こちらはimgに投下されるイクノ式実戦メソッドを、スレ「」にスッペンに載せて良いか聞いてOKと言ってもらった前提で作ったページです。
イクノによるサポートカードの攻略解説として読むことを前提としているためコメント機能は付けておりません。
予めご了承ください。
最終更新日:2021/05/24
こんにちは、イクノディクタスです。 皆さんはサポートカードを実践的に扱いこなせていますか? レベルの高いサポートカードを適当に入れるだけの編成では、そのキャラの個性を最大限に活かせないケースが多く存在します。 また、性能だけで採用したものの活躍の仕方が分からず、性能を最大限引き出せない事もサポートカードにはよくある話です。 今回私の語るイクノ式実戦メソッドは、そのサポートカードを実際に使い、実践的にどう使えば強いのか、どのように強いのかを正しく知るための戦術を知りましょう。 |
目次
編成
サポカ画像 | 解説 | |
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序文 | ||
今回は「編成方針」です。 ウマ娘は六枚のサポートカードを組み、内五枚を自ら用意して開始します。 一枚は必ず借りれるという部分を引いても、五枚は必ず自前で用意しなければなりません。 個人の持ち物次第ではその五枚がバラバラになってしまう事や、余りにも噛み合わないもので行うのも致し方ない事です。 この時に大切な考え方は、「アレもないコレもない」と考えるのでなく「今の編成で出来る最大限の手を打つ」と考えるのが大切です。 カードを知れば、多少バラバラの編成でもしっかり知識を持って当たることで十分にAは目指せます。 今回私の「編成方針」はあくまで殆どのカードを持っている前提で進めていくことになります。 ただし大切なのは何度も言いますが「持ってないことを憂う」のでは無く「手持ちと向き合って最大限の手を打つ」事です。 どのカードもあなたの手元にある以上、必ず存在する理由があり、それを活かして貰うためにあなたにその期待を寄せているのです。 それを捨ててしまうのはとても勿体ない事なのです。適材適所で動けば強い人を、「諸々つかえない」という理由で切り捨ててしまうこと、その行為こそ真に無駄であると言えるでしょう。 その上で自分ができる最も近い編成を作り、最適を通せば自ずと良い結果は残せるのです。 それではある程度テンプレになる編成方針をお話します。 この考え方で大切なのはサポートカードはRPGの仲間です。 役目をハッキリする仲間をしっかりと揃えて、シナジーを意識して挑む。これはオンラインRPGやアクションゲーム等をやった人ならその意味がわかると思います。 どこかの役割を欠如させれば、必ずどこかの部分が機能しなくなります。そしてそれを抜くなら何か別の方向からカバーしなければならない。 その為、育成方針の大半に通じるのが 「少ない役割で、お互いをカバーし合える編成」、これが最も強いのです。 逆に何でもかんでもあの役割もこの役割も・・・と入れるとかえってお互いに反発することがあります。 機能できるメンバーを、少ない役割だけで、お互いを相補できるようにする。 編成をするなら、基礎知識としてこれを覚えておくと良いでしょう。 | ||
「1-1-1-1-1-1編成」 | ||
別名ハイランダー編成です。 初心者がやりがちな、「全ての練習項目と友人を採用したデッキ」です。 とはいえ立ち回りでカバーすれば実は結構やってて面白い育成にはなります。 ただし、バラバラになり上がりにくい練習率、全部できるけど全部旨味のない練習・・・・という状態に陥り、結果己の首を絞めることになるでしょう。 イクノディクタスから見れば「非推奨」と言わざるを得ません、今後カードパワーやシナリオのインフレでハイランダー構築が強くなる可能性は十二分にあります。 ただ、それは「ピン刺し」が通用するのなら、その果てにある「ハイランダー」も十二分に活躍が不可能とは言えない、という考え方から生まれるものです。 その場合は共通して「一枚一枚の質が非常に高いのが前提」となります。 ハイランダー構築をする人なら、この一言でよく分かるはずです。 質が低いカードしかない初心者なら、シナリオクリアすら難しくなる編成となります。 SSRをとにかく突っ込んだ編成なのにシナリオがクリア出来ない、という人ほどこの編成になってる可能性が高いでしょう。 ハッキリと書くのも変ですが、私個人としては間違いなくこの編成は今の環境的にもオススメできません。 | ||
「2-2-2編成」 | ||
同じ練習を2枚ずつ組んだ、比較的カードが無くても組みやすく、練習効率も低くなく、結果を残しやすい編成です。 基本的に自分が望むステータスを作る人なら、大半はこの編成に落ち着きます。 ただしこの編成はカードの性質を良く理解した人がやる編成と言えるでしょう。つまるところ組みやすい代わりに上級者向けの編成です。 適当に組んだ2-2-2編成は、育成するキャラクターのコンディションを上昇させるカードや、比較的早期に練習を組めるカード、高い練習性能で押し切れるカード・・・等。 これらの仕組みを理解して組むことで結果を残すことができます。 反面、そういった上級者向けの部分がありますが、それは開拓する必要があるだけで 「コピー&ペーストで使う」なら、初心者も上級者の方が使う完成されたデッキの恩恵を預かれると言えます。(その分イベントの下調べ等は必要になりますが・・・) 裏を返せば自分で良いデッキを模索したいなら、2-2-2から始めるのはオススメしません。 | ||
「3-2-1編成」 | ||
練習項目を2つ、友人ひとつ(または賢さ等のピン刺し)の編成です。 初心者でも扱いやすい、オススメの育成方針です。 上述したふたつと比べて「適当なカードを詰め込んだ」闇鍋状態でも機能するのが強みであり、余程ピーキーなカードを多数入れなければ使いやすいでしょう。 この編成の育成方針として覚えておくことは 「3人以上なら、デッキの得意練習以外の練習も視野、2人以上なら得意練習優先」です。 総じて下地を作りやすい編成の為、管理項目も減らし、とりあえず得意練習に人がいるなら、そこで練習をこなす。これだけ考えていればokです。 結果も比較的残しやすく、初心者でも扱いやすいので、まずは初心者はこの編成方針でやると良いでしょう。 | ||
「3-3編成」 | ||
自身のステータスを特化して突き詰める時に組まれる編成です。 2-2-2同様、カードへの理解や尖った部分を補う因子継承の理解が必須、・・・総じて中~上級者向けの編成になります。 3-3で組む場合はコツを習得できるカードを双方の練習に一枚採用する事で大量の質の高いコツを習得する、という芸当も可能です。 その為、単純なステータスの向上以外も狙っていく事ができます。 ただしそのコツを渡すカードはどれか、どのカードが強いのかなどを完全に理解してないととにかくこの編成は扱いにくいでしょう。 | ||
「スタスピ編成」 | ||
スタミナ2枚、スピード3枚、友人一枚がテンプレになりやすい編成です。 1番初心者にオススメできる編成方針です。 練習方針は「2-2-1編成と同じ」です。 特に個人的にはスピードの隣はスタミナしかないので、まだ経験が浅く視野が狭めの初心者でも、隣合う2つの練習しか見る項目なく、総じて少ない管理で済む、というのは非常に良いメリットと言えるでしょう。 簡単に作りやすく、その割にはチームレースでも比較的高い勝率を出してくれるのが魅力と言えるでしょう。 友人を入れているので安定性も非常に高く。「雑に強いキャラクター」を育成したいならこの編成法が1番オススメです。 その分突き詰めるなら友人を抜くケースもあり、因子継承もパワーだけでない他の部分にも目を通す必要があり、友人有り無し問わず突き詰める部分は多く存在しています。(スタミナでその話はしましたね) 総じて簡単でありながら非常に奥が深い編成。と言えるでしょう。 | ||
「スピパワ編成」 | ||
スピードとパワーで組んだ編成で、課金者等の上級者にオススメされる編成と言えます。 無課金であったり、あまりまだカード資産を持ってない方はこの編成を組むのはオススメしません。育成を何度しても伸び悩むと思います。 この理由に関してはいずれパワーのサポートカード解説にて詳しく語りますが。 非常にザックリ言うと「パワーは全練習で最も基礎値が向上せず、とにかく伸び悩む為、どのカードよりも質を求められる」からです。 その分パワーは最高レベルでとにかく質の高いカードが多数存在しており、そこまで強化させてようやく輝ける編成となります。 この部分も含めて、よく推奨されがちなこの編成はイクノからすればむしろオススメ出来ないと言えるでしょう。 不慣れなうちはスピスタ編成にした方が間違いなく育成の成功率は高まります。 >スピパワ編成は根性因子というレア因子が必要って事も記述したほうが良いと思うもん 確かに忘れてました・・・・ | ||
「根性編成」 | ||
根性3枚、賢さ2枚、友人1枚で比較的組まれやすい編成です。 特に後半は「根性→賢さ→賢さ→根性」で練習をループさせることで休みを放棄し、とてつもない査定向上を狙い続ける編成です。 現状、理論値でしかありませんが無課金が凸を採用せずにSランクに到達するなら、この編成しか無いと言えます。 チームレースで一切勝てなくなるデメリットはあるものの、この育成方針で大切なのは「査定」です。 査定さえガッツリ上げれればチームランクの向上、ミッション達成を含めた、多数の石を手に入れることができます(名鑑レベルも大きく向上します)。ただこれだけのために無課金勢はやる価値が十二分にある、と言えるでしょう。 | ||
「根スタ編成 」 | ||
根性で能力値を高めて、同じ能力値が高まりやすいスタミナで更に増加しよう、という方針の育成です。 単純に査定が高いだけでなくキャラクターの完成度が高く、特に逃げなどの育成方針なら十二分にチームレースでも勝てるし査定も高くなる、という方向性があります。 問題点はとにかく、最強キャラを作るのなら、手詰まりになる部分が現状ある事です。 差し・追い込みキャラなら賢さも必要ですし、根スタでいいステータスになるもののその部分で致命的になりやすい・・・というとにかく「噛み合わない」編成とも言えます。 今後のシナリオとカードのインフレに期待される編成です。 | ||
跋文 | ||
以上、イクノ式実践メソッド「編成方針」を終了します。 このように解説しましたが、本質的に言うと編成は自由に組むのが最も楽しいと思います。 デッキは環境デッキというものは存在しますし、しかしてその環境デッキにも個人的に強いからという理由で採用されるカードの数は多く存在しています。 だからこそ、自由に組んでそれで弱い、このゲームは課金ゲーだ、環境デッキこそ全てなんだ、というのはお門違いです。 正しい知識を知り、正しい運用を目指す上でそこに自分の個性を詰め込むことが最も大切なのです。 | ||
脚質
解説 | |
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序文 | |
こんにちは、イクノディクタスです。 皆さんはウマ娘のレースはどのように動くかを理解していますか? ウマ娘のレースは現実のレースとは似て非なるものであり、何よりも「ウマ娘側に思考がある為、スキルによってレースに違いが現れる」のです。 そのため、同じ脚質揃えて誰かが勝つのを狙いに行く、というのは愚策です。 今回のイクノ式実践メソッドは「脚質編」です。 レースをひとつの盤面と見ることでトレーナーのレースに対する戦略眼を共に高めて行きましょう。 四つの持つ役割を意識すれば、「デバフがキツイ」という考え方に光明も見いだせるハズです。 なお、今回は固有スキルも幾つか大まかに大別にて紹介します。 それでは開始します。 | |
「逃げ」 | |
スキル傾向は「純アタッカー仕様」になっています。 デバフや位置スキルなどはほぼありません。 「加速とスタミナ回復」のみを多く揃えており、小細工無しの単純なブースト力のみで勝負します。 ただ、それらはレース序~中盤に多く発動するようになっており、とにかく最後の加速に大きくボーナスをいれれる能力は乏しいです。 ただし、逃げの固有スキルは「後半に大きく加速する」能力に長けています。 差しは良く継承固有スキルが必要だ、と言われますが逃げも特に後半加速させるのなら必要になります。 代表的な固有スキル 加速系 00fast∞ ミホノブルボン 紅蓮ギア マルゼンスキー 先頭の景色 サイレンススズカ 使命を果たすべく・最強の名をかけて メジロシティ会長 特殊・加速維持(根性系) レッドエース ダイワスカーレット キラキラ☆STARDORM スマートファルコン | |
「先行」 | |
スキル傾向は「ポジション能力の高いオールラウンダー・壁役が得意な仕様」となっています。 豊富なスタミナ回復・豊富な加速スキル・更には専用のデバフスキルも採用可能で、とにかく単体でほとんどの脚質の持つ特徴的な能力を使いこなせる万能タイプです。 更に万能タイプでありながら、特徴的な部分として「ステップスキル」を習得します。 これは先行のみが扱える「好位置を奪取、または先手を取る」能力で、このスキルを使う先行は常にいいポジションを占有することが出来ます。 この好位置を取る能力は後述される先行の固有スキルのためにもっとも大切な能力です。 全体として弱点という弱点が無いポジションですが、その分後方の差しからのデバフを最も食らう弱点が存在します。 とは言えこれも重要な役目であり、先行がもし居ないならデバフは逃げに届いてしまいます。 先行の大切な役目はオールラウンダーな能力だけでなく、純アタッカーの逃げを守るためにデバフを受ける壁役として活動します。 逃げを勝たせるために必要な「逃げを守るための先行」を用意することは戦術的にも大切です。 また、継承固有スキルは逃げのスキル、差しのスキル両用を等しく使いこなせる為、それらの選択肢も多いです。 逆に先行の固有継承スキルは他のポジションには使いにくいものが多数を占めています。(先行の特徴の好位置に居るが逆に邪魔をします) ただしその固有スキルも非常に種類に長けており、人によって何が強いかを見極めるのも面白いでしょう。 加速 シューティングスター 3000円の女 ブルーローズチェイサー ライスシャワー win Q.E.D ビワハヤヒデ 絶ボク テイテイオー # look at Carren カレンチャン ポジション奪取+加速 究極テイオーステップ 東海帝王 勝利の鼓動 オグリキャップ SHADOW Break ナリタブライアン 回復 ピュリティハート スーパークリーク | |
「差し」 | |
スキル傾向は「多彩なデバフによるサポート能力・多彩な加速によるアタッカー能力の二刀流仕様」です。 現状基礎スキルと戦術スキルが多すぎる関係で全て習得させるのは不可能に近いです。 特徴的な部分は回復スキルはあるものの発動条件が厳しく。他のポジションと比べると回復スキルの数は微妙になりがちです。 ただし加速面での豊富さは群を抜いており、スキルを多数発動した時の最高加速に入れば、止めるもの無しの能力となります。 またデバフといえばこのポジションと言われるほどデバフが強力かつ発動しやすいです。 ただし、これはデバフを与える相手によって変える部分と言えます。 差しが強いなら追い込みがデバフを持つべきですし 逃げ先行が強いなら差しがデバフを持つべきです。 現状まだまだ他の赤スキルは実装されていくと思われますので、「デバフだから差し」は早計であると考えると良いでしょう。 継承固有スキルの相性ですが、追い込みのスキルをほぼ流用可能です。 とはいえ困ったら、全身から雷落として置けばだいたい凄まじい加速を見せてくれるでしょう。 また、運要素はありますが、追い込み自体の固有スキルは強烈な性能を有してるものが多いので採用する価値は十分にあります。 差しの固有スキルは数がありますが、現環境では使えるのはほぼ1強で少ないと思われます。 代表的な固有スキル 加速 ルナを無礼るな! シンボリルドルフよんさい エンプレスプライド エアグルーヴ(絶不調) 精神一到何事ならざん 不退転 回復 U=MA2 アグネスタキオン 特殊(相手のキャラを動かす謎の神通力) キテマスキテマスキサセマス! マチカネフクキタル | |
