戦闘システムのメカニクス/ページ2

Last-modified: 2025-07-10 (木) 23:47:57


オフハンド参照

通常、武器ダメージを参照する攻撃スキルはダメージを算出する際、メインハンドに装備された武器の実数ダメージを参照します。
このような攻撃スキルは、スキル画面上「メインハンド ダメージ」と表示されます。
また、メンヒルの盾等の一部の攻撃スキルは、上記の表示の代わりに「オフハンド ダメージ」と表示されるものがあります。
これはメインハンドの代わりに、オフハンドに装備された武器(盾)の実数ダメージを参照することを意味しています。

混在する二種類のスキル

攻撃スキルの中には上記の他に、メインハンドとオフハンドの両方の表示のあるものが存在します。
このような攻撃スキルには、大きく分けて二種類のタイプが存在します。
一つは両方の武器の実数ダメージを同時に参照し、一つのダメージとして出力するタイプ。
もう一つはメインとオフのそれぞれの武器で攻撃を繰り出し、ダメージを複数回与えるタイプ。
このどちらかに分類されます。

メインとオフの同時参照を行う攻撃スキル

この性質を持つ攻撃スキルにはヴィールズマイトアイオブレコニングといった例が挙げられます。

同時参照を行う攻撃スキルには以下の性質があります。

  • ダメージ算出時にメインとオフハンドの両方の武器の実数ダメージが参照される。
    これには武器に付与されたコンポーネントや増強剤による実数ダメージも含まれる。
  • 同時に参照されるのはあくまで武器部分の実数ダメージであり、防具/バフ/星座等のステータスで得ている武器への実数ダメージは二重に加算されない。
    (「メイン武器の実数ダメージ + オフ武器の実数ダメージ + ステータスで得ている実数ダメージ」となる)
  • 装甲貫通はメインとオフの両者のものが有効であり、片側にしか装甲貫通がなくとも全体の物理ダメージを刺突化出来る。
  • ヘルス変換率もメインとオフ両者の数値が参照される。ただし、こちらも防具/バフ/星座等のステータスで得ている分は二重に加算されない。

メインとオフによる複数回攻撃を行う攻撃スキル

一部の攻撃スキルは一度のスキル実行で複数回のダメージを与えるものがあります。
特に多いのがシャドウ ストライクのような、二刀流にすることで攻撃回数が1→2回に変化する攻撃スキルです。
このようなスキルはメインハンドを参照する攻撃と、オフハンドを参照する攻撃をそれぞれ1回ずつ行い、計2回のダメージを与えます。
また、メインとオフの組み合わせ以外にも、メインハンドのみ、あるいはオフハンドのみで複数回攻撃するスキルも存在します。
しかし、これらのスキルも単に参照先が異なるだけで、複数回攻撃の仕様そのものは同様です。

複数回攻撃を行う攻撃スキルには以下の性質があります。

  • wiki等に記載されているスキルの性能は1ヒットあたりのものである。
    二刀流などにより攻撃回数が増加した場合でも1ヒットあたりの性能に変化はない。
  • 命中判定、クリティカル判定、ダメージ計算は1ヒット毎に行われている。
    また、ダメージ計算は単発攻撃のものと同じであり、複数回だからといって特別な減少補正などは行われない。
  • 以上のことから、ある攻撃スキルの攻撃回数が二刀流等により倍になった場合、そのダメージも単純に倍になると考えて良い。
    (前述のメインオフ同時参照と異なり、ステータスで得ている武器への実数ダメージやスキルの実数ダメージも含めてすべて倍になる)
  • メインハンドとオフハンドのどちらを参照するかは各スキル/各ヒット毎に異なる。

なお、これらのメインオフの同時参照や複数回攻撃を行う攻撃スキルは、その大半がステータス画面上(DPH)に正しくダメージが反映されません。
実際のダメージとの違いとして、以下の様な例が挙げられます。

  • ブリッツ/シャドウ ストライク:前者は盾装備、後者は二刀流時に2回攻撃となるスキルであり、DPHには2ヒット分のダメージが表示される。しかし、このとき片手当たり0.75倍の減少補正が掛かって表示される。*1
  • ヴィールズマイト:盾装備時に同時参照型となるスキルだが、DPH上では複数回型の2ヒット攻撃として表示される。*2
  • エクスプローシブ ストライク:本来は盾/二刀流を問わず同時参照型として振舞うが、盾装備時にそのダメージが反映されない*3
  • ナイトフォール:同時参照型として表示されるが*4、実際はメインハンドしか参照しない。

ステータス画面上のダメージ表示を、あまり当てにし過ぎないように注意しましょう。


報復

Retaliation/報復とは、反撃手段の一つである。
敵からの攻撃に反応するにあたり、以下の手段が存在するためここで整理しておく。

  • 報復 (Retaliation) : 被打時に、自身の報復ステータスを基に計算分を与える
  • 反撃 : 被打時に、自動で対応した攻撃を発動する (ヴィンディクティヴ フレイム など)
  • 反射 (Damage Reflected) : 被打時に、敵から受けたダメージを基に計算分を与える

報復は "発動確率100%の、被打対象にのみ発動する (範囲を持たない) 反撃" と見做すことができる。
瞬時に多数の攻撃を受けてもすべて対象に返すことができるが、対応するのは近接攻撃のみであり、遠隔攻撃やスキル攻撃は報復で返すことができない

先述の通り、報復は自身のステータスによってダメージ量が決定される。
通常のダメージ補正 (上記) と同様に各攻撃タイプが存在し、実数値がベース量、割合数値が増強修正の意味を持つ。
ただし、報復を増強するのは「+n% XX報復ダメージ」であり、通常の属性ダメージを増強する「+n% XXダメージ」や「+n% 全ダメージ」では増強されない
報復は通常のキャラクターシートDPSなどには含まれず、シートの3ページ目で自身が持つステータスを確認することができる。(参照:Player プレイヤー - 報復)

「報復」について

  • 報復によるダメージも、武器やスキルのダメージと同様に「攻撃対象の耐性によるダメージ増減」や「後述の属性変換」の対象となる。
     
  • 拡張FG を導入した場合には、シートの3ページ目 に表示される 報復ダメージの一部を「特定スキルの攻撃ダメージに追加して出力する機能」が追加される。
    この機能は [n% 報復ダメージを攻撃に追加] として「特定スキルの効果」や「特定装備の持つアイテム-スキル変化」に表記されている。
    (公式ゲームガイドでは、この機能は "Retaliation Added to Attack" と記載されていて、公式フォーラム内では "RAtA" と一般的に略称されている)
    • この機能では、自キャラクターの持つ各属性の報復によるダメージ が 各RAtA効果の追加率分 それぞれ対象スキルのダメージに追加される。*5
      また、仮に同じ対象スキルに対して「複数のRAtA要素」がある場合には、それらは全て加算追加される。
    • この機能によって、RAtA の対象となった 通常代替スキル を使用時に WPS が発生した場合、
      その通常代替スキルに追加されている「報復由来のダメージ」は、その WPS でも出力される。
      またこの時、その WPS 側にも RAtA により「報復由来のダメージ」が追加されていれば、それも出力される。
    • RAtA についての ADCtH に関する補足情報は、当ページ内「ライフスティール」の項目を参照。
    • RAtA により追加された「報復由来のダメージ」部分については、通常のダメージ補正は適用されず、報復に対するダメージ補正のみ適用される。
      また、通常のダメージ や 通常の報復のダメージ と同じように属性変換の対象となる。
      アイテム-スキル変化 を使用した際の挙動に関しては、アイテム-スキル変化の概要説明のページを参照。
       
  • 報復の中には 毒/燃焼 のようなDoT型の報復が存在するが、これらは通常のDoTと同様に扱われる。
    • 自分が同じ敵に何回殴られても報復で与えるDoTは1回分のみで累積しない。
    • 「RAtA により報復由来のDoTを追加されたスキル」を複数種類 同じ敵に使用した際も同じ。
      各スキルに追加された報復由来のDoTは「自キャラクターの持つ報復」という同じ一つのソース由来のため、
      「同一の敵に対して、Rataで追加されたDoTが 使用したスキルの種類分累積される」という事にはならない
       
  • 反射効果を持つ敵から近接攻撃を受けた時、その敵に報復で与えたダメージはこちらに反射されない
    ただし「Rataで攻撃や反撃系のスキルに追加した報復由来のダメージ」については、通常のダメージと同様に反射される
     
  • v1.1.9.6 までは「報復ダメージのうち属性変換した部分は変換先の属性を強化する属性値由来のダメージボーナスの影響を受ける」
    という現象がありましたが、これは意図しない不具合として v1.1.9.7 で影響を受けないように変更されました。
  • v1.2.0.5 までは「生粋の物理報復に対して装甲による軽減が適用されていない」状態でしたが、
    v1.2.1.0 で装甲による軽減が適用されるように修正され、これを埋め合わせるために物理報復関連は全体的に上方修正されました。
    「他属性から物理に属性変換された報復」 は以前から既に装甲で軽減されている状態だったそうです。

