攻撃元素と同じ元素の耐性を参照する。

  • 参考画像
    左:現耐性%と元素耐性補正のグラフ
    右:現耐性%をxと置いた時の数式での表現

計算例

  • 基礎物理耐性10%の敵へ物理攻撃した場合(バフ・デバフなし)
      敵の現耐性% = 10%
    0%以上75%未満なので、使う式は「1 - 敵の現耐性%」。
      元素耐性補正 = 1 - 0.1 = 0.9
  • 上の例に超電導によるデバフ(物理耐性-40%)が掛かった場合
      敵の現耐性% = 10% + (-40%) = -30%
    0%未満なので、使う式は「1 - 敵の現耐性% / 2」。
      元素耐性補正 = 1 - (-0.3)/2 = 1+ 0.15 = 1.15
  • 爆炎樹(基礎物理耐性130%)へ物理攻撃した場合(バフ・デバフなし)
      敵の現耐性% = 130%
    75%以上なので、使う式は「1 / (4 × 敵の現耐性% + 1)」。
      元素耐性補正 = 1 / (4×1.3+1) = 1 / 6.2 ≒ 0.16

元素反応ダメージ

蒸発・溶解

元素反応のうち蒸発溶解反応は、「元素反応を起こした攻撃」のダメージを補正する。
詳細は上記の計算式の「元素反応補正」を参照。
なお、攻撃は「元素反応を起こした属性」として扱われるため、敵の元素耐性も「元素反応を起こした属性」を参照する。
例)氷付着→炎攻撃による溶解は炎属性として扱われるため、敵の炎耐性の影響を受ける

燃焼・過負荷・超電導・感電・氷砕き・拡散・開花

元素反応のうち過負荷超電導感電氷砕き拡散開花などの反応は、別個の追加ダメージが発生する。いわゆる一般に言われる「固定ダメージ系」の反応である。
これらの元素反応によるダメージは「反応を起こしたキャラのレベル」「元素熟知」「敵の耐性」の影響を受けるが、
通常のダメージ計算で用いられる攻撃力や会心率、元素ダメージバフなどは寄与しない。具体的な反応ダメージの計算式は以下の通り。

元素反応ダメージ = 反応係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + 元素熟知の元素反応ダメージボーナス + 装備等の元素反応ダメージボーナス ) × 敵の元素耐性補正 

どの反応が何の元素耐性の影響を受けるかの詳細は元素反応のページに記載。
拡散の場合はそれ自身で連鎖的に反応が生じ、追加項が発生するため、別で補足する。
以下は各項の説明。


反応係数は、元素反応ごとに設定された係数である。
基本的にこの係数が高いほど、元素反応の単発ダメージは高くなる。

燃焼0.25超電導0.5拡散0.6感電1.2氷砕き1.5過負荷2.0開花2.0超/烈開花3.0

同レベル・同熟知の条件下で比較すれば、各元素反応が1hitで与えるダメージはほぼ上記通りの比となる。(例:超/烈開花は過負荷の1.5倍ダメージが出る)
ただし、燃焼や感電は1度の元素付着で複数回ダメージが発生する可能性があるため、その分一連の反応ダメージは高くなる場合がある。


キャラLv毎の反応固有値は、キャラクターのLvごとに設定された固有値である。
キャラクターLvが高いほど、この固有値も高くなる。つまりキャラLVが高ければ、元素反応ダメージも高くなる。

