性能
| ショット | 正面拡散/正面 |
| 移動速度 | 3.6/1.8 |
| 除霊オーラ | 正面3wayの小円形 |
| 霊撃 | 正面3wayの小円形(設置)(3個×2倍) |
| EX | ニセ動物霊 |
| C1 | 通常ショットの強化版 |
| C2 | ボムのかけらを獲得+バリア範囲程度の弾消し |
| C3 | EXを大量に送り込む |
| C4通常 | 全方向バラ撒き |
| C4スペル | 大量のニセ動物霊 |
ショットはクセのない拡散/集中の使い分け。ただし集中時でも火力は低い。
C1はショットよりはマシといった程度でピュア霊を倒すのが関の山。正面はましだがオオワシ霊などが重なってくると連爆を起こせず、横や背後も対応できない。
C2は、C1を撃ちつつボムのかけら1/3を獲得する。C2なので、C3C4が条件の「ゲージでボム入手」とは当然重複しない。
さらにバリアの範囲程度に強度3の弾消しを行うと極めて強力な効果なのだが、非常にゲージが遠い。またC3とゲージが近いため保持時間が少なく、C2を打とうと思ったらC3になるということもある。
ただしボムのかけらを手に入れる効果は「ゲージでボム入手」のカードで代用可能なため、禁止されていない場合はかなり価値が下がる(ボムを早く溜められるため意味がない訳では無い)
禁止されているルールの場合は、唯一ボムを増やせるというアドバンテージがあるためフルに活用できれば極めて強力。
しかし防御面が全般的に弱いため、バリアが剥がれてしまいC3を撃つ羽目になったり、溜めてる間に被弾してしまい覆すことができないということもざら。
溜めてる間はC3,C4を撃たないためカウントに大きく差をつけられ、判定でも勝てない。
ボム7無被弾の状況を作れれば、霊夢にさえ勝ち得るがそんな状況を互角の相手に作れることはまずない。
ストーリーではボス通常などの稼ぎやすい弾幕でボムを集め、スペルなどの難所を強引に突破可能。
C3C4やEXで呼ぶニセ動物霊は、案外パッと見だと間違えやすい。特に偽オオワシ霊は速度があり、除霊でも止まらない強力な弾。
偽カワウソ霊は画面上部でゆっくり動きながら銃弾を落とし、偽オオカミ霊は画面下部でやや速めに動くものの何も出さない。
性質的にはほぼ弾であり、ショットは当たらず除霊オーラでも低速化するのみ。ただし霊撃や一部の弾消し*1で消されると小さな爆風が出る。
またグレイズ判定があるため、相手から攻撃を絞られてもゲージがもりもり貯まる。とくに偽オオカミ霊は稼ぎやすい。
Ver1.10cでEXへの変換率、C3での発生数が大きく増え微妙なラインだった攻撃力が高くなった。
ボムは威力は高いが、設置型のため前に出て撃たないとボスにはほとんどダメージが入らない。
足が遅いためバリア被弾後の無敵時間を活用しても的確に狙うのは難しい状況もある。
ボム増加カード禁止ルールならば、ボム差を十分につけた後に暴走に持ち込めば後はボムを的確に撃つことにより、大半の相手に勝てるが考えなしに撃つと先にこちらが枯渇することも。
無理に7個溜めずとも6個もあれば押し込める場合が多い。
オーラが自機からやや離れた位置にあり、弾幕をオーラで粘ろうとすると目前で急加速することになる。
その上鈍足でありバリア被弾後の無敵時間を活用して薄いところに抜けるといったことも苦手。
また攻撃を送りすぎるとエフェクトでかなり自機が見難い。エフェクトの中心に自機がいると思って動くしかない。
攻撃力は高いがボムが増やせる面を除くと、防御面は最底辺。ボム増加の持ち味を活かそうとするとプレイヤーの素避け能力に頼るところが大。
自キャラ時戦略
※ボム増加系統のカード禁止はローカルルールですが、2024年10月時点では採用されていないほうが珍しいため、禁止前提での記述をしております。
ボムを増やせる能力を固有で持っているため、ボム増加禁止ルールではこの点が有意に働く。
基本的な戦略は攻撃をほとんど送らずにC2でボムを貯めることに徹し、ボム差を3つ以上つけた後は暴走を起こした後にボム合戦に持ち込み押しつぶすという流れになる。