「反撃」について

  • その反撃スキルに「近接/遠隔 攻撃被打時」といった限定条件が表記されていなければ、敵から受けた持続性のスキルによる毎秒攻撃判定を含む、全ての被打時に発動する。

「反射」について

  • 反射効果の有るスキルの発動などで反射状態にある敵(トゲトゲで光るようなオーラエフェクトが代表的)に対し、自分が与えたダメージ(DoTを含む)が、その反射率に応じた割合で反射される。
  • 敵に反射されたダメージは、自身が持つ各種の耐性やダメージ吸収、スキル/星座/装備類 に付く「+n% 反射ダメージ削減」のプロパティで軽減が可能。
    削減率は加算可能。v1.2.0.0 アップデートでステータス画面 [III] のタブに削減率合計の確認項目が [反射耐性] として追加された。
    v1.2.1.2 時点のゲーム内では、反射耐性は 100% が上限*6で、上限まで積むと反射によるダメージを全く受けなくなる挙動となっている。
  • 基本的には属性耐性を80%以上確保することで対策が可能だが、物理耐性に関してはこれだけの数字を確保することは難しい。そのため、物理属性をメインとするビルドでは反射耐性を100%に近づけることが求められる。
  • シャッタード レルム(SR)では敵の反射ダメージが多く削減されており、反射対策をする必要はない。そのためフォーラムや当wikiのビルド紹介では物理属性型であっても反射率を確保していないケースがある。
  • プレイヤー側には反射手段が非常に少なく、そもそも敵との 与ダメージ/ヘルス量 のバランスも全く違う為、効果的な攻撃手段として評価される事は殆ど無い。
  • 一部プレイヤーボーナス型ペットが反射持ちの敵を攻撃すると本体にダメージが反射されるようになっている。反射されるペットは以下が確認されている。
    ブレイド スピリット / サモン ガーディアン オブ エンピリオン
  • 参考情報:
    • 耐性減少を含むデバフの効果も反射されるが、カテゴリB に属する物は反射されないそうです。
      (筆者は実際に正確な検証が出来ていないので、より正確な知識を持つ方が居ればこの記述は修正して下さい)
    • v1.2.0.0 パッチノートには、反射されたデバフ類は最大で30%の強度で適用されるようになった と記載されています。
      「Reflected debuff effects (ex. Sunder, % Damage Reduction, etc.) are now applied at up to 30% intensity.」


確率で発動するスキル

通常攻撃変化(WPS)

※現在の当wikiでは、ここで扱う "通常攻撃扱いのスキル使用時のみ確率発動するスキル" を便宜的に「通常変化/通常攻撃変化/WPS」と呼称しています。

Grim Dawnには、自身の通常攻撃時に発動するスキルが存在する。
もし、スキルが発動確率に依存する場合、スキルの詳細にその旨と確率が表記されている。
ソルジャーやナイトブレイドのマスタリスキルを始め、確率で発動するスキルがいくつか存在する。
条件を満たす全ての通常攻撃時に、確率でこれらのスキルが発動することを意味する。

これらのスキルを取得していくうちに、発動確率の合計値が100%を超えることがある。
この場合、通常攻撃時に通常攻撃のみを行う、ということは起こらなくなり、何かしらスキルを伴って攻撃する。
発動確率は、どのスキルを使用するかを決めるために使われるようになる。

補足(かなり自信なし / 情報元 : フォーラム Advanced Mechanics)

初期値として、Weapon Poolでは通常攻撃が100%を占めています。その100%を発動確率の割合で上書きしていくシステムのようです。
発動確率が25%, 20%, 20%, 20%である4つのスキルをプールに詰め込んだとします。
この時、通常攻撃時にいずれかのスキルを発動する確率は合計である85%になり、残りの15%の確率で通常攻撃を行います。
さらに、ここへ発動確率20%のスキルを詰め込めば合計105%。通常攻撃の発生確率は0%になり、スキルのみの抽選会になる、ということらしいです。
(スキルのクールダウンを考慮すれば、たとえ105%になったとしても、通常攻撃が発生する確率は存在すると思います)


基本事項

  • 「通常攻撃 または 通常攻撃扱いのスキル(通常代替)使用」が発動必須条件となるのは「WPS(通常変化)」のみである。
    (「通常の武器攻撃で発動し得る」「通常の武器攻撃で発動する」「通常攻撃時 n%」と記載が有る物がこれに該当)
  • 「通常攻撃扱いのスキル(通常代替)」については、用語集ページ: 通常攻撃と通常代替スキル の項目に説明と一覧が記載されている。
  • 一部の装備やコンポーネント等にも「プレイヤーにWPSを付与する」物が存在する(スキル説明文の記載で判別可能)。
    これらもマスタリースキルのWPSと同じ扱いとなり、WPSプールにそのWPSが追加される。
    • コンポーネント:虚無の印章 や 指輪:ジャクソンのラッキー バレット のような、
      WPSを付与する同じ装備をふたつ同時に装備した場合には、
      プレイヤーは装備から得た同じWPSの発動率をふたつ分、追加でプール内に持つ事となる(片方が無駄になる事はない)。

通常攻撃扱いのスキル(通常代替)"使用時にWPSが発動した場合

  • 「通常代替スキルで強化された武器ダメージ部分」がWPSの「武器ダメージ参照部分」に適用される。
  • 「通常代替スキルに付いている固定値のダメージ部分」はWPSにそのまま加算される。
    ただし、通常代替スキルが持つDoTダメージについては「異なるダメージソースであればスタックする」というルールがあるため、
    通常代替スキルとWPSで2度与えることになっても、同じダメージソースなのでDoTが2重に蓄積されるということはない。
  • 最近では、通常代替スキルをスキル変化させた場合、属性のローカル変換や攻撃角度の上昇など、
    多くのスキル変化効果が発動したWPSにも影響があることがわかってきているが、
    全てが検証されたではないため「全てのスキル変化の効果がWPSにも引き継がれる とは断言できない」ので、
    気になる点があったら 個々のアイテムページを確認したり、カカシを使い検証したほうが良い。

通常攻撃扱いのスキル(通常代替)" と "WPS(通常変化)" と "セレスティアルパワー(星座スキル)" の関係例

  • 通常代替スキルに星座スキルをアサインした場合、WPS が発動した場合でも星座スキル発動のチャンスを得ることができる。
    サヴィジリィファイア ストライク などに ブル ラッシュ をアサインした場合、
    それらで攻撃中に発動する マーコヴィアンのアドバンテッジ のような WPS でも ブル ラッシュ が発動するチャンスを得る。
  • 通常代替スキル と WPS 両方に星座スキルをアサインし、WPS が発動した場合は両方の星座スキルが発動するチャンスを得る。
    サヴィジリィ に [クリティカル時 100% 発動] の レックレス テンペスト を、
    フィラル ハンガー に [クリティカル時 100% 発動] の ブリザード をアサインした状態で、
    フィラル ハンガー がクリティカルで発動すると、レックレス テンペスト と ブリザード が同時に発動する。 
  • 特殊な物として、ソルジャーの カデンツ を使用した場合には、固定で必ず "カデンツ本体" が発動する3発目は絶対に WPS にはならないが、
    カデンツ にアサインした星座スキルは、"カデンツ本体" と "チャージ中の1~2発目の通常攻撃(及びそれが変化した WPS)" の全てで発動する。


WPS以外の確率で発動するスキル

星座スキルや装備で付与される、確率で発動するスキル(WPSを除く)について。

種類と発動条件

  • WPS以外の「"攻撃時 n%" や "クリティカル時 n%"」が発動条件であるスキルを大きく二つに分けると、
    「攻撃時確率発動系のセレスティアルパワー(星座スキル)」と「マスタリーの持つパッシブスキル*7 や 装備から付与されている 攻撃時確率発動スキル」がある。
    • 星座スキル については「アサインしたスキル(ペット)による攻撃判定のみ」が発動トリガとなる。
    • WPSと星座スキル以外の「攻撃時確率発動スキル」は「全ての攻撃判定」が発動トリガとなるが、
      ペットボーナス型/プレイヤーボーナス型 のペットによる攻撃判定 および、
      「ペットにアサインして発動させた星座スキル」の攻撃判定は発動トリガとならない。*8
  • 上記二種類のスキルは双方とも「攻撃判定」がその発動トリガとなるため、
    カース オブ フレイルティーのようなダメージ無しのデバフスキルもトリガにする事が可能で、この場合にもクリティカル判定も行われる。
  • "毒/燃焼/出血" のようなDoTについては、毎秒新たな攻撃判定は発生しないため、初撃の攻撃判定のみがトリガとなり、その後の継続ダメージはトリガとならない。
    • 毎秒新たな毒や出血を発生させながら都度攻撃判定の出るスキルもあるが、それはそのスキル自体が「持続式」であるためで、それについては下記の説明に該当する。
      (当wiki内説明での、下記の「持続式スキル」とDoTの扱いの違いに付いては、用語集ページ:DoTの項目を参照)
  • 「持続式スキル」のうち「効果時間中に複数回の新たな攻撃判定が発生する」物であれば、一回のスキル使用に対して、複数回の抽選が継続して行われる。
    • 例えば同じ「持続式のデバフスキル」でも、カース オブ フレイルティー はスキル自体の効果時間中に毎秒新たに攻撃判定が発生するタイプのため、継続して毎秒抽選されるが、
      フラッシュバン は最初の一回にしか攻撃判定が無く、そのデバフ自体に設定された効果時間が持続するタイプのため、継続しての複数回抽選はされない。

