道中は非常に短いが、中ボス、ボスともに気合系弾幕が多く、弾速も全体的に速いので抱え落ちには十分注意。
敵の動きや弾道にランダム性が多く、パターン化しにくいが、
決めボムパターンを作ればランダム要素の多くを無視してごり押しできるという点は他作品と変わらない。
他作品と比べると6ボスにもかかわらず体力が低いため、場面や機体によっては
決めボム1回だけで1箇所突破も狙えることがあり、1ボムの価値が相対的に高い。
ただし、Windows1作目ながら、6ボスファイナルスペルボムバリアはしっかり搭載されている。
道中1
左右からばらまき米弾を撃つ毛玉が出現する。
右or左端で片方を倒しつつ気合避け。見るべき弾が半分になるのがメリット。
一方、中央で避けると、左右に動ける空間が倍になるので回避する軌道に自由度を持たせることができる。
ただし、より広い視野を把握するスキルが必要だ。
その後、全方位自機狙い米弾を撃つ妖精が左右から出現する。
弾を引き付けてからチョン避け。妖精にぶつからないよう注意。
中ボス通常攻撃(十六夜 咲夜)
5面中ボス通常と同様の攻撃。
ただしこちらは範囲クナイが全方位になり、軌道が変化するため、上避けが出来ない。
クナイで詰まないよう積極的に上へ行こうとする立ち回りが必要だが、積極的に上へ行こうとすると
人によっては反応が間に合わずボムを抱え落ちするリスクも生じるかもしれない。
そういう人は、特にボムを3個持っているときは
「積極的に画面上部へ行こうとはせず、画面下部で無理なく避けられるものだけ避けていき、
範囲クナイで詰みそうなときはおとなしくボム」という立ち回りが無難。
運がよければ簡単に突破できる可能性もあるため、決めボムをする必要はない。
クナイの間を通ることも一応可能。
狙って通ることは非実用的であり、ボムがない状態で詰んだときの最終手段として「通れればラッキー」程度に
思っておくべきではあるが、その嘘避けが通ったときに状況を即把握し、慌てることなく
ラッキーを活用できるよう「クナイの間は通れることがある」という情報を知っておく価値自体はある。
この通常攻撃が時間切れした場合、次のスペルは発動されない。
奇術「エターナルミーク」(N/H/L)
全方位に青色の丸弾をばらまく。自機依存要素はなく、完全に気合い避け。
弾速はばらばらであり速い弾は非常に速いが、密度は低い。
避けの意識に関しては、弾源は1箇所だけであり弾の軌道も含め極めて単純な攻撃であることから、
自機はほとんど見ず、自機と咲夜の間を縦長に広く見るのがよい。
弾速がばらばらな上に速い弾は非常に速いという性質から、
「余裕があれば上へ行くようにして、弾が撃たれたときに下がって時間を稼ぎながら適切な回避先を考える」
という考えは完全に逆効果。単純に、自機の位置は最下部固定、移動は左右回避のみでよい。
撃破後、ボムアイテムが出る。
- ボム
見てからのボム判断は間に合わないことがほかの弾幕よりも多いと思われる。
不動なら見てからのボム判断が間に合いやすくなるため、決めボムするつもりなら不動で構えるという手がある。
普通は不動で構えるというのは極端なやり方であり実用性はないが、
エターナルミークに限っては密度が低いおかげで実用性がある。
不動で少し粘ってからボムを使えれば、夢符だとしても1ボムでの突破が狙える。
- 安地
咲夜の当たり判定と丸弾の発生位置との間に安地がある。
ただし非常に狭い。どれほど狭いかというと、安地からぎりぎりはみ出ている場合に
安地内へ入ろうと咲夜側へちょん移動したら咲夜に接触被弾してしまうほど。
つまりこの場合はリカバリーできないということであり、最初の進入がすべて。
安地の範囲を正確に把握できているなら、
「安地進入を試みる→安地からぎりぎりはみ出てしまった→ボムを使う」
