TITLE:戦闘システムのメカニクス/ページ2
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*スキルのクールダウン [#CD]
スキルの「n秒 スキルリチャージ」というパラメータは、そのスキルを使用してから再使用可能になるまでの時間を表す。
当Wikiではこれを「クールダウン(略称CD)」や「リチャージ」などと呼称している。
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#shadowheader(3,クールダウンが始まるタイミング)
クールダウン(以下CD)のカウントは基本的にスキルが発動した瞬間((厳密には当たり判定が出た瞬間))から始まる。
そのため、持続時間が設定されているバフスキルの場合、CDが持続時間を下回ればバフを常時展開可能となる。
しかし、%%%以下に挙げるバフスキルはバフの効果終了、あるいは強制解除されてからでないとカウントが始まらない。%%%
これらのバフスキルではどれだけCDが短くとも、バフの切れるタイミングが発生する。
>''効果終了後にCDのカウントが始まるバフスキル''
#cssbox("margin:4px 8px;"){{
《マスタリースキル》
-特定の条件下で発動するバフスキル (以下の6つ)
--[[メンヒルの意志>Masteries/Soldier/Menhir's Will]]、[[ブラスト シールド>Masteries/Demolitionist/Blast Shield]]、[[アルケイン ウィル>Masteries/Arcanist/Arcane Will]]、[[レジリエンス>Masteries/OathKeeper/Resilience]] <指定ヘルス以下時 発動>
--[[ファイティング スピリット>Masteries/Soldier/Fighting Spirit]] <被打時 発動>
-- [[デッドリー エイム>Masteries/Inquisitor/Deadly Aim]] <クルティカル時 発動>
}}
#cssbox("border-top:1px solid #D0D0D0; margin:4px 8px;"){{
《星座スキル》
-バリア型のダメージ吸収効果を持つスキル (以下の2つ)
--[[亀甲>Devotion/Constellation/Turtle Shell]]、[[アルケイン バリア>Devotion/Constellation/Arcane Barrier]]
}}
#cssbox("border-top:1px solid #D0D0D0; margin:4px 8px;"){{{
《アイテムスキル》
-バリア型のダメージ吸収効果を持つスキル
-特定の条件下で発動するバフスキルの内、以下のもの
--スキルのステータス部分に「n% 発動率」と表記されているスキル (&ref(../パッシブ系バフスキルの見分け方.jpg,noimg,参考画像);の①)((レリック:氷河の付与スキルにも「n% 発動率」と表記があるが、これはカウンターの発動率でありバフ自体は常駐なのでこれに含めない))
--スキルのステータス部分に「ヘルスが n% を下回ったときに発動」と表記されているスキル (&ref(../パッシブ系バフスキルの見分け方.jpg,noimg,参考画像);の②)
--スキル名の横に発動条件が書いてあるものは該当しません (&ref(../パッシブ系バフスキルの見分け方.jpg,noimg,参考画像);の③④)
#cssbox("border:1px solid #36D; padding:1px; margin-right:32px;"){{
&color(#36D){なお、現在Wiki内に存在する装備の個別ページは、発動条件がすべてスキル名の横に書かれており文章も本来の表記とは異なっている。};
&color(#36D){そのためWiki内のページを参照しても、これらのスキルの判別が付かない状態となっているので注意して下さい。};
}}
}}}
<
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#shadowheader(3,アイテムスキルのクールダウン)
[[アイテムスキル>Items/Skills]]のCDは該当装備を装着している間のみカウントされ、装備が外されている間(武器交換含む)はカウントが停止する。
また、同じアイテムスキルを複数の装備箇所から得ている場合、これらのCDは別々にカウントされる。
ただし、同じアイテムスキル(レベル違い含む)を備える武器を装備欄の表/裏に装着した場合、
これらのCDは武器交換を行った瞬間に、カウントの遅れている方へと統一される。
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**クールダウンの短縮 [#CDR]
ゲーム内にはCDを短縮する手段が複数用意されている。
Wiki内ではこのCDを短縮する効果を「CD短縮」や「CDR(Cooldown Reduction)」などと呼称している。
CD短縮を大別すると "発生するCDそのものを短縮する効果" と、"現在進行中のCDを短縮する効果" の2種類に分けられる。
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#shadowheader(3,発生するクールダウンの短縮)
