TITLE:東方Project攻略の基本

ここでは、
「弾幕STGが初めて」
「ノーコンティニューでNormalクリアなんてとてもできない」
というあなたの為に、多くの作品に共通で役に立つ基本的なことを解説していきます。
楽しみ方やプレイスタイルはもちろん個人の自由ですが、
効率的にクリアできるようになりたいという人は参考にしてください。
#fold(もくじ){{
#contents
}}
*第1章 弾幕STGについて簡単に [#ke6a4e31]
このページでは攻略方法について書くのがメインなので、ここでは本当に簡単に書きます。

-敵が撃つ弾を避けながら、弾を撃って敵を倒していくというコンピュータゲームです。
(以下、自分が撃つ弾は「ショット」と表記します) 
-例外も多いですが、基本的には全6面でゲームが構成され、各面の最後にはボスキャラクターが待ち構えています。
(面を「ステージ」と表記することも多いです)
-敵が撃つ弾に当たりすぎてしまうとゲームオーバーです。
逆に、敵が撃つ弾に当たりすぎることなくすべてのステージを突破できればゲームクリアです。

詳しくはお調べください。
ここから先は、弾幕STGがどんなゲームかについてある程度知っていることを前提として書いています。

*第2章 高速移動と低速移動 [#a0b60858]
東方Projectシリーズには、移動方法として「高速移動」と「低速移動」の二種類が存在します。
これらはいつでも自在に切り替えることができます。

**高速移動とは? [#j1167813]
基本的に、大きく動いて弾を避けたい場面や、
離れている敵にショットを当てに行きたい場面で使う移動モードです。

**低速移動とは? [#f49d41e2]
基本的に、複数の弾の間を抜けるような細かな動きがしたい場面で使う移動モードです。
また、低速移動にはこのような特徴があります。
-ショットが変わることが多い。さらに書くと、高速移動時と比べて
「ショットが正面に集中する。自機と縦軸が合っている敵にダメージを与えやすくなる一方、自機と縦軸が合っていない敵にダメージを与えづらくなる」
というショットになる傾向がある。
-妖々夢以降では、自機の当たり判定が見えるようになる。

*第3章 敵が撃ってくる弾の傾向と対策 [#pc6e9d1d]
敵の弾は、すべてが不規則で撃たれているわけではありません。
ほとんどの弾には、撃ち方にある程度の法則性があります。
そして、弾の撃ち方別に基本となる攻略法もあります。
そのため、弾をよく見て「この弾はどういう撃ち方の弾なのか?」がわかれば、
弾を攻略できるようになります。

敵弾には、大別すると
-自機狙い奇数弾
-自機狙い偶数弾
-自機の位置に依存して撃たれる弾
-敵の位置に依存して撃たれる弾
-完全固定弾
-ばらまき弾(ランダム弾)

この6種類があります。
実際は、これら要素が複数組み合わさって撃たれてくることも多いのですが、
それはとりあえず横に置いて、まずは一つ一つ見ていきましょう。

**自機狙い奇数弾とは? [#ee4bd329]
#ref(odd.jpg)
これに該当する弾は比較的多いです。それだけに理解しておくことの重要度もトップの敵弾です。
発射される瞬間の自機の位置を正確に狙って、直線的に撃ってくる弾ですが、
同時に撃ってくる弾の数(列)が、1個(1列)、3個(3列)など、奇数の弾のことです。
奇数の自機狙い弾は、動かなければ必ず弾に当たってしまうという特徴があります。

***自機狙い奇数弾への対処方法 [#za291b1f]
発射される瞬間の自機の位置を狙ってくるということは、発射後に少しでも横へ動けば避けられるということです。
たとえ大量の弾が高速で継続的に撃たれたとしても、それが自機狙い奇数弾なら、
横へ動き続けていれば当たりません。

基本としては、回避のための移動量は「ちょん」っと少し入力する程度にしておくのがベストです
(これを「ちょん避け」と言います)。
これでも避けられる上に、自機狙い奇数弾が継続的に撃たれていたとしても
弾列はほとんど乱れず、状況把握がしやすいです。
逆に大きく動き回ると、継続的に撃たれた自機狙い奇数弾がばらばらになり、
状況把握や回避が難しくなってしまいがちです。

試しに、紅魔郷をLunaticにしてステージ1をプレイしてみましょう。
敵を倒そうと思って動き回ると弾がばらばらに撃たれて回避が難しいですが、
敵を倒すための移動はせず弾が近くに来たときにちょん避けするだけというやり方なら
初心者でも簡単に避けられます。

**自機狙い偶数弾とは? [#f3b1d72c]
#ref(even.jpg)
自機狙い奇数弾と同じく自機を狙って撃ってくる弾ですが、
同時に撃ってくる弾の数(列)が、2個(2列)、4個(4列)など、偶数の弾のことです。
奇数弾とは逆に、動かなくても弾に当たらないという特徴があります。
見掛け倒しの弾ということです。
「自機外し弾」と呼ばれることもあります。

