SCAR-H

Last-modified: 2024-02-25 (日) 21:48:17

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基本情報

No.377基本情報
SCAR-H.jpg名前SCAR-H
ランク★5
銃種ライフル
製造時間04:30:00
CV石上静香
イラストLIN+
Lv.MAX時ステータス
HP425(85×5)
火力114射速上限125
命中93修復9
回避29防御0
射速41弾薬-
SD
SCAR-H_sd.webp
自己紹介
……キミがわたしの指揮官になる人間?わたしが味方につくんだから、キミ、運がいいよ?ぷっ、冗談冗談。重要な仕事は他の人形に任せてね。
入手方法

通常製造で入手
大型製造で入手

「真核の仮面」ショップで交換

「真核の仮面」ショップで交換
▼以下開催時のショップにて交換可能
イベント「縦軸歪曲」真核の仮面交換ショップ(2023/09/15~10/13)
イベント「慢性虚脱」真核の仮面交換ショップ(2024/01/26~02/23)

星5人形支援要請書で要請(2023/12/29~01/12)
イベント「辰年の贈り物」新年限定物資箱報酬(2023/12/30~01/06)

陣形効果
SCAR-H_tile.jpgライフル、アサルトライフルに有効
火力上昇15% 命中上昇20%

スキル

アイコンスキル名効果(Lv.10)
月の光.jpg月の光戦闘開始後、場の奇数マスを月の領域にする。月の領域にいる味方に、毎秒月エネルギーを1ポイントチャージする。月エネルギーは最大100ポイントまでチャージできる。
月の領域にいる味方は、30ポイント以下の奇数ダメージを受けなくなり、通常攻撃1回ごとに30%

アクティブ:味方全員の月エネルギーをすべて消費する。10秒間、味方はそれぞれの消費された月エネルギー1ポイントにつき、射速が1上昇する。
レベル12345678910
開幕CT6s
CT20s19.6s19.1s18.7s18.2s17.8s17.3s16.9s16.4s16s
追撃dmg12%14%16%18%20%22%24%26%28%30%
持続時間6s6.4s6.8s7.2s7.6s8s8.4s8.8s9.4s10s

コネクトスキル

スキル名効果
同じ光輝.jpg同じ光輝SCAR-LとSCAR-Hが同じ部隊にいる場合、戦闘開始時、自身は月エネルギーを40ポイント獲得し、さらに1秒ごとに月エネルギーを4ポイント獲得する。

専用装備

画像名前M948 MODX
M948 MODX.jpg種類弾倉
能力最大値火力+5
破甲+200
入手方法エクリプス・サロス
説明
M948軍用弾を元に、SCAR-H用にI.O.Pが開発された新型徹甲弾。普通のM948弾と比べて、精度も殺傷力も大きく上昇している。