詠唱者用オフハンド装備等に備わるCD短縮効果は、発生するCDそのものを短縮させることができる。
また、一部のスキルは後続スキルや[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]により、CDが短縮(あるいは延長)されることがある。
ただし、これらのCD短縮効果を受けるのは%%%''マスタリースキルと星座スキルのみ''%%%である。
それ以外のアイテムスキル等はこれらの手段によりCDを短縮できないので注意して下さい。
なお、既に発生しているCDに対して、装備変更等により後からCD短縮効果を追加してもCDは短縮できない。
>''クールダウンの計算式''
# ''CD = (元のCD + 実数CD補正の合計) * (100% - 割合CD補正の合計)''
:元のCD|
対象スキルに元々備わっているCD
:実数CD補正の合計|
対象スキルが後続スキルやアイテム-スキル変化から得ている「n秒 スキルリチャージ」の合計値。
この補正はその対象スキルにのみ有効です。
実数CD補正の例:[[ニダラのジャストファイアブル エンズ>Masteries/Nightblade/Nidalla's Justifiable Ends]]、[[クリーン スウィープ>Masteries/Soldier/Clean Sweep]](CD延長)
:割合CD補正の合計|
各所から得る「n% スキルクールダウン短縮」および「m% の確率で +n% スキルクールダウン短縮((指定確率で表記された割合CD補正が追加される効果))」の合計値。
対象スキルが後続スキルやアイテム-スキル変化から得ている割合CD補正は、その対象スキルにのみ有効。
バフスキルや装備から得ている割合CD補正((ステータス画面二枚目の「クールダウン短縮」の項に表示される数値))は、全てのマスタリースキルと星座スキルに対して有効。
割合CD補正の例 (対象スキルのみ有効):[[トレマー>Masteries/Soldier/Tremor]]、[[ウルズインの選民>Masteries/Demolitionist/Ulzuin's Chosen]]
割合CD補正の例 (全てのスキルに有効):[[スター パクト >Masteries/Arcanist/Star Pact]]、詠唱者用オフハンド装備全般
<
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#shadowheader(3,現在進行中のクールダウンの短縮)
「n秒 現在の全アクティブスキルをクールダウン」と表記される効果を備えたスキルは、
現在進行中のCDのカウントを指定された秒数分だけ早めることができる。
この効果を備えたスキルの例:[[時間拡張>Devotion/Constellation/Time Dilation]]、レリック-[[ベルゴシアンの修羅道>Items/Equip/Relic/Belgothian's Carnage]]/[[エタニティ>Items/Equip/Relic/Eternity]]の付与スキル
あくまで現在のカウントに対して作用するので、CDが完了しているスキルに対しては効果がない。
また、すべてのスキルに効果がある訳ではなく、適用されるのは以下のスキルとなる。
>''短縮効果が適用されるスキル''
-マスタリースキルとアイテムスキルの内、スキルスロットから手動で発動するもの
-[[時間拡張>Devotion/Constellation/Time Dilation]]を除く、全ての星座スキル
<
>''短縮効果が適用されないスキル''
-マスタリースキルとアイテムスキルの内、自動的に発動するもの
-ヘルス/エナジーポーション、回避、オイル/霊薬/チンキ/イーサーの塊
-このCD短縮効果を備えたスキル((短縮スキル自身の現在CD短縮だけでなく、別のスキルからの現在CD短縮も適用されない))
<
なお、短縮スキル自身のCDにこの短縮効果は適用されないが、その発動トリガーとなったスキルに対しては適用される。
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*オフハンド参照 [#offhands]
通常、[[武器ダメージを参照する攻撃スキル>Combat Mechanics#weapondamage]]はダメージを算出する際、メインハンドに装備された武器の実数ダメージを参照する。
このような攻撃スキルは、スキル画面上「メインハンド ダメージ」と表示される。
一方で、[[メンヒルの盾>Masteries/OathKeeper/Aegis of Menhir]]等の一部の攻撃スキルは、上記の表示の代わりに「オフハンド ダメージ」と表示されるものがある。
これはメインハンドの代わりに、オフハンドに装備された武器(盾)の実数ダメージを参照する。
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#shadowheader(3,混在する二種類のスキル)
攻撃スキルの中には上記の他に、''メインハンドとオフハンドの両方の表示''のあるものが存在する。
このような攻撃スキルには、大きく分けて以下の二種類のタイプが存在する。
-両方の武器の実数ダメージを同時に参照し、一つのダメージとして出力するタイプ
-メインとオフのそれぞれの武器で攻撃を繰り出し、ダメージを複数回与えるタイプ
~
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''メインとオフの同時参照を行う攻撃スキル''