***自機狙い偶数弾への対処方法 [#d8b112b6]
動かなくても弾に当たらないので対処しなければならないことは基本的にありませんが、
自機狙い奇数弾と同じく、大きく動き回ると継続的に撃たれた自機狙い偶数弾がばらばらになり、
状況把握や回避が難しくなってしまいがちという点には気をつける必要があります。

**自機の位置に依存して撃たれる弾 [#ma77a004]
一見では法則性がわかりづらく、弾幕が複雑だったりランダム要素があったりすることも多いですが、
自機が毎回同じ位置に立っていれば毎回同じ弾幕が展開されるという特徴があります。
(例:[[紺珠伝の夢我夢中>紺/3#b5d225d3]]、[[紺珠伝の紺色の狂夢>紺/3#ve850951]])

広義では自機狙い奇数弾・自機狙い偶数弾もこれに含まれます。

***自機の位置に依存して撃たれる弾への対処方法 [#f6cbff98]
回避は容易ではないことが多く、場合によっては
総当りの要領で回避パターンを探していかなければならないこともあるかもしれませんが、
一度回避パターンをみにつければ、以降はそのみにつけた動きをなぞることで必ず避けられるようになります。
完全固定弾と同様に、回避パターンの完全固定化が可能です。

**敵の位置に依存して撃たれる弾 [#p1c7ca7e]
「自機の位置に依存して撃たれる弾」と同じく、一見では法則性がわかりづらいですが
敵が毎回同じ位置に立っていれば毎回同じ弾幕が展開されるという特徴があります。
(例:[[紺珠伝の純狐通常攻撃1>紺/6#ud020fe2]])

***敵の位置に依存して撃たれる弾への対処方法 [#j16a9c7a]
「自機の位置に依存して撃たれる弾」は、自機の位置によって弾の展開状況(見た目)が変わる弾幕が多いですが
「敵の位置に依存して撃たれる弾」は、敵が動いても弾の展開状況(見た目)が変わらず、同じ配置で来る弾幕が多いです。
そのため、敵との距離感が毎回適切に合わせられれば毎回同じ避け方が通用しますし、
距離感が少しずれてしまったとしても弾の展開状況(見た目)は変わらないので修正しやすいです。

自機の位置に依存して撃たれる弾は「同じ動き方をする必要がある」、
敵の位置に依存して撃たれる弾は「敵と距離感を合わせた上で、同じ動き方をする必要がある」、
ということになります。
ただし、自機の位置に依存して撃たれる弾と敵の位置に依存して撃たれる弾のどちらが難しいかは、
個別の弾幕によって大きく左右されます。

**完全固定弾 [#k5195b01]
#ref(pattern.jpg)
自機の位置や敵の位置にかかわらず、毎回全く同じ場所に同じように弾が撃たれるという特徴があります。

***完全固定弾への対処方法 [#nd41fdf3]
弾と弾の間の細い隙間を通り抜けなければならないことも多いですが、一度回避パターンをみにつければ、
以降はそのみにつけた動きをなぞることで必ず避けられるようになります。
正確に動けるなら、たとえ画面を見なくても避けられます。
また、自機の移動によって弾の展開状況(見た目)が変わることもないので、
少しずつ、確実に回避パターン構築を進めていくことが比較的しやすいです。

「動き方を指に覚えさせること」あるいは「暗記」が特に重要な弾幕と言えます。

ちなみに、敵の位置に依存して撃たれる弾の中でも、敵の出現位置、移動方向や移動量が毎回必ず同じ場合、
これもある意味完全固定弾と言えます。

**ばらまき弾(ランダム弾) [#t2068f36]
#ref(random.jpg)
撃ち方に自機の位置も敵の位置も関係なく、なおかつ固定でもない、ランダムな方向へ撃つ弾のことです。
自機狙い奇数弾のような単純な避け方がなく、また固定弾のような安定回避パターン構築が基本的にできない、
という特徴があります。

***ばらまき弾(ランダム弾)への対処方法 [#d150bcf2]
ランダム弾への攻略に関して、『攻撃を与えつつ、気合で避けてください。 』という有名な言葉があります。
気合いで避けるしか対処方法がないということです。
いわゆる「気合い避け力(気合い力)」を上げないとどうにもなりません。

ただし、ランダム要素とランダムでない要素が混在している場合、
ランダムでない要素への対処方法によっては、全体の難度を下げられる場合もあります。

-
#fold(例1 [[紅魔郷の「操りドール」>紅/5#hd7960f4]]){{
「操りドール」は、ちょん避けでは回避できない密度の自機狙い弾が発射されたあと、
発射された弾の移動先がランダムな方向へ変わるという弾幕です。
この場合、単純に自機狙い弾を避ける小さな動きをするだけでは、
移動先が変わった弾に当たってしまいます。
そのため「自機狙い弾として対処する」というよりは
「ランダム弾として対処する」という認識で挑む必要がありますが、
自機狙い弾を画面下部へ撃たせると、弾の密度が高い中での気合い避けを強いられるので難しいです。
そこで、「自機狙い弾を画面上部へ撃たせる→すぐに画面下部へ行き、画面下部で避ける」
という動きをすることで、弾の密度が比較的低い中での気合い避けとなるので難度が大きく下がります。
}}

