弾幕基本講座

Last-modified: 2019-11-02 (土) 13:15:43

ここでは「東方のSTG(シューティングゲーム)が初めて」という方の為に、基本的なことを紹介しています。

 

STG三ヶ条 Edit

  • 死なない
    (アイテム回収より弾避けを優先。危険を感じたら躊躇せずボム。)
  • 慌てない
    (弾をよく見て、無闇に動かない。動き回ると逆に難しくなる。)
  • 諦めない
    (何度も繰り返して、敵や弾の動きを覚える。難しい場所はパターンで。)

初心者向け補足

自機の撃つショットが敵機に当たると、敵機にダメージを与える。自機に敵弾または敵機が当たると、1ミス扱いとなり残機が1機減る。敵弾を避けて先へ進むゲームです。

ある程度先へ進むと、ステージボスが現れ、敵弾を大量に撃ってくる(これを弾幕という)。

残機の初期値は3で、残機をすべて失うとゲームオーバー。
コンティニューもできるが、3回まで。ゲームオーバー画面の最下段に表示されている「Credit」が残りコンティーニューの数を表している(つまり、1回の新規スタートでクレジット4個分遊べる。全てのクレジットでボムを使い切ったと仮定すると、4×3×4-1=47回ピンチになることができる。48回目でゲームオーバーになる)。

ボムはXキー。
ボムは、東方projectのゲーム中では「スペルカード」と表記されている。ボムを使うと、自機は一瞬無敵になり(被弾判定が無くなる)、そして敵弾が消え、敵機に大ダメージを与える(ただし、自機によって性能は異なる)。

スペルカードとは Edit

ボス固有の特別で強力な弾幕のことをスペルカードという。一定時間が経過するか、ボスの体力ゲージを削り切ると終了する(体力ゲージはボスを丸く囲うような棒で表示されています)。

スペルカードの取得とは Edit

スペルカード使用中のボスを、被弾せずボムを使わずに体力ゲージをゼロにすることを「スペルカードの取得」という。スペルカードを取得すると「Spell Card Bonus」と表示される。

逆に、被弾した、ボムを使った、または時間切れでボスを倒した場合はスペルカードの取得に失敗したという。

スペルカードを取得したどうかを知るには

スペルカードを取得したかどうかは、戦歴を見るとわかる。
トップメニューから「Player data」を選び、スペルカードの記録を見ると、スペルカードごとに、スペルカードを取得した回数と、挑戦した回数を見ることができる。

高速移動と低速移動の使い分け Edit

移動には「高速移動」「低速移動」の二種類があります。
それぞれ違った特徴があるので、上手く使い分けましょう。

それぞれの特徴 Edit

  • 高速移動
    移動速度が速く、精密性に欠ける。
    自機の当たり判定が見えない。(当たり判定自体は変わらない)
    ショットが広がり、広範囲に攻撃できる一方、正面に弱くなる。(一部例外あり)
  • 低速移動
    移動速度が遅く、精密性に優れる。
    自機の当たり判定が見える。(妖々夢以降。目安であって、当たり判定そのものではない)
    ショットが正面に集まり、攻撃範囲が狭くなる一方、正面に強くなる。(一部例外あり)

使い分け Edit

  • 高速移動が有利なシーン
    素早い動きが必要な場合。
    大きな動きで弾を避ける場合。
    道中などで多くの敵を倒したい場合。
  • 低速移動が有利なシーン
    精密な動きが必要な場合。
    小さな動きで弾を避ける場合。
    ボスや単体の敵に高ダメージを与えたい場合。
 