「追込」 | |
スキル傾向は「一撃必殺の攻撃力か、高いサポート能力の仕様」です。 スキル自体は己を補佐するものが多く、特に視野関連の充実ぶりは追い込み専用の項目です。 本来ブロックされやすい追い込みですが、この視野スキルは潤滑剤として大きく機能します。 戦術スキルのデバフも強力な効果を発揮するものが多く、また加速スキルも回復スキルも全てが効果量がぶっ飛んでいます。 発動条件も逃げに似て発動しやすいものが揃っていながら、とりわけ終盤で本気を出すものが多いです。 一つ一つのスキルの強烈な攻撃力が売りであり、固有スキルの高い威力を持って相手を粉砕するレース作戦となります。 その分振れ幅が大きいため、追い込みは賢さや相応のパワー、十分に発動するスキル量、加速を維持する根性などなど。 要求されるステータスは非常に大きいでしょう。 固有継承スキルは差しのスキルを大半使いこなせます。 そのため差しの得意分野のスキルの多重発動も追い込みは継承次第では手に入れることも可能です。 また、追い込みの固有スキルは少ないものの、どちらも発動さえすれば凄まじい加速を発揮するものが多いです。 ・・・発動すればですが。 主な固有スキル 加速 不沈艦、抜鉤ォ! ゴールドシップ nemesis ナリタタイシン | |
質疑応答 | |
>待ってたぜ! >いくつか聞きたいんだけど >>特殊・加速維持(根性系) >この加速維持に根性が入ってるのは根性が加速に関わってくるってこと? >>ポジション奪取+加速 >ここで挙げられてるスキルって発動タイミングが最終直線なんだけどそこで発動してもポジションとかあんまり関係なくない? メガネクイッ はい、解説します ここに関してはちゃんと説明を入れてませんでした ウマ娘は最終コーナーを回って最終直線に入る時、この時に最後のポジション戦争が始まります 負けた人は前のウマ娘よりも効率悪い移動ルートで勝たないとならなくなります(まあそもそも加速度が違うからこのポジションの影響は少ないんですが) この能力の簡単な効果を書くと それで負けてコース変更をされた、またはコース変更をする前に大幅に加速してそれを奪い取る、またはいち早く取れる能力ということです | |
跋文 | |
以上でイクノ式実践メソッド「戦術編」を終了します。 どの戦術も面白い能力を持っており、その戦術が得意な面を理解すればもっと編成は面白くなるでしょう。 とりあえず得意だからと同じ脚質のキャラを作っても強みは生かしにくく、それぞれの脚質の得意なことを理解してそれを伸ばしたり、弱点を補うことは大切です。 以上、イクノディクタスでした。 |
スピード
一部に過激な単語があったため多少柔らかくなる置換をしております。ご了承ください。
サポカ画像 | 解説 | |
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序文 | ||
今回は「スピード編」です。 ずっと私の頭を悩ませてきた、最難関サポート紹介です。 その理由を非常に簡単に説明すると「カードを全て持っている前提」と「1部完凸を持っている前提」「SRだけで完凸している」で全然評価が変わる部門だからです。 詰まるところスピードサポートカードの総評は「個人で評価が変わりかねない」部門です。 そもそもSRもSSRも優秀なサポートカードが多すぎます。 単なる優秀に分けても「ランカーがみると最強クラス」「レースボーナス含めた総合値が強い」「そこそこの練習性能を持ちながらイベントが最強クラス」「無課金がある程度の査定を作る上で最適クラスのカード」「脚質によって最強」「無凸から実戦レベル」「このキャラなら強い」「イベントがハイリスクながら使いこなせるのなら強い」等など、上げるだけでキリがない部門と言えます。 このため、今回のイクノ式実践メソッドでは特に「別の人が見たら評価が変わる」のが当たり前すぎる部門の為、今回私の総評は「中間から見た上での一意見」とだけ思ってください。 そもそもガチ育成する人ならテンプレはほぼ完成していますし、キャラ問わず殆どスピードはその形で回すことになります。 ではスピードの練習自体の解説をしていきましょう。 スピード練習は最もオーソドックスな練習です。 ほとんどのキャラの好感度の上がりやすく、初期絆ゲージをしっかり持っており、「伸びもよく、体力消費が平均的」な練習でしょう。 たった1人の3000円の女を除けば全員しっかり持っています。貴女本当にそういうとこだと思うんですが? 現在の環境において特徴的なのが、意外にもスキルポイントが稼ぎにくい練習項目です。 原因にカード個性としてほとんどの連続イベントでスキルポイントが上昇しにくい傾向なのも災いしています。 スキルポイントを稼げるゴールドシチー・スイープトウショウ・サイレンススズカも存在しますが、それらのイベントを加味しても「体力消費に換算すると微妙」になりやすい傾向にあります。 そのためスピード練習を主軸にするなら「レースボーナスの意識」が非常に大切になります。 特にキタサンブラックとキングヘイローと無凸ツインターボを主軸に3枚スピードにしたけど主要スキルが全然取れなかった、というのはスピード練習の比較的よくある話のひとつと言えるでしょう。 これは理由としては簡単で、キングヘイローもツインターボもレースボーナスをほとんどもってないので、スキルLVは大量に取れてもポイント不足に陥り安いのです。 これで回すのであれば卑しい女でも採用するのがいいでしょう。 慣れてない内はスタミナを主軸に組む方がスキルポイントもレースボーナスも稼ぎやすくなると思います。 今回はその上でのデッキ構築と、しっかりとした数値的な差についても話していきます。 そのため、今まで話してきた「ほんわか」した印象の話ではなく「しっかりとした数値の話」も織り交ぜて話します。 流石にスピードの場合、「単純なカード性能の解説のみで済む」はずもなく、ある程度分かった上での組み込みが必要だからです。 それではまず、ほとんどの場合のスピードで意識する部分について 大抵の方はまあ、完凸キタサンブラックを使うとして・・・それを前提とした2枚目以降の採用方法です。 まずスピードチームだけでレースボーナスを10-15パーセントを目指します。 1-2枚目はこれから解説するレースボーナスを持っている、と表記する人を採用すればokです。 そして3枚目を自由枠にするのが基本です。 無理して欲しいスキルを持つユニットを入れると逆にスキル習得が厳しくなるので、強豪揃いのスピードはかなり組み込むのすら難しいと言えるでしょう。 ・・・ここまで解説して着いてこれてない人は、とりあえず完凸キタサンブラックと完凸スイープトウショウを入れればレースボーナスとスキルポイントは解決したと思えばokです。 これはデッキを狭める話なので本来はすべき話では無いのですが、それほどスピードは難しいカード群なのです。 それでは解説をしていきます。 また、本項の解説は完凸を前提で解説していきます、SSRは借りることを前提とし、SRは今あるものと向き合うという使い方をしてください。 ただ今回ばかりは1部無凸の採用も見逃せないカードもあるので、細かくつまんでそちらの解説をしていきます。 | ||
SSR スペシャルウィーク | ||
3000円の女、無課金の星の癖してカードを渡さなかった女、またの名を日本の総大将、根性で頑張りますが根性は上がりません。 SRスイープトウショウもびっくりの友情ボーナス35パーセントにトレーニング効果up付きの二刀流、その割にはちゃんとレースボーナスも固有含めて10パーセントも所持、まさに無課金の星と呼ぶべき爆発タイプのSSRです。 ただしこのタイプの配布SSR特有の、スキルダメ、初期好感度ダメ、ヒントもダメ、イベントダメの4ダメを所有している女です。 とはいえ全部ダメとは言わず、やる気upの回復固有もあったりと意外と便利な能力を揃えています。 ただし2イベント以外好感度が上がらない徹底ぶりの大器晩成タイプです。このカード単体では活躍は厳しく、他のカードとの併合が前提と呼べる能力でしょう。 とはいえ2イベントはまあまあの優秀さで、選択肢が分からない人はとりあえず1番か2番を選ぶと良いと思います。 ちなみに私は600回もルーレットを回して3凸でした、本当にあなたは絶対に許しません。 今回わざわざあなたを試すためにフレンドから借りたんですよ?この屈辱分かりますか? …それと、そのデッキを5回ほどやりましたが金スキルを1度たりとも貰えませんでした、なんなんですかね? | ||
SSR キタサンブラック | ||
言わずと知れた人権の最強サポートカード 練習率に目が行きがちですが、固有であるトレーニング効果upに加え、優秀すぎるコツの種類とレベルにしっかり持ってる発生率、ちゃんとあるパワーボーナス、ちゃんと持ってるレースボーナス、強いイベントとどの点を見ても弱点が見当たらないのがその強さです。 とはいえ単発の練習効率は他のサポートカードに譲ります、あくまでこのサポートカードはシナジーの起点として考えて採用するのが良いでしょう。 語るまでもなく1.2イベントはやる気の向上を選択でき、2イベントに関してはやる気があるならコツをとることも出来ます。 とはいえこのコツをとる選択肢は、スキルポイントの少ないスピード練習にはやや噛み合ってません。何となく強いからで最後に取らない気でいるならわざわざ失敗するものを選ぶ理由はないでしょう。 地味に練習上手もくれますが、こちらは期待できるレベルの確率でも無いこともあり、単純な能力upを選ぶイベントと考えても良いと思います。 普通のキャラ固有イベントの方は適材適所な効果ですが数値的には微妙な能力しかないので、単純にその点はデメリットと考えても良いかも知れません。 | ||
SSR ツインターボ | ||
ターボ、貴方の紹介をしますよ、ちゃんとそこに座りなさい。 最低限のレースボーナス、低めの友情ボーナス、しかしながら優秀かつ多彩な逃げのスキルと、それらをヒント2で習得できる能力。 このカードのメリットは何を見てもこのとんでもない値に達している、やる気効果85パーセントとトレーニング効果10パーセントです。 これは基礎練習の効果値を爆上げし、ダブル以上の友情で暴力的な力を発揮します、爆発力特化のSSRと呼べるでしょう。 とはいえ無凸でもかなりの性能を有しており、単純に逃げのスピード枠で困ったら採用レベルの優秀な性能を有してると言えます。 イベント自体は常にキャンセルを視野に入れて育成するのが吉だと言えるでしょう。 イベントは前半に出てくるのであれば無理して進めていき、後半で出てくるのなら安全択の回復を選ぶことも肝要です。 キャンセルしても非常に良いイベントを所持しているため、こういった単純なカード性能の高さが売りだと言えます。 | ||
SSR トウカイテイオー | ||
完成度の高さはキタサンブラックとほぼ同じと言える、非常にカードパワーの高いカードです。 比較的かなり高い初期絆ゲージを持ち、それでいながら全連続イベントで体力回復を所持。更に連続以外の固有イベントは全てやる気が向上します。 何よりもレースボーナスも高い10パーセント、スキルは有用かつ低費用なポジション系統をレベル3で渡します。 連続イベントで好感度は上がりませんが初期好感度にものを言わせており、総合性能で言えばほぼエイシンフラッシュの上位互換と言っても差し支えない性能だと言えます。 キタサンブラック同様、弱点がない強力なパワーカードの1枚であり、キタサンブラックと違って「イベント等の細かい弱点がほぼない申し分ない性能」のカードです。 とはいえ弱点がないだけで、練習が極めて秀でている訳でもなく、結局のところ使いやすいカードでしかない。とも言えます | ||
SSR ビコーペガサス | ||
驚異的な数値である、トレーニング効果up20%を持つSSRです。 やる気upを持ちませんが、この驚くべき能力は様々な友情タッグをブーストさせる能力を持っています。 また、レースボーナスも申し分の無い値で、しっかりと得意率も持っているのが特徴です。 他にも優秀すぎるとまで言われてる固有イベントも特徴的で、体力+30、体力+15と存在します。野良で引いた時に適当に選んだら、その効果に驚かれたトレーナーの皆さんも多いのでは無いでしょうか? 問題点は絆ゲージが完凸と完凸じゃないかで天と地の差が現れるところと、とにかく単体で光っても強くない、それどころが他の友情タッグに混ざらないと真価を発揮することが出来ない部分でしょう。 良くも悪くもヒーローはみんなの為に、その能力に割り切ったピーキーなカードです。 | ||
SSR サイレンススズカ | ||
友情ボーナスが圧倒的の35パーセント、ちゃんとあるレースボーナス、やる気ボーナス40パーセント+固有を持ち、更にスキルポイントupも所持しています。 単純に非常に上質な練習性能、というのがウリで爆発力が無くても非常に安定した活躍をし、ダブルでもしっかり結果を残す有能ぶりを見せます。 1凸さえすればパフォーマンスを発揮できるのが売りです。 ただしスキルはほぼ絶望的な能力で、体力回復イベントもないのでステータスとしては平均的という具合のSSRです。 | ||
SSR ゴールドシチー | ||
全く持ってない得意率、ただし練習性能は並以上、スピパワボーナスの高い下地を持ち、レベル5のスキルを渡しますが、それもほぼ使えるのは三つ中二つのみの性能。 そもそも貰えるスキルが非常に少ないものの、自身が渡す金スキルの下位スキルをレベル最高で渡すメリットが存在しており、スピードの苦手とするスキルポイントにおいて弱点を克服する能力を持ちます。 ゴールドシチーの最大の特徴は その圧倒的なスキルポイントを寄越す、トレードオフの強烈な固有イベントにあります。 スキルポイント45、スキルポイント35と単騎で80を超えるとんでもないスキルポイント入手を持っており、どちらかと言うとランダムキャラでお世話になるでしょう。 ただ、やる気が下がるのでデメリットは見過ごせないものになっています・・・・。 といってもこの唯一性は恐らく今後いずれ使う時がない訳では無いと思われます。 人によって好みが別れるカードと言えるでしょう。 | ||
SSR ニシノフラワー | ||
愛嬌を渡す、それだけで人気のあるカードです。 唯一性は非常に高い初期絆で、なんと初期値50カード自体の性能はどれを見ても普通以上、という性能です。 汎用性を更に高めて完成度が高いグラスワンダー、という印象を受けるでしょう。 ただし得意率がありません。 もう一度書きます。 得意率が、ありません。 その為スピードに来ないどころが、得意率のさいで練習を良くサボる彼女はグラスワンダーではなくメジロドーベルと言える性能です。 実は今まで触れていませんでしたが、得意率は練習自体の参加率にも依存します。 つまり得意率が低いと練習自体に顔を出さないケースが存在してくるということです。 とにかく渡すレアスキルは使いやすい、練習性能も悪くない、とりわけ何でもそつなくこなせる完成度の高さが最大の魅力。 得意率が致命的ですが、それはそうと特段他が凄く強い性能とも言えます。ただ、単純な練習性能の高さなら他に強いカードも存在します。 スピードは他のカードが尖ってる中、非常に丸く納まった性能を有しています。その分得意率がせめて20でもあれば評価は大きく変わったでしょう。 とりあえずニシノフラワー、という使い方をされる性能であり、ただし完凸をわざわざ借りる・・・というレベルの性能を持ってる訳でもないとも言えます。 運良く完凸まで引けた人なら、その組み込みのしやすさから愛用してる方も多いのではないでしょうか? | ||