}}
この性質を持つ攻撃スキルには[[ヴィールズマイト>Masteries/OathKeeper/Vire's Might]]や[[アイオブレコニング>Masteries/OathKeeper/Eye of Reckoning]]といった例が挙げられる。
~同時参照を行う攻撃スキルには以下の性質がある。
-ダメージ算出時にメインとオフハンドの両方の武器の実数ダメージが参照される。
これには武器に付与されたコンポーネントや増強剤による実数ダメージも含まれる。
-同時に参照されるのはあくまで武器部分の実数ダメージであり、防具/バフ/星座等のステータスで得ている武器への実数ダメージは二重に加算されない。
(「メイン武器の実数ダメージ + オフ武器の実数ダメージ + ステータスで得ている実数ダメージ」となる)
-装甲貫通はメインとオフの両者のものが有効であり、片側にしか装甲貫通がなくとも全体の物理ダメージを刺突化できる。
-ヘルス変換率もメインとオフ両者の数値が参照される。ただし、こちらも防具/バフ/星座等のステータスで得ている分は二重に加算されない。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''メインとオフによる複数回攻撃を行う攻撃スキル''
}}
一部の攻撃スキルは一度のスキル実行で複数回のダメージを与えるものがある。
特に多いのが[[シャドウ ストライク>Masteries/Nightblade/Shadow Strike]]のような、二刀流にすることで攻撃回数が1→2回に変化する攻撃スキルである。
このようなスキルはメインハンドを参照する攻撃と、オフハンドを参照する攻撃をそれぞれ1回ずつ行い、計2回のダメージを与える。
また、メインとオフの組み合わせ以外にも、[[メインハンドのみ>Masteries/Inquisitor/Chilling Rounds]]、あるいは[[オフハンドのみ>Masteries/OathKeeper/Shattering Smash]]で複数回攻撃するスキルも存在する。
しかし、これらのスキルも単に参照先が異なるだけで、複数回攻撃の仕様そのものは同様である。
~複数回攻撃を行う攻撃スキルには以下の性質がある。
-wiki等に記載されているスキルの性能は1ヒットあたりのものである。
二刀流などにより攻撃回数が増加した場合でも1ヒットあたりの性能に変化はない。
-命中判定、クリティカル判定、ダメージ計算は1ヒット毎に行われている。
また、ダメージ計算は単発攻撃のものと同じであり、複数回だからといって特別な減少補正などは行われない。
-以上のことから、ある攻撃スキルの攻撃回数が二刀流等により倍になった場合、そのダメージも単純に倍になると考えて良い。
(前述のメインオフ同時参照と異なり、ステータスで得ている武器への実数ダメージやスキルの実数ダメージも含めてすべて倍になる)
-メインハンドとオフハンドのどちらを参照するかは各スキル/各ヒット毎に異なる。
<
なお、これらのメインオフの同時参照や複数回攻撃を行う攻撃スキルは、その大半がステータス画面上(DPH)に正しくダメージが反映されない。
実際のダメージとの違いとして、以下の様な例が挙げられる。
-[[ブリッツ>Masteries/Soldier/Blitz]]/[[シャドウ ストライク>Masteries/Nightblade/Shadow Strike]]:前者は盾装備、後者は二刀流時に2回攻撃となるスキルであり、DPHには2ヒット分のダメージが表示される。しかし、このとき片手当たり0.75倍の減少補正が掛かって表示される((ただし、ある属性がメイン/オフのどちらか一方の攻撃にしか含まれない場合、その属性のダメージには0.75倍の減少補正が適応されない))。
-[[ヴィールズマイト>Masteries/OathKeeper/Vire's Might]]:盾装備時に同時参照型となるスキルだが、DPH上では複数回型の2ヒット攻撃として表示される((このときのDPH表示はブリッツ/シャドウストライクと同じように0.75倍の減少補正が掛かる))。
-[[エクスプローシブ ストライク>Masteries/Demolitionist/Explosive Strike]]:本来は盾/二刀流を問わず同時参照型として振舞うが、盾装備時にそのダメージが反映されない((エクスプローシブ ストライク単体のDPHは表示されず、ファイア ストライクのDPHに加算されて表示される))。
-[[ナイトフォール>Masteries/Nightblade/Nightfall]]:同時参照型として表示されるが((ナイトフォール単体のDPHは表示されず、シャドウ ストライクのDPHに加算されて表示される))、実際はメインハンドのみを参照する。
ステータス画面上のダメージ表示を、あまり当てにし過ぎないように注意しましょう。
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*報復 [#retaliation]
Retaliation/報復とは、反撃手段の一つである。
敵からの攻撃に反応するにあたり、以下の手段が存在するためここで整理しておく。
- 報復 (Retaliation) : 被打時に、%%%自身の報復ステータスを基に%%%計算分を与える
- 反撃 : 被打時に、自動で%%%対応した攻撃を発動%%%する ([[ヴィンディクティヴ フレイム>Masteries/Demolitionist/Vindictive Flame]] など)
