アセンションパス/コメント

Last-modified: 2024-07-15 (月) 08:38:13
  • 遺伝子ルートとロボ労働者併用したらpopの増加速度が俺の脳の処理能力を超えた -- 2020-04-18 (土) 17:35:20
  • 遺伝子ルートで設置できるクローンカプセルのPOP増加率+33は、これのみで単純に人口増加速度が1.7倍になるヤバい奴。多産と合わせるだけで2.5倍、さらに技術、布告、伝統で人口増加速度4倍まで跳ね上げてPOPで埋めたリングワールドで殴るパワープレイも夢じゃない。なおパソコンは溶融惑星と化す模様。 -- 2020-06-01 (月) 20:37:18
  • 超能力ルートは精神帝国なら1つ目のパークは聖別惑星が鉄板なので、複数の要素で安定度がガッツリ上げられるのが強い。中盤以降は全惑星安定度100も容易い。 -- 2020-07-26 (日) 00:58:44
  • 数の遺伝子、質の超能力、適応性の機械化、ただ超能力は螺旋の作曲家を引ければpop増加度に関しては遺伝子といい勝負できるし、遺伝子でもいくつかにテーブルを細分化させれば出力に負けはない、機械はある意味取る価値は低い、これ取るくらいなら最初から機械帝国やればいいという話に・・・危機の際に不毛惑星に住めるというならアリかもしれないけど -- 2021-01-27 (水) 22:42:14
  • 専門家契約奴隷でも労働者と奴隷のバフが乗る以上奴隷popの最大化が重要なんだけど、人口生命体やったらできないんだよなぁ…ロボット化popを用意するくらいならしないならそもそもとる意味がなくなるし。人工生命体になったうえで第一種族じゃないロボットの種族権利を隷属にできないかな?奴隷ギルドの4割より多く奴隷が欲しい -- 2021-02-19 (金) 13:26:40
    • 訂正:ロボット化しないpopを用意するならそもそも他のルート行けばいいし -- 2021-02-19 (金) 13:28:43
  • コンソールを使って精神ルートを取得した後に、人工進化ルートのパークを取得しましたが、先に取ったルートの特殊な特性が優先される様です。 -- 2021-03-11 (木) 23:00:16
    • 精神ルートの「サイオニック」と人工進化ルートの「博学」を両立させる事は不可能でした。 -- 2021-03-11 (木) 23:03:04
    • 「博学」「多産」「頑強な臓器」などの専用特性を遺伝子改良時に付与することは一応可能ですが、「サイオニック」が優先される為に「博学」は効果が現れません。他の強力な特性は通常通りに発動します。サイオニック・多産・頑強な臓器・とても強靭・短命といった組み合わせも出来ました。 -- 2021-03-11 (木) 23:09:39
  • クローンカプセルナーフされたんですか? -- 2021-06-10 (木) 10:37:08
    • 培養してる間はロボの製造が止まるし、培養自体あんまり早くない。集合意識か精神主義でもない限り、使いにくいはず。 -- 2021-06-10 (木) 12:44:00
    • 食料消費量がえぐいのも結構なマイナス -- 2021-07-24 (土) 19:53:19
  • 人口生命体のPOPの増え方が凄い。移民ありだと有機体が10/月+人口生命体が10/月とかになるからガンガン増える。 -- 2021-10-19 (火) 00:18:54
    • 最初から機械知性でいいのでは、と思ったら中盤以降のPOP増加は頭一つ抜けてる -- 2021-10-25 (月) 12:21:28
    • 移民やだなぁと思ったけど人工生命体なら同化すればいいのか。手間がかかる分、最終出力は最強なのかな。 -- 2021-10-25 (月) 19:58:07
  • やらかした…。超能力√1段階目とった後に、第一種族の不利特性消そうと遺伝子改変プロジェクト進めてて、超越とってサイオニックになったは良いけど、そのあと改変プロジェクト完了してみんな潜在的サイオニックに戻ってしまった…。 -- 2021-11-22 (月) 15:24:10
    • 種族権利を同化にできたりしないのかな? -- 2021-12-08 (水) 07:48:09
  • バグなのかサイバネテイック持ちのロボットはおろか、サイオニック持ちのロボットすら出現している… -- 2021-12-07 (火) 21:58:54
    • タンパク質の束をかけめぐる電気信号のでたらめな集合体が超能力に覚醒できるというなら、金属をかけめぐる電気信号の集合体が超能力に覚醒できないなどと、どうして言えるのか? -- 物質主義?? 2021-12-07 (火) 22:17:09
    • 一応、条件さえ満たせれば機械の選ばれしものも作れる、超能力とは建前でシュラウドとの交信能力と考えれば良い、要はシュラウドアンテナさえつけてやれば機械だってサイオニックになれる、ただシュラウドが数値化出来ない曖昧な概念故に物質主義、機械には理解出来ない -- 2021-12-08 (水) 00:41:29
  • 第一種族をめちゃ強い種に改造してプレーしたいなら、生物学ルート一択でしょうか? -- 2021-12-30 (木) 20:36:15
    • 性能だけなら人工生命も相当強いんだけど、種族一覧で見映えがするのは生物学のほうかな。生物学は専用の特性があるし、ロボットはポートレートの種類が少ない。 -- 2021-12-31 (金) 11:28:10
    • Pop一人あたりの性能なら生物学かな。カスタマイズの幅も広いし。いうて人工生命も居住率や食料、寿命にポイント割く必要がなく、人口増加もエグい(し、他種族も同化できる)ので特性の恩恵を受ける総人口は人工生命に軍配かな。 リーダーや地上軍の強化であれば、超能力か生物学かな。 -- 2022-01-01 (土) 03:57:55
  • 超能力は必要技術が超能力理論だけなのがいいな。2250年までにサイオニックになれる。どうせ全惑星ガイア化するし、繰り返し研究でリーダーの寿命にも意味がないから、食糧放棄して毎月購入するだけのプレイにしたら強いんじゃないか。面倒だからやらないが。 -- 2022-03-17 (木) 23:01:27
  • 単純な出力なら人工生命体が最強,Syntheticsの技術自体にロボットの出力=全POPの出力を10%上昇させる効果がついてる。 -- 2022-05-21 (土) 01:21:39
    • 遺伝子:特性+5%、人工生命:特性+5%、技術+10%、超能力:テレパス+10%、安定度+6~9%、さらに幸福度で+1.8%。単純な計算だと超能力だね。これが何十年も早く手に入るとは -- 2022-05-28 (土) 10:03:37
  • 人工生命は、サイボーグ段階で止めちゃうなあ。完全機械化するより使い勝手いい気がする。 -- 2022-05-30 (月) 11:14:57
  • 人工生命ルートは肉体は脆弱だけなら問題ないけど、人工生命への進化は致命的な不具合があるのに不具合修正されずに不具合放置されてるガチの地雷ルートなんだよね。 -- 2022-06-06 (月) 20:57:26
    • 人工生命への進化の致命的な不具合ってどんなものですか? -- 2022-06-07 (火) 22:05:36
      • 排他主義の覇権主義と両立できないんだよ。具体的には人工生命への進化のスペシャルプロジェクトを完了すると元種族から完全に新しい種族に置き換わるから正確には新種族は異種族になる。だから創設種族の元種族と新種族は同種族になるように紐付けして創設種族にしなければならないのに、新種族の組み込みの仕方が非常に悪くて無理やり創設種族としてねじ込こむだけで元種族との紐付けをしていない杜撰で乱暴なやっつけ仕事だから、新種族になった創設種族が創設種族なのに実際には異種族で、異種族だから新種族のリーダーが孤立主義になって、既存の覇権主義のリーダーが不在なんてことになる滅茶苦茶で致命的な不具合がある。しかも上記の不具合のせいで排他主義人工生命帝国は異種族の完全市民権不可の排他主義なのに、人工生命帝国では人工知能の政策が市民権固定になるから無理やりねじ込こまれただけの創設種族扱いの異種族の新種族が完全市民権を持つという矛盾の塊にもなる。さらにこれらとは別の不具合もあって、種族改変で種族のポートレートを変更しても統治者職のリーダーだけポートレートの変更が適用されない不具合もある。 -- 2022-06-08 (水) 09:17:03
      • 元々排他主義とは相性悪いね。個人的には排他主義帝国にいたロボットpopに完全市民権を与えられないのが本当に嫌。そもそも物質主義と排他主義って両立しうるのやら。これがあるから排他主義では物質主義にしない。逆に受容主義だとあまり問題がない。 -- 2022-06-08 (水) 11:39:38
      • 排他主義と物質主義の組み合わせ自体は何も問題なく両立しますよ。肉体は脆弱だけか人工生命への進化のアセンションパークまでとって、人工知能の政策を隷属にして、人工生命への進化のスペシャルプロジェクトは放置すればロボットの性能を上げながらサイボーグの支配種族と隷属ロボットによる排他主義の覇権主義と物質主義の科学主義の両立した帝国が何の問題もなく成立します。 -- 2022-06-08 (水) 13:03:11
      • なるほど!人工生命+排他は今までプレイしたことある気がするけど気づかなかった…ご丁寧にありがとうございます! -- 質問者? 2022-06-10 (金) 10:21:22
  • 傭兵中立機構のおかげで人工生命体ルートのネックだった地上軍の強化がゼノモーフやサイブレックス戦闘体頼みという状況から解放された。もうアンドロイド兵復活させてくれていいのでは? -- 2022-06-19 (日) 18:02:24
  • 人工生命ルートは強力な地上軍が編成できないし、超能力ルートはそもそも行ける帝国が限られるしで現状人工進化が環境トップっぽいかな。クローンカプセルのおかげでPOPの製造にPOPを使う必要が無くなるのも強い。 -- 2022-06-24 (金) 11:06:57
    • いくらか試したけど、人工生命のほうが異種族全部人工生命に取り込めて管理が楽だし雑に出力が出せて強い気がしてきたな。地上軍は傭兵使えばいいし。 -- 2022-06-28 (火) 14:22:18
      • アセンションパスのために2枠確保できなかったって時も、人工生命ルートなら1枠だけでも十分仕事するから融通が利くし。 -- 2022-06-28 (火) 14:24:06
  • アセンションパークも色々増えて2枠確保するのが辛くなったから、最近はアセンションパスを取らないことが増えたなぁ。 -- 2022-06-26 (日) 22:31:43
    • 2枠分取られてもかなりパスは強いと思うけど、それ以上に必要なパークってなんだろう -- 2022-06-27 (月) 00:22:07
      • 技術的卓越、運命共同体、危機になる、死の商人、銀河の番人は大体毎回取ってる。残りで銀河の驚異とかコロッサスを取るともう2枠確保できなくなる。 -- 2022-06-27 (月) 01:09:18
      • 銀河の驚異を諦めれば普通に2枠入るけど、銀河の驚異を取らないといまいち覇者になった気がしない。 -- 2022-06-27 (月) 01:11:55
      • ありがとう。自分なら技術的卓越をやめそう。スターイーターあってコロッサスまで必要かも悩むな。運命共同体は多数の属国抱えるためか -- 2022-06-27 (月) 08:10:05
      • 技術的卓越いる?高々10%だし、希少技術の補正もあまり意味があるとは思えない。 -- 2022-06-27 (月) 14:36:38
      • 取れる奴に制限がある一つ目のアセンションパークを取る時ってまだ銀河の全容が分からないから、何が出てきても安定して仕事してくれる奴を取りたいんよ。運命共同体は周りが絶滅主義多かったら役に立たないし、死の商人は余裕が出来てから取りたいし。その場しのぎで今一番仕事する奴を取っていってしまう。 -- 2022-06-27 (月) 16:15:30
      • なるほどねぇ。私は銀河の脅威がとれるまで何も取らない派だから、制限は気にしたことなかったなあ。 -- 2022-06-27 (月) 18:40:03
      • 1個目取るのが固まるまで伝統完成させないで他つまみ食い始めることが多いな。伝統完成させると余計に統合力食うからね。繁栄みたいに完成ボーナスがでかいものは悩んでしまうんだけど。2個目以降もね -- 2022-06-27 (月) 18:53:38