セリフ

セリフ一覧を開く
入手……キミがわたしの指揮官になる人間?わたしが味方につくんだから、キミ、運がいいよ?ぷっ、冗談冗談。重要な仕事は他の人形に任せてね。
挨拶今日も昨日も大差ない。新世界と旧世界に違いがないように。
部隊編入みんな頼りになるといいな。そうすればわたしがさぼっても、大して目立たないし。
強化完了あ……わたし強くなった? 何も感じないけど。ま、もともと強いからね、わたし。
コミュニケーション1もし禁止ワードがあるとしたら、わたしは「SCAR-L(すかーえる)」と「エリアナ」を1番目と2番目に設定するかな。
コミュニケーション2この世界は例えるなら巨大な遊園地。わたしは気まぐれで生まれた奇天烈なアトラクションのようなもの。
コミュニケーション3映画は好きだけど、自分を映画のヒロインと勘違いしないように気を付けてる。そういう妄想って、他人から見たら哀れで滑稽だし。
出撃2064(にまるろくよん)、アマリス、戦場に帰還します。
敵と遭遇死神の洗礼に備えよ。
重傷くっ、やりなおしか……
勝利天は私たちを見放さなかった。
撤退戦力を温存しよう……
スキル1ターゲット確認。
スキル2たるんでる。
スキル3月は満ちた。
後方支援開始戦後の世界が、昔よりも良くなったのかを、この目で確かめてみたい。
後方支援完了面白いものはいっぱい増えたけど、この世界の本質的は、昔と何ら変わらない。
修復素体、丁寧に扱ってね。高いんだから。
編制拡大また働き手が増えたんだ。いやぁ楽だね。
自律作戦過去の戦闘を完全再現すればいいんでしょ?楽勝楽勝。
誓約他人の記憶を保持するのは、重くて辛いことなんだ。自分の思い出にない幸福を感じると、人のものを盗んだ気持ちになる。これからは一緒にこの秘密を守って欲しい。キミはもう、共犯者なんだから。
コミュニケーション4友も敵も全員いなくなった。孤独なんて大したことないと思っていたけど、そうじゃなかった。指揮官、少しだけ……ほんの少しだけでいいから、今は傍にいさせて……
人形製造完了おぉ、新入りさん。戦場に赴く覚悟はある?
ローディング
口癖え? そんなこと言ったっけ?
旧セリフ
入手……キミだったの? わたしの未来の指揮官っていうのは。本当にラッキーだね、わたしのサポートが得られるなんて。ぷっ、冗談だよ。重要な仕事は頼まないでね。
挨拶今日も昨日も大差ない。新世界と旧世界に違いがないように。
部隊編入みんな頼りになるといいな。そうすればわたしがさぼっても、大して目立たないし。
強化完了あ……わたし強くなった? 何も感じないけど。ま、もともと強いからね、わたし。
コミュニケーション1もし禁止ワードがあるとしたら、わたしは「SCAR-L(すかーえる)」と「エリアナ」を1番目と2番目にリストアップするな。
コミュニケーション2この世界は大きな遊園地みたいなもので、わたしはその中の、奇妙奇天烈(きみょうきてれつ)なデザイナーの手がけたアトラクションの一つに過ぎないの。
コミュニケーション3映画は好き? 奇遇だね、わたしも好き。でもいつも自分に言い聞かせてる。自分を映画のヒロインみたいだって妄想しないように。そういう妄想って、他人から見たら哀れで滑稽だし。
出撃2064(にまるろくよん)、アマリス、戦場に帰還します。
敵と遭遇死神の洗礼に備えよ。
重傷くそっ、また敵が……
勝利これぞ神の恵み。
撤退力を温存しよう……
スキル1ターゲット確認。
スキル2あんた達だらしないね。
スキル3月はいつか昇る。
後方支援開始他の世界も見てみたいな。第三次世界大戦が終わった後の世界は、どんなに素晴らしくなったのだろう。
後方支援完了うん……新しいものはたくさん見たけど、この世界は、本質的には何も変わっていない。
修復わたしの素体は大切に扱ってね。伝説の人形は高いんだから。
編制拡大いいね、わたしの仕事を負担してくれる人形がいるなんて。
自律作戦前回の経験を踏まえて、もう一度相手をぶっ叩けばいいんだね。簡単よ。
誓約他人の記憶を持ち続けるのは、心苦しいことなんだ。泥棒のように、自分のものじゃない幸せを盗むようなもの。さあ一緒に、この秘密を守ろう。わたしたちは共犯者なのだから。
コミュニケーション4すべての友は消え去り、すべての敵もいなくなった。そんなこと何てことない、孤独なんて怖くないと、ずっと上手に隠せていると思っていた。でも指揮官、わたしのささやかな願いを聞いてほしい。ほんの少しだけ……傍にいさせて、ほんの少しだけでいいから。
人形製造完了
ローディング
口癖え? そんなこと言ったっけ?

重傷イラスト

重傷時のイラストを開く
SCAR-H_damage.jpg

性能

総評

太陽を喰らう月狼

  • ステータスやスキル的には低火力高射速型のRFだが、乗算の突撃集中と異なり加算であり、HGなどのバフなしで射速上限に達することも可能な破格の性能を誇る。
    また攻防両面のバッファーとしても機能し、低めの火力は追加ダメージで補うことができるなど隙がない。SCAR-Lと同時に編成することであらゆる部隊においてキーとなりうるポテンシャルを秘めている。
  • またイベントと同時実装されたために入手タイミングが限られるとはいえ専用装備も最初から実装済みでその性能も他のRFのものより優秀。

スキル

  • パッシブはテンキー1・3・5・7・9番のX字状のマスに月の領域という青いフィールドを形成する。
    1.月の領域にいる味方(自身を含む)は30以下のダメージを半減*1し、攻撃には定数倍の追加ダメージが発生するようになる。
    2.月の領域にいる人形は月エネルギーを毎秒1ポイント獲得する。また、SCAR-Lが部隊にいる場合、SCAR-Hは月領域に居れば毎秒5ポイント、太陽領域に居れば毎秒4ポイントずつ40ポイントから増えていく。
  • アクティブはそれぞれが所持している月エネルギーをそのままそれぞれの射速に加算するもの。
    直感的に理解するため、状況ごとの射撃間隔の一覧を記載する。通常34F、初回単独6s発動で30F(+13%)、初回姉妹6s発動で13F(+161%)、初回姉妹7s発動で最大射速の12F(+183%)、2回目単独最速(16s)発動で25F(+36%)、2回目姉妹最速発動で12F(+183%)
    単純比較をするべきではないが、射速RFとして代表的なWA2000のスキル中射撃間隔は21F(+76%)であり、SCAR-Lの採用は必須と言っていい。
  • 他の月の領域の味方にも微量の射速上昇*2に加えて最大30%の追撃効果を付与する。
  • なお、月及びSCAR-Lの太陽の領域の効果は本人の撤退後も永続する。ただし、月の領域の射速付与はスキル発動によって行われるため撤退した場合は追撃効果とダメージ無効化のみが発動する。

