継承用高青因子個体の育成指南

Last-modified: 2021-07-13 (火) 03:07:50

ここでは初心者がまず作りたい青因子☆3をどう増やすか、そのための育成の仕方などを解説します
悩んでてもページは出来ないのでとりあえず作りました。 改良中です
有識者「」ペ師は好きなだけ改竄してください!
確定情報が少ない中、背理法的に導いた法則も多いのでなにか公式から情報があったら是非教えてください!

ウマムスメプリティーダービーナニワラッテンノー!カイチョーガトウジョウスル...ワヨ(ふふふ...)
バショハスッペンペン...ショウモン…ナ、ナンダナンナノー!セイモンマエ!マチガエテヤッタダケダモンー!セイモンマエトクセツブースデヤルカラゼッタイニキナサイヨネ!
ナンデLv3ナンダヨーカイチョーハモットスゴインダゾー
テイオー、何を言っているんだ?
テイオーに代わってここからは私が解説するぞ

そもそも青因子の効果とは

青因子ってよく言われるけどそんなに他の因子より重要なの?というシンザン向けの解説だ!
まず、ここを読んでくれ。
一応解説すると、青因子の☆が1違うだけで育成時のステータスに掛かるボーナスが何倍も変わってくるぞ。

青因子の☆によるステータスボーナス量の違い

青因子のステータスボーナス

☆1☆2☆3
増加量51221

育成時の効果量

☆1×3☆2×3☆3×3
一回の継承153663
クリアまで45108189

因子継承がクリアまでに3回行われるので影響も3倍になってしまう。
実際はしないだろうが☆1統一と☆3統一ではクリアまでに144もステータスに差が出る
継承は2頭から行うので最大で288の差になってしまうぞ。
平均しても1ステータス当たり57.6も差が出てしまう。
レース用だとしても誤差とは言えない数字が出る上、継承因子用の場合でも☆3が出ると言われているBの600台に乗せる際にも非常に影響が大きい。
ここが非常に重要だと言われている所以で他の因子と違いランダム性が非常に薄いので確実な成長が望めるだろう。
残念なことに相性ボーナスや運次第で青因子も継承されないことがあるんだ。
継承されないウマ娘は出ることはあっても、青因子を差し置いて他の因子だけ継承されることはほとんど無く、抽選に成功した場合はほとんどの場合青因子は継承されるので大事なのは変わらないぞ。
なるべく相性◎の状態で継承を行いたいが人付き合いが苦手なウマ娘は相性を良くするのが難しいときもある。その際はここを参考にしてくれ。

因子の影響範囲について

殿堂入りウマ娘で見てみると分かるが因子の表示範囲は対象ウマ娘とその親2頭まででそれより親個体の因子は影響範囲から外れる。
よって、継承対象としてウマ娘を選ぶ際に影響がある範囲は選んだウマ娘2頭とその親4頭の合計で6頭まで。
更に、育成ウマ娘の育成が終わった際に表示されるのは育成ウマ娘と継承ウマ娘2頭までになるので継承親ウマ娘4頭は完成したウマ娘に因子で影響を与えない。
例えば

ウマ娘の名前能力
シンボリルドルフ
親1 ダイワスカーレット
親2 サクラバクシンオー
スピード[☆3]
賢さ[☆1]
スタミナ[☆1]

(ルナ)

ウマ娘の名前能力
スペシャルウィーク
親1 マヤノトップガン
親2 メジロマックイーン
パワー[☆2]
賢さ[☆3]
スタミナ[☆3]

私!(スぺ)との個体を継承ウマ娘としてハルウララ育成を開始する。すると

ウマ娘の名前能力
ハルウララ
親1 シンボリルドルフ
親2 スペシャルウィーク
????[☆?]
スピード[☆3]
パワー[☆2]

必ずこうなり、継承ウマ娘の親個体の因子は消滅する。
よって、一見スペシャルウィークの方が青因子の合計値は8と高くても、完成後のウマ娘の個体に☆2が継承されるので完成度が低くなる。
逆に私は☆の合計が5と低く見えるだろう。しかし

ウマ娘の名前能力
ハルウララ
親1 シンボリルドルフ
親2 スペシャルウィーク
スピード[☆3]
スピード[☆3]
パワー[☆2]

となった際に完全にスペシャルウィークの因子が足を引っ張っており、(ルナ)の因子は見かけ上完璧になる。
ただし、継承ウマ娘の2個体はステータスボーナス面で差が出ており、育成中は約105もステータスボーナスに差が出ているので育成面では合計値が高い方が有利なのは当然の事。
最終的に☆3×3を目指している場合はステータスボーナスよりも継承される因子の方が重要視されるのでステータスを600に乗せるのは育成で頑張り、継承される因子は最低限☆3を選んだほうが早く完成するだろう。
片方をレンタルに頼るにしても自前で☆3を持つ個体を1頭は用意しなければ全☆3は作れないのでまずはそこから目指すと良い。
自前の☆3を用意する段階では継承で悩まずにステータスを高く伸ばすことだけ考えていれば大丈夫。運と試行回数で補うのが良いトレーナーと言えると私は思うぞ。

