ダメージ計算式

Last-modified: 2021-10-19 (火) 12:11:32

攻略:冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 敵一覧・攻略 | オーラ
育成:キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成
元素:元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド


ダメージ計算式

基本ダメージ

キャラクターが敵を攻撃した際に表示される数値を求める計算式。
戦闘天賦(通常攻撃、元素スキル、元素爆発)、命ノ星座効果による追加ダメージ、および武器効果によるダメージなど基本的に以下の式で計算される。

表示ダメージ = 基礎ダメージ × 会心補正 × ダメージバフ補正 × 防御補正 ×  元素耐性補正 

基礎ダメージ

 基礎ダメージ = 表示攻撃力 × 天賦倍率%  + その他参照値 

表示攻撃力は「キャラクター画面>ステータス」で確認可能な数値。
天賦倍率は「キャラクター画面>天賦」で確認可能な数値。

戦闘天賦以外によって発生するダメージでは、例えば
両手剣「古華・試作」の武器効果による「50%の確率で狭範囲の敵に攻撃力の240%の追加ダメージ」の場合「240%」が、
フィッシュルの命ノ星座1重効果による「敵に通常攻撃する時、オズは鴉の目を通して攻撃し、攻撃力22%分のダメージを与える」の場合「22%」が天賦倍率として計算される。
(攻撃力は戦闘天賦と同様にステータス画面の表示攻撃力を参照する。)

また特殊なケースとして、
アルベドの元素スキルによる防御力依存の追撃ダメージ(防御力×天賦倍率)や、
鍾離の固有天賦・贅沢な食饌による最大HP依存の追加ダメージ(最大HP×倍率)など、
攻撃力に依存しないダメージが「その他参照値」としてここに加算される。

会心補正

会心時:

 会心補正  = (100 + 会心ダメージ) /100

非会心時:

 会心補正  = 1.0 

会心率に応じて発生する会心ヒットによる補正係数。会心が発生すると通常より大きいフォントでダメージが表示がされる。
会心率、会心ダメージは「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」の高級ステータス欄で確認可能。

なお、十分攻撃回数を重ねている場合、会心率を考慮した期待値は下の式で求めることができる。

 会心補正(期待値)  =1+(会心率% × 会心ダメージ%)

ダメージバフ補正

 ダメージバフ補正  = (100 + 〇〇ダメージバフ合計値) /100

〇〇ダメージバフは聖遺物(杯)のメインステータスやセット効果、武器効果の〇〇ダメージ上昇の合計。

  • 〇〇の部分にはいるのは攻撃に乗っている元素の属性。例として白文字は物理属性、赤文字は炎元素となるので、それぞれのバフや耐性を参照する。
  • 通常攻撃ダメージ+%や重撃ダメージ+%等、属性ではなく攻撃方法によるバフもこの部分に加算される。

物理攻撃についての注意
このゲームでの物理攻撃は、物理元素という元素ダメージとして考えるのが分かりやすい。
物理ダメージと元素ダメージを分けて考えてしまう人が多いが、上記計算式では、片手剣キャラ等の物理の通常攻撃でも、
法器キャラの元素付きの通常攻撃も、各元素バフがかかるのか物理攻撃バフがかかるのかという違いだけで計算式は同じ。

防御補正

 防御補正  = (キャラレベル+100) / {(1 - 防御無視%)×(1 - 防御デバフ%)×(敵レベル+100)+キャラレベル+100}

攻撃を行うキャラクターレベルと、攻撃対象の敵の防御力に影響を受ける補正。
敵の防御力は敵レベルによって決まり、防御デバフ等によって変動する。

防御デバフは、リサの固有天賦・静電気フィールド(薔薇の雷光攻撃を受けた敵の防御力-15%。継続時間10秒。)などによって敵に付与される効果のこと。
元素反応・超電導による物理耐性ダウンとは別物なので注意。

