東方獣王園/基本戦略

Last-modified: 2025-09-28 (日) 13:25:15

基本事項

  • 東方花映塚以来となる、画面分割型の対戦弾幕ゲーム。
  • 敵を倒すと相手に弾が送られる。妖精は粒弾や小弾、霊はキャラ固有のEXアタックになる。
  • 敵を倒すと爆風が出て粒弾を消せる。爆風は敵にダメージも与える。
  • 除霊オーラを霊に当てると、動きが止まって脆くなる。
  • 霊力アイテムを集めると画面下のアタックゲージ*1が貯まり、チャージボタン長押しで様々な攻撃が発動する。
    • C1 チャージショット。(ゲージ消費なし)
    • C2 チャージスキル。機体ごとに異なる効果+機体によってはC1も撃つ。(ゲージ小消費)
    • C3 EXスペシャルアタック。機体ごとに異なる弾幕を送る+C1。(ゲージ中消費)
    • C4 ボスアタック。機体ごとに異なるボスを送る+C1。(ゲージ大消費)
  • C3とC4はそれぞれ攻撃レベルの概念があり、使用するか被弾するとレベルが上昇*2してより強力な弾幕となっていく。
    開始時はVS ModeだとLv1(Easy, Normal)、Lv3(Hard)、Lv5(Lunatic)で、最大Lv8まで上がる。なおラウンド2以降は、前ラウンドの最終レベル-2が初期レベルになる。
    Story Modeだとプレイヤー側はLv1。CPU側はNormalまでLv1、Hard以降はLv5だが、レベル上昇にも発動内容にも独特の法則があるため余り気にしなくていい*3
  • 敵を一度に沢山倒すと、ゲージを消費せずにC3やC4を発動できることがある(暴走アタック)。ただし攻撃レベルは上がらない。
  • 開始時やミスからの復帰時に、被弾を一度だけ防ぐバリアが張られる。暴走アタック以外でC3C4を使うと張り直せるほか、対戦では時間経過での復活やバリア無し設定も可能。

花映塚との主な違い

  • ゲージ蓄積が霊力アイテム依存になった
    霊力アイテムの出現条件*4的に、蓄積させやすさがキャラ性能次第で大きく変わるようになった。
  • 除霊(花映塚では吸霊)がチャージボタンと兼用になった
    低速移動ボタンと分離されたことで高速移動との併用が可能になった反面、使用中はショットを撃てないように変更された。
  • ボタン長押しがオートショットになり、ショットで撃破してもコンボがリセットされない
    リセットを気にせず撃ち続けやすくなった。
  • チャージアタックの性能が多様化
    合わせて、機体ごとの戦略も多様化。花映塚のような広範囲弾消しは一部のキャラ限定となった。
  • バリアの存在
    製品版より追加。C3やC4をチャージで使用すると張り直せる為、花映塚ではC2だった耐久の主軸が今作ではC3とC4になった。
  • クイックボムが「霊撃」に変更
    チャージアタックの即発動ではなく、キャラ固有の形状をした弾消し付きの攻撃判定が出る。3回までの制限も追加*5。またC1分のゲージが残るようになった。
    固有の攻撃を送る機能が無くなったのと回数制限は弱体化だが、持続は全体的に伸びたうえゲージが空にならずリカバリーしやすくなったのは強化と言える。
    発動時の霊力量が多いほど効果範囲が広くなり、一部キャラは一定以上の霊力量*6があると効果時間も伸びていく。
    なおチャージ中に霊撃を使うと「チャージ段階に応じたチャージアタック」+「霊力量に応じた霊撃」が出る。C3以上でやればバリアを修復しつつ霊撃可能。
  • 喰らいボムができるようになった
    被弾してから数フレームの間に霊撃を使用すれば、被弾を無かったことにできる。ただしチャージアタックやバリア修復は受け付けない。
    C3やC4のカットインが発生している間は時間が進まないため、激しい連爆合戦中であれば被弾音を聞いてからボムを使用することも可能。
  • ボスが両方のフィールドで同時に存在できる
    ボスアタックをボスリバースで返せなくなった。先撃ちしても返されなくなったが、自フィールドのボスは撃破or耐久で処理する必要がある。
  • 雑魚敵を全滅させると次の雑魚敵が早く沸く
  • 除霊オーラを出し続けても雑魚敵の湧きが減らない
  • 除霊した霊が消滅時に弾を撃たない
    これらによりオーラ展開のリスクが、新しく発生した「ショットを撃てない」のみとなった。
    ただし一部キャラが攻撃手段として使う強化された霊は、沈静化されると弾を吐くなど逆効果になる場合がある。
  • ボスを撃破すると画面上の敵や弾が一掃される
    弾消し耐性があっても消える。敵はまとめて倒した扱いになるため、ボスを撃破した瞬間に暴走アタックが発動することも多い。
    ボスが通常弾幕からスペルに移行する際にも全画面弾消しは発生するが、その時は弾消し耐性弾は消えないし敵も倒されない。