      • 今のバージョンだと伝統つまみ食いの統合力ペナルティは無くなったけど、起源の記念碑の性能がアセンションパーク枠の数に依存するようになったから結局その効率が気になってツリー完成を優先させちゃう…… -- 2022-06-29 (水) 05:39:40
      • わかる。自分の場合、アセッションパーク3個か4個を完成できるタイミングで起源の記念碑を一気に複数の星にたてるから、それまではつまみ食い。このタイミングでアセッションパスをそろえること考えつつ、統合力重視から研究力重視にシフトしてく感じだな。つまみ食いはアセッションパスとるまでかな -- 2022-06-29 (水) 11:26:21
      • そういや危機になって存在抹消で総力戦すると星系基地は壊しちゃうけど惑星は取れるんだよな。星系基地は影響力使って作りなおせばいいし、戦争はPOPと惑星を奪うための物って割り切るならコロッサスは外せるかな? -- 2022-06-29 (水) 16:51:58
  • 人口生命ルートの利点として、超能力の精神主義と比較しても明らかに物質主義派閥へのPOPの集中度合いが強く、かつ満足度が容易に80%越えるから、帝国全体の幸福度および安定度が高くなりやすいのがあるな。 -- 2022-09-22 (木) 08:43:29
  • やっぱり進化の極意が強すぎる。特性pt+6で10になるんで単純に非常に強力な種族が作れる。頑健な臓器つけるとテラフォーミングが要らなくなるし、ガイア型を捨てられるのでパークが1つ空くのも大きい、気がする -- 2022-10-03 (月) 20:50:54
    • かつては種族テンプレートの適応で、1popでも超能力者がいれば種族全体を超能力者+頑健な臓器化することもできたし、滅茶苦茶な強さだった。勿論今でも十分強い…というかそこへ過剰チューニングの起源がきたことで、寿命関係ない奴隷や居留民を運用するならほぼ一択だと思う。 -- 2022-10-03 (月) 21:16:24
    • 奴隷種族を超短命高出力な仕様に変えて酷使するのたまんね~~~ -- 2022-10-10 (月) 17:48:17
    • 前はボタン特性ポイントさえ制限内かつ初期特性さえ含めば異なるテンプレートへ変更できたけど、今は変更もきつくなったからより進化ルートが強いってか便利ね…あと集合意識pop取り込めるし。 超能力はシュラウド次第、人工生命はプロジェクトがひたすら重いのがなぁ -- 2022-10-11 (火) 03:51:33
    • 開発日記でやってるのが実装されたらかなりこのページも変わりそう -- 2022-10-11 (火) 08:35:46
  • サイバネでロボットの特性ポイント分が追加されるといってもmodで増えたポイントは加算されないのかな -- 2022-12-09 (金) 19:12:49
    • mod関係はその手のフラグ管理が甘いないし原理的にできないものも多いからね(mod種族に植物特性を付加できないとかmod特性がコーナーケースで変な振る舞いするとか) -- 2023-01-08 (日) 11:25:01
  • そのまま売却すると1100円くらいの爆安POPプリッキキチを遺伝子改良で美味、多産、神経ステプラで食用にするとあら不思議、12000円の高級ブランド肉のできあがり。ホンマ遺伝子ルートは儲かりまんなぁ -- 2023-01-19 (木) 22:16:04
    • 奴隷市場で高く売れる……ってこと!? 1POPで12000はでかいなあ…… -- 2023-01-25 (水) 23:00:31
  • サイバネルートで生体POPが工場で製造可能になるが、政策で一括切り替えなのは盲点だった。機械知性から奪った機械惑星でだけロボットの製造を続けたかったのだが…。 -- 2023-01-30 (月) 22:22:30
  • 遺伝子ルートだけでポイント6もくれるのかよ、そりゃ強いわ -- 2023-02-01 (水) 07:04:01
  • 人工生命ルートは他の3つと比べて流石にちょっと遅さが目立つ…。遅い上に一番研究力を食うから積極的に選ぶ機会があんまり無い -- 2023-02-02 (木) 22:29:36
  • 生物学ルートは精神物質どちらでも行けるけど、受容主義とは相性が悪い。帝国内の種族が多様化するから、恩恵をフルに受けるためには全ての種族をいちいち改変しなきゃならなくて煩雑過ぎるし、それをやったとしても移民で改変前の種族が入って来てしまいキリがない。逆に人工生命ルートは、増えてきたきた種族を適宜第一種族に取り込めて相性がいい。 -- 2023-02-07 (火) 09:44:10
    • 増えてきた種族を適宜改変するのと、増えてきた種族を適宜第一種族にするのと、そんなに手間が違うもんなんですか? -- 2023-02-07 (火) 12:27:51
      • 少なくともいちいち種族毎にテンプレート作る必要がない分楽かな。あと、いちいち社会学の研究に割り込まない。 -- 2023-02-07 (火) 12:51:38
      • 確かにクリック数は結構違いそう。とはいえ受容といえば異種族間交配と思ってる身からすると種族合流は余計かなあ。 -- 2023-02-07 (火) 21:23:59
    • というか種族数がさほど増えないって絶滅主義くらいじゃない? 排他や権威でも結局多様な奴隷種族をちまちま改変する羽目になって煩雑よ -- 2023-02-08 (水) 01:44:00
      • 自分は排他の場合は移民条約一切結ばないし、他国から積極的に惑星奪って使うスタイルでもないからそうはならないな。大体鉱業用、農業用とか数種の奴隷種族を特化改変して使う感じになる。排他なら万が一余計な種族が紛れ込んでも浄化すれば良いだけだし。 -- 2023-02-08 (水) 05:24:20
      • はぇー、いつも他国併合しまくってエンドゲームころには第一種族が全人口の3割くらいになってたからその感覚はなかった。浄化については帝国種族の整理なら受容以外は退去が使えるのでできるかな -- 2023-02-08 (水) 18:42:31
      • 奴隷市場の値段が美味しすぎるから、強制退去するよりは奴隷化した上で市場に出した方が美味しい気はする。売って余ったエネルギーで合金を買えば軍拡も進められるし -- 2023-02-08 (水) 18:47:14
      • POP数=国力だから機械帝国くらいでしかPOP売らないなぁ。エネルギーはダイソンで余るし -- 2023-02-08 (水) 19:23:02
      • 遺伝子ルートは改造奴隷を高く売るってのもありますね確かに。社会学研究力をエネルギーに変換してそこから合金好意その他に変えるとかができると。 -- 2023-02-08 (水) 20:45:54
  • 遺伝子ルートは移民条約しまくるプレイスタイルやそれが強みの受容主義とあんまり相性が良くないね。というか種族欄が多くなりすぎると主要種族以外にいちいちプロジェクト発行できない。自由に付け外しできるんだからデフォルト権利同化で理想の遺伝子にしてくれる機能があってもいいのに。 -- 2023-03-20 (月) 02:28:18
    • 逆に、内向き成熟ならよほどの理由がなければ遺伝子ルート一択だね。 -- 2023-03-20 (月) 02:32:44
  • 遺伝子ルートのがなんか強いからって愛用してたけど、サイバネルートだと最初のプロジェクトだけで寿命と適応性があがるからお手軽で良いね -- 2023-03-28 (火) 19:09:42
    • 遺伝子ルートは超強力な有機種族を作れる。サイバネルートは帝国全種族がサイバネになって強くなる。そして最大の特徴はpopからの帝国規模-20%を種族特性で得られる唯一のルートで、ロボット製造者からサイバネ種族を製造できるようにもなるため総pop数を増やしやすい。なので超大国ならサイバネの方が多分強い。質より量なルートだと思う。 -- 2023-03-29 (水) 00:38:33
      • 人工進化ルートには多産があるから、サイバネルートの方がPOP増えやすいと言えるかは難しいところ。 -- 2023-03-30 (木) 15:35:41
      • 増えやすい、ではなく「増やしやすい」。帝国規模をあまり気にせず全力でpopを増やせる、という意味です。あと多産はポイント高いから付けるかどうかは種族によるでしょうけれど、サイバネルートでロボット製造者によるブーストは帝国全体にかかります -- 2023-03-31 (金) 12:47:39
      • サイバネのロボット製造者の比較対象はクローンカプセルでは? -- 2023-03-31 (金) 15:25:33
      • クローンカプセルほぼ作ったことないんよね。というのはロボット製造プラントと排他仕様なんで、アセンションパス獲得するまでロボット一切作らない精神主義とかでない限り、もう全惑星にロボプラントがあるんで、それをわざわざクローンカプセルに建て直すかというとやらないわけ。サイボーグルートならそのロボプラントをそのまま有効活用できるのが大きい -- 2023-04-08 (土) 15:11:24
    • 交易とかが面倒で集合意識でやってるけど、POP製造は繁殖プール+2、強化ドローン+1.5×2=5だから、遺伝子ルートの+6.5には勝てないし多産でも差を付けられる。でもクローンカプセルを建てなくて済むのがよき。ただサイボーグ特性が付くのは最初のスペシャルプロジェクトだけだから、そのタイミングでコロニー船とか入植中の植民地があると非サイボーグPOPが残ってしまう。遺伝子の再設計もないから付け外しが自由にできないのも不便 -- 2023-04-01 (土) 22:25:15
      • 非サイボーグ残っても同化出来るでしょ? -- 2023-04-02 (日) 00:18:52
      • すまん第一種族に限った話してた。他なら同化でできるね -- 2023-04-02 (日) 07:38:12
      • 第一種族も同化出来るでしょう。亜種単位で権利設定出来るんだから -- 2023-04-02 (日) 10:04:23
  • サイバネルートの製造基準勝手に変わるのなんとかならんかな?ロボも並行して作りたいから勝手に変わるのは勘弁してほしい -- 2023-04-02 (日) 10:25:52
    • 政策でサイバネティクスpopかロボットpopのどちらかに製造枠を固定できますよ。 -- 2023-04-07 (金) 20:57:45
      • 恐らく、柱が言っているのは「政策で一括指定されてしまう」のが問題ということ。惑星単位でロボットを作ったりサイボーグを作ったりしたいということなんじゃないかな。並行して作りたいというのはそういうことかと。 -- 2023-04-08 (土) 15:07:37
      • いやこれ政策開放直後に勝手に切り替わるのが嫌って意味では? 別に製造進捗リセットされないんだから数クリック程度の手間でしかないと思うんだが -- 2023-04-29 (土) 23:30:26
    • いつのverからかは分からないけど、現行verでは「勝手に切り替え」はしなくなりました。政策の製造基準タブがアンロックされた時点ではロボティクスかサイバネティクスかは未選択の状態(そのまま放置するとサイバネティクスが自動選択されます)なので、ロボティクスを選択することでそのままロボット製造を続けることが可能です。 -- 2023-08-10 (木) 05:28:34
  • 集合意識で遺伝子ルート取ったら海賊沸くようになったんでそれがデメリットかな…逸脱性はほぼ0に抑えてたけど、遺伝子改変により逸脱者が出るように…ってメッセージが出た -- 2023-04-08 (土) 19:49:14
    • 海賊湧くようになったのは他国の交易路が国内を通ってるせいだと思われる。逸脱性とは関係ない -- 2023-04-08 (土) 20:46:30
  • 数回プレイしてみたけれど、AI帝国が人工生命体に進化してるの見たことないなぁ。サイバネティクスは超能力と同じくらいの頻度で見るんだけれど。こんなものなんだろうか? -- 2023-05-04 (木) 02:43:33
    • 実際数十回くらいして数回しか見たことないです -- 2023-05-04 (木) 05:20:46
      • ありがとう。こういうものなのね。 -- 2023-05-04 (木) 05:29:10
