道中はベントラーが大量に出現するため残機・ボム稼ぎの大チャンス。ここでどれだけ増やせるかに本編クリアが懸かっていると言ってもよい。
弾密度は高いのであくまで身の安全を第一に。適宜ボムを撃って無理なくベントラーを回収し、赤UFO・緑UFOをどんどん発生させていこう。
ボスは菱弾主体の高密度攻撃が多く、緻密な回避操作を要求される。道中で稼いだボムを抱える前に惜しみなく使っていくべし。
ベントラーアイテム 
道中1 | 妖精 | R(赤) |
陰陽球 | 緑青赤青 | |
向日葵 | 青R(青) | |
陰陽球 | R(緑)R(青) | |
道中2 | 妖精 | 青青 |
陰陽球 | R(緑)R(青) | |
陰陽球 | 赤青赤青 | |
陰陽球 | R(赤)R(緑)R(緑) | |
向日葵 | R(緑)緑 |
道中1 
開始直後の妖精はこちらに突っ込んでくるので注意。
陰陽玉は速攻することで弾密度が激減する。高速移動も交えつつどんどん出現位置に先回りしていきたい。
向日葵妖精地帯でUFOを出現させ、出現時・撃破時の弾消しを利用して気合避け要素を排除するのが理想だが、
無理にベントラーを取りに行って弾に突っ込むことのないように。安全にベントラーを回収したいなら決めボム推奨。
中ボス通常攻撃(???) 
攻撃は4セット、少しずつ弾が速くなっていく。
ノーミスノーボムで切り抜ければ1UP、それ以外の場合はボムアイテムを落とす。
(厳密に言えば画面登場少し前から判定が始まっている)
斜めから来る弾に気をつけないと詰むので多少前へ出ないと危険。
弾は敵の吐き出す雑魚から出てくる。
青色は右から左、赤色は左から右に移動しつつ速攻。
この中ボス戦ではUFOが逃げないので、アイテム回収&撃破弾消しを狙ってみよう。ただし狙い過ぎて詰んでしまったら本末転倒である。
道中2 
中ボス後の突進赤妖精地帯は道中1よりも物量が増している。装備によっては妖精を自機の方に誘導できるようにしておかないと危険。
その後の陰陽玉地帯は中央最下段が安地。妖精地帯後、背景のx軸中央に浮かび上がってくる畳の黒い線が位置合わせの目安になる。
自機狙いの陰陽玉地帯ではついベントラーを集めたくなってしまうが、密度が高いのでここでの回収は危険。素直に端からチョン避けしよう。
弾の層が厚く発射間隔も短いため切り返しは困難。ある程度追い詰められたら素直にボムで対処。
その後のばら撒き陰陽玉地帯は道中1よりも格段に物量が増しており、回避・速攻が困難。
UFO発生・破壊の連続で押し切れれば理想だが、密度の高さゆえノーボムでのベントラー回収は非常に危険。
素直に1~2ボム程度で弾を一掃しつつ、安全にベントラーを回収していこう。
ラストの向日葵妖精地帯はUFOを発生・破壊し続けることで、弾を消しつつ大量のアイテムを稼ぐことができる。
ボス通常攻撃その1(村紗 水蜜) 
ムラサの通常はすべて敵機依存固定弾。ただしムラサはそれなりにフラフラ動くので注意。
正面から外れると弾が大量に斜めに降ってきて危険度が増す。
Lでは前に出て高速青弾を下がりながら避けるといい。
飛んでくる弾の配列を覚えると楽かも知れない。
転覆「道連れアンカー」 (E/N)
転覆「沈没アンカー」 (H)
転覆「撃沈アンカー」 (L) 
錨は自機狙い。錨の通り道に水弾が設置され、それが列になって展開される。
錨の行きと帰りの間にムラサが移動するため、帰りのアンカーは軌道が違ってくる。うっかり被弾しないようムラサの動きに注意しておくこと。
大きく誘導すれば安定するので耐久のつもりで避けてもいい。
錨が撃ち込まれた箇所には水色(H以上では青色も)の滞留弾が発生するが、画面端に寄り過ぎない限りは当たらないので無視してよい。
ボス通常攻撃その2 
通常1より周期が長い。
H以下は少し前に出ておくといい。
斜めから降ってくる菱形弾に当たらないように。
ボスの中央下で待ち構え、最後の数発のみを左右移動で避ける。
残留弾が残らないため、パターンさえ組めれば通常1より楽。
溺符「ディープヴォーテックス」 (E/N)
溺符「シンカブルヴォーテックス」 (H/L) 
水滴弾の移動方向は水滴弾設置時のボスから見た自機の方向。
大きく移動し過ぎると弾が斜めに降ってきて危険。
可能な限り画面下部でボスの真下に陣取ると弾が垂直に降ってきて楽。
時間が経つにつれて少しずつ弾の設置量が多くなる。
よって速攻推奨ではあるが、追いかけすぎると上記の通り弾が斜めに降ってくるので危険。
弾が斜めに降ってこないような位置取りをすること。(ボスの動きはランダムなので運が絡む)
