弾幕基本講座

Last-modified: 2025-11-15 (土) 06:01:12

ここでは「東方のSTG(シューティングゲーム)が初めて」という方の為に、基本的なことを紹介しています。

 

STG三ヶ条

  • 死なない 
    (アイテム回収より弾避けを優先。危険を感じたら躊躇せずボム。)
  • 慌てない
    (弾をよく見て、無闇に動かない。動き回ると逆に難しくなる。)
  • 諦めない
    (何度も繰り返して、敵や弾の動きを覚える。難しい場所はパターンで。)
初心者向け補足

自機の撃つショットが敵機に当たると、敵機にダメージを与える。自機に敵弾または敵機が当たると、1ミス扱いとなり残機が1機減る。敵弾を避けて先へ進むゲームだ。

ある程度先へ進むと、ステージボスが現れ、敵弾を大量に撃ってくる(これを弾幕という)。

ボス戦中、「スペルカード」が数回宣言される。これには制限時間が設定されており、時間内に倒す or 時間切れで解除される。

ステージの途中では、ほぼ必ず中ボスが1回現れる。大抵は通常攻撃1回+場合によりスペルカード1枚。

残機の初期値は3で、残機をすべて失うとゲームオーバー。
コンティニューもできるが、3回or5回まで(一部除く)。ゲームオーバー画面の最下段に表示されている「Credit」が残りコンティニューの数を表している。
(つまり、1回の新規スタートでクレジット4or6個分遊べる。全てのクレジットでボムを使い切ったと仮定すると、4×3×4or6-1=47or71回ピンチになることができる。48or72回目でゲームオーバーになる)

ボムはXキー(キーボードの場合)。
ボムは、東方Projectのゲーム中では「スペルカード」と表記されている。ボムを使うと、自機は数秒間無敵になり(被弾判定が無くなる)、敵弾が消え、敵機に大ダメージを与える(ただし、自機によって性能は異なる)。

スペルカードとは

ボス固有の特別で強力な弾幕のことをスペルカードという。一定時間が経過するか、ボスの体力ゲージを削り切ると終了する(体力ゲージは星蓮船以前は画面上部に、神霊廟以降はボスを丸く囲うように棒で表示されています)。

スペルカードの取得とは

スペルカード使用中のボスを、被弾せずボムを使わずに体力ゲージをゼロにすることを「スペルカードの取得」という。スペルカードを取得すると「Spell Card Bonus」と表示される。
なお、ボスがダメージを受けない状態になり、一定時間攻撃を避けるだけの通称「耐久スペル」の場合は時間切れをもって「取得成功」となる。

逆に、被弾した、ボムを使った、または時間切れでボスを倒した場合はスペルカードの取得に失敗したという。

スペルカードを取得したどうかを知るには

スペルカードを取得したかどうかは、戦歴を見るとわかる。
トップメニューから「Player data」を選び、スペルカードの記録を見ると、スペルカードごとに、スペルカードを取得した回数と、挑戦した回数を見ることができる。

高速移動と低速移動の使い分け

移動には「高速移動」「低速移動」の二種類があります。
それぞれ違った特徴があるので、上手く使い分けましょう。

それぞれの特徴

  • 高速移動
    移動速度が速く、精密性に欠ける。
    自機の当たり判定が見えない(当たり判定自体は変わらない)。
    ショットが広がり、広範囲に攻撃できる一方、正面に弱くなる(一部例外あり)。
  • 低速移動
    移動速度が遅く、精密性に優れる。
    自機の当たり判定が見える(妖々夢以降。目安であって、当たり判定そのものではない)。
    ショットが正面に集まり、攻撃範囲が狭くなる一方、正面に強くなる(一部例外あり)。

使い分け

  • 高速移動が有利なシーン
    素早い動きが必要な場合。
    大きな動きで弾を避ける場合。
    道中などで多くの敵を倒したい場合。
  • 低速移動が有利なシーン
    精密な動きが必要な場合。
    小さな動きで弾を避ける場合。
    ボスや単体の敵に高ダメージを与えたい場合。
 