    • 人はプレイ序盤までには人口生命体にしようとか先に決めてしまうけど、AIはAP取れるようになったときに確率でとっていくから、技術が進まないと取れない人口生命体を取る前に、他の抽選に当たってしまう。しかも人工生命体は物質主義でないとまず選ばれない設定。そしてサイバネは物質主義だと選ばれやすい設定。 -- 2023-05-04 (木) 14:07:32
      • まぁ、突き詰めてしまうと全てはコレなんよね。AIは全てが場当たり的で長期的なビジョンを持たない。『将来~~しよう』という計画なしに目の前の選択を確率でやっていくから全てがちぐはぐになってしまう。その場限りの方針でもなんとかなってしまう絶滅主義帝国(や危機勢力)ならまだやれるんだけどねー -- 2023-05-10 (水) 02:39:59
  • サイバネと人工生命体別れた事自体は嬉しいけど人工生命体の前段階としてのサイバネ化がなくなったので人工生命体ルートの中盤がつらいなあ 圧倒的に管理が楽だからそれでもやっちゃうんだけど -- 2023-05-04 (木) 07:23:41
  • 同化機械の人口生命体パスって、サイボーグpopを人口生命体にまとめられないの? 人工生命体選ぶ最大のメリットが消えてるじゃん! -- 2023-06-15 (木) 09:52:20
  • 宇宙生まれで遺伝子ルート強いかなって試したら、第一種族の宇宙生まれ特性削除と居住適正の変更後のテンプレは作れるけど、既存のPOPに適用ができなかった。ただ、種族特性の宇宙生まれと居住適正を一度に一緒には変更できなかっただけで、宇宙生まれを消して適用 → そのあとに居住適正変更って2回に分ければ適用出来ました。っという自分への備忘録。 -- 2023-06-22 (木) 18:23:14
    • ただ結局、出来上がる第一種族は当然平凡で、サイバネか超能力ルート行った他国のPOPを奪うなり奴隷市場で買うなりして用意して、それの遺伝子いじってクローンカプセルで大量に増やした方が強かった。「第一種族? あ~昔そんなん居ましたね?」状態。でもリーダー能力に付くのは最初の1個だけ?なのか、サイバネと洗練頭脳の両方つけても、リーダー特性のサイボーグと博識者が付く事は無かった。 -- 2023-06-22 (木) 18:33:17
  • 人工生命体のPOP製造進捗は人工生命で+1、首都から+2、ロボット製造施設から+4で合計+7、機械主義の補正込みでも最大9.25ほど、対して機械知性は基本値が+1、人工生命で+1、首都から+5、機械製造施設から+3で合計10、それを各種補正で強化してPOPの製造進捗はだいたい20ほど、最大だと22を超えるのを確認してる -- 2023-07-07 (金) 21:43:11
  • 人工生命体化のスペシャルプロジェクト研究しちゃうとPOPの成長止まってしまうけど、一部を機械化せずに残すにはどうしたらいいんだっけ -- 2023-07-12 (水) 11:12:39
    • 惑星や軌道上居住地へ入植中にプロジェクトを完了すると、入植中のコロニー船に乗ってた種族は人工生命化の対象外になって持ち越せる。人工生命化前にラケット産業がPOP売ってくれたら良くやる小技。 -- 2023-07-12 (水) 11:28:57
    • 機械化に限らず、テンプレートの適用から漏れるケースは主に2つ。「既に入植中でまだ入植完了していない」「コロニー船が製造中でまだ完成していない」。以前はコロニー船は全部プロジェクトから漏れていた時代もあったけれど、その後のバージョンアップでコロニー船の状態のPOPは置き換えられるようになった。コロニー船でもPOPでもない状態(主に上記2つ)だと持ち越せる -- 2023-08-28 (月) 01:01:43
  • 人口生命体、セクターから属国作る時にリーダーに第一種族を選べないのが困る。 -- 2023-08-16 (水) 13:02:17
  • 狂精神AIでもサイバネルートに入る事あるのか…意外 てっきり精神主義AIは超能力ルート固定だと思ってた -- 2023-08-26 (土) 17:33:24
    • たまにいるよね。教えはどうなってるんだよ!教えは! -- 2023-08-27 (日) 07:55:15
    • 精神だからってサイバネルートに入る確率は変わらんよ。物質だと上がるだけ。精神は超能力の研究終わってたらほぼ優先的に超能力ルート行くけど、研究運悪く終わらないとサイバネなり遺伝子に行っちゃうね。人工生命と違ってサイバネは特に教義にあたらないから良いんじゃないかな。昔の名残でなんか外交ペナとか派閥の影響とか残ってるけどね -- 2023-08-27 (日) 12:25:32
  • サイバネルートや人工生命ルートは途中で挟まるスペシャルプロジェクトで既存のリーダーにもサイボーグや人工生命体の特性付いちゃうけど、遺伝子ルートはそのへんどうなるんだろう?実際やってみればわかるんだろうけどやってる時はもし育てたリーダー無駄になるかもとつい回避しちゃうという -- 2023-08-27 (日) 23:59:30
    • 遺伝子ルートで付与可能になるリーダーの特性追加される種族特性は既存のリーダーには付与できないですね その点では遺伝子ルートは他3つにやや劣るね -- 2023-08-28 (月) 07:03:37
      • できないですか。一度くらいは世代交代挟んだほうがいいのは他ルートでもそうなので、遺伝子ルートやるときはそれを意識して国作りしていきます。初期有利な資源系の特性選んだり、ギリギリで延命し続けた結果最後の最後で寿命尽きたりもありますしね -- 2023-08-28 (月) 07:18:16
      • できますよ。基本的にリーダーの元になるPOPにリーダー特性がつく種族特性がつけばリーダーに反映されますよ。これはサイボーグや超能力と一緒です。人工生命体はちょっと特殊で別。サイボーグや超能力と違うのは元になる種族特性がスペシャルプロジェクトの後、自動的にPOPにつかないだけです。手動による種族特性の改変が必要です。基本的に世代交代は極端にリーダー経験値の無駄なので、特別なRPや方針を考えている人以外は避けるように各種駆使すべきです -- 2023-08-28 (月) 10:00:52
      • 洗練された脳を元種族につける必要がある。なので遺伝子ルートは完全市民権を制限できる権威や排他向き。逆に受容や平等は遺伝子改変が大変になるので不向き。 -- 2023-08-28 (月) 11:17:12
      • 受容で遺伝子改変が大変になってってのはサイバネも一緒よね。超能力や人工生命体は同化するだけで楽 -- 2023-08-28 (月) 14:04:15
      • 大変になるといってもクリック数が増えるだけだし、むしろ役割分担とか考えたりして受容の方が楽しい時間だけどなあ -- 2023-08-28 (月) 14:24:59
      • テンプレート適用のコストはpop比例コスト+固定コストなので、種族数多いと複数回テンプレート適用することになり固定コストの損失が大きくなるから、多種族国家とはあまり相性よくない -- 2023-09-13 (水) 05:06:27
  • 超能力ルート行くとき人工知能に市民権与えられない精神主義はpop増やす手段で最も不利? -- 2023-09-13 (水) 03:56:18
    • もともとPOPの生産性は上げるが、POPの増加には一切バフがないのが超能力ルートで、さらに機械嫌いで製造で増えるロボットPOPも扱いにくいとあれば、POP増加面では圧倒的に不利かと。 早期にラッシュをかけて試合趨勢を決めるプレイや、終了年早めに設定してる時はPOP数が増え切る前にゲームが終わるから、そういった時には強いとは思うけどね。 -- 2023-09-13 (水) 04:15:08
    • 超能力前提だとPOP増加において、ゾンビでも使わない限り精神主義は一番不利だよね。でも、超能力は100%近い出力アップを同化だけで得られるってのが利点で、これは機械にのらないから機械自体が精神主義かは関係なく利用を限られるので、総合的にみると精神主義でよい。POP増加させる手段としては有機を他国から引っ張ってきて同化が超能力の基本だよ。専門家の出力のアドバンテージを活かさないとね -- 2023-09-13 (水) 09:04:57
  • 超能力ルート行きながら、リーダーをロボ等非超能力者で固めたらシュラウドがどういう挙動するか気になってしまった -- 2023-09-13 (水) 04:51:56
  • 伝統3つコンプしないとパスとれなくなって早期サイボーグ化が不可能になったんで、人工生命体目指してみたがこれはこれでシンドイ。技術伝統コスト1倍だとめんどそうだなって0.5倍でやってみたけど今度は逆に伝統6つ埋め終わっても人工生命まで時間がかかって、人工生命体なった後も国内にいた異種族同化を纏めてしたら経済崩壊してしまった -- 2023-09-28 (木) 23:03:08
    • 技術伝統コスト下げたら、方針とかの関係で伝統のわりに技術が遅れそうだね -- 2023-09-29 (金) 12:22:06
  • 侵略戦争繰り返して他帝国のみこみながら拡大していくプレイで、種族パスに統合できる人工生命体いいかなおもったけど、研究遅れてるわ帝国規模膨れ上がってるわでぜんぜんそんなことなかった。取れるの自体遅くなったしスペシャルプロジェクトと特性付けるのでさらに研究コスト20万。ままならんね -- 2023-10-02 (月) 18:51:36
    • そもそも、戦争する事自体コスパ悪い。開始地点が狭い袋小路で、しかも唯一の出入り口の先に他国が蓋してるような、もう戦争以外に活路が無い時以外は自分はしないな。 -- 2023-10-02 (月) 19:49:41
      • あまりにも入植可能な惑星がない銀河が続いたから、AI帝国最大数の密集銀河で遊んでたのよ。自力入植が保証惑星だけであとぜんぶ侵略。友好的に接触してセンサー交換したら影響力貯めて入植惑星全てに請求権かけて宣戦布告。軍国権威受容の特性強靭に国是に戦士の文化と艦隊司令。支配覇道調和。地上軍だけで制圧して市民権与えて素早く同化。 -- 2023-10-02 (月) 20:02:56
      • あとリセマラとintelを繰り返して楕円銀河の下半分は大抵何もないという知見を得ました。上側特に0時方向スタートが一番入植惑星配置されがち -- 2023-10-02 (月) 20:09:42
      • 個人的に人工生命体は4大パスの中でも一番戦争で得られるものが大きいと思ってる。居住性や帝国内の志向が取っ散らかるデメリット踏み倒して惑星とPOP取れるし、請求権のない戦争や平和主義、あるいは略奪したくない場合でも占領した惑星のPOPを強制移動で連れ帰るだけでも十分大収穫。同化機械と違って外交も問題なし。 -- 2023-10-02 (月) 22:48:38
      • POPあたりの出力が全然違う代わりにPOPが増えない超能力が一番戦争の恩恵デカいよ。有機POPを手に入れるだけで他のパスと比較して簡単に高出力になるからね -- 2023-10-02 (月) 23:50:07
      • 最終的には強い弱いよりも納得感を大事にしてる関係で、どうしても人工生命体が選べない。精神主義の難癖だとはわかっているが、生物として絶滅したことを最初に告げられた時のショックで選べなくなってしもた。サイボーグまでなら先っぽだけだからあり。 -- 2023-10-04 (水) 09:50:49
      • 人工生命体になった直後、ロボットPOPの外見になるのだけど、しかも全員同じ顔に。後で特性つけるときに外見選びなおせるわけだけど、それで元の種族と同じ外見にしたりするけど、ヒトの皮をかぶってるだけなのかって思ったり、怪我したら中身はみ出るのかなとか想像して割とホラーw -- 2023-10-04 (水) 15:48:24
      • ↑人工生命体って機械のポートレートしか選べないんじゃなかったっけ?MODの話? -- 2023-10-05 (木) 12:21:42
      • そうだね。元の種族用と機械用で同じの二つ入れとくといいらしいよ -- 2023-10-05 (木) 13:51:27
  • その場合大覚醒で他種族も超能力者に同化して、惑星の加工者取ってエキュメノポリス以外ガイア型にしちゃう感じ? -- 2023-10-03 (火) 00:07:10