育成理論について

現時点で公式から青因子の☆3が出現する条件や確率の発表が無いため確実なことは言えないが、
数多のトレーナーや「」ペの統計的にB評価(600)以上のステータスでしか☆3が出ていないことはほぼ確定している。
更に、ステータスがどれだけ伸びようとも因子として選ばれるステータスはランダムで選ばれ、B評価以上であれば数値に関わらす☆の数値はランダムで決まるとされている。
つまり、継承だけ狙う際は600以上のステータスはレースで勝つため以外に意味が無くなってしまうぞ。
よって、育成時に狙うべきステータスはオールB(600)以上となる。
オールBにした時点でステータスに振るメリットが薄くなるため、最強継承ウマ娘を狙う際はオールBに練習による加算が必要なくなった時点でレースでスキルポイントと白因子(タイトル)を狙うと良い。
例えばサクラバクシンオーに代表される短距離馬等スピード特化型の方が有利となるストーリーが展開されるウマ娘は継承狙いの際はかなり不利になる。
固有スキルが強力で適性距離が中距離以上のシンボリルドルフメジロマックイーン等のウマ娘が継承の際には向いていると言える。
出来れば「逃げ」以外に適性が無いウマ娘もバランス型のステータスが活かせないので避けたい。
また、確定情報が無いが、継承の際は相性も考える必要があるので育成したいウマ娘と相性がいいウマ娘や交友関係が広いウマ娘を狙っていきたい。
(なんか特に相性が良いウマ娘が多くてお勧めです!)
継承に向いていないウマ娘は高個体が出来てからチャレンジするか、継承用は他のウマ娘に任せるなどがおすすめだ。ウマ娘は適材適所。私に並ぶものは居ないがな。
レースで使う際は因子は何の影響もないことを忘れないで欲しい。レース用はまだないよ?で解説してるといいなぁ…

最近の調査でステータスがSS以上である場合に☆3が出やすい、☆1が出にくいという噂が出ている。
実際に自分で調べてみると分かると思うが、レースで表示されるウマ娘たちを見ると、なんとなく傾向があるように見える。
(筆者が調査した範囲でも数百体単位で見てもある程度の傾向が見えたので自分で確認してみてください)
☆3が出やすいというより☆1が出にくいのはかなり顕著だから分かりやすいと思う。
賢さなど特に優先されにくいステータスは切り捨ててスタミナやパワーなど特に因子で補いたい2つを絞ってSSを目指し、サブでスピードは最低Bなどが理想になるかもしれないな。
そこまではシンザン「」ペには厳しいはずだろうから私は4か所Bから始めるのをお勧めするぞ。

実際の継承用ウマ娘の育成論

まず最初に狙うべきステータスが決まっている場合はそのステータスだけ最低限伸ばせばいいので楽になる。(試行回数はヤバいわよ☆)
例えばスピード☆3×3を狙う場合、継承ウマ娘にスピード☆3を持つ個体を2頭選んでスピードだけ伸ばせば条件を満たすぞ。
サポートに該当のカードを沢山刺し、ストーリー攻略中は該当練習をなるべくこなせば余裕でBは取れるはずだ。
ただし、因子にスピードが選ばれて、尚且つ☆3が出るまで修行僧のように周回を重ねる必要があるだろう。
とりあえず抽選は避けて☆3が出れば合計☆9が出来るような育成をここでは目指すと仮定する。

0. ☆3を狙うステータスの設定をすべし

手持ちが揃っていない段階でステータスオールBなんて現実的ではないぞ。
そもそも育成のコツも分かっていないだろうし、ウマ娘ごとに育てやすさがかなり変わることもある。
自分が継承で使うときに欲しい因子を考えて、因子の優先順位を考えるべきだ。
特にすべてのウマ娘で重要になるだろうスピードはあって損しないという安牌になる。
逆に、一定量以上あれば効果を発揮し、高すぎても効果が薄い賢さは優先順位が低くなる。
賢さは体力を消耗せずに上げられるので因子で上げる必要性も薄い。
また、育ってきた後はスピードは練習で上げやすく、特化型にする際は練習しないステータスを因子で補うことが多くなるため、
根性に少量やスタミナだけを因子で全部補う、対人レース用にパワーを上げたい等の需要が出てくる。
最初は深く考えず、スピード、スタミナ、パワーを最低限Bにしていくことをお勧めする。
3か所なら育成で達成するのも容易で目標達成しなくても最悪☆3は狙える。
慣れてきてからBにするステータスを増やそう。