慣れないうちは低速移動重視がいいでしょう。

敵弾の種類と対処法

敵弾には大きく分けて「自機狙い弾」、「固定弾」、「ばらまき弾(ランダム弾)」の三種類があります。
それらの性質を理解し、効率的な避け方をしましょう。

自機狙い、はずし弾

自機狙い弾とは、自機に向かって飛んでくる弾のことです。
主に「奇数弾」と「偶数弾」のニ種類があります。

奇数弾

奇数列の弾のことです。
一般的な「自機狙い弾」は、こちらを指す場合が多いです。
真ん中の列の弾は、今自機がいる位置に飛んでくるので、動かなければ被弾します。
逆に、その軌道から少しでもズレれば当たることはありません。
そのため、弾を引き付けてから少しだけ動いて避ける「チョン避け」が有効です。
大きく避け続けると弾がバラけ、行き場を失うことがあります。

一方向にチョン避けが続くと、画面端に追い詰められることがあります。
その場合は、チョン避けの方向を変える「切り返し」が必要です。
切り返しとは、チョン避けから急に大きく避けることで弾列をずらして隙間を作り、そこを抜けて避ける方向を変える方法です。

偶数弾

偶数列の弾のことです。自機外しと呼ぶこともあります。
自機をそらすように飛んでくるので、動かなければ当たりません。しかし、移動範囲を制限されます。
偶数弾は多くの場合、他の弾と一緒に飛んでくるので、弾列をバラけさせないよう、出来るだけ小さな動きで避けます。

固定弾

固定弾とは、毎回同じように撃たれる弾のことです。
「完全固定弾」、「自機依存弾」、「敵依存弾」の三種類があります。

完全固定弾

自機、敵の位置にかかわらず撃たれる弾のことです。
毎回同じ避け方が可能です。
敵の位置を基準に撃ってくる弾でも、敵の動きと弾の撃ち方が毎回同じであれば、一連の攻撃をまとめて完全固定弾と見做すこともあります。

自機依存弾

自機の位置に依存して撃たれる弾のことです。
自機の動き次第で、毎回同じ避け方が可能です。

敵依存弾

敵の位置に依存して撃たれる弾のことです。
敵の動き次第で、毎回同じ避け方が可能です。

自機依存かつ敵依存の組み合わせも存在します。この場合敵と自機との位置関係を同じにすれば同じ避け方が通用しますが、画面端などに邪魔される場合もあります。

ばらまき弾(ランダム弾)

ばらまき弾(ランダム弾)とは、毎回異なるように撃たれる弾のことです。
不規則なため、その場で見て避けなければなりません。所謂「気合避け」が必要になってきます。
しかしながら、気合い避けには幾つかのテクニックがあります。

角度ランダム

よく見ると発射角度が違うだけで、同じ配列の弾幕を撃っているだけのことが結構よくあります。
これに気づけばある程度パターン化した動きが可能です。

弾幕の粗密の見切り

紅魔郷グリモワール地帯における粗密テクニック

まずこの紅魔郷Ex道中の写真をご覧下さい。青白い弾は奇数弾ですが、右に打たせて無力化してあります。
薄い赤が典型的なランダム弾で、この赤弾の量が多く、そこそこ難易度が高いと定評がある場面です。
テクニックにより、自機の周りに弾が全然無いところがポイントです。薄いところに入るとこのような安全な時間が増え、
より遠くの弾を見て避ける準備を行う猶予が生まれます。

tanntai.jpg

静止画では弾の軌道が不明瞭なので、そこまでの時間を流し撮りします。
弾の射線ラインがうっすらと把握できるような処理をしました。
現在地点付近に右上と左上から弾が降ってくるのが確認できます。一方、現在地より左側には射線のない安全そうなエリアがあることが解ります。
よって、この後は左のさらに薄い地点に動かしながら少数の弾を避けることになります。

tanntaihosoku.jpg

最初から最後に凌ぎきった時までの時間を流し撮りした写真がこれです。
自機が画面中央からだんだん左下に写ったログがあります。
そしてその地点にはほとんどの弾が飛んできていません。
特に、左上と右上から多くの射線が出ていますが、それぞれの射線のない、あるいは薄いラインの交点に自機を移動させたことが解ります。
粗密で大半の弾を処理し、目でしっかり見て精密移動で交わした弾は、今回この場面ではたったの6個でした。
今回はうまくいきすぎた感がありますが、粗密の見切りスキルが高ければ、このように弾幕難易度を低下させることができます。