というリカバリパターンも考えられるが、そもそも安地に入れているかどうかを
正確に把握することも少し難しいため(紅魔郷は当たり判定が表示されないのでなおさら)、
少なくとも通常クリア狙いにおいては、リカバリパターンも含めて安地関係の練習を頑張ることが
クリアへの近道であるとして無難に広く推奨できるもの……とは少し言いがたい。
それでも安地進入を試みる場合、通常攻撃終了時点で画面最下部にいると安地への移動猶予が厳しく、特に霊夢だと
安地進入への微調整をする余裕がほとんどないため、何とか頑張って通常攻撃終了時点で画面中央近くに立っていたい。
さらに書くと、通常攻撃からエターナルミークへ切り替わると確信できたなら、切り替わる直前から安地を目指して
画面上部へ上がっていく動きができれば0.数秒稼げて良い。こういう要素にも気を使いたいほど安地は狭く厳しい。
ちなみに、安地からぎりぎりはみ出ている場合、そのぎりぎりはみ出ているピンポイントに弾が発生しない限り
被弾しないため、安地に入ることができていると誤解する場合がある。
そのため安地進入を練習するときは、安地に入れたと思っても念のために待って
本当に安地に入れているか確認するほうがいい。
ボス通常攻撃1(レミリア・スカーレット)
敵依存全方位弾(大弾:赤。中弾:青。小弾:青)→移動。ただし、中弾の発射角度はランダム。
小さい弾ほど警戒が必要。
まず、可能な限り小弾の間に入らないようにする。
小弾の間に入らざるを得なそうなら(例:画像2の位置)、この時点でもう決めボムの用意をするほうがよい。
小弾が問題なければ、次は中弾をよく見て、これに当たらない位置取りにすることを優先的に考える。
大弾は数が多くないためそこまで脅威ではないと思われるが、紅魔郷の大弾は他作品よりも当たり判定が大きいため、
中弾回避先と重なりそうな場合は無理に避けようとせず決めボムするほうが無難かもしれない。
ただし大きいといっても、練習して大弾の大きさを見切れば、間を通り抜けることは十分現実的な隙間ではある。
画像1の位置に立つのが基本。
画像1の位置に立てば、画像に映っている中ではどの弾にも当たらなそう、または
比較的余裕を持って間を通り抜けられそうなことがわかるのではないだろうか。
レミリアの移動による部分もあるかもしれないが、基本的に左右に大きく動くことを強いられる弾幕ではないため、
もし左右に大きく動いている人がいれば、画像1の位置に立つことを意識すると楽になるかもしれない。
- ボム
レミリアが画面下部へ移動した場合、ドップラー効果によって密度が高くなり、危険なため、
ボムがあるなら使うほうがよい。
ほかには、ちょうど画像1の位置が、すぐ左の中弾とすぐ上の大弾の隙間を抜けることを強いられるため
少し被弾しやすい。
そのため、決めボムを考えているならここがおすすめかもしれない。
決めボムが速いように思えるかもしれないが、霊符あたりなら
画面最下部でこの二つの弾に被弾する直前のタイミングで決めボムしても
次の攻撃を本格的に避けなければならなくなる前に終わることが期待できるため、問題ない。
天罰「スターオブダビデ」(N)
神罰「幼きデーモンロード」(H/L)
N
全方位にレーザーを展開させつつ、丸弾とリング弾を発射する。
レーザーに注意しつつ、丸弾とリング弾を避ける。
左下が安全なことがある。
H/L
全方位にレーザーを展開させつつ、大玉と中弾を発射する。
レーザーに注意しつつ、大玉と中弾を避ける。
広い空間に入ることを優先するほうがよいか、それとも
ほどほどの広さでも画面最下部に入ることを優先するほうがよいかは悩ましいが、どちらかというと
画面最下部に入ることを優先するほうが避ける隙間が広くなってよいかもしれない。
