道中はパターン化がしやすく、ノーミスで十分いける。トランス活用の為にも敵の出現位置を覚えて速攻出来るようにしよう。
速攻して神霊を上手く回収出来ないとトランスが間に合わず、余計なボムを使う事になるだろう。
また、被弾して強制トランスしてしまうと一気にパターンが崩れる。エクステンドも2回(トランスを上手く活用すれば3回も可能)と紅魔郷並に少ないので、道中での被弾だけは避けたいところ。
通常弾幕は通5までは生温い攻撃のためボムは温存できる。密着ボムでトランスを無理に稼いでもエクステンド3回は困難なためあまり意味はない。
ボスのスペルは一部を除いて気合要素が大きい。また、横からくる弾幕が多いのが特徴。
ボムとトランスで飛ばせる数は多いので、抱え落ちだけは絶対しないように。ボム耐性こそあるものの、設置した獣変化弾が一掃されるため歴代EXと比べてボムは有効に働く。
というかスペカ中に弾消し目的でボムを使うことが多い。
また、今回はEXボスのスペルは全てトランス中のダメージが有効である。
トランス火力の高い魔理沙と妖夢が特にクリアに近いだろう。
神霊
| 中ボス前 | 中ボス1 | 中ボス2 | 中ボス3 | 紫弾妖精後 | 青弾妖精後 | スペル1 | スペル2 | スペル3 | スペル4 | スペル5 | スペル6 | スペル7 | スペル8 | スペル9 | 合計 | |
| 紫 | 2 | 1 | 1 | 2 | 0 | 4 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | 18 |
| 緑 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | - | 31 |
残機の欠片必要数は8、10、12・・・となる。ボムは8固定。エクステンドは現実的には2回まで、ボムはトランスを適宜使えば5個は増やせる。
密着ボムでゲージ回復、被弾で強制トランス等を利用すれば無理矢理3回エクステンド出来ない事もないが、初心者向きではないだろう。
参考機体は霊夢。ボムが強い、ゲージが回復しやすい他3機体はもっと楽。
ぬえ前妖精でトランス、中断。ぬえ第一第二スペルをボムで飛ばしてトランス可能状態にする。
第二スペル後、神霊を取らずに第三スペルをトランスで撃破。
紫弾妖精後を0or1ボムで越え、青弾妖精後でトランス。ゲージが足りなければ7連向日葵妖精の最初の1体はそのまま倒しても構わない(7/8で活性緑神霊を取っても1/8にならない為)。
この時点で2エクステンド3ボムアップ、2or3ボム使用。
ボス通常1~3、第一第二スペルを極力張り付いてゲージ回復して第三スペルをトランス。道中を2ボムで抑えてあれば通常を1つボムってゲージ回復しても良い。
通常4・5を密着ボムして第五スペルトランス、通常6・7を密着ボムして第七スペルトランス。ボムが余っていれば以降はお好みで。
これで第八スペルを突破すればエクステンドして残5クリアも不可能ではなくなる。3エクステンド5ボムアップ、6or7ボム使用。
287 :名前が無い程度の能力 >>268 残機5までは増えるよ ぬえ出現ギリギリ前でトランスすると神霊が回収できて トランスが強制キャンセされるので鬼火と空魚でボムるとゲージMAX。
空魚終了後の神霊が消える瞬間にトランスすると三つ目のスペカ終了までトランスが続く。
ぬえが消えて妖精が何匹か出たところでボム。
緑神霊を落とす妖精3匹は普通に倒すとその時点かその次の妖精撃破での神霊回収でまたゲージMAXになるので 最後の緑赤神霊を落とす集団が出たところでトランスすると4機1欠片と2ボムでマミゾウに突入するので 後は適当にトランスして神霊を回収すればギリギリ残機5にはなるよ
道中1