SSR サクラバクシンオー | ||
練習効率が完凸でも並以下 とはいえトレーニング10パーセントを持つのが強みとも言えるスピードカードです。 短距離なら強・・・と思ったら競合相手に最強クラスのキングヘイローが存在しています。 現状個性が強くそして性能も強いサポートカードが並ぶスピードでは弱いと取られがちになる、と思います。 とはいえだからといって採用から落ちる理由とするのは早計です。 サクラバクシンオーのメリットはこのカードしか持っていないスキルを渡してくれる所でしょう。 善後策、後方釘付け、大きなリード この三つのスキルは現状サクラバクシンオーのみの特権であり、未だ研究は進んでいません。 チャンピオンズミーティングで強スキルと判明した場合、彼女の評価は一変する可能性が高いと言えるでしょう。 まだその力を隠し持ってるカードと言えます。 | ||
SR エイシンフラッシュ | ||
レースボーナスがないように見えて固有で持っており、最低限ながら所持しています。 低めの友情練習力ですが、その代わりにターボにひとつ譲る物の高いやる気効果、平均的なトレーニング効果upを所持、練習における下地構成の能力と、タッグ時の爆発力は非常に良好と言えます。 更に差しにおいて優秀なコツをいくつも所持しており、とりわけ差しのキャラを作るならお世話にならないことは無いでしょう。 特徴的なのはそのイベント性能です。 1イベントは最強クラスと言われている、体力回復、やる気、hp増加を付与、2イベも高い体力回復と末脚をオマケで渡します。 他にもランダムイベントにも高い回復力を所持しており、とりわけ使いやすくていい性能のSRと呼べるでしょう この最強レベルのカードを差し置いてSSRの「上には上がいる」という恐ろしさを体現する1枚です。 | ||
SR スイープトウショウ | ||
トレーニング効果10パーセント、友情30パーセント、やる気40パーセント、得意率50、スキルポイント+、最低限のレースボーナス、平均値の初期絆 その全ての練習能力が上位に位置しており、単体の練習性能、ダブルの練習性能そのどちらもが最強クラスです。 反面スキルコツレベルはゼロ、取得するスキルの多さからコツレベルを高めるのは絶望的、ヒント発生率がむしろ他人のヒントを邪魔してくることもあり、ステータスボーナスにもならない完全にお邪魔要素になってます、本当に練習以外の面は壊滅的な能力と言えるでしょう。 イベントが特徴的で、スピードカードには貴重なスキルポイントをかなり貰えます。 また愛嬌も存在し、実質的な採用率は高く、SR詐欺として有名なカードです。 | ||
SR ナリタタイシン | ||
最低限のレースボーナス、やる気も得意率も好感度も全て平凡以下、トレーニング効果のみ高い10パーセント。 これといっていい所のないサポートカードですが、貴重な追い込みのコーススキル「仕掛け抜群」を習得できます。 現状唯一彼女のみがコツレベル3習得が可能です。 ただゴールドシップが使う徐々に加速タイプの能力ではなく、ナリタタイシンのような急加速の追い込みに強いスキルです。 なので彼女はナリタタイシンのデッキに最も適して・・・このカードがナリタタイシンでした・・・。 このため、まだ現環境では顔を出してない印象を受けます。 今後まだまだ急加速の追い込みは出てくるでしょう、その時に採用されるカードとして光る可能性があります。 | ||
SR キングヘイロー | ||
友情練習性能が微妙なものの、基礎値の向上に大きく貢献するタイプのサポートカードです。 高いコツレベルを持ち、得意率60と非常に良好。トレーニング効果も5パーセントと最低限ながら所持。 また、スピードとパワーの基礎値upにより練習の下地を強く固めてくれます。 特に短距離で優秀すぎるコツを多数所持、連続イベントでスキルポイントも取得と、意外にもタッグ練習性能以外の面でとりわけ強い部分が多いです。 その代わり、レースボーナスを一切持ちません。 これが非常に致命的で、彼女を2枚目に採用したスピードデッキが伸び悩む原因とも言えます。 彼女はスピードの3枚目に組み込むことで真価を発揮するカードと言えるでしょう。 その分、溢れないようにするための継承や、他の面にも気を使う必要があります。 スピードカードの中ではパッとみると初心者向けで、じっくり中身を解剖すると、カードをしっかり理解した人が使う向けの性能です。 また、それに応ずるようにキングヘイローの固有イベントは非常にピーキーながらも有用な物が多く ・優秀な末脚のコツをくれる(コツレベル4-5調整などに最適) ・体力、または珍しい調子を減らして大幅な能力up(後者は友人を上手く利用すればノーデメリットになる) といった、単純にデメリットに目が行きがちですが、しっかりと使いこなせれば強力なイベントです。 総じて、慣れてたりデッキの思わぬ選択肢に選ばれるカードで、単純に何も考えずに入れ込むと機能しにくいカードでしょう。 | ||
跋文 | ||
以上でイクノ式実践メソッド「スピード編」を終了します。 やはりスピードというのはウマ娘に置いても大切なのか、強豪カードが軒を連ねていますね。 とはいえどのカードもしっかり強みを持つので、編成と相談してしっかりと組むと面白いでしょう。 以上、イクノディクタスでした。 |
スタミナ
サポカ画像 | 解説 | |
---|---|---|
能力傾向 | ||
序文 | ||
今回は「スタミナ編」です。スタミナカードはその強力な練習内容と試合での重要性から、初心者から上級者まで幅広く、非常高い採用率を誇る練習です。 ストーリークリアだけでも2枚SSRが貰えるなど、運営もその重要性を強く押しています。 スタミナ練習の特徴は「基礎上昇能力値が高く、それでいて体力消費が少ない、ローリスクハイリターンのトレーニング」です。 その為、スタミナのサポートカードは練習効率が他のカード値よりも少なかったりするキャラが多く、これが初~中級者における「スタミナは効率が悪い」という概念を生み出しやすい傾向が存在します。 また、スタミナサポートカードは他よりも分かりやすい能力傾向が存在しており、それを理解せずに扱うとシニアの段階でレベル1スタミナトレーニングが光る、なんて事があります。 こうなるとローリスクハイリターンの強みは全く活かせず、スタミナの練習効率が他よりも悪く感じてしまうでしょう。 完凸スーパークリーク入れればスタミナはなんとかなると思ってマエストロしか取れておらず結局1度もスーパークリークは光らない貴方、そう、貴方の事を言ってるんですよ? また、体力消費が他練習と比べ少ないことから、友人の恩恵も自ずと少なくなるトレーニングと言えます。 それではまず基礎知識として知っておくべき、スタミナの能力傾向についてです。 スタミナのサポートカードは大きく分けて「早熟型」と「晩成型」が存在しています。 スタミナを編成する際は、この両方をそれぞれ入れることで真価を発揮、または早熟型を入れることで練習性能を発揮する傾向があります。 1部、「早熟かつ大器晩成の能力を持つパワーカード」も存在しますが、それらのカードはその分他の能力が大きく欠如しています。 「早熟型」の役割は早期に友情タッグを発生させてスタミナ練習の土台を作り上げ、後半はダブルタッグ以上によるブースト役に回ります。 「晩成型」は練習の土台が生まれてから光ることで真の力を発揮するタイプで、後半にスタミナ練習が大きく爆発するのはこの部分を上手く進めれた証だと言えるでしょう。 晩成型だけを採用したスタミナ練習はシニアでようやくレベル1スタミナが光る事になり、かえって練習効率がガクンと落ちてしまいます。 逆に早熟型だけを採用したスタミナ練習は序盤こそ軽快に伸びますが、後半は他の練習に常に1歩譲る状態になるでしょう。 スタミナは「早熟と晩成のふたつを採用して一つの練習」です。片方を欠如すれば練習効率が落ちる。まずはこれだけを覚えて置いてください。 それではそのサポートカードの解説を始めます。 また、本項の解説は完凸を前提で解説していきます、SSRは借りることを前提とし、SRは今あるものと向き合うという使い方をしてください。 | ||
SSR サクラチヨノオー | ||
「晩成型」です。 | ||
高いレース能力と、トレーニングの爆発力に全てを掛けた性能を有してるロマン砲のスタミナキャラです。 ある程度優秀な下地が必要なキャラであり、使いこなすのは難しいものの、晩成型にしては珍しい1発力に特化している練習性能が魅力です。 バットコンディションを解除するイベントが存在していたり、スキルを無理に取らず高いイベント効果を持つなど、運次第の博打勝負に依存する部分が多いキャラと言えます。 レース能力を生かす部分からナリタタイシンに適応すると思いきや、やる気効果のロマン砲なので絶妙に噛み合って無いのが惜しい所です | ||
SSR スーパークリーク | ||
「晩成型」です。 | ||
多くのプレイヤーが好む、マエストロくれるお母さんです。 際立つのは圧倒的な練習性能、SRどころがSSRを蹂躙する超性能の練習性能を持ちます。 しかし、それらを全く活かさないと言わんばかりの連続イベントでの好感度up無し、更にはくれるコツもレベル1なので旨み無し、とにもかくにも好感度を上げるだけで一苦労となる存在です。 大きく晩成に振り切ってる性能であり、完凸の圧倒的練習を見ずにURAファイナルが終了した、という話は良く起きる事でしょう。 このため、完凸クリークだけ入れればスタミナは解決する、というのは大変早計で危険です。 クリークを活かしきれるようなスタミナカードが居ることで、改めてクリークは真価を発揮すると言えるでしょう。 | ||
SSR サトノダイヤモンド | ||
「早熟型かつ晩成の性能を持つパワーカード」です。 | ||
くれるコツもコツレベルが無く、晩成型かと思いきや、固有能力による圧倒的な初期好感度ゲージと連続イベントによる好感度upで、早い場合はメイクデビュー前に友情タッグを発生させます。 更に早熟型に振り切ってると思いきや練習性能も高く、後半はタッグトレーニングの性能向上にも貢献します。 他にもイベントで高い体力回復を貰える、選択肢では体力減少して基礎値up等、練習をサポートする能力を共に持ち合わせており、それでいてレースボーナスまであると、育成における死角なしと言えるでしょう。 さて、ここまでいい所を語りましたが、彼女はその分弱点も大きな存在です。 まず習得できる金スキルは追い込みですら発動が怪しいとまで言われる程のスキルであり、多くの人の認識通りの習得非推奨のスキルです。 他にもイベント失敗でやる気が下がる、キタサンブラックとは別ベクトルのケアが必要な部分もあり、育成において上振れ狙いをする際は必ずバックアップ手段を用意しておく必要がある・・・など、単純なサポート性能は高いもののケアの部分で難しいカードになってます。 | ||
SSR ライスシャワー | ||
「早熟型」です。 | ||
高いヒント率を活かした早期トレーニング発生に振り切ってる性能で、貰えるスキルもデバフを多く貰えます。 デバフ育成のカードが無い、という人はライスシャワーを使うと良いでしょう。多くのデバフスキルを用意してくれます。 弱点は早熟型らしく低い練習性能ですが、やる気効果50パーセントにより、高いタッグと組んだ時の爆発力は非常に良好な性能になっています。 その分基礎練習の性能は控えめで、良くも悪くも配布SSRの早熟型という印象です。 しかし、ストーリーを進めれば確実に入手可能な点を含め、更に早熟型ということでスーパークリークとの併用にも充分使える性能を持ってると言えます。 | ||
SSR メジロマックイーン | ||
「晩成型」です。 | ||
コツこそ優秀で絆が上がりやすいものの、連続イベントは好感度が上がらず、初期評価もクリークと同等と、とにかく大器晩成で力を発揮するタイプです。 特に目を引くのは友情練習30パーセントの部分と、固有能力でのスタミナアップに加えて根性基礎値upも持ちます。 これは質の高い練習を爆発的に向上させる能力に長けており、早熟型のライスシャワーのやる気と相乗させることで真価を発揮します。 また、早熟気味に回ることも多く、その場合は練習の質が低くても基礎値を上げる効果でその練習を無理矢理高性能な練習に押し上げることが出来ます。 しかし、その場合でも他のサポートカードからの練習性能向上を貰う必要があるので(本体の友情練習性能は低い)、単体で活かしきれるサポートカードではないでしょう。 奇しくも運営から最初に貰えるサポートカードは早熟型と晩成型が貰えます。併用して欲しいという思いが伝わりますね。 | ||
SSR ゴールドシップ | ||
「早熟とも晩成とも呼べないピーキーなカード」です | ||
割と高い初期好感度ゲージ、必ず貰えるレベル5のコツ、優秀な練習性能・・・と並べると強力無比な性能を有してますが それを逆行するかのような好感度が上がらないのに体力をとにかく削るイベントの数々。ソフトに序盤の練習回数に響き、晩成型のような動きを見せてきます。 更に何故かこのカードには高い練習性能を最大限に生かす、得意率upを一切持たない、ザ・気まぐれカードと言えるでしょう。 コツをレベル5で貰えますが、そのコツの種類は合計14個存在しており、本人が体力を削るイベントを多数出してくることでそもそもとること自体を拒否してくるようなカード構成になってます。 終始ゴルシに振り回されるようなカードです。ただ貰えるスキルは優秀なものが粒揃いなので、追い込み育成では採用があると言えるでしょう。 | ||
SSR セイウンスカイ | ||
「早熟型」です。 | ||
固有含めた脅威の得意率を誇り、またそれに次ぐ強力なイベントを持っているタイプで、スタミナ練習に置いて大切な「土台作り」の役目を担ってくれるカードです。 ヒントレベルと貰えるヒントも優秀であり、他よりもゆっくりと熟して行きますが、その過程でスタミナが踏みやすいという特徴があります。 問題点は金スキル自体が人を選ぶという点であり、育成におけるキャラクターが絞られる点は注意すべきでしょう。 | ||
SSR タマモクロス | ||
「早熟と晩成のハイブリッド型」です。 | ||
友情練習をすると奇声を発するカードです。 片側に寄りがちなSSRにおいて、どちら側にもつかない総合力勝負タイプのカードです。 割と高い練習性能、割と高い初期好感度、高いヒントレベル。 ここまでは良かったのに何故か連続イベントでは好感度が上がらないのと、振り切らない割には持ってない得意率upが足を引っ張り、どっちつかずなサポートカードになりやすいでしょう。 ”スタミナで3枚入れるなら視野に入れるカード"です、このどっちつかずさはむしろ中間を埋めてくれるので、序、中と隙が無くなります。 と、普通に使うならメリットが少ないカードですが、このカードは普通ではない育成法において大変お世話になります。 それは「デバフ育成」、特に早熟型のライスシャワーとの相性が良く、ダブルタッグも組みつつステータスとデバフの両立を叶えてくれるという、夢のような強カードに早変わりします。 | ||
SR マヤノトップガン | ||
「晩成型」です。 | ||