  • 超能力ルート手を出してみたんだが、精神主義は入れてなかったのでロボット非合法にしたのは悪手だった。数による補正で100年目には、やや少ないかなって程度のpop数には落ち着いたんだけど、それまでの漸く、ルート開設した直後くらいの人口が少なすぎて資源が危うく破産しかけた。まあ普段から済んでる研究成果最大限に突っ込む癖もあるのだけど、合金売却しながら他の資源0にならないよう祈りながらpop殖えるの待つというハメに。種族のスペシャルプロジェクトなしに移行できるのは良いですね。生産力も安定してからは問題なく。特性マシマシにできないのは寂しいか。あと移住問題とか。寿命はシュラウドでなんか伸びたり不死ったりしました。サイオニック兵装をリセマラで早期に出してみたけどこっちは結構高コストの研究しないとつけれないのね、と。契約は昔ひどい目にあったきがするのでスルー -- 2023-10-05 (木) 09:36:47
    • で、戦争でpop取ってくればいいんだけど、今回の銀河は周辺に惑星たくさん、他国は遠方か機械知性という逆張りされましたとさ -- 2023-10-05 (木) 09:46:40
    • 契約しないのはもったいないな。ひどい目に会いたくないならメリットも少ないがデメリットも少ない欲望の道具と契約するのがいい。それでも「職業による資源産出+10%」になるし、テレパスに快適度+15つくし、1人リーダー強化できるし、何よりも、テレパス+3の建物を1個建てられるようになる。この建物を一番人口集約してるところに建てて神の導管の評議員とセットで超能力POPの資源産出+60%ぐらいの効果にできる。デメリットはPOP維持費が増えるのと、たまに戦略資源をPOP維持費に追加されるぐらいで、リーダーが死んだりしないからな -- 2023-10-06 (金) 09:09:39
      • 維持費の戦略資源ってどのくらい追加されるん? -- 2023-10-07 (土) 11:12:18
  • サイバネ以外はそれぞれ強いけど欠点も大きく(コンティに狙い撃ち、ガチャ、徹底すると研究レースに敗れる)、そうなるとサイバネがお手軽それなりでいいのかな、って思っちゃう。内向きとか主要が一種族なら遺伝子の欠点補えるんだろうけど、後半奴隷をブーストできるようになると結局そっちも強化したくなるんだろうし、ままならねぇな・・・。 -- 2023-10-07 (土) 09:29:29
    • コンティに狙い撃ちは集合意識なのか予知型インターフェースなのか… -- 2023-10-07 (土) 11:21:58
  • サイボーグpopにはロボットpopの量産型に該当する特性がないから、サイバネルートで製造基準とったら自動でサイバネpop製造しだすけど、ロボット製造に戻すのもアリなのか -- 2023-10-15 (日) 08:24:32
    • 量産型ロボット製造は2.3進捗/月、サイバネ製造は最初から基本値が2.3だから特に理由がなければサイボーグを製造したほうがいい。 -- 2023-10-15 (日) 20:00:11
  • 人工生命は微妙ってよく言われてるけど、職業に関係なく機械なら資源産出が20%上がるのは強いとおもうけどなー。 -- 2023-10-15 (日) 23:38:06
    • 自動化スペシャリストの総督運命特性と相性抜群なのもいいよね -- 2023-10-16 (月) 02:19:27
    • 人工生命化するだけで、食料不要でPOP維持費がエネルギーに置き換わり、エネルギーの産出基礎値が+2、発電・鉱山区域の上限+4って、これだけでも十分強いよ。帝国内の全種族を同化単一種族化出来る事も加味すると結構なぶっ壊れ。派閥が物質一党独裁で安定度や統合力稼ぐのも簡単だし。APのコスト重くされてるのも納得なんよね。 -- 2023-10-16 (月) 02:35:02
    • 弱くはないよ。APのコストが重い割には他と同じぐらいな強さなだけよ。POPあたりの出力だと超能力に全然勝てないし、遺伝子はPOPを同じぐらい作れるのにPOP生産にPOPを割かないでよいしね。POP数が正義だった時代が終わって、ちょっと陰ってるだけ -- 2023-10-16 (月) 07:48:12
    • 人工生命化できる頃には環境整備終わっちゃってて、もうなんか何でも良かったんじゃ?ってなる -- 2023-10-16 (月) 12:59:14
    • 人工生命やるなら、帝国から専用にカスタムしないと完遂が超遅い。適当な帝国選んで「何となく・そん時の気分で」って目指すAPではないかな。特にv3.8以前はそうだった。v3.9からは大分気軽に目指しやすくはなった。相変わらずコスト重いけどw -- 2023-10-16 (月) 14:03:24
      • 宇宙埋まれ、知的、天性工学、狂物質、技術官僚、発見、技術卓越…リングワールド並みの補正得られて建てまくれる宇宙産まれ土台に増加手段の乏しい研究速度系30%と技官くらいはないとつらい -- 2023-10-17 (火) 07:56:45
      • 調和と追悼者で安定度+5/+5~15。平和主義で帝国規模-15%、商業伝統で消費財上乗せ、学術機構との契約に、リーダーの育成もだけど超能力理論だすために外部リーダーも…etc -- 2023-10-17 (火) 08:37:46
  • 2番目に肉体は脆弱取って、3番目にサイボーグ開けるのはスペシャリストプロジェクトのコストが1万以下も狙えてお手軽だったんだがなあ…今は特性付けるときのプロジェクトだけで済む遺伝子のほうがやりやすい気がしてきた。第一種族というかリーダーに特性付ける以外はおまけくらいな感じもするし -- 2023-10-20 (金) 17:15:51
  • サイバネ工学研究の一番忙しい時期にスペシャルプロジェクト重なるようになって凄い使いづらくなった。遺伝子で第一種族の脳と臓器だけ入れ換えて、移民やこまやかな改変は終盤繰り返し研究の頃までほっとくのが最近のスタイル -- 2023-11-15 (水) 14:54:24
  • POPが一番増やしやすいのってどのルート? -- 2023-11-17 (金) 01:38:08
    • 遺伝子かな。最初ロボット工場立ててロボットPOP増やしていって、クローンカプセル置けるようになったら置き換え。サイバネ、人工生命体でずっと使うことになるロボット工場は上位へのアップデートが遅い。超能力はロボットと相性が悪い(詳細略 -- 2023-11-17 (金) 02:00:45
    • 3.9までの話だけど、方針、総督、惑星支援等すべてPOP増加に力入れると人工生命体。普通にやってると遺伝子。一番増えないのが超能力 -- 2023-11-17 (金) 08:41:32
  • 人口生命体、いつになったらセクター属国化の際に候補に出来るんだ。 -- 2023-12-08 (金) 01:34:32
  • サイバネ、かっこいいから好きだけどいまいち強みが分からなくなってきたぜ -- 2023-12-17 (日) 03:35:13
    • 前提が工学ティア2で最速だったのがアセンションパスが3以降なって伝統としては4番目からしか取れなくなったからね -- 2023-12-17 (日) 06:16:51
    • 次のバージョンで研究重くなったら、また評価変わりそうだ -- 2023-12-17 (日) 08:44:16
    • ロボット工場をそのまま使えて種族特性も引き継ぎつつロボ特性で強化出来る、というのが手軽ではあるけども ほぼ全て作り替えられる遺伝子や人工生命の利点や、高い出力が期待できる超能力と比べるとちょっとマイルド過ぎる気もしてくる -- 2023-12-17 (日) 17:54:02
    • サイバネくらいだとパスとらず伝統とパーク増やした方がいいかもまでおもうことがややある -- 2023-12-17 (日) 18:15:41
    • 帝国規模-20%は相変わらず唯一無二ではあるけど、全種族に付けなきゃならんから他種族国家だと旨味半減だしなあ。 -- 2023-12-17 (日) 18:32:07
    • 帝国規模だとソヴリンフルセットで95%カットできるし、出力アップ系だと繁栄の全職業5%専門家更に+5%のが効果的な気がする。あと寿命と適正をどう見るかだけど -- 2023-12-17 (日) 19:19:40
    • パスコンプした時得られるサイボーグPOPの資源産出+10%な、研究力や統合力にも付く。POPあたりの出力は遺伝子より高くなるね。ちなみに繁栄の全職業5%と専門家5%にも統合力や研究力は含まれる。快適度や交易価値は× -- 2023-12-18 (月) 09:46:33
    • 集合意識にとっては快適度使用量半減だけでおつり来るぐらい嬉しいよ -- 2023-12-19 (火) 18:18:39
      • 集合意識だと他種族を同化で受け入れられるのも強い。 -- 2024-01-07 (日) 15:28:01
  • 快適度半分とサイボーグpopからの産出10%のために久々にサイバネルートやってみて、種族のデフォルトを同化にしたところ、あちこちから完全市民とリーダー候補が沸いてきて、かといってデフォルト同化にしないと非サイバネだらけになるし…やっぱ遺伝子で第一種族から脳臓器カプセル育ち(+有能)で製造pop固定させたほうがやりやすいかもと悩む -- 2024-01-03 (水) 05:38:06
  • 遺伝子ルート、真面目に最適化を考えると「労働者でXパターン、専門家とかでYパターン、居住適性ごとに作るから種族総数はその9倍」になることに気づいてしまって俺は -- 2024-02-01 (木) 14:03:02
    • 頑健な臓器つけないんですか? 一切テラフォーミングしないとしても適正+30%あればさすがに9種用意する必要は無いと思いますけど。 -- 2024-02-01 (木) 15:44:26
    • リーダー向け人種ならつけるが労働者だとポイント厳しくね?という感じですね。実際のところ頑健とってまとめるか居住適性ごとに分けるか…で迷いつつ今度試してみようかと。マイクロマネジメントが無駄に発生して発狂しそうですが… -- 2024-02-01 (木) 17:40:21
    • パターン分け、種族数ぶんだけやるのも億劫で人口上位数種族だけ改変して他はデフォで放置とかをむしろやりがち。こういうのが嫌で人工生命が一番好きなんだよな(リーダー寿命がおいつかなくて世代交代不可避なのが辛いとこだけど) -- 2024-02-01 (木) 17:41:02
    • 開き直って全部ガイアにしてる -- 2024-02-01 (木) 22:26:58
    • そもそも死の惑星以外、最低40%+臓器30%+生物学研究20%+工学研究5%で診療所置けば100%では -- 2024-02-01 (木) 22:49:18
      • 最低は20%なんで診療所込みでも85%。テンプレート1つで行きたいなら残り15%を他の手段で補わなければならない。あるいは妥協するか -- 2024-02-02 (金) 00:19:32
    • 直接比較できるものではないけど、惑星種別ごとに小分けして種族改変する研究コストよりも、全惑星を母星と同種にテラフォームするENコストの方が総合的に安いと俺は思う。 -- 2024-02-02 (金) 21:14:19
      • 私もそれ派。一回テラフォームしてしまえば混ざらなくなる点も評価 -- 2024-02-03 (土) 09:44:29
      • どうせテラフォなら水力中心とセットだと諸々便利。まあ特性2ポイントと1種占有で自由度が下がるのと、遺物惑星用の居住性特化が必要になるが -- 2024-02-04 (日) 10:58:20
    • 現実的なラインとしては1種にテラフォ+居住属性の統一かなあ・・・それでも各種族ごとに最低限惑星開発の方向性に合わせた改造やる必要があるから人工生命体と比較すると手間が種族数倍で圧倒的に多くて辛い -- 2024-02-15 (木) 02:20:13
  • 人工生命のところの『「宇宙生まれ」など:第一種族に強制される種族特性を放棄できる。』って「宇宙生まれ」はデメリット特性ではないし、うまいことやらなく通常では特性が消えてしまうわけで、むしろ相性が悪いと言えるはずなんだが。第一種族に強制されるデメリット特性ってなんかあったっけ?あればその起源にとっては相性がいいと言えるだろうけど -- 2024-02-27 (火) 13:37:00
    • 宇宙生まれだと第一種族は軌道上居住地以外の居住性や生産性がヒドいことになるという意味でデメリットもある。他にもガイア生まれの特性とかはデメリットと言えるでしょう。 -- 2024-02-27 (火) 13:49:18
      • ガイア生まれのほうが例として好ましそうですね。ほぼデメリットのみですし -- 2024-02-27 (火) 14:53:46