開幕の雑魚は自機の反対側から出てくる。ちなみに、開幕無操作だと左側にいると判定される。
よって次の向日葵妖精に備える意味でも画面真ん中からちょっと左に位置して、出現し始めたら画面右端から四分の一程度まで寄ってから右にチョン避けすれば白神霊を回収できる。
ここで白神霊を回収しないと向日葵妖精地帯終了時点でトランス可能にならないことがあるので少し意識した方がよい。
次の向日葵妖精は序盤の難関ポイント。狭い隙間を素早く抜けなければならず事故率が高い。序盤なのでリセットの指も軽いしうまくいくまでやり直していいだろう。
右上→左上→右上→左上→右上左上→右上左上真ん中と出現する、さきほど開幕の妖精を右に出したのは最初の向日葵妖精を倒しやすくする為。
向日葵妖精は速攻しないと下に追いやられるのでタイミングを覚えよう。
妖夢は、中央で溜め撃ちを撃てば両側から来ても両方一撃で倒せる。位置合わせは背景のタイルを使うと楽。
その後の妖精地帯は左右から3匹ごとに1way2way3way4wayと増えていく自機狙い。
偶数の時は動かないければ当たらないんじゃね?と思う人がいるかも知れないが奇数時の残留弾が意外と残る為危険。
よってway数が増えたら大きく動くことを推奨。
右上、右、中央、左上、左、中央・・・と敵の発射タイミングに合わせて誘導を続けていれば安定する。画面上半分を維持するように動くと楽。
最後は4wayなので前の弾が掃けたら動かなくも大丈夫だが、霊夢じゃないと全部倒せないかも。
左右に振るのではなく、大回りして避ける方法もある。画面最上段を通る妖精に体当たりしないよう気を付ける。
最後の2体が緑神霊、紫神霊を吐く。
この瞬間だけトランスを発動して神霊を回収すると、直後の会話でトランス解除され、おおむね1.5個のゲージ消費で緑・紫神霊を回収できる。(会話によるトランス中断は中断直前の量-ゲージ1個分)
しかしボス戦中にトランスが使えず、またボス戦中ボスに張り付けるタイミングで神霊を稼がないとボス戦後までにゲージMAXにならないので、上級者向け。
緑神霊、紫神霊をすぐに回収せず、ボス戦に突入後にトランスすれば第一スペルで出る神霊も合わせて2倍回収できる。
安定しないスペルなどをボムで飛ばしたりするなら、その時に神霊を稼げば確実にゲージをMAXにできる。
ただし早苗・霊夢のトランスでは火力が足りずスペカを突破できない。
アンノウン「軌道不明の鬼火」 (封獣 ぬえ)
12wayの炎弾がへにょる。同時に撃たれた弾は同じ挙動をとる。
弾道が不安定で非常に読みにくい。
気合。
下手に動くよりは広い場所で弾の流れを見る。魔理沙・妖夢は弾が下に届いたらボム。霊夢・早苗はボムありでも少し避ける必要がある。
取得なら、狭い隙間を抜けようとしないで、広い隙間を上へ上へと抜けようとするのが鍵。
下がりながら隙間が広くなるのを待つのは、急な弾の軌道変更についていけないのでオススメしない。
たまに下から弾が迫ってくることもあるので最下段注意。
乱数の機嫌次第ではなんか取得できそうになるので、つい欲張ってしまいがち。クリア優先の場合は誘惑に惑わされないで。
先述した通り道中最後の向日葵の神霊を回収せずに、ここでトランスを発動することで中ボス1とまとめて回収できるとちょっとお得。
ただし、霊夢・早苗ではトランス火力が低く開幕トランスでは倒しきれず、充分削ったころには神霊が消えてしまいガチ。
アンノウン「姿態不明の空魚」
ぬえが13way矢弾を放射状の荒い打ち下ろしで撃つ。その後、下端についた弾が上端から振ってくる。繰り返すたびに弾速が上がる。
気合。
矢印弾は当たり判定が小さいうえに、軌道も斜めっているので事故りやすい。矢印弾は矢尻(先の部分)にしか判定がないので避けたあと矢羽の部分めり込むんででも避ける。なるべく自機の上の方(人にもよるがグレイズの高さ)を見るようにして早めに道を見つける。