zenntainagare.jpg

自機の上下移動

上から降ってくる弾幕に対しては下がりながら避けることで自機と弾の相対速度を低下させることができます。
擬似的に速度が低下するので、避けやすくなりますが画面最下段より下には当然移動できません。
そこで必要になるのが昇る操作で、安全で弾幕密度が低い時に高度を回復させることでまた利用できるようになります。
STG初心者は指が慣れていないため上下移動が意識していても困難だったりしますが、回数をこなすことで自然に慣れていきます。
このようなスキルを利用可能になるまで、ぜひ頑張ってください。

初心者にありがちな失敗

抱え落ち

初心者にありがちな失敗として、ボムの「抱え落ち」が挙げられます。
「抱え落ち」とは、ボムを所持している状態で危険な状態に陥ったにもかかわらずボムを惜しんで被弾・ミスしてしまうことです。基本的に残機1つにつき複数のボムが使用可能なので、抱え落ちは極めて大きな損失です。
東方シリーズでは、多くの場合ボムを使うことによって画面内の敵弾が消える上、一定時間無敵状態になれます。被弾しそうな時に使えば、命を繋ぎ止めることになるわけです。
ボムを温存しておいても死んでしまっては意味がありません。残機はボムより重いのです。ボムは惜しまず使いましょう。
ボムを使うことは恥ではありません。勇気のボムです。ボムを使えた自分を褒めましょう。

  • ボムだって有限なんだから、いざという時に使わないと・・・
    いざという時っていつですか? 今でしょ。
    上記の通り、抱え落ちした分のボムを使う機会が減る→無敵でいられる時間が減る→無駄になる
    と良いことは一つもありません。危ないと思ったら景気よく使っちゃいましょう。
  • スペルカード失敗になるから・・・
    スペルカードのことはクリアしてから気にするべき。
    クリアしたいならスペルカードのことはひとまず忘れましょう。
    それに、ミスしてもスペカ失敗です。どうせ取得失敗するなら残機を温存しましょう。
    ちなみにステージプラクティスでもスペカを取得することができます
    通しではスペカ取得はひとまず無視しましょう。
    輝針城や天空璋等取得することでクリアに近づく作品もありますが、その場合は道中等であらかじめ消費して残機に還元する等しておきしょう(ボムが無ければ抱える心配もない)。
  • ちょっと苦しいけどこのくらいならボム使わなくても抜けられるかも・・・
  • スペカじゃないのに使うのはもったいない・・・
    苦しかったら使え。危なそうなら使え。死ぬ前に使え。
    道中だろうが、ボスの通常弾幕だろうが遠慮は不要です。
    なんであんなとこで使っちゃったんだろう…と後悔するくらいチキンなほうが丁度いいです。
    使わなくて死んだほうがもったいないです。
  • 弾がよく見えていない
    最初のうちは避けるのに必死で、気が付いたら回避不可能な軌道で弾が来ていた or 避けたと思ったら別の弾に当たった、ということが多いと思います。
    弾幕STGとは画面内の情報量が多く、危険な弾の軌道・危険な敵の位置・弾密度の薄い地帯へのルートetc…などを瞬時に判断しなければなりません。
    そう言った問題を瞬時に解決するのがボムです。
    画面内がゴチャゴチャしてきたらボムで掃除しましょう。
  • 上記の通り使ってたらボムの数が足りなくなった
    もちろんボムは有限です。ボスによってはスペカ1枚につきボム1発では足りないこともあります。
    そうなると最終的にはプレイヤーの技量次第です。
    でも、ボムを使いまくった時と全く使わなかった時とでは、1機で進める距離にだいぶ差が付くはずです。
    ボムが足りないと感じたら、次はボムを使わなくても切り抜けられる場所を探して練習をしましょう。最初は難しいと感じても、パターンを丁寧に組むことでヌルゲーと化す場合も多いです。
    自機依存や固定弾の多い場所ではパターンを構築し、事故率の高いランダム弾の場所でボム···というのが理想です。
  • スペルプラクティスのやりすぎ
    意外とありがちなのが、スペルプラクティスのやりすぎでボムを使わずに避けてしまう癖が付いてしまう事です。
    スペルプラクティスはボムを使えないため避けるしか選択肢がなく、避けの技術こそ向上するが、ボムを使う習慣が付かなくなることも。
    これを避けるにはスペルプラクティスだけでなくプラクティスもやって、ステージ通しでボムを使って切り抜ける経験を積む事が大事です。
    紺珠伝をやった後も似た症状が出る事がある。
  • ボムを能動的に使っていない
    「攻撃判定が遠くまで届かないタイプのボム」「自機のショットが拡散タイプなのでボム無敵で密着すると高火力」「ボムのタイミングで難易度が大きく変わる弾幕」など、追い込まれてからのボムよりさっさとボムを使った方が楽になる場面は多々あります。
    そのような場合では「危なそうなら使え」よりも更に積極的に、決めボムで「危なくならないために先に使う」を実行した方が結果的に少ないボム消費で切り抜けられる事も多いです。
 