    • ガイアでもエキュメノでも生産性-15%と幸福度-30%は無くならないんです。リングでは逆に他の手段じゃ付かない15%が付くけれども。エキュメノではエキュメノボーナスの生産20%が他の惑星で付かない強力な補正だけれども宇宙生まれの効果で15%引かれてしまう。幸福度低下も安定度上げるビルドじゃないと結構効きます -- 2024-02-27 (火) 14:42:14
      • デメリットがないって話ではないので、宇宙生まれのメリットを消し去るのを相性がいいと言ってるわけで -- 2024-02-27 (火) 14:54:23
    • この話、人工生命より遺伝子のほうが秀でてるよね?当たり前に共存できる -- 2024-02-27 (火) 14:55:38
  • ルート選択の節が実質的に寸評になってしまっているので、寸評としてページを独立させました。以降はそれに関する議論も、そちらのコメント欄でお願いします -- 管理者 2024-02-27 (火) 17:27:03
  • 過剰チューニングで知的+拡張知性+活性化シナプスで研究力ガン積みプレイをする時遺伝子ルートで洗練された脳取るかサイボーグルートで論理エンジン取るか超能力ルートで超能力得るかで悩まされる -- 2024-03-03 (日) 19:41:08
    • サイバネは伝統完成ボーナスでも職業からの資源10%が付きますよ -- 2024-03-03 (日) 21:09:29
      • アセンションパス内のボーナスだと、サイバネ+10%、人工知能+10%、超能力+10%×テレパス人数(0か2か5)ですね -- 2024-03-04 (月) 10:47:20
  • サイバネで取りたい特性全部取ろうとすると、特性ポイントは余るのに残り特性数0で取れなくなってしまう。例えば知的、論理エンジン、有能、改良型記憶装置、学習アルゴリズム…ときて、不滅、遊牧的、高耐久で溢れる。初期特性に遊牧的入れておくと適応と合わせてコスト1/4になるし、不滅や有能も交代時期遅らすのに大いに役立つのだけど、というかニューゲームの特性選びの時点ではこの3つにマイナス1個とかで帳尻合わせられるのだけど、限界個数のせいで欲しいの総取りには引っかかってしまうの悩ましい -- 2024-04-04 (木) 22:17:11
  • 超能力覚醒してできる超能力が研究力と統合力増加だけってのも何か地味だしシュラウドの存在に頼るだけじゃなくて他のパスみたいに自前の専用特性とか実装されないかなーって思ってる -- 2024-04-05 (金) 00:42:00
    • psi結社が強いからねえ、方針も強いし一部のリーダー特性もやたら強いからそこでバランス取られてる感じ -- 2024-04-05 (金) 05:17:47
  • 仮想現実だけ性能イカれすぎてて笑えない。これは弱体化まっしぐら… -- 2024-05-10 (金) 18:02:01
    • まだ試してないけど、リングワールドかエキュメノ確保してから採用、前後して余分な入植地を放棄していく運用になるのかな? -- 2024-05-10 (金) 20:17:17
      • だいたいあってる。そのせいでただでさえ強い奉仕機械とかリング起源、サイブレックスがぶっこわれに... -- 2024-05-10 (金) 20:37:08
      • 要らない星系は全部独立させて属国にするんじゃないかな。自国はリングワールドとエキュメノポリスだけにするのが最適解っぽい -- 2024-05-11 (土) 03:53:48
    • これさ、まだ試してないんだけど、3~4惑星ごとに属国化して全部仮想現実にして連邦組んだらそれだけで銀河制圧できるくらいの出力にならない? AI元帥だと属国には大将の補正も乗るという……最近(士官候補生や民間人は別にして)元帥が一番楽というかチート性能な気がしている -- 2024-05-11 (土) 03:59:53
    • 最大出力の面だけで言えばそんなでもないと思うよ。リング4+エキュメノ3の構成でもPOP数1200程度で頭打ち(メンテナンスバフとアセンションティア考えても1800程度か)、普通にやってりゃPOP2000超える帝国には勝てない。大艦隊もエネルギーが10000届かないから抱えらんないし、少なくとも25倍危機などの超難易度では採用困難でしょう。
      強いのはこの出力がミッド前に可能ってところで、PvPだとイカれてるのはその通り。あと、拡張失敗しても仮想現実で並大抵のゲームは盛り返せるようになったのも偉いポイントではある。 -- 2024-05-11 (土) 09:27:59
      • エネルギー通貨なんて自国生産しなくてもダイソンと属国からの上納と交易だけで理論上は無限に増えない?どれもpopに依存しないから1万に届かないという根拠が分からない -- 2024-05-11 (土) 10:04:43
      • 宇宙軍許容量が1kあたりで頭打つかな。思ったけど帝国規模少ないメリットがあるように大きいメリットがもっとあってもいいと思う。そのまま宇宙軍許容量増えてくだけでもでかくする意味を持てるね -- 2024-05-11 (土) 16:53:10
      • ダイソン無限設置modでも入れてるの?基本1つ限りですよ(理論上自力は3)。属国にしたって別に全部絞りとれる訳でもなし、実際には産出10000程度でほぼ頭打ちですね。大帝国のエネルギー量は2万3万の領域なので雲泥の差がある。
        宇宙許容量も言われてみればその通りで、要塞軌道居住地置けないので全然足りない(今手元のデータで基礎値500しかない。補足ありがとうございます)。
        このゲーム最後は艦隊のパワーが全てなので、その点で明確に劣るかな。繰り返し研究のアドバンテージでは捲れないと思う。 -- 2024-05-11 (土) 18:12:46
      • 帝国規模増えちゃうけど、星系基地で許容量増やせるように入植地無しで星系数確保しとくのもアリかもしれませんね。 -- 2024-05-11 (土) 21:21:20
      • 星系だけなら軽いんだから、基地置ける限界の20~30確保するのは是非是非。それでやっと戦略センターと合わせて1000くらい。そっから先が今のところ要塞しかないんだよなぁ -- 2024-05-11 (土) 21:53:46
      • 確かサーバーシャットダウンで惑星を放棄すると建造物はそのままにできるから、要塞作りまくったあとにサーバーシャットダウンしてまた軍拡したくなったら重いデバフ承知で再入植するのもアリかもしれない -- 2024-05-11 (土) 23:41:51
      • そうなると理想はサトラップを作りまくることなんでしょうか。作れるかどうかの時点で運が絡みますけど。 -- 2024-05-12 (日) 07:51:25
      • サトラップなんだっけ思ったけど大ハーン専用じゃないかw -- 2024-05-12 (日) 08:24:49
      • 否ハーンの玉座があればいけるのか -- 2024-05-12 (日) 08:28:14
      • 別にそこまで詰めなくても艦隊4000程度なら自前で出せる、研究も10kとどいたから最適化すれば5000ぐらいは無理なく運用できるはず -- 2024-05-12 (日) 11:26:22
      • 175%から植民地毎に-25%だから、植民地5つだと+50%、7つだと+0%で通常帝国が入植地にpop満タンまで詰め込んでるのと同じ状態にしかならないのでは… -- 2024-05-12 (日) 12:11:50
      • 研究10kを見たときあっ研究リング3つか4つ分だと思ってしまったのだった -- 2024-05-12 (日) 12:21:41
      • どんなのか見るために研究軽くしてやってるからpopが一気に増える相乗効果でスゲエってなってるだけな気がしてきたぞ… -- 2024-05-12 (日) 13:14:12
      • 仮想化は惑星一個で研究力3k、研究リングワールドなら9kぐらい出せるのが強い -- 2024-05-12 (日) 19:03:41
  • 機械知性だとアセンションパスどれがいいんだろ -- 2024-05-10 (金) 20:38:48
    • モジュール:これまでの人工生命体の上位互換。仮想現実:小帝国限定で異常なバフがかかる。リングワールドやエキュメノと組み合わせると最強。ナノテク:よく分からない。 -- 2024-05-10 (金) 22:09:38
      • ナノテクでやってみた感想だが、パスが完成してからナノマシンの算出量が年数経過と同時に増えていくので、そこで初めてナノマシン由来の恩恵を受けられるようになる感じだった。適当にやっても月間で2Kぐらいは余裕で行く。完成した後は布告3種が雑に強力、戦略資源をローコストで生みまくる建造物も便利。でも定期的に湧くスウォームが勝手に艦隊容量を圧迫するのが邪魔すぎる。後は地味に新危機と専用会話があったぐらいかな。強いかと言われると、成長が遅すぎて正直微妙な印象。 -- 2024-05-11 (土) 02:27:25
  • ナノテク。世界の融合を最後の最後にとめても収穫盆地は残る。奉仕とかナノマシン惑星にはしたくないけど収穫盆地は欲しいときは有用な方法。再度世界の融合をおこなっても進まなくなってナノマシン惑星にはできなくなった -- 2024-05-11 (土) 15:45:47
  • 当たり前だけど仮想現実POPは死すべき新入信者にはつけなかった。VR無限布告編は駄目か…… -- 2024-05-11 (土) 22:56:20
  • 仮想現実ルートだけ強過ぎんか? -- 2024-05-12 (日) 00:07:32
    • 研究倍率等倍技術コスト普通でやるとVR化するまえに結構なpop数と研究力になってる説… -- 2024-05-12 (日) 14:38:28
      • 等倍ならのんびりやって2275年あたりには仮想化する感じかな、その時期ならエキュメノポリスはいくつか用意できててメガエンジニアリングも場合によっては取れてるから一気に出力が倍になると考えていい -- 2024-05-12 (日) 18:59:46
      • え、技術コストはともかく等倍じゃない設定で強すぎって騒いでたの? 逆にそれだけで普通に強いくらいに落ち着くならむしろ良調整では?? -- 2024-05-14 (火) 02:01:01
  • 仮想現実がぶっ飛んで強い印象。従属国や連邦みたいなシステムがあるお陰で小国縛りも実質無いようなものだし -- 2024-05-12 (日) 06:54:00
  • まあ対戦するわけじゃないし強いのあっても良いけどね。むしろウェルカム。マルチプレイする人はまぁ禁止にでもしとけば -- 2024-05-12 (日) 07:16:34
    • これだよねRPで楽しむゲームだから強いとか弱いとかそんなに気にならない。マルチの人は厳格にレギュレーション決めたほうがいいかもだけど -- 2024-05-12 (日) 07:56:37
    • 友人数人の身内マルチでよく遊ぶんでとりあえずVRは禁止する方向で決めました -- 2024-05-12 (日) 14:29:05
  • どうして仮想現実のPOP増やして現実の鉱物産出まで増えるんだい?訳が分からないよ -- 2024-05-13 (月) 18:32:44
    • パラド宇宙的にロボットの欠点(ブルーワーカーならコストがロボット>>>>>>>>>>>>>>>>>人間)が解消されてるから、限られたボディの中身(人格)とっかえひっかえで24時間タタカエマスカしてるって善処してる。 -- 2024-05-13 (月) 18:52:36
  • 評議会の方針で研究の進捗貰えて、人工生命の研究だけやってさっさと人工生命化したらpop満タンになるってのはパラドこれこそベータ期間設けたほうが良かったんじゃって思いますね -- 2024-05-13 (月) 19:23:30
  • ナノテクルートRP的にめっちゃ好きなんだけどなぜかこれだけ専用特性ないの寂しい -- 2024-05-14 (火) 00:24:48
  • 仮想現実の中で一番すごいのはPop増加を待たなくていい部分だと思うんで、そこを他の方法で補えるなら最終出力では他のルートの方が上回るのもありえる。例えばナノテクルートでどんどん戦争してPop強奪するとかモジュラー式で単Pop辺りの出力で上回るとか -- 2024-05-14 (火) 10:18:28
    • 凄いというか、本来POPを増やして帝国を大きくしていくゲームでその部分が完了してしまってるのもうゲームクリアしたのと同じじゃね?っておもうんだが -- 2024-05-14 (火) 10:39:46
