建設/通常帝国の代案

Last-modified: 2024-04-17 (水) 09:53:52
惑星上の区域と建造物
概要
通常帝国 | 集合意識 | 機械知性

表の見方

「戦略資源」の列は、建造やアップグレードのコストまたは維持費として必要になる資源の種類を示す。
「首都Lv」は、建造やアップグレードの際に要求される、首都建造物のグレード。
建造条件について:

帝国固有
首都惑星にひとつだけ建造可能な建造物。
惑星固有
各惑星にひとつだけ建造可能な建造物。

区域

区域名効果資源など条件
区域自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源
一般
都市区域住居+5、建造物スロット+1事務員+1交易価値・快適度
産業区域住居+2冶金技師+1
職人+1
合金
消費財
鉱物
鉱業区域住居+2鉱山労働者+2鉱物
発電区域住居+2技術者+2エネルギー通貨
農業区域住居+2農民+2食料
軌道上居住地
居住区域住居+8
産業区域住居+3冶金技師+1
職人+1
合金
消費財
交易区域住居+3事務員+5交易価値・快適度
歓楽区域住居+3エンターテイナー+2
文化人+1
快適度・統合力
統合力社会学
宇宙採掘港住居+3鉱山労働者+3鉱物軌道下に鉱物合金
反応炉区域住居+3技術者+3エネルギー通貨軌道下にエネルギー通貨
研究区域住居+3研究者+3物理学社会学工学消費財軌道下に物理学社会学工学ダークマター
エキュメノポリス
住居アーコロジー住居+15事務員+3交易価値・快適度
鋳造アーコロジー住居+10冶金技師+6合金鉱物揮発性粉末
工業アーコロジー住居+10職人+6消費財鉱物レアクリスタル
歓楽アーコロジー住居+10エンターテイナー+4
文化人+4
快適度・統合力
統合力社会学
消費財エキゾチックガス
リングワールド
都市区域住居+25事務員+1交易価値・快適度
商業区域住居+10事務員+6
豪商+2
交易価値・快適度レアクリスタル
研究区域住居+10研究者+10物理学社会学工学消費財エキゾチックガス
農業区域住居+10農民+10食料揮発性粉末
産業区域住居+10冶金技師+5
職人+5
合金
消費財
鉱物揮発性粉末

建造物

首都建造物

建造物名効果条件
建造物自体スロットのアンロック職業枠
(カッコ内は人工生命体帝国の追加効果)
建造物企業建造物
一般
コロニー船改造シェルター住居+3、快適度+3+1開拓者+2、(開拓者-1、ロボット製造者+1)
惑星管理局住居+5、快適度+5+2+1行政官+2、法務執行官+1、(ロボット製造者+1)POP10以上
惑星首都住居+8、快適度+8+3+2行政官+3、法務執行官+2、(ロボット製造者+2)POP25以上、植民地集権化
星系首都機能施設住居+12、快適度+12+4+3行政官+4、法務執行官+3、(ロボット製造者+3)POP50以上、銀河規模の行政機構
帝国宮殿住居+18、快適度+18+11+3行政官+6、法務執行官+5、(ロボット製造者+5)POP50以上、銀河帝国の首都
軌道上居住地
軌道上居住地管理局住居+3、快適度+3+1行政官+1、(ロボット製造者+1)
軌道上居住地の中央制御施設住居+5、快適度+5+2+1行政官+2、(ロボット製造者+2)POP10以上
リゾート惑星
リゾート管理局住居+5、快適度+5+5+1行政官+1、エンターテイナー+1、(ロボット製造者+1)
リゾート首都局住居+10、快適度+10+11+2行政官+1、エンターテイナー+2、(ロボット製造者+2)POP20以上
奴隷惑星
総督の宮殿住居+5、快適度+5、安定度+5+5+1行政官+2、奴隷監督者+2
総督の所領住居+10、快適度+10、安定度+10+11+2行政官+2、奴隷監督者+4POP20以上
NPC勢力
古代の宮殿住居+12、快適度+12+11没落した帝国特有の職業没落した帝国
異種族保護区住居+30、快適度+15+15没落した帝国特有の職業受容没落の惑星「保護域 (The Preserve)」
古代の制御センター住居+12、快適度+12+11没落した帝国特有の職業没落した帝国 (機械知性)
ゴミの山住居+15、快適度+20廃品収集民+10ケットリング