下で撃ち込んで高速弾が混ざってきたらボム。
真下をキープすれば斜めの要素も消せて一石二鳥。
ぬえが動くと撃ち込めず長時間気合避けを余儀なくされるので、クリア重視ならトランスを温存してここで使うと良い。ゲージは次の稼ぎポイントまでには回復するので心配無用。
第一スペルで出た神霊を放置し、開始直後から撃ち込み続けて欠片神霊が消える間際にトランスして撃破すると、第一第二の欠片をまとめて活性化出来てお得。霊夢と早苗の場合かなりシビア。
霊夢なら尻撃ちで高速ショットが全て当たるので上避けという手もある。高速弾への反射神経は求められるが低速弾を相手しなくて済む。
アンノウン「原理不明の妖怪玉」
ぬえが撃った24way弾が画面端に張り付き、時間差で跳ね返ってくる。
ボスが大量に撃つのは最初だけ。あとは時間経過で2発づつしか撃たない。
画面内を大量の中玉が飛び交うが、他2つよりは気合要素は薄い。
最初に放たれる24wayは角度固定。途中で2つづつ追加される弾は敵から見て自機方向の約-90度(正面にいれば左側)に放たれる。
赤中玉は自機狙い、青中玉は自機狙いだった赤の軌道で時間差の壁反射。毎回同じ動きをしていれば最初の弾は同じ動きになる。
ただしボスの移動がランダムなので完全固定化は無理。
開幕は全て赤なので紅魔郷の禁忌「クランベリートラップ」のように隙間に位置取って下にちょん避けするとよい。
第二・第三の神霊をトランスで稼ぐパターンもあり、道中1ラストのトランスのタイミングに余裕が出来る上、かけらも増える。
その代わりにステージ後半でのゲージ回復が少しだけ難しくなる。
道中2
左右から7匹ずつ出る妖精が大量の残留弾を飛ばすので速攻推奨。
下手に左右両方を倒そうと動き回ると危険。左側を密着で速攻して、倒し終えたら弾の流れに逆らうように移動すると次の向日葵妖精を速攻する時に弾に邪魔されにくい。
片側張り付きのままもう片方は無視してしまってもいい。
霊夢なら最初から画面上部でホーミングを撃っていればアイテムも回収出来て楽。次の向日葵妖精も速攻しやすくボムを節約できる。
ただし弾避けからは逃げられない。またほとんど神霊を回収できない。
欠片持ちの向日葵妖精3匹が真ん中、右、左の順に出てくる。欠片を落とすがトランスはまだ。
分厚く弾速の速い弾幕を展開するので真下に移動して速攻、残留弾が邪魔して厳しいようなら2匹目の弾が届く頃にボムを撃つと良い。魔理沙だと中央の妖精が出てきた辺りでボムを発動して右にレーザーを向けると2匹を倒せるので3匹目に張り付いて速攻。
再び左右から妖精が3匹×2回来るが、弾はすぐに散るので当たりさえしなければ良い。
片側に寄って速攻したら、今度はもう片方も速攻してしまっていいだろう。
最後に向日葵妖精7匹が欠片を持ってくるので、2匹倒した辺りでトランスすると最後までトランス中に倒せる。
なんとかパターン化して道中はノーミスに抑えたい。
ボス戦後、神霊を回収せずに放置。神霊が消える直前でトランスして、神霊回収しつつ左右の妖精を蹴散らす。
次に中央からの向日葵を速攻、このとき敵に近付かず神霊は回収しないでおく。
この辺でトランスが切れるので、右側の向日葵を速攻しつつ神霊回収してゲージ回復。左の向日葵を速攻。
次の妖精郡×2を上手く速攻すれば、出てくる神霊でゲージMAXになる。
またそれでもMAXにならない場合、次に中央から出る向日葵妖精を速攻して出る神霊を回収すればゲージMAXになる。
あとは上記タイミングでトランスすれば最後までトランス中に倒すことができる。
ボス通常攻撃その1 (二ッ岩 マミゾウ)
マミゾウの通常弾幕は全て初角度ランダムのパターン弾幕。奇数回目と偶数回目で流れが左右交互に変わる。