サブアタッカー運用について

  • ただし、上記の説明はSCAR-Lときっちりセットで揃えられた場合の話である。セット運用が最も強力なことは間違いないが強力な分それぞれ排出率が低めの人形である。コネクトスキルを前提に設計された人形は強力なシナジーを持つが必ずしも綺麗にセットで揃う訳でもなく、人形によっては単独採用に耐えうるように作られている*3。SCARの場合、単独運用時はそれぞれアタッカー性能は低い*4が領域効果だけでも非常に強力な人形なのでサブアタッカー兼デバッファーとして採用しても良く、片方しか手に入らなかった場合や余った場合も無駄になりにくい。
  • 単独ではタンク強化とアタッカー強化を同時できる破甲持ちリベロール MODのようなものと考えてもよいだろう。この人形がサブアタッカーとしても強力な理由を以下の折りたたみで解説する。
    • バフHG+デバフHG+☆3~4RFを一人でこなしてしまうこともある
      こう考えると単独運用時でも強さが分かりやすいだろう。特性上、月の領域に4体の人形を固定し1発辺りのダメージが30以下という条件を満たしやすい2SGタンクでの運用や火力バフとの相性が良い。
    • SCAR-HとSCAR-Lの差異
      セット運用時の性能を比較した場合、どちらも自己バフAR、RFとして強力なものになるが差異として目立つのは「SCAR-Lは貫通や範囲、高破甲、ターゲット特性といったアタッカーの特性差を大半無視できるほどの火力を発揮できるがSCAR-Hにはできない」点、「SCAR-Lの太陽領域はサブアタッカー向き、SCAR-Hの月領域はメインアタッカー向きである」点。
      • セット運用では間違いなく最高レベルの自己バフRFであることは確かだが、シンプルな自己バフRFの限界を突破するほどではなく、そのアタッカー性能は自身の追撃30%効果やコネクトスキルを除く射速加算も自己バフとして含まれている。つまりセット運用であっても自分より適正の高いアタッカーがいるなら月領域を明け渡しても構わず、SCAR-Lに比べるとかなりバッファー性能に寄っているため自由度が高い。セット運用時に比べて優位になる点を見出すなら編成の幅広さとバフ効率*5だろう。
      • 以上の点からSCAR-Hのアタッカー性能が下がっても適切な編成を作りバフを効率化すれば問題ないと言える。
    • 4番配置がしやすくなる
      セット運用との大きな相違点。単独ではSCAR-HのDPSが低レアRF相当まで下がる。そのため月の領域での射速と追撃を受け取らなくても影響は少ない。自己バフとして使っていた追撃30%は他のアタッカーに渡してもバフとして機能するため問題ない。単独運用では1番7番配置の場合でもアタッカー性能が☆4相当の自己バフRF並でしかないので4番配置で割り切ってしまってもいい。この場合はARRFに対する陣形と射速固定値を活かせるとHG並に強力なバッファーとなる。破甲を持ちHG並のバフ量となるとモンドラゴンM1908もいるが、SCAR-Hの場合は全銃種への適正を持ち長期戦のアクティブ2週目以降は+16という強力な射速加算バフをばらまくためHG以上のバフ量にもなりえる。更に強力なタンク強化も併せ持つ。
    • タンクの強化
      ダメージを抑えやすく固定しやすいSGの耐久性を強化するだけでも強力。領域のダメージ無効化はRO635 MODの第二スキルと似た特性を持つがデバフ付与や回避に依存しない発動、シンプルに1/2とある意味安定している。適当にバフ、デバフ、シールド、回避装備と合わせるだけでもこの効果を実感できるだろう。2SG採用は部隊DPSが下がりがちだが火力SGを採用しやすくなる。もちろん2SGの代わりにバッファーを置いてもよい。メインタンクは3番↔5番↔9番という月領域間移動するなどの工夫すれば十分恩恵は受けられる。SCARセット運用に比べ扱いやすさは下がるが必ずしもSGや2タンクに拘る必要はないP22などのサブタンクHGを採用しても高い耐久性を持つようになるためタンク運用は幅広い。
    • 開幕6秒時点で月領域の人形に対して射速固定値+6持続10秒
      これは固定値加算なので編成、人形の元の射速、スキル、状況によって相対的に価値が変動する。編成次第でオマケ程度のものと無視してしまっても良いが、活かし切るならバカにできないバフ量でもある。
    • 開幕22秒以降アクティブ2週目の長期戦では射速固定値+16持続10秒
      長期戦の場合は射速上限に達しない限りどのアタッカーにとっても強力なもの*6になる。人形は限られるが射速21ならば射速37つまり1.76倍となる。
      • 簡単に言えば射速100を超えるようなSMGやARには開幕6秒だと見た目通り+数%程度のDPS上昇効果しかない。いずれにせよ堅実な効果ではあるが強力な射速バフを持つ人形や大量の乗算射速バフが欲しい人形ほど効果は薄くなる。火力HGなどを使い低射速のまま運用可能なRFには相対的に高い効果が見込める。
        ①夜戦で火力+100%となる漢陽88式 MODは火力HGだけでも運用しやすい。
        ②狙撃RFなら火力の高いNTW-20 MOD*7ゲパードM1 MOD*8に効果的
        ③リロードを挟み汎用性のある人形ではないがMAG-7HS.50*9にも効果的である場合が多いだろう。
        ④火力自己バフRF IWS 2000スキル中は超低射速21のため加算射速+6~16の効果が高い。他の自己バフRFとの差異を考えるなら後列狙いの1撃性能の高さ。現環境で活用するならば後列にいるネイトRFに回避行動を取らせないワンショットキル運用が考えられる。
        ⑤HG ZiP .22等の移動速度デバフを活用すればCT6秒の隙や低射速運用のネックを打ち消しやすくなる。バフ効率は少し落ちるが火力や会心バフ量が多いHGであれば射速バフ持ちであっても充分効果は高い。要はSCAR-Lの射速加算版の様なバフ構成。火力バフには上限ネックがないので2~3アタッカーに対して効率よく組みやすい。
      • 特筆すべき例
        ①射速バフを持たず逆にデバフがかかるIWS 2000のアクティブスキル中10秒間やゲパードM1 MODのチャージ中は射速が僅か21。
        この場合の射速+6の効果は相対的に上がり、DPS+約29%*10上昇×10秒と☆5HGのスキルと比較しても強力なものである。追撃30%と合わせて考えるとこの時点で平均的な☆5の火力バフHGにもひけを取らない。4番配置バッファーと割り切るならばRFやARに火力命中陣形までつき、期待できる最終的なバフ量は専用装備スチェッキン MODを超え、Px4ストーム並となる*11
        この2体の人形は長期戦ならばDPS+77.5%上昇*12ウェブリーコリブリも真っ青なスキル倍率である。追撃ダメージは被ダメージ増加スキルとは異なり一部の攻撃には乗らないなど癖もあり、バッファーはバフ量を単純比較すればいいというものでもないが、この場合はHGと比較しても優れた特性を持つと言える。この場合のゲパードM1 MODは測距儀運用がよいだろう。
        このバフの効率化は凄まじくIWS 2000を最上位の自己バフアタッカーへと押し上げるほどのものであり、特性差はあるものの単純なDPS比較では短期戦でも長期戦でもコネクトスキル発動時のSCAR-Hのアタッカー性能を超えることになる。セット運用時は射速バフが優先されるため恩恵は薄まる。SCAR-H単独採用時のユニークな運用法であるだろう。
        逆にスキル中は射速を参照しないM200はこの恩恵をほぼ受ける事ができず,スキルは自己バフではなく2倍狙撃を打ち続けるものなので追撃30%は無効である。大量のバフを捨て去るに等しくSCAR-Hとは非常に相性が悪い
    • 総合的に考えると極めて優秀なサブアタッカーである。