-
#fold(例2 [[紅魔郷のExtra道中 本地帯>紅/EX#w97ed8f6]]){{
#ref(tanntai.jpg)
画像の赤い弾がランダム弾、青い弾が自機狙い奇数弾です。
ところで、「自機狙い奇数弾はちょん避けすれば当たらない」というのは上で書きましたね。
つまり、同じ方向へちょん避けし続けている限り青弾は見る必要が全くなくなり、
意識の100%を赤弾に集中させることができるようになります。
ちなみに、ちょん避けしているときに赤弾に当たりそうになったときは、
基本的に引き返すのではなく移動方向そのままで少し大きめにちょん避けします。
引き返すと青弾に当たってしまいます。
}}

*第4章 ボムとは? [#k4a353bf]
ボムは、ゲームクリアに役立つお助け要素です。
(※ボムは正確に言うと「スペルカード」ですが、敵ボスのそれと区別するためにここではあえて「ボム」表記で書いています)

**ボムの効果 [#t8dfadb2]
ほとんどのボムは、ボムを使うと一定時間このような効果が得られます。
-自機が無敵になる。
-ボムの効果範囲内にある敵弾を消す。
-ボムの効果範囲内にいる敵にダメージを与える。

機体やボスの体力にもよりますが、ボムを1回使うだけで
ボスのスペルカードを1回突破できてしまうこともあるという、強力な要素です。
特に、厳しい攻撃に対して「1ボム使える」というのは「1被弾できる」に近い存在です。

**被弾後のボム支給 [#l5bd5dd9]
ボムは無制限に使えるものというわけではありません。
ボムを使える回数を増やす手段はいくつかありますが、代表的なのは、
1機ごとに(1回敵弾に当たるごとに)一定個数ボムが支給されるというものです。

ですが、敵弾に当たってボムが支給されるとき、それまで持っていたボムは
ないものとして支給されるということには注意する必要があります。
どういうことかというと、例えば支給されるボムを3個とすると、
所持ボム数が0の状態で敵弾に当たると、支給後のボムは3なので、
所持ボム数は3個増えると言えます。
一方、所持ボム数が4の状態で敵弾に当たった場合も、支給後のボム数は3なので、
所持ボム数が減ることになってしまいます。
(ただし一部の作品では、支給ボム数よりも多くのボムを持っている状態で敵弾に当たった場合、所持ボム数は変わらないようになっています)

※以降は、「敵弾に当たること」を「被弾」と書きます。

**喰らいボム [#a9ef174e]
この話はほかの話と比べると読む重要度が比較的低いです。

食らいボムとは、被弾後数フレームのうちにボムを使えば
被弾をなかったことにしてくれるというシステムのことです。

一見とても強力なシステムですが、「猶予は被弾後数フレームしかない」というのがくせもので、
「被弾したのを見てからボムを使う」というのは間に合いません。

喰らいボムは、「ヤバいと思った時にボムボタンを押して、そのタイミングがほんの少し遅れた時のための救済措置」です。
そのため喰らいボムは普段から頼るべき存在ではありません。 ここを読んだことは忘れて、
喰らいボムは存在しないものとして立ち回るほうがいいです。

*第5章 ゲームクリアのためのアドバイス(初級編) [#xd76d4d3]
//「上のほうほど、東方Projectを始めたばかりの人にとって理解しやすい順」で書いていってください。ただし、関連があるものは並べて書いてください。
ゲームクリアのために重要となる要素は作品や場面によって様々ですが、
ここでは多くの作品・多くの場面で言える汎用性の高いことについて書いていきます。

**高速移動と低速移動の使い分け [#m8541ab4]
高速移動は道中で使うことが比較的多く、低速移動はボス戦で使うことが比較的多いです。
特にボス戦では「低速移動押しっぱなしが基本」という認識でも最初の頃はOKです。
まずは「ボス戦低速移動押しっぱなし」に慣れましょう。

移動キーを除くと、東方Projectで最も多用する忙しいボタンはショットボタンではなく低速移動ボタンなので、
低速移動に慣れるだけでも大きな上達と言えます。

**ボムを使うことに慣れる [#g9e4f1f3]
ボムは、低速移動と同様、最初の頃はうまく使うことが難しいです。
最終的には「効果的にボムを使う」をしたいですが、それはあくまで最終目標。
最初は効果的にボムを使うことは意識せず、ボムを使うことに慣れましょう。

最初は、
-ゲームが始まっても不動で、弾が自機近くに来たらボムを撃つ。これをゲームオーバーになるまで繰り返す。
-ボムがまだ使える状態では被弾しないようにする(言い換えると、被弾するのはボムを使い切ってから)。

これを目標にします。最初はこれくらい極端でもいいんです。

次は、移動するようにして、
-ノーコンティニューでステージ1をクリアする。
-ボムがまだ使える状態では被弾しないようにする(言い換えると、被弾するのはボムを使い切ってから)。