防御無視は雷電将軍の命の星座第2重・斬鉄断金(奥義・夢想真説の夢想の一太刀と夢想の一心による攻撃は敵の防御力60%を無視する。)などによる効果のこと。


図 防御デバフと防御補正の関係(キャラレベル=敵レベルの場合。防御無視は0。)

防御補正の早見表

防御補正の早見表
双方のレベルによってどのように変化するかを示す簡易表。
防御デバフは0%とする。敵Lv設定は該当世界ランクにおけるBOSSの最大Lvを参照。小数第四位四捨五入。

WR敵Lvキャラクターレベル
Lv.1Lv.20Lv.40Lv.50Lv.60Lv.70Lv.80Lv.90
0390.4210.4630.5020.5190.5350.5500.5640.578
1400.4190.4620.5000.5170.5330.5480.5630.576
2420.4160.4580.4960.5140.5300.5450.5590.572
3510.4010.4430.4810.4980.5140.5300.5440.557
4630.3830.4240.4620.4790.4950.5110.5250.538
5730.3690.4100.4470.4640.4800.5000.5100.523
6840.3540.3950.4320.4490.4650.4800.4950.508
7920.3450.3850.4220.4390.4550.4700.4840.497
8940.3420.3820.4190.4360.4520.4670.4810.495

防御補正の導出(防御力について)

防御補正の導出(防御力について)
参考
上記の防御補正の式は式変形後の形であるため、防御力の概念が欠落しているように思うかもしれない。
ここでは、防御力という概念から敵の防御補正の式を導く。

一般化した防御補正の式(攻撃主・被攻撃主がキャラ・敵どちらであっても適用できる)

ダメージ遮蔽率 = 1/{1 + 5(攻撃主レベル + 100)/防御力}
                    = 防御力/(防御力 + 5×攻撃主レベル + 500)
防御補正 = ダメージ透過率 = 1 - ダメージ遮蔽率
  • 防御補正はダメージ透過率と言える。ダメージを与える側からすれば、ダメージ透過率が大きいほど有利。
  • 防御補正は防御力が大きいほど0に近づき、攻撃主レベルが大きいほど1に近づく。
  • 防御力が負の場合、防御補正は1を超える。

敵の防御力は敵のレベルに依存する。

敵の基礎防御力 = 5×敵レベル + 500 = 5(敵レベル + 100)

つまり敵のダメージ遮蔽率は以下の通りになる。

敵のダメージ遮蔽率 = 1/{1 + 5(キャラレベル + 100)/敵の防御力}
                          = 1/[1 + 5(キャラレベル + 100)/{5(敵レベル + 100)}]
                          = 1/{1 + (キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)}

このとき、

敵の防御補正 = 1 - 1/{1 + (キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)}
                    = {(キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)} / {1 + (キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)}
                    = (キャラレベル + 100)/ {(敵レベル + 100) + (キャラレベル + 100)}

また、敵の防御力はデバフにより減少し得る。

敵の現防御力 = (1 - 防御デバフ%) × 敵の基礎防御力
             = (1 - 防御デバフ%) × 5(敵レベル + 100)

防御力を無視されることもある(例:雷電将軍の2凸効果)。

敵の実効防御力 = (1 - 防御無視%) × 敵の防御力
                    = (1 - 防御無視%) × (1 - 防御デバフ%) × 5(敵レベル + 100)

デバフや無視を含めた防御補正は、

敵の防御補正 = (キャラレベル + 100)/ {(1 - 防御無視%)(1 - 防御デバフ%)(敵レベル + 100) + (キャラレベル + 100)}

となる(導出終わり)。
防御力を簡易的に(敵レベル + 100)だと考えれば、なぜ(1 - 防御無視%)や(1 - 防御デバフ%)がその位置にあるのか理解しやすくなるかもしれない。

元素耐性補正

敵の現〇〇耐性% = 敵の基礎〇〇耐性% + 敵の〇〇耐性バフ% - 〇〇耐性デバフ%
元素耐性補正 = F(敵の現〇〇耐性%)