POP製造

クローンカプセルのカテゴリはPOP製造ではなく政府

建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
ロボット製造プラントロボット製造者+1ロボットPOPの製造合金1テクノロジー、政策「ロボット労働者」が合法
昇格の間安定度+5ネクロファイト+1~3
(POP成長速度に依存)
快適度・統合力消費財エキゾチックガス1起源「ネクロファージ」
狂信的な浄化主義でない
カルチャーショックが発生していない
神化の家安定度+10ネクロファイト+61テクノロジー

政府

建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
行政事務所官僚+2管理許容量消費財レアクリスタル1
行政部門区画官僚+42テクノロジー
行政特区官僚+62利用不可 (データ上にのみ存在)
奴隷処置施設奴隷POPの資源産出+5%
奴隷の政治力-25%
地上軍「奴隷兵」が編成可能
奴隷が自動移住の対象になる
自動移住確率-50%
2政策「奴隷制」が許可
警察署法務執行官+2犯罪減・防衛軍・統合力揮発性粉末1
審判所法務執行官+51テクノロジー
荘園住居+1貴族+1安定度・統合力2惑星固有
国是「貴族エリート」
大使館施設使節+1レアクリスタル2帝国固有
テクノロジー
大規模大使館施設使節+22帝国固有
テクノロジー
PSI結社安定度+5テレパス+2犯罪減・統合力3惑星固有
アセンションパーク「物質に勝る精神」
クローンカプセル生体POPの製造
(維持費に食料30/月が必要)
1惑星固有
アセンションパーク「人工進化」

資源

創設種族が人工生命体の場合、鉱物精製プラントや送電グリッドおよびそれらをアップグレードした建造物には、以下の変化が発生する。

  • コストに合金合金が追加で要求される。
  • 鉱業区域や発電区域の上限を増やす効果が追加される。
建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
水耕農場農民+2食料1テクノロジー
食品加工施設食料基本産出量+1農民+1食料揮発性粉末1惑星固有
テクノロジー
食品加工センター食料基本産出量+2農民+22テクノロジー
鉱物精製プラント鉱物基本産出量+1鉱山労働者+1鉱物揮発性粉末1惑星固有
テクノロジー
鉱物精製ハブ鉱物基本産出量+2鉱山労働者+22テクノロジー
送電グリッドエネルギー通貨基本産出量+1技術者+1エネルギー通貨エキゾチックガス1惑星固有
テクノロジー
送電ネクサスエネルギー通貨基本産出量+2技術者+22テクノロジー
資源サイロ資源貯蔵上限+2,000事務員+1交易価値・快適度1
バイオリアクター食料25をエネルギー通貨20に変換1創設種族がロボティクスまたは岩石
粉末採取用トラップ粉末収集技師+1揮発性粉末1テクノロジー
対応する惑星特性
ガス抽出井ガス抽出技師+1エキゾチックガス
クリスタル鉱山クリスタル鉱山労働者+1レアクリスタル
ベザリアン発電所エネルギー通貨+10技術者+4エネルギー通貨
異星動物園エンターテイナー+1
文化人+2
快適度・統合力
統合力社会学
消費財

製造

建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
合金工場冶金技師+2合金鉱物揮発性粉末1惑星固有
大規模鋳鍛工場合金基本産出量+1
鉱物基本消費量+2
2テクノロジー
合金ナノプラント合金基本産出量+2
鉱物基本消費量+4
3テクノロジー
民需工場職人+2消費財鉱物レアクリスタル1惑星固有
民需ファブリケーター消費財基本産出量+1
鉱物基本消費量+1
2テクノロジー
民需複製施設消費財基本産出量+2
鉱物基本消費量+2
3テクノロジー
エキゾチックガス精製所ガス精製技師+1エキゾチックガス鉱物2テクノロジー
化学プラント化学技師+1揮発性粉末鉱物2テクノロジー
合成クリスタル・プラント透過技師+1レアクリスタル鉱物2テクノロジー
カ・ランカの結晶プラント透過技師+32考古学調査地点「岩の囁き」
生産省冶金技師と職人の資源産出+15%行政官+1統合力・快適度揮発性粉末3テクノロジー
ナノマシン変性工場ナノマシン1からエキゾチックガスレアクリスタル揮発性粉末2ずつを得る2テクノロジー