この通常は奇数回目は右に、偶数回目は左に流れて避けるだけ。
ただ自機の移動量が大きいため、ボスが端に寄っているときは次の流れの方向を意識して隙間に入らないと、画面端に追い込まれることがあるので流れの方向は必ず覚えておこう。
壱番勝負「霊長化弾幕変化」
人型になる青小弾を全方位に撃つ。way数は16wayから始まり2回ごとに1wayずつ増える。
人型はショットで倒すことが出来ないが、ボムなら消せる。このあとに出てくる犬・鳥・蛙も同様。
ボスが弾を撃つ間隔は非常に長いので、人型が掃けるタイミングでボムると、次の人型もまとめて掃除できるので、長時間ボスが無防備になる。
人型弾幕が回りながら自機狙い弾を撃つ。人型や残り弾に当たらないようにしつつチョン避け。
人型の回転に逆らうとやや広く感じられるが隅に向かわれたときに抜けにくくなる。
人型の回転に従うとやや狭く感じられるが隅に向かわれても抜けにくくならない。
回転の向きは反時計周りから始まり、後は交互。
最下段で待機し自機狙い弾が来たら、画面右(左)にチョン避け、人型が迫って来たら上昇しながら画面端を目指して弾をやり過ごし、画面中央(ボス真下付近)あたりまで戻っていく。
次の弾も同様に「⊃(逆なら⊂)」字型に動きつつ中央で少し立ち止まって撃ち込む、の繰り返し。
やってはいけないのは人型の前で足を止めること。粒弾の密度が詰まりすぎて道がなくなる。
時間はかかるが弾密度が薄く安全で、端にいてもボスを削れる霊夢なら時短になる。
妖夢のチャージショットなら、正面以外からでも高威力なので、誘導しながらチャージショットを撃つとよい。
ボス通常攻撃その2
今度は右の後に左、左の後に右と途中で変化させ、幅も狭くなるが大したことはない
通常1ほどではないが同様に追い詰められることもある。流れの方向を覚えておきたい。
弐番勝負「肉食化弾幕変化」
左右に降る弾は自機と横軸が合うと犬弾幕に変化して突撃してくるので上下にチョン避け。
上から降ってくる弾と自機との相対速度が速いほど弾幕がきつくなる、つまり下から上に大きく動いて切り返すのは危険。
よって開幕はボスに張り付き、徐々に下に下がって行って追い詰められる直前下に大きく動いて切り返し、上に上がって行くのが良い。
残り時間が55秒辺りを過ぎると発狂。弾の発射間隔が短くなって上から下に切り返すのが絶望的になる。早めに上から下に切り返して、2往復で倒した方が余裕を持てる。
とは言え、どのタイミングで上から下に切り返すとしても弾幕の性質上アドリブ避けがどうしても必要になってしまう。
安定を求めるならボスの目の前まで上がったらボムると良い。ボム終了後またボスの前から下がっていけば1ボムで済む。
前の通常攻撃を攻撃の合間で終わらせれば、スペル開始直後から張り付いて神霊を稼げる。
特に早苗は密着で攻撃力が上昇するので重要。
このスペルに限らず、マミゾウの犬弾と鳥弾は小弾が変化したもののため、判定も小弾と同じである。
特に犬弾はかなりめり込んでも大丈夫。見た目の大きさに騙されないように。
ボス通常攻撃その3
通常2より幅が最初から少し狭いが途中で切り替わっても変わらない。
避け方もほぼ通常2と同じ。
参番勝負「延羽化弾幕変化」
二重の16way全方位弾が鳥弾幕に変化して降ってくる。鳥は各々違う軌道で飛んで来るので良く見ないと事故を起こす。
開幕と同時にボスに近づき、下に放たれる丸弾が鳥に変化する前にくぐってしまえば弾密度はかなり薄くなる。
丸弾が鳥に変化すると当たり判定が広がるため、丸弾に近づきすぎると被弾するので注意。
もしくは下の方で、鳥の動きを見ながら左右の空いてる隙間も探して避けるのも良い。多少気合だが事故は少ない。詰んだらボム。