これを目標にします。
ボムがまだ使える状態で被弾してしまうくらいなら、ボムボタン連打でもいいです。

それもできたら最後は、ちょっと難しいですが
-難しいと感じる箇所で効果的にボムを使って、一度も被弾することなくステージ1をできる限り安全にクリアする。
※難しいと感じる箇所は無理やり避けるのではなく、効果的にボムを使ってできる限り安全にクリアすること。「ボムを節約するよりも安全にクリアするほうが高評価」という意識を持つ。

これを目標にします。

最初の頃はボムボタンが押せないものなので、ここまでができるようになるだけでも大きな上達と言えます。

ちなみにこれらをするときの難度はNormalが理想ですが、Normalが難しければEasyでも問題ありません。
目的はボムを使うことに慣れることなので、難度は大した問題ではありません。

**ボムを使い切る [#nbb38791]
被弾したあとに支給されるボムを3個とすると、
所持ボム数が2の状態で被弾した場合、支給後のボムは3なので、所持ボム数は1個増えると言えます。
ですが一方で、所持ボム数が0の状態で被弾したときよりは所持ボム数が2個少なくなってしまうとも言えます。

ボムは強力です。その影響力は、ボムを一切使わないNormalプレイは、
すべてのボムを効果的に使ったHardプレイ並みか、場合によってはそれ以上に難しくなってしまうほどです。
そのため、ボムは1個も無駄にしたくない要素であり、「被弾するのはボムを使い切ってから」を心がけます。

最初の頃は、「画面に弾が多くなってきたな……」「単純なちょん避けじゃ済まないな……」と思ったら、
避けに意識を集中させるのはもうやめて、「敵弾が自機近くに来たらボムを押す」ということに
意識を集中させましょう。頑張れば避けられそうだとしてもボムを使っていいんです。
ボムの節約を考えるのは、「ボムを使い切ってから被弾する」を徹底できた(=ボムを1個も無駄にしなかった)プレイで
ゲームオーバーを迎えられるようになってからです。
初心者はボムがまだ残っている状態で被弾してしまいがちなものなので、
「(どう考えても明らかに無駄なボムの使い方はせずに)『ボムを使い切ってから被弾する』を徹底できたプレイでゲームオーバーを迎えられた」
というだけでも大きな上達と言えます。 

大事なことなのでもう1回。
1.「画面に弾が多くなってきたな……」
2.「ちょっと厳しそうな場面……いけるか?」
3.「あ」
4.「た(ピ)」←喰らいボム受付期間
5.「るっ!(チューン)」←被弾確定
の5段階に分かれているとした場合、どこでボムを使うのがいいと思いますか?
正解は、1の時点でボムを準備して、2の「いけるか?」はいこうとせずボムを使うことです。

「ボムは強力であるがゆえに温存したい」「もったいない」という気持ちはわかりますが、
ボムがまだ残っている状態で被弾してしまうことのほうがはるかにもったいないです。
温存したいという気持ちよりも、「ボムを使い切ってから被弾する」を優先しましょう。
それくらい、ボムを使い切るというのは重要なことです。

ちなみに、「所持ボム数が1以上の状態で被弾してしまうこと=所持ボム数が0の状態で被弾したときと比べて、ボム数に無駄が1個でも生じてしまうこと」を
「抱え落ち」と言います。つまり、ここの見出しを言い換えると「ボムを抱え落ちしない」とも言えます。

**決めボム [#f5c7d391]
「ボムを使い切る」の実現を助ける考え方です。

「この場面、ちょっと難しいな……そこそこの割合で被弾しちゃうな……。でも頑張れば避けられるかもしれないから、まずは避けを試みて、危なくなってからボムで……」
その考えはやめましょう。
99%の確率で避けられる箇所でないのなら、そこはとりあえず
確定でボムを撃って突破することにしてください。
こうすれば、「でも頑張れば避けられるかもしれないから」と避けを試みて
「あっ!」と被弾して抱え落ちしてしまうことがなくなります。

たとえボムを使わずに避け切れる確率が90%あるとしても、それが10箇所あるなら
どこかで1回当たってしまうものです。
そのため、ボムを使わずに避け切れる確率が90%未満ならボムを使ってください。
所持ボム数が3の状態で避けようとして被弾した場合、所持ボム数が0の状態で被弾したときと比べて
ボムを3個も無駄にしたことになり、大損失です。

繰り返しになりますが、ボムの節約を考えるのは、
「(どう考えても明らかに無駄なボムの使い方はせずに)『ボムを使い切ってから被弾する』を徹底できたプレイでゲームオーバーを迎えてから」です。

**作品ごとの特殊システムや残機の増やし方を理解する [#t40bed84]
東方Projectは、ほとんどの場合、作品ごとに特殊システムや残機の増やし方が異なっています。
(※特殊システムとは、妖々夢でいう森羅結界、星蓮船でいうベントラーなどのことを指しています)
これらを活用すれば、ボムを使うことなく弾避けができたり、より多くの回数エクステンドできるようになったりします。
そのため、クリアのためにはこれらを知り、効果的に立ち回ることが重要です。

**切り返し [#y7914c71]
連続した自機狙い弾はちょん避けで済むと書きましたが、
画面端まで追い詰められてしまうとそれ以上チョン避けができません。
こういうときはボムを使うのももちろんいいですが、ボムを使わず避けられるようになる方法があります。