研究

建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
研究所研究者+2物理学社会学工学消費財エキゾチックガス2
研究複合施設研究者+42テクノロジー
先進研究施設研究者+63テクノロジー
先端研究機関研究者の資源産出+15%科学総裁+1物理学社会学工学・快適度エキゾチックガス3惑星固有
テクノロジー

交易

建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
商業ゾーン事務員+3交易価値・快適度レアクリスタル1
商業メガモール事務員+6
豪商+1
1テクノロジー
銀河証券取引所交易価値+20%豪商+2交易価値・快適度レアクリスタル3テクノロジー

快適度

建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
豪華な住居住居+3、快適度+5レアクリスタル1
楽園ドーム住居+6、快適度+102テクノロジー
公営住宅住居+5、快適度+3レアクリスタル1国是が「負担共有」のとき、
豪華な住居と楽園ドームからの代替
ユートピア的公営住宅住居+10、快適度+62
ホロ・シアターエンターテイナー+2統合力・快適度消費財エキゾチックガス1
ハイパーエンターテイメント広場エンターテイナー+42テクノロジー
遺伝子診療所医療従事者+2生体POP増加速度
快適度
居住性
消費財エキゾチックガス1テクノロジー
細胞活性化センター医療従事者+42
奴隷小屋住居+81奴隷惑星
監督官の邸宅住居+2奴隷監督者+2犯罪減・防衛軍1

統合力

建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
一般
起源の記念碑文化人+2統合力社会学消費財レアクリスタル1テクノロジー
遺産文化人+42テクノロジー
ハイパーコムズフォーラム文化人+63テクノロジー
自動キュレーション保管庫統合力+10、文化人の資源産出+15%レアクリスタル4惑星固有
テクノロジー
精神主義 (精神主義の企業も含む)
聖堂精神主義への魅力+5%司祭+2統合力社会学消費財レアクリスタル1テクノロジー
ホロ聖堂精神主義への魅力+10%司祭+42テクノロジー
神聖ネクサス精神主義への魅力+15%司祭+73テクノロジー
信仰の砦精神主義への魅力+20%大祭司+1、司祭+4統合力社会学・快適度消費財レアクリスタル4惑星固有
テクノロジー
企業
企業文化の記念碑管理職+2統合力社会学交易価値消費財レアクリスタル1テクノロジー
ビジネス管理ネクサス管理職+42テクノロジー
シナジーフォーラム管理職+63テクノロジー
獲得物の貯蔵庫統合力+10、管理職の資源産出+15%レアクリスタル4惑星固有
テクノロジー
起源「追悼者」 (※維持費が鉱物、遺物惑星と死の惑星では統治志向への魅力+20%)
安息の聖域安定度+5死の記録者+2統合力社会学消費財レアクリスタル1テクノロジー
静寂の記念柱安定度+10死の記録者+42テクノロジー
銀河記念館安定度+15死の記録者+63テクノロジー
起源「死の信徒」 (※大犠牲の神殿は維持費に揮発性粉末も必要)
犠牲の神殿精神主義への魅力+5%死の司祭+1
死すべき新入信者+1
統合力社会学・快適度
社会学
消費財
レアクリスタル1テクノロジー
残酷なホロ神殿精神主義への魅力+10%死の司祭+3
死すべき新入信者+3
2テクノロジー
大犠牲の神殿精神主義への魅力+15%死の司祭+5
死すべき新入信者+5
3テクノロジー

地上軍

建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
士官学校地上軍の初期経験値+100兵士+2防衛軍・宇宙軍許容量2惑星固有
テクノロジー
恐怖の兵営地上軍の初期経験値+110ネクロマンサー+1防衛軍・宇宙軍許容量・物理学社会学消費財2国是「蘇生者の軍勢」のとき、
士官学校からの代替
駐屯地兵士+2防衛軍・宇宙軍許容量揮発性粉末1
要塞兵士+42テクノロジー
惑星シールドジェネレーター軌道爆撃ダメージ-50%2惑星固有
テクノロジー