- 反射 (Damage Reflected) : 被打時に、%%%敵から受けたダメージを基に%%%計算分を与える
報復は "''発動確率100%の、被打対象にのみ発動する (範囲を持たない) 反撃''" と見做すことができる。
瞬時に多数の攻撃を受けてもすべて対象に返すことができるが、対応するのは近接攻撃のみであり、&color(Red){''遠隔攻撃やスキル攻撃は報復で返すことができない''};。
先述の通り、報復は自身のステータスによってダメージ量が決定される。
通常のダメージ補正 ([[上記>#n_r]]) と同様に各攻撃タイプが存在し、実数値がベース量、割合数値が増強修正の意味を持つ。
ただし、報復を増強するのは「+n% XX報復ダメージ」であり、%%%通常の属性ダメージを増強する「+n% XXダメージ」や「+n% 全ダメージ」では''増強されない''%%%。
報復は通常のキャラクターシートDPSなどには含まれず、''シートの3ページ目''で自身が持つステータスを確認することができる。(参照:[[Player プレイヤー - 報復>Character/Player#r0704733]])
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''「報復」について''
}}
- 報復によるダメージも、武器やスキルのダメージと同様に「攻撃対象の耐性によるダメージ増減」や「後述の[[属性変換>#d_type]]」の対象となる。
#br
- &color(Blue){拡張FG を導入した場合には、''シートの3ページ目'' に表示される 報復ダメージの一部を「特定スキルの攻撃ダメージに追加して出力する機能」が追加される。};
この機能は [n% 報復ダメージを攻撃に追加] として「特定スキルの効果」や「特定装備の持つ[[アイテム-スキル変化>Items/Equip/SkillModifier]]」に表記されている。
(公式ゲームガイドでは、この機能は "Retaliation Added to Attack" と記載されていて、公式フォーラム内では ''"RAtA"'' と一般的に略称されている)
-- この機能では、自キャラクターの持つ各属性の報復によるダメージ が 各RAtA効果の追加率分 それぞれ対象スキルのダメージに追加される。((何も属性変換を行わない場合、各ダメージの属性はそのまま維持されて追加される))
また、仮に同じ対象スキルに対して「複数のRAtA要素」がある場合には、それらは全て加算追加される。
-- この機能によって、RAtA の対象となった [[通常代替スキル>用語集#k3ece762]] を使用時に [[WPS>用語集#hfbdfba7]] が発生した場合、
その通常代替スキルに追加されている「報復由来のダメージ」は、その WPS でも出力される。
またこの時、その WPS 側にも RAtA により「報復由来のダメージ」が追加されていれば、それも出力される。
-- RAtA についての [[ADCtH>用語集#hc7da7b1]] に関する補足情報は、当ページ内「[[ライフスティール>#lifesteal]]」の項目を参照。
-- RAtA により追加された「報復由来のダメージ」部分については、通常のダメージ補正は適用されず、報復に対するダメージ補正のみ適用される。
また、通常のダメージ や 通常の報復のダメージ と同じように属性変換の対象となる。
アイテム-スキル変化 を使用した際の挙動に関しては、[[アイテム-スキル変化の概要説明>Items/Equip/SkillModifier]]のページを参照。
#br
- 報復の中には 毒/燃焼 のようなDoT型の報復が存在するが、これらは通常のDoTと同様に扱われる。
-- 自分が同じ敵に何回殴られても報復で与えるDoTは1回分のみで累積しない。
--「RAtA により報復由来のDoTを追加されたスキル」を複数種類 同じ敵に使用した際も同じ。
各スキルに追加された報復由来のDoTは「自キャラクターの持つ報復」という同じ一つのソース由来のため、
「同一の敵に対して、Rataで追加されたDoTが 使用したスキルの種類分累積される」という事には&color(Blue){ならない};。
#br
- 反射効果を持つ敵から近接攻撃を受けた時、その敵に報復で与えたダメージはこちらに''反射されない''。
ただし「Rataで攻撃や反撃系のスキルに追加した報復由来のダメージ」については、通常のダメージと同様に''反射される''。
#br
-v1.1.9.6 までは「報復ダメージのうち属性変換した部分は変換先の属性を強化する属性値由来のダメージボーナスの影響を受ける」
という現象がありましたが、これは意図しない不具合として v1.1.9.7 で影響を受けないように変更されました。
-v1.2.0.5 までは「生粋の物理報復に対して装甲による軽減が適用されていない」状態でしたが、
v1.2.1.0 で装甲による軽減が適用されるように修正され、これを埋め合わせるために物理報復関連は全体的に上方修正されました。
「他属性から物理に属性変換された報復」 は以前から既に装甲で軽減されている状態だったそうです。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''「反撃」について''
}}