陣形効果/編成

  • 一般的なRFとは異なり、ARとRFの火力を15%、命中を20%上昇する。
    数値そのものは特筆する程ではないが、火力上昇ではGr SL8を上回り、ポジションもそれほど選ばないなど使い勝手が良い。
  • 狙撃スキルを打ち続けるM200は追撃30%も射速バフもスキル中無効。ダメージソースのほとんどが狙撃によるものなのでほぼ恩恵が受けられず相性が非常に悪い。
  • 陣形のシナジーはないがスキルによる追加ダメージやダメージ無効は全銃種に有効なため、SGMGへの出張も現実的。SCAR-Lを伴わない単独運用では、SGをアタッカーとして使いアタッカーとタンクをそれぞれ月領域に固定できる1HG2SG1MGと相性がよい。この場合本人はサブアタッカー兼バッファーデバッファー採用となりRFながらもHGの様な役割を果たすことになる。例としてはコルトウォーカーZB-26ディフェンダーNovaを使ったシールド耐久編成が挙げられる。
  • SGタンクを採用する際の注意点
    • 通常はダメージの揺らぎ*13のある攻撃が大半なので30pt以下ダメージの無効化は確率上1/2だが一部例外がある。閃光弾装備のSGならば特に考える事はないので折りたたみで解説するが、一応0-2ランでのレベリングにも使える。
      詳細
      • 月領域3番5番9番は奇数ダメージの無効化。防御値が足りる場合のSGの受けるダメージ1を必ず無効化できるので場合によっては閃光弾を外す事もできる。逆にSCAR-Lの太陽領域2番6番8番は偶数ダメージの無効化なので閃光弾を装備しなけばダメージ1を無効化できない。
        • 例外として被ダメージが2倍になるMK3A1のデコイが受ける最低ダメージは2。デコイは太陽領域6番で無効化が可能。
        • 役に立つのはSGにバックショットやバードショットを装備したい場合や、MK3A1採用時など。
        • 少々ニッチな需要だが、防御陣形持ちMG採用や妖精防御バフ、天賦等で防御値が足りるアタッカーSGの採用や、バードショットでノックバックを増やしたいケース、UTS-15で防御加算した姉妹への貫通攻撃などを確実に無効化できるケースもあるので通常戦闘で役に立つ事もたまにあるだろう。
      • また、閃光弾の効果が発動しない弾薬切れのSGにも有効。つまりSCAR-Hをアタッカーに採用した3番9番2SG省資源周回に活用でき、防御さえ足りればM4A1 MOD3やM16A1の被弾も確実に0にできる。
        • ただし、SCAR-Hへの弾薬補給は必須となるのでイベント周回や0-2ランには使えるが、11.75-認知分裂I EXのアリーナランには使えない。0-2ランの場合は3番9番にレベリング中のSGか防御持ちタンク、5番に弾薬補給したSCAR-Hを配置するとうまく周回できる。
    • ジャッジの2回攻撃には会心やダメージの揺らぎ乱数が適用されない。そのため必ず偶奇どちらかのダメージで固定され、SGやM16A1ならば防御値の調整をする事でバリア解除後の高火力攻撃も確定で無効化できる。
    • 現状の対ジャッジは強力な☆6SMG編成でも無効化できるので低育成攻略ぐらいしか用途はないが、高い防御値を要求されずSCAR-Hと適当なSGやM16A1を所持しているだけでよいので編成難易度は大きく下がる。キックから派生するDoTには揺らぎが存在するので注意。調整方法はジャッジのページ。