SR版スーパークリークと言うべき存在で、脅威の練習性能に加えコツptブーストまで持つものの、同じく脅威の好感度ゼロからスタートします。 イベントで好感度は上がりますが差し引いても10しかなく、とにもかくにもこの好感度上げがこのカードのピーキー具合を際立たせてると言えるでしょう。 大器晩成の極とも言える性能で、その分完成した時の圧倒的な練習性能が魅力的であり。 こういうタイプによくあるイベントが美味しくない訳でもなく、むしろイベントは粒揃いの強力な性能を有してます。 ただし晩成型特有の1枚では働けないカードの代表例であり、土台作りをしてくれる早熟型との併用が肝となるでしょう。 | ||
SR ゼンノロブロイ | ||
「早熟型かつ晩成型の性能を持つパワーカード」です。 | ||
SR詐欺とも言われるカードの筆頭候補であり、SSRレベルの性能を有してるSRキャラとも言われています。 強力無比なコツをいくつも渡し、超高性能な練習性能を持ち、更にイベントは全て好感度upを所持、オマケにそのイベントも優秀な能力upか体力回復の2択となっているパワーカードです。 早熟して晩成型クラスの高い練習性能を発揮する、という単純ながらSSRがする仕事をSRがこなします。 ただし、このカードは練習性能にのみ振り切ってるカードで、その分レースボーナスを一切持たない振り切った能力になっています。 この部分は響くキャラにはとことん響くので、なんにでもゼンノロブロイが有効という訳ではありません。 しかし、スタミナでも稀有な「1枚で最高の活躍をしてコツも能力をあげ、体力も回復させてくれる」という文字通りのパワーカードであることには間違いないでしょう。 また、この下地の強さからサクラチヨノオーとの相性が抜群に良いです。 2人タッグで1発80点のロマン砲が見たいなら、是非組んでみても良いでしょう。 | ||
SR マンハッタンカフェ | ||
「晩成型」です。 | ||
平均的な能力の高さが売りであり、抜きん出るものも無ければ劣るものもないカード、というのが最大の特徴です。 特徴が無いのが特徴、というのがこのカードの寸評と言えるでしょう。 全体的に差しと追い込み、ステイヤーにおいて優秀なスキルを所持しており、レースボーナスも悪くない性能であります。 どうしても他2つが目立ちがちですが、このカードが決して弱いのではなく、むしろ他2つのSRの個性が強すぎるという印象を受けます。 | ||
跋文 | ||
以上でイクノ式実戦メソッドを終了します。 スタミナは非常に伸びやすい練習ですが、スタミナだけを伸ばすのは良いことではありません。 エンジンが無ければ燃料は機能せず、燃料が無ければエンジンはガス欠を起こすのです。 スタミナは縁の下の力持ちであり、多くの基盤となるステータスですが、機能させるステータスを怠ることだけはしないように気をつけましょう。 | ||
パワー
サポカ画像 | 解説 | |
---|---|---|
序文 | ||
今回はパワー編です。遅くなり申し訳ありません 様々なトラブルが発生してましたが、ようやく書き直しと復旧が終わりました。 先に一つだけ断りを入れさせて貰います 今回の解説は非常に難しく、現在イクノディクタス本人が多数の試行回数を重ねた上での結論ですが、それでもまだ最適化が可能だという判断に至りました。 特にパワーカードは後述しますが「他の得意練習カードのシナジーが必要不可欠のカード群」です。 その為、SSRやSRの組み合わせ、組み込みが他のカードと比べても比較にならないほど多彩であり、今回の理論もまだまだ未発達のお話です。 その上でお聞き願うことをお願いいたします。 …正直に書くと遅くなった理由はspとマニーが足りませんでした。 ではまずパワーの基礎知識から 「パワー練習はスタミナ同様の非常に少ない体力消費で行う、ローリスクローリターンの練習です」 これはスタミナと違ってリターンの割合が少なめであり、練習による上昇の基礎値は賢さレベルで、最も練習効率が悪い練習とも言えます。 ではそれなのに何故パワー練習が強いのかと書くと、パワーのもうひとつの側面があるからです。 「パワー練習は現練習の中でスピードと並び、必要不可欠な能力値を高めてくれる練習である」からでしょう。 スタミナをあげれば多少上がり幅が少なく、サブとしてなあなあのステータスになることで困りがちな根性が上がります、ローリスクハイリターンですが"無駄を生じてしまう"のがスタミナだと言えます。 無駄を生じさせない、「確実に欲しい能力のみを引き抜く練習」、それがパワー練習と言えるでしょう。 ではそのパワー練習が何故伸びにくいのか? これは先程書いた通り、基礎値が最も少ないのが原因です。 これにより、他の練習で通じた「高い友情×友情をやればだいたい強くなる」が通用しません。 パワーを真にブーストさせるなら「基礎値の向上」そしてその上で「高い友情タッグ」が必要になります。 基礎値を上昇させるためには「トレーニング効果up」と「やる気効果up」が特に重要です。 そしてその上で「高い友情練習」も必要・・・とどのつまりパワーには全ての練習に置いて必要な練習能力項目の大半を要求されます。 そしてその能力は全てパワーでは補えません。 「友情練習力が高いキャラは、意図的に基礎値を伸ばせないステータス」にされており。 その逆の「パワースタミナボーナス、やる気効果、トレーニング効果が高いキャラは意図的に友情練習を抑えた能力」にされています。 その為真に扱いこなすなら、「これら2種傾向のサポートカードをちょうど良いバランス」にした上で 、「他の練習項目のサポートカードから、やる気効果とトレーニング効果を持ってくる」必要があるのです。 これがパワーが玄人向けと言われてる原因です、単純な練習能力が強いキャラを入れるのではなく、「練習をよく理解」する人が使ってようやく真価を発揮させる事ができます。 このためイクノ自身は初めはスピード、スタミナで通用した、いつも通りの友情練習に頼った育成法を何度もし、そして全くと言うほどに伸び悩みました。(20-30回やり直して伸び悩み、パワーの強みを全く見いだせませんでした) 結果他人のパワーの育成法やそれらを参考にし、その上でもう一度振り返って試行回数を重ね、改めてどうしてそれが伸びるのかを見直し、法則性を出してこの結論としました。 現状ですが、本当にこの理論で良いのかまだ自信があるとは言えません。 いつもより弱気ですが、それだけこのサポートカード群と練習は難解な構成なのです。 他にも細かい解説点に「現状のサポートカードで直接的に末脚のヒントにアクセスが可能なカード群」です。 末脚は特に貴重なスキルであり、際立って強力なスキルです。 レース後半に確実に発動し、強みを発揮するというのは固有継承スキルよりも汎用性が高く、それでいて高い効果を持ってると言えます。 そのスキルを根性という使いにくい練習以外から高いヒントレベルで確実に持ってこれるのは現状パワーの特権でしょう。 スピスタ編成にする時、唯一確実に持ってきてくれるのがエイシンフラッシュで、他にもクリーク、イベスペがいますが、どちらもヒント率を持たず、渡してもヒントレベル1固定です。 その点においてパワーは他よりも唯一このスキルに直接アクセスできるのは大変重要な能力だと言えます。 この部分は他のカードと比較して意図的にそうしてるのかは分かりませんが(SSRチケットを見ると何となく意図的なような気もします)、今後の環境の推移に期待してる部分と言えます。 それでは解説をしていきます。 また、本項の解説は完凸を前提で解説していきます、SSRは借りることを前提とし、SRは今あるものと向き合うという使い方をしてください。 今回で最後ですね、長いようで短く楽しい講義でした。 途中作ってた全文を間違えて消して放心状態になっていましたが、友と共有していた残像ファイルが残ってたので無事復旧することが出来ました。 改めて、最後まで寝ているターボ、ちゃんと真剣に聞いてくれたマチカネタンホイザ、貴方達に感謝しかありません。 では、最後の解説を始めます。 ……ターボはいい加減起きてください。 | ||
File not found: "SSRウオッカ.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SSR ウオッカ | |
パワーカードで貴重な総合力の高さを売りにするカードです。 同系統にオグリキャップが存在していますが、そちらとは丁度対照的になるように作られています。 圧倒的な得意率85、ヒントレベル+3、優秀な友情練習&やる気効果up。とりわけSSRパワー最強格と言われるだけあり、強力な練習性能とヒント性能を両立した脅威のカードです。 またそれでいながら最低限のレースボーナスも所有しています。 ただし、致命的な欠陥として「トレーニング効果up」を一切持ちません。 この点が特にウオッカの致命傷であり、他キャラから持ってこないと機能しない部分です。 このため単体で活躍が可能に見えて実は単体活躍は苦手と言えるでしょう、そもそもパワーカード全般がそうなのですが。 その為相方はトレーニング効果upを持ってる、またトレーニング効果を持つサポートカードを入れる、このふたつの徹底する事で大きく活躍が望めるでしょう。 | ||
File not found: "SSRエルコンドルパサー.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | ''SSR エルコンドルパサー' | |
ウオッカに匹敵する、得意率70、友情練習を15削って、その代わりトレーニング効果10パーセントを手に入れました。 レースボーナス10パーセントを所有しており、練習をある程度こなせつつ高いレースボーナスを持っているのは現状エルの特権です。 全体的にハイスペックと言うべきキャラですが、他に特筆する点が少ないキャラでもあります。 ある意味単体で活躍が可能なサポートカードだと言えるでしょう、流石は孤高のプロレスマンといった所でしょうか? 一応非常に重要かつチャンピオンズミーティングで現状大変貴重なパッシブ能力「晴れの日」を所有しておりますが、エル自身が多数のスキルを所有してるのに加え、一切のヒント率を持たないので入手はかなり絶望的です。 | ||
File not found: "SSRスマートファルコン.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SSR スマートファルコン | |
貴重なスタミナ基礎pt+を持ち、そして高いやる気効果をもちます。 ハッキリとか書くならそれ以外に強い点はあんまり存在していません…。 とはいえコーナー回復が取れるのはファルコムのとても優秀なポイントだと思います。 本当にそれくらい、でしょうか……? とはいえ、レースボーナスを高く持ちながら高いやる気効果を持つのは現状スマートファルコンの特権です。 ………現状オグリキャップにレース以外でいい所無しとしか言わざるを得ません。 やや向かい風を受けてるサポートカードと言えます。 ただ逃げのコツがサイレンススズカと違いヒントレベル3で習得可能、というのはファルコの得意技であるので、編成次第では採用の価値は十二分にあるでしょう。 ファルコが弱いと言うよりは、比較相手が練習性能において強すぎるという印象を感じます。 | ||
File not found: "SSRオグリキャップ.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SSR オグリキャップ | |
そんなファルコの比較対象にされて圧倒したサポートカードがこのカード、オグリキャップです。今日もダートを走って貰っています。 トップクラスに高いやる気効果、しっかりと所有しているトレーニング効果、まさに友情練習が得意なパワーの相方枠として最適な性能を有しているパワーカードです。 それでありながら3イベントに高い体力回復・体力上限upまで所有しています。 ただし固有イベントはそこまで優秀でもありません。体力などを失わないだけマシというくらいの性能でしょう。 反面、あからさまに低い友情練習力が目立ち、パワーサポートカードのわかりやすい傾向を示しているカードと言えます。 また致命傷な部分にレースボーナスを持ちません、練習とスキルを代償に強い能力を持つ点でいえば、ゼンノロブロイに近い性質を有してると言えます。 この為レースボーナスがパワー以外のサポートカードからの支援が必要になります。 ウオッカ同様、単一での活躍ではなく、正しい相方を求めてるカードです。 ただその割には本人のあまり高くない得意率が足を引っ張ります。とはいえ、あるだけ充分ですし、それ以上望むものでもないでしょう。 他にも、非常に優秀なスキルを所有しているのもオグリキャップのメリットです。 先程書いた通り貴重な末脚のアクセスもあり、栄養補給以外のほぼ全てのスキルが汎用スキルなのも見逃せません。 コーナー巧者所有もキタサンブラックとの相性の良さとして目立つ部分でしょう。 とりわけウオッカ同様便利なサポートカードです。現環境で困ったら入れていいパワーサポートカードの一つだと思います。 | ||
File not found: "SSRヤエノムテキ.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SSR ヤエノムテキ | |
ヒントマシーン、又の名をわざマシン とにもかくにもレベル5のコツを上げます、どんどん上げます。 連続・固有イベントがゼンノロブロイ並に優秀で、体力回復に加え高めの能力up、さらに合計30pt近くのスキルポイントまで渡してくれます この30ptはマヤノトップガンのイベントと総合値と同じといえば充分に強さがわかると思います。 末脚LV5を唯一習得できる存在であり、とりわけ他の能力は先行で使うスキルが多数を占めています。 練習能力はトレーニング効果10パーセントをもち、平均値のやる気まで持ち合わせ、最低限の友情練習力も持ってます。 とりわけこのタイプでは珍しい、単騎で活躍可能なサポートカード…なのですが 最大級の弱点に得意練習率が僅か20しか持ちません。 オグリキャップの35であるだけ充分…な値の得意率、20となると流石に不安が残る数値です。 それもそのはず、彼女がわざマシンなんて呼ばれるのは、わざわざ行きたくない練習で赤マークを光らせてくるからです。 ソフトにこれの性質のせいで練習の組み込みが狂ってしまったトレーナーは数知れず、スイープトウショウと一緒に赤マーク光らせて引きたくないスイープトウショウのヒントを貰って発狂したトレーナーも多いでしょう。 | ||
File not found: "SSRウイニングチケット.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SSR ウイニングチケット | |
全身全霊をくれる人、多くの人の印象はこれでしょう。 トレ効果は最低限、友情・やる気・得意率ともに平均値、何気にちゃんと持ってるヒント率にヒントLv2まで持ち合わせています。 スキルラインも優秀で、大半の差しスキルを習得可能です。 とりわけ単騎で活躍できるパワーサポートカードですが、抜きんでて練習で強い部分は見当たりません。 しかし、何よりも目を引くのが初期絆45、圧倒的な数値です。 流石は懐きやすいウイニングチケットといった所でしょうか、グラスワンダーやサトノダイヤモンドのような早期タッグに向けて一気に走り出すカードです。 イベント全身全霊を渡す、ここが採用理由になる方も多いでしょう。 しかしその全身全霊も体力30を消費します。 これは練習1.5回分のロスになります、チケットが渡す全身全霊は「約85のステータス」分の価値となっています。 これを適正と取るか取らないかはトレーナー達の目線で変わる部分でしょう。 イクノ本人としては「ここまでして取るなら最初から全身全霊を使えるキャラを使った方がいい」という結論になりました。 ただこの体力が下がる効果は体力が30以下なら減少を軽減させることが出来ます。 できるのですがランダムでこのイベントが発生するタイミングを見極めるのはほぼ不可能です。 総じて、無課金配布で十二分、むしろかなり強いサポートカードになってると思います。 | ||