公式情報でスタッフのインタビューが載っていたので紹介しよう
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要はスピードスタミナパワーは重要視し、賢さは最低限は必要になり、根性は長距離で必要になる ということらしい。
やはり汎用性が高い継承用ウマ娘を育てる際はスピードスタミナパワーの3種類を因子として持つのが良いと考えられるぞ。
最初からその3種類だけ最低限600を超えるような育成を繰り返すのもありだと思うぞ。

1. 継承用でも因子を最大限活用すべし

継承ウマ娘選びからすでに戦いは始まっていると心得るんだ。
育成ウマ娘を選んだ際に詳細画面から得意練習が表示されているのを知っているだろうか。
それぞれのウマ娘には1番得意で20%ボーナスが入る練習と10%のボーナスが入る練習が存在する。
実際のストーリー攻略時にはその2つを集中的にこなし、練習しないステータスは因子で補うのが効率的だ。
ここで片方の親の因子を卒業生「」ペから貰い受けるといいだろう。

2. 練習する科目を絞るべし

練習を絞ることで練習のレベルも上がりやすくなり、伸びも良くなる。
更にサポートカードも該当練習に揃えれば600はすぐ達成できる。
2つだけ練習しても600はすぐオーバーするし、絆レベルも絞ると上げにくいので実践的には3つの練習をこなすことになる。
練習で上がるステータスは1つではないので突き詰める場合は組み合わせも考えるべきだろう。
最初は左3か所のステータスBを目指し、無理なくクリアしたのちに余裕をみて一つずつBを目指す箇所を増やすと良いぞ。
特に、ウマ娘によってステータスの余裕はかなり変わるため、一回育成を通してみて決めると良い。
ただし、再序盤、特にサポートカードが限界突破など全然出来ていない場合は初期絆ボーナスがかなり低いかないことが多いと思う。
友情タッグボーナスをどれだけ重ねられるかでステータスの伸びがまるで変わるから多少無視してもサポートに選んだウマ娘が3人以上固まっている練習は踏みに行くんだ!

3. レースは最低限に抑え、練習量を増やすべし

レースに出た際のメリットは

1, スキルポイント
2, ファン数
3, タイトル白因子(ランダム)

が主な継承育成時のメリットであり、少量のステータスボーナスも得られる。
逆にデメリットが

1, スタミナが減る
2, 練習可能日が1日減る
3, 負けた際のメリットがスキルポイントしかない

であり、ステータスBを目指す場合のメリットが少量のステータスボーナスしかない。
ランダムかつ少量のボーナスに期待するよりは一日練習を増やせば確実に必要箇所を伸ばせる上に練習のレベル上昇も見込める。
よって、なるべくレースに出る回数を抑え、練習量を増やすことが重要なんだ。
ただし、獲得ファン数が少なすぎる際は目標が達成できず、ストーリーを走り切るのに支障が出るので最低限の出場は必要だ。
例えば育成目標にファン数のみが存在する場合は2回レースに出て達成するより1回で達成したほうが練習が増やせるから序盤のホープフルSなど獲得ファン数が多いG1レースを狙うのが効率がいい。
既に述べたが必要なステータスがB条件を満たせそうなら白因子目的でレースをこなすのは大有り。
特に終盤のジャパンカップなど獲得ファン数が圧倒的に多いレースは後述するがおすすめ。終盤で育成の見切りが出来ているのも〇

4. 練習レベルを上げるべし

練習レベルは練習を4回行うごとに上昇するんだ。
このレベルが馬鹿にならない量の上昇量で、最終的には通常時に夏合宿レベルの上昇量になると言えば分かるだろうか。

練習辺り効率表
種目レベルスピードスタミナパワー根性賢さスキルpt体力合計体力1あたり
スピード51472-27210.778
スピード41362-25190.760
スピード31252-23170.739
スピード21152-22160.727
スピード11052-21150.714
スタミナ51362-25190.760
スタミナ41252-23170.739
スタミナ31142-21150.714
スタミナ21042-20140.700
スタミナ1942-19130.684
パワー57122-26190.731
パワー46112-24170.708
パワー35102-22150.682
パワー2592-21140.667
パワー1582-20130.650
根性555122-28220.786
根性454112-26200.769
根性344102-24180.750
根性24492-23170.739
根性14482-22160.727
賢さ54134517
賢さ43124515
賢さ32114513
賢さ22104512
賢さ1294511