戦略

霊力を稼いで、攻撃を送る。
倒せば霊力アイテムを出すうえ弾も送れるザコ敵の掃討は、一石二鳥の基本行動。
しかしそれだけでは決定力に欠けるので、溜めた霊力によるチャージアタックや連爆による暴走アタックが必要になる。
どちらの方が得意かはキャラにもよるが、暴走アタックだけではC3C4のレベル上昇やバリアの張り直しが出来ない点には注意。

テクニック

  • C3耐久
    バリアが割れたらすぐチャージを開始し、無敵時間のうちに安全地帯へ抜け、C3の発動=バリアを修復させ続ける基本戦法。
    咄嗟に行うだけでなく最初からバリア込みの耐久を想定し、霊を貯めておくなどゲージや心の準備をしておくと良い。
    弾消しのあるキャラでも、より盤石な耐久への保険となる。「ゲージでボム入手」と合わせればリソースも増やせてより強力。
  • 霊貯め
    沈静化した霊をすぐには倒さず貯めておき、より大きな連爆や任意タイミングでの弾消しなどに利用すること。
    沈静化してから消えるまでは約5秒。放置しても強化霊以外は弾を吐かないため、花映塚と違ってほぼノーリスクで行える。
    意図的消滅させることで攻撃の行き来を鈍くさせることもできる。
  • ボス放置
    ボスの通常弾幕は、キャラにもよるが耐えやすいうえ霊力を稼ぎやすいものが多く、あえて倒さずに稼ぐという選択肢がある。もちろんスペルで稼いでも良い。
    バリア込みで耐えてボスに当てないようC3を乱発するもよし。「ゲージでボム入手」で増やしまくり、通常とスペルで難しい方をもそれで突破したりするもよし。
    また、ボスが残っている間はC4を送れないため、相手のC4レベル上げを阻止する事にも繋がることが最も重要。藍など、高レベルC4が厄介な相手に対しては特に有効。
  • ボム打ち込み
    ボム発動中はチャージを溜めることも打つこともできないが、ショットを打つことはできる。
    このショットにもダメージ判定が当然あるのでボスへの打ち込みに活用ができる。ボスに完全に重なりバラけるショットもすべて打ち込めるため、バカにならないダメージがだせる。
    「近くの敵への攻撃力UP」を採用してるとボムもショットも1.5倍のダメージを与えることができる。
  • 連爆拒否
    妖精は倒しても大抵弾になるだけだが、霊は倒すと必ず霊を送ってしまい連爆に使われる。
    連爆合戦だと分が悪い場合や耐久戦に徹する場合は、霊力をオーラで稼いで霊は(徹底するなら妖精も)倒さず、連爆を起こさせない戦術が有効。
    攻撃がぬるくなり、大抵はC3を撃ち合っての事故or判定になるので、C3性能やC3の回転率=霊力稼ぎで相手を上回れなければ意味はない。
    (C4は原則使用禁止。判定においてC3と同価値なうえ、必要ゲージ量の差はもちろん上述のボス放置によって霊力を稼がれてもしまう ボムを打つ羽目になっても画面端などで極力雑魚を倒さないようにする)
    Ver1.10cで僅かな霊と妖精を倒すだけでも相手にかなりの霊と攻撃量になるため、よりプレイヤーの技量が問われる。
    実行可否、実行した上で勝てるかを考慮すると使用できる組み合わせはかなり限られるが、勝利のみを考えるならば避けては通れない。
    画面の動きが乏しくなるため、対戦で使用すると自身も相手もやっていて楽しみにかけるという欠点がある。
  • チャージ弾消し
    C2,C3,C4のチャージを打った際に当たり判定2個分ぐらいの範囲ではあるが、強度2(霊夢の陰陽玉や自然発生の弾まで)の弾消し判定がある。
    C3のバリア回復と同時に狙えば、効率的ではあるがリスクが非常に高い。
    近づいてきた弾を狙うため当然反射神経や動体視力が求められるが、対戦の場合それ以上に重要なのが回線速度。遅延があるほどやりづらくなり、狙うにはリスクがありすぎる、
    低遅延同士でやる分にはとても便利。
  • バリア被弾後の無敵+弾消し
    被弾してバリアが剥がれた際にはノックバック後0.3秒ほど無敵時間がある。
    この時間を活用し弾が薄い安全なところへ抜けたりということが可能。当然足が速いキャラほど活用しやすい。
    無敵時間中に弾に体当たりして、弾を無理やり消すなども可能。一部の相手には必須なレベルの動き。
    ちなみにライフを失った後の無敵時間はより長い。

