東方永夜抄/Stage6B

Last-modified: 2023-11-18 (土) 20:58:51
Stage5≪   Stage6A   ≫Extra

道中は6Aルートと比べて、機体の性能で難易度がかなり変わってくる。
攻撃範囲の狭い機体なら、状況によってボムも使おう。
ボスの蓬莱山輝夜は高密度の気合い系、精密避け系のオンパレード。
素早い判断で動かないと、あっという間に詰んでしまうこともしばしば。
今までに残した残機、ボムをフルに使っていこう。

道中

開幕は非常に難しいのでボムを持ち込んで安全に。
詠唱組は左側の敵の使い魔をマリス砲で速攻で倒せば楽勝。

開幕安地

レミリア、幽々子に限りBGMのBの左側が安地。

次の使い魔持ち雑魚は使い魔を残し、本体を撃破したときのみ使い魔も点アイテムを出す。

使い魔の攻撃は弾封じ可能なので、残り1体になったら相手と縦軸を合わせ、
自機狙いを撃ってきたら上か下にチョン避けして一気に高速で突っ込むパターンがある。
エクステンドが十分なら無理せず使い魔を壊してちょん避けで粘ろう。

画像あり

6B_1.jpg
6B_2.jpg

中ボス通常攻撃(八意 永琳)

6Aと全く同じ。
角度がランダムの固定弾幕。
使い魔の攻撃は人間だと全方位、妖怪だと自機狙いになる。

回避パターン画像あり

初弾は最下段で交差する。それ以降は永琳の上下移動にあわせてこちらも上下に動く。
画像はLunaだが、それ以下の難度でも実質避ける必要のある弾はほとんど変わらない。
違いはほとんど弾速のみ。
eirin.jpg

  1. まずは黄丸で囲んだ弾のすぐ左に自機が来るように横移動する。
    青丸で囲んだ弾とは別なので注意。よく見ればわかるが黄丸の弾のほうが手前にある。
  2. うまく永琳との相対距離合わせが出来ていれば黄丸の2つの弾が目の前で交差してすり抜けていく。
    ただし2波目以降は一発合わせは結構大変なのでこの弾を目印にして高さを調節すると良い。
  3. 調整に成功した場合はちょうど今の地点で、黄丸の全ての弾が交差しその脇ががら空きになる。
    後はタイミング良くちょん避けするのみ。

薬符「壺中の大銀河」

6Aと比べると使い魔が広がるのが早くなり、粒弾が三重になっている。
宣言と同時に画面下に張り付き、その後は少しずつ上に登っていくと回避がしやすい。

ボス通常攻撃その1(蓬莱山 輝夜)

5way米弾と8連自機狙いアーモンド。
扇弾は下に行くほど広がるので上にいるほうが抜けやすい。
詰む時はあっさり詰む。扇の中を抜けることも一応可能だが結構難しい。

難題「龍の頸の玉 ‐五色の弾丸‐」(E/N)
神宝「ブリリアントドラゴンバレッタ」(H/L)

E/N

自機狙いレーザー+放物線軌道の弾のばら撒き。
まともに避けようとすると詰む事もある。

上避けのやり方は、
ボスを右に誘導、画面左上でレーザーを避ける、すばやく右上へ移動、レーザーを避けた後弾をくぐって左に戻る。安定しない。
上避けパターンその2
輝夜のすぐ左で待機、レーザーの発射音を確認したら左へ寄って来る輝夜を跨いで右側へ。同様に右から左へを繰り返す。
正面以外の攻撃手段の無いアリス単体以外で可能。安定しない。

H/L

基本的にNormal以下と同じだが、レーザーの軌道がわかりやすくなり難易度が下がった。
使い魔の発射音がしたと同時に自機と輝夜を結んでX字のレーザーの予告線が引かれたと考える。
その後は、丸弾を上に抜けてレーザーの安地に戻るか、
レーザーと共に下がりながら丸弾の隙間ができるのを待つか2択。
丸弾に細心の注意を払っていれば完全に詰む事はまず無いが、それなりに運も絡む。