- その反撃スキルに「近接/遠隔 攻撃被打時」といった限定条件が表記されていなければ、敵から受けた持続性のスキルによる毎秒攻撃判定を含む、全ての被打時に発動する。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''「反射」について''
}}
- 反射効果の有るスキルの発動などで反射状態にある敵(トゲトゲで光るようなオーラエフェクトが代表的)に対し、自分が与えたダメージ(DoTを含む)が、その反射率に応じた割合で反射される。
- 敵に反射されたダメージは、自身が持つ各種の耐性やダメージ吸収、スキル/星座/装備類 に付く''「+n% 反射ダメージ削減」''のプロパティで軽減が可能。
削減率は加算可能。v1.2.0.0 アップデートでステータス画面 [III] のタブに削減率合計の確認項目が [反射耐性] として追加された。
v1.2.1.2 時点のゲーム内では、反射耐性は 100% が上限((100%を超えて積んだ分はツールチップに超過分として表示されている))で、上限まで積むと反射によるダメージを全く受けなくなる挙動となっている。
- 基本的には属性耐性を80%以上確保することで対策が可能だが、物理耐性に関してはこれだけの数字を確保することは難しい。そのため、物理属性をメインとするビルドでは反射耐性を100%に近づけることが求められる。
- [[シャッタード レルム(SR)>Shattered Realm]]では敵の反射ダメージが多く削減されており、反射対策をする必要はない。そのためフォーラムや当wikiのビルド紹介では物理属性型であっても反射率を確保していないケースがある。
- プレイヤー側には反射手段が非常に少なく、そもそも敵との 与ダメージ/ヘルス量 のバランスも全く違う為、効果的な攻撃手段として評価される事は殆ど無い。
- 一部プレイヤーボーナス型ペットが反射持ちの敵を攻撃すると本体にダメージが反射されるようになっている。反射されるペットは以下が確認されている。
[[ブレイド スピリット>Masteries/Nightblade/Blade Spirit]] / [[サモン ガーディアン オブ エンピリオン>Masteries/OathKeeper/Summon Guardian of Empyrion]]
-参考情報:
-- 耐性減少を含むデバフの効果も反射されるが、[[カテゴリB>#reduce_resist]] に属する物は反射されないそうです。
(筆者は実際に正確な検証が出来ていないので、より正確な知識を持つ方が居ればこの記述は修正して下さい)
-- v1.2.0.0 パッチノートには、反射されたデバフ類は最大で30%の強度で適用されるようになった と記載されています。
「Reflected debuff effects (ex. Sunder, % Damage Reduction, etc.) are now applied at up to 30% intensity.」
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*確率で発動するスキル [#chance]
**通常攻撃変化(WPS) [#o7ec4fec]
※当wikiでは、ここで扱う "通常攻撃扱いのスキル使用時のみ確率発動するスキル" を便宜的に[[「通常変化/通常攻撃変化/WPS」>用語集#k3ece762]]と呼称している。
Grim Dawnには、自身の通常攻撃時に発動するスキルが存在する。
もし、スキルが発動確率に依存する場合、スキルの詳細にその旨と確率が表記されている。
ソルジャーやナイトブレイドのマスタリスキルを始め、確率で発動するスキルがいくつか存在する。
条件を満たす全ての通常攻撃時に、確率でこれらのスキルが発動することを意味する。
これらのスキルを取得していくうちに、発動確率の合計値が100%を超えることがある。
この場合、通常攻撃時に通常攻撃のみを行う、ということは起こらなくなり、何かしらスキルを伴って攻撃する。
発動確率は、どのスキルを使用するかを決めるために使われるようになる。
補足(かなり自信なし / ''情報元 : フォーラム [[Advanced Mechanics>https://forums.crateentertainment.com/t/advanced-mechanics/29059]]'')
初期値として、Weapon Poolでは通常攻撃が100%を占めています。その100%を発動確率の割合で上書きしていくシステムのようです。
発動確率が25%, 20%, 20%, 20%である4つのスキルをプールに詰め込んだとします。
この時、通常攻撃時にいずれかのスキルを発動する確率は合計である85%になり、残りの15%の確率で通常攻撃を行います。
さらに、ここへ発動確率20%のスキルを詰め込めば合計105%。通常攻撃の発生確率は0%になり、スキルのみの抽選会になる、ということらしいです。
(スキルのクールダウンを考慮すれば、たとえ105%になったとしても、通常攻撃が発生する確率は存在すると思います)
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>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''基本事項''
}}
-「通常攻撃 または 通常攻撃扱いのスキル(通常代替)使用」が発動必須条件となるのは「WPS(通常変化)」のみである。
(「通常の武器攻撃で発動し得る」「通常の武器攻撃で発動する」「通常攻撃時 n%」と記載が有る物がこれに該当)
