バトル/【逃げる】

Last-modified: 2023-06-02 (金) 10:55:40

アビリティ/【にげる】特技/【逃走】


戦闘コマンドの1つ。
逃げ出して強制的に戦闘を終了させる。
基本的に逃げた場合はその戦闘における報酬は得られない。場合によってはギルを落とすなどのペナルティも。
普通に逃げた場合は必ずしも成功するわけではなく、相手の強さによっては何度も失敗したりする。
また絶対に逃げられない戦闘も存在する。基本的にボス戦は逃走不可能だが、
それ以外の一部通常エンカウントの雑魚戦でも絶対に失敗する場合がある。
関連:【逃げられない敵】


ATBだとバトルスピードを遅くすると有利な傾向がある。


こちらが逃げると「逃げた」「逃げ出した」などとメッセージが出る作品もある。
なお、逃げた場合すでに倒した敵の報酬は得られない作品が多い。


FF1

FC版から必須コマンド。割とエンカウント率が高い上にダンジョンが長いFF1では大切である。
一応、幸運が逃げられる確率に関わっているらしいが、どのジョブでもいまいち変わりがない気がする。

  • FC版では幸運が15以上になれば前2人はほぼ確実に逃走出来るという仕様(バグ?)になっているため序盤以外はほとんど問題なく逃走できるようになってしまい、
    GBA版では幸運以外のパラメータ(素早さ知性)も成功率に関わっているため幸運だけ上げても効果は薄い。

逃げられない敵も多いので、その区別を把握して、逃げる/逃げずに戦うの判断をすることが後半では必須。
バトルメッセージでは「逃走不可能」か「逃走失敗」かの区別が付かない。


敵の強さに比べてこちらのレベルが十分高いと、敵も逃げることがある。
フィアーの魔法でレベルを下げて逃走を誘うこともできる。
敵全員が逃げた場合、なぜか経験値1を入手できる。
FC版においてはラスボスですらレベル次第では逃げ出すことがある。


FF1においてこのコマンドは確かに非常に有効な戦闘回避手段なのだが、

  1. (当たり前だが)必ず成功するわけではないこと。
  2. (こちらも当たり前だが)行動順が回らなければ実行されないこと。
  3. 実行できるPT人数が減ればそれだけ逃げにくくなること。

これらの点をしっかりと踏まえておくこと。過信は禁物。
状態異常を放つ敵の群れに対しては、心情的に即逃げしたくなる(もちろん正しい行動)。
が、場合によっては逃げずに黒魔法の全体攻撃などで対処する方が被害が小さいこともある。
パーティーの状況やダンジョンの進行具合をしっかり把握して適切に使用しましょう。
コカトリスの群れに出し惜しんだ挙句逃げミス連発して石化全滅とか悲惨なので…。

  • コカトリスの群れなど数が多い場合、黒魔導師だけ呪文を使って、後のキャラは逃げればリスクは少ないだろう。

逃げられない敵パーティとの戦闘では、敵味方いずれの先制攻撃も発生しない。
よって、先制攻撃のチャンスを得た場合は必ず逃げられる。


同条件であっても敵によって逃げやすさは異なる。
モンスターの回避率が「逃げにくさ」の値として使われている模様で、
回避率の特に高いナイトメアエアエレメンタルは逃げにくいモンスターとして経験的に知られている。

  • 出現数も逃走成功率に影響している模様。ナイトメアは回避率が高く、エアエレメンタルは出現数が多いことを考えると上記の経験則は正しい。

FF1(GBA版以降)

先頭のキャラクターのコマンド選択時にLR同時押しで、
全員に「逃げる」コマンドを入力するショートカットも可能。


エーテル爆安のGBAにおいては逃げるくらいなら全体魔法で倒したほうが得。逃げる利点がまったく無くなった。

  • クラスチェンジ前に下手にレベルを上げると損をする場合があるし、
    たとえ全体攻撃1発で倒せる場合でも逃げた方が早い場合は多い。

逃走成功率の算出には素早さ知性幸運の3つのパラメータが全て同割合で使用されている模様。
素早さと幸運の両方が上がりやすいシーフが非常に逃走しやすくなっているが、本来の設定上は幸運の専売特許ではなかったのか…?
敵の数・敵の回避率も算出に使用されており、敵の数が多かったり回避率が高かったりすると逃走成功率が落ちる。
本作のザコ敵は高回避で大群で登場するという設定になっている敵が多い。
少しでも数を減らしてから逃走した方が良いが、それなら全部倒してしまったほうが良い気もする…。

FF1(PSP版)

時の迷宮におけるランダムエンカウントでは、本来逃走不可能の敵パーティであっても逃げられる。
時間節約のためにぜひ覚えておきたい。

  • 因みに、シンボルエンカウントの敵からも逃げられる。つまり、時の迷宮では常に逃げられる、ということである。
    なので、なるべく逃げるは封印しない方がいい。
    • 因みに、シンボルエンカウントで逃げた場合、その触れた敵シンボルは消える。
      なので、障害になる敵シンボルはさっさと触れてさっさと逃げるのが吉。但し、ホーリードラゴンには要注意。

FF1(PR版)

従来機種で逃走不可だったグループでも逃走可能になった。
一方で従来機種で逃走可能だった固定エンカウントだった敵からは全て逃走不能になっている。
逃走成功率に関しては従来作通り回避率が高かったり数が多かったりする敵からは逃げにくくなっているほか、「逃走を試みた」ことがアニメーションで分からなくなったのがやや不便。

FF2

FF1とおなじくダンジョンが長いFF2でも大切。これがないと戦闘がなかなか面倒くさい。
FF2では回避率が高ければ敵に先制をとられることがほとんどなく、
さらにほぼ確実に逃げられるという運の要素が低い仕様である。

