TITLE:東方地霊殿/稼ぎ
#contents()
*スコアが増える基本事項 [#w1497045]
**敵を撃つ(撃ち込み点、撃破点) [#e2e01fbe]
#region(...)
敵に撃ち込む、撃破することによって加算される点。
無敵中の敵に撃ち込むことでも上昇する。
ただし、増加するスコアは僅かなのでほとんど無視してもよい。
#endregion
**緑点 [#jf872f5c]
#region(...)
正式名称は無いため、風神録と合わせて信仰点と呼ばれていることも。
取るごとに蓄積されていき、点アイテムの点数を増加させる効果がある。
ただし、ミスすると初期値にリセットされる。
緑点の最大値は初期値の2倍。初期値は以下の通り。
緑点の初期値
Easy : 25000
Normal : 50000
Hard : 100000
Lunatic : 200000
Extra : 200000
単に緑点取っただけではスコアは伸びない。
緑点を集めた状態で点アイテムを取ることでスコアに影響する。
(緑点(小)のボーナスアイテムのみは僅かにスコアが増える)
-''緑(大)アイテムを取る''
主に緑色の敵が落とす星型のアイテム。
1個に付き、緑点が 100 上昇する。
-''緑(中)アイテムを取る''
フルパワーになるとパワーアイテムの代わりに出現するようになる。
1個に付き、緑点が 10 上昇する。
-''緑(小)アイテムを取る''
ボスを撃破した時や、ボスがスペルカードを発動中以外の時、
霊撃等で弾を消した時に出現するボーナスアイテム。
100個取得するごとに緑点が 10 上昇し、1個につきスコアが 10 上昇する。
#endregion
**点アイテム [#lc50b7c5]
#region(...)
&color(#cc0000){最重要項目};
点アイテム = 緑点 × ( グレイズ倍率 + 交信強度 )
取得することでスコアを増加させる効果がある。
緑点やグレイズは点アイテムを取って初めてスコアに影響するため、
点アイテムをなるべく回収するパターンを組むことが先決となる。
以下は計算式の要素についての説明。
- ''緑点''
25000 ~ 400000 の間で難易度によって変動する
プレイ画面左下に表示されている点数カウンタのこと。
詳細は上記の緑点を参照。
- ''グレイズ倍率''
グレイズ数 × 0.0001
プレイ中のグレイズ数を10000で割ったものと同義。
グレイズをすればするほど倍率が上がる。
また、グレイズ倍率の最大値は 8.99 。
グレイズ数の最大値は不明だが、グレイズ倍率の関係で、
89900 グレイズが実質上のカンストと見て良いだろう。
- ''交信強度''
0.00 ~ 1.00 の間で変動
画面上部に行くと上昇し、それ以外の場所では低下する。
カスることでも上昇し、最大値を保つと画面下部でも一定時間維持されるようになる。
交信強度がmaxの時は画面のどこに居てもアイテムを回収できる。
さらに詳しい情報は[[東方地霊殿/解析データ>地/Data]]を参照。
#endregion
**スペルカードボーナス [#y1e49559]
#region(...)
スペルカードの初期値は難易度によって固定。
時間経過で減少していくため、早く撃破できればそれだけスコアは上がる。
ただし、グレイズ数などの関係を見て撃破タイミングをズラすことも必要。
詳しい情報は[[東方地霊殿/解析データ>地/Data]]を参照。
&color(#cc0000){低難易度ほど重要で、高難易度では価値が薄れていく。};
#endregion
**クリアボーナス [#wf5cd63b]
#region(...)