おすすめ装備

  • M948 MODX or 狙撃弾(or 徹甲弾)/オプティカルサイト/マント
    • 専用装備の破甲は徹甲弾より高い200。火力は狙撃弾に劣るため敵の装甲によって使い分けると良い。他は通常攻撃型RFのテンプレ装備。

キャラについて、小ネタ

どんな環境でも満足することができるミステリアスな楽天家。
彼女に何か頼むとしたら、予期せぬ結末になることを覚悟しなければならない。
からかうような目でこの世界を観察し、時々、自分の時が止まってしまったかのような時代遅れな物語を語ることもある。

元ネタ

正式名称FN SCAR-H
種類アサルトライフル(またはバトルライフル)開発国ベルギー
製造メーカーFabrique Nationale d'Armes de Guerre生産対象軍、特殊部隊、民間
生産期間2003~採用国家アメリカ合衆国、フランス、ベルギー等
口径7.62mm弾薬7.62x51mm NATO弾
装弾数20発射速度550~600発/分
初速714m/s有効射程300(CQB)~800m(LB)
全長635mm~889mm(CQB)
812.8mm~1,066.8 mm(LB)
重量3490g(CQB)~3720g (LB)

簡単な説明

FN SCARはベルギーのFNハースタル社が開発したアサルトライフル。

  • “SCAR”は“Special operations forces Combat Assault Rifle”(特殊部隊戦闘突撃銃)の略*14で、SCAR-Hは7.61x51mmNATO弾仕様*15を指す。
  • 高いモジュラー性と拡張性、信頼性を兼ね備えており、現在の主流になる次世代アサルトライフルの嚆矢の一つである。
詳細な説明

ベトナム戦争での戦訓から、1970年代後半から90年代にかけてのアサルトライフルは近距離での制圧力が重視されており、作動方式やレイアウトの差こそあれ、連射時の反動制御が容易な高速小口径弾が主流を占めていた時代であった。
しかし、2001年のアメリカ同時多発テロを機にアメリカが中東への関与を深める様になると、射程距離の短さや威力の低さといった高速小口径弾が抱える欠点が、中東の砂漠や山岳地帯では目立つようになる。

  • これに対処するために7.62x51mmNATO弾を使用する旧式のアサルトライフルが再評価され、米軍はモスボールしていたM14を引っ張り出して対応した。
    M14は最終的にレシーバー部を残して別物と化すほど改装された*16ものの基本設計の古さは否めず、7.62x51mmNATO弾を使用する新たなアサルトライフルの需要が生まれる事となった。
    こうした傾向は同時多発テロ以前から中東で活動していた特殊部隊では早くから認識されており、アメリカ特殊作戦軍が2003年に行ったSOCOMトライアルに提出する形で、FNハースタルが発表したのがFN SCARである。
  • 動作方式は一般的なショートストロークガスピストン・クローズドボルト式で、AR-15系列やHK416と違いバッファーチューブを持たない事からストック部の自由度が極めて高く、サイドスイング式や伸縮式、軽量なスケルトンタイプなど多様なストックを採用できるという長所がある。
    • SCARは異物対策や動作を安定させる為に重いボルトを採用しており、連射時の反動の制御が容易な反面、発射速度は低めに抑えられている。*17
  • アッパーレシーバーはアルミ合金を一体成形しており、上面にフルレングスのピカティニーレイル、左右と下面にも合計3面のピカティニーレイルを備えている。
    • 上面にはヴィンデージ(風向)に合わせて調節も可能な比較的大型のフロントサイトがあるが、大型の光学サイトを取り付ける際には折りたたんで固定する事ができる。
    • 下面のレイルは銃身に直接固定されており、ハンドガードやカバーの交換なしで専用のグレネードランチャーFN40GLやバーティカルフォアグリップなどを装着する事が可能。
  • 銃口近くのガスブロックは調整が可能で、サプレッサー使用時や悪環境下での運用に対応している。
  • ロアレシーバーは樹脂製でグリップやセレクターはAR-15を踏襲した配置となっており、グリップはAR-15の物をそのまま移植する事が可能。
    • セレクターは左右どちらからもアクセスが可能なアンビ式となっており、迅速な切り替えのためにセイフティからフルオートまでの角度が45度と狭く設定されている。
  • チャージングハンドルは若干手間がかかるものの左右に切り替えが可能だが、ボルト直結式な事からフルオート時にはハンドルが激しく前後動する。
    • 非連動式のAR-15系アサルトライフルに慣れた米軍では、前後動するハンドルに衣服やスリングを引っ掛けたり指を怪我する事例も報告されたため、米軍仕様モデルを始めとする非連動式のモデルも開発された。
  • マガジンは独自規格のFAL系のものとアメリカ陸軍で採用されているSR-25系のものがあり、マガジンウェルの交換でどちらにも対応可能。
    • ちなみに5.56x45mm用のSCAR-Lが細身で湾曲したマガジンウェルとSTANAGマガジンなのに対して、SCAR-Hは幅広でストレートなマガジンで、この点はH型とL型を識別する際の一番の識別点となる。また、通常はフラッシュハイダーもLの方が大きい。
  • SCARの最大の特徴とされたのが銃身を含む各パーツの高いモジュール性で、5.56x45mmNATO弾と7.62x51mmNATO弾、さらにはその他の新弾薬にも対応可能となっている。
    • また、銃身長もSTD(標準バレル)、CQC(ショートバレル)、LB(ロングバレル)に交換が可能で、パーツを組み替える事で多様な用途に対応が可能だった。