攻撃対象の敵の元素耐性による補正。敵の基礎元素耐性は耐性一覧で確認できる。
元素耐性補正は敵の現元素耐性に単調減少関数Fを適用して計算される。*1

F(x)x
1 - 0.5x0%以下
1 - x0%~75%
1 / (4x + 1)75%以上

  • 例:基礎物理耐性10%の敵に超電導によるデバフ(物理耐性-40%)が掛かった場合
    デバフ前の元素耐性補正 = F(0.1) = 1 - 0.1 = 0.9 ※現耐性が10%なのでF(x) = 1 - x
    デバフ後の元素耐性補正 = F(0.1-0.4) = F(-0.3) = 1 -  0.5×(-0.3) = 1.15 ※現耐性が-30%なのでF(x) = 1 - 0.5x
  • 例:基礎物理耐性-20%の敵に超電導によるデバフ(物理耐性-40%)が掛かった場合
    デバフ前の元素耐性補正 = F(-0.2) = 1 - 0.5×(-0.2) = 1.1 ※現耐性が-20%なのでF(x) = 1 - 0.5x
    デバフ後の元素耐性補正 = F(-0.2 - 0.4) = F(-0.6) = 1 - 0.5×(-0.6) = 1.3 ※現耐性が-60%なのでF(x) = 1 - 0.5x 
  • 例:爆炎樹(基礎物理耐性130%)がダウン(全耐性-100%のデバフ)した場合、及び追加で超電導(物理耐性-40%のデバフ)を受けた場合
    ダウン前の元素耐性補正 = F(1.3) = 1 / (4×1.3 + 1) = 0.16 ※現耐性が130%なのでF(x) = 1 / (4x+1)
    ダウン後の元素耐性補正 = F(1.3 - 1) = F(0.3) = 1 - 0.3 = 0.7 ※現耐性が30%なのでF(x) = 1 - x 
    超電導後の元素耐性補正 = F(1.3 - (1 + 0.4)) = F(-0.1) = 1 - 0.5×(-0.1) = 1.05 ※現耐性が-10%なのでF(x) = 1 - 0.5x 

元素反応ダメージ

元素反応が起きた際のダメージは、攻撃したキャラクターの元素熟知を参照したダメージボーナスがある。

蒸発、溶解

反応ダメージ = 基本ダメージ × 蒸発・溶解反応倍率 × {1 + 25*元素熟知 / (9*(元素熟知+1400)) + 装備等の元素反応ボーナス} 

基本ダメージは前節で説明した表示ダメージのこと。

蒸発・溶解反応倍率は元素の付着順によって異なる。

  • / 1.5 (後の攻撃が消される・融かされる(受動)イメージ)
  • / 2.0 (後の攻撃によって消火する・融かす(能動)イメージ)

装備等の元素反応ボーナスは、燃え盛る炎の魔女4セット効果の「蒸発、溶解反応による加算効果+15%。」などの合計値。

過負荷、超電導、感電、氷砕き、拡散

反応ダメージ = キャラLv毎の固有値 × (1+ 16*元素熟知 / (元素熟知+2000) + 装備等の元素反応ボーナス ) × 元素耐性補正 

これらの反応によるダメージには、反応を起こしたキャラのレベル、元素熟知を始めとしたボーナス、敵の耐性のみが関わり、攻撃力や会心率、○元素ダメージバフなどは乗算されない。