キャラLv毎の固有値テーブル

Lv固有値
117
1034
2080
30136
40207
50323
60492
70765
801077
901446

参考:「反応係数 x Lv毎の固有値」テーブル

Lv超電導拡散感電氷砕き過負荷Lv超電導拡散感電氷砕き過負荷Lv超電導拡散感電氷砕き過負荷
1810202633317186171213284612573086167701027
2911222837327489178223298622693236478081078
3911232939337792186232310632823396788481130
41012243142348097193242323642963547108881184
511132733443584101202253338653113747499361248
612142937493688106211264352663263907819771302
7121631395237911102202763686733940781410191359
8131734425738961142302873836835342484910611416
9161837476239991192392993996936844188311041472
101720405168401031232483104147038245991811481531
111822445673411071292583224307139747795311911589
122023486081421111342693364487241249498912371649
1322275367894311714028035046773426510102112771702
1423295872974412114629136448774438526105213161754
15273264801074512815330738351175457548109713711828
16293470881184613316132240253776473568113614201893
17313877961284714016933842256277489587117414691958
183441831041394814717735344259078506607121315172022
193744901121504915418437046361879522627125315672089
204048971201615016119338848464780538646129216162154
2142511031291725116820140350467381554666133116642219
2246541101371835217421042052670082571686137117142286
2348581171461945318221843754772983588706141117642352
2451611231532065418922745356875784604726145118142420
2553641301622175519923947859879785627752150418802507
2656681361692265620824949962483286644773154719332578
2759701411772365721726052165186887662794159019882650
2861731471842465822627154367990688681818163620442727
2964781561942595923628356770994489702842168621072810
3068811632032726024629659173998690723868173621702893

※ver1.6にて、Lv60以降の固有値が上昇した(上記データでは拡散がLv59、感電、氷砕き、過負荷はLv58からも上昇)。
引用元:https://bbs.mihoyo.com/ys/article/6685663

※クリック/タップで拡大表示します。


元素熟知の元素反応ダメージボーナスは、元素熟知の値によって得られる倍率である。
この値が高ければ、元素反応ダメージもより高くなる。

  • 元素反応は、反応を起こす攻撃をしたキャラの元素熟知が適用され、ダメージが計算される
    • 例1:リサで雷元素を付着させた状態で、アンバーにキャラ変更して炎元素攻撃をした→過負荷ダメージはアンバーのレベルと元素熟知が適用される
    • 例2:設置型スキル(例:香菱のグゥオパァー)を置いた後、別のキャラ(例:バーバラ)に変更し、設置型スキルの攻撃で反応を起こした(敵にバーバラの攻撃が当たった後でグゥオパァーの火が当たった)→設置型スキルの持ち主(香菱)のレベルと元素熟知が適用される

熟知による反応ダメージボーナスの詳細値は下記参照のこと。


装備等の元素反応ダメージボーナスは、一部の武器、聖遺物、地脈異常などで得られる倍率である。
これらの倍率は、元素熟知によるボーナスと同じ箇所に加算される。

  • 例:雷のような怒り4セットを装備した状態で、元素熟知160キャラクターが感電反応を起こした時、ダメージボーナスは40%(聖遺物)+118.5%(熟知)の合計158.5%となる。

超激化・草激化

超/草激化のダメージは、ダメージ項で述べた「実数ダメージ加算」に当たる処理となる。


計算式は以下の通り。激化係数超激化の場合1.15倍、草激化の場合1.25倍。

激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + 元素熟知の激化ダメージボーナス + 装備等の元素反応ダメージボーナス ) 
 最終ダメージ = ( 攻撃力 × 天賦倍率 × 特殊乗算 + 激化反応ダメージ ) × ダメージバフ補正 × 会心補正 × 敵の防御補正 × 敵の元素耐性補正 

上記のように、激化反応は「キャラLv」「元素熟知」「ダメバフ」「会心」の影響を受ける。
激化を扱うキャラにあたっては、これらのステータスをバランス良く上げておくことが望ましい。
草激化は草元素耐性、超激化は雷元素耐性の影響を受けるため、あらかじめ草/雷元素耐性を減らしておくことで更にダメージ効率を引き上げられる。

拡散反応による元素反応の連鎖

拡散反応は他の元素反応と異なり、拡散させた元素で直接元素反応を起こし、連鎖的に元素反応を生じる事ができる。(例:炎拡散の範囲内に水付着がいた場合、蒸発反応が発生する。)

拡散反応により連鎖的に元素反応が生じる場合の元素反応ダメージ計算においては、レベルや元素熟知といった数値は拡散反応を起こした風元素キャラの数値を参照してダメージ算出が行われる。


連鎖的に蒸発・溶解反応が生じる場合、会心系やダメージバフ補正と異なり、元素反応補正は拡散ダメージにも適用されてダメージ計算される。
蒸発・溶解反応が連鎖的に反応した場合の具体的な計算式は以下の通り。