-「通常攻撃扱いのスキル(通常代替)」については、用語集ページ: [[通常攻撃と通常代替スキル>用語集#k3ece762]] の項目に説明と一覧が記載されている。
-一部の装備やコンポーネント等にも「プレイヤーにWPSを付与する」物が存在する(スキル説明文の記載で判別可能)。
これらもマスタリースキルのWPSと同じ扱いとなり、WPSプールにそのWPSが追加される。
--コンポーネント:[[虚無の印章>Items/Components#sealofvoid]] や 指輪:[[ジャクソンのラッキー バレット>Items/Equip/Armor/Legendary/Jaxxon's Lucky Bullet]] のような、
WPSを付与する同じ装備をふたつ同時に装備した場合には、
プレイヤーは装備から得た同じWPSの発動率をふたつ分、追加でプール内に持つ事となる(片方が無駄になる事はない)。
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>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''通常攻撃扱いのスキル(通常代替)"使用時にWPSが発動した場合''
}}
-「通常代替スキルで強化された武器ダメージ部分」がWPSの「武器ダメージ参照部分」に適用される。
-「通常代替スキルに付いている固定値のダメージ部分」はWPSにそのまま加算される。
ただし、通常代替スキルが持つDoTダメージについては「異なるダメージソースであればスタックする」というルールがあるため、
通常代替スキルとWPSで2度与えることになっても、同じダメージソースなのでDoTが2重に蓄積されるということはない。
-通常代替スキルをスキル変化させた場合、属性のローカル変換や攻撃角度の上昇など、
多くのスキル変化効果が発動したWPSにも影響があることが判明しているが、
検証が不十分な部分があり「全てのスキル変化の効果がWPSにも引き継がれる とは断言できない」ため、
気になる点があったら 個々のアイテムページを確認したり、カカシを使い検証したほうが良い。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''通常攻撃扱いのスキル(通常代替)" と "WPS(通常変化)" と "セレスティアルパワー(星座スキル)" の関係例''
}}
-通常代替スキルに星座スキルをアサインした場合、WPS が発動した場合でも星座スキル発動のチャンスを得ることができる。
::例|
[[サヴィジリィ>Masteries/Shaman/Savagery]] や [[ファイア ストライク>Masteries/Demolitionist/Fire Strike]] などに [[ブル ラッシュ>Devotion/Constellation/Bull Rush]] をアサインした場合、
それらで攻撃中に発動する [[マーコヴィアンのアドバンテッジ>Masteries/Soldier/Markovian's Advantage]] のような WPS でも ブル ラッシュ が発動するチャンスを得る。
-通常代替スキル と WPS 両方に星座スキルをアサインし、WPS が発動した場合は両方の星座スキルが発動するチャンスを得る。
::例|
[[サヴィジリィ>Masteries/Shaman/Savagery]] に [クリティカル時 100% 発動] の [[レックレス テンペスト>Devotion/Constellation/Reckless Tempest]] を、
[[フィラル ハンガー>Masteries/Shaman/Feral Hunger]] に [クリティカル時 100% 発動] の [[ブリザード>Devotion/Constellation/Blizzard]] をアサインした状態で、
フィラル ハンガー がクリティカルで発動すると、レックレス テンペスト と ブリザード が同時に発動する。
-特殊な物として、ソルジャーの [[カデンツ>Masteries/Soldier/Cadence]] を使用した場合には、固定で必ず "カデンツ本体" が発動する3発目は絶対に WPS にはならないが、
カデンツ にアサインした星座スキルは、"カデンツ本体" と "チャージ中の1~2発目の通常攻撃(及びそれが変化した WPS)" の全てで発動する。
<
~
**WPS以外の確率で発動するスキル[#gdb19863]
星座スキルや装備で付与される、確率で発動するスキル(WPSを除く)について。
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''種類と発動条件''
}}
-WPS以外の「"攻撃時 n%" や "クリティカル時 n%"」が発動条件であるスキルを大きく二つに分けると、
「攻撃時確率発動系の[[セレスティアルパワー(星座スキル)>Devotion/Celestial Power]]」と「マスタリーの持つパッシブスキル((例:インクィジターの [[デッドリー エイム>Masteries/Inquisitor/Deadly Aim]])) や 装備から付与されている 攻撃時確率発動スキル」がある。
--星座スキル については「アサインしたスキル(ペット)による攻撃判定のみ」が発動トリガとなる。
--WPSと星座スキル以外の「攻撃時確率発動スキル」は「全ての攻撃判定」が発動トリガとなるが、
&color(Blue){ペットボーナス型/プレイヤーボーナス型 のペットによる攻撃判定 および、};