3種類のクリアボーナスが存在する。
- ''ステージクリアボーナス''
( ステージ数 + 残機 ) × 1000000
各ステージをクリアするごとに集計。
ステージ数は 1 ~ 7 で変動。( EX = 7面 )
残機数は画面右に表示されている星の数。
星が無い場合は残機ゼロということになる。
また、残機の欠片は無視される。
-オールクリアボーナス
Easy : 残機 × 20000000 + パワー × 2000000
Normal : 残機 × 25000000 + パワー × 3000000
Hard : 残機 × 35000000 + パワー × 4000000
Lunatic : 残機 × 40000000 + パワー × 6000000
Extra : 残機 × 40000000 + パワー × 8000000
各モードでラスボスを倒した後、ステージクリアボーナスに加算されて集計される。
残機数は画面右に表示されている星の数。
パワーは、画面右に表示されているパワー値で 0.00 ~ 4.00 で変動。
魔理沙Aのみパワー計算が異なるため、パワーボーナスに 約0.6倍 して計算する。
// 96 * 4 / ( 8 * 80 ) = 0.6 倍
// 本来はパワーアイテム数によって計算されるが、分かりやすい計算法を優先した。
-ラストボーナス
緑点 × 1000
画面上には表示されないが、各モードクリア時に無条件で最終スコアに加算される。
例を挙げると、Easyの場合は最低でも 25000 × 1000 = 25000000 が増加。
緑点がカンストしていれば、Easyのラストボーナスは 5000万 となる。
-まとめ
STAGE 1-5:ステージクリアボーナス
STAGE 6 :ステージクリアボーナス+オールクリアボーナス+ラストボーナス
STAGE EX :ステージクリアボーナス+オールクリアボーナス+ラストボーナス
#endregion
*稼ぎの豆知識 [#r52e0f06]
地霊殿の稼ぎは、難易度によってセオリーが大きく異なります。
それは「緑点の初期値」が、難易度別に異なっていることが関わっていて、
基本的に、スコアは Lunatic > Hard > Normal > Easy の順に大きくなる仕様となっています。
どの難易度を選んでも、それぞれ違うパターンを用意する必要があることに注意して下さい。
** 稼ぎの第一歩(全難易度共通) [#d45377f9]
アイテムをできるだけ回収するパターンを組もう!
#region(1)点アイテムを回収する)
''1)点アイテムを回収する''
基本中の基本です。
今回、直接的にスコアを伸ばす要素は以下の3つとなります。
・「点アイテム」
・「スペルカードボーナス」
・「クリアボーナス」
この中でも「点アイテム」は取得できる量が膨大で、
緑点、グレイズ倍率の影響もあり、地霊殿の稼ぎにおいて最も重要な場所に位置している要素です。
&color(#cc0000){点アイテムを回収しなければ緑点やグレイズ倍率の価値は無い!!};
そこで、まずは点アイテムを回収するパターンを考えて行きます。
<<点アイテムの点数は、画面の高さに関係しない>>
今までのシリーズでは点アイテムの点数は自機がどの高さにいるかで決定されていましたが、
地霊殿ではそれが廃止され、代わりに「交信強度」の値で変動するようになりました。
#region(A)上部に行き、交信強度をMAXにすることで回収する(応用))
''A)上部に行き、交信強度をMAXにすることで回収する(応用)''
今までのシリーズと同じ感覚でアイテムを自動回収することができます。
瞬時に交信強度を回復するので、グレイズ回収よりも機敏性に優れています。
が、今作は道中でも弾幕の密度が高くなることが多く、
上部に行って回収することは多くの場合、危険な行為となります。
しかし、上部回収は他には無いメリットがあります。
&color(#cc0000){画面上部にいるときは、敵弾が無いときでも交信強度の維持カウンタが増えるということです。};
余裕がある時に画面上部で交信強度の維持カウンタを増やしておけば、
その後画面下部に下がっても、一定時間の間は点アイテムを最高点で自動回収することができます。
一定時間が経過する前に敵弾にグレイズするようにすれば、
交信強度の維持ができ、点アイテムの取りこぼしミスの確率が減ることになります。
#endregion
#region(B)グレイズすることで、交信強度をMAXにして回収する(基本))
''B)グレイズすることで、交信強度をMAXにして回収する(基本)''
地霊殿特有の自動回収方法で、点アイテム回収の基本です。
グレイズして交信強度MAXを維持していれば、画面の何処にいても点アイテムを最高点で自動回収できます。
弾に近づくこと自体は危険な行為ですので、使いどころは良く考える必要があります。