特殊な建造物

イベント

イベントやNPC勢力からの購入によって建造可能になる建造物。

建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
オメガ配列物理学+161帝国固有
ホライゾン・シグナル
文化省職業からの統合力+15%文化人+3統合力社会学消費財1帝国全体で1つまで (首都以外も建造可)
工匠中立機構
ヌマの神殿豪商+2
司祭+2
交易価値・快適度
統合力社会学

消費財
1惑星固有
キャラバン「ヌマ修道会」

没落した帝国

没落した帝国固有の建造物。
領有権が通常帝国に移ると、効果が変化する場合がある。以下の内容は、主に領有権が移った後の場合。
出土品アクション「不可解な技術の解析」の効果によって、富裕センター~スカイドームの6種類が建造できることがある。

建造物名効果資源など条件
建造物自体職業枠主な生産物職業維持費戦略資源首都Lvその他
富裕センター消費財+50
栄養物センター食料+100
次元ファブリケーター鉱物100
エキゾチックガスレアクリスタル揮発性粉末を2ずつ
第4級時空特異点エネルギー通貨+250
自動溶鉱炉合金25
スカイドーム住居+20、快適度+20
マスター・アーカイヴ物理学社会学工学100物質主義
最高天の神殿シュラウドの預言者+3
(※通常帝国のPOPは就業不可)
統合力精神主義
古代の冷凍睡眠室機械知性
(※維持費を浪費するだけの建造物)
イージス施設没落した帝国固有の職業犯罪減・防衛軍(※通常帝国に領有権が移るとただの要塞になる)