一見では運次第で詰み配置がありうるように思うかもしれないが、
画面最下部にいれば、弾と弾の狭い間を避けなければならなくなる直前にレーザーの判定が消え、
ぎりぎりのところで回避の自由度がかなり広がるため、実は詰み配置は全く(または"ほとんど")なかったりする。
そのため、一見の印象に反するかもしれないが、練習によって突破率を十分高められる(運による頭打ちがない)スペルである。
- ボム
レーザー回避先がまずい位置に入ってしまった場合、無理に避けようとせず潔く決めボムするほうが無難。
ほかには、よい位置に入れた場合に、
楽な弾配置と、少し厳しいものの弾と弾の間を何とか抜けられそうな弾配置があり、
決めボムするなら後者の場合も検討する価値があるかもしれない。
ボス通常攻撃2
自機狙い⇒移動⇒右から左へ⇒移動⇒左から右へ⇒自機狙い⇒移動で1セットの完全パターン。
右から左、もしくは左から右へ流す攻撃の時は、レミリアの上が安地。
冥符「紅色の冥界」(N)
獄符「千本の針の山」(H/L)
ここからレミリアのスペルにはランクが影響しなくなる。
N
16wayの降ってくる弾+24wayの交差弾で構成される初角度ランダムパターン弾幕。
綺麗に列になっているため、それぞれ降ってくる弾、交差弾の一個を避けた後動かなければ残りも避けられる。
H/L
Nの交差弾が16wayナイフになり、針弾に重力がかからなくなり上左右で反射するようになったもの。
針弾はH:12、L:32way。
ナイフが交差しない位置に陣取りつつ、米粒弾を避けていく。
Lはアホみたいに大量の針弾を撃ってくるので弾数制限(640個)に引っ掛かりまくる。
これのせいで弾幕の見た目が大きく変わり崩れ、人によっては混乱して
どう避ければいいかわからなくなってしまうことがあることに注意。
- ボム
弾速が遅く、密度も低いため、落ち着いてさえいれば何に当たったかわからず抱え落ちすることは比較的少ない。
そのため決めボムする必要性は比較的小さく、まずは避けを試みて、
弾の軌道が読み切れずどう動けばいいかわからなくなれば動きを止めて、被弾直前にボム、という考えでよい。
なお、弾速が遅いということは、たとえ夢符でも被弾直前までちゃんと粘ってからボムを使うようにすれば
1ボムだけで突破できるということでもある。
ボス通常攻撃3
敵機依存の固定弾幕。
ただの全方位ナイフ。
最初のナイフの間に入って動かなければ、後に続くナイフは全て同じ軌道を通るので当たらない。
基本的には6ボスとは思えないほど簡単な弾幕だが、Lunaticかつランク最高では弾速が速いため、
この場合のみ簡単と言うほどの弾幕ではないと思う人もいるかもしれない。
前のスペルを撃破してからナイフが飛んでくるまでの間がかなり短いため、千本の針の山終了直後は
上部回収は考えず、以下の2点に集中しよう。
- レミリアと縦軸を合わせて、ナイフ弾の軌道読みを楽にする。
- 画面最下部に陣取って、ナイフ弾を避ける猶予を少しでも延ばす。
これら自体は通常攻撃3に限らない弾幕回避の基本ではあるが、
「高速&軌道が単純&最初頑張ればいいだけ」という通常攻撃3ではこの基本が特に重要である。
呪詛「ブラド・ツェペシュの呪い」(N)
神術「吸血鬼幻想」(H/L)
このスペルと最終スペルは画面上に青い弾がない時に攻撃するようになっている。ボムのタイミングには気をつけること。
N
全方位螺旋状ナイフ(青)→軌跡からの広がる弾(赤)。ナイフは13→18wayに増えていく。
ナイフの軌道を予測しつつ、赤弾を避ける。
H/L
大玉を飛ばして軌道上に小弾を配置し、ゆっくりと拡散させていく技。
大弾は偶数弾のため、大きく動かない限り当たることはない。