  • 回避率そのものが逃走成功率になる。敵の強さは関係ない。
    盾の熟練度を上げていくスタイルのキャラは、ゲーム中盤以降ほぼ確実に逃走できるようになる。
    最大でも99%なので、たまに失敗するが。

なお、上記の『回避率が高ければほぼ確実に逃げられる』というのは、
もちろん逃げる事が可能な敵のみ当てはまること。
中には『こちらのステータスに関係なく絶対に逃げられない敵の群れ』も存在する。
これはFC版もリメイクも共通。

  • 例外もあるが、ダンジョンのボスや宝箱を守る固定敵だったモンスターが混じっていると逃げられない場合が多い。
    前半の固定敵にして壁の一つであるヒルギガースは、この仕様のおかげでさらに厄介になっている。

逃げてもステータスは上がらない。


敵が逃げるかどうかの判定はこちらの現在HPで行っている。
パーティーアタック等でHPを上げすぎた場合でも、死なない程度にHPを減らせば逃げずに立ち向かってくる。

  • 各ターン開始ごとに判定を行なっているらしく、戦闘開始時に味方の現在HP平均を下げておいても、
    その戦闘中にHP回復を行なって現在HPの平均値を上昇させると、次ターン以降突如敵が逃げ出す場合がある。
    (FC版で確認したが、各種リメイクでは挙動が異なっているかもしれない。情報求む)
  • FC版でもその他でも、恐らくHPの現在値ではなく最大値で判定している。
    • 最大値で判定しているというのならば根拠を教えてほしい。
      「現在HPを減少させたときのみ敵が逃げなくなる」という現象は実際に確認できるのだが、
      もし最大HPで判定しているとするとその説明がつかなくなる。

逃げるに対する印象で、どういうプレイスタイルだったかがある程度判断できる。


FC版は成功するとムーンウォークで立ち去る。

FF2(GBA版以降)

GBA版追加要素のSoRでは全ての敵から逃げられないので注意。

  • 逆にSoRでは敵の方も絶対に逃げない。
    この仕様のため、SoRではフィアーが完全に無意味な魔法になっている。
    • SoRではフィアーの本が入手不可能なため、忘れさせてしまうorそもそも覚えていない場合には覚えさせることが不可能だが、
      この仕様のためなくても全く問題ない…どころか、むしろ忘れさせて別の魔法を覚えさせた方が良かったりする。
  • >SoRでは敵味方共に逃走不可能な仕様
    コウテツキョジンのページにて、「SoRにてランダムエンカウントで遭遇したコウテツキョジンが逃走した」という人の記述があったためいちおう報告(ここに書いても意味ないかもしれないが)。

先頭のキャラクターのコマンド選択時にLR同時押しで、
全員に「逃げる」コマンドを入力するショートカットも可能。

FF2(PR版)

ほとんどのランダムエンカウントから逃走可能になった(ホワイトドラゴンなど、一部逃走不可もいる)
なお従来逃走しなかった敵も逃走するようになった他、逃走判定に現在HPが用いられなくなったようで、例え平均HPが100未満でフィン城地下のコラムと戦っていても完全にランダムに逃走する。
回避レベル上げに不利になる仕様変更である。


本作でも敵が逃げる時に失敗することがあり、
敵の逃走ミスがFF3が唯一ではなくなった。
当然だが被ダメージは倍増したりしない。

FF3

まずにげる」自体の成功率が非常に低い上で、
そのコマンドを使用したプレイヤーキャラが一人でもいると
そのターンは物理・魔法問わず全員敵の攻撃によって受けるダメージが大幅に増加する。
「逃げ腰で防御できなかった!」らしい。

  • 体感的には4倍に近いダメージを受ける可能性もあるが、実際には
    「防御・防御回数/回避率などをすべて0とした上で攻撃側の攻撃力を2倍計算する」が正解。
    蛙・小人状態および空手家の「ためる」使用時にも同様のダメージ計算が行なわれる。
  • バックアタックされた時に逃げようとしたりすると、
    前列になってしまった後列キャラが目を疑うようなダメージを受ける。
    • 逃げるなら、全員を後列に下げてからのほうが安全。
      当たれば大きくとも、当たらなければどうということはないのである。
  • 魔法防御・魔法防御回数/魔法回避率は無視されない。

この仕様のため、FF3では実質的に逃げることは不可能だと思っておいた方がいい
そして、逃げられないことがいかに辛いことなのかは、クリスタルタワー以降で痛感させられることになる。
安全に逃げるなら幻術師に頼ることになるが、終盤のダンジョンを進むにはいささか力不足か。

  • クリスタルタワーが難関扱いされる理由はここにもある。
    他のシリーズ並に逃げられたならそこまで言われることもなかったかもしれない…。

シーフが持つ「とんずら」のアビリティは、「にげる」の成功確率を高確率(100%ではないので注意)にしたもの。
シーフは素早いので大抵先制で逃げられるが、敵に先手を取られて大ダメージを受けることもある。


今作のみ、敵も逃走に失敗する事がある。
しかし、敵は逃走行動をとっても「逃げ腰で防御できなかった」状態にはならない。ずるい。


味方のレベルが高くなってくると、敵も逃げるようになる。
経験値やギルは得られないが倒した扱いにはなっているようで、
レイズを当てれば戻ってくるし、
全員が逃亡しても「敵は全滅した!」と表示される。


本作が逃げづらいのは開発者によれば逃げずに積極的に戦闘をしてほしいからの模様。
(その代わり戦闘難度はやや控えめになっている)