交信強度MAXの状態でグレイズし続けると維持カウンタが増加し、
一定時間はグレイズをしなくても交信強度が維持されます。
ボスのスペルカード後に落とすアイテムを回収する際にはとても重要となります。
また、霊撃等の無敵時間でグレイズすることで、
敵を倒しつつアイテムを最高点で回収し続けることができます。
まずはこれを基本としてパターンを組みましょう。
上部回収・グレイズ回収の両方ができる地帯では、グレイズ数が蓄積する関係もあるので、
基本的にグレイズ回収を優先しましょう。
ただし、安定化のバランスも考えてくださいね。
#endregion
#region(C)普通に回収する(緊急))
''C)普通に回収する(緊急)''
どうしても交信強度が維持できず、自動回収ができない場合に普通に点を取る方法です。
今作では、普通に回収しても点数は落ちにくいので無視しない方が良いです。
また、グレイズ数が大量にストックされていれば、交信強度が低い状態で拾っても十分な点数が入ります。
交信強度は自機の高さに関係ないため、できるだけ上に行って回収する必要はなくなりました。
最下段でも、できるだけ敵弾にカスってから取る方がスコアの被害は減ります。
スコア被害幅は点アイテム一個に付き、最大でも緑点と同じ点数です。
例)緑点 250000 、 グレイズ数 15000 の場合
交信強度 1.00 : 250000 * 2.50 = 625000
交信強度 0.00 : 250000 * 1.50 = 375000
被害幅:625000 - 375000 = 250000 = 緑点
#endregion
#region(D)特殊能力を使用して回収する(特殊))
''D)特殊能力を使用して回収する(特殊)''
霊夢B(霊夢+萃香)の特殊能力を使用して回収する方法です。
点数は交信強度によって変動するので、なるべくカスってから回収した方が良いですが、
あくまでも緊急用だと割り切ってください。
スコア被害幅は普通に回収した時と同様で、点アイテム一個に付き、最大でも緑点と同じ点数です。
番外ですが、残機の欠片単品を回収するときは非常に便利な特殊能力ですね。
#endregion
#endregion
#region(2)緑アイテムを回収する)
''2)緑アイテムを回収する''
風神録の時と比べ影響度が低くなりましたが、
特に、低難易度モードではとても重要になります。
緑アイテムを集めるには、道中ボス直後の早回し地帯が重要です。
各ステージでの早回し地帯では、緑アイテムを落とす敵が大量に出るため、
緑アイテムが欲しければ霊撃してでも積極的に狙っていく必要があります。
他に、緑点はボムなどで敵弾を消すことで僅かですが回収できます。
しかし、100発消してようやく緑点10点分なので、このためだけに霊撃は使わない方が良いでしょう。
#endregion
#region(3)パワーアイテムを回収する)
''3)パワーアイテムを回収する''
今回のパワーアイテムは非常に重要な要素です。
パワーアイテムそのものにはスコアが伸びる要素はオールクリアボーナス以外にはありませんが、
霊撃の回数はパワーによって決定されるのでパワーを十分な数値に保たなければいけません。
今作では全体的に敵が固めなため、霊撃の無駄遣いはできなくなっています。
霊撃を使って稼いでいく場合、パワーを回収するパターンも用意しなければいけません。
ルナティック等の高難易度では、わざとミスしてパワーアイテムを放出させ、
パワーを回復させる手法(残機潰し)が良く使われますがデメリットも多いです。
<<放出されるパワーアイテムの数>>
残機3~ : P 2.25
残機1~2 : P 3.20
残機0 : P 4.30
※残機3以上で、被弾時のパワーが P 3.xx の場合は P 3.20 で固定
※残機1以上で、被弾時のパワーが P 4.00 の場合は P 4.15 で固定
#endregion
#region(4)残機の欠片を回収する)
''4)残機の欠片を回収する''
今回のエクステンド方式は残機の欠片を5個集めるごとに1機upとなっています。
残機の欠片はボスの通常攻撃またはスペルカードをノーミスでクリアすることで放出されます。
&color(#cc0000){ノーミス=ミスしない(食らい霊撃はOK)};
例外として、4面道中最後の向日葵妖精も落とします(ノーミス時)。
基本的には積極的に拾っていく方が良いです。
例外として、高難易度では残機の欠片をわざと捨てる残機調節が必要な場合もあります。
これは残機潰しした時に放出されるパワーアイテムの数が残機数によって変動する為ですが、
残機数はクリアボーナスにも響きますので良く考えて残機調節するようにしましょう。
#endregion
** 稼ぎの第二歩(全難易度共通) [#l712141c]
スペルカードをできるだけ早く取得しよう!