      • また仮想現実未プレイだが、話聞いてると「ルート完成と入植地の削減が終わった時点で経済出力がほぼ最大値まで到達」って感じはするな。中盤程度でそこに行けるならそりゃ強い一方で、後はもう戦争しかすることなくなる気もする。 -- 2024-05-14 (火) 11:03:07
      • 入植地のすべての職業枠がPOPで埋まる。増やしたり減らしたりしてもそれに合わせて常に最大化される。失業者は出ない。補正の調整のために入植地破棄もワンボタン。未完の研究埋めて戦争するだけになってしまうよ。ただし奪った領地やPOPの活用方法も特にない -- 2024-05-14 (火) 11:11:47
      • 新規入植地で都市区域開けると事務員が、発電区域開けると技術者が2POP、研究所建てると研究者2POPが自動的に追加される。破壊すればPOPごと消える -- 2024-05-14 (火) 11:21:12
      • 「仮想空間があればよくって物理空間とかどうでもよくね?」感がすごいなこれ -- 2024-05-14 (火) 12:27:04
      • エキュメノやリング無ければ別にこれでもいいと思うんだが、この2つは1惑星という単位の中に相当詰め込めるからぶっ壊れ -- 2024-05-14 (火) 13:25:00
      • 機械惑星もわざわざ職業枠2倍にしてくれたしもう現実なんて時代遅れなんだ…天井があるけどインフレ宇宙でもない限りはちゃんと通用するパワーなんだよなー -- 2024-05-14 (火) 14:50:32
      • ↑2 なるほど、エキュメノリング機械惑星の入植禁止という条件付きなら仮想現実ルートもちょうどいい感じになりそうだね。 -- 2024-05-14 (火) 15:45:04
  • 仮想現実で奴隷ギルド取ってる場合に専門職だけの惑星作ったら暇な奴隷と空き職が生まれるのか職は全部埋まって大量の奴隷が余るのかどっちだろう -- 2024-05-14 (火) 12:51:20
    • 職業枠に合わせてpopの生成と削除してるみたいだから多分どちらでもなくぴったり埋まるよ -- 2024-05-14 (火) 13:14:09
    • 実際極力奴隷の割合を維持しようとはするが、例えば労働者の枠すべて潰してしまったらそのタイミングで労働者が削除され奴隷はいなくなる…デフォルトの設定が家庭用奴隷なんでそのままだと単純に専門家の一部が奴隷になるだけだけれども。あとなんでか変化直後に法務執行官の枠だけ空いてて職業の空きが1だけ残ってたり謎な挙動。2枚目の各職業の所で法務執行官クリックしてやったら普通に埋まった。 -- 2024-05-15 (水) 14:01:42
  • 仮想現実強いけど確かに艦隊許容量が欲しくなった時にもどかしいな -- 2024-05-14 (火) 14:46:55
  • 仮想現実行く場合起源は残党と砕けたリングどっちがオススメ? -- 2024-05-15 (水) 00:42:02
  • ナノテクヤバくね…星系基地建造物が強すぎるよこれ。維持費なしの艦隊が無限に増えてくから艦種をこれだけにすれば艦隊許容量を無視できるしナノマシンの産出自体もやたらと多くなる。 -- 2024-05-15 (水) 02:43:58
    • 最初にプレイしたときは許容量圧迫して邪魔くらいにしか思わなかったけど、既存の艦隊解体屋送りにして統一すりゃいいのか。次で試して見るかな。 -- 2024-05-15 (水) 08:18:35
  • 仮想現実ってより、機械の自動化っつうか、今まで職業ごとにpop配置してやっと機能してた諸々が手入れ不要に -- 2024-05-15 (水) 11:10:07
  • モジュール式は雑に採用してもとにかく強い、仮想現実は残党や砕けたリングやガーディアン国是と組み合わると強い、ナノテクは最大限活かせる組み合わせって何だろ -- 2024-05-15 (水) 12:19:56
    • 同化機械じゃないか?同化機械だけが惑星とPOPからの帝国規模を0にできるから拡張し放題、モジュール式はPOPがサイボーグと機械とでバラけるから旨味が少ない -- 2024-05-15 (水) 15:25:57
    • 今まで同化機械だと創設種族とサイボーグの片方しか強化できずにモヤってたのが、別にどちらも強化しないパスという解決策が示されたの割とありがたい。 -- 2024-05-15 (水) 18:47:22
  • 官僚などのことを「行政官」に書き換えるの、やめてほしい。確かにPOPにそういう表記はあるけど、画面を隅々まで見ている人以外には意味不明なので -- 2024-05-15 (水) 15:25:46
    • 修正しました。もとのデータの表記がそうなっていますね -- 2024-05-15 (水) 15:49:40
      • もとのデータの表記がそうなってるのは官僚がいる統治形態だからですよ。いない統治形態ではなってません -- 2024-05-15 (水) 18:41:59
      • さっき確認したのですが、あくまでアセンションパス「仮想現実」の場合では機械知性しか採用できないので、上記の表記としては「調整機器」か「行政官」が適していると考えられます。なので官僚表記は誤りだということで元に戻しました。調整機器や官僚など統治形態によって名称が変わる職業は「行政官」と統一するのもアリだと思いますが、個人的にはぱっと見で調整機器などのほうがゲーム内表記として馴染み深いですし、統治形態のニュアンスも含まれているのでわかりやすいのかなとも思います。 -- 2024-05-16 (木) 02:21:24
      • 仮想現実はゲシュタルトじゃない機械も使えるよ -- 2024-05-16 (木) 08:04:36
      • マ?大変失礼。ならまとめて行政官表記でもいい気がしてきた -- 2024-05-16 (木) 08:18:11
    • なんか行政官表記が大好きな人がいるみたいなんだけど、行政官や採掘職といった職業の系統を表す表記は補正の適用範囲と必ずしも一致しないので、系統名で表記することに価値を感じないんだよね。それでいてすごい分かりにくいし -- 2024-05-15 (水) 16:12:47
      • 補正の適用範囲と一致するから変えてるんですよ。官僚の仲間でなくて行政官の仲間の補正のみ変えてます -- 2024-05-15 (水) 18:36:09
      • 本当に一致してる?司祭や死祭司は職業分類の表示が司祭だけど、適用されるんじゃないの? -- 2024-05-16 (木) 08:18:58
      • 一部である部分があるので一致してるってのは語弊がありそうですね、すいませんが訂正しますね。司祭は行政官の一部であり、司祭と表示されていても司祭だけが対象ではないことがあるのがややこしくて。生産性シミュレーションは行政官全体ともいえますが実際に項目が増えるのは統治形態等で区域に存在している行政官の一部。仮想現実の維持費削減は行政官全体のはず。モジュール式の高レベル強化は官僚、司祭、管理職とか決まった行政官の一部 -- 2024-05-16 (木) 08:47:46
      • 分かりにくいという点では異論が全く無いようだし、この類の説明はざっくりと「官僚など」で済ませたいのだけど。それじゃダメですかね? -- 2024-05-16 (木) 09:39:08
      • 異議なしのようなので、上の内容で置き換えます -- 2024-05-18 (土) 12:43:34
      • データ駆動型論理ループは再考が必要なところかな。他は「官僚など」のほうが適切 -- 2024-05-19 (日) 09:24:23
    • 英wikiによると官僚司祭管理職シナプスドローンテレパス文化人評価ドローンetcをひっくるめたカテゴリーにAdministratorsというのがあるようだがこれの事か? -- 2024-05-15 (水) 19:27:35
      • そう、それが日本語訳「行政官」 -- 2024-05-15 (水) 20:29:48
      • 海外wikiは仮想現実ルートを行政官(Administrator)で統一してるけど、内容はちょっと間違ってるっぽいね -- 2024-05-15 (水) 22:45:23
    • そもそも何の職が行政官なのかってゲームのどこに書いてあるんですか? -- 2024-05-16 (木) 08:35:11
  • あれか。企業には官僚おらんな。管理職だ -- 2024-05-15 (水) 19:03:59
  • ナノマシン収集機はサイズ25以上の不毛な惑星や溶融惑星、有毒惑星とかがある星系がいいっぽいね -- 2024-05-16 (木) 00:04:38
  • ナノテクで貰える船あまりにも多すぎて処理落ちが酷いな。ナノマシンの収入とんでもないし造船速度も速いからガンガン作りたいけど自分のPCじゃ限界だった。 -- 2024-05-16 (木) 02:35:54
  • 機械惑星とナノマシン惑星は共存不可だった。まぁそりゃそうだろうけどナノマシンの特殊障害物もろとも消えるから途中で止めたりしてもダメだった -- 2024-05-16 (木) 02:45:06
  • 仮想現実、プレイヤー負荷が少ないのがいいね。植民地多くても7つだしpopの管理も無いようなもので、奪った惑星は即シャットダウンしてゲーム負荷も減らせる。浄化扱いじゃないのが謎だけど。 -- 2024-05-16 (木) 11:16:08
  • 仮想現実を使って、惑星1つの中で資源の収支が完結するように建築→セクター属国化を繰り返して税収を増やすんだ。一度スカラリアムにしてしまえば技術差がついても保護国にならない仕様があるから独立戦争がほぼ不可能なレベルまで簡単に抑え込める -- 2024-05-16 (木) 13:17:15
  • 仮想現実は慣れたプレイヤーじゃないと面倒だな。何も考えずに取ったら収支が真っ赤っ赤になってタイトルに戻った。 -- 2024-05-18 (土) 11:39:45
    • もしかして、持ってる入植惑星の数が多かったんじゃない?仮想現実ルート取ったら赤字になる原因ってそれしかない気がする -- 2024-05-18 (土) 13:11:58
    • 慣れる何も伝統ツリー見れば資源産出が175%、入植地数毎に-25%の補正入るのはわかるのだから、7個越えたらアウトだって -- 2024-05-18 (土) 16:48:17
    • 全く逆だと思うんだが…POPも職の管理も移住も一切しなくなる。しかも小国向けだから超初心者向けだと思う。自分は強すぎ&面白みがない(虚無感)が出るから採用してないけど -- 2024-05-18 (土) 17:05:05
      • 初心者は植民地数の管理まで頭が回らないんじゃないかな -- 2024-05-19 (日) 20:41:15
      • リング起源から始めたら、比較的初心者向けだけど、そうでないなら玄人向けだよ。比較的適当に広げて問題ないのが本当の初心者向け -- 2024-05-20 (月) 15:14:54
    • その為に入植地を即放棄出来るサーバーシャットダウンがあるんやで。セクターの属国化でも良いけど。後半でリングワールドだけの国家にするとガンガン研究が進む -- 2024-05-20 (月) 10:28:15
  • すみません、質問があります。「人工生命の時代」の時代は「創設種族が機械である」と書いてありますが、これはつまり最初から創始種族は機械でなければならないという事なのでしょうか? 有機種族が途中で「人工生命への進化」によって全pop機械化しても、「変容」は行えず「ナノテクルート」も「仮想現実ルート」にも行けないのでしょうか? -- 2024-05-18 (土) 18:17:44
    • イエス -- 2024-05-18 (土) 18:23:25
    • 種族特性の画面を見ると分かりますが、人工生命体は機械ではなく機械仕掛けです。よって、人工生命は機械に当てはまりません。まあこのへんの用語の使い分けは、ゲーム内でも少しアヤフヤなところがありますが -- 2024-05-18 (土) 18:29:41
  • ありがとうございます。アニメ楽園追放みたいな事は出来ないんですね、残念です。有機生命体だって仮想現実化したいのに… -- 2024-05-18 (土) 18:37:18
    • 結構海外でも有機生命からのアセンションパスは仮想とか選べないんかい!って質問してる人多いからよくある勘違いっぽい。実際開発日記だと仮想現実化できるって勘違いしそうな書き方してたし... -- 2024-05-19 (日) 01:21:13