  • 1や2に比べれば確かに低い難度かも知れんが、それでも結構きつい。
    敵の状態異常攻撃や分裂モンスターなどいやらしい敵も多くて逃げたくもなる。

誰か一人が選択しただけで全員が逃げ腰になる。
逃げると決めたら全員で一斉に逃げるのが正しいのはFF1のときと同じ。
ただし、このコマンドを入力したら最後、重装備のナイトでも簡単に地面に転がる。

  • 4人目で間違えて「逃げる」で押してしてしまった時には……。

逃げ腰だとダメージ2倍、防御0、防御回数0、回避率0という驚異の状態になる。
実質的に、敵がFF5版乱れうちを味方単体に放ってきているようなもの。
FF5の乱れうちが強いのもご理解いただけることだろう。

  • 防御力が1になる小人状態なら、あまりデメリットが大きくならない。

これだけ逃走に重大なデメリットが存在するのに、ドラゴンの住む山バハムートという、
「逃げることが前提となる戦闘」なんてのが存在する。
もちろんこの時にも逃げ腰状態は健在。
つうかボス敵から逃げれるなんて発想は大半のプレイヤーには普通は無いような…。

  • そのためにデッシュが3回も繰り返して「にげるんだ」と言ってくれているわけで。
  • シチュエーションやデッシュのセリフを見てなおこのバハムートと戦おうとする方がよっぽどひねくれた考えだと思う。
  • ちなみにその時のバハムートの攻撃力と攻撃回数は、アイファングと同じ。
  • 上述の通り大した攻撃力ではないため、頑張れば倒せるのではと無駄に戦い続けたプレイヤーもいるかも知れない(実際倒すとなると、バハムートの攻撃と攻撃の合間に計6万ダメージ与える戦闘力が必要になる)。

古代遺跡暗黒の洞窟に出現する分裂モンスターからは逃げられない。

  • とんずらさえも無効だが、白エスケプなら逃走可能。

敵の攻撃力と攻撃回数が高くなるに従って相対的に危険度が増していく。
序盤なら後列に置いておけばある程度向こうからミスってくれる。
序盤で敵の数が少ないかつそもそもの攻撃力が低い場合はリスクがわりと低い。
トーザスの抜け道やネプト神殿など小人状態が強制されるダンジョンでは、
全員後列にしての全員逃げが意外と有効。もちろん全員失敗もあるため過信は禁物だが。
なお、序盤でも数で出てきた場合は素直に対処した方がいい。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版では被ダメージ倍率が2倍に半減したがそれでも辛い。


DS版では白魔法テレポの発動でも逃走できる。
このため、ただでさえ使い勝手の悪い幻術師の存在意義がますます微妙になってしまった。

  • テレポは最後の最後である闇の世界では戦闘中にも使用不可能という罠が存在するので、頼りすぎは禁物。
    一方で白エスケプはここでも使えるが、当然ながら確実に白エスケプを出せるわけではないので普通に逃げるやとんずらした方が良い場合も多く、結局のところ総合的にはテレポの方がはるかに優秀である。
  • 加えてDS版では賢者も召喚魔法は白or黒になるので、白エスケプに頼るスタイルでも終盤は別に幻術師でなくとも良くなってしまっているという…。

DS版では分裂モンスターからも逃げられるようになり、逃走できない雑魚敵が存在しなくなった。


味方パーティーの一番低いLvが敵パーティーの一番高いLvを上回ると100%逃げられる。
Lvが足りない場合は失敗するごとに逃げられる可能性が高まる。具体的な成功率は次の通り。
1逃げ(逃亡不可)⇒2逃げ(30%)⇒3逃げ(60%)⇒4逃げ(90%)⇒5逃げ(確実に逃亡)。
気付いた人がいるかもしれないが同じターン制であるDQと非常に似た仕様だったりする。
逃げる時は全員で逃げるを選ぶと、犠牲者さえ出なければほぼ1ターンで逃げられる。
個別で選んでいくため素早さ差を活かした盗み逃げや回復逃げといった芸当も可能。
Lv不足だと危険度は上がるが強敵キンベヒから盗みつつ1ターン目に逃げる、なんてことも可能。


敵が逃げることは無くなったようだ。


一応今作にもLR同時押しで即逃げるを選ぶショートカット技はあるのだが、前作までのリメイクとは異なり、
1人ずつ逃げるを選んでいくだけでLR同時押し一回だけで全員逃げるを選ぶ事は不可能になり、微妙に面倒くさくなってしまった。

  • ただし、一方で逆に間違って逃げるを選んでしまった際にBボタンで普通に戻ることができるという利点もある。

FF3(ピクセルリマスター版)

逃げ腰状態でのダメージ倍増が無くなった。
DS版同様分裂モンスターからも逃走可能。特に古代遺跡では分裂モンスターの出現階層が他機種より広くなっていて危険なので、無理せず逃走したほうが良い。

FF4

相手がボスでなければ絶対に逃げられる。ただし強い敵ほど逃げるのに時間を要する。
また時々お金を落とす。


今回から、コマンド選択ではなくLR同時押しで逃げるようになった。

  • 同時押し中はキャラクターが画面右端に向かってスタスタと歩くモーションを撮り続け、逃走成功判定が成立すると同時に画面外に駆け去って戦闘終了となる。

LR同時押しを始めれば、敵にもよるが結構早い段階で逃げることができる。

  • 戦闘開始前から押しっぱなしにしておけば、ほとんどの敵から無傷で逃走できる。
  • 敵パーティによって逃げやすさが異なる。単体で逃げにくかった敵同士がパーティを組むと逃げやすくなった、などというケースもある。

落としてしまう金額は、その敵パーティを全滅させて手に入る分の25%。
つまり勝てば100ギル手に入る戦いで逃げると、25ギル落としてしまう可能性がある。

  • それ故に月の地下渓谷など後半の敵から逃げると4~5桁台のギルを一気に落とすという
    ダイナミックな落としっぷりを見せてくれる。きっと財布ごと落としてるんじゃなかろうか。
    • 月の遺跡などの一部敵パーティだと、6桁落としてしまうケースすらある。
      財布どころかクレジットカード紛失レベルである。