要はもったいないと思うなら、ボムは死ぬ前に使い切っておけということです。

無理してアイテムを拾いに行く

  • 弾幕をよけるのに精いっぱいでアイテムがボロボロ画面外に落ちていく。もったいない!
  • 弾幕密度の濃い中にボムやアイテムがある。欲しい!
    と思うことはあるでしょうが、ハッキリ言って無理して取りに行く必要はありません
    確かに[P]やボムアイテムは取っておけばゲームを有利に進められます。
    しかし[P]を取っても1機落としては結局パワーダウンで本末転倒です。
    もちろん余裕があるなら取りに行っても構いませんが、慣れてない内は見殺しにしましょう。
    また妖々夢など点アイテムがエクステンド条件になっている作品は、それらを回収するためにボムを使うことが推奨される場合もあります。

ほとんどの作品で、ボムを使うと画面内のアイテムが自機に吸い寄せられる仕様(回収ボム)がありますから利用してみましょう。
ちなみにボムアイテムを回収するためにボムを使うのは本末転倒ではありません。
そういう場合は大抵弾幕が濃い場面が多く、ボムによる無敵時間分、安全に生き延びられる時間が伸びるためです。
パワーが不足しているとき、[P]を回収するためにボムを使うのも無駄ではありません。
パワーが少ないまま難所にぶつかり、敵の体力を削れずにボム連発→ミス→さらにパワーダウン……という悪循環を避けられるためです。

無理してスコアを稼ごうとする

スコアを稼いでもゲーム進行上メリットはそれほどありません。
スコアや取得得点アイテム数がエクステンドの条件になっていることが多いですが、被弾してしまっては本末転倒です。
なお、スコアが加算される行動は以下のとおりです。
・得点アイテムなどのスコア計算にしか関係しないアイテムを取る
・グレイズ(敵弾に被弾しない程度にカスること)する
・スペルカードを取得する(スペルカード取得時にスコアボーナスを獲得できる)
・スペルカードを速攻撃破する(速攻撃破した方がスコアボーナスが高い)
いずれもクリアするだけなら不要です。
まずはとにかくクリアすること。

見栄を張って高難易度に突っ込む

  • いくら初心者だからってEasyなんて恥ずかしい!
    と最初からHardやLunaticに突っ込んでも、1面すらクリアできず返り討ちにされてしまうでしょう。
    「Easyモードが許されるのは小学生までだよねー」という歌詞も存在しますが、
    あれはただの冷やかしに過ぎません。それに誰も弾幕STGとは言ってませんよ。
     
    当面の目標はEasyをコンテニューせずにクリアすることです。ボムは惜しまず、抱え落ちを防ぐ癖をここでつけておきましょう。
    運に頼らず達成できるようになってきたら、次は同じようにNormalに挑戦。
    高難易度はそれからです。

また、何度も何度もミスする・ボム安定な攻撃はあなたの苦手とする弾幕です。挑戦を繰り返すうちに、「ランダム弾の気合い避けは得意だけど自機狙いの切り返しが苦手」「固定弾は避けられるけど自機狙い+ランダム弾がどうしても駄目」といった、苦手な弾幕の傾向が掴めてくるでしょう。