コメント

  • 軌道上居住地開発は反応炉区域のある惑星に中央建てて、最低1区域以上発電確保してから広げていったほうがいいと思った。AI建築は事務員埋まるまで開発しないから交易価値で足りるんだろうが、、、クソデカ反応炉区域取れる首都に頼りきってるときっと良くない -- 2023-10-29 (日) 07:50:22
  • wikiの中に遺物惑星の区域の説明がないようなんですが、追加するとしたらこのページになるでしょうか? -- 2023-12-01 (金) 14:29:13
    • 遺物惑星は通常惑星のやつね -- 2023-12-02 (土) 11:53:39
  • アストラルサイフォンは資源生産か研究かどっちなんだろう -- 2024-01-10 (水) 22:43:11
    • 資源生産は研究力や統合力も含まれますよ -- 2024-01-11 (木) 01:02:34
      • あ、いやそうではなくこのWikiの項目だと資源生産施設か研究施設のどっちの項目に入るんだろうか、と。分かりにくくて申し訳ない -- 2024-01-11 (木) 23:25:36
      • 研究施設になりそう。(ゲーム内のカテゴリに従っているように見える) -- 2024-01-12 (金) 00:18:43
  • 官僚→行政官だけ修正。注9は少なくとも今のバージョンでは特にバグではなく分岐網羅をしてないからなだけなんだけど、分岐が多すぎて直す気おきないわ。機械知性とか、集合意識とかも抜けてるし、労働共同体も増えてるしね -- 2024-01-23 (火) 10:11:37
    • ↑建設全体のコメントだった。建設/通常帝国/統合力施設の話です -- 2024-01-23 (火) 10:12:38
  • 序盤の入植は住居区域多めに開けて使わないところに豪華な住居で埋めとけば、惑星規模稼ぎつつホロシアター建てなくていいとかいつも思い付いては忘れるなあ。4pop以下の入植地が快適度10で開拓者が快適5×2、惑星固有が-5…とりま3つ4つ有れば10popのアップデートまで安泰と -- 2024-02-08 (木) 07:31:31
    • 居住性80%だと快適度1.2使うから10popで17…ということは4つ -- 2024-02-08 (木) 07:52:58
    • 序盤にそんな鉱物余裕あるかな? 都市区域x4+豪華な住居x4で実に3600も使うわけで、とっととホロシ建てて開拓者を職人とエンターテイナーに振り分けた方がいろいろ捗ると思う。
      むしろ惑星大量に確保してpopが足りなくなる終盤こそが豪華な住居(楽園ドーム)の出番じゃね? -- 2024-02-09 (金) 01:14:33
      • 上の段階ではまだ思いつきだったから、詰めた。たとえばゲーム開始直後、最初の入植。とりあえず一次資源増やしたい。いきなり発電5開ける。発電1個以上空いた状態で開拓者の枠を0にすると初期入植者1~2人が発電に回る。実際は首都建造物も快適度出してたんで、4POPまでは全員発電に回ってもそのままで平気だった。5POPになった途端、開発構想が変わって快適度マイナス。安定度も41%まで下がった。最初の空きスロットに豪華な住居おいておいてやると大丈夫だった。10POPになって首都アップデートのサイン出た状態でも発電5区域+豪華な住居で安定度維持、アップデート後は快適度は少しマイナス出たが安定度はまだ56だった。雑に入植して一次資源かっさらうのに向いていたようで。 -- 2024-02-09 (金) 04:11:41
      • 開発構想と開拓者両方失うことで安定度下がる感じなんで、最初の空きスロットに豪華な住居建てて、産業区域開けながら工場惑星に開発構想入れたり、そんな感じ。 -- 2024-02-09 (金) 04:23:21
  • 関連で気づいた事。占領した惑星は荒廃度からくる住居数と快適度の低下が安定度の低下の一因で、荒廃度の回復にかかる時間は一定だけど、豪華な住居建てていくことでpop不要かつ快適度と住居数を増やしてくれるのよね。支配の伝統で首都建造物と住居建造物の住居数が増えるのはこれのためだったのだなと。因子その2失業者、失業者は統治者階級ほど回復に時間かかるのと、幸福度低下が犯罪率上昇に繋がるのと、それによる安定度低下は大体調和の伝統取ってればパッシヴでそれらのフォローになるのは今更 -- 2024-02-12 (月) 03:27:28
    • 住居使用量下げて建造物スロット増やす適応とか、建造コスト下げて建造物スロットふやして、評議員から建築速度上げる機能建築、支配の布告や警察国家による安定度底上げ、なんかも。都市区域の住居増やして建築速度25%あげるのが繁栄と。 -- 2024-02-12 (月) 03:47:28
      • 安定度上げる系は貴族エリートや追悼者のほうが効果高いけど、かたや統治者階級と荘園のための建造区域。追悼者は記念碑置き換えとはいえ惑星毎にエキゾチックガス最大2。追悼者の評議員は統合力まで上げてくれるのありがたいが対価なく安定度底上げしてくれる警察国家もなかなか -- 2024-02-12 (月) 04:07:03
  • クローンカプセルについて教えて頂きたいです。POP成長率がどの程度上昇するのでしょうか? -- ニート? 2024-02-21 (水) 14:13:39
    • POP製造の進捗3ですよ。伝統進めていくとすぐ4.5になる -- 2024-02-21 (水) 17:46:35
    • 解決しました…… -- 2024-02-21 (水) 17:58:59