SCARは当初のSOCOMトライアルには落ちたものの、2009年に5.56x45mm弾仕様のSCAR-Lが第75レンジャー連隊に配備された他、2010年にSOCOMがSCAR-LをMk.16、SCAR-HをMk.17、専用グレネードランチャーのFN40GLをMk.13として制式採用した。

  • しかし、後日SOCOMはMk.16の購入をキャンセルし、Mk.17を5.56x45mm弾仕様とするキットを導入しているほか、狙撃手支援小銃として20インチバレルでセミオート専用のMk.20 SSRを採用している。
    • なお、Mk.16のキャンセルはSCAR共通の仕様である発射速度の低さと、高い拡張性を持つM4SOPMOD後期バリアントが後発で登場した事で、SCAR-Lの利点の殆どが失われた為であった。
      旧式化したM14では代替の利かないMk.17と違い、Mk.16は高価な割に独自の利点が少なく、発射速度の低さから近距離での制圧火力もM4に劣ると判断されてしまったのである。

コメント

  • ピックアップ期間短すぎ… -- 2023-03-14 (火) 02:10:52
    • たったの2日だからな もうニューラルクラウドにリソース裂きすぎてこっち適当になってるんじゃないか -- 2023-03-20 (月) 23:04:06
      • 新人形ピックアップは今までも2日だったが。ネガキャンしたいがために適当なことを言うな。雑談掲示板でもネガキャンしてるやつか? -- 2023-03-20 (月) 23:40:52
      • 今までも新規人形製造は2日間ピックアップだろうが!今さら何を言ってやがる? -- 2023-03-26 (日) 00:45:51
  • 育成終わったから壁打ちしてきたけどくっそ強いな。前衛SGにしても既存のSMGARよりダメージだせておったまげた。 -- 2023-03-18 (土) 08:53:18
  • SGレシピ多めに回してたら来てくれました。作戦楽になりそう -- 2023-04-16 (日) 19:03:56
  • 強すぎるこいつらで全部倒せるこいつらだけでいい -- 2023-05-01 (月) 21:37:38
  • 陣形のバッテンはアンドロス十字ネタかなぁ -- 2023-06-12 (月) 23:19:31
  • 色々入れた壁打ちの単純比較だと月L>>月G11MOD,月AK15MOD>月H=月R93同一狙い>月カノ+太パイ。SCAR姉妹セットならHはサポRFとしても自己バフRFとしても最強レベルだな。 -- 2023-06-15 (木) 21:54:04
    • 盾役が不足する恐れがあるけどカノパイはウェルMODで射速ちょっと盛ってHではなくLにバフかけて会心ダメ持ち妖精使うと悪くなかった。Hは開幕で太陽→月に移動させても問題ないし5番L固定も場合によってはありなので既存の編成に2人を入れても無難に働く。SG重視ならMG4MOD+ゆうぎり+SGとか回避盾ならHP35デリンジャーでも悪くなさそう。編成自由度が案外高くて面白い。 -- 2023-06-15 (木) 22:22:24
  • シェリルの小説気に入りすぎてて笑う -- 2023-07-30 (日) 00:15:59
  • なんでRFになってるのARだよね普通 -- 2023-08-29 (火) 08:55:31
    • まぁFALとかM14と同じくバトルライフル枠をどう扱うかはゲームによるんじゃない?Lとの差別化でRF枠だからイラストはゴリゴリの狙撃仕様で描いてるのだろうし、LIN+先生のワザマエを褒めるべき所じゃないかな -- 2023-09-10 (日) 13:51:27
  • bfみたいなそこら辺のfpsほぼ全てがアサルトライフルとして扱われてるから今までARで探してた。そりゃ出ないわけだ -- 2023-09-13 (水) 06:37:49
  • いつまでもボイス待ってるからね -- 2023-09-29 (金) 13:58:44
    • おめでとう -- 2023-10-26 (木) 19:15:23
    • 石上静香さん! イケボの予感 -- 2023-11-02 (木) 22:45:27
    • ボイスがついたら中二度の高かった各セリフがさらに強化された感じw -- 2023-11-09 (木) 09:27:29