SSR トウカイテイオー | ||
金スキルが長距離でスタミナ切れでしか使えないから微妙、練習能力双方が余りにも微妙、初期パワーボーナスは圧倒的な数値だけど使うかといえば微妙です。 ことパワーSSRでこのカードの採用は単純に見送られる思います。 ただし、「カードを全く持ってない初心者から見ればどれも最強クラス」の効果を持っています。これがSSRテイオーの強みです。 金スキルが長距離でスタミナ切れ、育成初心者なら多くここでやられたのでは無いでしょうか? 「菊花賞と天皇賞・春で、スタミナが途中で尽きて負けてしまった、ここが突破できない」 火事場のバ鹿力のスキルの効果は簡単 「長距離かつスタミナ切れで発動、スタミナを大きく回復する」 そうです、ことストーリーの菊花賞と天皇賞・春に置いてこのサポートカードはステータス不足のキャラに最大級の恩恵を与えます。 そしてこれが当てはまるのが「育成初心者」の人達なのです。 さらに初期パワーボーナスの高さ、これも見逃せません。 練習や育成法がまだ未熟なうちはキチンとした練習をこなせません、当然能力値は少なくなります。 その能力値を最低保証で大きく高めてくれる、これは初心者が運用する上で最も有難いことでしょう。 細かい部分で、イベントキャンセルも持ってるのもイベントのゲームで話されない「連続イベント打ち切り」も持っており、これらの学習も可能なのがひとつのメリットとも言えます。 なにより有難い事に、ウマ娘は最初プレイするとログインボーナスで大量のサポートptとマニーが貰えます。 UMABAKO2からウマ娘を始めよう、SSRが手に入るからきっとスタートダッシュが良好に始めれる、そんな人達の「ストーリーをみたい」欲求を満たすためのカードと言えます。 とはいえ…これを50まで育成する為の費用対効果を考えるとかなり残念な性能だと思います。 | ||
File not found: "SRアグネスデジタル.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SR アグネスデジタル | |
チケゾー同様平均値のやる気、友情を持つ上で更にトレーニング10パーセントを手にし、さらにスキルポイントボーナスまで持ち、 友情練習は他のSRすら凌駕した練習マシーン… になるはずだった子です。 どこを見ても何故か存在しない得意率が彼女の足を引っ張ります。 練習はひたすら彼女の機嫌にお祈りし、本当にいい練習を常に出してくれることを願うことが大切でしょう。 ……と、ここで多くの方が言うと思われる 「得意率が無くてスキルpt+、高いトレ効持ちなら他の練習に行くから強いんじゃないの?」に対して改めて回答致します。 得意率は少し前のサポートカードで軽く触れましたが 「得意率を持たないキャラはそもそも練習に参加すらしない」のです これは得意練習に参加する、のではなく 「そもそも全練習に現れない」のです。 得意率が少なくも持ってるヤエノムテキが何故得意練習には来なく、それでいてサボらないのかというと 「得意率20という少ない値ながら、しっかりと持ってることで練習をサボらなくなる、ただし自分が得意な練習には余り顔を出さない」のです。 なので 「得意率0と得意率が少ないキャラであれば、得意率が少ないキャラの方が他の練習にも行くしサボることしません」 これは意外と勘違いされやすいとても重要な部分です。 ヤエノムテキは補正が入っても全然得意率20と低いから、友情練習の補正が小さく、結局得意率があるのに得意練習以外に顔を出すのです。 これはビゴーペガサスでも同じ話に触れましたが、「トレーニング効果を他の練習に最大限効果を発揮するなら、低めの最低限の得意率が必要不可欠」です。 とはいえ…彼女は得意率が60とあり、むしろそれが邪魔になってると言えるでしょう。 この部分は改めて勘違いされてるのでは…とも感じたので書きました。 ただこれは得意率が高くて効果値が高いキャラのお話です。 裏を返すと「得意率がないメンバーはスキルマシーンとしての復号運用したいキャラ」に最適です。 これを活かせるのは「優秀なスキル持ちかつ、トレーニング効果を持つキャラ」です。 そうです「SRメジロドーベル」がこれに該当します。 改めてお話させて頂きました。 結論として得意率が無い方がトレーニング効果を活かせるから良い、のではありません 「最低限の得意率を所持」していてトレーニング効果を持つキャラが他の練習をブーストさせる役目に最適です。 得意率の未所持の場合、高確率で練習自体をサボり出すことが起きてしまうのです。 というのが、イクノディクタスメソッドにおける「得意率」の解説です。 ただこれは試行回数300近くやった上での「体感」の話でしかないでしょう。 なので信じるかどうかはお任せします。データを出せない項目ですし、これから解析で本当の結果がわかると思います。 私の体感として「得意率を持たないキャラは10パーセント近く練習自体をサボる可能性がある」と思いました。 | ||
File not found: "SRビワハヤヒデ.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SR ビワハヤヒデ | |
脅威のトレーニング効果15パーセントをもつ、SR唯一無二の特徴性を有したサポートカードです 反面異常に少ない友情20パーセント、必要最低限のやる気30パーセント、タッグを出すのではなく、タッグの下地を作るための最高品質のSRカードでしょう。 友情性能が高いキャラと組み込むことで真価を発揮するサポートカードです。 単一での活躍はほぼ見込めないと言えるでしょう。 また、このキャラのイベントが微妙、コツも微妙に対しても詳しく書きます。 まず初めに、イベントが非常に弱いと言われがちの彼女ですが 固有イベントは長距離に置いて光るものあり、特に固有に関しては強力な物が揃ってます。 体力10能力値10はSRでも高い位置のステアップであり、能力値+15かスキルpt10と能力値+10の選択肢もSRでは最新カードに匹敵する性能です。 またそれだけでなく、同じ長距離のスキルの追い上げを連続イベントで習得が可能な点も見逃せません。 追い上げは皇帝神威との相性が抜群であり、長距離に置ける差し・追い込みにおいて強力なスキルです。 彼女のイベントは弱い方にありますが、固有と連続で同じ距離を採用できる、この一点に置いて他にない良さを持っています。 例えばゼンノロブロイは固有と連続で渡すスキルに難があり、育成カードによっては無駄が生じます。(とはいえ大体の方が能力値だけを取ってる面があるので、その上では彼女の方がイベントは強いと言えます) その点においてはビワハヤヒデは「長距離であれば逃げ以外のどのキャラも採用可能」という抜群の可動性を持っていると言えます。 固有で体力回復・スキルpt・高い能力値付与を持ち、連続イベントはSRらしいピーキーな性能なものの、成功するリターンの大きさはSR相応。 イベント自体の完成度の高さはサポートカードの中でも非常に良い物になってます。 もちろん、失敗のリスクが大きく、そちらに目が行きがちでしょう。 ですが今一度ちゃんとしっかりと持ってるものを見直す事で本当に悪評なのかを考えなすと、意外とSR相応にはちゃんとしてるし、完成度も高い良いラインナップを所持している。と言えるでしょう。 またこれはスキルラインにもちゃんと目を通すと強い独自性と優秀なラインナップであると気がつけるハズです。 彼女は微妙なスキルを所持してる、使い道がないから要らない、それは現段階だけでの評価だと言えます。 彼女の独自性は「レースコンディションに対する抜群のパッシブスキル」です まず初めにウマ娘のサポートカードは総じてパッシブの継承が難しい物が大半です。 特に気候関係(曇り、晴れ)は非常に貴重なスキルで、ほぼ入手キャラが少なく。 持ってるけど他が邪魔する、曇りなのに良馬場、など、意外と引っかかって邪魔するカードは多数存在します。 その上で彼女は「曇り特攻」と言えるほどパッシブ面で充実しており、特に「曇りの日」と「道悪」は他のウマ娘で習得するとなると他のスキルが邪魔し、基本習得難に陥いりやすいのです。 これは後述されるメジロライアンと比較される部分かもしれませんが、メジロライアンはメジロライアンで大問題を抱えるサポートカードです。 SSRスマートファルコン等と比較するとヒント率で互角なものの、大量の専用脚質スキルが邪魔することで難を示すことが多数、習得の汎用性ではこちらが圧倒的に上です。 外枠得意、阪神レースに関してはまだまだ未発達と言えるでしょう。(ただこれは本当に死にスキルのような気もしますが………) しかし、こういった「どのキャラでも使えるパッシブスキルを四つ、汎用スキルを一つ持っている」のはビワハヤヒデの特権です。 更に、現環境で貴重なスキルの「追い込み駆け引き」を持っています。 徹底的な追い込みをメタを用意する必要がある環境になるなら、彼女は貴重な「練習とスキルを両立させてくれるキャラ」になります。 環境のトップメタを知り尽くしてる辺り、流石レースに対する研究を怠らない淑女と言った所でしょう。 こういった面を踏まえ、まだまだ彼女はスキルで使い道が無いだけであり。使い道が見つかった時にスキルが優秀だと手のひらを返されるカードであると思います。 | ||
File not found: "SRメジロライアン.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SR メジロライアン | |
スキルラインが非常に優秀の一言で、またそれに応じた高いヒント率も魅力的です。 道悪・雨の日というレジェンドレースで完璧と言えるようなパッシブふたつを所持。 テンポアップ・中距離直線も比較的使いやすく、特に汎用スキルとして仕込む分には強力なスキルと言えます。 連続イベントは微妙なものの、レアイベントに確定で体力+30や体力上限解放+というSRにしては中々狂ったイベントも存在します。 貴重なレースボーナス10パーセントを所持してる点もいいところでしょう。 その分、練習性能は平凡の一言…なのですがこれに致命的な弱点を所持しています。 トレーニング効率+5、やる気40、友情は最低限の20、これで「ちゃんとした得意率」を所有してるのなら「汎用パワーサポートカードの一つ」でした。 このメジロライアン「得意率」を一切持ちません。 これが彼女の致命的な弱点と言われています。 同系統のアグネスデジタルは他練習にも混ざることでメリットになる効果を所有していましたが、こちらメジロライアンはその能力値は最低限です。 「メジロライアンは得意練習で光ることが最適な能力であるのに、得意練習を光らせる能力を全く持ちません」 この点が彼女の致命的な弱点であり、同系統でビワハヤヒデが使われる理由とも言えます。 現状コツマシーンには強豪のヤエノムテキ、単体練習であれば無凸オグリの方が強いなんて事もあり、そのため現状ほぼ完凸でも他に無凸ですら買ってしまうほど強い相手がいます。 彼女しか持たない独自性はあるものの、同系統のマンハッタンカフェ・コツ性能を含めればエイシンフラッシュのような「完成度の高さ」に対して粗さが目立つ印象を受けます。 この部分をどう克服するかは今後の課題と言えるでしょう、現状ではSRの中でも使いにくいサポートカードと言えます。 | ||
File not found: "SRヒシアマゾン.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SR ヒシアマゾン | |
SRの中でもしっかりとした友情練習能力を持ち、SR中でも唯一性の高い「スタミナボーナス」を所持しているのが最大のメリットです。 このメリットはスピパワ育成において非常に大切な能力と言えます。 スピパワ編成は「スピードでもパワーが伸びてしまう」問題があり、これらを解決するために 「パワーの下地はパワーよりもスタミナが伸びるようになってるのが望ましい」という戦術があります。 この上でヒシアマゾンSRという入手のしやすさに加え、基礎的かつ上位の友情練習能力を持つ上に、スタミナボーナスまで所有 コツレベルこそ皆無に等しいものの、「追い込みのコツ」というスピパワにおいて最も足りなくなる「賢さ」の部分をカバーすることが出来ます。 こういった細かい所の死角のなさはヒシアマゾンの最大の強みであり、また「SRで比較的まともに高い友情練習能力」を出す唯一無二のカードです。 相方のミホノブルボンは友情練習能力は高いものの少ない得意率に足を取られやすく、対してこちらヒシアマゾンは「キチンとした得意率と友情練習能力」を所持したお行儀の良いカードです。 反面、弱点として「微妙なイベント」が足を引っ張ります。 固有レアイベントはどれも連続イベントの平均以下程度の性能。 連続イベントに至っては脚質が少ないスキルに加えて少ない伸び値。 とはいえ、1部キャラには是非必要と言えるヒントとも言えます。 …しかしながら、1イベントのみしか絆は上がらないので、ほばイベントは無いものと取るしかないでしょう。 単純な伸び値もスキルや能力の統一性(追い込みなのに追い込みのデバフを持たされる)上に差して強力なスキルでも無いため、正直に言えば上振れの余地もないのでビワハヤヒデよりも使いにくいイベントです。 とはいえ「追い込み駆け引き」は現状少ない貴重なスキルであるので、全てが全て弱い訳ではないと思われます。 | ||
File not found: "SRダイタクヘリオス.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SR ダイタクヘリオス | |
マイル系統の優秀なスキル群にとヒント率に加えて、単一でみても総合的に非常に高い練習能力を有しています。 得意率にボーナスが入っており、SRでは群を抜いた数値、友情練習の基点とさせる役目としてはSR最強クラスの性能を有してるカードです。 連続イベントもかなり優秀の部類に入り、どちらを選んでも多めかつノーデメリットの上昇 なによりも2イベントの失敗しても確定保証が他SRと比べてマイルドな点や、単純に選ばなくても体力+20とかなり柔軟かつ強力なイベントを有しています。 それだけでなく、彼女の最大の特権は固有イベントによる「注目株」の習得に着きます。 愛嬌に埋もれがちなこちらのスキル、その性能の実感を得にくい印象の方がいると思います。 その効果を簡単に書くなら 序盤で習得した場合、余程出走レースが少ないウマ娘を除いて、目標レース全勝とストーリーだけで理事長を一切追わなくても好感度は4月後半で緑、クリア時には最高値になり。 かつ、3回乙名史を追うだけで好感度緑達成となり、育成終了後に+15能力値とスキル+10(基本追わない場合の差額)が追加されます。 という、単純かつ育成の邪魔が無くなる注目株は愛嬌に引けを取らず超強力なコンディションのひとつです。 その上でダイタクヘリオスはレースボーナス10パーセントまで所有、単一の完成度の高さも魅力的と言えます。 しかし、問題点は非常にわかりやすいです。 友情練習発生を含めた総合能力は高いものの、下地能力はほぼ皆無であり、また友情練習もSRで運だけを求めて単発の高ステ狙いならもっと優秀なSRカードは存在します。 彼女を単体採用するとパワー練習を踏んでも踏んでも伸び悩むことになるでしょう。 彼女を単一運用ではなく、下地キャラや、下地+練習能力で組み合わせたトリプル狙いをすることで本当の力を発揮するカードです。 特にトレーニング効率無しは非常に残念とも言えます。(…あったらそれはほぼキタサンヘリオスになってしまうんですが) パワー専攻と言ってもいい性能で、他の練習に参加する旨みが特に少ないのも弱点と言えます。 とはいえ、後者の部分は本人の高い得意率でカバーしているので、大きな弱点ではないとも言えるでしょう。 | ||