&color(Blue){「ペットにアサインして発動させた星座スキル」の攻撃判定は発動トリガとならない。};((ペットによる攻撃判定は、そのペットにアサインした星座スキルに対してのみトリガとなる))
-上記二種類のスキルは双方とも「攻撃判定」がその発動トリガとなるため、
[[カース オブ フレイルティー>Masteries/Occultist/Curse of Frailty]]のようなダメージ無しのデバフスキルもトリガにする事が可能で、この場合にもクリティカル判定も行われる。
-"毒/燃焼/出血" のようなDoTについては、毎秒新たな攻撃判定は発生しないため、初撃の攻撃判定のみがトリガとなり、その後の継続ダメージはトリガとならない。
--毎秒新たな毒や出血を発生させながら都度攻撃判定の出るスキルもあるが、それはそのスキル自体が「持続式」であるためで、それについては下記の説明に該当する。
(当wiki内説明での、下記の「持続式スキル」とDoTの扱いの違いに付いては、用語集ページ:[[DoT>用語集#i6c3577b]]の項目を参照)
-「持続式スキル」のうち「効果時間中に複数回の新たな攻撃判定が発生する」物であれば、一回のスキル使用に対して、複数回の抽選が継続して行われる。
--例えば同じ「持続式のデバフスキル」でも、[[カース オブ フレイルティー>Masteries/Occultist/Curse of Frailty]] はスキル自体の効果時間中に毎秒新たに攻撃判定が発生するタイプのため、継続して毎秒抽選されるが、
[[フラッシュバン>Masteries/Demolitionist/Flashbang]] は最初の一回にしか攻撃判定が無く、そのデバフ自体に設定された効果時間が持続するタイプのため、継続しての複数回抽選はされない。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''星座スキル''
}}
-[[カース オブ フレイルティー>Masteries/Occultist/Curse of Frailty]] や [[ブラディ ポックス>/Masteries/Occultist/Bloody Pox]] のような、
「スキル効果時間中に複数回の新たな攻撃判定が発生する持続式スキル」を星座スキルのアサイン先に使用した場合は、
そのスキルの効果時間内であれば、一度の使用についてリチャージ完了状態の同じ星座スキルが再発動することがある。
--ただし、星座スキルのリチャージが完了している状態でも、[[エルドリッチ ファイア>Devotion/Constellation/Eldritch Fire]] のような デバフ系星座スキル は同じ敵に対しての上書き発動はしない。((最初に発動した デバフ系星座スキル の効果終了後に再発動の機会がある))
-[[イーサーファイア>Devotion/Constellation/Aetherfire]] のようなCD無しの星座スキルについては、範囲効果を持つ攻撃スキルにアサインしていた場合、
そのスキルが複数の敵に同時ヒットした際に、別々の敵に対して星座スキルが同時複数発動する事がある。
--星座スキル自体の攻撃判定はプレイヤー自身が発動させた場合には、
「マスタリーの持つパッシブスキル や 装備から付与されている 攻撃時確率発動スキル」のトリガーになるが、
この攻撃判定の発生タイプはマスタリースキルと同様に、その星座スキルがデバフ系か攻撃系か、ダメージが有るかどうか、などとは無関係にスキル個別に決まっている。
たとえば中にはダメージを伴わないデバフスキルだが、[[カース オブ フレイルティー>Masteries/Occultist/Curse of Frailty]] と同様の持続式な攻撃判定発生タイプの星座スキルもある。
-ここに記載されている以外の詳細については [[星座スキル (天界の力)>Devotion/Celestial Power]] のページを参照。
<
>
#cssbox(background:#FFF5E7; padding:1px;){{
''装備で付与されるような「(クリティカル)攻撃時 n%」が発動条件(非WPS)の確率発動スキル''
}}
これらは、個々のスキルに対して、それぞれ個別同時に発動判定が行われる。
そのため、別々の装備で付与されている確率発動スキルが一度のトリガで同時に発生する事もある。
デバフ系の付与スキルの特性については当ページ内[[こちら>#buff]]の項目を参照。
-スキルトリガとなるのは「全ての攻撃判定」であるため、通常のアクティブスキルの他、反撃スキル や デバフオーラ、星座スキル や 確率発動したスキル 等の攻撃判定もスキルトリガとなる。
そのため、確率発動スキルが付いた装備複数を身に着けていると、それらのスキルの自動連鎖が発生するケースもある。
::例|
攻撃判定の出る星座スキル → 攻撃判定の出る装備の確率発動スキル → 攻撃判定の出る装備の確率発動スキル…といった具合に連鎖することがある。
ただし、連鎖先は「装備の確率発動スキル」であり、星座スキルが再発動するということはない。((星座スキルは、それがアサインされたスキルによる攻撃判定のみがトリガとなるため))
::例|
星座スキル → 装備の確率発動スキル → 同じ星座スキル再発動 …とはならない。
<
~
*防御時に適用されるパラメータの順番 [#defense]
キャラクターが攻撃を行い、それが敵に命中しダメージを与えるまでのプロセスは以下の通り。