製造・ドロップ報告用コメント

製造報告、ドロップ報告、爆死報告などはこちらで行ってください。

【過去ログ】


  • キャリコが出ないぃぃぃ…キャリコって本当に推奨ハンドガンレシピで出るの? -- 2024-01-02 (火) 00:30:11
    • でるよ -- 2024-01-02 (火) 08:56:06
    • 星5は推奨HGレシピで部品に+100して製造するといいっていう派閥もあるよ -- 2024-01-02 (火) 10:29:58
      • 公式以外のレシピは☆5出やすくなるけど券が余ってれば資源効率は公式の方がいいはず。EN統計サイトだとキャリコの場合 公式0.289% all130が0.388%で排出率は大体1.3倍なってるんだけど部品は自動回復換算だと価値3倍だから資源消費は1.89倍。HGで本当に出ないのコンテンダーぐらいだし公式でいいと思う。後方全部解放してると部品が一番効率いいから実際は価値3倍ってことはないけど最初の頃は強化なんかで部品使う機会が結構多いし後方もいいのないしで全然部品余らないんよな。 -- 2024-01-02 (火) 14:10:55
      • スタートダッシュのキャリ子のアンカリング構築は初期値0.34%。というかレシピのプレビューから☆5をHGで絞り込めばどのレシピを皆が回しているかわかるし、部品130で回す人は「部品30では出ないけど130は出る」というバイアスが掛かってる可能性が高いのであまり鵜呑みにしない方が良い -- 2024-01-02 (火) 14:37:27
      • 長期間分のEN統計サイト見れば一部の旧レシピである程度☆4☆5が出やすくなるのは確か。ただもちろん特定の人形が出るレシピなんてない。RF省資源レシピ400/91/400/30なんかは対象銃種の☆4☆5は殆ど変わらず他の☆4☆5が出にくくなるというもの。SG以外の省資源レシピは1点狙いならちゃんと資源効率がよい。HGの場合は公式がそのまま省資源レシピ。 -- 2024-01-02 (火) 15:22:41
    • 年明け前、公式レシピでしばらくHG回してたんだけど、200~400枚くらいチケット使ってキャリコ一人だけ出たよー。ウェルロッドも一人、コンテンダーとコルトウォーカーはでなかった。。。まあ今確率UP中だから個人的には100枚くらいで出てほしい感はあるかも -- 2024-01-02 (火) 15:44:19
      • 400枚使って出ました!!…資材と快速カードがもうない…死ぬぅぅう -- 2024-01-03 (水) 13:53:21
      • おお!おめでとう!400枚、けっこうきついなあ。なにはともあれ出てよかった -- 2024-01-03 (水) 16:03:04
  • 製造確率UPイベント初指揮官だったけど、製造チケット300枚くらい使ってほしかったスオミ、SCAR-H、ネゲヴ、と来てくれた。まだ揃ってないキャラいるけど満足度かなり高い。うれしい -- 2024-01-03 (水) 00:00:47
    • おめでとう!特にネゲブは中々出ないからゲット出来て良かったですね。 -- 2024-01-03 (水) 21:07:11
    • いいね!SCAR-Hはかなり出にくい部類で被っても複数運用できる大当たり。SCAR姉妹も1/400近いのでハマる時はPUでも1000以上のハマりが全然あるんだ(実体験)。 -- 2024-01-03 (水) 23:26:11
  • 3式2回目でやっとPM5、これで製造組全部そろったー!!!!あとはドロップ組、、、 -- 2024-01-05 (金) 19:16:47
  • gr hk45でない いい子だから出ておいで 出てくるまで何回でも行くからね -- 2024-01-12 (金) 00:40:02
  • なんとか交換込みでスケアクロウ完凸しました。累計で超パルスが約180、協力書が約110枚。捕獲した時の残数は凡そ50→10→10→50と並外れて上振れしてるわけでもないですから、1度の期間で完凸させるならこれくらいの消費を見越して準備する必要があるんでしょうね -- 2024-01-28 (日) 10:30:51
  • 4日遅れでイベント攻略始めたけど最初の60箱でJatimaticが出てくれた…SP9のときも初日に出てくれたしあとは掘りで沼らなきゃいいけど -- 2024-01-29 (月) 23:39:03
  • k5ちゃん可愛いから欲しいという発想だけでハンドガンレシピを回し続けて早指揮官レベル84。キャリコにウィルロッド、コンテンダーも出たのに未だk5は見えず -- 2024-01-31 (水) 00:37:44
  • ボーイズ アンカリング構築使用 4連×9回、QBU-191 RF公式レシピ 4連×12回、433 AR公式レシピ 4連×29回。433にアンカリング構築を使った方が良かったかな?まあ出たから良しとしよう。 -- 2024-02-24 (土) 07:19:00
  • ボーイズにアンカリングで天井まで(50連)。その後RF公式レシピ約200+連中に433とQBU-191(QBU狙い途中で433がドロップ)。RFレシピだとRF以外にSMGやARも出る。アンカリング中にRF2体狙えるかと思っていたが、とんでも無かった。全体に非常に出難かった印象。資源最大10万消費。 -- 2024-02-24 (土) 08:44:38
    • 433アンカリングで42回、そこから公式RFレシピで94回目でQBU-191、222回目でようやっとボーイズと、ほぼ君と同じような目に遭ったw RFレシピ回しまくったので人力と配給が10万減ったね -- 2024-02-24 (土) 18:23:48
      • 全くもってSGじゃないのが救いだったよ。木 -- 2024-02-24 (土) 21:11:25
    • こっちはQBUアンカであっさり出て433は副産物であっさり出たがボーイズが鬼門だった。人力配給約12万消費。☆5×3重いから運が並なら大抵どっかでハマるんだろうねwRFレシピでハマってる時毎回芋カノ出てくるけどSCAR-Hはあまり出てこないのも定期。 -- 2024-02-24 (土) 22:44:06
      • ☆5×3はやはり重い・・・。結局出たから良かったけど、せっかくのイベントならもう少し確率上げてくれたら良いのだが・・・。木 -- 2024-02-25 (日) 12:14:56
  • ボーイズがアンカリングであっさり、QBUもわりかしあっさり、433は一撃で出た。消費資源は人力で3万弱くらいか。明日良くない事でも起こるのかな。 -- 2024-02-25 (日) 21:48:15