慣れないうちは低速移動重視がいいでしょう。

敵弾の種類と対処法 Edit

敵弾には大きく分けて「自機狙い弾」、「固定弾」、「ばらまき弾(ランダム弾)」の三種類があります。
それらの性質を理解し、効率的な避け方をしましょう。

自機狙い、はずし弾 Edit

自機狙い弾とは、自機に向かって飛んでくる弾のことです。
主に「奇数弾」と「偶数弾」のニ種類があります。

奇数弾 Edit

奇数列の弾のことです。
一般的な「自機狙い弾」は、こちらを指す場合が多いです。
真ん中の列の弾は、今自機がいる位置に飛んでくるので、動かなければ被弾します。
逆に、その軌道から少しでもズレれば当たることはありません。
そのため、弾を引き付けてから少しだけ動いて避ける「チョン避け」が有効です。
大きく避け続けると弾がバラけ、行き場を失うことがあります。

一方向にチョン避けが続くと、画面端に追い詰められることがあります。
その場合は、チョン避けの方向を変える「切り返し」が必要です。
切り返しとは、チョン避けから急に大きく避けることで弾列をずらし、そのズレを利用して避ける方向を変える方法です。

偶数弾 Edit

偶数列の弾のことです。
自機をそらすように飛んでくるので、動かなければ当たりません。しかし、移動範囲を制限されます。
偶数弾は多くの場合、他の弾と一緒に飛んでくるので、弾列をバラけさせないよう、出来るだけ小さな動きで避けます。

固定弾 Edit

固定弾とは、毎回同じように撃たれる弾のことです。
「完全固定弾」、「自機依存弾」、「敵依存弾」の三種類があります。

完全固定弾 Edit

自機、敵の位置に関わらず撃たれる弾のことです。
毎回同じ避け方が可能です。

自機依存弾 Edit

自機の位置に依存して撃たれる弾のことです。
自機の動き次第で、毎回同じ避け方が可能です。

敵依存弾 Edit

敵の位置に依存して撃たれる弾のことです。
敵の動き次第で、毎回同じ避け方が可能です。

ばらまき弾(ランダム弾) Edit

ばらまき弾(ランダム弾)とは、毎回異なるように撃たれる弾のことです。
不規則なため、その場で見て避けなければなりません。所謂「気合避け」が必要になってきます。
しかしながら、気合い避けには幾つかのテクニックがあります。

弾幕の粗密の見切り Edit

紅魔郷グリモワール地帯における粗密テクニック

まずこの紅魔郷Ex道中の写真をご覧下さい。青白い弾は奇数弾ですが、右に打たせて無力化してあります。
薄い赤が典型的なランダム弾で、この赤弾の量が多く、そこそこ難易度が高いと定評がある場面です。
テクニックにより、自機の周りに弾が全然無いところがポイントです。薄いところに入るとこのような安全な時間が増え、
より遠くの弾を見て避ける準備を行う猶予が生まれます。

tanntai.jpg

静止画では弾の軌道が不明瞭なので、そこまでの時間を流し撮りします。
弾の射線ラインがうっすらと把握できるような処理をしました。
現在地点付近に右上と左上から弾が降ってくるのが確認できます。一方、現在地より左側には射線のない安全そうなエリアがあることが解ります。
よって、この後は左のさらに薄い地点に動かしながら少数の弾を避けることになります。

tanntaihosoku.jpg

最初から最後に凌ぎきった時までの時間を流し撮りした写真がこれです。
自機が画面中央からだんだん左下に写ったログがあります。
そしてその地点にはほとんどの弾が飛んできていません。
特に、左上と右上から多くの射線が出ていますが、それぞれの射線のない、あるいは薄いラインの交点に自機を移動させたことが解ります。
粗密で大半の弾を処理し、目でしっかり見て精密移動で交わした弾は、今回この場面ではたったの6個でした。
今回はうまくいきすぎた感がありますが、粗密の見切りスキルが高ければ、このように弾幕難易度を低下させることができます。

zenntainagare.jpg

自機の上下移動 Edit

上から降ってくる弾幕に対しては下がりながら避けることで自機と弾の相対速度を低下させることができます。
擬似的に速度が低下するので、避けやすくなりますが画面最下段より下には当然移動できません。
そこで必要になるのが昇る操作で、安全で弾幕密度が低い時に高度を回復させることでまた利用できるようになります。
STG初心者は指が慣れていないため上下移動が意識していても困難だったりしますが、回数をこなすことで自然に慣れていきます。
このようなスキルを利用可能になるまで、ぜひ頑張ってください。