星座スキル

  • カース オブ フレイルティーブラディ ポックス のような、
    「スキル効果時間中に複数回の新たな攻撃判定が発生する持続式スキル」を星座スキルのアサイン先に使用した場合は、
    そのスキルの効果時間内であれば、一度の使用についてリチャージ完了状態の同じ星座スキルが再発動することがある。
    • ただし、星座スキルのリチャージが完了している状態でも、エルドリッチ ファイア のような デバフ系星座スキル は同じ敵に対しての上書き発動はしない。*9
  • イーサーファイア のようなCD無しの星座スキルについては、範囲効果を持つ攻撃スキルにアサインしていた場合、
    そのスキルが複数の敵に同時ヒットした際に、別々の敵に対して星座スキルが同時複数発動する事がある。
    • 星座スキル自体の攻撃判定はプレイヤー自身が発動させた場合には、
      「マスタリーの持つパッシブスキル や 装備から付与されている 攻撃時確率発動スキル」のトリガーになるが、
      この攻撃判定の発生タイプはマスタリースキルと同様に、その星座スキルがデバフ系か攻撃系か、ダメージが有るかどうか、などとは無関係にスキル個別に決まっている。
      たとえば中にはダメージを伴わないデバフスキルだが、カース オブ フレイルティー と同様の持続式な攻撃判定発生タイプの星座スキルもある。
  • ここに記載されている以外の詳細については 星座スキル (天界の力) のページを参照。

装備で付与されるような「(クリティカル)攻撃時 n%」が発動条件(非WPS)の確率発動スキル

これらは、個々のスキルに対して、それぞれ個別同時に発動判定が行われる。
そのため、別々の装備で付与されている確率発動スキルが一度のトリガで同時に発生する事もある。
デバフ系の付与スキルの特性については当ページ内こちらの項目を参照。

  • スキルトリガとなるのは「全ての攻撃判定」であるため、通常のアクティブスキルの他、反撃スキル や デバフオーラ、星座スキル や 確率発動したスキル 等の攻撃判定もスキルトリガとなる。
    そのため、確率発動スキルが付いた装備複数を身に着けていると、それらのスキルの自動連鎖が発生するケースもある。
    攻撃判定の出る星座スキル → 攻撃判定の出る装備の確率発動スキル → 攻撃判定の出る装備の確率発動スキル…といった具合に連鎖することがある。
    ただし、連鎖先は「装備の確率発動スキル」であり、星座スキルが再発動するということはない。*10
    星座スキル → 装備の確率発動スキル → 同じ星座スキル再発動 …とはならない。


防御時に適用されるパラメータの順番

重要なのは、多くの要素が積み重なって防御が成り立っている、ということだ。
以下は防御を構成している数値であり、上から下へと順に適用されていく。

【順序】(v1.1.9.8 時点) *11
1. 敵へのデバフ:[% ダメージ減少]
2. 敵へのデバフ:[ファンブル] による 近接攻撃/遠隔攻撃 を外す確率
3. 攻撃能力vs防御能力による命中率
4. 自身の持つ 近接/遠隔 回避率(Dodge Chance/Deflect Chance)
5. 自身のDAが低過ぎる(敵のPTHが非常に高い)場合の被ダメージ増加ペナルティ
6. 盾
7. [種族] からのダメージが減少 (割合)
8. 耐性
9. 装甲
10. [種族] からのダメージが減少 (実数)
11. ダメージ吸収 (実数):亀甲(星座スキル) のような総吸収量合計に制限があるバリアタイプ
12. ダメージ吸収 (割合)
13. ダメージ吸収 (実数):ブラスト シールド(DE) / インクィジター シール(IN) / アセンション(OK) のようなタイプ
 
※未確定の考察:

  • 「自身のDAが非常に高い(敵のPTHが非常に低い)場合の被ダメージ軽減」の適用位置については情報源が見あたりませんが、
    同じくPTHが関連する被ダメージ値の計算処理なので、上記 5. で適用かもしれません。
  • v1.2.0.0 で追加された敵からのSunder(破砕)デバフの効果については公式ゲームガイドには情報がまだありませんが、
    リリース前の公式フォーラムの関連スレッド内での開発者の言及「プレイヤーの防御パラメータの前に適用」の通りだとすると、
    上記 5. よりも前に、命中された場合の被ダメージ増加 の計算がされてから、5. 以降の計算が行われるのでは...と推測されます。

例として、物理耐性 20%、装甲値 1,500 (吸収率100%)、ブロック値 1,000 の盾を持ったソーサラーが
メイヴェンのスフィア Lv12、ブラスト シールド Lv12を発動し、
シーリング ライト Lv10を命中させた敵から 10,000 物理ダメージの攻撃を受けた場合を考える。
OA/DAは簡単化のため、対等 (≒ 命中率 90%) とする。

種族特攻値は互いに 0 としたとき、

  • シーリング ライト Lv10 より、33%失敗: 67%
  • OAvsDA→90%: 90×67=60.3%
  • 盾: 10,000-1,000=9,000
  • 耐性: 9,000×(1-0.2)=7,200
  • 装甲: 7,200-1,500=5,700
  • スフィア Lv12 より、20%吸収: 5,700×(1-0.2)=4,560
  • ブラスト シールド Lv12 より、800吸収: 4,800-800=3,760

大雑把な計算の結果、約 60% の確率で攻撃を受け、最終的に 3,760 の物理ダメージを受けることが分った。
なお、盾のブロックは盾自身の回復時間中には発動しないことにも注意しなければならない。
同等条件で盾を持たなかった場合は、同様の計算の結果 4,400 物理ダメージとなる。


属性変換

装備やスキルによって、与えるダメージの攻撃属性が変換されることがある。

以下は、攻撃時に適用される各種ダメージ補正の順番 と ダメージ属性変換が適用される順番 である。
(便宜上、下記3. については ローカル変換、下記4. 5. については グローバル変換 と呼称される事が多い)


1. 通常攻撃や使用したスキルによる固定ダメージ
装備、オーラ、パッシブ、星座などによる固定ダメージ補正(+X)を含んだ武器ダメージや、スキルそのものの固定ダメージ

2. 使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正
使用したスキル自身に付いている割合ダメージ補正(+X%)

3. 使用したスキル自身の派生スキル(Modifier、Transmuter)による属性変換、アイテム-スキル変化による特定スキルを対象にした属性変換(バフ系のオーラスキルを除く)
カデンツにおけるディスコードや、ニダラのヒドゥンハンド 等のような「特定スキルの属性を変換する派生スキル」
装備に付く「特定スキルの属性を変換するアイテム-スキル変化のプロパティ」による変換

4. 装備やオーラなどによる属性変換、アイテム-スキル変化によるバフ系のオーラスキルを対象にした属性変換
装備に付いた変換(対象スキルを特定しない物)や、マニフェステイション/コンセクレイテッド ブレイド などのオーラによる変換

5. 装甲貫通による属性変換(武器ダメージ参照がある攻撃のみ)
各種武器の装甲貫通による物理→刺突ダメージ変換

6. 装備やオーラ、属性値などによる補正
装備、オーラ、パッシブ、星座、狡猾性、精神力などによる割合ダメージ補正(+X%)

基本的な注意事項

  • 【最重要:変換は一度のみ】スキルレベル(上記 3. ローカル変換)で一度変換された場合、
    一度変換済みのダメージ部分については、装備やオーラ(上記 4. 5. グローバル変換)で再度変換はされない。
    [例]

    3. のステージにある [物理→火炎] 変換によって元の物理ダメージから生み出された火炎ダメージは、
    4. のステージにある [火炎→他属性] 変換の対象にはならない。

     
  • 3. による変換でダメージが完全に変換されなかったとき、その残り分は 4. の対象となる。
    (4. の後の5. についても同様)。
    [例]

    元の [火炎ダメージ 100] に対して 3. のステージで [10% 火炎→物理] 変換が行われると [火炎ダメージ:物理ダメージ = 90:10] となるが、
    この変換しきれなかった [火炎ダメージ 90] は 4. のステージにある [火炎→他属性] 変換の対象となる。
    元から存在していて 3. のステージで変換対象にならなかった他属性ダメージがあれば、それも同様に 4. のステージで変換の対象にすることができる。

     
  • ベースダメージとDoTの両方を変換する。変換先にDoTが存在しない場合はDoTのみ変換されない。
    [例]