一方、小弾はたまに壁となって降ってくることがあり、その場合は大きく動かない限り回避不能になってしまう。
大きく動いて小弾の壁を避けられればいいのだが、それを大弾が阻むというワインダーに少し近い役割を持っている。
運がよければ攻略と言うほどの立ち回りの必要性もなく簡単に突破できるが、
逆に運が悪いと小弾の壁が降ってきて基本的に攻略しようがないという、運要素の強い弾幕。
- ボム
小弾の壁が来たときに使うだけなので、決めボムタイミングが非常にわかりやすい。
「小弾の壁と同じくらいボムを使うべき弾幕」ならほかにもあるが、ほとんどの人にとっては
「小弾の壁よりもボムを使うべき弾幕」はないため、基本的に小弾の壁に対しては迷わずボムで問題ない。
列抜けというテクニックもあるが、ボムがある間は列抜けのことは考えずボムを使おう。
- 列抜け
大弾は偶数弾のため、通常は回避に関して何も意識する必要はないが、
あえてこの大弾を1列くぐり抜けるという大きな避けをすることによって、小弾の壁から逃れられる。
大弾の回避については、大弾の間隔をしっかり把握できていることと、大弾発射直前に動くようにすれば、
そこまで難しいことでもないが、大弾だけでなくすでに出ている小弾の回避も考慮しなければならないことと、
列抜け必要の判断が遅いと間に合わない場合もあることが厄介。
列抜け先と画面上部の両方を見て、「列抜けするとしたらこう動こう」「これは壁となって降ってくる!」
という情報を早い段階で気づけなければならない。
列抜けは、難しいテクニックな上に、小弾の壁が降ってくるかどうかが運ということで必ず役に立つというものでもないため、
通常クリア狙いでは列抜けを安定化させようとするよりもほかの場面を安定化させようとするほうがクリアへの近道である。
そのため通常クリア狙いではこれの練習を頑張ることはしなくてよいが、
「こんなテクニックもある」と頭の片隅に留める程度はしておいて
小弾の壁に押しつぶされることがわかりきっている状況にてだめもとで挑戦してみる価値はある。
なお、当たり前の話だが、小弾の壁が降ってきても被弾する前に突破できるなら列抜けという危険を侵す必要はない。
そのためレミリアの体力も見ておく必要がある。
ボス通常攻撃4
3種類の攻撃を順番に行ってくる。
1.ばらまき降下米弾→2.自機狙い奇数大弾→3.自機狙い奇数炎弾
攻撃中レミリアは無敵なので、合間に撃ち込む。
- 典型的な加速弾なので、隙を見てどんどん上に抜けて行く。
決めボムする場合、夢符は米弾が最下段に着いたところでボム。夢符以外は米弾を撃ち始めたところでボム。
次の攻撃は弾速が速いため、この攻撃のあとに密着撃ち込みしに行くのは危険。
攻撃が終わってから密着撃ち込みのために近づくのではなく、この攻撃が終わる時点でもう撃ち込みできている状態にしたい。
つまり、画面上部へ上がっていく意識とレミリアと縦軸を合わせていく意識を
攻撃が終わる前からしておくことが望ましい。 - 最下段でタイミングを合わせてチョン避け。極めて単純な攻撃ではあるが、Lunaticでは弾速・密度ともに厳しいものがある。
練習すれば安定させられるものの、どれだけ練習しても緊急回避ボムは決して間に合わず、抱え落ちの可能性が残る。
そのため、高い突破率を有しているとしても、突破率100%でない限り、霊符と恋符では
ボムをたくさん持っているときは決めボムを検討する価値もあるかもしれない。
夢符は1ボムでは足りないため頑張ろう。 - 最下段でタイミングを合わせてチョン避け。攻撃2よりも遙かに簡単。
これは攻撃2にも言えることだが、攻撃終了時にレミリアと縦軸が合っているようにすることが撃ち込みの観点で理想であり、
これのためには、レミリアと縦軸がずれている状態でレミリアの攻撃開始を迎え、