1.画面左下から画面右下へとチョン避けし続けているとします。
2.画面右下が近づいたら(※弾速や量にもよりますが、真ん中と右端の間が目安)、ほかの弾に当たらない範囲内で一気に右上へ高速移動します。
3.一瞬だけその場で待つとともに工程2の最中に撃たれた弾の軌道を予測して、チョン避けの要領でゆっくり下へ、そしてゆっくり左へ行きます。

通常、チョン避けし続けているところから反対方向へ行くと撃ち続けられている弾に当たってしまいますが、
一気に右上へ高速移動することによって、工程2の最中に撃たれた弾だけばらけます。
ばらけることによって、チョン避けし続けているところから反対方向へ抜ける隙間が
見つけられるようになるのです。

これをすれば、自機狙い弾が延々撃たれ続けたとしても避け続けられます。

紅魔郷をお持ちなら、ほかの方がアップロードしたExtraリプレイの[[「カタディオプトリック」の次のボス通常攻撃>紅/EX#h7e7ed5b]]、
永夜抄をお持ちなら、ほかの方がアップロードしたステージ6Bリプレイの[[「蓬莱の玉の枝 ‐夢色の郷‐」>永/6B#od0b00d4]]
などを見ると、切り返しの動きがわかりやすいと思います。

#lazy_fold(切り返しの例(画像あり)[[風神録6ボス神奈子「お天水の奇跡」>風/6#a7d26899]]){{
&ref(kirikaesi_1.png);1. 中央の米粒弾が自機狙いの連射。
&ref(kirikaesi_2.png);2. 右へちょん避けしつつ…
&ref(kirikaesi_3.png);3. ここで素早く右上へ移動し、しばらく待つ。
&ref(kirikaesi_4.png);4. すると自機狙いがバラけるので…
&ref(kirikaesi_5.png);5. 隙間を縫って左へ抜ける。
(実際には弾は常に動いているので、別のルートを通っていますが、説明の都合上画像に合わせて適当に軌跡を書いています)
}}

**スコア、得点アイテム、スペルカード取得に釣られない [#w55912af]
これらの要素を意識してもゲームクリアに結びつかない作品では、
これらの要素を狙うのはクリア狙いにおいて無駄な行為と言えます。
意識したくなるかもしれませんが、その前にクリアが先です。
スコアやスペルカード取得などは存在していないものとして考えてください。
それら要素は、難なくクリアできる人がさらなる高みを目指すときに意識するものです。

-例外1:スコアや得点アイテムなどがゲームクリアに結びつく作品
例えば、得点アイテムの取得数がエクステンドに直結する妖々夢・永夜抄では、敵の出現位置や弾を撃ってくるタイミングを覚えて、無理なくできる範囲で積極的に得点アイテムを回収しに行くほうがいいですし、
上部回収がエクステンドにかかわる輝針城でも、やはり敵の出現位置や弾を撃ってくるタイミングを覚えて、無理なくできる範囲で積極的に上部回収しに行くほうがいいです。
もちろん、得点アイテムや上部回収を狙ったせいで被弾してしまっては本末転倒なので、
しつこいですが無理なくできる範囲でしてください。

-例外2:画面内にボムアイテムや1UPアイテムなどがある場合
ボムアイテムや1UPアイテムはゲームクリアにかかわるのでかなりほしいアイテムです。
とはいえ、アイテムを取りに行こうとしたせいで被弾してしまうのはやはりいただけません。
そういうときはボムを使うようにします。ボムには「画面内のアイテムを回収する」という効果もあるので、
自機を動かして取りに行かなくてもボムを使えば回収できるのです。
1UPアイテムに対してボムを使って回収するのは差し引き得な一方、
ボムアイテムに対してボムを使って回収するのは一見プラスマイナスゼロではあるのですが、
「ボムアイテムを取りに行くのは弾が多くて危険だから……」とボムアイテムを見送ることと比べると、
ボムを使って一時的に安全を得られた分得ではあります。
そのため、ボムアイテムを回収する目的でもボムを使うほうが実は得なんです。

**「死んで覚えるゲーム」という認識を持つ。練習する [#l1a5a64f]
「覚えゲー」「死に覚えゲー」という概念をご存じでしょうか?
初見では突破が困難である一方、展開をあらかじめ知っていれば難度が大きく下がる
という特徴を持つゲームのことです。
いわゆる「アイワナ」や「フロムゲー」をご存じならわかりやすいでしょうか。

そして、東方Projectも同じく「覚えゲー」の要素が強いゲームです。
最初はうまくいかなくて当然という作りになっています。
そのためへこたれず、こういうものだと割り切って根気強く取り組んでください。

覚えられれば、例えばこのようになります。

-敵の出現位置がわかっていない場合、弾を撃たれてしまうが、
敵の出現位置がわかっていれば、あらかじめ敵の出現位置に立っておき、敵のショットが撃たれる前に倒すという立ち回りができるようになる。