鳥の当たり判定は羽部分にはないのでその点は留意。
通常1~3を極力張り付いて神霊を稼ぐor1回密着ボムをするなどすれば任意トランス可能なので、ここで使っても良い。
ボス通常攻撃その4
ここから弾幕を道沿いに避けられなくなってくる。
一見第1波は左、第2波は右と避ければいいと思いがちだがそれでは流れに追いつかず確実に詰む。
かなり狭くなっているが、中弾の隙間を第1波は右、第2波は左と交互に小さく避ける。
四番勝負「両生化弾幕変化」
時間差で弾を飛ばす蛙弾幕に変化する4way中玉を設置する。
中弾は最初はランダム全方位弾で2発目から7発目までは時計回りに角度が変わり蛙弾幕になる距離も長くなる。7発目はほぼ画面外までいってしまう。
7発目を撃ったらしばらく発射を休み、7発目の蛙弾が弾を展開するのを待って、今度は反時計回りに展開する。これの繰り返し。
蛙弾幕からの弾は完全に蛙弾幕の位置依存。
蛙弾幕の配置から中玉が飛んで来る位置を覚えて避け、近くに蛙が置かれたら広い場所に避難。中玉の飛び方を見て避ける方向を決めよう。間違えるとどんどん横に流されて撃ち込めなくなる。
弾の広がり方は配置角度に寄らず一定で、蛙の上下左右は安全。但し他の蛙からの弾は飛んで来る。弾が遅いので、気合避けが得意な人なら自機2人分ほど蛙から離れていれば充分気合避け可能。
正面最下段辺りで撃ち込み、自機周辺が厳しくなってきたところでボムを使えば大体どの機体でもその後の薄めの弾幕を避けるだけで終わらせる事ができる。次スペルカードの事故率が高いので、トランス調整には有効。
ボス通常攻撃その5
通常4とほぼ同じだが、弾が多少速い上に隙間が途中で一度乱れる。
テンポよくチョン避けしているところに、突然壁が迫ってきて事故りガチ。
伍番勝負「鳥獣戯画」
画面の両サイド及び上から弾が迫り、その中で全方位弾を避けるかなり忙しい弾幕。
ボムっても状況は好転しないので、トランスで抜けたほうが楽。
開幕の左右から来る犬の列は隙間が多いので慌てない。以降、上から鳥の列、自機の左右から犬、ボスの周囲に蛙が設置される。
蛙は完全固定。弾道も「両生化弾幕変化」と同じなので、左右どちらかの蛙の真下で上下移動メインで鳥を避ければ犬を気にすることもなく楽になる。
それでも蛙の弾の隙間を鳥の壁が押し寄せてくると厳しいので、気を抜かないように。
通常4と通常5を密着ボムでゲージを回復しているなら、正面で撃ち込みつつ最下段で左右の犬が当たりそうになったらトランス。
ボス通常攻撃その6
かなり崩れているが、通常1のように右 or 左方向に避ける道がある。
この通常から隙間の流れの中に中玉が配置されるので難易度が急上昇する。
道があるとは言っても慣れないうちは面食らうと思うので、ボムが余っているなら密着ボム安定。
避ける場合隙間に入ってその上で中玉を避ける必要がある。
奇数回目は右に大きめにジグザクに動く。偶数回目は左に。
七番勝負「野生の離島」をトランスで飛ばす場合
ボムが2個以上ない時はあえて撃ち込まずそのままミスをし、その後密着ボムでゲージ回復すると「野生の離島」の任意トランスが安定する。
六番勝負「狸の化け学校」
人型弾幕の列が下がりながら自機狙い。
弾源が固定なので自機の動きが同じなら毎回同じ弾幕になる。
- 例1:
最下段、人型の間に自機狙いを誘導してすぐ上にチョン避けすると下からの弾を気にする必要がなくなり上からの弾を見て避けるだけで済む。
①最下段で自機狙いがきたら上にチョン避け→
②少し待って上から自機狙いを横に避ける(人型2つか3つ超える)→
③(①の自機狙いに当たらないように)最下段に移動
後はこれを繰り返すのみ。慣れれば安定しやすい。 - 例2:
最下段待機は変らず。
①人弾が迫ってきたら横に何人か超える→
②発射音が聞こえたら上に抜ける→