    「100% 雷→火炎」変換を持っていた場合、変換元の「雷」は「雷ダメージ」と「感電ダメージ」を対象とし、
    変換先の「火炎」も対応したDoTを持つ攻撃属性のため、「雷ダメージは火炎ダメージに変換され、感電ダメージは燃焼ダメージに変換される」となる。

    「100% 雷→イーサー」変換を持っていた場合、変換元の「雷」は「雷ダメージ」と「感電ダメージ」を対象とするが、
    変換先の「イーサー」は対応したDoTを持たない攻撃属性のため、「雷ダメージはイーサーダメージに変換され、感電ダメージは変換されない」となる。

     
  • 装備やオーラの変換率が 3. 4. の各ステージで複数ある場合は、各ステージ内で属性ごとに加算されてから同時処理される。
    また、同一ステージ内で "ある属性から複数の変換先属性への変換率" が 100% を超えた場合は、それぞれの合計と等比になるよう 100% 内で再分配される
    [例]

    同じステージ内に [属性A→B] の変換が合計 150%、[属性A→C] の変換が合計 60%、[属性A→D] の変換が合計 40% あったとすると、
    最終的には [属性A → B:C:D] の比率が 150:60:40 なので 60%:24%:16% に変換される。

    同じステージ内に [属性A→B] 変換を合計 150% 持ち、他の変換を持たないような場合には、
    [属性A→B] 100% の変換が行われるだけで、100%を超えるようなダメージを増加させるような作用はしない。

     
  • 3. 4. 5. の各ステージの変換は独立して行われる。
    このため、どこかのステージで 100% 変換を達成しない限り元の属性はわずかなりとも残る。
    [例]

    スキル自身による変換(ステージ 3.)が 物理→刺突 50%
    装備による変換(ステージ 4.)が 物理→刺突 25%
    装甲貫通(ステージ 5.)が 25% の場合。

    この場合、元の物理ダメージの100*0.5=50%が3.で、(100-50)*0.25=12.5%が4.で、(100-50-12.5)*0.25=9.38%が5.で刺突に変換され、
    結果として全体の50+12.5+9.38=71.88%が刺突に変換される。単純な加算(50+25+25=100%)より大分少ないという点に留意すること。

     
  • 変換されたダメージ部分は、6. によるダメージ補正では "変換された後の属性"に対する +n% の補正を受ける点に注意。
     
  • 「報復ダメージ/RAtA効果によって攻撃スキルに追加される報復由来ダメージ」についても、武器やスキルのダメージと同様に変換の対象となる。

装甲貫通に対する補足

基礎ダメージ部分に [100% 装甲貫通] と表記のある武器を使用時に、この変換が行われる。
この変換は "武器攻撃 および 武器ダメージ参照部分を含む攻撃" にのみ適用される。

それまでの過程で変換に関わっていない全ての物理ダメージ*12が変換の対象になる。
つまり、装備などによる追加の実数ダメージ や スキルそのものの固定ダメージに由来する成分も対象に含まれる。

  • 装甲貫通による変換は、出力されるスキルの武器ダメージ参照率の大小には影響されない。

  • 左右の武器で別々に攻撃を行う場合、使用する側の武器が持つ装甲貫通だけを参照するため、
    例えば「メインハンド側に装甲貫通が付いた武器を持ち、オフハンド側には装甲貫通が付いていない武器や盾を持つ」ような場合、
    二刀流時の オフハンド側武器だけによる殴り や アマラスタのブレイド バースト*13
    盾で殴るアイテム付与スキル などには、メインハンド側武器の装甲貫通は適用されない。
    また、このような装備状態で左右両方の武器ダメージを参照するようになっているスキルを使う場合、表示上では見分けにくいが、
    装甲貫通を持たないオフハンド側のダメージにメインハンド側が持つ装甲貫通が 適用される物 と 適用されない物 が有る。*14

アイテム-スキル変化 による、スキルを限定した属性変換に対する補足

この要素については「対象マスタリースキルを指定して属性変換の特殊効果を付与する」物が存在し、
その殆どは 上記 3. = ローカル変換 に該当するが、若干の注意点 及び 例外 がある。
これらについては、アイテム-スキル変化の概要説明ページで確認する事を推奨。

ペットの攻撃属性の変換

※ペットにアサインした星座スキルのダメージについては下記の別項目を参照。

  • ペットボーナス型のペットが出力するダメージについては、
    プレイヤーキャラクター自身が持つ グローバル属性変換/装甲貫通による変換 は適用されず、
    「召喚対象のペットスキル名を指定して属性変換するアイテム-スキル変化(上記3. のステージでのローカル属性変換)」及び、
    [ペットへのボーナス: ] として明記される属性変換プロパティ(上記4. のステージでのグローバル属性変換)」によってのみ変換が可能。
    後者によるグローバル属性変換としてのマスタリースキルの例では マニフェステイション/コンセクレイテッド ブレイド などで、
    装備類の基礎プロパティ や 装備から付与されるバフスキル にもこの変換効果を持つものがある。
     
  • プレイヤーボーナス型のペットが出力するダメージについては、
    上記3. のステージでのローカル属性変換である「スキルツリー内のスキル変化」と「召喚対象のスキル名を指定する アイテム-スキル変化」および、
    プレイヤーキャラクター自身が持つ 上記4.のステージでの グローバル属性変換によって変換が可能。
    • ここでの「スキルツリー内のスキル変化プレイヤーボーナス型ペットの属性変換」としてのマスタリースキルの例では、
      コラプテッド ストーム/ドリーグの接ぎ穂 がこれに相当するが、
      これらは厳密には他スキルのローカル属性変換とは違う特殊な処理となっていて、詳細は各スキルの解説ページに記載されている。

星座スキルの属性変換に対する補足

星座スキルが出力するダメージについて:

  • プレイヤーキャラクター自身が発動させる場合 と プレイヤーボーナス型ペットが発動させる場合は、
    上記4. のステージでのグローバル属性変換 と 上記5.のステージでの装甲貫通による属性変換 の対象になるが、
    上記3. のステージでのローカル属性変換の対象にはならない。
    [例]

    派生スキルやアイテム-スキル変化によって特定攻撃スキルやプレイヤーボーナス型ペットの属性を変換していても、
    それらにアサインした星座スキルの属性は変わらない。

     
  • ペットボーナス型ペットが発動させる場合は、
    「"ペットへのボーナス: " によるグローバル属性変換」と「そのペット名を指定したアイテム-スキル変化によるローカル属性変換」両方の対象となる。
    [例]

    デフォルトのDoTとしては出血しか持たない サモン ブライアソーン のダメージ属性を、
    ビスミールの掌中 が持つ [100% 物理→冷気 変換 : サモン ブライアソーン] のスキル変化によりローカル変換した状態で、
    ブライアソーンに体内損傷の出力を持つ星座スキル:ブル ラッシュ をアサインし、
    ブライアソーンの攻撃時に発生するDoTを確認すると、通常の攻撃では出血しか発生しないが、
    ブル ラッシュの発動時のみ、その体内損傷から変換された凍傷が発生する。


属性変換における特殊な例外

追記1-A:グローバル変換(上記 4.)時に「各変換率が加算されて一度に処理されない」例外ケース
(「エレメンタルから別属性への変換」と「火or雷or冷から別属性への変換」を同時に持つ場合)

  • 「①エレメンタル から 別属性へのグローバル変換」と「②火or雷or冷 から 別属性へのグローバル変換」を同時に持つと、
    「①と②の変換率を加算してから、持っている火雷冷ダメージに対して一括で変換処理が行われる」のではなく、
    まず①が処理されてから「変換し切れなかった残りの火雷冷」に対して、②の変換処理が別に行われます。
    [例]

    仮に「火炎ダメージ100」を持っていて
    グローバル変換で「① 80% エレメンタル → 別属性A」と「② 50% 火炎 → 別属性A」が同時に存在するような場合には、火炎100 が 別属性Aへ 100% 変換されるのではなく
    先に「① 80% エレメンタル→別属性A」が処理されて、「火炎100」 → 「火炎20 + 別属性A80」
    次に「② 50% 火炎 → 別属性A」がまだ変換されていない火炎に対して処理されて、「火炎20 + 別属性A80」 → 「(火炎10 + 別属性A10)+ 別属性A80」→ 「火炎10 + 別属性A90」 となる

    [検証内容]

    STEP1:
    まず、胴+肩+装飾品で合計100%以上の [エレメンタル→生命力] グローバル属性変換(上記①の変換)を積み、火炎ダメージのみを出力する武器(もしくは攻撃スキル)を装備し、
    その武器攻撃を左クリックに設定すると、火炎ダメージが全て生命力ダメージに変換されている事がDPHの内訳から確認できる。

    STEP2:
    次に未装備のベルト部分に、[火炎→イーサー] グローバル属性変換(上記②の変換)を持った装備を装着する。
    上記①②が同時処理されていれば、DPHの内訳には [イーサー] が混じって表示されるはずだが、
    実際には火炎が①で先に全て生命力に変換済みのため [イーサー] は表示されない。