上記の練習を絞れば自然と上昇するがシンザンのうちは全く意識していないと思われるのでここで脳裏に刻むべし。

5. 夏合宿を舐めるべからず

攻略情報をあさっていれば誰でも目にするであろう合宿時の練習の重要性。折角生徒会総出で整えた舞台だ。活用(かつよう)しないと勝ちよう(かちよう)が無いぞ!フフフ…
具体的な効果を知っているだろうか。全練習が最大レベルの5相当に期間中置き換わるんだ。
ここにタッグ練習が重なれば圧倒的なステータスアップが見込める。
タッグ練習に必要な条件は該当サポートの好感度が4以上、オレンジになっていることだ。
必要以上にあげて確率が上がる可能性は不明なので4以上は現時点で不要だろう。
2年目夏までになるべく絞った練習で沢山踏むべし。
賢さを踏める場合は体力無料で絆があげられるのでお得。
必ず7月前半に最大体力付近かつ絶好調に持っていきたい。
その際に役立つのがたづなに代表される友人サポートカード。
お出かけで体力回復と同時にやる気上昇が調整次第で確定で得られる。
フレンド等で出来れば挿しておきたい。
休憩ではやる気が下がる可能性もあるからな。

期間中のコツとして、友情タッグが出た際はなるべく優先したいが、イベントが無い際は切り捨てた練習をなるべく踏みたい。
切り捨てた練習は踏まないため練習レベルが通常時は1のままでいざ足りなくなった際に何度も踏まなくてはならなくなるぞ。
当然因子等の補強が十分で600が余裕の場合は夏合宿では踏まない事。
また、ヒント!マークはステータスには影響がないため余裕があるとき以外は無理に踏まない事。


賢さ練習について


そうはいっても期間中に練習だけやると体力が減って事故が起きると考えてるシンザン諸君
賢さ練習は体力が減るどころか回復するため、最悪低体力で突入した際は賢さだけ踏み続けるのも考えるべきだ。
というか賢さは一度は踏まないと体力が持たないので切り時に注意。
例えば100の体力で突入し、一回の練習で25減るとしよう。
夏合宿では4回行動できるので

100→75→50→25→

と減らした際は4回目に低体力で怪我に怯えながら賢さを踏まなければならない。
しかし、2か3回目に賢さを踏めば

100→75→80→55→

と怪我率0%の体力50越えの状態で4回目を迎えることが出来る。
友情タッグが出ていない際は賢さを踏むのが大事だぞ。

お出かけで体力を回復するのは最終手段、賢さが過剰で600を超える勢いかつ他のステータスに600予定なのに足りていない要素がある場合のみ踏むべきだ。
通常攻略の際も私は封印推奨している。
一応賢さ練習でスピードとスキルポイントも上昇することをお忘れては駄目だ。

6. 確定イベントのステータスボーナスを計算に入れるべし

たびたび起こるイベントでステータスボーナスが入るのはシンザン諸君でも知っていることだろう。
例え育成ウマ娘のイベントであろうとクリアまでに確実に起きるかは分からない。
サポートカードのイベントなら猶更だ。
しかし、計算に入れても良い確定イベントがあるんだ。
それが主にURA本戦で起きるレース勝利時の加算とURA進出後の信頼度イベントの二つ。
詳細は調査中だが、例えばたづなさん入りで秋川理事長の信頼度を最大に高めていればURA決勝前とクリア後では全ステータスに35程度のボーナスが入る。
参考に私の場合たづなSSR入りの場合のURA本戦突入時のボーダーラインが530程度だとなんとか調整でクリアまでに600まで持っていける目安にしている。
他にも獲得ファン数が多い場合1年目の終わりに乙名史記者からステータスボーナスが得られたり、正月イベントでは選択肢によって主にスキルPt、全ステータス小ボーナス、体力回復などがある。
途中の場合は最終ラインまで予測がつかないので特にURA本戦突入後の3回の自由行動で調整して600まで持っていける範囲になんとかステータスを上昇させておきたいところだ。

ここを見てくれ。下に主な注意したいイベントを抜粋したぞ。

時期タイミング条件上昇箇所上昇量スキルptコメント
デビュー前デビュー戦勝利時ステータス数か所微量(+3)気にする必要なし 逆に勝てないと1着取るまでレースで消費してしまう
ジュニア級12月終了時たづなお出かけ可能スピード+20やる気 体力 絆 尻尾上がり
クラシック級1月前半正月得意ステ?+103択
8月前半夏合宿中指定箇所+102択なので選べない箇所がある
8月後半夏合宿終了時数か所微量(+3)気にしない
11月前半ファン数6万人以上賢さ+20+20「鋼の意志」のヒントLv1
シニア級1月前半正月全ステ+53択
8月後半夏合宿終了時数か所微量(+3)気にしない
URA本戦中予選勝利時全ステータス+12+50理事長の好感度で変わる可能性大
準決勝勝利時全ステータス+12+75
決勝戦勝利時全ステータス+12+100理事長の好感度で変わる可能性大
乙名史記者の絆全ステータス+0~5+0~10記者の高感度で変化
理事長の絆全ステータス+10~15+30~50理事長の好感度で変化
たづなの絆が最大時全ステータス+6+27
育成ウマ娘のイベント全ステータス+5+20