    • 仮想現実化自体はできるよ。人工生命ツリー進めて発生したイベントで肉体より精神を優先する選択肢を選んでいけばいい。ただ機械種族のように高度な特性は選べない -- 2024-05-19 (日) 07:14:38
    • 自分と全く同じこと考えてて草。楽園追放ええよな -- 2024-05-19 (日) 07:26:20
    • 楽園追放面白かったな。あっちだと生誕直後はナマの肉体ある設定だったけどこっちの仮想現実はどうなってるんだろう? -- 2024-05-19 (日) 21:54:42
      • 仮想現実を進める中で自我の複製を作って調整するか、2つのAIを交配させて作るかって選べた気がする。 -- 2024-05-20 (月) 10:30:50
      • もしくは架空の幼少期を経験させて完全に新しい人格を創造する -- 2024-05-20 (月) 15:00:46
  • モジュール式の高速交換にある「自動補正特性が最適化される毎月のPOP数+4」って効果ヤバすぎるな。機械製造施設などの割り当てPOPが4つ増えて7POPで10.5、機械知性と人工生命で2増えてPOP製造進捗12.5から補正乗って月進捗40とか行くわ -- 2024-05-19 (日) 17:47:26
  • 仮想現実は戦略資源がボトルネックになっちゃうな。入手できる範囲だけでも十分強いんだけどちょっともったいない。 -- 2024-05-20 (月) 22:44:47
  • 以前の議論が過去ログに入ったのでまたツリーを改めるけど、「官僚など(文化人などを含む)」の変更は勇み足じゃないかな。「官僚など」には文化人系も入ると思っていた、この手の補正はだいたい文化人にも入るから。もっといえば騎士の統合力産出分も入るだろうから、文化人に特に言及するのは歪に思える。「官僚など」の意味があいまいだと思ったら、一々同じ説明を挟むのでなくGlossary機能を使うのがいい。例外に対する注を入れるなら、むしろ高レベル強化のほうだろう、こっちの挙動のほうが少数派だから。今後同じような補正が登場するたびに、毎回「官僚など(文化人などを含む)」と長ったらしく書くのは嫌だ -- 2024-05-21 (火) 19:53:50
    • 文化人は含まない事のほうが多いような…原文ママでよくない? -- 2024-05-21 (火) 20:02:41
      • 画面上は官僚としか書いてないけど、文化人に適用される補正はいくつもあるよ。簡単に確認できる範囲でも、開発構想の「統一センター」、ディシジョン「出土品を博物館に寄贈」、評議会の「行政調整官」。実際にはまだあるはず -- 2024-05-21 (火) 20:31:38
      • 効率的官僚制やビサンツ官僚制には文化人含まれませんよね -- 2024-05-21 (火) 20:38:43
      • ↑知ってる。もっと言えば、軌道上ファイリングシステムも文化人は対象外。「全部文化人が対象です」なんて言ってなく例外があるのは承知の上で、どっちが多いのかって話だよ -- 2024-05-21 (火) 20:43:14
      • 「原文ママでよくない?」 -- 2024-05-21 (火) 20:45:41
      • ↑何を強調しているのか分からない。どこの時点を原文としているのか、それとも表の上に「原文ママ」と書くことを提案しているのか -- 2024-05-21 (火) 20:50:29
      • ゲーム内の表記そのままでよくありませんか? -- 2024-05-21 (火) 20:53:58
      • ゲーム内の表記が一定でないんだよ。普段は官僚と書いてあっても、精神主義だと司祭に変わったりする。状況によって変わる名前は、いちばんメジャーな名前だけ書けばそれでいいとおもうしこのwikiは全体的に既にそうなっているんだけど、どういうわけか官僚に限ってはそれが嫌な人がいるみたいなので -- 2024-05-21 (火) 20:57:20
      • 変化する部分に注釈でも入れれば良いんでない?こっちでなくて下の枝で争いくだし -- 2024-05-21 (火) 21:04:57
    • 「官僚など」って官僚の代替職のイメージなのですが、違いますか?本来、そこは「行政官」が正しいのですが、嫌な人もいるようなので、どの統治形態でも利用される「文化人など」を追加しました。変えることを書かずに変えたことに関しては謝りますね。含む場所と含まない場所があり、含む場所の1か所のみ「文化人など」を追加しています -- 2024-05-21 (火) 20:35:17
      • 書かずにというより論議せずにですね -- 2024-05-21 (火) 20:35:47
      • 行政官と表記すると実態と合っていないというのは既に十分話されたことであり、いまさら当然のように『そこは「行政官」が正しい』は話の巻き戻しだよ。行政官は正しくないよ -- 2024-05-21 (火) 20:41:08
      • いえ、そこが正しくないという議論はしてませんよ -- 2024-05-21 (火) 20:45:23
      • いいや、されてるよ。「司祭や死祭司は職業分類の表示が司祭だけど、適用される」という指摘が通っているので -- 2024-05-21 (火) 20:47:28
      • いえ、司祭は行政官の一部であるのでされてないんですよ。ただこれはゲームの実装上の話で、ゲームの中で確認できないのが問題なだけですね -- 2024-05-21 (火) 20:50:02
      • 「ゲーム内のどこにも書いてないけど司祭は行政官です」って主張しているの?それはあなたひとりにしか通用しない定義なのでは? -- 2024-05-21 (火) 20:52:05
      • MOD等で変更できるファイルには書いてあります。「行政官」に戻したいわけではないのでそこは理解してくださいね -- 2024-05-21 (火) 20:54:52
      • 戻したいわけじゃないなら、何も言わない -- 2024-05-21 (火) 21:00:42
      • それで結局、(文化人などを含む)は止めてくれ、っていう最初の話に対してはどういう考えなの?前のツリーもそうだけど、蘊蓄だけ垂れ流して賛成も反対も言わず、話が終わってから独断で好きなように変えられたら、たまらないのだけど -- 2024-05-21 (火) 21:11:03
      • 「「官僚など」って官僚の代替職のイメージなのですが、違いますか?」これがどうなのかで答えは変わりますよね。概念が一致していない2個をどう表現するかでしかないので -- 2024-05-21 (火) 21:16:02
      • そこに関しては『「官僚など」の意味があいまいだと思ったら、一々同じ説明を挟むのでなくGlossary機能を使うのがいい』って提案を最初からしているんだけど? -- 2024-05-21 (火) 21:18:48
      • 「官僚などA」、「官僚などB」で2つの範囲をGlossary機能で補って書きますか? -- 2024-05-21 (火) 21:21:41
      • そんな提案はしていないし、なぜ今その質問をされたのかも分からないし、質問自体が何を問うているのかも判然としないので、答えようがない。ひとつ推測するとしたら、こちらの最初の提案を、そちらがまるで理解していない -- 2024-05-21 (火) 21:25:12
      • うーん、高レベル強化とデータ駆動型論理ループでどう修正したいか教えてもらえますか? -- 2024-05-21 (火) 21:28:07
      • 列挙すると:
        高レベル強化の説明:官僚など (ただし文化人などは含まない)
        データ駆動型論理ループの説明:官僚など
        Glossaryで「官僚など」を「官僚とその代替職、および文化人など」と説明する -- 2024-05-21 (火) 21:33:15
      • 「官僚など」のこのwikiの人たちのイメージが「官僚とその代替職、および文化人など」なのであれば、それでよいですよ -- 2024-05-21 (火) 21:38:24
      • イメージと関係なく話が確実に伝わるようにGlossaryを使いませんか?と提案しているのだけど。あなたGlossaryをまるで知らないのでは? -- 2024-05-21 (火) 21:41:02
      • うーん。別のイメージであるものを曲げるのは違うでしょ -- 2024-05-21 (火) 21:43:55
      • 有害なほど異常な定義と思えないし、『「官僚など」って官僚の代替職のイメージ』がメジャーなイメージだと感じない -- 2024-05-21 (火) 21:48:53
      • 議論の最中に煽り挟むのがノイズ過ぎるので誰が誰に向けてレスしてるのか分かるように議論ページでやってほしい -- 2024-05-21 (火) 21:50:02
      • あと、頻度の話をしたんだけど、そっちはどう考えているのか。administrators_produces_multを使っている部分はいくつもあるので、それを全部「官僚など(文化人などを含む)」と長々と書きたくないから、こういう提案をしているのだけど -- 2024-05-21 (火) 21:53:22
    • 管理者です。解決する気配がまったく見られないので、以降の議論は議論・要望で行ってください。また、この件について案内したいことがあります、詳細は議論・要望に示すので、そちらを確認してください -- 管理者 2024-05-22 (水) 08:21:35
  • もしかして星系基地のナノマシン収集機の強化って上限ある?それとも際限なく倍々ゲームで無限に増えてく? -- 2024-05-22 (水) 00:07:37
    • 強化は9回が上限で、素の産出量は50.4まで増える (51.2が正しいような?)。どこまで増えるかは惑星のサイズ次第で、9回強化されるにはサイズ25以上が必要 -- 2024-05-22 (水) 00:12:52
    • 一応コード読んで調べた情報を貼っておきます。50.4になるのは8段階目だけ増え方が他と違うからですね。開発側の意図したものなのか計算をミスしたまま実装したのかどちらなのかはわかりませんが。 https://misskey.io/notes/9u3yh4ofd3jh09mw -- 2024-06-05 (水) 01:28:25
  • 世界の融合の開発構想は普通のも使えるようにしてほしいな あとこれはナノテク帝国自身には関係ないけれど時々希少資源を採掘できる開発特性が作られるみたいだ(ナノマシン収穫盆地にブロックされる) -- 2024-05-22 (水) 18:43:16
  • まだ体験できてないのですが、仮想現実はリングワールド整えてこれ取った瞬間に内政が全て完了してしまうのかな?強力ですが中盤~終盤のやることが減って面白みにかけるような感じに見えますね -- 2024-05-25 (土) 03:10:37
    • 宇宙の起源行くときに植民地数縛りが枷にしかならないからまぁ -- 2024-05-25 (土) 17:07:48
    • ほぼその認識であってる。全植民地アセンションティア10化も標準速度で2350年には終わった。管理対象が少ないし増やさないので、かなり退屈にはなる
      。一方でエンドゲームに向かうにつれ増える精神負荷は激減するので、危機と出会う頃には胃もたれしてるライトプレイヤー寄りにはオススメできる。真っ当にプレイすると終盤カロリー高いねんな。 -- 2024-05-30 (木) 11:20:04
  • ナノマシンスウォーマーを戦争に使おうとすると一瞬で疲弊MAXになるな。危機用と割り切ったほうが良い? -- 2024-05-26 (日) 10:38:29
    • 戦力で圧倒してるなら、全部空母にすれば被害はかなり抑えられる…と思います。 -- 2024-05-28 (火) 09:30:22
  • 超能力ルートはシュラウドガチャが頂けない。シュラウドにリーダー殺されまくって、選ばれしは育ってない低レベル。何十年もプラス効果なし時々デバフが続く事がある。そして人口増加が他ルートと比べて悪過ぎる。人口増加ボーナスあるやつと契約しても、他ルートから見たら、誤差レベルのボーナス。 -- 2024-05-27 (月) 12:29:05
