基本事項
- 東方花映塚以来の画面分割型対戦弾幕ゲーム
- 敵を倒すと相手に弾が送られる
- 敵を倒すと爆風が出て小弾を消す&爆風自体が敵にダメージを与える
- 除霊オーラを霊に当てると動きが止まって脆くなる
- 霊力アイテムを集めるとチャージゲージが貯まる
- チャージボタン長押しでチャージゲージを消費し強力な攻撃が発動する(C2以上は微弱な弾消しと無敵あり)
- C1 チャージショット(ゲージ消費なし)
- C2 機体毎に異なる効果+機体によってはチャージショット発動(ゲージを1消費)
- C3 チャージショット+相手に単発の弾幕を送る(ゲージを2消費)
- C4 チャージショット+相手にボスを送る(ゲージを3消費)
- C3とC4にはそれぞれに攻撃レベルの概念がある。ゲージを消費して使用するか被弾することでレベルが上昇し、より避けづらい弾幕となる。開始時はそれぞれLv1(Easy, Normal)、Lv3(Hard)、Lv5(Lunatic)で、最大でLv8まで上がる。
- 敵を一度に沢山倒すとゲージを消費せずにC3やC4を送る。ただし攻撃レベルは上がらない。
花映塚との主な違い
- チャージゲージ蓄積が霊力アイテム依存になった
霊力アイテムは除霊オーラを敵弾に重ねた時や、爆風で敵を倒したり弾を消した時、グレイズした時に出る。
このためキャラによって蓄積させやすさが大きく変わるようになった。 - 除霊がチャージボタンと兼用になった
除霊と低速移動ボタンが分離されたので高速移動しながら除霊出来るようになった。
その代わりショットを撃ちながら除霊できなくなった。 - ボタン長押しでオートショットができる。又ショットで撃破してもコンボがリセットされない
これによりコンボリセットを気にせず撃ち続けやすくなった。 - チャージアタックの性能が多様化
これにより機体ごとの戦略が多様化した。
花映塚のような広範囲弾消しは霊夢のC2のみになった。 - クイックボムが霊撃に置き換わり、チャージアタックの即発動ではなく固有の弾消し判定を出すようになった。回数制限が設けられ、1ゲーム中に3回(「霊撃が二つ増える」を装備している場合は5回)までしか使用できなくなった。またC1分のゲージが残るようになった。
攻撃性能が無くなった点と回数制限は弱体化だが、ゲージがすっからかんにならなくなったため撃った後のリカバリーがしやすくなった点は強化。
なお、バグか仕様か不明だが、チャージ中に霊撃を押すと「その時のゲージ量に応じた霊撃」+「チャージ段階に応じたチャージアタック」を霊撃のゲージ消費のみで出せる。ちょっとお得。 - ボスが両方のフィールドに同時に出現する
これによりボスアタックをボスリバースで返せなくなったが、先撃ちしても返されなくなった。
ボスリバースが無いためボスは撃破か耐久で対処する必要がある。 - 雑魚敵を全滅させると次の雑魚敵が早く沸く
- 除霊オーラを出し続けても雑魚敵の湧きが減らない
- 除霊した霊が消滅時に弾を撃たない
これによりオーラ展開のリスクが無くなり、オーラを小出しにするようなプレイは不要になった。 - ボスを撃破すると画面上の敵や弾が一掃される
弾消し耐性を持つ弾も含め画面上の敵と弾が一掃される。敵はまとめて倒した扱いになるため、ボスを撃破した瞬間に暴走アタックが送られる事も多い。
なお、通常弾幕からスペルへの形態移行時も弾消しはあるがこちらではあうんとナズの弾消し耐性弾は消えない。敵は倒されない。
戦略
- 相手に攻撃を送る方法は「素直にゲージを貯めてチャージアタックを使う」「連爆を起こして暴走アタックを狙う」の二つある。
どちらの方が得意かはキャラにより異なる。 - ただし連爆による暴走アタックではC3/C4のレベルが上がらないので、連爆を狙うキャラでもレベル上げのためにチャージC3/C4を使うことは選択肢に入る。
ストーリーモード
(ゲージ消費なしで発生した)ボスを何度か撃破すれば勝ちとなるため、相手フィールドへの攻撃はあまり考えずに耐える事だけ考えていればよい。ただし攻撃を送るとボスの出現が早まるため、霊力を余らせるくらいなら攻撃しよう。