  • 同レベル・同元素熟知の条件下では、各元素反応で与えるダメージはおおよそ下記の通りの比となる。
    (ただし、感電は水→雷の場合2回or4回ヒットするため、その分1回の反応ダメージは高くなる場合がある。)
    超電導拡散感電氷砕き過負荷11.22.434
  • 一部聖遺物の4セット効果や地脈異常による「○○反応によるダメージ+n%」は、元素熟知によるボーナスと同じ箇所に加算される。
    • 例:雷のような怒り4セットを装備した状態で、元素熟知160キャラクターが感電反応を起こした時、ダメージボーナスは40%(聖遺物)+118.5%(熟知)の合計158.5%となる。
  • 元素反応時は反応を起こす攻撃をしたキャラの元素熟知が適用されダメージを計算する
    • 例1:リサで雷元素を付着させた状態で、アンバーにキャラ変更して炎元素攻撃をした→過負荷ダメージはアンバーのレベルと元素熟知が適用される
    • 例2:設置型スキル(香菱のグゥオパァーなど)を置いた後、別のキャラに変更し、設置型スキルの攻撃で反応を起こした→設置型スキルの持ち主のレベルと元素熟知が適用される

キャラクターLv毎の固有値については以下の通り
引用元:https://bbs.mihoyo.com/ys/article/6685663

固有値テーブル(ver1.6以降)

固有値テーブル(ver1.6以降)

Lv超電導拡散感電氷砕き過負荷Lv超電導拡散感電氷砕き過負荷Lv超電導拡散感電氷砕き過負荷
1810202633317186171213284612573086167701027
2911222837327489178223298622693236478081078
3911232939337792186232310632823396788481130
41012243142348097193242323642963547108881184
511132733443584101202253338653113747499361248
612142937493688106211264352663263907819771302
7121631395237911102202763686733940781410191359
8131734425738961142302873836835342484910611416
9161837476239991192392993996936844188311041472
101720405168401031232483104147038245991811481531
111822445673411071292583224307139747795311911589
122023486081421111342693364487241249498912371649
1322275367894311714028035046773426510102112771702
1423295872974412114629136448774438526105213161754
15273264801074512815330738351175457548109713711828
16293470881184613316132240253776473568113614201893
17313877961284714016933842256277489587117414691958
183441831041394814717735344259078506607121315172022
193744901121504915418437046361879522627125315672089
204048971201615016119338848464780538646129216162154
2142511031291725116820140350467381554666133116642219
2246541101371835217421042052670082571686137117142286
2348581171461945318221843754772983588706141117642352
2451611231532065418922745356875784604726145118142420
2553641301622175519923947859879785627752150418802507
2656681361692265620824949962483286644773154719332578
2759701411772365721726052165186887662794159019882650
2861731471842465822627154367990688681818163620442727
2964781561942595923628356770994489702842168621072810
3068811632032726024629659173998690723868173621702893

ver1.6にて、Lv60以降の固有値が上昇した(上記データでは拡散がLv59、感電、氷砕き、過負荷はLv58からも上昇)。


ステータス計算

「キャラクター画面>ステータス」で確認できる各ステータスの計算方法について説明する。

基礎攻撃力

キャラクター画面>ステータス>詳細情報で確認可能な、加算(緑字)されていない白地の数値

キャラの基礎攻撃力 + 武器の基礎攻撃力
  • この基礎攻撃力に聖遺物等の攻撃力%が乗るため、基本的に星の高い武器を育てることで最終的なダメージを伸ばすことにつながる
  • キャラ・武器のステータスは小数点以下は丸められて(切り捨て?)表示されているので、装備する武器によっては計算上キャラの攻撃力が±1変動する場合がある。

表示攻撃力

キャラクター画面>ステータスで確認可能な数値

基礎攻撃力 × (1+武器・聖遺物の攻撃力%合計)
+聖遺物の攻撃力固定値合計+料理によるバフ+味方のスキルによるバフ    
  • 基礎攻撃力が上がれば上がるほど、攻撃力固定値よりも攻撃力%の効果が高くなる
  • キャラボーナスの攻撃力%も武器・聖遺物の攻撃力%合計に含まれる
  • 味方の攻撃力%を上昇させる料理・スキル・武器効果等もここで加算され、戦闘中にステータスを開くことで攻撃力が上昇していることを確認できる