単純計算ではあるが5回に1回戦えば元は取れるのである(当然敵パーティによる)。
テレポやけむりだまで逃げた場合は所持金を落とすことはないので、
セシルのテレポが活躍することもあるかも。


逃げる際にお金を落とすと「○○ギル おっことした!」というメッセージが出る。


タイムアタックの項にもあるが、セシルのレベルと素早さを抑えると逃げやすくなる仕様。
調整次第ではふいうち・バックアタックされても即逃げることが可能。
この仕様のため、ドワーフの斧が思わぬ使われ方をされる。


テレポ・けむりだまでも逃げることができる。
こちらはMPを消費するが、詠唱時間はなく即発動で、金を落とすことがない。


磁力の洞窟での常軌手段。
他作品では逃げたことがなくても、本作ではここでよく逃げた人もいるだろう。


味方のレベルが敵のレベルを大きく上回っても敵が逃げ出すことはなくなった。
「逃走」する敵はもともと行動パターンに組み込まれているものに限られる。

  • その割にはうそなきという、FF1・2のフィアーと同様の「敵のレベルを下げて逃げやすくする」効果にしたかったであろう手段が存在する。
    他にもFF4には特技等の仕様と行動パターンが噛み合っていない敵が何体かいるので、開発当初はFF3以前と似たようなプログラムだったのを途中で変更したのかもしれない。

FF4(携帯版)

戦闘中におけるセリフが出た場合、逃げる動作を強制キャンセルされる。
トーディウィッチなどからはテレポを使わないと逃げられないに等しい。

FF4(ピクセルリマスター版)

逃げてもギルを落とさなくなった。

FF4TA

アプリ版では携帯電話の3か9のボタンを押しっぱなしで逃げる事が出来る。
大抵押しやすい位置にある3のボタンが使われる事が多いのだが、
時々その上にある電源ボタンを間違えて押してしまい、アプリをうっかり強制終了させてしまったプレイヤーが過去に続出した。
長時間セーブしてなかったり、レアアイテム等を入手した直後だったりした場合
その精神的ダメージは計り知れないので、これからアプリ版をプレイする人は注意すべし。


FF4CCでは、オートモード中に逃げている最中、敵からダメージを受けた直後に逃げるが成功すると、ダメージを受けた味方を置いていってしまう。
ダメージを受けた味方をおとりにして逃げてしまっているみたいで見た目が面白い。
特に何か不具合が起こったりはしない。

FF5

FF5では逃げてもお金を落とすなどのデメリットは一切ない(下記のブレイブブレイド除く)。
とんずら』『けむりだま』等、逃走系の特技を使わないと逃げられないザコ敵が登場した。
一部例外はあるが、原則的に相手が強ければ強いほど逃げる時間を要するのは前作4と同じ。


本作はFFシリーズ中でもかなり逃げやすい仕様になっている。素早さ最高職かつバックアタックを完全に防ぐシーフにとんずらをつければ、基本無傷で逃げ続けられる。

  • さらに、ゲーム後半に入手可能なさきがけ効果のある正宗装備+「とんずら」があれば100%確実に逃走できる。
    • エルメスの靴を拾える次元城までの道のりが大変なので、先制逃げを見込んで早めに正宗を取るプレイヤーも多いのでは。

FF5はゲーム開始時点から逃走回数が記録され、ムーアの村の二択で手に入る強力な武器の性能に影響する。

  • 特にブレイブブレイド狙いの場合は一度でも逃げてしまうと減った攻撃力の回復は不可能
    狙うなら逃げないほうがいい。

しかし、実際はチキンナイフの方がブレイブブレイドよりはるかに強い上、戦闘しても実入りの少ない敵(ガルキマセラトートエイビスなど)も道中は多いため、一度も逃げないプレイより適宜逃げるプレイの方が断然楽なのは間違いない。

  • なんとなくでプレイしていると中途半端な攻撃力になってしまうが、流砂によるオートエンカウントなどを使えば、逃走回数を増やすのはさほど難しいことではない。
    チキンナイフは攻撃力とは別に、素早さ+5という破格のブースト性能を持つのも利点の一つ。
    • 後述のように宝箱モンスター(マジックポットや神竜)を使えば連続で逃走回数を増やせる。神竜の場合ついでに盗んで竜の髭もゲット。
  • 逃げてしまった場合、刃の欠けたブレイブブレイドは名誉武器としてコレクションに。
    またはGBA版までならゴブリンパンチ用に。攻撃力150扱いでゴブリンパンチできる。
    • ブレイブブレイドは高額で売れるため、プレイスタイルによっては入手即売却する「金づる」扱いする方法もある。

本作は低レベルクリアが盛んだが、実際ゲームを進めていて逃走が必要になる場面はそこまで多くない難度。
ガルキマセラシールドドラゴン、あとはエクスデス城で三匹重なって出るブルードラゴン(操る不可)と、HPが非常に高く出現率も高いトートエイビスくらい?
第二世界グロシアーナ砂漠のサンドクローラーは逃走不可。

  • レベル上げに積極的でないサクサクプレイの時はMP節約の為に逃げまくったりする。
  • レベルが上がりにくいゲームなので、馬鹿正直に全て戦うより道中は適度に逃げつつ稼ぎ場でみっちり稼いだ方が楽。

逃げられない敵(ボス敵除く)は

宝箱から出現するモンスターはマシンヘッド/プロトタイプを除いて逃走可能で、もう一度その宝箱を調べれば再戦可能(カルナック城のギガースやマジックポット、インビジブルパンテーラなど)。
中身固定でない場合は種類が再抽選される。