ストーリーモード

  • 被弾させずとも、送られてくるボスを何度か撃破すれば勝ちになる。
    最後のボスを撃破するのと同時に被弾してライフが0になった場合は引き分けとなり、ライフが全回復した状態で再戦となる。ver 1.10c以降は負けと同じ扱いになる。
    いつもの整数作品と同じような感覚でプレイ可能。攻撃を送ることはあまり考えず、耐えるほうを重視すればいい。
    • 体験版とは異なり、初期ライフは5。
      次ステージに持ち越されるうえ、上述の引き分け以外では回復もしない*7
      霊撃はステージごとに全快してくれるため、バリアや霊撃でライフを守るのが大事。
  • CPUは、ゲージを消費せずにEXスペシャルアタック(C3)やボスアタック(C4)を使ってくる。
    こちらのC3C4へのカウンターのように使う場合も多く、霊力不足の状態でそれらを受けきる自信がないなら先走らない方がいい。
    逆に自信があるなら、攻撃を送るほど展開が早まるという仕様があるので手早く終わらせることが出来る。
    • ゲージなしでC3C4を使うせいか、CPUはVSモードと違いC2を積極的に使うため連爆が起きやすい。
      連爆合戦には付き合うだけ不利*8なので、霊を送らずにEXや暴走アタックを抑制する連爆拒否を意識しよう。
      なお暴走アタックや通常通りのチャージからC3C4を使ってきた場合、C3は表示通りのレベル、C4は「直前に使ったもの」が発動する。
  • 各キャラの最終ステージでは、ボスがCPU専用のスペルを2枚使ってくる。
    1枚目は通常スペルの強化版、2枚目は全くの別物。後者は体力が約2倍になっており速攻も難しい。霊夢C2ですら何発か当てないと倒せない程。
    ちやりなどCPUを被弾させやすいキャラであれば、攻撃を送って専用スペルが来る前に倒してしまうのも手。それで勝っても嬉しいかどうかは別問題だが
    • 上述の「直前に使ったもの」法則により、専用1枚目を突破したあと自力でC4を使われるとまた専用1枚目が飛んでくる。
      専用1枚目の突破直後、こちらからC2~C4を使ってCPUのカウンターC4(ゲージ消費なし)を誘発できれば、確実に専用2枚目へ移行可能。
      専用2枚目は突破した時点で終わりなので関係ない。1枚目を突破するときはゲージを残すか、稼いでからにしよう。
ステージ構成一覧 ※ネタバレ注意!
Stage1Stage2Stage3Stage4Stage5Stage6
霊夢あうんナズーリン魔理沙萃香日狭美残無
魔理沙清蘭ナズーリン霊夢早鬼慧ノ子残無
早苗マミゾウ八千慧美天残無
早苗萃香ちやり尤魔
あうん清蘭早苗霊夢マミゾウ美天八千慧
ナズーリン清蘭マミゾウ慧ノ子八千慧
清蘭あうん魔理沙ナズーリン慧ノ子早鬼
ナズーリン魔理沙ちやり尤魔残無
早苗美天早鬼日狭美残無
マミゾウあうん尤魔ちやり日狭美残無
八千慧美天慧ノ子早鬼ちやり尤魔残無
早鬼慧ノ子ちやり尤魔美天八千慧残無
尤魔ちやり美天八千慧慧ノ子早鬼残無
萃香マミゾウ魔理沙早苗霊夢日狭美残無
美天八千慧清蘭早苗霊夢日狭美萃香
慧ノ子早鬼あうん魔理沙霊夢日狭美萃香
ちやり尤魔ナズーリンマミゾウ日狭美萃香
日狭美霊夢美天慧ノ子ちやり萃香残無
残無日狭美早鬼八千慧尤魔萃香霊夢

VSモード(対CPU)

ストーリーと違ってボスを倒しても勝ちにならない以上、相手への攻撃も積極的に行う必要がある。
CPUはボスを中々倒さない傾向があり、C4を送れば長く居座ってくれる*9。ザコ敵の処理も苦手で、押し潰されてくれる場合も珍しくない。

対人の練習台としては参考程度で、避けるのだけは上手いものの霊力稼ぎはおろか沈静化や連爆にも消極的であり攻撃を送るのが下手。
またC4の使用に拘り、C4以外のチャージアタックをろくに活用しない。基本的なシステム把握や、こちらから攻撃を送る手順構築に使える位か。
特定キャラの回避練習にもなるが、対人はおろかノーゲージC3C4のあるストーリーよりも手ぬるい。単発攻撃に対する練習と割り切ろう。

CPUに持たせるアビリティカードは「対動物霊攻撃力UP」「ミサイル援護攻撃 TypeS」「広範囲アイテム回収」あたりがオススメ。CPUが攻撃をよく送ってくれるようになり、練習台としてマシになる。

難易度がHard以下の場合、CPUはしばらくすると敵弾に突っ込んで自滅してしまい練習にならない。なるべくLunaticで始めよう。

VSモード(対人)

基本を把握しているプレイヤーであれば、CPUよりも攻撃を送るのが上手いのは間違いない。
意図的に抑えない限りは弾や動物霊が送られやすく、暴走アタック合戦になりがち。対CPU以上に連爆を意識して立ち回ろう。
終盤ではあっという間に詰み弾幕が完成するので、それまでにボム、バリア、撃破寸前のボスといった延命手段をどれだけ確保できていたかで勝負が決まりやすい。