初心者にありがちな失敗 Edit

抱え落ち Edit

初心者にありがちな失敗として、ボムの「抱え落ち」が挙げられます。
「抱え落ち」とは、ボムを所持している状態で危険な状態に陥ったにも関わらずボムを惜しんで被弾・ミスしてしまうことです。基本的に残機1つにつき複数のボムが使用可能なので、抱え落ちは極めて大きな損失です。
東方シリーズでは、多くの場合ボムを使うことによって画面内の敵弾が消える上、一定時間無敵状態になれます。被弾しそうな時に使えば、命を繋ぎ止めることになるわけです。
ボムを温存しておいても死んでしまっては意味がありません。残機はボムより重いのです。ボムは惜しまず使いましょう。

  • ボムだって有限なんだから、いざという時に使わないと・・・
    いざという時っていつですか?今でしょ。
    上記の通り、抱え落ちした分のボムを使う機会が減る→無敵でいられる時間が減る→無駄になる
    と良いことは一つもありません。危ないと思ったら景気よく使っちゃいましょう。
  • スペルカード失敗になるから・・・
    スペルカードのことはクリアしてから気にするべき。
    クリアしたいならスペルカードのことはひとまず忘れましょう。
    それに、ミスしてもスペカ失敗です。どうせ取得失敗するなら残機を温存しましょう。
    ちなみにステージプラクティスでもスペカを取得することができます
    通しでは取得なんて無視しましょう
  • ちょっと苦しいけどこのくらいならボム使わなくても抜けられるかも・・・
  • スペカじゃないのに使うのはもったいない・・・
    苦しかったら使え。危なそうなら使え。死ぬ前に使え。
    道中だろうが、ボスの通常弾幕だろうが遠慮は不要です。
    なんであんなとこで使っちゃったんだろう…と後悔するくらいチキンなほうが丁度いいです。
    使わなくて死んだほうがもったいないです。
  • 上記の通り使ってたらボムの数が足りなくなった
    もちろんボムは有限です。ボスによってはスペカ1枚につきボム1発では足りないこともあります。
    そうなると最終的にはプレイヤーの技量次第です。
    でも、ボムを使いまくった時と全く使わなかった時とでは、1機で進める距離にだいぶ差が付くはずです。
    ボムが足りないと感じたら、次はボムを使わなくても切り抜けられる場所を探して練習をしましょう。最初は難しいと感じても、パターンを丁寧に組むことでヌルゲーと化す場合も多いです。
    自機依存や固定弾の多い場所ではパターンを構築し、事故率の高いランダム弾の場所でボム···というのが理想です。
 

要はもったいないと思うなら、ボムは死ぬ前に使い切っておけということです。

無理してアイテムを拾いに行く Edit

  • 弾幕をよけるのに精いっぱいでアイテムがボロボロ画面外に落ちていく。もったいない!
  • 弾幕密度の濃い中にボムやエクステンドがある。欲しい!
    と思うことはあるでしょうが、ハッキリ言って無理して取りに行く必要はありません。(東方天空璋6面道中向日葵妖精地帯)
    確かに[P]やボム、1up(エクステンド)アイテムは取っておけばゲームを有利に進められます。
    しかし1upを取るために1機失っては本末転倒ですし、[P]を取っても1機落としては結局パワーダウンです。
    もちろん余裕があるなら取りに行っても構いませんが、慣れてない内は見殺しにしましょう。

作品によっては、ボムを使うと画面内のアイテムが自機に吸い寄せられるもの(回収ボム)もありますから利用してみましょう。
ちなみにボムアイテムを回収するためにボムを使うのは本末転倒ではありません。
そういう場合は大抵弾幕が濃い場面が多く、ボムによる無敵時間分、安全に生き延びられる時間が伸びるためです