ボス通常攻撃その2

最初に弾を撃ってくるときの位置で交わるように、密度の濃い弾の列を左回りと右回りに撃ってきている。
初弾を右上か左上に誘導。1波ずつ抜ける。使い魔は倒しながら行ったほうが楽であろう。

ボム使用パターン

初弾を正面に誘導。目の前に交差弾が来たらボムを撃つ。
1周分自由に撃ちこめる。

難題「仏の御石の鉢 ‐砕けぬ意思‐」(E/N)
神宝「ブディストダイアモンド」(H/L)

ランダムレーザーで逃げ場を封じ、少しだけ曲がる星弾が降ってくる。
また、輝夜の上に行くとペナルティー全方位弾が撃たれる。
Hard以上で自機狙い楔弾追加。
レーザーの当たり判定が出現するタイミングをつかまないと話にならない。
余裕があるときには上に行くと詰みにくくなる。
詠唱組はマリス砲で攻撃すると瞬殺できる。
幽冥組は裏マリス砲で攻撃するとわずかに早く倒せる。

ボス通常攻撃その3

6Aとの違いは使い魔が交差すること+小弾と中弾が追加+ランダム米弾の減少。
米弾はEのみ24way、それ以外は48wayで一重。
画面端に追い詰められないこと。一瞬で詰んでしまう。
N以上に限れば歴代で一番難易度による違いがない弾幕といってもいい(リリカやクラピのように難易度が逆転してるわけでもない)。

難題「火鼠の皮衣 ‐焦れぬ心‐」(E/N)
神宝「サラマンダーシールド」(H/L)

固定炎弾+使い魔からの自機狙いレーザー。Lunaticでは一定間隔で自機狙い光線が追加。
使い魔を壊すと楽になる。
普通に左右にちょん避けするパターンと上下にちょん避けするパターンがある。
左右のパターンは紫かレミリアだと切り返しがいらない。
上下のパターンは精度が要求される。
上下はレーザー音とのリズム合わせが肝心。
最下段中央から、チュイーンチュイーン、↑ちょん↑ちょん。チュイーンチュイーン、↑ちょん↓高速最下段へ
以下繰り返し。ただし、3~4ループ目あたりから何故か音と着弾タイミングがずれる。

ボス通常攻撃その4

微妙にずれていくE:2、N:4、H:5、L:6way全方位アーモンド弾が下端辺りでランダムな角度になる。
回転避けはできない(上の方に行くと避けれない密度の弾が撃たれる)。
下のほうにいると弾密度が高くなり、上のほうにいると高速弾が避けにくい。
約12度ずつ回転するためN以外は上の方が楽。

ボム使用パターン

弾が下から届いたらボム。

難題「燕の子安貝 ‐永命線‐」(E/N)
神宝「ライフスプリングインフィニティ」(H/L)

レーザーは完全に出切ったのを見てから横切って間に合うレベルの発生の遅さ。

  • Easy
    8way×2のスカスカな交差弾。上下移動で避けよう。
    使い魔の中央が安地となっているが、とても狭いので難易度は高い。
  • Normal
    内側も外側も32way×2の交差弾。
    ちょうど中心から170ドットぐらいずれたところでほぼ同時に交差するので、そこで一気に抜ける。
    ちなみに初弾は一番下にいたときにちょうど交差するぐらいになっている。
    一番下というのは意外に避けにくいものなので多少横にずれていたほうが楽かもしれない。
  • Hard
    輝夜に密着して避ける。
    32way×2だが、1列になって避けやすくなっている。
  • Lunatic
    Normal同様2列だが、速度差があるため実際に避けるときは32way×4となっている。
    全てが一つに交差するタイミングというのは無く、
    140ドット程度進んだあたりでそれぞれが交差し
    以降は大きな弾が変な軌道を描いて飛んでくる、といった弾に変化すると考えればよい。
    Hardと共通だが最も厳しいのは輝夜が上段から下段に移動したとき。
    この時輝夜の真下にはほとんど隙間がなくなるので、
    星弾を輝夜の横で避けて丸弾を撃たれる前に素早く下に戻ることになる。