-複数の敵が撃つ弾が自機狙いだとわかっていない場合、不必要に動いたせいで自機狙い弾がばらけて避けづらくなったり、あるいは避ける前に撃ち抜かれてしまうかもしれないが、
自機狙いだとわかっていれば、弾を撃ってくる直前から不動で待機して、弾が真っすぐ自機に向かって来るようにできる&ちょん避けで簡単に避けられる。

-ボスが撃つ弾が一定間隔での自機狙い(例:[[紅魔郷の「操りドール」>紅/5#hd7960f4]])だとわかっていない場合、回避が難しいが、
一定間隔での自機狙いだとわかっている場合、「弾を撃ってくる直前に画面上部へ行って、画面上部に弾を撃たせて、その直後すぐに画面下部へ戻る」という動きをすることで、画面下部は比較的安全、それでいて敵への撃ち込みもできる。

そのためにもプラクティスモードを積極的に使っていきましょう。
[[プラクティスモードの使い方>#prac_tips]]も参考にしてください。

**ちゃんとEasyから始める [#n42cf2b0]
Normalは、弾幕STGを始めたばかりの人向けに作られた難度ではありません。
そのため、弾幕STGを始めたばかりの人がNormalをプレイしても、
楽しさやクリアの達成感などを味わう前に挫折してしまうことが考えられます。

あなたが弾幕STGを始めたばかりなら、ちゃんとEasyから始めましょう。
Easyなら、弾速や弾数が易しいおかげで初見殺し抱え落ちをしづらいので、ボムを使う練習もしやすいです。

**コンティニューを活用する [#md92c317]
「先の展開は実力で到達して見たい」「コンティニューは邪道である」といった強いこだわりをお持ちでなければ、コンティニューを積極的に使うことをお勧めします。
コンティニューすることで得られること
-とりあえずプレイを継続できる
-ステージに到達、もしくはクリアすることでそのステージのプラクティスがアンロックされる
-コンティニュークリアの実績と、専用のエンディングを見れる

特に、プラクティスのアンロックは攻略において大きな利点です。

ただ、風神録・地霊殿・星蓮船の3作品についてはコンティニューの仕様が異なり、無限にコンティニューできる代わりに実力が足りない状態でコンティニューからのクリアがかなり難しく、
無限にコンティニューするよりもそこまでの道中を上手くなって残機で押し切った方が近道の場合もあるので、クリアに固執して熱くなりすぎないように注意。

そのような作品では、クリアできないステージのプラクティスの代わりにコンティニューを使うと割り切った方が良いかもしれません。

**他人のクリアリプレイを見る [#h50d5078]
東方Projectには「リプレイ」という他人のプレイ内容を記録・再生する機能があります。
リプレイはファイル化してインターネット上でやり取りできるので、
他人のリプレイを再生することが可能です。
そのため、他人のクリアリプレイを見て効果的な立ち回りを勉強するという方法があります。
-''リプレイ再生機能で見る''
ちなみに、実際に見る他人のクリアリプレイの選び方ですが、当然
一番うまい人のリプレイ(=ノーミスノーボムのリプレイ)がよい……とは限りません。
というのも、クリア狙いにおいては参考にならない立ち回りをしている場合があるためです。例えば……
--道中、ボス戦ともに、アイテムを回収しに行く必要がないor回収する価値があっても初心者にとって被弾のリスクに見合っていないにもかかわらず、回収しに行く。
もっと具体例を書くと、道中にて回避優先でいいにもかかわらず弾幕の狭い隙間を通って敵を倒しに行く、ボス戦にて上部回収する、など。
(※「[[逆ドップラー>Dic#to]]」がかかるので、ボス戦上部回収はしないほうがいいです)
--システム(例:星蓮船のベントラー、輝針城のx2.0回収)を活用していない。
そのため、システムを活用した攻略パターンがほしい場合に参考にできない。
-
もちろんノーミスノーボムのリプレイに参考にできる部分はたくさんあると思いますが、
ノーミスノーボムまでいかずとも高残機狙いプレイでも参考にできる部分はたくさんあると思いますし、
普通のぎりぎりクリアリプレイにもあなたに合っている攻略パターンがあるかもしれません。
複数のリプレイを見るのが理想ですね。

-''動画サイトで見る''
現代では動画投稿が公式に認められているので、動画投稿サイトに投稿されたクリア動画を見るという手もあります。
動画でみれば特定部分だけの再生、早送りもできます。
また【安定クリア】【クリア重視】などとタイトルに掲げて、主要なポイントなどを解説してくれる投稿者もおります。
自分一人で活路を見出すよりも理解者からコツを教わることに抵抗のない人はコチラの方法もいいかも知れません

*第6章 ゲームクリアのためのアドバイス(上級編) [#b4e44941]
//「上のほうほど、東方Projectを始めたばかりの人にとって理解しやすい順」で書いていってください。ただし、関連があるものは並べて書いてください。
実行しても効果が大きくない、実行できる場面が多くない、実行難度が低くない、といった理由で、
初級編と比べると修得の優先度が下がるものです。
ですがこれらも、Normal4面以降やExtraあたりからは少しずつ必要になってくるものです。