対戦中に取れる戦略は概ね3つに大別される。

  • 戦略1:暴走アタックでミスを狙う
    霊を積極的に倒し、連爆を起こしてEX+C3(+C4)の合わさった回避困難な弾幕を形成する。
    ほとんどのキャラで苛烈な弾幕を形成出来る戦略だが、霊を倒すということは相手に霊が送られ相手も暴走アタックを狙いやすくなる。
    暴走時の攻撃力も弾幕が霊夢のC2で一掃されるキャラ、ボムで一掃されるキャラ、ボムでも一掃されず残り続けるキャラなど格差があり、格差がある相手にこれで挑むと返り討ちに会う。
    基本的に暴走時に有利な側のみが取る戦略だが、ボム数に大きな差があり相手が先に潰れる場合不利側でも狙いにいく事がある。
    また、相手側は霊を(場合によっては妖精も)倒さずに逃す事で、霊の供給を途絶えさせ連爆を拒否する事が出来るため、相手依存の戦略であり実行できない場合も多い。
    連爆拒否された/した場合、戦略2・3に移行する。
  • 戦略2:チャージC4とチャージC3の複合でミスを狙う
    連爆拒否された/した場合、多くのキャラのC3は攻撃力が足りずバリアで耐えられてしまう。ミスを狙うには長く残るC4と瞬間攻撃力の高いC3を合わせてバリア回復の隙を潰すしかない。
    しかし、C4を送ると霊力を稼がれてしまい、相手もチャージアタックを送りやすくなる。戦略3が可能な相手にこれをやるとC3地獄で負け直行となるので、かなりリスキーな攻め方。
    また、そもそもボス処理が速いキャラにはC3を送る前にボスが処理されてしまうので通用しない。
  • 戦略3:チャージC3のみをひたすら撃つ
    この戦略を取る理由は二つに分けられる。
    一つ目はC3の攻撃力が高くC4の助けなしに被弾を狙える場合。上記の通りC4には欠陥が多いため、C3だけでミスを狙えるなら撃つ理由が無い。
    二つ目は時間切れでの判定勝利を狙う場合。時間切れ時点で互いのミス数が同等の場合C3回数+C4回数が多い方の勝ちとなるため、最初からそれを狙いにいく。この場合もC4は相手に霊力を与えまくるので撃つ理由が無い。霊力稼ぎが速いキャラやC3が相手に与える霊力が少ないキャラほど狙いやすい。

時間切れ時点でボムを使い切る状態が理想的。暴走アタックで相手が落ちればそのまま勝ちだし、落ちなくてもC3+C4の回数を暴走アタックで水増し出来る。
ただし自分が先に潰れては意味ないので多少余裕を持たせること。

究極的には先に1被弾した方が負けのゲームとなる。
時間切れ時の勝敗判定はミス数の少なさが最優先条件である。
そのため、先に残機を奪う事が出来たら敵を倒すのを完全に止めてしまえば、霊を貰えない相手は状況を動かす事が困難になり、そのまま時間切れまで持ち込める。
一定レベル以上の対戦では最初の1被弾が致命傷となる事は覚えておこう。
なお、単発C3でも被弾を取りうる霊夢、単独で暴走を起こせる残無は例外である。相手が被弾してくれる事を願ってひたすら攻撃を続けよう。

  • 対戦場所
    • ランダム対戦
    • Discordのサーバー
      サーバーは3つほどあるが、どこかしらから招待リンクを踏むしかない。
      検索エンジンで調べればすぐに出てくる。ただしDiscordのサーバー検索ではひっかからない。
      ※海外のサーバーも存在するが日本国内からでは高品質の回線を使っても、遅延の問題でまともなゲームは成立しにくい。
    • Youtube、Twitchなどの配信サービス
    • オフライン大会
  • 対戦ルール
    • 制限時間 5分や7分が主流 時間制限なしも設定可。
    • ラウンド数 日本国内では1R勝負が主流。海外では3R勝負が主流。
      また2R目以降はC3とボスのレベルが前の試合の最終レベルから2レベル下がった状態ではじまる。
      このためボスレベルを暴走でしか送らなかった場合、Lunaticでもボスレベル3から始まるためボス通常が発動せずスペカのみとなり不利になる。LV1だとボス通常のみしか出ない。
      3本勝負にすると決着が付くまでが長いという欠点はあるが、まぐれが少なくボスを手動で送らなければ損という戦略も考える必要がある。
    • アビリティカード 全39種類のカードから選ぶか、カードなしかで選択。
      2024年10月1日時点では、日本海外問わず多くの場合でボムの回数を増やすアビリティカードの使用を禁止したルールが多い。
      特に「ゲージでボム入手」は非常に強力な上、リソースを無限に稼げるので対戦も長期化し、ボムを7個溜めた後にボム合戦になるだけというワンパターンに陥りやすい。
      「霊撃が二つ増える」は「ゲージでボム入手」ほど酷くはないが、こちらもボム合戦でかなりの優位に立てるため2番目に強力なカードとされている。
      これらを除外しないと大半の組み合わせでこれらが最適解となってしまうため、他のカードの検討余地がなくなってしまうという理由になる。
    • ライフ 最小1の最大5まで各プレイヤーごとに設定可。ハンディキャップとしてライフ差をつけることもできる。
      日本国内では2Rは長過ぎるが、1Rライフ2だと今度は短すぎる上、ライフを削ってでもボムを切らないなどの選択がしやすくなるという理由からライフ3が主流。
      ちなみに海外はライフ2の3R勝負でやるところが多いらしい。
    • バリア回復時間 手動が主。手動の場合はC3,あるいはC4を打ったときにバリアを再展開できる。自動の場合は一定時間で回復する。