③撃ち込みながらゆっくり中央に戻る→
④発射音が聞こえたら最下段に下がり、①と逆方向に抜ける→
⑤あとは繰り返し
デジタル数字の8の字を横に描くような避け方になる。
上に抜ける時にあまり大きく動くと、弾がばらけてしまうので、人型1人分くらいがよい
妖夢の場合は下だと斬撃がほとんど届かないので、ボスの下辺りで横移動オンリーで回避すると良い。これも練習で安定する。
背景の草の模様の一番下(先端が矢を向いてる草)に重なるあたりでも最下段と同じ用に避けることができる。
この位置ならば妖夢の斬撃も当たるのでオススメ。
左右画面端も人型弾に当たらないので画面全体を大きく回って避ける事も出来る。小さく避けるのが安定しないならこちらを考えてもよいだろう。
ここで被弾してしまうと野生の離島にトランスを持ち込めずクリアが大幅に遠のく。スペプラに籠って安定させるべし。
ボス通常攻撃その7
通常6よりはハッキリと道が見えるが、とても弾幕を抜けられるような角度及び速度ではない。
通常4や5のように青中弾の流れに沿いながら赤中弾の隙間を避ける。ここからは奇数回目に左、偶数回目に右に避けることになる。
道がふさがれたら隣の列に。
次のスペルをトランスで飛ばすつもりなら密着ボム。
七番勝負「野生の離島」
難関。
鳥と犬の大群が左右交互に迫って来る気合避け弾幕。鳥は良く動くので、なるべく広い隙間を見つけて潜り込む。
犬はそれほど動きにばらつきがないので避けやすいが、次の鳥が届く前に抜け切らないと厳しい。ざっくり斜めに列を作っているが、ところどころ隙間を潰すようにちょっとだけずれている犬が事故を誘発する。
出来る限り正面で撃ち込んで速攻。
弾源の逆側に追い詰められると、次に来る弾と前の弾が左右どちらからも来るので出来るだけ弾源に向かって避けるとよい。
鳥、犬弾は横方向に加速しており、目算が非常に狂いやすい。特にアドリブで自機の左右位置を動かしたときは要注意。
弾源に向かっていくとぶつかりやすい人は中央~上流1/2くらいのところで上下移動だけで避けてみよう。左右の切替りの時に横位置は調整。
苦手な人はとことん苦手、そうでなくても事故は起きやすいのでトランス推奨。
2つ前の弾幕「鳥獣戯画」をトランスで抜けている場合は、ここまでにゲージを回復しておきたい。
通常6、通常7を密着ボムでゲージを回復しておけば、どの機体でも開幕に撃ち込んでいれば弾幕が届くまでに任意トランスが可能になる。しかし第一波くらいは少し避けないと、霊夢と早苗だとトランス中の撃破は厳しい。
ボス通常攻撃その8
今までと打って変わってほぼ直線的な道になる。
ボムが余っていれば密着ボム推奨。
実は隙間中の中玉は左右交互に設置されるだけなのでかわすこともできなくもない。
しかし弾の速度が速いためシビアな操作が必要とされる。苦手ならやはりボム。
変化「まぬけ巫女の偽調伏」
画面を飛び回る偽霊夢の自機狙いワインダーを避けつつ、蛙弾から放たれる札弾からも避けるので、取得しようとすると結構忙しい弾幕。
ボスは斜め移動しながら壁で反射する完全パターン。小弾が時間差で自機狙いに変化して飛んで来る。赤い小弾は蛙弾幕設置。
トランスを持ってくることが出来れば楽なのだが、野生の雛鳥をトランス無しで抜けるのは至難の業なので大抵真面目にやる必要がある。
撃ち込むより耐久する方が楽。
自機狙い札をチョン避けしつつ偽霊夢が遠くに行ったタイミングで縦に抜け、画面をグルリと回るように動けば良い。
ボムで蛙を壊せるので、追い詰められたらさっさとボムを使おう。
取得する場合は出来る限りボスの正面で撃ち込みつつ、ボスが降りて来たら詰む前に上に抜ける。赤弾が蛙に変わる分、自機狙い札は隙間が出来るので誘導を意識しなくても抜けやすい。