上記の特殊な例を除けば、軌道は固定で運の要素も低くサラマンダーシールドの次に安定しやすいスペルである。
とは言え、逆に慣れるまでは苦労するので、クリア目的ならさっさとボムろう。

難題「蓬莱の弾の枝 ‐虹色の弾幕‐」(E/N)
神宝「蓬莱の玉の枝 ‐夢色の郷‐」(H/L)

開幕は、中央最下段で待機し、弾が迫ってきたら右or左にチョン避けし、少し上に抜けて誘導。その後に左下か右下に移動すれば避けられる。

切り返しが基本。大きく動くのは自機狙い弾が出きってから次の弾が発射されるまでの間。反射音を参考に練習すると良い。
左右に切り返す場合と上下に切り返す場合がある。上下はダメージを与えやすいが、弾が速いと切り返しが難しくなる。
EasyとNormalは弾が遅く画面に残りやすいので、動きを最低限にして自機狙いをバラけさせないことが重要。上下で切り返した方が楽かも。
HardとLunaticは弾が速いので切り返すタイミングをしっかり覚えることが重要。画面にあまり弾が残らないので、そこまで弾を引きつける必要はなく、切り返す時だけ気をつければいい。

左右から来る自機狙い弾は、発射点の高さが毎回交互に変化する。具体的には、最初は左の方が発射点が高く、右の方が低い。その次は右が高く、左が低くなる。以降はこれの繰り返し。
これにより、左右に切り返す場合は切り返すタイミングが奇数回目か偶数回目か、どっちの方向に切り返すかによって開く隙間の大きさが変わり、避けやすさも変わってくる。
結論を言うと、2回に1回広い隙間が開く。
また、反射するタイミング自体は毎回同じなので、片側の弾だけ見て切り返す。
なお最下段で切り返すと抜けたはいいが端の弾に引っかかる可能性も高い。

画像あり
yumeiro_1.jpg左から来ている弾の間隔は非常に短い
切り返しは厳しい
yumeiro_2.jpg連続した2つ目が出切ったら大きく移動
yumeiro_3.jpg切り替えし成功
余裕で抜けられる間隔
ボム使用パターン

開幕の全方位弾を抜けたら端から自機狙い弾をチョン避け。端に付いたらボムって以下繰り返し。
一機残っていれば時間切れまで粘れる。

7つある使い魔のうち、中心の3つは壊しやすいが、端の4つは非常に固い。
また、幾つ壊したところで大して楽にはならない。
…と思われがちだが、Lunaticだと弾がバラけてしまう為、非常に危険なのだが、
弾がバラけた際に、射出される弾のうち、真ん中のものが3本もないと密度が段違いで、抜けられることが多々ある。
使い魔の破壊が容易な機体は壊しておくと保険になる…かもしれない。

「永夜返し ‐初月‐」(E)(ラストスペル1)
「永夜返し ‐三日月‐」(N)(ラストスペル1)
「永夜返し ‐上つ弓張り‐」(H)(ラストスペル1)
「永夜返し ‐待宵‐」(L)(ラストスペル1)

以降、「永夜返し」の名を冠するものは全て耐久スペルとなる。

全難易度共通の自機外し56Way弾と、左右に射出され一定時間が経過すると自機狙いに変化する中型弾×2の組み合わせ。
難易度が上昇すると中型弾の射出間隔が狭くなる。
上下だけで避けられる。切り返すときは高速を使うと楽。
ラストは違う列に入っても良い。
最初はX軸をEnemyマーカーのnem辺りに合わせよう。