  • 宝箱モンスターの逃げやすさはカルナック城以外は100。
    一度逃げると空箱表示になるが、それは見た目だけなのでもう一度調べれば戦闘になるし、マップ切り替えで元通り閉じた状態に戻る。
  • カルナック城の宝箱モンスターのみ逃げやすさはたったの5だが、とんずらなら逃走可能。
  • トゥールの村初心者の館の宝箱ゴブリンも宝箱モンスター。簡単に逃げられ再戦可能なのも同じ。

レベル15の時にどれだけ64ページから逃げたことか…。


味方全員がバーサク状態だと逃げられなくなる。

  • PS版から全員バーサク状態でも逃げられるようになった。
    バーサーカーチキンナイフとんずらバグも修正済み。
  • GBA版、スマホ版も同様。

逃げられる敵に対しては、全員がかくれるを選択することでも逃走可能。
おかげで神竜のように隠れるを利用した戦術が使えない相手もいる。

  • 逃走可能な敵相手にかくれるを使い、隠れていないキャラが全員戦闘不能になると自動で逃走扱いになる。

こちら側の逃走判定にレベルは無関係で、敵パーティごとに「逃げやすさ」の数値が設定されている
LRを一定時間押し続けていると逃走判定が発生し、乱数を取得して逃げやすさ未満ならば成功という形。

  • 逃げやすさは0から100の値で設定されており、0がボス等のいわゆる「逃げられない敵」。
  • 逆に100ならば逃走判定発生と同時に絶対に逃げられる。序盤のフィールド敵や神竜はコレ。
  • 厳密には取得する乱数は0-255であり、乱数÷100で出た「あまり」の数字を逃げやすさと比較する。
    なので逃げやすさの数値は確率とイコールではなく、やや高い数値になる。
    例えば逃げやすさ20の場合、逃走判定発生時の初回成功率は60/256=23.4%になる。

とんずらとけむりだまは逃げやすさの数値に関わらず、逃げられる敵に対しては絶対に成功する。

  • また序盤のダンジョンの敵は70なのでやや時間がかかる程度だが、ロンカ遺跡以降は60に下がる等、
    ストーリーの進行に合わせて全体的な逃げやすさも下がっていく傾向にある。
  • 特に次元の狭間の敵は高くても20なので、駆け抜ける際はとんずら必須である。

逃げにくい設定の敵としては、カルナック城の敵が5、ドラゴンエイビスは7なので、L+Rでの逃走はほぼ不可能。
悪名高きシールドドラゴンに至っては「1」。とんずらを使わないとまず逃げられない。
GBA版隠しダンジョンで複数徘徊するオメガが0で、自力逃走は不可だが、とんずらやテレポで逃走可能。
参考(外部リンク。「逃易」が逃げやすさの数値)


ある縛り動画において、次元の狭間のドラゴンエイビスから逃げ出すのにやたら時間がかかっていた(次元城ラストフロアの敵と比較しても明らかに長い)が、
上にあるようにこれらはレベル差は無関係の問題で、ドラゴンエイビスの「逃げやすさの数値」が極端に低いのが原因。

FF5(iOS/Android版)

スマホ版ではカルナック城と孤島の神殿宝箱モンスター(ギガースソーサラー等、インビシブルパンテーラ)が逃走不可に変更された。

  • とんずらを使用しても「逃げられない!」表示となり失敗する。
    初心者の館のゴブリン、マジックポットと神竜は逃げやすさ100のまま。

FF6

挟み撃ちに遭うと逃げられない。

  • どちらか片方を全滅させれば逃走可能になる。
  • 挟み撃ちされたとしても、テレポなら逃げられるので慌てないように。

FF6はシリーズでは数少ない(唯一?……ではなく、FF10も)キャラクターが個別に逃走できるシステム。
ただ、ATBゲージが溜まったキャラのみが逃走するので狙って逃走させるのは非常に難しい。

  • んなこたーない。残したいキャラに防御などさせてゲージを消費させればいいだけのこと。

低レベル攻略の際、サブキャラのレベルを縛らないのであれば、
個別逃げはバナンのレベルを上げる際に役に立つ。


敵ごとに、逃げられる敵と逃げられない敵が設定されている。
前者の場合はイベントバトルであっても逃げられる。
後者の場合はザコであっても逃げられないが、両者が混ざっていた場合は後者の敵だけ倒せば逃げられる。

  • ナルシェ雪原イベントでのヘビーアーマー&曹長のパーティは、後者だけ倒せば逃げられる…など。
  • コンフュ煙玉の裏技を使うと「敵が逃げた」扱いとなって戦闘は終了するが、逃げられないタイプの敵には効かない。
  • 鼻息のように強制逃走効果を持った技もある。この場合は逃走不可時でもお構いなく発動する。
    • とうそうも鼻息も、逃走効果があるってのはちょっと違うでしょ
  • ボスの中には移動や入れ替わりを行うヤツもいるが、その際には一瞬だけボスが消滅している。
    つまり「逃げられない敵」が存在しない状態になるので、その間に逃げることが可能。

逃げられない敵に対して逃げ、「逃げられない!」のメッセージを表示させると、
その分だけ敵の行動を遅らせることができるようだ。
地味だがかなりの効果がある。もちろん、メッセージ表示時間は長い方が良い。