しかし増やしても勝てない相手、増やせるような状況を作れない相手も多数存在する。
また増やして勝てる相手もマミゾウの防御性能の低さから安定するのは難しく、またカットイン回数が少なくなるため判定でも勝てない。 このため中堅の域を出ない。
塩プレイを挑まれても並の相手ならば、終盤にこちらから可能な限りの攻撃を送っていけば激しい展開に持っていけなくもない。
ボムそのものは威力だけなら最高峰。とはいえ自機追従しな設置型でサイズも小さい為、正確に当てられる状況は限られる。
ボス通常の弾幕でボムを稼ぎ、通常撃破時の弾消しでボスの近くへ行き、スペルは決め霊撃でワンパンするという撃退法が中々有効。
通常の途中からもワンパン可能であり、バリアが割れてこれ以上はキツいと見た場合も、良い位置で撃てるうちに決め霊撃した方がいいだろう。
EX,C3の攻撃性能が高いことからボムを増やしに重点をおかず普通に殴り倒しにいってもそれなりにやる。
しかし独自性を捨てているため、マミゾウのスペックを十全に引き出せているわけではない。
おすすめアビリティカード
- ゲージでボム入手
どの機体でも文句なしに強いカードだが、禁止される事が多い。 - 広範囲アイテム回収
単純にC2を撃てる回数が増えるので、「ゲージでボム入手」禁止なら有用。 - 霊撃の効果時間が長くなる
こちらも「ゲージでボム入手」禁止なら有用。ボムが強みの機体なので純粋な強化になる。 - チャージの速度UP
ゲージが非常に遠いため有用。C2を撃つ回数も増やせ、C3のバリア回復もしやすくなる。 - 極小当たり判定
バリアが剥がれるとC2よりもC3を優先せざるを得ないため。
C2で必死にボムを集めても、結局相手が「ゲージでボム入手」のカードを採用する限り、ほぼ意味がなくなる。
この場合こちらが対抗するために採用するカードは「霊撃の効果時間が長くなる」ぐらいしかない。
理論値では上回れるがバリア回復も一緒にできるC3でボムを増やせるのと、C2で増やすのとでは安定性が全く違うため多くの相手に不利を背負う。
相手時戦略
※ボム増加系統のカード禁止はローカルルールですが、2024年10月時点では採用されていないほうが珍しいため、禁止前提での記述をしております。
ニセ動物霊は紛らわしいだけでなく、エフェクトが重なるとすぐ見えなくなる厄介な弾。
偽カワウソ霊と偽オオカミ霊は、遅いのでよく見て避ける。中央で挟み撃ちにされるよりは、左右どちらかに寄ってタイミングをズラした方が楽。
最悪なのは偽オオワシ霊。紛らわしい、見えにくい、速い、止められないの四重苦。
オオワシ霊だけならまだしも偽オオカミや他の弾にスペースを潰されて被弾しやすい。気合で避けるしかない。
ゲージアイテムは吐かないが、幸いグレイズ判定はあるので普通に避けていればゲージが枯渇することは少ない。
マミゾウ側は前方のオーラ範囲が微妙に広いため霊を流しにくく、殴り合いに持っていこうとすると相手が徹底しない限りは拒否されない。
殴り合いのさなかでも被弾せずにC2を溜めてくる人もいるが、それでもボムを溜められるよりは圧倒的にマシ。
またマミゾウがC2を貯めるならばこちらはC3のカウント有意を保ち、一切ショットを撃たない判定狙いも一つの手。
ただし3分経過以降はマミゾウが妖精を倒すだけでもかなり厳しい攻撃がとんでくるので、Ver1.10cでは非現実的な場合が多い。
八千慧や尤魔は偽動物霊を消せるため、容易に対処可能且つマミゾウ側が強化動物霊を捌けずに潰れやすい。
- 有利
霊夢、お燐、典、八千慧、早鬼、尤魔、ちやり - 五分前後
魔理沙、藍、ナズーリン、マミゾウ、美天、日狭美、残無 - 不利
早苗、あうん、清蘭、萃香、慧ノ子
おすすめアビリティカード
- ゲージでボム入手
禁止されていない限りは最有力。 - チャージ速度UP
バリア復帰用。 - 極小当たり判定
偽動物霊の当たり判定は大きいため、入れるスペースが増える。