アビリティカード

  • 対動物霊攻撃力UP
    霊への攻撃力1.5倍。対動物霊と書いてあるが全ての霊に効く。
    強化霊の撃破にも有効だが、倒すメリットが少ない。真価は通常の動物霊やピュア霊が倒しやすくなり、暴走しやすくなること。
    このため相手陣への攻撃を激しくしたいときに採用するカードとなる。
    また除霊の下手なCPUも、これを付ければそれなりに弾や霊を送ってくれるようになり対人の感覚に近付く。連爆の練習や、逆に霊を逃す練習に。
  • 極小当たり判定
    小さい弾で攻めてくる相手にはそこそこ有効。
    画面上で避ける場合粒弾に塗れやすいため、生存率が上がる。
    また魔理沙や早苗などのレーザーにも分かりやすい効果が体感できる。
    絶対にマイナスにならないカードなので、迷ったら使うのもあり。
  • 広範囲アイテム回収
    自動回収の半径が2倍になる。アイテムは霊力だけなので、要は霊力供給の向上カード。霊力を大量消費するバリアの登場で体験版よりも価値は上がった。
    「オーラの範囲UP」も霊力を供給するが効率ではこちらが上回りやすく、無駄に広範囲を除霊しないため相手への霊送り=連爆を抑制できる点でも異なる。
    対お燐などゲージが回収しにくい相手に対して採用するカードとなる。
    CPUに付けると霊力回収速度がまともになり、チャージアタックを送ってくれやすくなってC3やC4の避け練習に使える。
  • チャージ速度UP
    チャージ速度が1.2倍になる。チャージは全キャラでも使用するため、どのキャラで使っても強い。
    各チャージのゲージが遠いマミゾウ、早鬼、尤魔、慧ノ子などは特に有効
    バリアの張り直しも加速するため、体験版よりも価値は上がっている。
    ただし任意のチャージ段階を保持できる時間が短くなったり、不要にC1で敵を倒してしまい展開が激しくなりやすいというデメリットも存在する。
    攻撃を抑えてプレイする場合には考えなしに採用はできない。
  • オーラの範囲UP
    だいたい縦横1.2倍くらいになる。元が広いほど効果大。
    オーラに触れる弾や霊が増えて霊力供給、沈静化、弾幕の低速化などに貢献。上部回収しやすい相手なら、霊力供給で「広範囲アイテム回収」を上回る場合も。
    デメリットは除霊したくないところまで除霊してしまう可能性がある程度だが、このカードを採用する場合気にすることではない。
    様々な組み合わせで採用しやすい。
  • 霊撃が二つ増える
    抱え落ちさえしなければ有用。ただし長期戦では「ゲージでボム入手」のほうが良い。
    C3を撃つよりも、C1C2な連打するような組みあわせで採用するカードとなる。
    2024年10月1日時点での対戦界隈では日本海外問わず禁止とされてる場合が多い。
  • 霊撃の効果時間が長くなる
    霊撃の長さが1.5倍になる。
    これ無しの霊撃でも盤面リセットには十分なうえ、ボスへの撃ち込み時間を稼ぐにしても「霊撃が二つ増える」で2回撃てた方が便利。
    霊力が多いと元の霊撃時間が長くなる分効果も大きくなる。
    C2でボムを増やせるマミゾウが採用すると強力。
    ※霊夢、魔理沙、あうん、ナズーリン、清蘭の体験版組はなぜか効果が二重に適用され、2.25倍となる。
  • 沈静化した霊と仲良くなる
    沈静化した霊に当たらなくなる。沈静化=止まってる以上、自分から突っ込まない限りそもそも当たらないしすぐ倒せる。
    沈静化しても中々倒せない強化霊を突破するのには有効だが、それらは沈静化から復帰してくるし弾も吐くのでタイミングには注意。
  • 〇〇霊無効化
    対応霊に当たらなくなる。一部キャラの使う強化霊には無効。
    オオワシ霊に当たらなくなるのは嬉しいが、尤魔の強化オオワシ霊やマミゾウの偽オオワシ霊には無効である。
    霊夢を使用した際の終盤の殴り合いまで行って初めて価値がでるカード。