追記1-B:v1.1.9.3 にてオースキーパーの排他バフ「三神の道」のみは、上記の変換とは外れた変換になっている点に注意
三神の道をONにすると①の前に、火炎まわりの変換だけ先に変換される。

  • これは、どこかの時点で過去の実装バージョンからは違った挙動になっている
    追記1-Aの現象を活用し「100% エレ→他属性」を先に変換してしまうことで、三神の道の「火炎→酸」変換を無効化していたビルドは、
    仕様が変わっているため注意が必要である(主に三神の道を採用した生命力ビルド)
  • この問題は類似の排他バフ「スター パクト」では起きない、あくまでも三神の道だけの問題である
    [検証内容]

    STEP1:
    まず、胴+肩+装飾品で合計100%以上の [エレメンタル→生命力] グローバル属性変換(上記①の変換)を積み、火炎ダメージのみを出力する武器を装備し、
    その武器攻撃を左クリックに設定すると、火炎ダメージが全て生命力ダメージに変換されている事がDPHの内訳から確認できる。

    STEP2:
    次に 三神の道 をONにすると、このスキルが持つ [火炎→毒酸] グローバル属性変換については、
    他の装備やスキルでは [追記1-A] のように、STEP1で既に火炎が生命力に全て変換されていて効果を現わさないはずであるが、
    実際にはDPHの内訳には生命力以外に、火炎から変換された酸が表示されるようになる。
    つまりこの場合は、三神の道 による [火炎→毒酸] グローバル属性変換が行われてから、STEP1の変換が行われていると推測される。

    [特記事項:(原因不明のおかしな挙動)]
    また、この時に [火炎→イーサー] グローバル属性変換(上記②の変換)を持った装備を装着していると、
    三神の道 をONにすると同時に、
    それまで出現していなかった [イーサー] が、([追記1-A] の法則からは出現しないはずなのだが)DPHの内訳に出現する。
    これがどのような内部処理なのかは現在未確認だが、
    各種グローバル変換の中に 三神の道 が絡む事で、それ以外の [追記1-A] の法則にも影響を与えている。

追記2:報復由来の物理ダメージ を 武器ダメージ参照スキル に追加した際に属性変換されない例外ケース

  • 本来、攻撃タイプの変換は報復ダメージに関しても適用されているが、
    「武器ダメージ参照部分を含むスキル」に対して、拡張FG限定のRAtA機能で「報復由来の物理ダメージ」を追加した場合、
    その「報復から追加された物理ダメージ部分」には「装甲貫通」による 物理→刺突 の属性変換効果は機能しない。
    [検証内容]

    実際のゲーム中では「100%の貫通率を持った武器」を装備した状態で、
    武器ダメージ参照を含む攻撃スキルに「n% 報復ダメージを攻撃に追加」のプロパティで物理報復ダメージを追加し、
    ステータス欄のDPH数値にマウスカーソルを当てて属性の内訳を見る事で、
    「報復から追加された物理ダメージ部分」が刺突ダメージに変換されていない事の確認が可能です。

追記3:同種のグローバル変換を複数部位の装備できっちり100%にしても、全て属性変換されない例外ケース(属性変換の小数点以下について)

  • アイテムに付く「可変値である属性変換」には、実際には小数点以下が存在し、ゲーム内では小数点以下が四捨五入された数値がアイテムの説明に表示されている。
  • 実際のダメージの計算には、小数点以下も含めた属性変換の数値が使用されるため、属性を完璧に100%変換したい場合は、
    属性変換が合計を100%よりも高くなるように装備を揃えたり、ステータス欄の「ヒットごとのダメージ」で変換前の属性が残っていないかを確認する必要がある。
  • なお、小数点以下が存在するというのは、あくまでも可変値であるダメージ属性変換の効果についての話であり、
    スキル変化による属性変換効果などの、変動しない数値のものについては、その数値の通りに変換される。
    [例]

    例えば、イーサースコーチト クリーバーには、可変値のイーサー→物理変換の効果がついており、ゲーム内では40%~60%のものが出現する。
    イーサースコーチト クリーバーを1つ入手し、ゲーム内のアイテム説明文に「55% イーサーダメージを物理ダメージに変換」と書かれていたとする。
    この「55%」は小数点以下が四捨五入されたものであり、実際にダメージ計算に使用される変換率は、最小で54.500...%、最大で55.499...%の可能性がある。
    そのため、例えば、
    「実際は 51.7% が四捨五入されて 52% と表示されている」というアイテムと、
    「実際は 47.6% が四捨五入されて 48% と表示されている」というアイテムの2つを装備した場合、
    表示では 52% + 48% = 100% 変換されるように思えるが、実際は、51.7% + 47.6% = 99.3% しか変換されない。
    このように、ゲーム内の表記の合計がちょうど100%になるように装備を揃えたとしても、100%変換されずに、元の属性ダメージが僅かに残ってしまう場合がある。

    [検証内容1]

    下記のように3部位で、7つの装備を検証に使用。
    画像がなくて申し訳ない。
    ・部位1-A:36%変換、部位1-B:35%変換
    ・部位2-A:35%変換、部位2-B:35%変換
    ・部位3-A:29%変換、部位3-B:29%変換、部位3-C:30%変換
    1) 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) のはずが、変換しきれていない値が微小にある
     部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(101%) にすると、全てが変換できた
    ここから気になったので、似たような変換値の部位を複数用意し付け替えてみた。
    2) 部位3を同じ29%変換の同名アイテムに交換してみる
     部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
     部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-B(29%) = 合計(100%) 全てが変換できた
    3) 部位2を同じ35%変換の同名アイテムに変換してみる
     部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
     部位1-A(36%) + 部位2-B(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 全てが変換できた
    同名アイテムの同じ変換値でも、個体差がある
    4) 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(101%) 全てが変換できた
     部位1-B(35%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
     部位1-B(35%) + 部位2-B(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(100%) 全てが変換できた
    結論から言うと、アイテムの属性変換の値には 小数点以下が存在している。
    UIに表記する際に、四捨五入で整数に丸めて表示されているだけのようだ。
    部位2-A と 部位3-A は値が小さく、34.n% と 28.n% が四捨五入で 35% と 29% と表記されてただけで、
    部位2-A と 部位3-A を使った場合には、内部の合計が99.n%になっており100%変換に達していないため、DPH表記で一桁の微小な値が変換漏れとして出ていた。

    [検証内容2]

    四捨五入の影響で変換されずに元の属性が僅かに残る、という現象が、装備1つだけの場合でも発生した。
    神話級 剣闘士の殊勲 において、生命→物理変換がゲーム内表示は100%なのに0.27%の生命ダメージが変換されずに残るものが存在した。

    [検証内容3]

    File not found: "属性変換の小数点以下に関する実験結果.jpg" at page "Combat Mechanics/page2"[添付]
    以上の結果から、以下の事が考えられる。

    • アイテムに付いている可変値の属性変換には小数点以下の数値が存在し、ゲーム内の表示では四捨五入されて表示されている。
    • 同じ変換が加算される場合は、小数点以下も加算された数値が属性変換のダメージ計算に使用されている。

追記4:複数属性のDoTを持つスキルに対する属性変換時の注意点

  • ゲーム内で実際に確認される挙動として、フル スプレッド や レリック:スカージの付与スキル など、
    「ひとつのスキル内に元々から複数属性のDoTが存在する」ものに対して、それらのDoTを属性変換で同じ属性にまとめると、
    そのスキルでは変換後DoTのダメージ量は合計されるのではなく、最も高い値の物のみが出力される。
    (下記では各属性への割合ダメージ補正については無視して説明しています)
    [例1]

    [凍傷 1080/3s] / [生命力減衰 1080/3s] の二つのDoTを持つスキルに対して、
    [100% 生命力→冷気] のグローバル属性変換を行うと、
    [凍傷 2160/3s] にはならず、[凍傷 1080/3s] のみが出力される(生命力減衰から変換された凍傷分が増加する事にはならない)。

    [例2]

    [凍傷 1080/3s] / [生命力減衰 1080/3s] の二つのDoTを持つスキルに対して、
    [100% 冷気→火炎] + [100% 生命力→火炎] のグローバル属性変換を行うと、
    [燃焼 2160/3s] にはならず、[燃焼 1080/3s] のみが出力される。

  • ただし、特定スキルにアイテム-スキル変化によってDoTを追加するケースや、
    キャニスター ボム(燃焼)に対するインプルーヴド ケーシング(体内損傷)や、イグナファーの炎(燃焼)に対するインファーナル パージ(感電) などのように、
    元々一種類のDoTを持つスキルに対して、そのツリー内のスキルで別種のDoTをひとつ追加するようなケースについては、
    上記の適用外な挙動となっていて、属性変換が絡んでDoTの属性が同じ物になっていても両方のダメージが加算出力される
    [例3]