**当たり判定を知る [#qb53e934]
被弾というのは、自機の判定と敵弾の判定が重なったときに発生するものです。
つまり、高密度の弾幕を避けていくためには、自機の判定と敵弾の判定の両方を知る必要があります。

-自機の判定
キャラクター全体ではありません。そのため、例えば頭や足が弾に当たっても被弾扱いになりません。
自機の判定は腰を中心とした狭い範囲だけです。
妖々夢以降では、低速移動ボタンを押すと自機の判定が表示されるので、これを目安にできます。

-敵弾の判定
弾によって大きさや形は様々であり、判定も弾によって様々です。
ですが、弾の見た目と判定は必ずしも一致しているとは限らないということには注意する必要があります。
例えば、[[大弾>Dic#oo]]の実際の判定は見た目より小さいので、
見た目では当たっているにもかかわらず被弾判定になっていないということがよくあります。
つまり弾にめり込めるということですね。
そして、この実際の判定を理解していることを前提とした見た目高密度の弾幕が放たれることもあります。
ほかの例としては、[[ナイフの見た目をした弾>Dic#na]]がありますが、これは実際の判定が円形なので、
例えばナイフの柄の部分に当たっても被弾とならない一方、ナイフに対して横から当たりに行くと
「ぎりぎり当たっていないように見えるのに被弾扱いにされてしまった」なんてことがあります。

「基本的に、当たり判定は意外と小さい」「ナイフ弾を始めとした一部の弾には注意が必要」
どちらも知っておきましょう。

**決めボムする箇所をあらかじめ決めておく [#n02169b9]
「決めボム」から一歩進んだ考え方です。

ボムは無制限に使えるものというわけではありません。そのため、すべての弾幕に対して決めボムするわけにはいきません。

そこで、「どこで決めボムするか?」を選びます。
ステージ1~ステージ6の全体を見て、よりボムを使いたい箇所を比較検討します。
わかりやすく言うと、例えば紅魔郷Normalはボムを最大30回使えるので、
難所ランキング(ボムを使いたい場所ランキング)全30位を決めて、「そこを決めボムする」とあらかじめ決めておくということです。
(※ただし、[[レッドマジック>紅/6#e4b6b1b8]]を筆頭に1ボムでは済まない箇所もありますし、少しくらい抱え落ちしてしまってもクリアできるよう余裕も作っておきたいので、実際にボムを使える箇所は29箇所以下になりやすいです)
(※一方、ボムを使い切ったあとの1ミスを1ボムに置き換えて数えるという考え方もあり、この場合最大30ボム+最大8ミス=最大38回となります)

そうやって決めボムする箇所をあらかじめ決めておけば、避けの練習をすべき箇所・練習しなくてもいい箇所が明確になって、効率的に練習できるようになります。

**ボスに対してボムを使っている最中はボスに密着する [#da90ea42]
ボスを倒すためにはショットをたくさん当てなければなりませんよね。
ですが、いくつかの機体はショットが斜めにも飛ぶせいで、
通常はすべてのショットをボスに当てることができません。
もちろんボスに密着すればボスに当たるショットを増やせますが、
ボスに密着すると当然ボスが撃つ弾を避けきれず当たってしまいます。そのため非現実的です。

ですが、ボムを使って無敵になっている最中なら話は別です。
無敵になっている最中は何をしてもミスにならないので、
ボスの目の前へ行って(場合によってはボスに重なりに行って)すべてのショットを当てましょう。
こうやってすべてのショットを当てに行くかによって
ボスの攻撃をボム1回で突破できるか否かが変わることも少なくありません。

ちなみに、ボムを使ってボスに密着するという動きをする場合、
危ないと判断してからボムを使って、そのあとで密着しに行く、という動きをするよりも、
決めボムするときのほうが密着しに行きやすいです。これも決めボムの利点と言えますね。

注意点として、無敵時間を把握しておくことが重要です。
無敵時間が終わる直前に画面下部へ戻るという動きをする必要があるので、
画面下部へ戻るのが早すぎるとショットを多く当てられる時間が減り、
画面下部へ戻るのが遅すぎると普通にミスになってしまいます。
遅すぎるよりは早すぎるほうがまだましですが、ともかく無敵時間を把握しましょう。

余談1:まれに、ボムエフェクト終了前に無敵時間終了を迎えてしまう機体もあります。(例:[[星蓮船の魔理沙B>星/Player#i28c02ce]])
そのため、「ボムエフェクト終了=無敵時間終了」と捉えるのは確実ではありません。
(ただし、ボムエフェクト終了前に無敵時間終了を迎えてしまう機体については、このWikiでも注意事項として言及していると思うので、Wikiを読めば大丈夫だとは思います)

余談2:斜めに飛ぶショットがない機体では、ボスに密着する必要はほとんどありません。
(「無敵時間>ボムによる弾消し時間」の場合に体当たりで弾を消すという立ち回りはありますが、効果的な場面が限られています)