他にもスキルptだけ+があったり絆+があったりするが省略。もう一度言うがこちらを見てくれ。
URA本選に全勝した際のステータスボーナスは少なくとも+45程度。理事長の絆やたづなさんの絆次第で最大62になる。
逆算すると突入時点では全ステータスが555以上であればオールBを狙えるということだ。
実際には本選時にも3回の練習回数が稼げるのでもう少し余裕がある。
最終確認として、決勝戦勝利のボーナスが+27、理事長の絆最大で32、たづなSSR込みで38はもらえるので決勝戦前の練習後に562~573あるステータスがBになる。
育成がきついほど最後の練習による調整が大事になるのでこの時点で賢さ等の優先順位の低いステータスは切る判断を付けるんだ。
ここまで書いたが、目標未達成やレース敗北でストーリーが終わったときに得られなくなるのでレースに惨敗しそうなときは考え物だ。
特に、全ステータスで600を狙っている場合はステータスを特化型に出来ない。距離や作戦に応じた能力の特化型の方が勝ちやすいのでバランス型はどうしても不利になりがちだ。
不得意距離のレースで1位などがある際はそこまでにBを取っておくのも作戦の内。
ただそうする際はBを増やすのがきつくなるので取捨選択をしっかりしておくんだ。

NPCイベントについて
サポートカードによって変わる要素は調査中なので待って
ストーリー中では理事長と乙名史記者の2名が(少なくともURAシナリオ中は)必ず関わる要素だ。
優先順位の話になるが、まず2名とも基本的には目標を達成してURA本選に行かなければ恩恵を受けられない。
そして、上昇量から考えると乙名史記者は無理に上げる必要が無く、理事長に関してはなるべく上げておきたい。
理事長と仲良くしておくことでステータスは勿論、我々ウマ娘固有のスキルの上昇にも関わる。無理のない範囲で練習を選ぶことだ。

7. 選択肢のあるイベントは体力がより多く残せるものを選ぶべし

100%ではないが選択肢で体力をより多く維持することは非常に重要。
選択肢の結果を調べられる、知っているのが前提条件になる。
例外的に体力回復時に最大体力を大きく上回り、回復量が無駄になる際は流石に他の選択肢を取ると良い。

一回の練習で得られる+のステータスが体力比で0.7程度であり、練習では能力の補正以上に得られるものが多いため能力より基本は体力が優先される。
0.7くらいというのは得意練習補正とサポートカード補正を抜いた数値なので実際は1:1以上に調整しているはず。
大抵のイベントでは能力値上昇の合計と体力の上昇量が同じでどちらを取るかという選択肢になるが、
その場合の体力対ステータス比は1:1、練習と比較した際の結論は
「ステータス上昇を取った際は絆ボーナスと確率のタッグ練習又はヒントを捨てて少量のステータスボーナスを得る」
と言えると思う。
更に、練習レベルが上がった際のタッグ練習ボーナスを含めたステータス上昇量は1:1を優に超える。
因子用の育成をしていない場合でもこの考え方はステータス面を伸ばす際に重要になるので覚えて欲しい。

ここで序盤での練習の優先度が終盤並みに高いことを認識してくれ。
なぜなら、序盤に一回だけ練習を多くできた際は終盤の高レベルの練習を一回多く出来るのと同じ効果が得られるからだ。
表で分かりやすく説明すると、

Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
勤勉1234567891011121314151617181920
サボり12345678910111213141516171819

最初のLv1の段階で一回練習を損しても上昇量が少ないから大丈夫だと思ったら大間違いなんだ
トータルで見た際に一回分は最初だろうが最後だろうが同じ「最終レベル一回分」の損失になる。
表だとしたの一回サボったパターンではLv5の練習一回分の差がついてしまっている。
いかに練習の回数が重要かが分かってもらえただろうか。
余談だが、序盤であっても絞り範囲外の練習を選ぶとやはり絞った練習の最終レベルを一回分損するのでサポートがかなり固まっていない限りは選ぶべきではないぞ。

体力回復において頻繁に起こる代表的なものを3つ紹介する
1, 追加練習のランダムイベント
2, 正月の3択イベント
3, 大食いのランダムイベント

1の追加練習イベントは体力+5か体力-5 直前に練習したステータス+5、理事長の絆+5の二択で
理事長の絆を補いたい場合が主な選択理由。序盤で能力値が足りるか、それとも余るか不明な際は選ぶべきではない。
終盤に能力値の必要な分が確保できた時点で理事長の絆を増やしたい場合が一番効率よく活用できる場面だろう。
次点で体力が回復するイベントを挟むか、夏合宿前に体力を最大まで持っていく際に余剰回復が発生すると分かっている場面かな。