#region(稼ぎの第二歩(全難易度共通))
各ボスが使用するスペルカードはそれぞれ固有のボーナス点があり、
点アイテムに次ぐ重要なスコア要素となっています。
霊撃を使わずにノーミスでクリアすれば取得できるので、まずはこれを安定させましょう。
安定してきた所で、速攻撃破するパターンを組んでいきます。
<<スペルカードボーナスは緑点やグレイズに影響されない>>
今回は、難易度ごとに固有のボーナス点となっていて、
時間経過による影響以外の要素はボーナス点に干渉しません。
よって、基本的には速攻でスペルカードを取得していくことになります。
(大量にグレイズできるスペルカードが出てきた場合等、製品版では異なる可能性あり)
''1)正面で撃ち込むパターンを組む(基本)''
何と言っても、弾を敵に当てなければ速攻撃破はできません。
ボスの真正面は、ENEMYマーカーの”N”と”E”の中間の1ドット右です。
真正面で撃つことで、霊夢Aや魔理沙Aの攻撃を全弾当てることが可能になります。
非常にシビアなため真正面に合わせることは難しいですが、知識として覚えておいて下さい。
&ref(center.jpg);
(ボスの真正面)
''A)誘導型:ボスを誘導して撃ち込む''
・キスメ「釣瓶落としの怪」
・勇儀「怪力乱神」
自機の位置によってボスを誘導できるタイプです。
ボスの真正面より左右どちらかに自機をおくと、ボスの移動時に自機のいる方向へ誘導されます。
誘導できる範囲は攻撃ごとに固定なので、延々に一方向へ誘導できるわけではないので注意が必要です。
''B)移動型:正面を維持しながら撃ち込む''
・パルスィ「シロの灰」
ボスが常に移動し続けるタイプです。
「シロの灰」の場合は、常に移動し続けるも道順は固定のパターンなので、
少し先を進むように正面維持して撃ち込むと良いです。
また、ボスが逆方向へ移動を切り替える際は、
早めに切り返しを行っておくと安定した正面維持が行えます。
''C)ランダム型:エネミーマーカーを見て撃ち込む''
・ヤマメ「キャプチャーウェブ」
・パルスィ「大きな葛籠と小さな葛籠」
ボスの移動方向にランダム要素があるタイプです。
基本的にエネミーマーカーを見て撃ち込むのが良いです。
「大きな葛籠と小さな葛籠」は最初だけランダムで後は左右交互の固定移動ですが、
エネミーマーカーを見ることで本物を区別することができます。
''D)固定型:前もって正面に位置取る''
・ヤマメ「原因不明の熱病」
・パルスィ「緑色の目をした見えない怪物」
・パルスィ「丑の刻参り七日目」
・勇儀「咎人の外さぬ枷」
・勇儀「大江山颪」
・勇儀「三歩必殺」
ボスの位置が固定されるタイプです。
前もって正面に位置取ることで、早期からダメージを与えていくことができます。
特に重要なものは「緑色の目をした見えない怪物」、「咎人の外さぬ枷」です。
「緑色の目をした見えない怪物」は残機の欠片に釣られて正面に位置取ることを忘れがちですが、
前もってグレイズで回収するか、残機の欠片を無視するか決めておきましょう。
また、密着して撃破&撃破時に低速なら強度が足りていなくても回収可能です。
「咎人の外さぬ枷」は、素早く撃ち込みを開始することで安全に撃破することが可能です。
「原因不明の熱病」、「大江山颪」等の気合系は上下移動で避けることで正面維持することができます。
「丑の刻参り七日目」は自機狙い特性を逆に利用し、弾幕を誘導して正面を維持しましょう。
''2)張り付いて撃ち込むパターンを組む(特殊)''
張り付き特性を持つ機体(霊夢C、魔理沙A、B)で重要なことです。
また、グレイズを稼ぐ場合にはそれ以外の機体でも使用することになります。
ワイドショットをボスに張り付いて撃ち込むことで、
多くの弾が当たり、多大なダメージを与え、速攻撃破に繋がっていくということですね。
地霊殿では張り付きが可能なスペルカードが多いため、
積極的に狙っていくことでスコアが上昇していくと思われます。