File not found: "SRミホノブルボン.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SR ミホノブルボン | |
脅威のやる気40と友情30、ダイタクヘリオスからヒント性能とレース性能を抜き取った代わりに練習能力に全振りしたカードです。 固有イベントは並以下であり。 連続イベントはコーナー回復が確定でアクセスできるものの、ヒント1に対して体力消費と絆ダウン、加えてイベント終了、と、お世辞にも釣り合ってる能力ではありません。 イベント2に関しても脚質によっては要らないスキルに加えて少ない能力上昇なのに、体力消費…と、イベントに関してはかなり扱いにくい…の一言に着きます。 この性質から、ほぼ練習能力特化マンカードとして採用されるケースが多く、ヒシアマゾンと並んでSRの友情練習要因です。 弱点はダイタクヘリオス同様、全く持たないトレーニング効率………です。 そのため。この効果は最初に基礎で書いた通り、「他のSRからシナジーを貰う」事で強い性能を発揮できます。 1例としてはミホノブルボンorヒシアマゾンとビワハヤヒデのタッグはお互いの弱点をカバーし合える優秀な2名で、お互いの強みをカバーすることで真の力を発揮することができます。 SRでもスピパワ編成をしたい!という人は2人からお好みで選ぶと良いでしょう。 | ||
File not found: "SRニシノフラワー.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SR ニシノフラワー | |
練習能力はあまりにも貧弱、それどころが下地能力まで持たず、連続イベントも2イベントの貧弱っぷりが目立つカードです。 1イベントが優秀なだけ…特にそこが残念とも言えるでしょう。 ヒントは根幹距離と良馬場を持ってきてくれるのが強いですが、他の能力もお世辞に必要になる能力ではありません。 ここまで聞くと、一件「このカードは採用理由無し?最弱?」と思うでしょう。 彼女の唯一無二の能力性は「サクラチヨノオー同様の最強クラスのレースボーナス」です。 この性質を知ってるとレースボーナス%調整の時の択にちょくちょく顔を出す事があります。 特にゼンノロブロイやオグリキャップ採用の場合はレースボーナス調整が厳しい数値になりやすいです。 他にもナリタブライアンのような「レースボーナス40%以上」を求められるキャラにおいては非常に重宝されることになるでしょう。 また、固有イベントはスピードと変わらないことから「パワーで愛嬌くれる人」という使い道もあり。 地味ながら持ってきてくれる根幹距離はスタミナ不足に陥りやすいパワーにおいて特に優秀。 連続イベント2もナリタブライアンに必要な直線巧者も渡してくれます。 こちらはナリタブライアンは強者の戦いで丁度ヒント2と合わせることで、最も減るラインの30パーセントに到達できます。 単純な練習能力だけでは分からない強みを持った、「カチッとハマるパズルのピース」のようなカードと言えます。 | ||
跋文 | ||
以上がイクノ式実践メソッド、パワーサポート編となります。 長い時間を取らせたこと、私感が入ってたことによる湾曲した表現。まだまだ至らない所は多くあったと思います。 しかし、こうしてひとつの区切りに辿りつけたことは良かったと思います。全カードを解説することになるとは思っていませんでした。 イクノ式メソッドはこれにてひとつの区切りさせていただきます。 本音としては次のメソッドは何を書くかも考えておらず、何を説明するかも特に考えていません。 当初は知りたい人が多いメジャーな内容だけ触れて終わろう、等と考えていましたが、…予想以上の労力がかかりました。 では、改めてこれでイクノ式実践メソッドを閉じさせていただきます。 トレーナーの皆さん、ご清聴いただきありがとうございます。 改めて、お疲れ様でした。 | ||
根性
サポカ画像 | 解説 | |
---|---|---|
序文 | ||
今回は「根性編」です。根性カードは試合での重要性は低いものの、スピードとパワーも増加する為、合計増加値は最も高い練習となっています。 ここから話がそれるのと、かつ長いお話をします。必要のない方はここからの文は無視して頂いて結構です。 皆さんは根性というステータスはどんなステータスか理解していますか? 根性、皆さんは死にステだといいますが、では何故死にステなのか?と言われたとき、根性が何故死にステなのかを説明することは難しいと言えるでしょう。 スタミナがあれば必要の無いステータスだから?これは半分正解だと言えます。 根性だけ変えたステータスのキャラが逃げで行った時にタイムが変わらないから?これは有名な話ですね。 しかし、実際問題タウラス杯では根性の重要性が確認されました。スタミナが削られたから、という意見も多いのですが、根性とは本当にそういうステータスなのでしょうか? 事実、根性を最も扱いこなせたのは逃げや先行ではなく、差しと追込でした。 逃げ・先行は根性を盛っても何も効果が現れて無かったのです。 ここでタウラスの傾向を考えて見ましょう、タウラス杯でデバフを貰うのは先行→逃げ→差しの順番に貰うのです。 ・・・・ここで何かおかしいと思いませんか?スタミナが削られてない追い込みが何故か根性を要求され、パッシブで一つ盛るだけで大きく試合を分ける程に変化したのでしょうか? そもそも、同じ距離を最終的な加速は違うとはいえ速度規制が存在するレース場で走るなら、理論上スタミナがあれば全てのキャラは総じて同じように走れるはずなのです。 そして同時に走るウマ娘は、最後に残ったスタミナが高いほど、レース終盤に早く加速を入れます。 ちゃんとペースを考えて走ってる証拠でもありますが、ここに根性の介入は本来必要無いのです。 そう、根性の介入はほぼ必要の無いのに、何故か必要になったのです。これは何故か? ここで解答を出しましょう。 現状私もステータスに対して確実な回答は出来ませんが、恐らく根性は「速度の維持」「スタミナ消費軽減」に依存するステータスなのです。 この表現をすれば手品はすぐに分かったはずです。故に何故差しと追い込みが根性を求められるのか?逆に何故同じステータスで走らせた時に差が出ないのか? 低スタミナ根性は何故機能しないのか? それは簡単で「ステータスでは根性は効果が出ない能力」だからです。 差しは多くのスキルを発動して加速するタイプ。 追い込みは一つ一つの強烈な加速スキルで試合を決定させるタイプ。 彼らは総じてスキルによる高い加速が入るため、予定したスタミナよりも必ず早く無くなってしまうようになっているのです。 スタミナは加速する位置を早める効果 つまり低スタミナならそもそもちゃんとしたペース配分をするから、「根性関係なくレース結果は落ちてしまう」のです。 素のステータスだけでの加速では絶対に根性は表現されないステータスだったのです。 差しと追い込みはどちらも共通して、通常よりもスキルの方で加速するようにできています。故に、最高加速を維持可能にし、更に加速するためにスタミナを軽減させる根性がとても大切なステータスになったのです。 ここで前回話した、スタミナの重要な話をしましたね。燃料はエンジンが無ければ機能せず、燃料が無ければエンジンはガス欠を起こす。 ではスタミナがレースコースに足りるのにガス欠は起きるのか?とどのつまり「起きるレースをしないなら根性は必要ない」のです。 ラストスパートの加速が少ないと言われる逃げは適正のスピードで適正の通りに走る、それなら「根性を使う余地は最初から無い」のです。 では何故差しと追い込みは根性の必要があるのか?それは簡単で加速するからなのです、この2つのポジションは通常よりも大きくスキルで追加の加速をします。 追い込みと差しは指定した燃料消費が決まったコースをさらにエンジンにスキルを発動することでオーバーヒートさせて運転させている、ということになります。だから根性が必要になります。 ふたつのポジションは多く質の良い加速をするから、本来必要な燃料の規範を超えた運転で進みます。 だから、スタミナだけでは燃料が先に尽きてガス欠を起こしてしまう。そこで燃料を尽きさせないステータスが必要になります。 そう、それが「根性」です。 根性は文字通り、「限界を超えた粘り強い能力発揮の為のステータス」であるということです。スキルや強烈な効果をもつ物を大量採用してるなら、それだけ最後は根性を上げるかで最後加速による、決定力が大きく変わるのです。 これは私がタウラス杯で検証の為に出撃させた、スタミナを充分に盛って加速スキルを大量に詰んだナリタタイシンと スタミナを充分に盛って加速スキルを大量に、それと盛れる分だけの根性を持ったナリタタイシンを作成しました。(こちらはその分パワーとスピードが低くなってます) そしてその勝率はなんと、前者のナリタタイシンは勝率40パーセント(10戦4勝)に対して後者のナリタタイシンは勝率70パーセント(10戦7勝)を記録しました。 なんと能力が低く、要らないと言われた根性を盛ったナリタタイシンの方が勝率が高くなってしまったのです。 これらの記録やリプレイ動画の研究により、明らかに前者のナリタタイシンは最終加速で末脚を発動しても何故か加速してないシーンが見られた事が判明したのです。 そうです、ガス欠を起こしたんですね。 スタミナは足りてたけど、予定したスタミナ以上の加速をしてしまったからスタミナが先に尽きてしまった。 これを考えると練習でスタミナを上げるとサブで根性が上がり、では何故根性を上げるとスタミナが上がらないのか?その意味を考えるととてもわかりやすいのです。 これは似たような考え方にスピード練習とパワー練習と賢さ練習にもも存在していて。 ・スピードを上げると最高速度の到達に加速力を高めるのに必要になる、パワーが上昇する。 ・パワーを上げると加速するための距離を伸ばすのに必要になる、スタミナが増加する。 ・賢さを上げるとコースの最適化とポジションの早期奪取に必要になる、スピードが増加する。 これらは最初は練習の雰囲気に合ってるからそのステータスが上がる、と思われていましたが。レースの研究が進むにつれて、全ての練習はその能力を主体とした時にを補佐する能力が上昇する。という事が分かったのです。 こう考えて見ると 根性は「最高速度の維持」「消費スタミナの軽減」で 根性を主体で考えるなら、「最高速度の維持」の為に必要な能力は最高速度を上げるためのパワーとスピードです。 逆にスタミナを主体で考えると、「消費スタミナの軽減」を補佐する根性が必要になります。 少し話がズレてしまいましたが、つまりは練習は全て、「その能力を主体とした時に補佐する能力」が上昇するのです。 以上が私の研究結果を踏まえた根性の重要性です。 もし今後インフレでラストスパートの加速スキルを多く搭載する環境が訪れるのなら、その時最大に重要なステータスは加速を活かしきれるスタミナと根性、そして基礎エンジンであるパワーとスピードとなります。 お話がそれて長くしまったこと、申し訳ありません。 それでは根性練習の基礎を説明していきましょう。 根性練習の特徴は「単発最大の体力消費を得て、単発最大の練習数値をだす、ハイリスクハイリターンの練習」です。 根性練習は多くのキャラがしっかりと得意率を所持してるケースが多く、また得意率が持ってないキャラでも安定した好感度を上がる性能を所持してるキャラが多いです。 その為、根性のキャラはシニアになってから~ 、となるタイプは少なく、その殆どが安定して中盤までには光り出す傾向があります。 スタミナのように際立ってあげにくい、あげやすいと差がつくキャラは少なく、主に強力な練習性能を出せるSRやSSRはほぼ全て同時タイミングにタッグが開始されるようになります。 ただし1部の無課金SSRはこの限りではなく、振り切った性能を持つカードとなってます。 その代わり根性サポートカードに共通してある事項が「光れば強いけど光らないなら弱い」と「沢山光るけどそこまで伸びない」の2つの性質を強く持つカードが多いです。 根性育成法はブレ幅が酷い、と言われる原因はここにあります。 これは後述する根性練習の基礎である、「練習自体をを多く踏めない」という特異性をカバーする為だと思われます。 そのため根性練習を突き詰めるのであればやり方は基本簡単で、とにかく根性は友情タッグの数が多い時に練習し、数よりも質を追求する。そうなるようにお祈りする、ただこの一言に尽きます。 これは何故か?というと単純で「根性練習は常にハイリスクの練習をしている」からです。 単純に練習レベルが上がると体力消費が28-30という数値になり、後半は自身の体力上限が増加してる・・・などがない限りは体力Maxでも2回踏むのが限界です。 更にその後に休息を取ったのに1度しか踏めなかった、というのは根性ではザラにある話でしょう。 練習の数をこなすのが不可能に近く。他練習のようにコンスタントに練習を積んで下地を作る→後半爆発させる。という基礎知識が通りません。 根性はとにかく中盤から常に高めの爆発を狙い続けて、積極的にダブルを取りに行く、という育成法になります。 根性はとにかく中盤から常に高めの爆発を狙い続けて、積極的にダブルを取りに行く、という育成法になります。 その為前半はむしろ体力消費が激しい根性レベルを上げすぎないように気をつけて、別の練習を踏んででも早期に多くのキャラがオレンジ以上のダブルタッグ可能状態を狙いに行くのが賢いやり方です。 体力消費が大きく、失敗率も高いことから、友人サポートカードの恩恵は非常に大きくなります。 ただしこの友人サポートは必ず根性に来てくれる訳では無いので、更に博打勝負が強くなるのは避けられないでしょう。 それでは根性サポートカードの解説をしていきます。 また、本項の解説は完凸を前提で解説していきます、SSRは借りることを前提とし、SRは今あるものと向き合うという使い方をしてください。 | ||
SSR ハルウララ | ||
根性SSRに存在する、いわゆるピーキーな根性カードのひとつです。 イベントが回復だけになっており、根性育成法において必要なものを出してくれる性能と言えます。 比較的光りやすく、練習性能も良く、爆発力も高い、このように練習性能はピカイチです。 ただしマヤノトップガン同様の好感度upゼロからスタートであり。 マヤノトップガンとの最大の違いは連続イベント1-2で好感度が一切上がりません。完走までしてようやく1度上がります。 このため彼女の好感度上げは他のキャラと比べても7ー8回練習を追加で行う必要があります。 つまりはクラシック後期でようやく光るか光らないか、またはシニアに入る当たりでようやく光るレベルなのですが、そこからの爆発力は目を見張るものがあると言えるでしょう。 スタミナの早熟晩成同様、下地の根性キャラを用意する前提での使用が基本となるでしょう。 | ||
SSR マチカネタンホイザ | ||