  • 味方が行動したあと、敵ボスの行動前に「逃げられない!」を挟むようにすると、味方のATBゲージを溜められる。

ガーディアン以外、ほとんど逃げたことがない気がする。

FF7

基本的にFF6と同じ。
6の頃と違いテレポが存在しないので対処が難しくなっている。
6とは違い個別ではなく全員で逃げる。

  • テレポの代わりに逃げる専用魔法のエスケプが登場。
    「ふいうち」と「りだつ」をセットにすることで戦闘が始まった瞬間に逃げることも出来る。

バックアタックをされた際、一瞬だけ逃げるモーションを取ることで
敵の方へ即座に向き直れるという小技がある。


逃げた回数をカウントしている親父がいて、怒られる。
0回でも怒られる。
ちなみに闘技場で「続けない」を選んだだけでも逃げた回数にカウントされる。


逃走回数はチョコボックルの威力に反映される。


画面端にダッシュモーション取りながら待機するのはこれまで通りだが、キャラ3D化&キャラモデルのリアル頭身化のせいで
見えない壁に体をグリグリ押しつけてるように見えてなんだかシュールである。

CCFF7

戦闘中に、バトルフィールド外(見えない壁)へ向かって、約2秒間走り続けていると逃げられる。
特にペナルティなく逃げられるため、ダッシュを活用するのもいいだろう。


攻撃を受けている間に逃走が確定すると、アナログパッドから手を離しても逃走のポーズを取り続ける。
その間は、ダメージを受けるうえ、ステータス異常が発生してしまう可能性があるものの、
戦闘不能にならない限り、ストップグロッキーが発生しても、攻撃が終われば確実に逃げられる。

FF8

逃げられるボスもいる(その場合再度エンカウント可能)。


ドールの最終試験時に逃走すると評価点が減点される。
ただしメカ蜘蛛との最初のバトルは必ず逃走する必要がある。


バトルの設定が「ウェイト」でウィンドウを開いてる時でも逃げられる。
安全に逃げたい場合に利用しよう。
なお、今作ではパーティー全員がバーサク状態であっても逃走可能だが、全員が睡眠ストップ混乱状態だと逃走できなくなる。


今作では、敵にわずかでもダメージを与えていた場合、逃走しても与えたダメージに応じた経験値が入る。
他作品ならいざ知らず、レベルを上げない方が有利になるともいえるFF8では、逆に障害となりうる。
相手を回復させてダメージをなかったことにすれば、経験値は入らないので、うっかり攻撃してしまった後でも、焦らず相手を回復させてから逃走した方がいい。


バトル計およびトゥリープFCによって逃げた回数がカウントされている。
ただし上記の通り、ゲーム中で最低1回は逃げる必要がある。


今作に「逃げる」に相当する魔法やアビリティは存在しないが、敵を全員石化させた場合はおおむね逃げた場合と同様の処理になる。
単に戦闘を回避したい場合はエンカウントなしを利用されたい。

FF9

全員一緒に逃げる。
ジタンのとんずらで確実に逃げられるがお金を落とす。


L1とR1を同時に押し続けた時間が1秒になると、逃走判定が行われる。
その際の逃走確率は敵と味方の平均レベルの差に依存し、0%になることもありうる。
ただでさえエンカウントが高いのにだらだら逃げ続けているとサンドバック状態になってしまう。
なので全員がレベル1の低レベル攻略でまず逃げられないと考えてよい。
もっとも、デザートエンプレス以外ではジタンが常時加入しているのでさほど問題はない。

  • だが、ジタンがトランスしてしまうと、極端に逃げにくくなる。
    移動中は、ジタンに満月の心得を装備させないほうがいいだろう。
    なぜ、ここまで逃げにくい仕様にしたのか理解できない。
  • 味方の行動中やトランス中にも逃走判定は行われる。
    逆に、敵の行動中は逃走判定が行われないのでLRを押し続けていても意味がない。
    普通に逃げるなら、敵に行動させないように、味方に長ったらしい行動をさせ、その間に逃げるのが得策。

全員が混乱睡眠など行動不能な状況だと逃げられないが、なぜかゾンビ状態でも逃げられなくなる。
ゾンビジタンでとんずらしても失敗し、「逃げられない!」のメッセージすら出なかった。


トンベリ以外、ほとんど逃げたことがない気がする。

FF10

「逃げる」を選択したキャラクターだけが逃げる。
全員一斉に逃げる場合はとんずらを使用する必要がある。
基本的にほとんど逃げられるが、蝶探しで赤い蝶に触れたときのエンカウントやメイズラルヴァからは例外的に逃げられない。
本作では敵を全滅させずに倒して逃げても、倒した分の戦利品は手に入る。そのため、倒しやすい敵だけは倒して一緒に現れた面倒な敵からは逃げる、といったことが可能。
強敵を相手せずに逃げることで変に被害を増やさず済ませたり、エレメント系やプリン系の敵だけ残して逃げることでMPの消費を抑えながら稼ぐ、といったことが出来る。


とんずらは100%成功するが、こちらは25%の確率で失敗する。
失敗時のアクションはそれぞれ個別に用意されている。

  • ティーダ
    逃げようとしてすっ転んでしまい、渋々戻る。
  • ユウナアーロン
    逃げようとして何かが気になったのか、後ろを振り向き、戻ってくる。
  • ワッカリュック
    逃げようとして足が絡まって躓きそうになり、渋々戻る。
  • ルールー
    逃げようとしてスカートの裾を踏んでしまい、渋々戻る。
  • キマリ
    逃げたかと思うと、突如方向転換して戻ってくる。

一人でも逃がせば、例え他の二人が戦闘不能や離脱になっても全滅にはならない。
このテクニックは低レベル攻略では必須。


とんずらが非常に便利なことから、逃走目的で使用されることはまずない。
その代わり、キャラが一人ずつ逃げることを利用して特定のキャラにターンを回りやすくしたり、一人旅といった縛りプレイなどの用途に使われる。
オーバードライブタイプの「孤高」を習得するのにも向いている。