レミリアと縦軸が合う方向へ回避していくことで実現できる。
次の攻撃(攻撃1)は弾速が遅い上に自機狙いでもないため、最も安全に密着撃ち込みができる。
霊符でもしっかり張り付けば1ループで倒せる場合もあるものの、かなりの密着撃ち込みを求められる上に、
攻撃1終了時の自機位置がレミリア正面を外れていると密着撃ち込み自体ほとんどできないため、
霊符だと1ループで終えることは期待しないほうがよい。
一方、2ループ目の攻撃2が来る前に突破することは、攻撃1の弾やレミリアの移動に左右されることもなく霊符でも可能なはず。
もしレミリアに2ループ目の攻撃2を許すようなら、さすがに撃ち込みの練習が必要。
上でも書いたことの繰り返しとなるが、レミリアの攻撃終了時にレミリアと縦軸が合うよう調整しよう。
ただしNormalなら攻撃2が速くないため、攻撃2を許しても別に困らないかもしれない。
- 臨機応変決めボム
次スペルをミスして突破することで、ファイナルスペルの開幕をフルパワー弾消しできる。
特にLunatic紅色の幻想郷の開幕でこれができれば1ボムに近いほどの極めて大きな恩恵となるため、
「次スペルをミスして突破する」を前提にここを決めボムするか決定する……という考え方がある。
例えば通常攻撃4突入時点でボムを2個持っているなら、
「1個は通常攻撃4で決めボムしてしまって、残ボム1で次スペルを迎え、次スペルを1ボム+1ミスで突破する」という考え。
「ここをノーボムで突破できて、次スペルをボム2個使って突破して、ファイナルスペルの開幕で被弾」という展開と比べると、
通常4の安全性、パワー量、ファイナルスペル序盤の撃ち込みやすさによって、前者のほうが有利。
この考え方はもちろん「多分突破できると思うけど、少し不安もある」という人だけ検討する価値のあるものであり、
通常攻撃4が突破率ほぼ100%だったり、逆に通常攻撃4を常に決めボムという人なら不要。
紅符「スカーレットシュート」(N)
紅符「スカーレットマイスタ」(H/L)
N
自機狙いの大弾を発射するのだが、同時に中弾小弾が付随する形でばら撒かれる。
① 5way弾(左右180度の広範囲)×2→② 3way弾→③ 5way弾×2。
①.小さく避け、右or左上に。
②.ばらつき弾を避けつつ、左or右下に。ばらつき弾が避けられず、右or左に余裕がある場合はそちらに避けてもいい。
③.大きく避け、①を考えた弾密度の薄い所に。
H/L
難関。
自機狙い基準のばらまき弾幕だが、密度が高く、非常に詰みやすい。
大弾を先頭に、円を描くように発射される。
奇数回目は自機狙い5連射後に、時計回りに発射されるため、左に誘導してから右下へ逃げると時間の余裕がある。
偶数回目は自機狙い3連射後に、反時計回りなので、右に誘導してから左下へ。
このような避け方を決めても非常に難しいので決めボム推奨。1~2ボム。
なお、これらの攻撃を終えてから次の「レッドマジック」「紅色の幻想郷」を宣言するまでの間、敵機の防御力が激減する。
だが、この形態をボム中に終了すると相手が無敵になってしまい、撃ち込めなくなってしまう。
また撃破寸前にミスをしても撃ち込めなくなるので、潰し/ボムのタイミングは計画的に。
ボスの体力が残り少しの状況で緊急回避ボムを使った場合、ショットボタンから指を離そう。
冷静に考えれば当たり前のことではあるのだが、初クリアがかかって緊張している場合は
ショットボタンを押しっぱなしにしてしまうこともあるかもしれない。
逆に、どう考えてもボム時間中にファイナルスペルに突入してしまう場合は、
ファイナルスペル開始直前の撃ち込みはもうあきらめて、ここをすぐ突破して
無敵時間中の体当たりでファイナルスペル開幕の56way弾を消すためにレミリアに密着することを考えよう。