結界組Lunatic

04255.png
↑藍の尻尾と輝夜の顔が重なる辺りまでなら56Way弾に当たらず済むため、極小チョン避けで中型弾を避けつつ最下段まで進む。
抜けるなら2・3波目の間で適当な列に移動しよう。
逆(最下段スタート)も可能だがかなりリスキーで非現実的。

被弾について

「永夜返し」のスペルではピチュッても大丈夫だが、残り時間が半分以上だと一時間、半分未満だと30分進む。5時になると夜明けになって最後のスペルまで見れなくなることがあるので注意。が、夜明けになっても、エンディングは見れるのでそこまで関係ない。

「永夜返し ‐子の刻‐」(E)(ラストスペル2)
「永夜返し ‐子の二つ‐」(N)(ラストスペル2)
「永夜返し ‐子の三つ‐」(H)(ラストスペル2)
「永夜返し ‐子の四つ‐」(L)(ラストスペル2)

Eのみ96way、それ以外は128wayのランダム交差弾と自機狙い大弾。
交差点は輝夜が不動なため、難易度によって異なるがだいたい同じ高さになる。
そこに縦軸をあわせて横移動オンリーでよければ避ける弾が実質半分になり楽になる。
先読みは難しくなるが画面隅で避けることも可能。
N以下は弾が遅くかえって難しくなるのでH以上向け。
 
子の四つに限り、結界組限定で弾源が安地となっている。

「永夜返し ‐丑の刻‐」(E)(ラストスペル3)
「永夜返し ‐丑の二つ‐」(N)(ラストスペル3)
「永夜返し ‐丑三つ時‐」(H)(ラストスペル3)
「永夜返し ‐丑の四つ‐」(L)(ラストスペル3)

E:8、N:12、H:14、L:15wayの交差弾。
画面隅で右、上と交互に抜けるか、中央で、右、左と交互に抜けるか。
純粋に目で見て避けるタイプなので見れない人はどうしようもない。
抜ける瞬間は高速移動で。

「永夜返し ‐寅の刻‐」(E)(ラストスペル4)
「永夜返し ‐寅の二つ‐」(N)(ラストスペル4)
「永夜返し ‐寅の三つ‐」(H)(ラストスペル4)
「永夜返し ‐寅の四つ‐」(L)(ラストスペル4)

E:48、N:56、H:60、L:64wayの弾列と最初の永夜返しの自機狙いの大弾版。
弾列は自機外し。微妙に斜めにずれているため上下移動は困難。
左下で3波避けてから初めて右にちょん避けしていけば切り返さないですむ。
尚、弾源が安地となっているが、三回目以降は被弾する。

「永夜返し ‐朝靄‐」(E)(本当のラストスペル)
「永夜返し ‐夜明け‐」(N)(本当のラストスペル)
「永夜返し ‐明けの明星‐」(H)(本当のラストスペル)
「永夜返し ‐世明け‐」(L)(本当のラストスペル)

青蝶弾(ばらまき)→水中弾(時計回りカーブ)→緑ナイフ弾(反時計回りカーブ)→黄星弾(時計回りカーブ)→赤楕円弾(反時計回りカーブ)→紫お札弾(時計回りカーブ)→紫蝶弾+赤中弾+青ナイフ弾+緑星弾+水楕円弾+黄札弾(ばらまき)
弾の速度は速いのと遅いのが混じる。

気合。弾はどれも濃いところと薄いところが縞模様になっていることは意識してもいいかも。
休みなく撃ちっぱなしのまま弾の種類が変わるので、前の弾が抜けきらないうちに次の弾が発射され、左右のカーブを描く弾が交差する。
最後の発狂前までは視野は左右にも広く持とう。
最後の発狂は右下か左下で避けると密度が下がって楽。
本編やプラクティスでは他のスペルと違ってカウント0ですぐに弾消しが起こらないが自機当たり判定がなくなるので安心してよい。
スローになる演出がかかるのでそれが合図。
ネタとして、最初の青蝶弾は弾の発生源に重なると安置。しかし次の水色中弾で死ぬので意味なし。


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