2の正月の3択はステータスと体力のトレードオフに関しては上記の通りで、しかもバランスよく配られるため、絞った練習で上がる能力値は練習で上げたほうが効率が良いためかなり無駄になる。
どの育成方針でもステータスは選ばないほうが良いはず。
スキルポイントは美味しいが、因子育成でステータスに余裕がない際は必ず能力値を優先したい。
重要なのは正月で回復が入れられる、入れたいことを頭に入れておかないと高体力のまま突入したときに勿体ないことになってしまう。
そういう際にスキルポイントを選ぶと良いだろう。
特に、サポートのたづなを挿している際は、絆次第で最初の正月に回復イベントが挟まり、正月と連続して回復するため余剰回復になりがちだ。
育成時には正月を常に意識しておこう。

3の大食いイベントはランダムに起きるが、2小食、大食いのチャレンジでの2択があり、回復量に差が出る。
ただし、大食いの選択肢は回復量が30と莫大だがランダムでスピード-5と『太り気味』を貰い、必ず回復行動をとらないといけなくなるため、余裕のある時は選ばないほうが良い。
ただ、回復量は圧倒的な差があるため太り気味対策が出来ていればなるべく狙いたい そもそも失敗パターンの確率はかなり低い様なのでギャンブル好きならあり。
30の回復と保健室の回復を合わせれば回復自体は1行動で50程度とみることが出来るため損はそこまでない。保健室の成功確率はなかなか高い。
たづなさんをサポートに挿している場合はおでかけの2・4回目で必ず全状態異常が回復するので1・3回目のお出かけを消化した後ならリスクが少ない。

8. 育成で余裕が出た際はレースの出場を考えるべし

慣れてきて、因子が揃い、サポートカードの凸数が増えてくるとオールBに余裕が出来てくる。
その際により継承用として品質の高いウマ娘に仕上げる要素として白因子の拡充が考えられる。
白因子は例え高相性を狙って継承時に金色のボーナスが入っても実際に継承されるかどうかは運次第になるので優先されるべきではないが、あったほうが良いことは確実。
では白因子はどういうルールで発現するか、現状では推測でしかないが判明しているルールを挙げよう。

1, 育成終了時点で持っていたスキルの中からランダムに継承される
2, 育成期間中に勝ったレース(G1)のタイトル名の因子がランダムに付与される
3, レース勝利時やスキル因子は(恐らく)完全ランダムで能力値やレース勝利時のタイムや着差に影響されない
4, レース勝利時の因子とスキルの因子は別枠で抽選されている可能性が高い
5, 育成終了時点のウマ娘のファン数(称号)で白因子の付き易さが変化する可能性が高い

これらの要素から考えられるのは、高因子個体の育成において、目標外レースに出た際の+の要素を最大限に活かすには
1, ファン数が大きく増えるレースに出る
2, G1以外に出ない
この2点を守るべきだ。そうすると自然に勝利時のスキルptも大きくなり、取得スキルも余裕が出来て白因子の充実に貢献できるんだ。
更に追及するならば、レースごとに得られるタイトル因子には上昇するステータスや得られるスキルが決まっているので欲しいタイトルを厳選するとより良い個体に仕上がるぞ。
ただ、白因子はあくまでランダム性が高いのでほどほどにしよう。

また、因子育成とは直接関係ないが、URA本選の馬場の距離は本選出場時点までの出場したG1レースの距離に大きく影響されるのが判明しているから
長距離が苦手なウマ娘に無理に長距離レースのG1出場を繰り返すのはやめよう。他の距離も同じだ。

9. 取得するスキル因子はある程度選ぶべし

ここは確定した情報でないことを先にお詫びしておく。
クリア時に引き継がれるスキル因子は恐らく数に上限がある。
例えば10のスキルがあって、それらすべてに等確率で引継ぎ判定を行っているのではなく、そのうちの一定数の中から引き継がれるかが判定されている可能性が高い。
円弧のマエストロの前身であるコーナー回復〇などは大抵のウマ娘に欲しいスキルで発現した際に有利になりやすい。
しかし、差し用のスキルや短距離用のスキルなど脚質などに左右されるスキルは発現した際に無駄スキルになる可能性が高くなる。
当然、慣れてきて差し、長距離専用などに継承個体を作っているなら話は別だが、そんな「」ペはこんなページ読まない。
単純に汎用有用スキルだけ持った個体なら、どのスキルが継承されても損しないが、特化型スキルと汎用スキルが混ざった個体からは汎用スキルの枠を奪って専用スキルが継承されてしまうかもしれない。
それを避けるには、レースに勝てる範囲で汎用性の高いスキルだけ取って勝つのが高継承個体を作るコツなんだ。
よく使用する金スキルの前身や、単体で効果量が高めのものがおすすめだ。