「レッドマジック」(N)
「紅色の幻想郷」(H/L)
Windows1作目ながらボムバリアはこの時点からしっかり搭載されているため、
ボムによるごり押しウイニングランは通用しない。
全方位に大玉を展開し、軌跡に小弾が発生する。
大玉展開後ボスの合図で小弾が様々な方向に散らばってくる。
小弾の散らばり方には一定の規則があり、「ランダムな方向に飛び散る場合」と「ある程度の形を保って飛んでくる場合」がある。
N
大玉が画面外で反射する。
H/L
56way弾と、56way弾終了直後が危険。この間は、撃ち込みは考えず、避けに集中しよう。
どちらかというと56way弾発射直後のそこら中に弾がある状況のほうが危険だが、
56way弾自体も高密度なため通常攻撃4の攻撃2に近いことが言え、回避に失敗することも考えられる。
56way弾の回避は普通に横移動だけでよく、実際に横移動だけで済ませているプレイヤーも多いと思われるが、
弾速が遅いことから斜め下へ下がりながら避けることも非合理的行動ではないため、
56way弾に被弾しがちなら人によっては斜め下へ下がりながら避ける動きも検討する価値があるかもしれない。
回転しているように見える大弾は、下・左・右方向への避けだと、精神的に余裕がない状況では
まるで大弾が追尾してきているように思えることがあるかもしれない。
その経験がある人は、あえて上方向へ避けるようにすると避けやすく感じられるかもしれない。
- ボム
吸血鬼幻想と同じく小弾が壁となって振ってくることがあり、その場合は基本的にボムを撃つしかない。
それと、56way弾だけでも被弾がありうることから、残機ボムに余裕があって
もともと56way弾発射直後のそこら中に弾がある状況でボムを使うつもりなら、
56way弾の時点でボムを使っておくほうが無難と言える。
- ボムによる調整パターン
大弾の発射間隔は、一定というわけではなく画面からすべての大弾が消えたときとなっている。
そのため、ボムの効果や、無敵時間中に大弾へ体当りすることによって、大弾の発射間隔を縮められる。
この仕様を利用して、
1:ボムの無敵時間が終わる少し前に56way弾を出させるよう調整する。
2:56way弾のうち画面下部へ来る大弾を体当たりで消す(このときレミリアに密着しているほうがいい感じの範囲消せる。ただし弾源と完全に重なってしまうと、56way弾すべて消してしまって、そのぶん次の56way弾発射が早まってしまうので注意。問題ない位置の56way弾をあえて残すのがポイント)。
3:大弾を体当たりで消したらすぐ下がる。消した直後に無敵時間が終わる。
となるようパターンを組むことで、ボム後しばらくの間は楽をできる。
ファイナルスペルはボムバリアがあるせいでボムがあっても気合い避けを強いられるだけに、
このパターン化可能要素は重要。
もちろん、ゲームクリア直前の最終攻撃という意味でも、このパターン化は習得する価値が比較的高い。
- フルパワー弾消し
危険なのは、56way弾と、56way弾終了直後であり、これらさえなければ比較的余裕を持って撃ち込みやすい。
通常攻撃4でも書いことの繰り返しとなるが、開幕の56way弾をフルパワー弾消しによって消せれば、
それは1ボムに近いほどの極めて大きな価値となる。
それどころか、フルパワー弾消しのときにボムバリアは発動されないことから
「フルパワー弾消しはボムより優れている」と言い表すことさえできる。
直前のスペルでミスしていた場合、スペル終了時のPは決してすぐには取らず、
紅色の幻想郷開幕の56way弾が出たあとに取って56way弾を消すように。
紅魔郷Lunaticにおいてはこの場面が、フルパワー弾消しが最も大きな影響を及ぼす。