    [感電 200/3s] を持つ特定スキルを対象としたアイテム-スキル変化で [感電 300/3s] を追加すると、
    そのスキルでは [感電 (200+300=)500/3s] が出力されるようになる。
    別装備のアイテム-スキル変化で [感電] を更に追加する場合や、
    別装備のアイテム-スキル変化で追加される [体内損傷] に属性変換を掛けて [感電] にして追加するような場合も、そのまま加算される。

    [例4]

    [燃焼 200/3s] を持つ特定スキルのツリー内にある、[感電 300/3s] を本体スキルに追加する派生スキルを取得した状態で、
    [100% エレメンタル→生命力] のグローバル属性変換を行うと、[燃焼→生命力減衰 200/3s] と [感電→生命力減衰 300/3s] が合計されて、
    本体スキルでは [生命力減衰 500/3s] が出力される。

  • さらに、「ひとつの装備が特定スキルに複数種類のDoTをアイテム-スキル変化で同時に追加する」場合には、
    この追加するDoTを属性変換で同じ属性にまとめると、やはり最も高い値の物のみが追加される挙動になる。
    例4と例5の挙動は、ややこしいので注意が必要。
    [例5]

    あるスキルに [燃焼 200/3s] [冷気 200/3s] [感電 200/3s] を追加するアイテム-スキル変化が三個付いた武器を使う時、
    [100% エレメンタル→物理] の属性変換を掛けると、上記のDoTは全て変換されて [体内損傷 200/3s] が三個有る事になるが、
    実際にスキルに追加されるのは [体内損傷 200/3s] だけとなる。
    神話級 エンピリオンの慈悲ホーン オブ ガンダールへ追加される三種類のDoTなど


デバフの種類と計算式 (耐性減少など)

ソースはここ Actual Resist Reduction formula

解説:

  1. 似たような表記で紛らわしいことと、計算式等の読みやすさの都合により当Wikiではデバフを3種類のカテゴリA・B・Cに分類しています。
  2. ここではデバフの1種である耐性減少に絞って説明していますが、表記によるカテゴリ分類と計算順は各デバフ共通のものになります。
    (同種のデバフは「速度低下」「攻撃能力/防御能力 低下」「ダメージ減少」等)
  3. 下記表内のカテゴリA・Cについて、実際の スキル/装備 等で 対象属性の x が表記されていない場合は「全耐性減少」の効果です。
    • "物理/刺突/火炎/雷/冷気/毒酸/生命力/出血/イーサー/カオス" に対する属性耐性を、同時に減少させる。
      "気絶/凍結/捕縛/減速" 等の CC耐性、及び "ライフ/エナジー 吸収耐性" は対象外。*15
      (例:アシッド スプレーアゴナイジング フレイムズ など)
  4. カテゴリA・Cのデバフ効果(※攻撃に付随するパラメータとして設定されているもの)は「割合ダメージ吸収スキル」で軽減されます。*16
    これらは v1.1.9.8 時点では「ダメージ減少スキル」によっても軽減されていましたが(フォーラムでの検証結果)、
    v1.2.0.0 アップデートのパッチノートに下記記載があるため「ダメージ減少スキル」による軽減効果は無くなっている可能性があります。
     「% Damage Reduction debuff effect no longer reduces the intensity of other debuffs (ex. reducing how much % Slow a monster’s attack applies). 
      This was already the case for the new Sunder mechanic and is now consistent for older debuffs.」
カテゴリA(最後に計算)カテゴリB(最初に計算)カテゴリC(次に計算)
英語表記n reduced target's x resistance-n% x resistancen% reduced target's x resistance
日本語表記n 標的の x 耐性減少-n% x 耐性n% 標的の x 耐性減少
説明数値分の%耐性を減算する耐性を減算する耐性を割合で減少(乗算)させる*17
計算方式R% - n%R% - n%R% * {1 - (sgn(R) * n)}
効果重複時の処理最も高い数値のみが適用される。

効果1:10
効果2:20 = -20%
効果3:15
異なるスキルであればスタックする。

効果1:-10%
効果2:-20% = -45%
効果3:-15%
最も高い数値のみが適用される。

効果1:10%
効果2:20% = 20%
効果3:15%
  • 計算式: 最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * { 100% - ( sgn(B差し引き後の値※) * Cの最大値) } - Aの最大値
    • ※B差し引き後の値が正の場合 → 最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * ( 100% - Cの最大値 ) - Aの最大値
    • ※B差し引き後の値が負の場合 → 最終的な耐性値 = ( 元の耐性値 - Bの合計値 ) * ( 100% + Cの最大値 ) - Aの最大値
      計算例
      • 例:耐性100%の敵に下記を使用した場合。
        エルドリッチ ファイアカテゴリB 数値20)  テルミット マインカテゴリB 数値50
        星座: 毒蛇カテゴリC 数値20)  アシッド スプレーカテゴリA 数値30

        カテゴリBを計算 → 100 - 20 - 50 = 30
        カテゴリCを計算 → 30 * (1 - 0.2) = 24 ※30の部分がマイナスの場合、は - の符号が + になる。
        カテゴリAを計算 → 24 - 30 = -6
        という計算で減少後の敵の耐性は-6%になる。
  • 耐性減少スキル一覧

補足:

  • 武器ダメージを参照するスキル使用時の耐性減少について:
    装備している武器に耐性減少効果がついている場合、武器ダメージを参照するスキルを使用した際にのみ 効果が発動する。
    またこの時 "武器ダメージ %" が 100 % 未満の場合は、耐性減少効果も割合で減少する(100 % を超えた場合でもボーナス等はない)。
    • 例:プレイグベアラーズ (カテゴリA 数値18)のPrefixがついた武器装備時
      ファンタズマル ブレイズ(Lv16武器ダメージ75 %)を使用した場合、18 * 0.75 = 13.5 で耐性減少量は13.5になる。
      シャドウ ストライク(Lv16武器ダメージ300 %)を使用した場合、100%を超えるので耐性減少量は18
       
    • これは "バフスキル / 星座 / 装飾品 / 防具 / レリック / コンポーネント / 増強剤" 等に付いている、
      "攻撃スキルやデバフスキル自体が持つ以外の 耐性減少 / デバフ 効果" についても同じ扱いであり、
      例えば、星座:毒蛇エターナル バンドのような装飾品 などに付いている耐性減少のほか、
      装備から付与される常駐式バフスキルに付いている耐性減少や他デバフ、
      マスタリーが持つバフスキルにアイテム-スキル変化で追加される耐性減少や他デバフなども、
      武器ダメージ参照を経由してのみ効果が発揮されるため、武器ダメージ参照率が 100% 未満の場合は効果が低減する。*18


  • ライフ吸収耐性の減少:
    "ライフ吸収耐性" は、"Life Leech(実数のライフ吸収)"*19 と、
    "Attack Damage Converted to Health(ADCtH, 与えたダメージの n %をヘルスに変換)" に影響がある。
    "ライフ吸収耐性" は、"-n% ライフ吸収耐性" のプロパティによってのみ、減少させる事が出来る。
    (レリック:ホーントの付与スキル/星座スキル:ラトッシュの意志 等)
    [確認方法]

    ベイン'ガルゴス(Act4 アイコン砦 の先に有る 争いの平原 のクトーニックリフトから行ける オブシディアンの玉座 のボス)は、
    "ライフ吸収耐性" が180%有るため、回復手段を "Attack Damage Converted to Health" のみに依存する状態で殴ってみれば、
    耐性に阻まれて全くヘルスが吸えない という事が確認可能。


  • カテゴリA/カテゴリC (同カテゴリ内の同種耐性減少量加算不可) 内で、耐性減少同士が競合する場合の特殊ケース:
    「同じカテゴリに属する複数種類の耐性減少デバフ」を 同一の敵に同時に使用した時、下記のようなケースでは、
    「各デバフの耐性減少対象属性が競合する部分」については、最も値の大きい物のみ適用される。
    • 例1: "全耐性減少" と "全耐性減少以外の耐性減少" が同じカテゴリ(A/C)内に存在する場合
      物理耐性減少 40%, 全耐性減少 30%
      → 物理耐性は 40% 減少し、それ以外の属性耐性は 30% 減少。
    • 例2: "エレメンタル耐性減少" と "火炎/冷気/雷 の耐性減少" が同じカテゴリ(A/C)内に存在する場合
      エレメンタル耐性減少 30%, 火炎耐性減少 40%, 冷気耐性減少 20%, 雷耐性減少 無し
      → 火炎耐性は 40% 減少し、冷気と雷耐性に関しては 30% 減少。


攻撃/詠唱/移動速度の計算式

カテゴリBカテゴリC
表記-n% x 速度n% 標的の x 速度低下
説明速度を減算する*20速度を割合で減少(乗算)させる
重複時の処理異なるスキルであればスタックする最も高い数値のみが適用される
計算式
最終的な攻撃速度 = (元の攻撃速度*26 - Bの合計値) * (100% - Cの最大値) * 武器固有の補正
最終的な詠唱速度 = (元の詠唱速度 - Bの合計値) * (100% - Cの最大値)
最終的な移動速度 = (元の移動速度 - Bの合計値) * (100% - Cの最大値)
※ただし、Bの合計値Cの最大値は、それぞれ対象の減速耐性によって軽減される。