  • バリア破壊時に敵弾破壊
    要するに周囲を弾消しするのだが、範囲は狭いうえに弾消し耐性があるものは消せない。張り直しを狙うにしても「チャージ速度UP」の方が便利。
  • 攻撃〇〇霊強化
    送り込んだ対応霊の攻撃ランクが上昇する。一部キャラの使う強化霊たちには無効。
    ◯◯霊弱体化の相殺はできない。
  • 被攻撃〇〇霊弱体化
    送り込まれた対応霊の攻撃ランクが下降する。一部キャラの使う強化霊たちには無効。
    ランクが下降すると難易度Lunaticでも霊の移動速度が落ち、さらに鱗弾を吐かなくなる。
    被攻撃オオワシ霊弱体化は慧ノ子やお燐が攻める組み合わせで非常に有効。
    このカードを採用しない場合大量の鱗弾とオオワシ霊が押し寄せるため、終盤不可避の攻撃になる。
  • 近くの敵への攻撃力アップ
    全ての敵へのダメージが1.5倍だが、有効範囲がバリアの範囲程度
    多くの場合で対動物霊攻撃力UPに劣るが、上避けで妖精を倒したいとき、萃香の小鬼を倒したいときなどで有効。
    またボムにも効果が乗る上、ボム中のショットにものるためボス撃破がやりやすくなる。
  • 一部の敵弾が遅くなる
    自然発生および打ち返しでの粒弾、小弾が遅くなる。
    ボスが放つ弾幕には無効。
  • ゲージでボム入手
    ゲージを使ってC3C4を発動させたとき、ボムのかけら(1/3)を獲得する。一度に保有できるのは最大7個まで。
    6回発動できれば「霊撃が二つ増える」に並び、9回以上で上回る。CPUはC4を多用するのもあって付けると中々硬くなり、練習や調査が捗る。
    • このゲームきっての強カード。耐久しながらリソースを増やせ、バリアの張り直しも兼ねるため非常に強力。
      特にボスの通常弾幕は耐えやすいうえ霊力も稼ぎやすいものが多く、時間いっぱいC3耐久すれば相当増やせるカモと化す。そのため相手は迂闊にC4を送れなくなる。
      また、相手がゲージでボム入手を付けていない場合、7ボム溜まり次第ボムを使って無理矢理暴走し相手の残機を潰す戦略が取れる。そのためボム数に差を付けない対策としてもこのカードが必要とされる。
      C2を多用するキャラであっても付ける価値があるほど優秀。相手の戦術を強く制限できる。
      2024年10月1日時点での対戦界隈では日本海外問わず禁止とされてる場合が多い。
  • 追加ショット系
    射撃オプションを1つ増設する。チャージ中、チャージアタック中は沈黙する。
    通常ショットを撃つ時間が長いキャラ及びスタイルほど火力増強になるが、カードごとの火力差が激しく特にホーミング系は貧弱。
    チャージで妖精や霊を倒したほうが有利な場合が多く、対戦で採用する理由はない。ストーリー中に複数枚手に入れてボスの撃破を早くするためのカード。
    威力は追加レーザー、追加蛙ショット、追加式神オプション(横)、ミサイル援護攻撃2種、追加トレースオプション、追加罠ショット、追加注射器ショットが高い。
  • 追加ホーミングショット (誘導)
  • 追加レーザー (正面)
  • 追加蛇ショット (手前誘導)
  • 追加蛙ショット (2way・炸裂大)
  • 追加式神オプション(縦) (正面・設置)
  • 追加式神オプション(横) (左右・設置)
  • ミサイル援護攻撃 TypeS (正面・炸裂小)
  • ミサイル援護攻撃 TypeW (ワイド・炸裂小)
  • 追加幽霊ショット (正面・弱誘導・貫通)
  • 追加試験管ショット(縦) (上下)
  • 追加試験管ショット(横) (左右僅かに上)
  • 追加葉っぱショット (左右斜め上)
  • 追加トレースオプション (正面・自機後追い)
  • 追加如意棒ショット (正面・弱誘導)
  • 追加罠ショット (3way)
  • 追加注射器ショット (正面・炸裂小)
  • 追加サーチショット (追跡撃ち込み)
  • 追加鬼ショット (正面)