弾は設置時は放射状に固まっているので崩れる前にさっさと前に出て抜けてしまう手もある。
Normal以下はこちらが楽。
3波目が来たらボム。
ボス通常攻撃その3 
通常2より更に長くなったバージョン。
単純に密度が高く事故を起こしやすい。
H以下はパターンを覚えればまだなんとかなる。
Lはとんでもないことに前のスペルの弾が消えきっておらず画面外から襲いかかってくる。ボム。
H以下でも避け切れる自信がないうちはボムで切り抜けたほうが無難。
Hで避ける場合ボスより左側にいると避けやすい。
ボスの中央下で待ち構え、左右にフラフラと抜ける。最初は左から。
変に同じ色の弾の間を抜けようとするともれなく事故るため、そのルートは通らない。
非常に難しいうえに、前のスペカの残った弾が通過すると確実に死ねる。
そのため、あくまでボムの使用を前提として、それが無いときの最終手段程度に覚えておこう。
湊符「ファントムシップハーバー」 (E/N)
湊符「幽霊船の港」 (H)
湊符「幽霊船永久停泊」 (L) 
自機依存の錨をE:8,N&H:10,L:12回発射する。
「錨発射・通り道に水弾設置→水弾が崩れてくる→錨戻る」の繰り返し。
H以上は水弾が二重になり錨が画面端にぶつかった時に「道連れアンカー」のように水滴弾をばらまく。
流れとしては第一スペルと似ているが、水弾が崩れてくる際に上に設置されたものも崩れてくるため、気合避けを要求される。
戻っていくアンカーに当たらないように注意。崩れる水弾を避ける際に大きく左右に揺さぶられるとこれに轢かれる。
最下段で避けていると詰む事があるので、気持ち前に出て無理そうなら下がる。
なるだけどちらかの水弾に対して垂直に受けるようにすると気合避けが楽。画面端だとやりやすい。
- N
錨弾避ける→自機の付近に設置された2列の水弾の交差をあまり動かず避ける→上から崩れてくる水弾を気合で避ける
→避けきったところですぐさま錨弾が来るので避ける という流れで安定?
戻るアンカーはむしろ気にしすぎると水弾に対応できなくなる。
よって、戻るアンカーは“避ける”のではなく、“当たらない位置にいる”ことで無視する。
- H・L
若干前に出て錨と錨の間に入り込み、1波目の交差弾を避けるとうっすらと道ができるので、そこを一気に突き抜ける。
弾の軌道が非常に読みにくく、道を塞がれてしまうことも多々あるので抜けられるうちに抜けておくこと。
または、下に飛散する水滴弾を見て「どこまで下がれるか」を判断し、光弾を下がりながら避ける。
その後も素早く移動すれば、次のアンカーに潰されることは無い。
幽霊「シンカーゴースト」 (N)
幽霊「忍び寄る柄杓」 (H/L) 
耐久。
画面上なら下から、画面下だと上から円形に弾幕をばらまいてくる。
時間が経つごとに徐々に弾幕を撃つ頻度が増してくる。
自ら弾幕の中を進んで横切って避ける。
ボス=弾源は1回目の移動を除いて自機方向に寄ってくるため、誘導次第で多少楽。
完全追尾ではなく、画面の端にはワープして来ない為、画面を大きく回っていると追い付かれる。
全方位は一気に抜けていかずに少しずつずれていくように避ける、とにかくボスから離れるように。
間隔が遅い時は難しいが、常に四隅に誘導し四角く直線的に回ると楽。常に3回前の弾列に突っ込む形になる。
斜め移動も多用して、常に動き続けることを意識しよう。
- 画面右上から反時計回りに誘導していき画面左下に着いたらボム。
- ボムの効果時間+3秒で残り0秒となる状況でボム。
ムラサの第一波は右か左かのどちらかなので、右に現れたら右上、左に現れたら左上で待機するといい。
1.ムラサが左に現れたので左上で待機し、「2回目の『ブーン』の音が聞こえたら」�の位置へ移動。
移動する際は青線と緑線のどちらを通ってもいいが、ムラサの出現位置によっては青線を通ると詰む場合も。
ちなみに移動する線を変えると当然回る方向も逆になる。
2.右下で待機し、ムラサが追尾してきたら左へ移動、崩れてくる第2波を縦移動のみで回避できるよう横軸を調整。
3.第2波を抜けたら、右上へ移動。崩れてくる第3波を以下略。
この要領で大体7回程度ムラサを三点誘導する。
Lの場合は最初から四点誘導もできる。
残り20秒辺りになると間隔も狭くなってくるので四点誘導に移行。
4.画像のように画面全体を四角く回る。
なお、なるべく画面の隅の方を回ると画像のように横移動or縦移動オンリーで弾列を抜けられるようになっている。
これが先程の「間隔が遅い時は~」に該当する。