スキル名補足
コーナー回復〇よく使用される円弧のマエストロの前身かつ単体でも強い
集中力運に左右される出遅れを軽減する 特に逃げ先行
垂れウマ回避逃げ以外で重要な終盤の補強
臨機応変同上
シンパシー継承用個体に付けておかないと揃えにくいスキル。単純にチームレースで強い ストーリー中は無意味
一匹狼ストーリー中ではだれも持っていないので常に強く、チームレースで一人は欲しい

補足. SS理論で狙う育成・ステータス編

この項はSS以上で☆の付く傾向が変化するという仮定をした際の育成理論を解説するぞ。
まずは上でも触れた練習で上昇するステータスについてもう一度確認して貰おう。
注目するべき点は練習を絞った際に上がるステータスの影響だ

練習辺り効率表
種目レベルスピードスタミナパワー根性賢さスキルpt体力合計体力1あたり
スピード51472-27210.778
スピード41362-25190.760
スピード31252-23170.739
スピード21152-22160.727
スピード11052-21150.714
スタミナ51362-25190.760
スタミナ41252-23170.739
スタミナ31142-21150.714
スタミナ21042-20140.700
スタミナ1942-19130.684
パワー57122-26190.731
パワー46112-24170.708
パワー35102-22150.682
パワー2592-21140.667
パワー1582-20130.650
根性555122-28220.786
根性454112-26200.769
根性344102-24180.750
根性24492-23170.739
根性14482-22160.727
賢さ54134517
賢さ43124515
賢さ32114513
賢さ22104512
賢さ1294511
体力辺りの各練習の上昇ステータス概算

体力対ステータス比(おおよそ)

種目スピードスタミナパワー根性賢さ合計
スピード0.50.250.75
スタミナ0.50.20.7
パワー0.20.40.65
根性0.20.20.350.75

賢さは体力が回復するので除外

SSのボーダーラインはステータスで1100~
☆3ボーダーの600と599で明確に差が出ている点を考えると1099はもったいない可能性が高い。
累進ではなく切り捨て型の参照が行われていると仮定した話をここではするぞ。
バランス型ではなく特化型の育成をしていくため必ず切り捨てるステータスを設定しなければならない。
例えば賢さは賢さ練習以外で上がらないので切り捨てるのは簡単だが、パワーはスタミナと賢さ練習以外では上昇する。
パワーに振らない育成をしようとするとスタミナと賢さ以外の練習が出来なくなるので効率的ではないのが分かるだろうか。
その際もスピードスタミナ根性賢さがまんべんなく上昇する状態になるためかなりSS2つを目指すうえではキツイスケジュールになるだろう
当然サポートウマ娘の質も高いものが要求される。
シンザン達にはあまりにもハードルが高くなってしまう。
下に育成例を記載しておくからしっかりチェックしてくれ。

ちなみに賢さで上昇するスピードは無視はできないが除外して考えるべきだと私は考えている。
スピードはサポートウマ娘達も優秀で固めやすい上レースでも必須の要素だから大抵は上げていると思われるので微妙な差はあまり考えない方が楽だろう。

スピードパワーSS、スタミナBの3種類☆3狙い

需要が多いスピード、スタミナ、パワーの三種がB以上かつスピードとパワーがSSになる育成をお勧めしよう。
単純に短距離から長距離まで必須のステータスである上に高ステータスである恩恵が高い3種を上げるためストーリーのクリアも無理がない。
更に対人レースにおいてもかなり有効なウマ娘が仕上がるため継承用で割り切らなくても途中でスキル次第でレース用に分岐できるのもいい点なんだ。
当然レース用などが揃っていないシンザン達は即戦力間違いなしだ。
ただし、本当に2種類SS、1種類Bはサポートとスタミナ因子が揃っていないと流石に厳しいからとりあえずスピードだけでもSSを狙うんだぞ。

体力辺りの各練習の上昇ステータス概算

体力対ステータス比(おおよそ)

種目スピードスタミナパワー根性賢さ合計
スピード0.50.250.75
スタミナ0.50.20.7
パワー0.20.40.65
根性0.20.20.350.75

賢さは体力が回復するので除外

この中から

絞った練習

体力対ステータス比(おおよそ)

優先度種目スピードスタミナパワー根性賢さ合計
1スピード0.50.250.75
補足スタミナ0.50.20.7
2パワー0.20.40.65

賢さは体力が回復するので除外

の主に2種類、足りなかった場合の保険でスタミナを練習する育成法だ。
スタミナはイベント選択肢と因子継承のボーナスでほとんどを補う。練習はなるべく控えよう。
スピードはストーリークリアに全距離で必須なので切れない、スピードを練習した際にパワーが上がるのは分かるだろうか。
スピードがSSになるまで練習した際は大抵はパワーが最低でも600のBは超えているだろう。