無理してスコアを稼ごうとする Edit

スコアを稼いでもゲーム進行上メリットはそれほどありません。
スコアや取得得点アイテム数がエクステンドの条件になっていますが、被弾してしまっては本末転倒です。
なお、スコアが加算される行動は以下のとおりです。
・得点アイテムなどのスコア計算にしか関係しないアイテムを取る
・グレイズ(敵弾に被弾しない程度にカスること)する
・スペルカードを取得する(スペルカード取得時にスコアボーナスを獲得できる)
・スペルカードを速攻撃破する(速攻撃破した方がスコアボーナスが高い)
いずれもクリアするだけなら不要です。
まずはとにかくクリアすること。

見栄を張って高難易度に突っ込む Edit

  • いくら初心者だからってEasyなんて恥ずかしい!
    と最初からHardやLunaticに突っ込んでも、1面すらクリアできず返り討ちにされてしまうでしょう。
    「Easyモードが許されるのは小学生までだよねー」という歌詞も存在しますが、
    あれはただの冷やかしに過ぎません。それに誰も弾幕STGとは言ってませんよ。
     
    当面の目標はEasyをコンテニューせずにクリアすることです。ボムは惜しまず、抱え落ちを防ぐ癖をここでつけておきましょう。
    運に頼らず達成できるようになってきたら、次は同じようにNormalに挑戦。
    高難易度はそれからです。

また、何度も何度もミスする・ボム安定な攻撃はあなたの苦手とする弾幕です。挑戦を繰り返すうちに、「ランダム弾の気合い避けは得意だけど自機狙いの切り返しが苦手」「固定弾は避けられるけど自機狙い+ランダム弾がどうしても駄目」といった、苦手な弾幕の傾向が掴めてくるでしょう。

実力を付けるという観点では、逆に最初から高難易度をプレイして体を慣らすのも一つの選択肢です。
当然難易度が高いので序盤から死にまくりますが、繰り返しプレイすればコツが掴めて少しずつ先に進めるようになってきます。
高難易度である程度進めるようになれば、低難易度の弾幕は余裕を持って避けられるはずです。
ただしそうなるまでは死にまくるので、途中で心が折れなければいいのですが。
あくまで東方の新作に挑む中級者以上の実力者向けであり、初心者にはオススメできません。

各作品の特徴 Edit

東方Projectの作品は世界観や基本的なシステムは同じですが、作品によって特徴があります。
好きなキャラで選ぶのも良し、難易度で選ぶのも良し。どの作品にしようか迷った時は参考にしてみて下さい。

「紅魔郷」「妖々夢」「永夜抄」、「風神録」「地霊殿」「星蓮船」の三作品はキャラクターやストーリーが多く関連しており、”三部作”と言われることがあります。

※以下の内容にはネタバレが含まれます。

紅魔郷 Edit

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登場ボスはルーミア、大妖精、チルノ、紅美鈴、小悪魔、パチュリー・ノーレッジ、十六夜咲夜、レミリア・スカーレット、フランドール・スカーレットです。

この作品は以下のような理由から、比較的難しいとされています。
・低速時、自機の当たり判定が見えない。
・ボス戦時、エネミーマーカーが表示されない。
・食らいボム受付時間が短い。
・エクステンド回数が少ない。
・内部ランクがある。
・ランダム要素が多め

システム的な難易度は高めですが、弾幕の密度が薄くボスの体力も少なめです。
また、この作品のみEasyは5面までで、6面に進む事が出来ません。

妖々夢 Edit

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登場ボスはチルノ、レティ・ホワイトロック、橙、アリス・マーガトロイド、リリーホワイト、プリズムリバー三姉妹、魂魄妖夢、西行寺幽々子、八雲藍、八雲紫です。

この作品は以下のような理由から、比較的易しいとされています。
・「森羅結界」のシステムがある。
・エクステンド回数が多い。
・自機の咲夜が初期ボム4。
・弾幕の速度が遅いものが多い。
・比較的固定弾が多い。