友情トレーニングで野太い声を発するサポートカードです。 お世辞にも強いサポートカード・・・とは言えません。 ハルウララ同様、初期絆がゼロからスタートします。 彼女との違いはイベントで必ず好感度が上がるという点である・・・・ものの、依然上がりにくく、しっかり追わないと夏まですら間に合わないケースが多いと言えるでしょう。 練習性能はSR完凸よりも少し弱い程度であり、総合的に見てもあまり強いとはいえ無いですが・・・彼女の強みはイベントでしょう。 失敗こそするものの・・・成功すれば必ず大回復を届けてくれるのはランダムイベントでもお世話になった方は多いのではないでしょうか ・・・という話をしたかったのですが、最近実際された件のSRは、確定で体力30を1イベントに寄越すという驚愕の事実が判明しました。 ただ配付SSRですので、手持ち次第では充分採用の価値はあると思います。 | ||
SSR メジロパーマー | ||
基礎性能の高さが魅力のサポートカードです。 ここから後述する根性キャラはほぼ全て癖の無い性能にまとまっており、人によっては好みで変わるサポートカードと言えるでしょう。 高い練習性能を持つだけでなく、初期絆ゲージをしっかり所有、それでいて連続イベントは必ず好感度が上がるので、日本ダービーまでにほぼ安定して光ることができるSSRです。 コツレベルが少ないこと、連続イベントは体力を消費することが弱点であり。 そもそも根性育成法はコツを踏む余裕が無いと取るか? コツが少ないから査定をのばしにくいと考えるか?は個人の好みによる所になるでしょう。 体力消費イベントに関してはゴルシクラスに高い訳では無いですが・・・・響かない訳ではありません。 とはいえ、根性は体力が過剰になるケースも存在するので、ケースバイケースで使いこなせるキャラだと言えます。 | ||
SSR グラスワンダー | ||
高い初期絆ゲージ、連続イベントは必ず好感度up、そしてそれを両立させる平均的な練習性能・高めのファンボーナスが魅力のキャラです。 また、連続イベントは体力回復が多く存在していて非常に扱いやすいです。 SSRの中では抜きん出るものは好感度くらいですが、それ以外のどの部分においてもそつなくこなす、死角がない総合力勝負のカードです。 スキル自体の扱いにくさが足を引っ張るものの、そつなく安定した活躍を望むなら最も優秀なSSRと言えます。 ただし爆発力は特化してるほど大きくない(それでも平均よりは少しだけ大きいです)ので、攻めを取るなら採用は見送られる事があるでしょう。 とはいえ、根性の中で単一での活躍を望むなら後述するアイネスフウジン同様、最高の強さを持つカードではあります。安定志向を望むなら、採用する価値は大きくあると言えるでしょう。 他にも、このカードは無凸の段階で必要最低限をしっかり用意していることも特徴です。 無凸採用の際にも充分採用の余地はある、と言えるでしょう。 | ||
SSR スペシャルウィーク | ||
高い爆発力を持ち、優秀なスキルを幾つも所持して渡してくれる上、初期好感度、トレーニング効果アップ、やる気効果アップ、固有も能力値増加に割り切った性能です。 根性の中でもパワーカードと表現されやすいSSRです。 ただし、他のSSRとは明確な弱点が存在しており、連続イベントでは好感度は上がらず、更に体力を消費するイベントになっています。 また、爆発力特化の練習性能の割には、そこまで高くない得意率・ヒント率がひたすら足を引っ張り、「光らない時はとことん光らない根性カード」の代表格とも言えます。 晩成向きの性能であり、ある程度意識して追わないと夏までに光らない事もよくある話です。 とはいえ爆発力はピカイチの性能で、ダブルタッグてたたき出す数値も非常に高い優秀なサポートカードと言えるでしょう。 | ||
SSR アイネスフウジン | ||
しっかり持ってる高い絆ゲージ、平均的なヒント率、脅威の得意率にトレーニング効果アップを持つのが特徴的なSSRです。 反面、友情、やる気ボーナスは平均以下と言える性能になっています。 爆発力は無いものの、練習をブーストさせる能力に特化したカードと言えるでしょう。 よく光るサポートカードであり、ダブルタッグでの相方依存になりやすい弱点はあるものの、それを理解して使うことで結果としては高い練習性能に貢献してくれる優秀なカードです。 イベントは体力消費をしますが、消費体力に対して上がる能力値はピカイチの性能であり。 2イベントからは絆ゲージが増加するので早期にタッグを踏むことも可能と言えます。 総じて根性を多数編成するなら、間違いなく入れていいカード、借りる筆頭候補にも挙げられるカードと言えます。 | ||
File not found: "SSRウイニングチケット.png" at page "イクノ式実戦メソッド"[添付] | SSR ウイニングチケット | |
平均的な得意率、友情、やる気共に足して平均値よりも高くなる練習性能。平均的な好感度ボーナス、そこそこのレース性能と、グラスワンダー同様そつなくこなすタイプのSSRカードです。 連続イベントで好感度が上がらないため実際の好感度は上がりにくく、平均的なヒント率を活かすことで好感度の部分をカバーしています。 グラスワンダーとの違いは「練習性能とコツ、レース性能は高いが好感度に難あり」という具合になっており、得意率アップも平均値程度です。 総じて「仕事をする時はしてくれる」SSRカードと言えます。安定性は低めですがその分いい練習性能とレース性能、スキル性能で差がついています。 総じて、グラスワンダーの高い汎用力を少し減らして練習部分とレース割り振った、というキャラになっています。 | ||
SR エアグルーヴ | ||
平均以下の練習性能、悪くは無いもののイベントで上がりにくいため、あまり良くもない初期絆ゲージ、平凡的なコツ、平凡的なレースボーナス。 このまま使うと劣化グラスワンダーとしか言えない性能のキャラであり、根性育成法においてもかなり悪い採用率を持つカードです。 ただし、このカードもエアシャカールの例に漏れず、タウラス杯にて追い込みを倒すための強力なスキルを有しているとおり、差しが先行にデバフを巻くのではなく、先行が逃げに対してデバフを撒き散らす為のキャラメイキングにおいてまさに最適の強さを誇りました。 惜しむらくば根性でなければもしかしたら多くの方が採用していたのかも知れません。 先行において強力なスキルであるテンポアップ・ペースキープを所有しながらも追い込みに対して強烈なデバフを捲けるのはエアグルーヴの特権であり。きちんとキャラの個性を理解してれば採用の余地は十二分にある、というキャラでした。 | ||
SR ユキノビジン | ||
練習性能はSSR以下SR中間という性能で、高い得意率upを所有し、またスキルも査定重視の物を用意し、しっかりとイベントでは好感度もあげてくれるカードです。 とはいえ、では強いカードかというと難しい判断をせざるを得なく、とりわけ高い爆発力もなければコンスタントによく光るのが強みとも言えるくらいです。 その為、このカードを採用する理由になるのはユキノビジン固有特性とも言える 「全イベントで必ずやる気があがる」という点でしょう。 友人ゼロ編成においてやる気をあげれるイベントを持つキャラは大変重宝する存在であり。根性において1.2イベントで確定で用意してくれるのはユキノビジンの最大の強みとも言えます。 | ||
SR メイショウドトウ | ||
練習性能は並より少し上、その割には低めの得意率と好感度によって光らない典型的なタイプです。 スキルも1なのにヒント率upを所有してたりと、微妙に噛み合わない性能を持つキャラです。 ただ、イベントが妙に優秀なカードであり、運次第ですが根性においては特に重要な体力の最大値を増やしたり、やる気も体力も回復するイベントまであると、おおよそ賢さやスタミナに就職すれば最強だったのでは無いかと惜しまれる性能のカードです。 とはいえ高いトレーニング効果アップはやはり強みで、光らなくても練習に混ざるだけで高いブーストを発揮します。 やはり本人の性格から目立ちたくないという事でしょうか・・・? | ||
SR ナイスネイチャ | ||
平凡的な練習性能に対して得意率upを持たないので全く練習に参加は期待できない性能ですが。 ネイチャ特有のデバフを大量に渡してくれるのが特徴です。 連続イベントは微妙ですが、固有イベントは悪くない物が多いのも特徴と言えます。 通常の育成法にはほぼお目にかかることは無いものの、デバフ育成法をする時に採用した方は多かったのでは無いでしょうか? | ||
SR シーキングザパール | ||
トレーニング効果アップを持たないものの、それ以外では優秀な練習性能、平均的に見ても高い初期絆、ここまでの扱いが難しいSRと比べるとかなりマイルドで使いやすい性能を有するSRです。 特筆すべきはやはり連続イベントの1イベントの存在です。 デッキ外からこのイベントを持ってきてくれた時のありがたさ群を抜いてると言えます。 選択肢はやる気up+コツ、能力大up、体力30回復とかなり意味不明な性能を有しています。 マチカネタンホイザ・・・今だけは泣いていいですよ。 固有イベントの内容もかなり良く、ここまでの色々と特化しすぎてるSRに比べるとかなりマイルドで使いやすい性能を持ってると言えます。 | ||
跋文 | ||
以上でイクノ式実践メソッド、「根性編」を終了します。 総評としては根性SSRのキャラが非常に強い傾向であり、SRはピーキーすぎるカードが多数を占める印象です。 とはいえ、SRは決して弱い、という訳ではなく、採用理由がしっかりしてれば充分採用する、むしろ採用すべきカードが多いと言えるでしょう。 | ||
賢さ
サポカ画像 | 解説 | |
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序文 | ||
今回は「賢さ編」です。賢さカードは初~中級者の育成において高い採用率を誇り、育成に慣れた方でも多く採用されています。 練習で唯一、「失う物がなく、無から有を生成できる」トレーニングは賢さの最大の強みと言えるでしょう。 その分勝敗に直結する能力としては控えめな性能、キャラによっては賢さ練習をせずともC~C+に到達する者も居ます。その為キャラや育成方針に置いて善し悪しが決まりやすい練習です。 それではそのサポートカードの解説を始めます。 また、本項の解説は完凸を前提で解説していきます、SSRは借りることを前提とし、SRは今あるものと向き合うという使い方をしてください。 | ||
SSR エアシャカール | ||
練習性能は普通、イベント能力は弱く、イベントで好感度も上がらないので、サポートカードとしての性能はお世辞にも良いと言えません。 最弱サポートカードとして有名なこのカードですが、実はタウラス杯で勝利した追い込み系統のキャラにおける採用率は非常に高いデータが存在しています。 これはエアシャカールの持つ、コツを最大レベルで習得できる(最近だとヤエノムテキがこの能力で有名になりました)という性質が最大のメリットであり、ゴールドシップと併用することで追い込みの強烈なスキルを多数用意して挑むことが可能であるからです。 少々話が逸れますが、タウラス杯においたメタ環境と、それを理解して作成されたAランク中間程度(スピードss、スタミナb+、パワーS+、固有もレベル4ではなくレベル3という悲惨なステータスだったのです)でしかないゴールドシップが、21戦20勝、勝率95パーセントという異常な数値を叩き出してタウラス杯を優勝したデータが存在します。(成功したのは知人です。) タウラス杯は差し・追い込みキャラにデバフを多く搭載し、先行と逃げを強く牽制し、牽制しきったあとにエースが勝利する・・・必然的にエースは逃げか差し、追い込みの3択に迫られ、デバフを喰らう先行は勝利が難しい、というのが一般的な目線でした。 しかし実際は、馬群が差しに集中しやすいことがあり、差し以降のキャラは馬群に飲まれて中盤~最終以降で加速が上手く機能せず(加速するタイミングが遅れやすかったのです)、勝ちにくいという結果となりました。(正確には運要素が強かった、と言えます) 逆に逃げが多く勝っていたのは、やはり馬群に飲まれず、デバフ自体も少ないから多少ステータスで押し勝てた、という部分が強かったと思われます。 もちろん追い込みもその弊害は強く受けており タウラス杯でのゴルシは勝てる時は勝てるが負ける時は負ける、という印象が強くありました。 高い勝率を出したゴールドシップは、その傾向を読んで対策札を立てていたのです。それが視界良好、異常なしや、タレウマ回避、臨機応変、ポジションセンスの存在です。視野が広くなり、ポジション系統のスキルを発動させることで飲まれにくい位置に動きやすくなり、最大限の加速ができる状態を安定して出すことで必ずいい結果になるように動けるのです。 デバフが受けにくい分、ステータスが低くならないことからステータス差がない状態での徹底的な勝負が可能であり、それだけ勝利を収めるる力になりました。 それを理解した理想の運用するために、他の2人(どちらもAランクに片足だけ突っ込んだだけのステータス)はデバフを持った差しキャラを用意し、スタミナと賢さだけ上げて、意図的にブロックさせるように作ったのです。 結果、ステータス勝負の面をくつがえす結果になりました。(特に決勝ではS+のナリタブライアンをこのゴールドシップが4バ身で勝利するイレギュラーな結果を残してます)ステータスでは勝てないことを理解した上で、知略での勝負にかけて勝利をもぎ取った結果と言えます。 それを踏まえて、ガチ勝負になればなるほど、デバフの採用が増えます。その時の追い込みにおいて最大に重要なのは視野です。「視界良好!異常無し!」を採用したゴールドシップは他のゴールドシップよりも非常に強いことが判明しており(これはデバフキャラやそれを受けたキャラ達が団子状態になりやすく、その関係で視界を防ぎやすいからだと言われています)、同様にナリタタイシンにおいて結果を残す為にも必要なスキルとなりました。 このようにエアシャカールは微妙と言われがちな性能ですが、その実「勝つための編成」に置いて採用率が低い訳ではなかったと言えます。 弱いと決めつけず、「どのように活かすか」を考えた時に最適となる、そのようなサポートカードであったと言えるでしょう。 | ||
SSR ファインモーション | ||
言わずと知れた、最強の賢さサポートカードです。 練習性能が特に圧倒的であり、他のSRの追随を許しません。またそれでいながら賢さの高い回復性能まで所持しており、賢さ練習において求められる全てを揃えてるといっても良いでしょう。 ただし全知全能という訳でもなく、コツスキルは全てレベル1で踏む価値は少なく、3回続くイベントは1イベントこそ優秀ですが、以降のイベントは非常に微妙であり、失敗の可能性も高く、好感度も一切上がりません。 その為とにかく友情タッグを踏むまでが苦労します。これを理解して立ち回らないとシニアになってようやくファインモーションが光り出す、なんて事がザラに発生します。 これらはファインモーションが好感度は上がりにくサポカである、と理解した上で優先度を高めることで解決できるでしょう。 | ||
SSR ユキノビジン | ||
ユキノビジン特有の、連続イベントでやる気がガッツリ上昇します。 SSRのこのユキノビジンに限っては、やる気がMAXならそれを回避出来る選択肢を用意してくれるという二刀流の性能を有し、更に全てのイベントで好感度があがる有能っぷりを見せつけます。 ただ特段優秀な練習効果は持っていません。 しかし賢さに求められる友情練習力、やる気効果アップ、回復力をしっかり持っており。 スキルも使い道が難しいですが汎用的な物をレベル3でくれたりと、とりわけ査定を求めるのなら悪くないものを渡してくれます。 また、金スキルも確定で習得できる所も魅力的と言えるでしょう。 結論としては総合力での勝負をしてくるSSRサポートカードと言えます。明確な育成目標を立ててる時は採用しずらいですが、とりあえずの育成においてはストレス要素を解決してくれる能力が盛りだくさんで、いぶし銀ながらも安定した活躍を望めると言えるでしょう。 | ||