1100-スピード初期値(≒100)=1000
スピード練習上昇量 2(スピード):1(パワー)
パワー値=初期値(≒100)+(1000÷2)=600


この時点でスピードSS、パワーBが達成しており、残りはパワー練習でスタミナも育成しておけば
パワーがSSになる頃にはスタミナも400にはなる計算で、因子で補えば600は狙えるという寸法だ。
まずはスピードSS、スタミナB、パワーB以上を作ってみて感触を確かめて欲しい。
注意点として、効率を求めて賢さ根性が捨てられているので特にスタミナをスキルで補いたいが賢さ不足で出遅れ掛かりスキル不発などスタミナを消耗しがちになるだろう。
ステータスさえ完成していればスキルが無くとも(特に短距離マイル)クリアまでは余裕なんだが最初は難しいと思う。
スキル割り振りは緑スキルが条件さえ満たしていれば発動してくれるからおすすめだ。カードにスタミナの絵が描いてある物を選ぶと良いぞ。

この育成法にする際に一番踏むスピードにサポートカードを4枚、残りパワーに2枚が理想で、完成する確率は運以外だとサポートの性能次第になる。
スキルに比重を置かない場合は得意率が高いものを選ぶ基準にして欲しい。
多少高望みをする育成法であるからどこかで4人以上2タッグ以上を狙えないと厳しいだろう。

ここまで書いたが難しい育成になるから欲しい因子が絞られてきた「」ペから狙ってみてくれ。
育成中にバットステータスや失敗が重なって厳しくなったらとりあえずスピードSS、スタミナパワーBが最低でも達成できる育成に進路を変えるのも重要だ。
また、レース用に舵を切る場合は賢さを400程度まで上げておけばスキル発生とレース中のデバフイベントがかなり抑えられるから覚えておくといいぞ。

夏合宿では当然高体力で入るのは当然だが賢さを完全に切る場合はお出かけも選択肢に入る
ただし、超低賢さだと流石にレースが厳しいから一回くらいいいんじゃないかな。
また、2つに絞る練習をしているから3年目のシニア級では通常練習がLv5になってることが多いと思うが、
その際は通常練習と夏合宿が同じ上昇量になることは覚えておいたほうが良いぞ。
合宿に無理に体力やる気を合わせる必要が無くなり、やる気確定上昇しながら体力が回復できるボーナス回復になるんだ。
体力やる気を最大にするのにスケジュールが歪むことが多いからここを覚えておくと育成に差がつく重要なポイントだ。

言うまでもないとは思うが、スタミナBとパワーSSはスタミナを優先したほうがいいぞ。
シナリオの最後まで走り切らないとステータスが全然上がらなくなってしまうから賢さや根性を切りながらスタミナまでないと流石に短距離馬以外は目標が達成できない。
特にダービーや有馬での上位が目標のウマ娘はスタミナで詰まりがち、スタミナ不足はリトライで何とかなる甘いものじゃないぞ。
イベント選択肢はなるべく序盤からスタミナが上昇するものを選んで欲しい。

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編集「」ペ増えないかなぁ…
ほんとに自信ないから自慢の知識教えて欲しいです!

コメント

  • ルナ様エミュ適当で申し訳 内容はシステムから口調に至るまで好きに弄ってくださいな -- 2021-03-26 (金) 20:15:27
  • ごくまれにですが相性が悪いと蒼因子を2年3年目の継承時に引き継がなかったりそもそも継承から外されることがあります。○であればたぶん大丈夫だと思いますが… -- 2021-03-29 (月) 23:26:51
    • 〇でも5継承を確認しました。 直しておきます… -- 作者? 2021-03-31 (水) 08:11:50
  • 青因子飛ばして赤や緑や白だけ継承することも稀にあります -- 2021-04-02 (金) 12:16:17
    • 自分の調査以外の情報があいまいなままで申し訳ない 気になって編集できる「」ならガンガンお願いします! とりあえず直しておきます -- 2021-04-03 (土) 10:32:05
      • 自分が導入の時に非常に困ったから早めに作っておこうと思って内容がアレなのはごめんなさいってことでお願いします 「」ペは拙速を貴ぶスペペペ -- 2021-04-03 (土) 10:33:39
  • 一応SS以上の際の傾向がB以上と違うという噂を自分が見える範囲で調査して数百体単位では確認できたので一応追記しておきます 最近解析が活発だから情報が更に出てくる可能性もあるしこのページが活発になると良いなぁ… 閲覧数だけはあるんだけどなぁ -- 2021-04-03 (土) 10:45:53
  • 相性◎でも青因子外れますね… -- 2021-04-15 (木) 16:12:08
  • シンパシーって5人以上持たないと発動しないから3人しかだせないチームレースで発動する? -- 2021-06-30 (水) 18:25:48
  • SSのステでも星1か2ばっかりです!3000円貸してください! -- 2021-07-13 (火) 03:07:50