ただし弾速がゆるい分密度が高めです。
新しい方の作品は比較的弾速が早くその分密度が薄い傾向があるので
それらの作品に慣れている方は多少難しいかもしれません。
Extraに加え、Phantasmもあります。

永夜抄 Edit

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登場ボスはリグル・ナイトバグ、ミスティア・ローレライ、上白沢慧音、博麗霊夢、霧雨魔理沙、因幡てゐ、鈴仙・優曇華院・イナバ、八意永琳、蓬莱山輝夜、藤原妹紅です。

この作品は以下のような理由から、比較的易しいとされています。
・「スペルプラクティス」がある。
・敵が落とすボムが多い。
・オプションで初期残機を最大7まで増やせる。
・固定弾が多い。

ただし弾速がゆるい分密度が高めです。
新しい方の作品は比較的弾速が早くその分密度が薄い傾向があるので
それらの作品に慣れている方は多少難しいかもしれません。
また、アリスや咲夜などの一部の単機自機に限っては、歴代の作品と比較しても屈指の高難易度となるため注意が必要です。

「使い魔」や「ラストスペル」のシステムがあり、「ラストワード」等のやり込み要素もあります。

花映塚 Edit

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登場キャラは博麗霊夢、霧雨魔理沙、チルノ、十六夜咲夜、リリーホワイト、プリズムリバー三姉妹、魂魄妖夢、ミスティア・ローレライ、因幡てゐ、鈴仙・優曇華院・イナバ、射命丸文、メディスン・メランコリー、風見幽香、小野塚小町、四季映姫・ヤマザナドゥです。

この作品は対戦型STGです。対戦ではリリーを除く、最大16キャラが使用可能です。
ストーリーやExtraモードもあります。
「カードアタック」といったシステムがあり、ショットボタン押しっぱなしでは連射が出来ないようになっています。
主に高速移動を使い、気合避けが多めの作品になっています。

文花帖 Edit

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登場キャラは大妖精、小悪魔、リリーホワイト、プリズムリバー三姉妹、ミスティア・ローレライ、風見幽香、博麗霊夢、霧雨魔理沙を除く、紅魔郷~花映塚までのキャラ(萃夢想より伊吹萃香)です。

この作品は射命丸文が自機となり、ボスをカメラで撮影していくゲームです。
永夜抄の「スペルプラクティス」に似た感じとなっています。
1つ1つのシーンは短いですが、気合避けも多く、難易度は高めです。

風神録 Edit

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登場ボスは秋静葉、秋穣子、鍵山雛、河城にとり、犬走椛、射命丸文、東風谷早苗、八坂神奈子、洩矢諏訪子です。

この作品は以下のような理由から、比較的易しいとされています。
・オプション(パワー)を消費して霊撃(ボム)を使うシステム(ボムできる回数が全作品中でも非常に多い)。
・敵が落とすPアイテムが多い。
・比較的固定弾が多い。
・システムが非常に簡素で取っつきやすい。

ただし、この作品から設定で残機やボムを増やせなくなり、コンティニューはそのステージの始めからになりました。
初心者向けの作品として本作がよくオススメされます。
一方で、Easyモードの一部の弾幕が非情にEasyシューター殺しのため、弾幕STG自体に初めて触れる方は決して油断しないで下さい。

「信仰ポイント」のシステムがあり、「信仰アイテム」が新たに登場しました。

地霊殿 Edit

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登場ボスはキスメ、黒谷ヤマメ、水橋パルスィ、星熊勇儀、古明地さとり、火焔猫燐、霊烏路空、東風谷早苗、古明地こいしです。

この作品は以下のような理由から、比較的難しいとされています。
・パワーが最大4.00。(例外あり)
・ボスの体力が高め。
・エクステンドが「残機のかけら」を5つ集めるシステム(ミスし続けるとエクステンドできない)。
・弾幕の密度が比較的高く、速度が速い。
・コンティニューがその場再開ではなく、ステージの始めから。