FF10-2

前作と同じように「逃げる」を選択したキャラクターだけが逃げる。
全員一斉に逃げる場合はとんずらを使用する必要がある。
一人でも逃がせば、例え他の二人が戦闘不能になっても全滅にはならないのも、前作と同じ。


今作では、逃げるでも失敗することはない。


「逃げる」(「とんずら」を含む)を行うと、銀河天震のダメージが減るというペナルティがあるが、1周目では大した問題ではない。
それに減ったとしてもそれなりに強い。


銀河天震のペナルティを気にするプレイヤーにとっては聖ベベル廟の突破はかなりつらい。
出現する相手が異界レベルである80層まではまだ行けないこともないが
まともに相手するのも面倒な方々が普通にウロウロしている81層以降は
正直言って逃げずに突破するのは至難の業である。
上記の通り、1周目は諦めて逃げてでも突破する方が良いと思われる。

FF11

FF12と同じく(正確に言うとFF12がFF11に似ているんだが)移動⇔戦闘はシームレスだが
こちらはエスケープモードと言うものは存在せず、逃げる場合は単純に走って逃げる事になる。
FF11のモンスターは結構しつこい輩が多く、一度交戦状態に入った敵は(追跡手段にもよるが)逃げ出してもマップが切り替わるまで延々と追いかけてくる場合が多い。
また、逃走経路にモンスターの同族がいたりするとこちらもリンクしてきてとんでもない大軍団になってしまう事もある。
FF11の初期はモンスターに生息域と言うものが指定されておらず、
マップの切り替わるエリアまでついてきた敵がそのままその周辺にたむろしている事が多かった。
また、生息域に戻る敵に襲われるという二次被害も発生する場合があり、そのため、逃走時には周囲に状況を知らせるのマナーだった。

  • それでも、マップの出口付近に残った敵が居る事を知らずにマップに入ってきた他の冒険者が虐殺されると言った事件も多発した。
    さすがにそれは理不尽だと言う事で生息域を離れた通常の敵は消えるようになった。
    ただし、ノートリアスモンスターや生息域が全エリアな敵は消えないので逃走時は注意する事。

テレポ、デジョン、エスケプなどのワープ魔法を使う事で、ワープ先へと逃げる事が可能。
これらの魔法で逃げた場合、敵は即座に追跡を打ち切る為、周囲への影響は皆無に近いが生息域を考慮する場合がある。
なお、魔法である以上詠唱を完了させる必要がある上に、詠唱完了からワープ完了までに、
若干のタイムラグがある為、この間に攻撃を受け、戦闘不能に陥ってしまう事も。

FF12

移動⇔戦闘の切り替わりは基本的にシームレスであるため、
「逃げる」の代わりにエスケープモードという機能が存在する。
バトル/【エスケープモード】


各モンスターには追跡範囲があり、追跡範囲外に逃れることでモンスターが追跡をあきらめ引き返す。
追跡範囲の差は大きく、エリア中を追跡するものもいれば縄張りから一歩も出ないものまでいる。
バッガモナンヘルヴィネックのように、エリアを越えて追跡する敵もいる。
逃走経路によっては敵が次々とリンクして、大規模なトレインを引き起こすことになる。


一旦モンスターから逃げる(知覚範囲から出る)と、凄い勢いで敵のHPが自然回復していく。

FF13

逃げるコマンドの代わりに、「リスタート」というシステムがある。
戦闘中にスタートを押してからセレクトで選択可能。
強制戦闘の場合は戦闘開始直後に戻るが、通常戦闘の場合はエンカウント直前まで戻れる。
つまり実質100%成功する「逃げる」&ボス戦やり直し機能が統合されたもの。
ライブラで弱点を調べてからリスタートなんて使い道も。

  • キングダムハーツの戦闘不能後のシステムが依存されたと思えばいい。
  • リスタートを実行すると、その戦闘で行ったことは全て無かったことになる。
    戦闘中に使ったアイテムは元の状態に戻るが、ライブラ画面の情報も戦闘前の状態に戻ってしまう。
    そのため、バトルコマンドを「コマンド」で入力しない限り、あまり有利にはならない。
  • 強制戦闘の場合では、メンバー変更で強制変更になるオプティマや装備の変更が可能になるメリットも。
    というかそれがなきゃ詰む事態になることもしばしば。
    • バハムート戦が分かりやすい例。

場合によっては逃げられないことも…。


某アクションゲームを思い出すな。

  • 個人的にはむしろ、最近のアクションゲームやADVゲームの風潮
    (一定ごとのチェックポイントで自動セーブされ、ミスやリセットでやり直す場合そこからとなる)を取り入れた、という印象。

FF13-2

「リスタート」によって戦闘前の状態に戻ることができる。
ただし、モーグリクロックの時間切れで戦闘に突入した場合、戦闘中のリスタートはできない(全滅後なら可能)。
イベントにおける連戦中の場合は、再開場所を最終セーブ時点とバトル開始時点から選択できる。
アイテムやシンクロゲージに加えてライブラの判明状況も戦闘前まで巻き戻ってしまうため、
AIにとって再び「未知」となった属性・状態異常耐性についてはやはり再び「判明」するまで順次試し撃ちしてしまう。
戦闘中のリスタートでフィールドに戻った場合、敵シンボルは出現したままとなっている。
これを利用して、通常接触の戦闘をやり直して奇襲で開始することもできる。

LRFF13

ザコ・ボスに関わらずGPアビリティのエスケープを選ぶことで戦闘前の状態に復帰できる。
ただしノーマル・ハードモードでは強制的に1時間が経過してしまうので多用できない点には注意。