SR マーベラスサンデー | ||
言わずと知れた汎用賢さサポートカードです。 ユキノビジン同様便利な汎用スキルを多数用意し、固有イベントは体力回復イベントにも恵まれ、オマケにやる気をあげる効果もしっかり持っている、総合力勝負のサポートカードです。 連続イベントはやる気が上がりませんがステータス上昇は高く、またコツが優秀な事(スキルポイントが少なくても取れるスキルを多く渡してくれます)もあり、意識せずとも早期友情タッグにたどり着ける点が魅力と言えます。 弱点は明確で、最悪レベルの練習性能です。 この練習を踏むこと自体があまりいい練習ではない、と言われやすく、どうしても汎用性、という枠組みから抜け出しての採用は難しいでしょう。 | ||
SR ナイスネイチャ | ||
初期絆ゲージの高さが魅力のサポートカードです。他はあまりいい所はありませんが、トレーニング効率も持っており、とりわけダブルタッグトレーニングで真価を発揮してくれるサポートカードと言えるでしょう。 単体での運用はあまり良い性能ではありません、とはいえ賢さで強力なデバフスキル数種類を渡してくれる(ただしレベル1ですが・・・)というのは唯一無二なので、デバフ育成でお世話になった方は少なくないのではないでしょうか? | ||
SR イクノディクタス | ||
ご存知の通り私です。 SRサポートカードでの練習効率は最高性能に近いものの、練習による回復力を持たず、スキルも渡さないというとてもピーキーな性能を有しております。 通常どおりの育成でこれを使うことは少ないのですが、育成論によってはこのサポートカードが最適なカードになります。 その育成論というのが「根性育成」です。根性育成は回復を賢さに頼るものの、賢さ練習で回復しすぎて素の練習効率が悪くなり、かえって悪くなるケースが存在します。 その時に私を採用すると最高に使い勝手が良くなりますね。賢さの練習性能を大幅に強化し、他のキャラの賢さ回復を受けることで相補効果となり、練習効率を大きく高めてくれるでしょう。 | ||
SR メジロドーベル | ||
優秀なトレーニング効果、優秀なレースボーナス、高い初期賢さアップ、イベントでは多く体力を回復する上に、絆ゲージまで上昇、と諸々が非常に高い性能をしてます。 ただし、何を思ったのか「得意練習」が無いため全然光らないという致命的な弱点をもつピーキーなサポートカードです。 対象とも言える私と違って、立ち回りでの改善は難しい印象を受けます。 しかし持ってる素質は非常に高いため、これからの変革次第では充分採用できるポテンシャルを有してるキャラと言えるでしょう。 | ||
SR マチカネフクキタル | ||
高い練習性能、低めながらしっかりと持ってる得意率、優秀なコツスキル。 差し育成の時にお世話になる人は非常に多いのではないでしょうか? 差しは加速スキルに恵まれてる傾向があり、その分多くのスキルポイントが要求されるケースが多いポジションです。 その中でもマチカネフクキタルは差しの強力なスキルを用意してくれるだけでなく、本人のイベントで高いスキルポイントを用意してくれます。 特に1イベントがSR屈指の最強イベントで、やる気を向上、体力を回復、スキルポイント+に絆ゲージアップと至れり尽くせりの効果です。 ランダムイベントで引いた時も感謝しているトレーナーさんは多いのではないでしょうか? | ||
SR ダイワスカーレット | ||
差しのフクキタルに対し、先行のダイワスカーレットと呼ぶべき存在です。 くれるスキルは中距離と先行が使うスキル(特にスタミナ回復スキルが目を引きます)を大量に用意し、更にイベントでは絆上昇に加え高い体力回復効果も持っています。 練習性能も低くなく、むしろ平均値より高い性能を出してくれる為、先行育成で賢さを採用するなら彼女が良いでしょう。 | ||
SR アグネスタキオン | ||
差しキャラのフクキタルがいるなか、色物枠として扱えるのがこちらのアグネスタキオンです。 特に光る部分として高いスキルポイントボーナスがあり、高い練習得意率を持ちながら、1練習でスキルポイント15+を叩き出すのはアグネスタキオンの特権と言えます。 また、強力なデバフスキルの下地を必ずイベントで渡してくれる点も優秀の一言に尽きるでしょう。 問題点はその他のほとんどの効果が低水準であるということです。 特にスキル面は悲惨であり、束縛を取りたいがために入れて1度も取れなく泣き寝入りしたトレーナーは多いのではないでしょうか? あくまで彼女が主役として使うのでは無く、他とのシナジーを考えて使うことで強い性能になるでしょう。 | ||
SR フジキセキ | ||
アグネスタキオンをマイルドな性能にしたのがこちらのフジキセキと言えます。 ただし、貰えるスキルは先行向けであり、アグネスタキオンのような差しデバフ育成には入りにくい性能となっています。 特に目を引くのは高いやる気効果、これは賢さダブルを引いた時の爆発力が大幅に向上します。 賢さ2枚編成の時にお呼びがかかることが多いのではないでしょうか? | ||
友人
サポカ画像 | 解説 | |
---|---|---|
序文 | ||
今回は「友人編」です。現在2枚しかないサポートカードで、チュートリアルのガチャで確定で貰えることもあり、とりあえず困ったら採用してるという方も多いのではないでしょうか? とりあえず完凸たづな、と言われてるように友情カードは賢さトレーニング以外の如何なるサポートカードにも相性が良い、という性質から高い採用率を誇るカードと言えるでしょう。 ただ、「友人はとりあえず追えば良いもの」というやり方は友人の能力をほぼ活かせないケースが高くなります。 友人は友人のみがもつ特権があり、それをしっかり知っているか利用してるかどうか?は育成の最適化をする時に先入観を持ちすぎて気づけない事があるでしょう。 友人は序盤・終盤の練習性能を大きく向上させる重要なカードです。「絆が緑だから追わなくていい」キャラではありません。 では、そもそも友人とはどのようなカードなのか?をもう一度見直して見ましょう。 友人がトレーニングでもたらす主な恩恵は三つ、「失敗率の低下、練習の基礎能力の向上、練習の体力消費の減少」です。 特に意識すべきは最後のふたつと言えます。 ・失敗率の低下 特段使用するメリットが少なく見えますが、「しっかりと理解すれば強力な能力」と言えます。 序盤の練習は基本3回で1回休息を取るのが基本です。 これは体力20×3で50回復を基本と取られるからです。 しかし、体力回復はそうなった時に勿体なくなるように意図的に70回復するケースが存在するようになってます。 つまり、3回やって休息は「上振れを引けば間違いなく勿体なくなる」のです、これを知っておくか置かないかで失敗率低下のメリットに気づけるでしょう。 つまり休息するのなら、何とかして体力は30以下にしないとならないのです。 安定択としては賢さで5回復、そこから練習ですが、この場合でも練習失敗率はそのままだと25パーセントを超えてしまいます。 これを踏むのはリスクがあり、かと言ってもう一度賢さを踏むのは微妙になりやすい。 ここで最大の活躍を見せるのがサポートカードの「失敗率の低下」です。 これを発動させると25パーセントを10パーセントまで抑え込む事ができます。これにより最高効率の練習を狙うことが出来るのです。 とはいえこれは序盤にしか使い道はなく、後半は「する事がないなら勿体なくても休む」選択肢を選ぶことも増えますので、必ずしも絶対最強とは言えません。 ・練習の基礎能力の向上 序盤は安定した高い性能を有し、中盤以降はこの性質から光ってない練習の能力値も大幅に増幅させる能力を持ちます。 反面、この能力はブースト能力には乏しく、伸びはするけどガッツリは伸びない能力です。 とはいえ序盤から快調に飛ばしていける能力であり、後イベントの能力向上を含めれば間違いなく総合値は序盤から圧倒的です。 ・練習の体力消費の減少 こちらは特にたづなさんを使った時にその恩恵を最も目に見えて享受できる効果でしょう。 単純かつ強力の一言に尽きる能力で、現在友人の特権と言えるステータスです。 もし今後、この能力を通常の練習サポートカードが用意するなら、例えば得意率アップを所持してなくても、そのサポートカードは他のサポートカードよりも圧倒的に強くなる可能性があります。 どこの練習に行くか分からない友人だからこそ許されてる能力と言えるでしょう。 25パーセントダウンなら、4回踏むだけで1回練習を多くできる能力、といえばその凶悪性が分かるのではないでしょうか? 常に小友情タッグトレーニングを発生させている、と言うべき効果です。 夏場で4回練習を成功させる為にも必要になりますし、コンスタントに序盤終盤と活躍し続ける能力です。 ただし、この能力に置いては今後の環境の推移で価値が変わると言えます。 例えばそもそも合宿が無い代わりに体力回復が大きくなるようなストーリーが来るなら、この能力は腐るようになりますし。 練習の効果が過剰になり、1発の高い練習、高い回復で回すようなストーリーになるなら、当然その振れ幅を期待する為に採用の価値が高まります。 このように、「ずっと常に最強」の能力では無いことは覚えておいて損はないでしょう、常に柔軟に使えるかどうかを見極めることが大切です。 では改めて友人サポートカードの解説をしていきます。 また、本項の解説は完凸を前提で解説していきます、SSRは借りることを前提とし、SRは今あるものと向き合うという使い方をしてください。 ・・・とはいえ現環境では2種類しかないので言わずとも殆ど知っているという方も多いと思われます。 | ||
SSR 駿川たづな | ||
現サポート最強カードとして多くの方が文句なしと言われるほど、完凸の実力は全キャラでも屈指の性能を有しています。 どのウマ娘にも使える(彼女がプレイアブル化したら色んな意味で大変かもしれませんが・・・) 他を寄せ付けない圧倒的な体力回復、2イベントを除く全イベントでやる気向上、高い練習・体力軽減・失敗率低下の性能。練習をサポートする能力は他を寄せ付けない、それでいてどんな練習方針にも採用できると言えます。 文字通り現環境「最強」と言われても誰も文句なしと言える性能を有するキャラクターです。 だから給料日からズレた、月の中旬にピックアップになるのは勘弁してください。本当に。 殆ど弱点を持たないハイスペックキャラであり、育成法においては初心者から上級者まで全員採用するという、サポートの採用率で言えば最も高いと言えるでしょう。 ただ必ずしも全てが強力という訳ではなく、運用はしっかり考えて使わないとパフォーマンスは落ちやすいです。 コンディションが解決できるのは2イベントと4イベントですが、基本的にコンディション解決に使うのは4イベントのみと考えましょう。 これは何故かと言うとバットコンディションの大半はやる気が低下するからです。 これらを解決しようとすると、当然たづなを2回ふむ必要があります。 2回の間には友情練習が2回もやってくるケースがありますし、コンディション自体の解決はそもそもが難しく、治せるだけ2イベントも有用と考えるのもありですが、たづなを温存しすぎた結果体力回復が求められる場面で回復できない2イベントを踏み、そのまま噛み合わず無理して完走・・・となると元も子もありません。 そのジリ貧さは真綿で首を絞められて行く状態に近くなります。 とはいえ、2イベントも完全に使い道が無い訳ではなく、「太り気味」の解決には非常に有用です。 特に前半はとにかく飯を食べさせて練習回数を増やそうとするプレイヤーも多いですし、そのバックアップとしての強さは群を抜いています。 練習のメンテナンスにとりわけ特化している性能であり、回復目的での使用者が多いこのたづなさんは、誰の目線から見ても王道の友人サポートカードであり、何度もいいますが現環境において最強カードと言われても文句なしの性能を持っています。 その分、爆発力と上振れ目当ての詰め切りにはたづなさんは相性が悪く、コンセントレーションも査定目的以外で使用するメリットが薄いのも特徴です。 「詰め込むならたづなは不要」ではなく、「不安定ながらも運に頼るならそもそも休むが最適」という部分が存在し、「たづなが弱い」という前提の話から抜け出してる、と思うのが正しいと言えます。 | ||
SR 桐生院葵 | ||
卑しい女です。 最初にチュートリアルでプレイヤーに媚びを売ってくる友人カードであり、とりあえず採用してみて友人の強さを知った初心者も多いのではないでしょうか? 桐生院はたづなと比べると能力値値上昇に長けた友人カードです。 多くの人が体力回復が無いことから弱い、と決めつけがちですが、これは大きな間違いと言えます。 桐生院はたづなと同じ使い方をするとパフォーマンスを発揮しない友人カードで、そもそもの方向性が違うことはしっかりと覚えておくことで変わります。 では桐生院はどう使うのか? 桐生院とたづなの最大の違いは「ターン潰し」が行える点でしょう。 もっと分かりやすく書くなら、桐生院は「体力消費せずに必ず勝利するレースをしてくれるサポートカード」です。 このターン潰しが活躍するキャラクターは現在1人だけ存在し、それが「ゴールドシップ」です。 気まぐれ乙女のゴルシはかなりの発動率を持っており、体力回復とやる気も向上、と単純に強いものの練習が一つだけに制限されてしまいます。 発生がランダムであり、常にそのターンレースでいいポイントが取れる訳でもない、かと言って体力回復は溢れてしまう。 この状況でこそ桐生院葵が活躍します。体力回復がしないことを逆手に取り、逆に安定した能力向上ターンを用意することでゴールドシップのデメリットを確実に回避することができます。 また体力消費しない点も大変優秀で、確実に次のターンを練習に回せるのが最大のメリットです。 この部分に置いてはたづなでは同じ芸当をするのが不可能と言えます。 この仕様から、将来確実に体力回復が過剰になったり、練習の振れ幅が大きなシナリオが出来ればできるほど、桐生院葵は強いカードと言えるでしょう。 例えば別のゲームになりますが、「アスレテース高校や花丸高校」をやった人なら、桐生院葵の強みが良く理解出来ると思います。 ただし、弱みとしてそれらのイベントに運が絡んでしまうので、ブレ幅が酷いのが問題点と言えるでしょう。 この部分に置いては「SR特有のピーキーさ」に入る部分でありますので、しっかりと理解した運用を求められる部分と言えます。 | ||
跋文 | ||
以上でイクノ式実践メソッド「友人編」を終了します。 友人は普通の練習サポートカードよりも「向き不向き」がハッキリしているサポートカードと言えます。 現状2枚しかない項目ですが、今後の実装で差別化が1番大きくなるカードです。今後の環境で体力を沢山回復できるウマ娘が実装されたり、そういったピーキーなウマ娘が生まれれば生まれるほど「適材適所 」が光ります。 個人的に、最も環境の推移に期待してよいサポートカードでしょう。 以上、イクノ式実践メソッド「友人編」を終了します。 |
テンプレ
通常
サポカ画像 | 解説 | |
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序文 | ||
最初以外はこれでひとかたまり
カードにタイプが存在する場合
サポカ画像 | 解説 | |
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能力傾向 | ||
序文 | ||
最初以外はこれでひとかたまり