''3)グレイズしながら撃ち込むパターンを組む(一部必要)''
ボスの攻撃形態が変わるごとに出現する残機の欠片やアイテムを回収する為に必要なパターンです。
各ボスの最終スペルカードを撃破すると、即座にアイテムが自動回収されてしまいます。
この時、交信強度が低ければスコアを若干損してしまいます。
それを防ぐために、スペルカード中にグレイズし交信強度を維持しておく必要があるでしょう。
また、上部回収が困難な攻撃が控えている場合にも重要なテクニックと言えますね。
#endregion
*グレイズが稼げる場所とかのまとめ [#r7dd9cff]
**1面 [#r99bba9a]
#region(ボス通常攻撃)
青に変化するのは半分
|通常1 |弾数 |ループ|
|E |4*16|7|
|N |4*16*2|7|
|H |4*28*2|7|
|L |8*32*2|7|
|通常2 |弾数 |ループ|
|E |4*32|7|
|N |4*32|9|
|H |4*58|8|
|L |5*64|10|
画面外の弾は欠けてしまうため通常1は出来る限り中央をキープしたい。
Lは難易度が異常に高いので、やばくなったらすぐ撃破。
通常2は、中避けでの全弾グレイズは出来ない。
中央からはやや斜めにずれた位置で~Hは4way中2か1、Lは5way中3か2程度グレイズ可。
自機のカスり判定は正方形であることに注意。
イメージとしては一辺50の正方形に半径30の円を重ねた際、
正方形内の領域に含まれる弧が最も長くなるような位置取りを心がける。
また、弾の回転にあわせて自機も小さく回転することで多くカスり続けることが出来る。
開始地点は固定なので完全にパターン化可能。
#endregion
#region(罠符「キャプチャーウェブ」系統)
| |弾数 |周期|ループ|
|E |6*46|240|8|
|N |8*46|240|8|
|H |12*46|240|8|
|L |16*46|240|8|
次の弾が巻き取られるまでの間にランダム弾を気合で抜けて反対側に向かう弾の列をカスることが出来る。
上に行く列、下に行く列2列同時にカスれるが、実際はせいぜい5~7割(50~70グレイズ)程度だろう。
とても難しいがリターンもそれなりに高い。1面リトライが大好きな人向け。
H以上は難易度の面で現実的でないし、大してカスれない。
#endregion
#region(瘴符「フィルドミアズマ」系統)
| |弾数 |ループ|
|E |300|6|
|N |520|6|
|H |520+160*2|6|
|L |520+280*2|6|
1面の霊撃稼ぎでは一番グレイズが多いと思われる。
また、霊撃で弾消しすることで次の弾幕展開中に中央からちょん避けしてカスることが出来る。
弾の出現点付近にいれば弾消しの前にカスれるため、リターンは低いが文でもボム稼ぎが可能。
シビアな割りに効果は微妙だが、無敵時間中に超高速でカスる手もある。
#endregion
**2面 [#o6d7479d]
#region(ボス通常攻撃)
周期はフレーム
|通常1 |弾数 |周期|ループ|
|E |160*3|230|9|
|N |160*3|230|9|
|H |160*6|230|9|
|L |160*6|160|13|
|通常2 |弾数 |周期|ループ|
|E |160*3|230|9|
|N |160*3|230|9|
|H |160*3|160|13|
|L |160*3|60 |33|
言わずと知れた超重要ポイント。弾源の中央にいれば全方位弾を全てグレイズすることが出来る。
調整をミスった場合欠けてしまった弾、反対側の弾にカスることが出来ずかなり落ちる。
紫装備だと弾が欠けないというメリットがあるが、反対側の弾にはカスれていないのでやはり損。
Luna通常2はきわめて間隔が短いため、ある程度はボスを誘導できるもののかなり運任せになる装備もある。
#endregion
#region(花咲爺「華やかなる仁者への嫉妬」系統)