ただ、「交信強度」のシステムにより、グレイズでアイテム回収が出来ます。
ミスの回数を抑えられるのであれば、エクステンド回数も他の作品に比べて多くなります。
ただし、他の作品と比較してNormalの時点でHardに近い弾密度と速度のため、従来の作品にある程度慣れている人向けと言えます。

星蓮船 Edit

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登場ボスはナズーリン、多々良小傘、雲居一輪&雲山、村紗水蜜、寅丸星、聖白蓮、封獣ぬえです。

この作品は以下のような理由から、比較的難しいとされています。
・Pアイテムの上昇値が0.01。
・被弾時のP減少が1。
・自機の初期ボム数が2個。
・「ベントラー」システムによる複雑なパターン化。
・変わった動作をする弾幕が非常に多い。
・コンティニューがその場再開ではなく、ステージの始めから。
・上記に加えて、弾幕が非常に濃密である。

ただ、オプション(パワー)とスペル(ボム)が再び別々に扱われるようになり、ボムが強力になっています。
複雑な「ベントラー」システムも、パターン化を極めれば効率的なエクステンドやボムの補充が望めます。
逆に、パターンが組めないうちはアドリブで気合避けを強いられる場面が増えるため、クリアも難しいものとなります。
特にHard以降は難易度の上り幅が非常に大きいため、高難易度の攻略にはしっかりとしたパターン構築が必要となってきます。

ダブルスポイラー Edit

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登場キャラは風神録~星蓮船までのキャラ(緋想天より永江衣玖、比那名居天子)、姫海棠はたてです。

この作品は文花帖の続編で、自機は射命丸文ですが、条件を満たすと姫海棠はたても使えるようになります。
撮影シーンが前作の85シーンから108シーンに増えています。
前作同様、気合避けも多く、難易度は高めです。

妖精大戦争 Edit

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登場キャラは角川書店刊『月刊コンプエース』に連載中の「東方三月精」内に登場するキャラクターとなります。
自機としてチルノ、敵としてサニーミルク、ルナチャイルド、スターサファイア、霧雨魔理沙が登場します。

この作品は敵弾を凍らせて点数に還元するアイスバリアというシステムを使ってゲームを進めていくことになります。
エクステンドもかなり多く、面も3面と少ないため、比較的手軽に遊べるゲームとなっています。
ただし、システム上更にパターンを求められパズル色が強いので、従来の作品にある程度慣れている人向けと言えます。

神霊廟 Edit

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登場ボスは西行寺幽々子、幽谷響子、多々良小傘、宮古芳香、霍青娥、蘇我屠自古、物部布都、豊聡耳神子、封獣ぬえ、二ッ岩マミゾウです。

この作品は以下のような理由から、比較的易しいとされています。
・霊界トランスシステムによる無敵機会の増加。
・「スペルプラクティス」がある。
・ボスのスペルカードが他作品と比べてやや簡単。
・弾の数が意図的に減らされている(おまけテキストより、Lunaticを除く)。

従来はプラクティスモードでのステージ開放は1度でもそのステージをクリアする必要がありましたが
今作ではステージに突入した時点でプラクティスモードで開放されます。

さらに、コンティニューがその場再開に戻りましたが、クレジットがあり規定回しかコンティニューできません。
また、霊界トランスのパターンを組むことができないとエクステンド機会が少ないので注意が必要です。
道中の弾幕も比較的厳しいものが多く、神霊の性質も含めて速攻が必要なシーンが多々あります。
ボスの張り付きや速攻、体力調整などこの作品でなれておくといいでしょう。
複雑なシステムやエクステンドの少なさに加えて、一度の事故被弾でトランスのパターンが崩れるといったペナルティの重さなど、
弾幕の易しさとは裏腹に、初心者にはややクリアの敷居が高い作品とも言えるかもしれません。

一方でHard以降の高難易度は他の作品のNormal(Hard)の終盤と同程度の弾幕密度、速度しかないので、
システムの理解や霊界トランス、速攻のパターンを組むことさえできれば容易にクリアが望めるでしょう。