攻撃能力/防御能力の計算式

カテゴリAカテゴリB(実数)カテゴリB(割合)
表記n 標的の攻撃/防御能力低下-n 攻撃/防御能力-n% 攻撃/防御能力
説明OA/DAの全体から減算するOA/DAの実数補正部分で減算するOA/DAの割合補正部分で減算する
重複時の処理最も高い数値のみが適用される異なるスキルであればスタックする異なるスキルであればスタックする
計算式
最終的なOA/DA = 53 + (固有値 + レベル*12 + 狡猾性/2 + 実数補正 - B実数の合計値) * (100% + 割合補正 - B割合の合計値) - Aの最大値
固有値(PC) = 65
固有値(ペット/モンスター) = レベルに依存した各ペット/モンスター固有の値
※各パラメータの意味についてはこちらも参照。


ヘルス/エナジー回復

ヘルス・エナジー再生量増加

これは 装備/スキル/星座 由来の [実数のヘルス・エナジー再生/s] に対して、割合での効果増幅を掛ける。
体格によるヘルス再生、精神力によるエナジー再生に対しては効果がない。

例えば体格による 20ヘルス再生/s とスキルによる 10ヘルス再生/s を持っていた場合、30ヘルス再生/s となる。
ここに [ヘルス再生量増加 50%] が付いたアイテムを装備した場合、後者の 10ヘルス再生/s が 15ヘルス再生/s に増加され、35ヘルス再生/s となる。

なお "Hungering Void 虚無の飢え" のような「自己ヘルスをコストとして使用するスキル」が発動するとヘルスが減り続けるが、
これによるヘルス減少は1で止まり、1と2を行き来する。

[補足]
"ヘルス再生量増加 -n%" というデバフについて、以前はこれによってヘルス再生量が負数となる(ヘルスが減り続ける)ケースが有ったが、
現在では負数とはならないように変更されている。


活力

Constitution/活力は、非戦闘時に発動する第二のHealth Regeneration/ヘルス再生システムである。
ヘルスバーに表示されている薄く黄色い膜が活力である。活力を消費することで、ヘルスを高速で再生することができる。

  • あくまで高速なだけで瞬時ではなく、途中で攻撃を受けたり攻撃行動を行った場合、この動作は中断される
  • ヘルスが高速再生するそのスピード(回復割合)は不変である
  • ヘルス再生(ヘルスの自然回復量)と重複はするため、高速再生のスピードが上がるように見えるが相互作用はしていない

活力が空になった場合、非戦闘時であってもこの恩恵を受けることはできなくなる。
非戦闘時であると見なされるには2.5秒の間、ダメージを与える、もしくは受けることを避けなければならない。
※直接ダメージを与えるもの以外に、断続的に判定が発生するデバフを敵にかけている場合にも、高速再生は行われない。
例えばカースオブフレイルティーはダメージこそないが、毎秒攻撃判定が発生するため、敵にかけた効果が切れるまで高速再生を得ることはできない。

 この場合の 「非戦闘時」 とは即ち、 『自然再生以外のヘルス変動効果が発生していない』 ことを指す。
 つまり、スキルによるヘルス変動 (ヘルスコストの支払い) や、DoTダメージを受けている途中では、この状態になり得ない。
 逆に言えば、これらの状態になければ、喩え強大な敵が眼前に居ようとも 2.5秒間 耐えることで活力消費を行使することができる。

活力の回復・再生には様々な方法がある。

  • レベルの上昇
  • 敵がドロップしたり破壊可能オブジェクトから出現したりする生命のエッセンス(Vital Essence、最大HPの33%回復)や配給食(Food Ration、最大HPの75%回復)を取得する。
  • セッションの度にマップの特定の場所に配置される手付かずの食事(Untouched Meal、最大HPの75%回復)を取得する。
  • 死亡する
  • 各地にいる料理人に話しかけて料理(や薬)を振る舞ってもらう。(ただし、ゲームセッションにつき1度だけ)
    *料理人一覧
    名前場所条件
    エドウィン/ウルグリムデビルズクロッシングAct1サブクエスト「強固な料理人」クリアもしくはAct3メインクエスト「取引をする」クリア
    料理人ブラッカムホームステッドAct3メインクエスト「群れの殺処分」クリア
    アンドロス魔女団の避難所Act5メインクエスト「窮余の方策」クリア
    テライスバロウホルムその難易度でバロウホルムと敵対したことがなく、かつバロウホルムの名声が栄誉に達してない


    [活力と回復可能なヘルス量の関係:検証 v1002]
    検証結果より「活力の総量はヘルスの3倍に相当する」と推測しています。
    Constitution値についてLv1(開始直後/ヘルス250)キャラクタを用いて、目視でダメージ→消費を目視確認
    大体740~となり、概ね「ヘルスの3倍値」という仮説に至る
    活力が他のパラメータを参照しているようにも思えないので、
    基準値は「ヘルス」、"+X% 活力"によって得られたボーナスは「ヘルスの3倍に乗算」
    という格好になると推測される
    これは次のことを意味します。
    活力が上昇する効果が付いていない場合は、「フルの活力量でヘルス全回復の3回分を回復させることができる」
    活力が上昇する効果が付いた場合は、「自動回復可能なヘルス量が増える=全回復させる回数が増える」

※説明が冗長かもしれませんが表現方法が多数あるのでこのまま掲載します、補足や修正あればお願いします。


ポーション

失われたヘルスやエナジーを取り戻すためにポーションは使われる。
力尽きそうなその時こそ、ポーションを使用する時だ。ポーションには次の二種類存在する。

  • Tonic of Mending 治癒薬
    赤のポーション。ヘルスを最大値の25%+800を即時回復し、残りの25%を短い時間をかけて回復する。
    このポーションのクールダウンは12秒である。
  • Elixirs of Spirit 精神の霊薬
    緑のポーション。エナジーを最大値の15%+120を即時回復する。
    このポーションのクールダウンは12秒である。


ペット

ペット(Pets)は自身が召喚する強力な仲間である。
スキルをより高いレベルにしたり、ペットボーナスがエンチャントされたアイテムを装備することで、彼らをより強くすることができる。
ペットは再召喚や力尽きるまで生存し続けるものや、存続時間が決まっているものが存在するが、
攻撃対象を指定したり、指定位置まで移動させるといった指示を出すことができる。*21
また、画面左上にアイコンが表示されるペットには3つの攻撃スタイルが存在し、どれか一つを有効化できる。

  • Normal Stance
    DefensiveとAgressiveの中間に位置する。
  • Defensive Stance
    ペットは召喚者の近くに留まり、他のユニットから攻撃を受けた時のみ攻撃をする。
  • Agressive Stance
    たとえ攻撃を仕掛けてこなかったとしても、敵を見つけ次第攻撃を始める。
    v1.2.0.0 以降では、ペット召喚時にデフォルトでこれが設定されている。

内部データ的にはスタンスはペットの視界や、どれだけ距離が離れたときに近くにテレポートしてくるかという数字が設定されている。
攻撃性を高く設定してある場合のペットは広い視野を持ち、積極的に敵を見つけて攻撃する。
実際には必ずしもペットの視界に敵が収まっている必要は無く、攻撃を受けたりすることでも戦闘態勢に入ったりするように設定されている。
グレートレイブンのように遠隔攻撃を行うペットの場合は視野が広い方が攻撃頻度は上がってくれる。


ペットの戦闘力

ペットの能力はいくつかのおおまかな要素によって変動する。

  1. プレイヤーレベル
  2. スキルレベル
  3. プレイヤーのダメージボーナス
  4. ペットボーナス
  5. 召喚元となるアイテムのランクによる違い
  6. buffによる強化

プレイヤーレベルはペットの基礎ステータスに変化を及ぼす。
これらの能力はアイテムやレリックなどを含む全ての召喚物に割り当てられ、例外は一切存在しない*22
具体的には体格 狡猾 精神 ライフ エナジー ライフ再生 エナジー再生 攻撃能力 防御能力の項目である。
ペットの各ステータスは個体ごとの個性を参照しつつ、プレイヤーのレベルが上がるにつれて流動的に改善される。
たとえば ブライアソーンブライト フィーンド などのタフめに設定されているペットと、
ファミリア のようにあまり頑丈でないペットとでは、基礎的なヘルス量の違い以外にも、
プレイヤーレベルを基にしたペットのヘルス増加の計算式に違いが設けられていて、最終的にヘルス量にかなりの差がつくことになる。

 

スキルレベルはペットのほとんどの性能に変化を及ぼす。*23
召喚スキルが上昇すると、召喚物は全ダメージやライフ、エナジーなどの改善を受け、さらに最初から所持している攻撃スキルが改善される。*24