*1 30ダメージ以下の奇数ダメージを無効化。レーザーなどを除く(重要)ほとんどの攻撃は±15%の幅があり、偶数と奇数はほぼ同数発生するため実質的に半減となる。逆にレーザーなどの定数ダメージは全て無効化するか全て被弾するかのどちらか。
*2 ARの8%、RFの15%程度。スキル発動2回目以降は+16となるため効果は大きいが、他の射速バフとは乗算されないため、他の射速バフがある場合は数字ほどの効果はない。セット運用時に限って言えばHG射速バフが優先されるためこれらはオマケ程度のものとなる。
*3 MPLはシールドを目当てにした単独採用例も散見される
*4 SCAR-Hの場合は陣形を活かした4番配置か自身を月領域に置いて自己バフとするかで異なるが☆3~4RF相当
*5 Lの加算火力は乗算火力バフと相性が悪く、Hの加算射速は乗算射速バフと相性が悪い、RFであるHは会心率バフの無駄も出やすい。セット運用時はそれぞれの加算値が高いため気にならないが、①Hの射速上限②互いに欲しい乗算バフが異なる事の二つのボトルネックが設けられている。つまりHとLがそれぞれ別種の加算スキルなのは意図的なものと言える。なので普通の混成部隊とは異なり全く無駄のないバフ構成は難しく、SCAR姉妹専用にチューニングされたHGが登場しない限りHGを使った一定以上のDPSの伸びは抑えられることになる。逆にどんな編成でも高レベルのDPSと安定性が保証されているとも言える。
*6 ディフェンダーM200など長期に渡って射速の影響を受けない一部の人形を除く。
*7 NTW-20 MODにとっては場合により効果が薄いとも言えるが、素の火力が200を超える火力オバケかつ通常攻撃の強化は狙撃連鎖のしやすさにも繋がるので無視しきれない影響がある。
*8 測距儀で開幕1sバフ発動~任意の自己バフ永続も可能でありチャージ中は射速が21まで低下するため、SCAR-Hのバフと追撃恩恵を効率的に使うことができる。
*9 ユニークな射速特性を持つRFだが弾薬5発の超火力SGと考えると分かりやすいだろう
*10 射速21(71F)→27(55F)だけを見た場合。
*11 これに加え、陣形+追撃効果が常時影響することを考えると命中を除いたDPS上昇効果は1.495倍、ウェルロッドMkII MODの陣形効果に近いバフ量で安定性に優れ長期戦や超短期戦でも活かしやすい。その上ピーク時はPx4ストーム並と考えると優秀なことが分かる
*12 射速21(71F)→37(40F)のみの効果。効果が高いからと言って無理にゲパードM1 MODIWS 2000を同時に採用しても実運用上はあまり意味がない、アタッカーは敵に合わせた採用が重要。活用する場合は火力調整し後列に位置するネイトRFに回避行動を取らせずにワンショットキルする運用が考えられる。残った敵をこの2体でうまく処理しきれるかは敵編成次第。低射速人形ほど効果が高く長期戦で強くなる程度に思っておこう。
*13 -15~+15%でランダム。
*14 「傷痕」を意味する“scar”とのダブルミーニングでもある
*15 5.56x45mmNATO弾仕様はSCAR-L
*16 軍の装備として登録されているシリアルNo.がレシーバー部に刻印されている事から、この部分以外はいくら改造しても新規調達した装備にならず、財務省や議会の予算審査を通しやすい
*17 この点はAK-47系の機関部と似た設計思想をしており、異物対策の為にパーツ間の隙間を意図的に大きく取るなど、AK系アサルトライフルの長所を採り入れた様に見える部分も窺える。ただし、この設計は異物の混入リスクも高めるため、AKと比して精密な傾向にあるARタイプのトリガーユニットとは相性がいいと言い難い面もある。