    • PSI関連で出力が常時上がってるんだから人口ぐらいの差はないとなあ。シュラウドだって無視すればデメリットも起きない。テコ入れという意味では遺伝子ルートが何かしら強化が欲しくなってきただろうか? -- 2024-05-27 (月) 14:31:35
    • サイバネも人口増えない感じする -- 2024-05-27 (月) 18:14:05
    • シュラウドはストレス源なんよね。折角の要素なのに安定プレイにはスルー推奨なのが勿体ない -- 2024-05-27 (月) 18:33:22
    • POPなんて隣の国にいくらでもいますでしょう?餌候補の国が万一機械や集合意識ばかりならそれが超能力ルートやめる理由になる。同化対象が有機4ルートで一番狭いのでそういう意味で不利ではある。 -- 2024-05-27 (月) 18:57:12
    • セーブ&ロード厭わないなら超便利だけど面倒だし鉄人モードだとスルー安定だよね… -- 2024-05-27 (月) 20:38:03
      • 細かい報酬はどうでもいいけど、専用装備3種を入手するまではガチャ引き続けるしか無いんだよ。それ以外の選択肢は有用性無視して成功率高いのを選び続けたらそこまで何回も呪われはしないと思う。 -- 2024-05-27 (月) 21:42:23
  • 集合意識サイバネは統合された集合意識ルートに進む事で帝国規模の影響-50%、国是やテクノロジーも合わせれば-80%と圧倒的な圧縮力を手に入れる事が可能となった。反面繁殖プールに追加されていたPOP製造+1.5×2の強化ドローン枠が強化開発ドローンになり、成長製造速度+5%×2(と快適度、工学産出)となって、POP増加速度ではクローンカプセルを擁する遺伝子ルートに大きく水を開けられる形になっている -- 2024-05-27 (月) 20:15:39
  • 集合サイバネの強化開発ドローン弱くない?職業枠削った方がいい? -- 2024-06-06 (木) 01:05:14
  • サイバネは第一種族をサイボーグにしつつ、工場建ててロボットpopも安価な労働力として増やしていけって事かねえ。反乱起きない仕様も多分そのままだろうし -- 2024-06-06 (木) 07:15:31
    • 反乱は起きるようになったらしい -- 2024-06-23 (日) 17:26:03
  • 仮想現実、無茶苦茶強いが植民地の形成や選別、資源割振なんかで癖が強いな。相性的には宇宙生まれで軌道上居留地>リングワールドと移住するのが良いんだろうか -- 2024-06-10 (月) 02:16:19
  • ナノテクは同化機械でもサイボーグのナノマシン惑星への居住性が100にならないのが本当に駄目だと思う -- 2024-06-12 (水) 20:02:31
    • スウォーマースパムも鬱陶しいしもうちょいテコ入れ欲しいよね。現状のままだと選択肢には入らないかなあ。 -- 2024-06-14 (金) 00:26:26
    • ナノマシン周りは独特で方向性は良いからもうちょっと何かしらでぶっ飛んでほしいとは思うな。設計テーマが終盤向けって印象だからそこでもう一押し欲しい -- 2024-06-14 (金) 01:53:27
    • グレイテンペストの船が作れるようになるくらいほしいよねせめて(ナノマシン球含め) -- 2024-06-17 (月) 17:14:54
      • ついでにグレイ・テンペストルートやデッサヌルートでも、それぞれ違った条件を満たすとグレイやLドレイクを手勢に加えられる仕様にするのもありかな? -- 2024-06-21 (金) 20:02:08
  • 前バージョンまでの集合意識は帝国規模をかなり圧縮できるサイバネが主流だったが、今はアセンションパス取るより生来のデザインの国是と集合意識惑星とったほうが強そう -- 2024-06-16 (日) 13:31:18
    • 統合された集合意識で規模の影響-50%、分割的注意で-25%、コンパクトな暮らしで-5%の80%カットできるからまだサイバネは強いよ -- 2024-06-18 (火) 23:16:49
      • それにナーフが入ったからじゃないですか -- 2024-06-22 (土) 21:29:02
  • ナノマシン収集機が徐々にパワーアップする仕様になって1星系から150とかザクザク取れるの幸せ。スウォーマーは通常の戦闘に用いるには損失が多すぎるから使ってなかったけど爆撃艦は普通の艦艇と同じような塩梅で使えるからいい感じ -- 2024-06-26 (水) 10:21:42
    • ナノマシン収集機を何個作れるかが強さの秘訣になってるね -- 2024-06-26 (水) 10:32:30
    • たくさん取れるほど維持費も増えてくのが悲しみ。200エネルギー通貨とか余裕でかかる。 -- 2024-06-26 (水) 12:36:28
      • あれ維持費増えるんだ!?ステーションだしてっきり初期費用だけだと -- 2024-06-26 (水) 16:18:23
      • 星系基地もモジュールも、あと採掘・研究ステーションにも全部維持費はあるはずだが… -- 2024-06-26 (水) 16:30:24
      • 艦隊9999作った時、停泊中の維持費が11k、動かすと20kとかかかった事あります -- 2024-06-26 (水) 16:42:57
      • ↑↑↑初期費用は0(ナノマシン収集機を建造するときのツールチップに維持費の表示がない)のだがナノマシンの算出に比例してナノマシン収集機の維持費も増える悲しい仕様。最初は無料と見せかけて置いて、ナノマシン収入が増えた!と喜んでると、めっちゃエネルギーかかってるぞ!星系基地許容量が超えると更にヤバくなる。 -- 2024-06-26 (水) 17:18:58
      • ひえ…発電惑星増やします… -- 2024-06-26 (水) 18:18:38
  • 冷静に考えると、モジュール式で生体金属が増えたからってなんだよ、感が強いな…伝統の中で自家消費して終わるし… -- 2024-06-26 (水) 18:04:52
    • 生体金属の巨大建築って建築速度+50%される布告が。まあないよりましなくらいだけど。 -- 2024-06-26 (水) 18:14:44
    • 生体金属ってレア感あって嬉しいけど、実際、使い道があんまりないね -- 2024-06-26 (水) 23:01:48
    • ナノマシンの模造品 -- 2024-06-26 (水) 23:09:48
    • 余ったら売りましょう。高く売れます。 -- 2024-06-28 (金) 07:31:52
    • ロボット製造結合体に必須だったわ。没落技術でも次元ファブリケーター(2段階目)にしないと生産できないヤツ -- 2024-06-28 (金) 14:24:45
    • 竜鱗装甲が生体金属消費になってもいいと思うんだけどね -- 2024-06-28 (金) 15:01:52
      • 竜鱗装甲自体がガチャの当たりみたいな代物なのに「但しまともに運用できるのは特定のアセンションパスだけです」なんてされても困るし、かと言って相応に生体金属の入手方法増やして「但し使い道は竜鱗装甲引いた時だけです」も困るよ。 -- 2024-06-30 (日) 07:58:32
  • ナノテクも専用のリーダー特性あってもいいよね。アセンションパスで唯一専用のリーダー特性無いとか不憫すぎない? -- 2024-06-29 (土) 08:20:20
  • ナノテクルートの強みがわからねえ…片っ端からナノマシン惑星にしても、ナノマシン収入は惑星1つにつき10個とかで、スウォーマーもなかなか作れない。ナノマシン収集機は合金重くてなかなか作れないし、ナノテクの大窯はもっと合金重くて作れないし、ナノマシン全然役立ってねえぞ。せめて、ナノマシン収集機で収穫できるナノマシン量ぐらい表示してくれないかな。どこが多くとれるのか全然わからない。 -- 2024-06-29 (土) 19:47:54
    • 合金の為にアーク炉の建設を急ごう。収集機程度で大変ってのは合金を全然作れてない -- 2024-06-29 (土) 20:16:20
    • あと、ナノテクルートは収集機の数が勝負なので、各種星系基地を増やせる行動は優先すべし -- 2024-06-29 (土) 20:18:30
      • パークとかで星系基地許容量は増やしてみた。アーク炉は完成させてみた。ナノマシン資源、見た目大きい惑星は40くらいとれたり、小さいと1とか、差が激しい。 -- 2024-06-30 (日) 08:56:37
      • 最近のバージョンアップの後の変わりをきちんと確認してないけど、サイズで採掘最大量はに決まっててサイズ20以上なら同じです。サイズ見えない星が多いんですけどね。サイズが大きい星がある星系に収集機を置いていくようにしてます -- 2024-06-30 (日) 13:55:25
    • 基本的にはサイズが3の倍数毎に産出量の最大値が決まっていて、25以上だと最大レベルになったときに51.2の産出になります。 https://misskey.io/notes/9uo2m8e106430fj7 -- 2024-06-30 (日) 20:16:24
      • ナノマシンの算出の説明有難う。サイズは見えない問題はあるけど、わかって良かったです。 -- 2024-07-01 (月) 10:14:21
    • Mod使うことに抵抗ないなら以下のModで最終的な出力の高い星系を狙うのも手ですね
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3246800664
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2830386985 -- 2024-06-30 (日) 20:20:18
  • 仮想現実ってリングワールドとエキュメノポリスの合計5惑星で資源は巨大構造物で稼ぐってのがいいのかなぁ? -- 2024-06-30 (日) 01:55:01
    • 基本それでいいけどエネルギー通貨だけは不足するので、そこは上手く補ってください。属国に頼るのが1番楽だけど、コンティンジェンシーのアーク炉出現バグで詰むことがあるため注意(治ってたら平気) -- 2024-07-06 (土) 13:27:40
  • 個人主義機械が実装されてから有機生命の人工生命化に魅力を感じなくなった。元々そんな対して強くなかったのに事実上の上位互換が出ちゃったし -- 2024-06-30 (日) 19:41:49
    • でも最速かつパスなしで人工生命化できるのは有機からのみですよ…選択間違わなければ上級特性もアンロックされるから即ダークマターエンジンと伝統で職業からの資源+50%の状態にもっていける -- 2024-06-30 (日) 19:52:14
    • 全てを同化するという最大の売りについて互換性が皆無なので…。 -- 2024-06-30 (日) 21:35:15
      • マ?たしかに機械からの人工生命体3ルートとも同化について何も言及されてないけど… -- 2024-06-30 (日) 21:47:31
  • そういえば他国がサイボーグ化や人工生命化した時のメッセージが表示されなくなったのか -- 2024-06-30 (日) 22:00:38
  • 機械知性はどっちの人工生命体になるんだこれ? -- 2024-06-30 (日) 22:23:23
    • 機械知性はモジュールナノテク仮想現実の3択の方 -- 2024-06-30 (日) 22:34:13
      • 旧人工生命のほうに機械知性には機械テンブレートシステムが必要とかリーダーの寿命+20あって混乱したけどマシンエイジ無いときの場合か -- 2024-06-30 (日) 22:40:58
  • 殺戮機械が浄化対象同化したり、奉仕機械がバイオトロフィー同化したりな話も聞かなかったし、全同化は元から有機人工生命体の特権だったか -- 2024-06-30 (日) 22:56:07
  • ナノテクルート初見でそんなに効率化出来てない(どこが収集機に適してるか理解してなかった)のに2450年代には維持費0戦力値2Mの艦隊が5年で1個ずつ増える状態になったんだが…。なにこれ -- 2024-07-03 (水) 21:49:59
    • 気持ち悪いでしょう?病みつきになりますよ。 -- 2024-07-15 (月) 08:38:12
  • 有機生命から人工生命パスに行くのがPOPの伸びが一番早いね、自己同一性デザイナーがだいぶやってる -- 2024-07-14 (日) 00:07:37