途中から蛙弾幕が札に変化して四方に散るが、うっかり当たらないように。
パターンが複雑な上蛙弾幕のせいである程度の気合要素もある。苦手な人にとっては地霊殿の深層「無意識の遺伝子」並の難関になりえるためその場合はトランスパターンを見直そう。
追い詰められても諦めない。
ポイントは切り返しの時画面端にいないこと。
|○○
| ○○ ●自機
| ● ○○ ○青札
極端に言えば、↑のように青札が配置されたとしても、自機が画面端にいなければ画面端に隙間ができる。
このように追い詰められた時は焦らず、画面端に寄らずに隙間が開くのを辛抱強く待つのが肝心。
(上記を意識したノーショット耐久リプレイth13_uds117.rpy
青札の間を抜けるのは最初の一回だけで、あとは全てチョン避け。)
撃ち込み中にボスが画面端に近づいたら、自機は画面端に寄らずに隙間ができるのを待つ。
これに慣れると青札はもはや見る必要がなく、見るのは蛙と黄札、ボスの動きだけで済む。
スペルプラクティスで何度も練習して慣れよう。
ちなみに本ゲームでは「タイムアウト時はアイテムを落とさない」と言う仕様上、このスペカを耐久で抜けた場合はアイテムは手に入らない。
ボスの弾幕はまだあるが、次のスペルは耐久弾幕なので確定でアイテムを落とさない。
つまりこれ以降、失ったパワーを取り戻す手段がなくなる。
ただ残る2つは耐久可能(片方は必須)であるため、クリア優先ならパワーを気にせずともクリア自体は可能。
「マミゾウ化弾幕十変化」
例によって耐久弾幕。
1段階目は左右からの犬弾幕のみ。
左右どちらかのマミゾウのすぐ横に陣取り、近い方の犬を先に抜けてからもう一方を抜けると楽に突破できる。
2段階目はそれに加えて時間差の自機狙い鳥弾幕が来るので、上下若しくは左右を使って誘導しないと詰む。どちらかというと犬が左右から来るので左右に振る方がオススメ。
まず先に犬弾を抜けてどちらかの端に寄り鳥弾を誘導、鳥弾を避けたら次の犬弾を抜けて逆サイドへ行き鳥弾を誘導の繰り返し。
コツとしては、集まってきた鳥弾が拡散したのを確認してから逆サイドに移動すると鳥弾に邪魔されることなく安全に移動できる。
3段階目は人弾幕の壁が左右からどんどん迫ってきて避ける場所がなくなってくる。狭くなる左右で避けるか上下に切り替えるか決めておこう。
犬弾の発射間隔はだんだん短くなってくるが、鳥弾は最後まで一定ペースなのでリズムを保って避ける。
余談だが、分身に撃ち込んでも神霊を稼げる。
ボムバリアすらないのでボムった時はすぐに密着してトランスゲージ回復が可能。
狢符「満月のポンポコリン」
二重で回転方向が逆の全方位光弾と蛙弾幕の自機狙い。発狂で発射間隔が短くなる。
二重光弾は「日出処の道士(天子)」に似ている。二重全方位は一発毎に回転方向が変わるが、常に内側と同じ方向に避けると割と楽になる。
中弾を抜けたら左(右)に米弾を誘導し、逆方向へ移動する形になる。
発狂したら自機狙いを大きめに誘導するようにさえすれば、取得は安定しやすい。
ただ、このスペカの全方位弾、恐ろしく判定がでかい。ほぼ見た目通りなので無理に抜けようとすると間違いなく被弾する。注意。
残り体力によって発射間隔が短くなり、残り24秒になると時間発狂で体力に関わらず最短になる。
この辺りは風神録の祟符「ミシャグジさま」に似ている。
耐久するなら極力ボスの体力を減らさないように、ひたすら逃げ続けながら時間発狂まで粘る。
時間発狂まで来たら中弾だけ避けて、米弾が来たらボムれば時間切れで逃げ切れる。大体2ボム程度使えば逃げ切れる。
ボムれば長時間撃ち込めるため、体力発狂時点で残機が1以上残っていれば、被弾トランス+ボム2個で押し切れる。
蛙弾幕はスペカ終了後すぐには消えないので、うっかり上に上がって激突しないように。