弾消し

今作の弾消しはおおよそ四種類に分類でき、弾消し耐性もどこまで耐えられるか決まっている。

  1. 爆風全般による弾消し。粒弾など極小サイズの弾しか消せない。(典C2)
  2. ボスのスペル移行時に発生する弾消し。全ての汎用弾と、一部キャラのEXによる専用弾を消せる。(霊夢C2・慧ノ子C1C2)
  3. 霊撃やミスした時に発生する弾消し。上記に加え、多くの専用弾をも消せる。(尤魔C1C2・八千慧C1C2)
  4. ボスの撤退時に発生する弾消し。ほぼ全ての弾が消える。

ただし例外もいくつかある。

  • 早苗C3とEXのレーザーは4でも消せないが、ボスを撤退でなく撃破した時とミス時には消える。爆風は出ない。
  • 残無C3やEXの槍は、3以上で消せるが弾消し判定を中心に当てる必要がある。
  • 霊夢C3の陰陽玉は、出現後4秒経つと2以上で消せるが、ボスのスペル移行では最初から消せる。
  • 慧ノ子EX/C3の円形トラバサミは出現後2秒経つと3以上で消せる。

勝利判定

対戦が時間切れになると判定勝負になる。
2023年8月31日(木)に配信された、二軒目から始まるラジオ(第156回)で神主が詳細を明らかにした為ここへ記す。

被弾の少なさ、C4発動回数、C3発動回数、霊力ゲージの残量

以上の4点により勝敗が決定し、左に行くほど優先度が高いとの事。
例えば1Pの被弾数が2Pより少ない場合、2PがC3C4をどれほど使っていても1Pの勝利になる…という具合。
ただし先人の検証によりC3とC4には価値差が無く合計回数で判定されるほか、暴走アタックもカウントされることが判明している。

霊の種類

  • ピュア霊
    黄色の火の玉。
    妖精や分身萃香を倒した時、一部の弾を弾消しした時に確率で相手に送られる。
    ゆっくりと真下に降りていく。
    霊の中で最も体力が低く、弾も撃たない。
    倒すと動物霊になって相手に送られる。
    燐や残無のC2で発生する敵は見た目はピュア霊に似ているが別の物であり、倒して送られる物は変換前の物に依存する。
  • 動物霊
    色付きの動物+火の玉。
    除霊前のみ弾を撃つ。
    倒すと動物霊になって相手に送られる。
    体力は強化霊より低くピュア霊より高い。
    • オオカミ霊
      赤色のオオカミ。
      霊を近距離で倒すとオオカミ霊になる。
      ゆっくりと真下に降りていく。
      撃つ弾は「しばらく停止した後自機狙いになる赤色鱗弾」。
      自機狙い弾に横や背後から奇襲される事が多く注意。一定方向に動いていれば当たりにくい。
    • カワウソ霊
      緑色のカワウソ。
      霊を中距離で倒すとカワウソ霊になる。
      画面を左右に往復しながら少しずつ高度を下げる。
      撃つ弾は「真下に落ちる緑色鱗弾」。
      撃つ弾は大したことないが、本体が長時間画面に残る為まあまあ邪魔臭い。倒さずに消したい場合除霊して自然成仏を待った方が早い。
      除霊オーラの範囲がカワウソ霊発生範囲と近く発生しやすい動物霊。
    • オオワシ霊
      青色のオオワシ。
      霊を遠距離で倒すとオオワシ霊になる。
      高速で画面下に突進してくる(真下ではなく少し角度が付く)。
      撃つ弾は「全方位の数way青色鱗弾」。
      撃つ弾よりも本体の体当たりの方が脅威。チャージアタック後のオーラの切れ目によく突撃してくる。
  • 強化霊
    一部キャラのEXとC3で送られてくる特殊な霊。元の霊から軌道が変わったり弾が熾烈になったりしている。
    共通点としては体力が高く、除霊しても柔らかくならず止まるだけ、除霊後しばらくすると除霊が解除された上凶暴化して弾幕がきつくなる。
    通常動物霊と違って倒しても爆風や弾送りは発生しない。
    • 強化ピュア霊(燐)
      赤黒いピュア霊。動きはピュア霊のまま。全方位弾を撃つ。
      除霊中は唯一弾を吐かないが、除霊からの復帰が早く、除霊解除後弾の発射頻度が倍増する。
    • 強化オオカミ霊(早鬼)
      巨大オオカミ霊。最初は真っ直ぐ降りてくるが一定距離進んだ後(画面中部あたり)で方向転換し、全方位弾を撃ちつつ自機の方を向く。方向転換後のみ撃ち下ろし弾を撃つ。
      除霊解除後自機の方を向き除霊中と除霊解除時に全方位弾を撃つ。除霊解除による方向転換後は再度除霊しても方向転換しない。
      進んだ距離による方向転換前に除霊された場合、方向転換した上で進んだ距離がリセットされそこから一定距離進んだ後方向転換する。
    • 強化カワウソ霊(八千慧)
      巨大カワウソ霊。動きはカワウソ霊のまま。撃ち下ろし弾を撃つ。他の強化霊よりは体力が低い。
      除霊中と除霊解除時に全方位弾を撃つ。
    • 強化オオワシ霊(尤魔)
      巨大オオワシ霊。最初から自機の方目掛けて突進してくる。自機狙い弾を撃つ。除霊が2回までしか効かない。
      除霊解除後自機の方を向き除霊中と除霊解除時に全方位弾を撃つ。除霊解除による方向転換後は再度除霊しても方向転換しない。

1.10cにおける変更点(暫定)

全般

  • キャラ選択にランダムが追加
  • ネット対戦前にルール変更が出来るようになった。最初は1P側の設定が読み込まれている
  • 被弾してバリアが剥がれた時、のけぞる(少し動く)ようになった
  • 被弾からの復活時に自機周辺に微弱な攻撃判定が出るようになった
  • レーザーが根元に弾消しを当てないと消えない仕様ではなく部分で消えるようになった(体験版仕様に戻った)
  • 多くのキャラの霊撃持続が変更された
  • 全キャラで残霊力で霊撃持続が伸びるようになった
  • 全キャラでオーラの範囲UPが機能するようになった
  • 強化動物霊を倒したときに爆風+弾送りを出さなくなった。さらに暴走も発生せず、本当にただその場から消えるのみとなった。
  • 強化動物霊の除霊ペナルティが全体的に緩くなった
  • 一部弾は弾消し時に爆風+弾送りが発生していたがそれが無くなった