  • 政治家と首都建造物が快適度3×4人+12で24まで快適度排出するんで、50popの惑星の場合、ハイパーエンターテイメントだけだと適度+2。細胞活性化センターだけだと-9。事務員3枠あればホロシ置かなくても快適度保てるのね。エンターテイナーが非優先職業なんで快適不足しないとpopはいらようなってるから建造物スロットの節約と維持費のエキゾチックガス1個分浮かせるくらいの節約にしかならないけれど。結局両方置いて、エキゾチックガスの精製工場も1つ置いておくのがど安定なの再確認も兼ねて。ガスプラ後々古代精製に置き換えていけば他に必要な戦略資源を何個も並べるより綺麗に纏まるしで… -- 2024-02-26 (月) 07:43:54
    • 個人的には快適度を余らせておきたいので快適度生産職をカツカツにしようってのがあんまわからんのよなそもそも。幸福度や安定度として帰ってくるじゃん。ましてエンターテイナーは統合力も作るし、序盤なら同じ少人数の官僚より重宝する。 -- 2024-02-26 (月) 10:33:22
      • 統一、狂平和で始めると、首都は安定度+15。布告と合わせて幸福度+25%、快適度+25%。快適度-10くらいではまだ安定度70くらいあるのよね。(それ以上下げると今度は犯罪率からじわじわ侵食されるけど)…ホロシアター建てるスペース削って研究所1個置きたくない? -- 2024-02-26 (月) 11:57:30
      • 快適度は余らせておきたいが、快適度生産職というか快適度生産職用の建造物はカツカツにする。事務員、文化人、統治者他でどうにかしたい。エンターテイナーは統合力2の頃は良かったけど、1になったからできる限り排除 -- 2024-02-26 (月) 11:59:38
      • 首都が資源産出110%、入植地は研究進めないと居住性から資源-10%だから90%。居住性直しても最大100%と、首都(と研究30%付く遺物惑星あたり)はギチギチまで有効活用したいのでした。鉱石とかはどうでもいいというか地方のが効率的だし建造物スロットも余るしでよいのだけど -- 2024-02-26 (月) 12:07:41
      • なるほどなあ。首都そのものの話か。そこはワイも交易首都にしてエンターテイナーなしを最終的には目指すわ。精神主義なら司祭だらけでもいい。でも序盤はデフォでも高い出力を活かして雑に民需作ったり適応的に必要なもの作らせて、中盤から改築してるかな。 -- 2024-02-26 (月) 20:53:57
  • 発展型バイオリアクター、農民1あたり0.1ガスだったよ -- 2024-03-11 (月) 09:50:59
    • なんか職業のとは別に維持費もかかったような…本当に微妙な施設になったなあ -- 2024-03-17 (日) 04:07:00
      • 触媒処理および軌道上居住地の水耕ステーションとの組み合わせに可能性を感じなくもない…さらに商業・消費者の利益と組み合わせて交易と水耕ステーションのみですべて賄うみたいな事が、とんでもない手間だが -- 2024-03-17 (日) 06:27:19
    • 牧歌的農業⁺釣り師と組み合わせると農業区域だけで完結できるので、特殊代謝の維持コストを農民が自力で払えるようになるので滅茶苦茶強いと思うが……? -- 2024-04-01 (月) 05:02:17
      • まぁ、強いのはバイオリアクターではなく特殊代謝なのだが。あの維持コストの重さを払えるようになるのは大きい -- 2024-04-01 (月) 05:04:47
      • 釣り師との組み合わせは相当強いね。ガスは研究周りで必須だからいくらでも欲しい。釣り師でなくてもバイオリアクターによって、効率が悪いガス精製と鉱夫を一部削れるのは強いよ。とはいえ惑星を農業特化にしなければ価値ないから前の仕様とどっちがいいかは難しい。触媒処理いれれば農業特化を増やせるからより効果的にはなるね -- 2024-04-01 (月) 13:08:43
      • 農業特化と言っても普通の帝国は農業区域24とか作れないでしょ。釣り師の「海洋型惑星では農業区域に制限はない」がほぼ必須で、逆にこれがあれば滅茶苦茶強い。規模30を全て農業区域で埋め尽くすとかが可能で、その時に建造物スロットどうするのってなるので牧歌的農業の「農業区域4つ毎に建造物スロット+1」が活きてくるのよ。 -- 2024-04-06 (土) 15:48:06
      • 牧歌は優先順位としては釣り師、触媒の次で、他に入れたいものがあったりエキュメノ作りたい時は外すな -- 2024-04-07 (日) 13:41:18
      • 牧歌的は平和主義限定だし、エキュメノ作った後でも採用しづらい HA⭐︎NA⭐︎SE!俺は軍国入れて市民軍役取るんだ! -- 2024-04-17 (水) 07:34:41
  • 機械って食料生産量低いのか…触媒同化機械やってたけどやめよう… -- 2024-04-08 (月) 22:57:33
    • ところがどっこい機械知性の触媒に相当する国是「有機物再処理」には「農業ドローンの食料食料基本産出量が6になる (通常の機械知性は5)」という補正がある(そして有機通常帝国の農民や有機集合意識の農業ドローンも6)んでそこを気にする必要は案外なかったりする。まぁ機械惑星では生産できないって欠点はあるけど -- 2024-04-09 (火) 08:49:42
      • へー。同化と奉仕と相性良さそう -- 2024-04-09 (火) 08:59:35
      • そうなんですか!?安心しましたありがとうございます。 -- 2024-04-09 (火) 20:38:59
    • ちなみに「有機物再処理」の農業ドローンの効率補正は割と最近調整された内容やね。次回DLCで結局機械はめっちゃ変わりそうだけど… -- 2024-04-17 (水) 09:53:51