| |米粒弾|大弾周期|大弾ループ|
|E |1*5*n|90|24|
|N |1*5*n|90|24|
|H |2*5*n|90|21|
|L |6*5*n|90|21|
E,NとH,Lで制限時間が異なる。単純に弾の量が多く粘り得。
E,Nでは回転避けがグレイズを稼ぎやすいが、撃破が難しくなる。
タイムアップすると次の通常も欠片を落とさなくなるため欠片-2なので注意。
#endregion
#region(舌切雀「謙虚なる富者への片恨」系統)
| |点弾|大弾|ループ|
|E |16*6|6*4|6|
|N |32*8|6*4|6|
|H |32*16|6*4|6|
|L |32*16|6*2|9|
Eでは速攻か分身を倒し続ける。グレイズにもよるが後者が少し高い。
N以上では中避け時は6~8/32ぐらいカスれる。
//最初の本体は通常2撃破時のパルスィの反対側に出現する。
//検証中かなり偏ったデータが出たのは確かなので何らかの規則性はあると思われる。
//ただし、少なくともこの条件は正しくない。
H以上なら下避けでも粘る価値あり。
#endregion
#region(恨符「丑の刻参り」系統)
| |弾数|ループ|
|E |18|12|
|N |40|12|
|H |7*20|12|
|L |7*20|18|
自機狙いは徐々にばらけていく。反射した弾はカスり判定が復活するので最大で倍カスれる。
画面端だとまとめてカスれてお得。
#endregion
**3面 [#r1e4a162]
#region(怪輪「地獄の苦輪」系統)
| |弾数|発射間隔|
|E |20|50|
|N |20|10|
|H |20|5|
|L |20|4|
Easyは速攻一択。Normal以上は中避けで3,4/20ぐらいカスれる。
37秒ぐらいはカスれるので、それぞれ約700,1400,1700Grazeと難しい割にそれなり。
開幕は下に撃ってくる枷の左端ちょっと左に沿ってそのまま真上に上昇すれば潜り込める。
その後横軸を勇儀の中央、縦軸をメインショットが当たらない程度に合わせる。
勇儀が移動し始めたら、''枷が縮んだ後に''、(音ゲーのノリで)追いかける。
タイミングが合えば低速だけでも可能。
パチュリーは水符or土符、文はオプションを横向きにすると安定しやすい。
また、アリス、パチュリーの場合撃破の難易度が低い。
萃香だと頭一つ難易度が高い。
&ref(グレイズ_苦輪.jpg);
安地はかなり余裕があるが、密着すると枷に被弾する。
尻撃ちするとグレイズが激減するので、紫、萃香は途中で脱出する必要がある。
文の場合うまくオプションを調節すれば行けないことも無い。
倒し損なうと、P-10点-4欠片-1、通常2を撃破するパターンの場合バグのせいで欠片-2。
#endregion
#region(四天王奥義「三歩必殺」)
| |弾数|ループ|
|E |8*20+8*20+約700|6|
|N |16*20+16*20+約700|6|
|H |320+320+約700|6|
|L |320+320+約700|6|
3面ボス霊撃稼ぎ筆頭候補。ただし、4面開幕でのパワー不足はかなりパターンに響く。
また、制限時間に比して体力がかなり高めで撃ちこみにも力を入れないと撃破出来ない。
ただし、撃破を捨ててもアイテムは普通に落とすので、損害は残機のかけらのみ。
弾は展開されてから動き出すまで霊撃耐性持ち。
文は2歩目が来る辺りで霊撃を撃てば霊撃中、霊撃終了後の無敵時間に大量にカスれる。
#endregion
**4面 [#b9e1461e]
#region(道中後半)
|ラスト雑魚|弾数|
|E |24*18|
|N |56*18|
|H |72*18|
|L |88*18|
敵に密着すればほぼ、重なれば完全に全弾カスれる。尻撃ちでも大丈夫。
Easyの場合密着すれば安地で全弾(432)カスれるので霊撃を撃つより高い。
最初に入るときには少し離れてその後エフェクトに密着。