またスペルプラクティスには、永夜抄のLastWordに似たOverDriveというものがあります。

輝針城 Edit

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登場ボスはチルノ、わかさぎ姫、赤蛮奇、今泉影狼、九十九弁々、九十九八橋、鬼人正邪、少名針妙丸、堀川雷鼓です。

この作品は以下の理由から、比較的難しいとされています。
・光って見づらい弾や、変則的な軌道の弾が多め。
・一部のスペルカードにおいて、自機の挙動が変わる。
・難易度に関わらず弾密度が高め。

この作品は、特殊な挙動をする弾幕が多く、また弾幕の難易度自体も高めでミスをしやすくなっています。
とはいえ、的確なボム運用とアイテム回収が出来ればエクステンドは非常に多くなります。
また、高難易度の弾幕に対しても「スペルプラクティス」という救済措置が用意してあります。
一部の自機キャラクターが非常に高性能であること、システム的に複雑な面がないことから、
場合によっては従来の作品に慣れていない人でも、クリア自体は比較的容易な部類の作品と成り得ます。
特にシステムに関しては風神録に次いで簡素なため、弾幕の難しさにさえ目を瞑れば初心者向けの作品とも言えるかもしれません。
一方で、咲夜のタイプBは稼ぎに特化した機体であり攻撃的な性能は皆無に等しく、何れの難易度を選んでも高難易度となります。

弾幕アマノジャク Edit

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登場キャラは博麗霊夢、霧雨魔理沙、チルノ、十六夜咲夜、レミリア・スカーレット、魂魄妖夢、西行寺幽々子、八雲紫、上白沢慧音、藤原妹紅、伊吹萃香、河城にとり、犬走椛、射命丸文、東風谷早苗、八坂神奈子、洩矢諏訪子、比那名居天子、聖白蓮、姫海棠はたて、幽谷響子、宮古芳香、霍青娥、物部布都、豊聡耳神子、二ッ岩マミゾウ、輝針城の全てのキャラクターです。

この作品は鬼人正邪が自機となり、ボスの回避不可能弾幕を反則アイテムを駆使して避けていく少々特殊な作品となっています。
(一応全ての弾幕を道具不使用でクリアすることは可能。)
ゲームの進行は文花帖系列の作品と似たもので、シーンを選択して進めていきます。
各弾幕に適当なアイテムを選択する必要があり、また、アイテムなしで突破するのは相当な難易度になります。
今作ではいわゆる”トロフィーシステム、実績”のようなものがあり、よりゲームをやり込めるようになっています。

紺珠伝 Edit

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登場ボスは清蘭、鈴瑚、ドレミー・スイート、稀神サグメ、クラウンピース、純狐、ヘカーティア・ラピスラズリです。
この作品は以下の理由から、難しいとされています。
・何度もリトライ可能な完全無欠モード前提で調整されているため、初見殺しの弾幕が非常に多い。
・固定弾や完全パターンのスペルカードこそ多いものの、非常に高度な精密避けを要求される。
・エクステンドの仕様が基本的にグレイズ依存のため、グレイズのパターンを組めないうちは残機を増やせない。
・EasyやNormalの時点で弾幕の密度が高く速度も速い。

この作品には完全無欠モードとレガシーモードの2つのモードがあります。

完全無欠モードではゲームの進行に合わせて自動でセーブが行われ、被弾すると最後にセーブしたところに戻ります。
ボムの数が非常に少なく、スペルプラクティスや文花帖、弾幕アマノジャクに近い仕様です。

レガシーモードは従来の東方と同じ仕様です。
前述の通り弾幕もシステムも難易度は高いですが、グレイズ重視のパターンが構築できればエクステンド回数が非常に多く、
一部の自機キャラクターの性能が高いこともあり、クリアするだけなら全作の中でも特別難しいということはありません。
どちらのモードも従来の作品に慣れている人向けと言えるでしょう。
弾幕STG初心者が本作を東方初プレイ作品にする…というのはあまりお勧めできませんが、
避けスキル自体は鍛えられるため、思い切って挑戦してみるというのも一興かもしれません。
STGは苦手でも死にゲーは得意、という人にも向いていると言えるかもしれません。
なお、Extraはレガシーモードしかありません。(解禁は完全無欠モードでも可)