元素熟知の元素反応ダメージボーナス

キャラクター画面>ステータス>詳細情報で確認可能なボーナス値を求める計算式
これにより、元素熟知が高くなるにつれて元素熟知1あたりのダメージボーナス量は少しずつ減っていく

ボーナス量早見表(ver1.6以降)

※ゲーム内の四捨五入とずれがある可能性があります

元素熟知蒸発・溶解過負荷等結晶シールド
8015.0%61.5%24.0%
16028.5%118.5%45.6%
24040.7%171.4%65.0%
32051.7%220.7%82.7%
40061.7%266.6%98.8%

蒸発、溶解反応によるダメージ

1.0*25*元素熟知 / (9*(元素熟知+1400))

過負荷、超電導、感電、氷砕き、拡散反応によるダメージ(ver1.6以降)出典*2

16*元素熟知 / (元素熟知+2000)

結晶シールドのダメージ吸収量増加

1.6*25*元素熟知 / (9*(元素熟知+1400))


敵の属性耐性一覧

基本は10%。それ以外のものは太字となっている。

普通/精鋭

元素生命

 物理
炎スライム無効10%10%10%10%10%10%
水スライム10%無効10%10%10%10%10%
氷スライム10%10%無効10%10%10%10%
雷スライム10%10%10%無効10%10%10%
風スライム10%10%10%10%無効10%10%
岩スライム10%10%10%10%10%無効10%
草スライム10%10%10%10%10%10%10%
強風のコア10%10%10%10%無効10%10%
幻形リス・水-40%無効15%15%15%15%15%
幻形イノシシ・水-40%無効15%15%15%15%15%
幻形アヒル・水15%無効-40%15%15%15%15%
幻形カニ・水15%無効-40%15%15%15%15%
幻形トビ・水15%無効15%-40%15%15%15%
幻形ツル・水15%無効15%-40%15%15%15%
幻形スズメ・水15%無効15%15%15%-40%15%
幻形カエル・水15%無効15%15%15%-40%15%
水フライム%
風フライム%
岩フライム%
  • 大型炎スライム、変異雷スライムなどバリエーションがあるが耐性は変わらない。

ヒルチャール部族

 物理
ヒルチャール10%10%10%10%10%10%10%
ヒルチャール暴徒10%10%10%10%10%10%30%
ヒルチャールシャーマン10%10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
ヒルチャール・雷兜の王10%10%10%70%10%10%50%
ヒルチャール・岩兜の王10%10%10%10%10%70%50%
ヒルチャール・霜鎧の王10%10%70%10%10%10%50%
  • ヒルチャールは戦士、射手などバリエーションがあるが耐性は同じ。
  • ヒルチャール暴徒は木盾、炎斧などバリエーションがあるが耐性は同じ。
  • 各属性のヒルチャールシャーマンは使用する属性のみ耐性が50%になる。
  • ヒルチャール・霜鎧の王は強化時、プレイヤーの元素/物理ダメージボーナスを-80%する
    (計算式の「〇〇ダメージバフ%」から80減算、耐性自体には変化はない)。

アビス

 物理
アビスの魔術師10%10%10%10%10%10%10%
アビスの使徒・激流10%10%10%10%10%10%10%
アビスの詠唱者・紫電10%10%10%10%10%10%10%
獣域ウェルプ・雷20%20%20%20%
(-60%)
20%20%20%
獣域ウェルプ・岩20%20%20%20%20%20%
(-60%)
20%
獣域ハウンド・雷25%25%25%25%
(-60%)
25%25%25%
獣域ハウンド・岩25%25%25%25%25%25%
(-60%)
25%
  • アビスの魔術師のシールドは対応元素によって与えられるダメージが変わるが、バリアを割った後の本体の耐性は表の通り。
    シールドの弱点属性は元素シールドページを参照。
  • 獣域ウェルプ・獣域ハウンドは自身と同じ元素の攻撃を受け続けると「喰魔」状態になり、その元素の耐性がダウンする(括弧内の数値へ変動)。