C2が花映塚のC2に似た弾消しである霊夢はC2を連打するだけで難所をクリアでき、最もクリアに近い。C1の攻撃性能が高い清蘭・魔理沙もクリアしやすい。
霊撃も次のステージに持ち越されないのでガンガン使おう。最悪ボスであっても霊撃しながらの撃ち込みで強行突破できる。
VSモード(対CPU)
CPUはボスをなかなか撃破しない傾向にあるため、C4を送ると長い事居座ってくれる。*1
ボスを倒しても勝ちにはならないので、相手への攻撃も積極的に行う必要がある。
なお、対人の練習台としては、CPUは相変わらず電動歯ブラシのように動き避けるのはやたら上手いが攻撃を送るのは下手。CPU霊夢がC2を上手く使えず人間霊夢より弱いなど、対人とは感覚が違う。あくまでも弾幕を避け続ける練習として使用するのがよい。
VSモード(対人)
基本的なプレイングを覚えているプレイヤー同士ならCPUよりも攻撃を送るのが上手いので(意図的に連爆を抑えない限りは)動物霊が送り返されやすく、暴走C3C4合戦になりやすい。CPU戦以上に連爆を意識して立ち回りたい。
アビリティカード
- 対動物霊攻撃力UP
沈静化した霊はこれ無しでも柔らかいので、沈静化していない霊を無理矢理倒す、という限られた状況でしか実質的に機能しない。連爆狙いでもオーラ範囲UPの方が有効。C2で無理矢理なぎ倒す霊夢ならワンチャンあるか。
ただしCPUは除霊が下手なのでこれを付けると弾や動物霊をしっかり送ってきてくれるようになり、多少対人に近くなる。(ミサイルSやチャージ速度UPなども効果的だがこれが最も効きやすい)。 - 極小当たり判定
小さいが大量の銃弾弾で攻めてくる清蘭に対してだけそこそこ有効。それ以外の相手は弾の当たり判定がそもそも大きいためあまり効果がない。 - 広範囲アイテム回収
オーラの範囲UPの互換的な立ち位置にあるカード。
一見、霊力アイテム出現量自体を底上げし沈静化にも寄与するオーラの範囲UPの方が攻撃力も上がるので総合力が高く見える。
……が、アイテム効率自体はあちらよりも更に高く、「相手に送る霊を増やしすぎずに霊力供給を安定させられる」という性質から、相手の連爆や霊力供給を抑制する事が出来る。
霊夢や清蘭など、連爆を主火力とする相手には有効かもしれない。 - チャージ速度UP
C1の高速化によってどの機体でもそこそこの火力増強が見込めるが、C2連打で防御する霊夢、チャージが追いつかないほど霊力を稼げる魔理沙とは特に相性が良い。
ただし、霊夢のC2を保持できる時間が短くなるなどのデメリットもあるので注意。 - オーラの範囲UP
除霊オーラを縦横に広げて霊力稼ぎや鎮静化をやりやすくする。どの機体でも有効だが、チャージショットの停止位置とオーラが近付き減速効果が避けにも直結する霊夢とは特に相性が良い。横にちょっとしか広がらない魔理沙とは相性悪め。 - 霊撃が二つ増える
緊急回避手段が二回増えるため使い切れるなら非常に心強い。使いきれないなら無意味。
CPUは(高難易度なら)的確に喰らいボムを使用してくるので、これを持たせると長く生き残るようになる。 - 霊撃の効果時間が長くなる
通常霊撃でも盤面リセットには十分なのであまり意味はない。ボスへの撃ち込み時間を稼げるぐらいだが、霊撃回数増加にして二回撃った方が良い。
ちなみに最低霊力霊撃にはほぼ効果がなく霊力が高いほど延長時間が長いが、そもそも高霊力で霊撃を撃たされる事自体があまりよくないためそういう意味でも活かしにくい。 - 追加ショット系
チャージ攻撃を連打して火力を出すゲーム性とチャージ中は攻撃してくれない仕様が噛み合っていない。
チャージ攻撃がボスに入らないあうんで正面系が使えるかなという程度。
雑魚が重なってボスに攻撃が届かない事も多いため、対雑魚に強いミサイルSが最も扱いやすいか。- 追加ホーミングショット(誘導)
- 追加レーザー(正面)
- ミサイル援護攻撃 TypeS(正面・炸裂)
- ミサイル援護攻撃 TypeW(ワイド・炸裂)