#ref(グレイズ_4面雑魚.jpg);
#endregion
#region(想起「テリブル・スーヴニール」系統)
| |小弾|レーザー|ループ|
|E |8|16|11|
|N |8*16|16|11|
|H |12*16|32|11|
|L |20*16|32|11|
レーザーは1本当たり24程度カスれる。小弾は中避け可能だが大弾には当たってしまう。
霊撃稼ぎすれば理論上レーザー全てにカスれる。ただし実際は霊夢だと魔理沙の半分程度。
魔理沙でも全部にカスるのはかなり困難。(狙えないほどでは無い)
#endregion
#region(想起「波と粒の境界」)
| |弾|間隔|
|E |2|2|
|N |5|2|
|H |8|2|
|L |8|2|
密着してカスる。なお、さとりの当たり判定、弾源の形共に円形である。
全難易度共通として開幕のみ弾速が遅い&弾の当たり判定が内側にある。
徐々に加速すると共に安地が広がっていく。
イージー~ハードは最初の弾には密着安地が存在しない。
イージーは開幕は横にしか弾を撃たないので正面は安地。
とはいえ、1,2ドットしかない。エターナルミークと同程度、アポロ13Lunaよりマシな程度。
ノーマルは回り込んで入ることが出来る。安地の広さはイージー同程度。
ハードは恐らく不可能。
ルナは途中よりやや狭いが、最初から安地が存在する。最も楽だろう。
どの難易度でも霊撃を撃つのが無難ではある。
時間経過で弾速が上がり安地が安定してきたら、真下から少し横にずれた所に移動すると多くカスれる。
#endregion
#region(想起「風神木の葉隠れ」)
| |小弾|ループ|
|E |20*30|12|
|N |32*30|12|
|H |32*30|12|
|L |32*30|12|
文限定の超重要ポイント。中避けで30*Eで6~8列、N~で10~12列カスれる。
列の数は白と緑の重なり方に左右されるなどランダム要素が高く、調整は困難。
また、攻撃の合間に上下移動することで巻き上げられた弾にもカスることが出来る。
安地の目安は[[東方地霊殿/4]]参照。
#endregion
**5面 [#l11c0ecc]
#region(中ボス通常攻撃)
|通常1 |弾数|ループ|
|E |16*32|7|
|N |32*32|7|
|H |32*32|8|
|L |32*32|9|
かなりカスれるが、早回しとの兼ね合いが難しいか。1秒遅れると緑点は約3個消滅する。
むしろ、ボム稼ぎが強い機体の場合は通常1をカスり切るのは確定で、次の二択になるかも。
・通常1タイムアップによる早回し
・スペル取得で点アイテム+残機のかけら
#endregion
#region(恨霊「スプリーンイーター」系統)
| |弾数|ループ|
|E |8*40|7|
|N |8*40|7|
|H |8*40|9|
|L |8*40|12|
怨霊自身も爆発もレーザー扱い。カスりたいならできるだけ壊さないのが理想。
ちなみに、この後の通常3の怨霊もグレイズは可能だが破壊は出来ない。
ただし、特にLだと撃ちこみ難度の割りに体力が高めなので注意。
EはSCBのほうが高いのでカスりつつ速攻。
向かってくる弾は頑張れば2列(80グレイズ)近くカスれるはず。
N~だと最後のループ以外は戻ってくる弾にもカスれ、こちらは難易度によっては容易に2列カスれる。
#endregion
#region(贖罪「旧地獄の針山」系統)
| |クナイ|怨霊|周期|ループ|
|E |18*14*2|4*5|220|14|
|N |20*14*2|6*5|235|13|
|H |24*14*2|6*5|195|15|
|L |24*14*2|6*5|155|19|
まともに避けようとすると超難度な事もあり、5ボス霊撃稼ぎ候補。
開幕のみ霊撃稼ぎとSCBを両立できる。
怨霊は通常3同様、ボム耐性持ちでレーザー扱い。
出現直後は左手付近に固まっているため大量にカスれる。無敵時間が長い文などは特に有利。