早すぎる引退

何が分からないのかが分からない程度の技量で袋叩きに遭っては、辞めたくなるのも無理はない。
自分の技量に合ったステージで、必要なスキルを一つずつ習得しよう。

  1. 低速ショットを使う練習
    低速ショットを使えば硬い敵が速攻で倒せることを確認しよう。ゲーム中必要なときにいつでも低速ボタンを押し、また、離せるようになろう。
  2. 残機のかけらを出す練習
    残機のかけらを出す方法は、作品ごとに独特なカラクリがある。ステージ1で実際に出してみよう。
    残機のかけらを採用していない作品にあっては、エクステンドする方法があるはずなので、それを試す(天空璋の季節解放とか)。
  3. 決めボムを押す練習
    人間は強いストレスを受けると行動を切り替えられなくなる。弾避けでストレスを受けた状態ではボムボタンを押す発想が出てこないのが人間だ。ベテランの登山家すら遭難したときに撤退を決断できずに事故に至るようなものである。
    ストレスの少ない場所でたっぷり練習すべきだ。
    1ボスの弾幕のどこかを練習台に定めて確実に決めボムを押す練習をしよう。
    1ボスを倒したらゲームは破棄してよい。

練習は毎日ちょっとずつでいい。繰り返すうちに、より安全に、ストレスなく1ボスを倒す方法が一つのやり方に定まっていくだろう。そう、それが「パターン化」です。

プラクティスの使い方が間違っている

練習量はある意味大事です…が、しかし練習の目的や練習結果の読み取り方を間違えていると、クリアに直接関係ない苦行に囚われたあげく、失敗体験が積み重なって辞めたくなってしまいます。
単一ステージでの抱え落ち回数とボム消費数の合計値に着目するといいでしょう。
例えば、単一ステージでボムを3個消費し8回抱え落ちしたとします。この場合、ボムを11個消費すれば抱え落ちゼロで突破できるはずという計算になります。
では実践してみましょう! 確実に決めボムするのがコツ。

抱えているうちはボム消費数を減らす検討は意味が無い。

ステージ6の調査を先延ばしする

弾幕STGは死に覚えゲーです。何度も死んでパターンを覚えて少しずつ進んでいくものです。
始めたばかりのタイトルを初見ノーコンクリアは配信者にでも任せて、初心者の内はまずはプラクティスを解放して難所の練習をしましょう。

製品版を購入したばかりだと、ステージ4あたりでひどい目に遭うこともあるでしょう。ステージ5以降の調査に意欲が湧かないこともあるかもしれません。
しかし、いざ実際にステージ5やステージ6に行けたときに、初見の弾幕に圧倒されてしまうようでは、ステージ4以前の練習の意味も薄れてしまうでしょう。
また、ゲーム全体の中でボムを使いたい箇所と、ボム支給数の合計を先に確定させると、ステージ毎のボムの割り振りが楽になります。
例えば、ゲーム全体でボムが32個支給されるならば、ボム使いたいランキング32位以内の弾幕は避ける練習をしなくてもクリアだけなら可能という計算になります。
抱え落ちゼロで6ボスまで行ってもボムが足りないと分かったら、ボムを節約する検討に入ったらいい。その調査ためであればコンティニューを嫌う理由はありません。

「紅魔郷」「妖々夢」「永夜抄」「風神録」「地霊殿」「星蓮船」の6作品は、ステージクリアでプラクティスが解放されるのでまずはコンテしてでもクリアを目指しましょう。
上記6作品以外はステージ到達でプラクティス解放なので、まずは6面到達を目指しましょう。
ノーコンクリア・グッドエンディング到達はプラクティスで練習を積んでからです。

画面最下段に居座る

画面の下の方にいれば、弾幕を見てから避けるまでの時間猶予が増えますし、弾もばらけるため避けやすくなる、というのは多くの人が理解しているでしょう。
しかし、だからといって最下段に居るのは禁物。確かに一見すると避けやすそうに見えますが、この方法にはそれより下に移動できないという重大な欠点が存在するのです。
タイミングよく抜けないといけないタイプの弾幕などは更に問題で、気が付いたら詰んでいることもあります。
このことを考え、弾幕が迫ってきていてもある程度下に避けられるよう、スペースを確保しておくことを心がけましょう。