  • 召喚スキル本体の強化のみでは、そのスキルツリー内の派生スキルで後天的に付与されたスキルは直接的には強化されないが、
    召喚スキル本体のレベルに比例して「ペット自身がステータスで持つダメージ補正」が成長するタイプの召喚物の場合、間接的に強化することは可能。
    例えば、サモン ブライアソーンのスキルレベルを上げても、派生スキルであるグラウンド スラムの基礎ダメージ値は変化しないが、
    ブライアソーン自身がステータスで持つ「属性値由来のダメージボーナス」や「+% 全ダメージボーナス」などは増加するため、グラウンド スラムの実出力ダメージも増加する。
 

プレイヤーのダメージボーナスは、プレイヤーが現在受けている全ての割合ダメージ修正を意味する。
詳細はステータス画面2P目に記載された [物理的] / [魔法的] 各セクションにある項目に記載されたパーセンテージでのXX修正 +%を参照のこと。
ようは一般的な攻撃スキルと同じように、プレイヤーの受けたボーナス通りのダメージを出力する。
これにより強化される物は、モーター トラップ / テルミット マイン / トーテム / ウィンド デビル / ブレイド スピリット などの召喚物(設置物)が該当する。
(プレイヤーボーナス型ペット:『プレイヤーのダメージボーナスに対応する。』とスキル説明文に記載の有る物)
装備品やスキル、各種オイルなどによる強化も含まれるため、強化の幅が広い。

  • 注意点としては「プレイヤーボーナス型ペットが使用する攻撃スキル」使用時に参照適用されるのは、
    プレイヤーキャラクター自身が持つ「+n% ダメージボーナス」と「攻撃能力(OA)」のみで、
    プレイヤーキャラクター自身が星座やバフスキルなどで得た「武器ダメージに追加される実数ダメージボーナス」については、
    「プレイヤーボーナス型ペットに発動させた "武器ダメージ参照部分を持つ星座スキル"*25」にしか効果が無い。
 

ペットボーナスは主に装備やスキルによって得られるペットボーナス型ペット専用の強化項目。
(ペットボーナス型ペット:『ペットボーナスに対応する。』とスキル説明文に記載の有る物)
スキル/装備/星座 などの持つプロパティのうち [ペットへのボーナス : ] として記載されているものがこれにあたる。
ステータス画面2P目最下部から現在ペットボーナス型ペットが受けているボーナスの一覧を確認できる。
この箇所の各種数値についてはペットボーナスや範囲バフスキルで得ている物だけが表示されるため、
実際には各ペットが固有で持っている ダメージボーナス/耐性 などの基礎能力に、これらの数値が加算適用されている。

  • 注意点として、プレイヤーボーナス型ペットである召喚物はこのボーナスを受けられない。
    [ペットへのボーナス : ] を稼いでもモーター トラップテルミット マインは強化できないということ。
 

召喚元となるアイテムのランクによる違いは、特定アイテムの付与スキルで召喚するペットについてのみ該当する。
たとえば、レア等級品の カルボアズ カンジュリング ボーン / サラザールズ ソブリン ブレイド や、
エピック等級品の 骨髄の指輪 / ブラック グリモワール オブ オグ'ナペッシュ などのように、
複数のランク品がある同名装備の付与スキルから召喚されるペットについては基本的に、
上位ランクの品であるほど、同じ名称でも、より優れた基礎ステータスやスキル性能などを持つものが召喚されるように設定されている。

 

buffによる強化は、ビスミールの絆(OC) / コール オブ ザ グレイブ(NE) / シェパーズ コール(星座スキル) のようなペットとの距離を問わないバフスキル以外にも、
ドリーグの血(OC) / モグドロゲンズ パクト(SH) / フレイム タッチ(DE) などの範囲効果を持つバフスキルによるものがあり、
これらによる強化は以下のように適用される。

  • 範囲内のペットボーナス型ペットに対しては、その範囲バフスキルの効果が [ペットへのボーナス:] かどうかを問わず、常に影響を与える。
    (範囲バフスキルが [通常バフ] と [ペットへのボーナス:] 両方の効果を含む場合は、範囲内のペットボーナス型ペットはその両方の恩恵を受ける)
  • プレイヤーボーナス型ペットには、エフェクトが表示される事が有るが、見た目のみで直接に影響を与える事は無い。
    (範囲バフスキルでプレイヤーキャラクター自身が強化されていれば 既にそれがペット側に参照反映されるので、更に二重の恩恵は受けない)
 

上記以外で「ペット扱いの召喚物」だけが持つ特徴としては、以下のような物がある。

  • ペットによる攻撃判定は、ペットにアサインした星座スキルのトリガーにはなるが、
    プレイヤーキャラクター自身が持つ 攻撃時確率発動スキル や、敵死亡時発動スキル のトリガーにはならない。(ペットにアサインした星座スキルによる攻撃判定も同様)
  • ペット各個体からのダメージはそれぞれ別々のリソースとして扱われるため、
    シャーマンのストーム トーテム や ネクロマンサーのスケルトン のように同種複数を召喚できるペットの場合、
    別個体からの攻撃によるダメージをDoT部分まで含んで同じ敵に累積させる事ができる。(内部的にデバフに設定されているものを除く)
    これらのペットにアサインしてある星座スキルが持つDoTも同様に扱われる。
 

その他補足情報:
Masteries マスタリー - ペットスキル
Builds - ペットビルド (ペットボーナス型ペット) / 設置物ビルド (プレイヤーボーナス型ペット)


*1 ただし、ある属性がメイン/オフのどちらか一方の攻撃にしか含まれない場合、その属性のダメージには0.75倍の減少補正が適応されない
*2 このときのDPH表示はブリッツ/シャドウストライクと同じように0.75倍の減少補正が掛かる
*3 エクスプローシブ ストライク単体のDPHは表示されず、ファイア ストライクのDPHに加算されて表示される
*4 ナイトフォール単体のDPHは表示されず、シャドウ ストライクのDPHに加算されて表示される
*5 何も属性変換を行わない場合、各ダメージの属性はそのまま維持されて追加される
*6 100%を超えて積んだ分はツールチップに超過分として表示されている
*7 例:インクィジターの デッドリー エイム
*8 ペットによる攻撃判定は、そのペットにアサインした星座スキルに対してのみトリガとなる
*9 最初に発動した デバフ系星座スキル の効果終了後に再発動の機会がある
*10 星座スキルは、それがアサインされたスキルによる攻撃判定のみがトリガとなるため
*11 公式ゲームガイドの情報:https://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat/#q18 と、公式フォーラムのプレイヤーによる検証情報を合わせるとこのようになります。v1.2.0.0 以降でこれらの適用順序が変わったという情報は今の所ありません。
*12 =元から物理で最後までそのまま残っているダメージ
*13 このスキルは二刀流時はオフハンド側武器ダメージのみを参照する
*14 例えば、二刀流時のシャドウ ストライク や 片手武器+盾で使用時のブリッツ のようなタイプでは左右別々の2HIT扱いで装甲貫通を持たないオフハンド側から出力される物理ダメージはメインハンド側の装甲貫通で刺突変換されない、二刀流時に左右武器ダメージがまとめて1HIT扱いで出力される EoR では装甲貫通を持たないオフハンド側の武器から出力される物理ダメージもメインハンド側の装甲貫通で刺突変換される、片手武器+盾で使用時の ヴィールズ マイト は左右武器ダメージがまとめて1HIT扱いで出力されているが装甲貫通を持たない盾側から出力される物理ダメージはメインハンド側の装甲貫通で刺突変換されない、などスキルによってバラつきがある。
*15 v1.1.9.8 以前の過去バージョンでは、敵から自分にカテゴリA全耐性減少デバフを受けても、自己ステータス上でのこれらの耐性はそのままであると確認する事で検証ができた。
*16 同じカテゴリA・Cのデバフ表記でも軽減不可な物も有り。おそらく内部設定の違いによる。
*17 計算前の耐性が負数の場合は、マイナス耐性を割合で増加(乗算)させる
*18 ※攻撃スキルやデバフスキルそのものにアイテム-スキル変化で耐性減少や他デバフが追加された場合は、武器ダメージ参照経由ではなく、スキル自体が持つ効果となる
*19 プレイヤー側の攻撃プロパティからは全削除済
*20 ただし、ステータス画面に表示される攻撃速度は、各武器固有の速度補正(マスクデータ。装備全般に備わる[+n% 攻撃速度]のことではない)が乗算された数値が表示されている。減算はこの各武器固有の速度補正を適用する前の攻撃速度に対して行われる。
*21 ウィンドデビルやブレイドスピリットも移動場所を指定出来る
*22 ただしトラップ類はライフと攻撃能力しか変動しないなど、それぞれ微妙な差がある
*23 仕組み的にはライフ・全ダメージ、場合によってはここにエナジーやエナジー再生量を加えた汎用的なパッシブbuffがレベル毎に強化され、さらにそれと平行して、各ペットが保有している通常攻撃スキルなどが改善されるという仕組みになっている
*24 各トーテムやペットの通常攻撃、ブライアソーンのなぎ払い、プライマルスピリットのテイルストライクなど
*25 これはプレイヤーキャラクターの武器ダメージを参照する
*26 武器固有の補正を含めない値