最終的な元素拡散ダメージ = 拡散反応係数(0.6) × キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + 元素熟知の元素反応ダメージボーナス + 装備等の拡散反応ダメージボーナス ) × 元素反応補正 × 敵の元素耐性補正

連鎖的に超激化反応が発生する場合、元素反応ダメージ式に加算項として入るため、通常の超激化反応から処理が変化する。
元素反応ダメージ式に即すため、超激化ダメージはキャラLv毎の反応固有値や元素反応ダメージボーナス、敵の元素耐性の影響は受けるが、会心系やダメージバフ補正、敵の防御補正の影響を受けない。
また拡散・超激化反応で処理が別となっており、元素熟知や装備等の元素反応ダメージボーナスはそれぞれの反応にのみ適用されるため、超激化ダメージは拡散反応ダメージボーナスの影響を受けない。
超激化反応が連鎖的に反応した場合の具体的な計算式は以下の通り。

最終的な元素拡散ダメージ = { 拡散反応係数(0.6) × キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + 元素熟知の元素反応ダメージボーナス + 装備等の拡散反応ダメージボーナス ) + 超激化ダメージ } × 敵の元素耐性補正
超激化反応ダメージ = 超激化係数(1.15) × キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + 元素熟知の激化反応ダメージボーナス + 装備等の超激化反応ダメージボーナス )


被ダメージ

キャラクターが受けるダメージ(=被ダメージ)は以下のように計算される。

 被ダメージ = ダメージ基礎値 × {1 - 防御力÷(防御力+5×敵レベル+501)} × (1 - ダメージ軽減率%) × (1 - 元素耐性%) 
       = ダメージ基礎値 × {(5×敵レベル+501)÷(防御力+5×敵レベル+501)} × (1 - ダメージ軽減率%) × (1 - 元素耐性%) 
  • 敵のダメージ基礎値は敵のレベルや攻撃方法によって異なる。(例えば、Lv91の遺跡守衛のミサイル一発のダメージ基礎値は2,925)

ステータス計算

「キャラクター画面>ステータス」で確認できる各ステータスの計算方法について説明する。

基礎攻撃力

キャラクター画面>ステータス>詳細情報で確認可能な、聖遺物等による補正分(緑字)を含まない白字の数値

 キャラの基礎攻撃力 + 武器の基礎攻撃力
  • この基礎攻撃力に聖遺物等の攻撃力%が乗るため、基本的に星の高い武器を育てることが最終的なダメージを伸ばすことにつながる
  • キャラ・武器のステータスは小数点以下は丸められて(切り捨て?)表示されているので、装備する武器によっては計算上キャラの攻撃力が±1変動する場合がある。

攻撃力

キャラクター画面>ステータスで確認可能な数値

 基礎攻撃力 × (1+武器・聖遺物の攻撃力%合計)
+聖遺物の攻撃力固定値合計+料理によるバフ+味方のスキルによるバフ
  • 基礎攻撃力が上がれば上がるほど、攻撃力固定値よりも攻撃力%の効果が高くなる
  • キャラボーナスの攻撃力%も武器・聖遺物の攻撃力%合計に含まれる
  • 味方の攻撃力%を上昇させる料理・スキル・武器効果等もここで加算され、戦闘中にステータスを開くことで攻撃力が上昇していることを確認できる

元素熟知の元素反応ダメージボーナス

キャラクター画面>ステータス>詳細情報で確認可能なボーナス値を求める計算式
これにより、元素熟知が高くなるにつれて元素熟知1あたりのダメージボーナス量は少しずつ減っていく
逆に、聖遺物効果等の反応ダメージ+〇%の影響が相対的に大きくなっていく

熟知⇔ボーナス量早見表(ver1.6以降)

熟知⇔ボーナス量早見表(ver1.6以降)
※ゲーム内の四捨五入とずれがある可能性があります
※「聖遺物セット効果ボーナス」について
最左列の元素熟知を持っている状態のとき、それを換算したボーナスにさらに聖遺物セット効果ボーナスを加算する際における、そのボーナス量を元素熟知に換算した量を示している。