クナイ弾の偶数回目と怨霊の出現タイミングは同じ。
怨霊は自機狙い(Eのみ自機外し)なので、上に誘導して次の怨霊を下でカスるといった技もある。
発射源は左手だが、狙いをつけ、角度を定めているのは本体中央なので注意。
-通常2とどちらで霊撃稼ぎをするべきか
針山で稼ぐ場合1セットEで500、N~で900程度(難易度、装備によって多少変わる)はカスれる。
下表は左手付近で待機、怨霊が広がりだしたらボム、(怨霊が出たら反対側へ移動)とするパターン。
書いてあるセット数は、拡散前の怨霊に何回カスれるかなので500,900*nというわけではない。
理論上はもう少し多いかも。また最後の霊撃は+1セット収束中の怨霊にカスりつつ下がるor撃破も可能。
| |紫|萃香|文|アリス|パチュリー|にとり|
|E|2|2|2|1|1|1|
|N|2|2|2|1|1|1|
|H|2|2|2|1|2|1|
|L|2|2|2|1|2|1|
残りの点アイテムは565なので、1セットで大体以下の点数が入る。
E:素点*28.25 N~:素点*50.85
その代わりにSCB-200~400万程度
結論としては、Eではアリスは大きくプラスだが霊夢だと微得程度なので微妙。N,Hでは針山が高い。
Lではノー霊撃でどれだけ通常2で稼げるかにもよるが、にとり以外は針山が良いかも。
#endregion
**6面 [#q544ec73]
#region(道中後半)
|波粒雑魚|弾数 |発射間隔|
|E |3|2|
|N |6|2|
|H |6|2|
|L |9|2|
弾源と敵本体との距離は最初はかなり離れているが徐々に近づいていく。
完全に弾源に重なってしまうと、紫の霊撃以外は弾が欠けて全くカスれなくなってしまう。
#endregion
#region(ボス通常攻撃)
|通常1 |弾数 |ループ|
|E |24*48=1152|13|
|N |32*48=1536|13|
|H |40*48=1920|13|
|L |56*48=2688|13|
|通常3 |弾数 |ループ|
|E |16*48=768|15|
|N |32*48=1536|15|
|H |48*48=2304|15|
|L |56*48=2688|15|
下避けの場合通常1は2列(96グレイズ)、通常3は4列(192グレイズ)までカスれる。
シビアだが弾源避けが可能。
ただし体当たりされるかは運なので確実に入れるのは、
一番上(初期位置から通常1は16、通常3は8ドット上)にいるときか、ラストのループ時のみ。
位置合わせもかなりの難易度なのでノーボムは現実的でないかもしれない。
#endregion
*小ネタ [#r1d4b789]
-画面内のアイテムが極端に多くなると(約150個?)、キャラオーバーを起こしてアイテムが消滅する。&br;紅魔郷とは異なり、ボーナスアイテムとは別カウントの模様。&br;6面早回し地帯ではアイテム14個を落とすカラスが短時間で20匹も出現するので、気をつけないと大損する。&br;Exの道中ラストもパターンによっては危ない。
-ボーナスアイテムのほうは、Luna5面開幕で2000個まで同時出現を確認。&br;これ以上は弾のほうがキャラオーバーで消滅する。&br;お空通常など一定時間弾を垂れ流し続ける弾幕ではボーナスアイテムを2000以上稼げる。
-交信強度MAXによるアイテムの自動回収は、アイテム出現後回転が収まってから始まる。&br;通常のアイテム吸収や上部回収ではアイテムの出現直後から引き寄せることが可能。
-スペルカードをタイムアップすると変なことが発生する。
--直後の通常攻撃の無敵時間が0になる。
--想起「テリブルスーヴニール」とそれ以前のスペルの場合、直後の攻撃が残機の欠片を落とさなくなる。
-通常・スペルカードをタイムアップすると緑(小)は出現しないが、耐久スペルを所得した場合でもタイムアップ扱いとなるため緑(小)は出現しない。