ファデュイ

 物理
ファデュイ先遣隊10%10%10%10%10%10%-20%
デットエージェント50%10%10%10%10%10%-20%
雷蛍術師10%10%10%50%10%10%-20%
氷蛍術師10%10%50%10%10%10%-20%
ミラーメイデン10%50%10%10%10%10%-20%
  • ファデュイ先遣隊は重衛士・水銃、前衛軍・風拳などバリエーションがいるが耐性は同じ。
    ただし、バリアのようなものをまとった状態(チュートリアルによると元素増幅状態)での弱点は各属性で異なる。
    バリアの弱点属性は元素シールドページを参照。

自律装置

 物理
遺跡守衛10%10%10%10%10%10%70%
遺跡ハンター10%10%10%10%10%10%50%
遺跡重機10%10%10%10%10%10%70%
遺跡巡視者10%10%10%10%10%10%30%
遺跡殲滅者10%10%10%10%10%10%30%
遺跡防衛者10%10%10%10%10%10%50%
遺跡偵察者10%10%10%10%10%10%50%

人間勢力

 物理
宝盗団10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・陣刀番10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・火付番10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・機巧番10%10%10%10%10%10%-20%
海乱鬼・炎威10%10%10%10%10%10%-20%
海乱鬼・雷騰10%10%10%10%10%10%-20%

異種の魔獣

 物理
トリックフラワー・炎75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
トリックフラワー・雷35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
トリックフラワー・氷35%
(10%)
35%
(10%)
75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
ベビーヴィシャップ10%10%10%10%10%50%30%
ヴィシャップ10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%50%30%
水蛍10%50%10%10%10%10%-50%
氷蛍10%10%50%10%10%10%-50%
雷蛍10%10%10%50%10%10%-50%
  • トリックフラワーは、気絶状態になると耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • ヴィシャップは使用した属性耐性が30%になる。

BOSS

フィールドBOSS

 物理
無相の炎無効10%10%10%10%10%10%
無相の水10%無効10%10%10%10%10%
無相の風10%10%10%10%無効10%10%
無相の雷10%10%10%無効10%10%10%
無相の氷10%10%無効10%10%10%10%
無相の岩10%10%10%10%10%無効10%
純水精霊10%無効10%10%10%10%15%
雷音権現無効
恒常からくり陣形10%10%10%10%10%10%70%
魔偶剣鬼10%10%10%10%10%10%10%
爆炎樹170%
(70%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
130%
(30%)
急凍樹110%
(10%)
110%
(10%)
170%
(70%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
130%
(30%)
エンシェント
ヴィシャップ
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%50%30%
  • 無相の雷・風・岩・氷・炎は、コア露出時。それ以外はすべて無効
  • 爆炎樹・急凍樹は、気絶状態になると全耐性-100%(括弧内の数値へ変動)。
  • エンシェントヴィシャップは、使用する属性の耐性が30%になる。シールドで反射後5秒間全耐性-50%。
  • 恒常からくり陣形は衰弱状態になるとすべての耐性が下がる。

ウィークリーBOSS

 物理
アンドリアス10%10%無効10%無効10%10%
トワリン10%10%10%10%10%10%10%
「公子」
(第一形態)
0%
(-30%)
50%
(20%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
「公子」
(第二形態)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
50%
(20%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
「公子」
(第三形態)
0%70%0%70%0%0%0%
若陀龍王10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%70%40%
「淑女」10%10%50%10%10%10%10%
焚尽の灼炎魔女70%10%10%10%10%10%10%
  • タルタリヤはガードブレイク成功時、耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • 若陀龍王は属性変化時、該当属性の耐性が上昇(括弧内の数値へ変動)。

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*1 https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Damage#Resistance
*2 ゲーム内ステータス画面で確認できる値と小数点1桁の範囲でのズレがある。より正確な計算式が存在する可能性あり。