元素熟知蒸発・溶解過負荷等超激化
草激化
結晶シールド聖遺物セット効果ボーナス
+15%+40%+60%
00%0%0%0%+79.8+51.3+77.9
8015.00%61.50%31.25%24.00%+89.5+55.5+84.4
12021.90%90.60%45.45%35.10%+94.6+57.7+87.8
16028.50%118.50%58.82%45.50%+99.8+59.9+91.2
20034.80%145.50%71.43%55.50%+105.1+62.2+94.7
24040.70%171.40%83.33%65.00%+110.7+64.5+98.2
32051.70%220.70%105.26%82.60%+122.1+69.3+105.5
40061.80%266.70%125.00%98.70%+134.2+74.2+113.1
50073.20%320.00%147.06%116.80%+150.1+80.6+123.0
60083.40%369.20%166.67%133.20%+167.0+87.3+133.2
70092.70%414.80%184.21%148.00%+184.9+94.3+144.0
800101.10%457.10%200.00%161.50%+203.8+101.6+155.1

各効果について

  • +15%
    燃え盛る炎の魔女4セット(蒸発・溶解)
  • +20%
    雷のような怒り4セット(超激化)
  • +40%
    燃え盛る炎の魔女4セット(過負荷・燃焼)
    雷のような怒り4セット(過負荷・感電・超電導)
  • +60%
    翠緑の影4セット(拡散)

蒸発、溶解反応におけるダメージボーナス

  2.78*元素熟知 / (元素熟知+1400) ≒ 25*元素熟知 / (9*(元素熟知+1400)) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。

過負荷、超電導、感電、氷砕き、拡散反応におけるダメージボーナス(ver1.6以降)出典*1

 16*元素熟知 / (元素熟知+2000) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。

激化反応におけるダメージボーナス(ver3.0で追加)検証

 5*元素熟知 / (元素熟知+1200) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。

結晶シールドのダメージ吸収量増加

 4.44*元素熟知 / (元素熟知+1400) ≒ 40*元素熟知 / (9*(元素熟知+1400)) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。

敵の属性耐性一覧

基本は10%。それ以外のものは太字となっている。

普通/精鋭

元素生命

 物理
炎スライム無効10%10%10%10%10%10%
水スライム10%無効10%10%10%10%10%
氷スライム10%10%無効10%10%10%10%
雷スライム10%10%10%無効10%10%10%
風スライム10%10%10%10%無効10%10%
岩スライム10%10%10%10%10%無効10%
草スライム10%10%10%10%10%10%無効10%
狂風のコア10%10%10%10%無効10%10%
幻形リス・水-40%無効15%15%15%15%15%
幻形イノシシ・水-40%無効15%15%15%15%15%
幻形アヒル・水15%無効-40%15%15%15%15%
幻形カニ・水15%無効-40%15%15%15%15%
幻形トビ・水15%無効15%-40%15%15%15%
幻形ツル・水15%無効15%-40%15%15%15%
幻形スズメ・水15%無効15%15%15%-40%15%
幻形カエル・水15%無効15%15%15%-40%15%
炎フライム無効10%10%10%10%10%10%
水フライム10%無効10%10%10%10%10%
氷フライム10%10%無効10%10%10%10%
雷フライム10%10%10%無効10%10%10%
風フライム10%10%10%10%無効10%10%
岩フライム10%10%10%10%10%無効10%
草フライム10%10%10%10%10%10%無効10%
  • 大型炎スライム、変異雷スライムなどバリエーションがあるが耐性は変わらない。

ヒルチャール部族

 物理
ヒルチャール10%10%10%10%10%10%10%
ヒルチャール暴徒10%10%10%10%10%10%30%
ヒルチャールシャーマン10%10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
ヒルチャール・雷兜の王10%10%10%70%10%10%50%
ヒルチャール・岩兜の王10%10%10%10%10%70%50%
ヒルチャール・霜鎧の王10%10%70%10%10%10%50%
  • ヒルチャールは戦士、射手などバリエーションがあるが耐性は同じ。
  • ヒルチャール暴徒は木盾、炎斧などバリエーションがあるが耐性は同じ。
  • 各属性のヒルチャールシャーマンは使用する属性のみ耐性が50%になる。
  • ヒルチャール・霜鎧の王は強化時、プレイヤーの元素/物理ダメージボーナスを-80%する
    (計算式の「〇〇ダメージバフ%」から80減算、耐性自体には変化はない)。