天空璋 Edit

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登場ボスはエタニティラルバ、坂田ネムノ、リリーホワイト、高麗野あうん、矢田寺成美、丁礼田舞、爾子田里乃、摩多羅隠岐奈です。
この作品は以下のような理由から、比較的易しいとされています。
・季節開放システムが弾消し、攻撃手段、稼ぎの全てを兼ね非常に強力。
・「スペルプラクティス」がある。
・エクステンド回数が多い。
・一部面での弾幕の密度が薄め。
ただし、今作は視認性が悪い弾幕や変則的な弾幕が多く、季節開放の無敵時間が一部を除きかなり短いため、全体的に事故被弾が多発する仕様となっております。
特に後半面からは弾密度が濃くなり難易度も一気に跳ね上がるため、季節開放を上手く扱えないうちは苦戦を強いられるかもしれません。
ボムや季節開放を極力出し惜しまず、厳しい弾幕は要所要所で速攻することに留意すればクリアにグッと近づけます。
今作ではステージに突入した時点でプラクティスモードで開放されます。
コンティニューもその場再開ですが、クレジットがあり規定回しかコンティニューできません。

秘封ナイトメアダイアリー Edit

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登場キャラは、

博麗霊夢、清蘭、鈴瑚、エタニティラルバ、坂田ネムノ、
高麗野あうん、霧雨魔理沙、矢田寺成美、稀神サグメ、クラウンピース、
爾子田里乃、丁礼田舞、ヘカーティア・ラピスラズリ、純狐、摩多羅隠岐奈、
ドレミー・スイート、フランドール・スカーレット、レミリア・スカーレット、聖白蓮、豊聡耳神子、
西行寺幽々子、四季映姫・ヤマザナドゥ、洩矢諏訪子、八坂神奈子、八意永琳、
蓬莱山輝夜、比那名居天子、少名針妙丸、古明地さとり、霊烏路空、
古明地こいし、八雲藍、封獣ぬえ、二ッ岩マミゾウ、堀川雷鼓、
永江衣玖、伊吹萃香、藤原妹紅、八雲紫

です。

この作品は宇佐見菫子が自機となり、ボスを撮影とショットで撃破していくゲームです。
文花帖系列の作品と似たもので、シーンを選択して進めていきます。
撮影シーンは103シーンです。
文花帖シリーズ同様、難易度は高めです。

鬼形獣 Edit

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登場ボスは戎瓔花、牛崎潤美、庭渡久侘歌、吉弔八千慧、杖刀偶磨弓、埴安神袿姫、驪駒早鬼です。
この作品は以下のような理由から、比較的易しいとされています。
・暴走ロアリングモードで強引に弾幕を突破可能。
・ショットやボムの性能が全体的に強力。
・「スペルプラクティス」がある。
・自機狙いや固定弾が多く、比較的パターン化しやすい。
本作の目玉でもある暴走ロアリングモードが非常に強力なため、システムを理解さえすれば攻略は容易と言えます。
ただし、背景やエフェクトの視認性の悪さによる事故被弾には注意が必要です。レア動物霊のギミック等を利用しないのであれば、エクステンド回数もやや少なくなります。
おまけテキストにある通り、イージーなら本当に文字通り簡単ですので弾幕STGに初めて触れる初心者にはオススメできます。
ルナティックは最悪の難易度とも書いてありますが、クリアするだけなら一部機体や暴走ロアリングの強さも相まってそこまで難しいというわけではありません。
コンティニュー、プラクティス周りの仕様は天空璋と同じです。
整数作品では初の実績・トロフィーシステム搭載ですので、やり込み要素もあります。