FF14

移動⇔戦闘はシームレスなので、敵の追跡範囲外に出て敵視を切ることで戦闘から離脱できる。
FF11と似たシステムではあるが、FF11とは違い、追跡範囲外へ出た時点で即座に追跡を停止する。
ただし、ダンジョンの敵は追跡範囲がダンジョン全体になっており、どこまでも追跡してくる。
(ただし、ワープ移動や障壁による封鎖など、ギミックによって追跡ルートが遮断されると解除される)

  • ボス戦が始まるとエリアの入り口が遮断され、これが「逃げられない」状態に相当する。

なお、テレポやデジョンなどのワープ魔法は、戦闘中に使用出来ない為、それらでの逃走は不可である。


追跡範囲外に逃れ、敵視が切れたモンスターは無敵状態になり、HPが全回復する。
ただし継続ダメージなどの状態異常は解除されないため、元の位置に戻り無敵が解除された後に敵視を取ることもある。

FF15

移動⇔戦闘はシームレスだが、交戦状態に入ると戦闘範囲がマップに赤い枠で表示されるので
その枠から外に出ることで戦闘から離脱できる。

FFT

戦闘から逃げることは一切不可能。バトルになったら最後、勝つしか道は無い。
養殖ならばゴルランドルザリア間など、敵の出ない拠点が隣接している場所を往復すれば問題ないが、
儲け話の消化や買い物はかなり面倒になっている。


戦闘そのものからは逃走できないが、AIの行動パターンの一種として「相手から逃げるように移動する」というものはある。
通常は普通に攻撃してくる敵でも、状態異常時・瀕死時はこの行動を取る。

FFTA

メインクエスト以外であれば、クエストをあきらめる形で戦闘から逃げられる。
ただし、ヤクトでの戦闘では逃げられない。


サブクエストでは、レアアイテム量産に利用できる。
敵の装備品を盗んだら逃げ出し、再度そのクエストを受ければよい。
特に狙いたいのは「ルテチア峠戦役」で盗める天使の指輪

FFTA2

逃げるというよりは「クエストをあきらめる」という感じで戦闘を止められる。
一部を除いて確実に逃げられるが、表現の感じからしてアレである。
元々エンカウントなども任意なので、接触しなかったり発生させなかったらいいけど。


メインクエストでやるともちろんゲームオーバー。

  • というかメインクエストでは「タイトルへ戻る」の表記になっていたような…。

FFUSA

逃げても敵シンボルは消えないため、あまり使う場面はない。
戦わなくてもいいシンボルに間違ってぶつかったときくらいだろうか。

  • 逃げてから再戦すると敵パーティの内容が抽選し直されるため、
    厄介な敵がお供に居た場合にわざと逃げ、倒しやすい敵が出てきた時に倒すという戦法も使える。
  • 低レベルクリアタイムアタックでは適度な敵パーティを吟味するために使える。

逃走の成功率には、行動可能キャラ(気絶石化麻痺睡眠でない)の素早さの平均値が関係する。
よって、逃げる時だけ素早さの上がる勇者の剣エクスカリバーに持ち替えるのも有効。


「にげる」コマンドを利用したアイテム増殖バグもある。

DFF

ストーリーモードの戦闘中、ポーズメニューに「バトルエスケープ」という項目があり、
これを選ぶとDPを2消費して降参、ステージマップに戻ることができる。
(敗戦時のリザルトメニューにも同様に「バトルエスケープ」があり、やはりDPを2消費してステージマップに戻る)
本作では戦闘中に得た経験値は負けてもそのままである上、
敗北回数がミッションの達成条件にも関わるので、
逃げることは決して悪いことではないと言えよう。

  • この「バトルエスケープ」で退却すると負け扱いになり、破壊率100%のアクセサリは壊れるので注意。

コマンドバトル中「逃げる」を選ぶと敵から一定距離を保つ。

DDFF

前作でもあったバトルエスケープをフィールドで行うと、所持KPが2割減ってしまう。
但し、「知られざる~」ではレベルが120以上と理不尽なくらい強いので、
もし出くわしたら居合い特化など余裕で勝てる自信がない限り、リスクがあっても全力で逃げるべき。
幸いKPについては大量に手に入る方法が知られているので元は簡単に取れる。


ポーズメニューにあった「バトルエスケープ」は「バトルギブアップ」になり、
「一旦負けてからやり直すかやめるかを選ぶ」という形式に統一。

光の4戦士

逃げるには「旅人」のアビリティがいる。
そのため、危機に陥ってもこのジョブ(か付けた語り部)でなければ逃げられない。


にげる」「とんずら」が旅人限定のため、思い切った編成ができないという難がある。
そのためこの仕様はそういう意味では不評。気にしない人もいるものだが。
というより低レベルを目指そうとしたら「すっぴん」では逃げられないので、
入手するまでのエンカウントは倒さなくてはならない…。

  • 「にげる」は不確実だが、「とんずら」は100%確実。(しかもアビリティ速度が速くほぼ最初に行動)
    だが「とんずら」はAP消費が多いため、旅人が2人以上いないと安全に逃げ続けることはできない。

旧作にならったのか、LR逃げを撤廃したのはいいが
「にげる」をデフォルトアビリティと設定しなかったのは何故なんだろう…。

FFRK

戦闘中、ポーズ画面から「バトルから逃げる」を選択すればいつでも即逃げることが可能。
ただし、逃げた時点までに獲得したアイテムは失われ、挑戦時に消費したスタミナも返ってこない。
逃げた場合、HPやアビリティ回数や必殺ゲージといったステータスは逃げた時点の状態でダンジョン内のバトル選択画面に戻る。
必殺ゲージが残ることを利用してボスのみのダンジョンでも殴って即逃げるを繰り返すことで必殺ゲージを溜めることができるが、
【超越】ボスなどの一部の強敵ではダンジョン外にまで出されるようになっており、対策されている。(昔は逃げること自体を禁止されていた。)