アビス

 物理
アビスの魔術師10%10%10%10%10%10%10%
アビスの使徒・激流10%10%10%10%10%10%10%
アビスの詠唱者・淵炎10%10%10%10%10%10%10%
アビスの詠唱者・紫電10%10%10%10%10%10%10%
獣域ウェルプ・雷20%20%20%20%
(-10%)
20%20%20%
獣域ウェルプ・岩20%20%20%20%20%20%
(-10%)
20%
獣域ハウンド・雷25%25%25%25%
(-40%)
25%25%25%
獣域ハウンド・岩25%25%25%25%25%25%
(-40%)
25%
シャドウハスク・旗令30%10%10%10%10%10%30%
シャドウハスク・破陣10%30%10%10%10%10%30%
シャドウハスク・守衛10%10%30%10%10%10%30%
黒蛇騎士·斬風の剣10%10%10%10%50%10%30%
  • アビスの魔術師のシールドは対応元素によって与えられるダメージが変わるが、バリアを割った後の本体の耐性は表の通り。
    シールドの弱点属性は元素シールドページを参照。
  • 獣域ウェルプ・獣域ハウンドは自身と同じ元素の攻撃を受け続けると「喰魔」状態になり、その元素の耐性がダウンする(括弧内の数値へ変動)。

ファデュイ

 物理
ファデュイ先遣隊10%
(110%)
10%
(110%)
10%
(110%)
10%
(110%)
10%
(110%)
10%
(110%)
-20%
(80%)
デットエージェント50%10%10%10%10%10%-20%
雷蛍術師10%10%10%50%10%10%-20%
氷蛍術師10%10%50%10%10%10%-20%
ミラーメイデン10%50%10%10%10%10%-20%
  • ファデュイ先遣隊は重衛士・水銃、前衛軍・風拳などバリエーションがいるが耐性は同じ。
    ただし、バリアのようなものをまとった状態(元素増幅状態)での弱点は各属性で異なる。
    元素増幅状態では全体性が+100%される(耐性の計算上ダメージ無効にはならない)。
    バリアの弱点属性は元素シールドページを参照。

自律装置

 物理
遺跡守衛10%10%10%10%10%10%70%
遺跡ハンター10%10%10%10%10%10%50%
遺跡重機10%10%10%10%10%10%70%
遺跡巡視者10%10%10%10%10%10%30%
遺跡殲滅者10%10%10%10%10%10%30%
遺跡防衛者10%10%10%10%10%10%50%
遺跡偵察者10%10%10%10%10%10%50%
遺跡ドレイク・陸行10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
50%
遺跡ドレイク・飛空10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
50%
  • 遺跡ドレイクがエネルギーを吸収した後、最もダメージを受けた元素の耐性が次回まで40%上昇する。

人間勢力

 物理
宝盗団10%10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・陣刀番10%10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・火付番10%10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・機巧番10%10%10%10%10%10%10%-20%
海乱鬼・炎威10%10%10%10%10%10%10%-20%
海乱鬼・雷騰10%10%10%10%10%10%10%-20%
エルマイト旅団10%10%10%10%10%10%10%-20%
エルマイト旅団
サンドウォーター
10%10%
(-50%)
10%10%10%10%10%-20%
エルマイト旅団
サンフロスト
10%10%10%
(-50%)
10%10%10%10%-20%
エルマイト旅団
デイサンダー
10%10%10%10%
(-50%)
10%10%10%-20%
  • エルマイト旅団が衰弱している間は元素耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。

異種の魔獣

 物理
トリックフラワー・炎75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
トリックフラワー・雷35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
トリックフラワー・氷35%
(10%)
35%
(10%)
75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
ベビーヴィシャップ10%10%10%10%10%50%30%
ヴィシャップ10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%50%30%
アビサルヴィシャップ・原種(小)10%20%10%10%10%10%30%
アビサルヴィシャップ・原種(大)10%30%10%10%10%10%30%
アビサルヴィシャップ・噛氷(小)10%10%20%10%10%10%30%
アビサルヴィシャップ・噛氷(大)10%10%30%10%10%10%30%
アビサルヴィシャップ・呑雷(小)10%10%10%20%10%10%30%
アビサルヴィシャップ・呑雷(大)10%10%10%30%10%10%30%
水蛍10%50%10%10%10%10%-50%
氷蛍10%10%50%10%10%10%-50%
雷蛍10%10%10%50%10%10%-50%
プカプカ水キノコン10%20%10%10%10%10%10%
  • トリックフラワーは、気絶状態になると耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • ヴィシャップは属性吸収後使用した属性耐性が30%になる。