**一度にたくさんの弾を見ようとしない。見る箇所を限定する [#tfe2485f]
何事も、複数のことを同時にこなすのは難しいものです。
それは東方Projectプレイにおいても例外ではなく、例えば
左斜め上と右斜め上から全方位弾が同時に撃たれたとき(例:[[紅魔郷の「495年の波紋」>紅/EX#a86da5ed]])、
同時に回避しようとするのは難しいことが多いです。

こういうときはボムを使うのももちろんいいですが、ボムを使わず避けられるようになりたいというときは、
1箇所ずつ見るようにしていくのがいいです。
「まずは少し左へ行くとともに左斜め上から撃たれた全方位弾をよく見て、隙間を抜ける」
「次は右斜め上から撃たれた全方位弾をよく見て、隙間を抜ける」
といった具合です。

全方位弾以外の例としては、「ばらまき弾(ランダム弾)への対処方法」の例2でも書きましたが、
自機狙い弾とランダム弾が同時に撃たれているとき、両方の弾を見ると難しそうになりますが、
チョン避けし続けていれば自機狙い弾は見なくても当たらないので、自機狙い弾は見る必要がなくなります。
そうなればランダム弾に意識を集中させられます。

**自機の上下移動 [#s0fe1ba6]
敵弾に対しては基本的に、敵から離れているほど≒画面の下のほうにいるほど隙間が広がり避けやすくなります。
そのため画面の下のほうにいるのが基本です。

ですが、かといって常に画面最下部にい続けるというのは、
「それより下に移動できなくなる」という問題が生まれてしまいます。
これは、
-タイミングを誤ると通り抜ける道がなくなり詰んでしまう攻撃。
-斜め上から降り注いでくる弾幕を抜けたい場合。特に連続した交差弾。

に対してかかわってきます。

タイミングを誤ると通り抜ける道がなくなり詰んでしまう攻撃については、
特別説明しなくてもイメージしやすいかと思います。
具体的な弾幕を挙げると、[[紅魔郷の「ラーヴァクロムレク」>紅/4#z27e3694]]が代表的な例です。

斜め上から降り注いでくる弾幕は、自機が弾と離れている場合、
縦横真っすぐ撃たれる弾と比べて弾道予測がしづらいので、
どう避ければいいかわかった頃にはもう弾が目の前に来ているということがあります。

「画面最下部で避け続けて、危なくなったらボム」という立ち回りでももちろんいいですが、
ボムを使わず避けられるようになりたいというときは、
無理なくできる範囲内であえて上へ行って弾に近づき、早い段階で抜ける道を見つける立ち回りが効果的です。

下へ下がれるようにするために上へ行くというのは難しい動きですが、余裕があれば練習してみましょう。

*練習プレイ(プラクティス)の使い方 [#q2bbd0f1]

**ノーミスノーボムを目指そうとしない [#o873ac81]
ステージプラクティス=練習プレイでは、練習ということで
「ノーミスノーボムでステージクリアできるようになるまで練習し続けるもの」
という認識になるかもしれませんが、そこまで頑張ることはありません。
練習によって突破率が大きく上がる箇所がある一方、練習しても突破率があまり上がらない箇所もあります。

ここで大事なのは、練習によって突破率が大きく上がる箇所ほど頑張って練習して突破率99%を目指して、
練習しても突破率の上がらない難所は突破率99%を目指そうとはせず程々の練習量で終えることです。
練習しても突破率の上がらない難所は、本番プレイでは決めボムでいいんです。

**基本的にボムを使わなくていい [#s36f536c]
通常、ボムは被弾してしまう前に使い切るべきものですが、ステージプラクティスでは話が別です。
ステージプラクティスでは、むしろボムを使わないほうがいいです。
というのも、ボムを使わず挑むことで、99%の確率で突破できる箇所(=決めボムしなくていい箇所)や、
90%未満の確率でしか突破できない箇所(=決めボムするほうがいい箇所)などが見えてくるためです。
ボムを使う本番プレイで決めボムする箇所を見極めるために、練習プレイではボムを使わないのです。

ただし一方で、「決めボムで確実に突破できるようになるための練習(※ボムを使うタイミングや、無敵時間中のボスへの密着)」というものもあります。
この場合はボムを使ったときの突破率を100%にできるよう練習でも毎回ボムを使うようにしてください。

**そもそも:プラクティスを活用する [#g8335146]
「練習はやる気が起きない」「本番プレイで練習を兼ねればいい」という気持ちもあると思います。
ですが、例えばステージ4以降がボロボロの状態だと、ステージ4に1回到達するために
ステージ1、ステージ2、ステージ3を経ないといけないのは、時間効率がとても悪いです。
それと、いつもステージ1、ステージ2、ステージ3を経ないといけないというのは、
やっていて飽きていき、集中力が失われていくものです。
努力することはもちろん大事ですが、効率的に努力することも大事です。

それに、ステージ6へたどり着けないうちは、当たり前ですが
ステージ6をクリアするためにボムがいくつ必要になるのか正確な把握が難しいです。
抱え落ちしなくなり、決めボムもできるようになるほど上達したら、次は「ボムをどこで使うか?」を
選ぶのですが、選ぶためにはステージ6を含むすべてのステージの調査が必要です。
そのために役に立つのがプラクティスです。