キャラ個別

  • 霊夢
    • C1 火力低下 残留時間長期化 停留時微前進
    • C2 火力激減 無敵時間0.5秒追加
  • 魔理沙
    • C1 威力が下がる
    • C2 C1が三本出る
    • 霊撃持続が4秒+αに
  • 早苗
    • オーラ範囲が広がった
    • スペカ 発射頻度が上がった
    • 変更点を見いだせない
  • あうん
    • C3 LV7から三波発生する
    • スペカ レーザーの1波目2波目のがほぼ続けざまになった。
  • ナズーリン
    • C1 発生時間増加(リチャージまでが長くなり、その間オーラ展開もできないため実質ナーフ)
    • EX 発生位置がより下までくるように
    • オーラの移動速度が大幅上昇
  • 清蘭
    • C2 威力が上がる グラフィックの変化
    • C2 C1が三本出る 妖精を霊に変える効果が無くなる バグによる被弾がなくなる
    • EX 怨霊が弾を吐く頻度が減った 画面下から3分の1ほどまで行くと弾を吐かなくなった
    • C2 ほぼ全画面化 バグで時折自陣背景が赤くなる
    • ボス通常 弾速UP 曲がり幅が大きくなった
    • スペカ レーザーが画面端で反射するように
    • ショット 威力が上がる
  • マミゾウ
    • C3 数が爆増
  • 八千慧
    • C1 リチャージ時間増加 発動中範囲内に入った弾も消せるように
    • C2 威力減少 発生中範囲内に入った弾も消せるように
    • ショット 威力が上がる
  • 早鬼
    • C1 ゲージが短くなった
    • C2 ゲージが短くなった
    • C3 数が爆増
    • EX 雑魚を倒して発生する量が爆増
    • スペカ レーザーの発射間隔が短くなった
  • 尤魔
    • オーラの拡大速度が上昇
    • C1 火力低下
    • C2 弾消し判定が強化され見た目通りの範囲で3回弾消しが発生するように。
    • C3 数が爆増
    • EX 雑魚を倒して発生する量が爆増
    • ショット 威力が上がった
  • 萃香
    • C1 発生時間増加(リチャージまでが長くなり、その間オーラ展開もできないため実質ナーフ)
    • C2 発生時間増加(リチャージまでが長くなり、その間オーラ展開もできないため実質ナーフ)
    • C4通常 弾源が萃香周辺に変化
    • C4スペル 無敵化が早くなり無敵前撃破が難しくなった。 ライフがさらに減った。
  • 美天
    • スペカ 攻撃が二段変化になった
  • 慧ノ子
    • EX 霊撃や尤魔・八千慧の弾消しで消えるように 二秒間の弾消し耐性がついた
  • ちやり
    • EX 見た目上の出現から判定発生・追尾開始までタイムラグが付くように 尤魔・八千慧の弾消しで消えるように
    • C1 前方180°のままだが5wayでなく3way×3に
    • C2 一度適用した鬼火に再適用が不可能に
    • C3 発生距離がかなり遠くに&乱数で距離がブレるように
  • 日狭美
    • C2 発生時間増加(リチャージまでが長くなり、その間オーラ展開もできないため実質ナーフ)
  • 残無
    • C1 発生時間増加(リチャージまでが長くなり、その間オーラ展開もできないため実質ナーフ)
    • C2 必要ゲージ増加 妖精を変化させても霊扱いになるように 大量連爆するとバグ?で不自然に連爆が止まる

*1 ゲーム内マニュアルでの呼称。
*2 被弾による上昇はLv4まで。
*3 たとえばC3は使ってもレベル上昇しなかったり一気に2上がったりするし、C4はミス以外で上がらないうえそもそも表示レベルと送られてくるものが一致しておらず、内容や順番がそもそも決まっていたりする。高レベルのものを撃ってきた後に低レベルのものを送ってくる事すらある
*4 除霊オーラで敵弾に触れた時、自機で敵弾にグレイズした時、コンボが伸びた時
*5 一部のスキルやアビリティカードで7個まで増やせる。
*6 C3ラインよりやや上。満タンからC2を使ったとき位。
*7 ただしコンティニューのペナルティもなく、せいぜいノーミスやノーコンの実績が達成できなくなるのみ。ノーコンの実績はどのキャラを使用しても達成できる。
*8 CPUは回避能力が高いうえにライフを温存する必要がなく、こちらは被弾させる必要がない。ただしキャラ相性的に連爆合戦で極端に有利な場合は、時間切れになりにくい終盤ステージでなら被弾を狙ったほうがいい場合もある。
*9 一応ボスの真下へは行こうとするのだが、今作のCPUは回避を何よりも優先し、弾幕を放たれるとすぐ逃げてしまう。