BOSS

フィールドBOSS

 物理
無相の炎無効10%10%10%10%10%10%
無相の水10%無効10%10%10%10%10%
無相の風10%10%10%10%無効10%10%
無相の雷10%10%10%無効10%10%10%
無相の氷10%10%無効10%10%10%10%
無相の岩10%10%10%10%10%無効10%
純水精霊10%無効10%10%10%10%15%
雷音権現10%10%10%無効10%10%10%
恒常からくり陣形10%
(-40%)
10%
(-40%)
10%
(-40%)
10%
(-40%)
10%
(-40%)
10%
(-40%)
70%
(20%)
魔偶剣鬼10%10%10%10%10%10%10%
爆炎樹170%
(70%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
130%
(30%)
急凍樹110%
(10%)
110%
(10%)
170%
(70%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
130%
(30%)
エンシェント
ヴィシャップ
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%50%30%
黄金王獣25%25%25%25%25%25%
(-20%)
25%
アビサルヴィシャップ
の群れ
10%10%10%
(30%)
10%
(30%)
10%10%30%
遺跡サーペント10%10%10%10%10%10%70%
マッシュラプトル25%
(0%)
25%
(0%)
25%
(0%)
25%
(0%)
25%
(0%)
25%
(0%)
80%
(55%)
25%
(0%)
迅電樹310%
(10%)
310%
(10%)
310%
(10%)
370%
(70%)
310%
(10%)
310%
(10%)
310%
(10%)
330%
(30%)
  • 無相の雷・風・岩・氷・炎は、コア露出時。それ以外はすべて無効
  • 爆炎樹・急凍樹は、気絶状態になると全耐性-100%(括弧内の数値へ変動)。
  • エンシェントヴィシャップは、属性吸収後使用した属性の耐性が30%になる。シールドの反射によるカウンター成功後、5秒間全耐性-50%。
    また、開幕起き上がって咆哮するまでの間全耐性+200%がかかる。
  • 恒常からくり陣形は衰弱状態になるとすべての耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • アビサルヴィシャップの群れは精鋭エネミーとしての吞雷/噛氷と同一の扱い。
  • 黄金王獣はシールド破壊後に岩元素耐性が括弧内の値に下がる。
    また、出現直後は全耐性が+200%されている。
  • マッシュラプトルはダウン時に全耐性が括弧内の値に下がる。
  • 迅電樹はコアの破壊によるダウン時に全耐性が括弧内の値に下がる。

ウィークリーBOSS

 物理
アンドリアス10%10%無効10%無効10%10%
トワリン10%10%10%10%10%10%10%
「公子」
(第一形態)
0%
(-30%)
50%
(20%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
「公子」
(第二形態)
0%
(-50%)
0%
(-50%)
0%
(-50%)
50%
(0%)
0%
(-50%)
0%
(-50%)
0%
(-50%)
「公子」
(第三形態)
0%70%0%70%0%0%0%
若陀龍王10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%70%40%
「淑女」10%10%50%10%10%10%10%
焚尽の灼炎魔女70%10%10%10%10%10%10%
禍津御建鳴神命10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
  • 「公子」タルタリヤ第一及び第二形態はガードブレイク成功時、耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • 若陀龍王は属性変化時、該当属性の耐性が上昇(括弧内の数値へ変動)。
  • 禍津御建鳴神命は悪曜影向天魔状態に変化時、全耐性が200%上昇(角括弧内の数値へ変動)。
    また、禍津の雷眼攻撃と分身攻撃に対して適切に対処した時、少しの間耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。

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今後のアップデートに伴い敵種が増えることが予想されるため、当ページは分割されています。
加筆・修正の際は、敵耐性ページを編集してください。
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*1 ゲーム内ステータス画面で確認できる値と小数点1桁の範囲でのズレがある。より正確な計算式が存在する可能性あり。