なお表面的に確認できる処理の順番であり、実際のプログラムの順序とは異なる可能性もある。
>
#cssbox("background:#F5F8FA; padding:1px;"){{
''Ⅰ.物理的な判定''
+[[遠隔ファンブル>Combat Mechanics#fumble]]の判定とブレ効果の発生
+当たり判定
⇒当たると攻撃側が追加発動スキル((リーサルアサルトやトーレントなどの後続スキルや、心のラヴァジャーが使用するバフ消しトーテム召喚といった、他スキルに連動して発動するスキル))、攻撃時発動スキルの発動機会を得る
⇒当たると防御側が被打時発動スキルの発動機会を得る
}}
#cssbox("background:#E8EBED; padding:1px;"){{
''Ⅱ.確率判定''
+[[近接ファンブル>Combat Mechanics#fumble]]の判定とダメージ等の無効化、遠隔ファンブルによるダメージ等の無効化
+[[ドッジ/逸らし>Combat Mechanics#dodge]]の判定とダメージ等の無効化
+[[命中率>Combat Mechanics#tohit]]の判定
⇒命中に成功すると防御側が報復攻撃の発動機会を得る
+[[クリティカル>Combat Mechanics#tohit]]の判定
⇒クリティカルに成功すると攻撃側がクリティカル時発動スキルの発動機会を得る
+[[ブロック>Combat Mechanics#shield]]の判定
⇒ブロックに成功すると防御側がブロック時発動スキルの発動機会を得る
}}
#cssbox("background:#F5F8FA; padding:1px;"){{
''Ⅲ.一次ダメージ処理''
+[[武器ダメージ>Combat Mechanics#weapondamage]]と[[実数ダメージ>Combat Mechanics#n_r]]の参照
+[[属性変換>Combat Mechanics#d_type]]
+[[割合ダメージ補正>Combat Mechanics#n_r]]、[[ダメージ修正総計>Combat Mechanics#n_r]]、[[クリティカル>Combat Mechanics#tohit]]、[[PTHによる軽減>Combat Mechanics#tohit]]、[[ダメージ減少デバフ>Combat Mechanics#damageReducation]]、[[破砕>Combat Mechanics#damageMultiplier]]、[[種族特攻>Combat Mechanics#racialBonus]]、距離補正(([[ハガラッドのルーン>Masteries/Inquisitor/Rune of Hagarrad]]のような、距離に応じてダメージが変動する攻撃の補正))
+[[ブロックによるダメージ軽減>Combat Mechanics#shield]]
+耐性、[[種族耐性>Combat Mechanics#racialBonus]]
+[[装甲値>Combat Mechanics#armor_formula]]
※DoTのダメージは付与時点でここまで処理され、DOT持続中にこれらのステータスが変化してもダメージへの影響はない。
※DoTのダメージ計算は、1秒当たりのダメージに対して行う。
※3.と5.の項目内の処理順は不明。
}}
#cssbox("background:#E8EBED; padding:1px;"){{
''Ⅳ.二次ダメージ処理''
+[[ダメージ吸収>Combat Mechanics#damageAbsorption]]
※ダメージ吸収の適用順に関しては下記を参照。
※DoTのダメージ計算は、0.1秒当たりのダメージに対して行う。
※ここでの処理は、プレイヤーが攻撃した際のダメージ表示には反映されない。
}}
<
//以前記載されていた情報にはダメージ減少デバフが処理の一番先頭(ファンブルより前)にありましたが、弾速の遅い攻撃を利用して検証した所、発生するダメージは投射物発射時ではなく着弾時のデバフ状態に基づいた値でした。このため、ダメージ減少デバフの処理の位置は少なくとも当たり判定の後であり、投射物発射時に判定が行われる遠隔ファンブルの方が先に処理されます。
~
#shadowheader(3,ダメージ吸収の適用順)
ダメージ吸収には割合/実数/バリアの3種類が存在するが、これらの効果は種類ごとにまとめて適用されるわけではない。
これらは「スキルAの割合ダメージ吸収→スキルBの実数ダメージ吸収→スキルCの割合ダメージ吸収」というように、
吸収の種類に関係なく入り乱れた順番で適用される。また、その適用される順番も一定ではない。
例えば[[フィーンドフレッシュ グリーヴ>Items/Equip/Armor/Legendary/Fiendflesh Greaves]]の付与スキル—悪鬼の肉(バリア型ダメージ吸収)について、
このブーツをセッション開始時から装備していたのか、あるいは後から装備したのかで適用順が変化する。
仮に悪鬼の肉と[[エレオクテスの鏡>Masteries/Arcanist/Mirror of Ereoctes]](100%ダメージ吸収)を併用した場合、
ブーツをセッション開始から装備していると、悪鬼の肉はエレオクテスの鏡よりも先に適用され、バリアの耐久値が消費される。
逆にセッション開始後に装備すると、悪鬼の肉はエレオクテスの鏡の後に適応され、バリアの耐久値が消費されない。
(悪鬼の肉とエレオクテスの鏡のどちらを先に発動させたかは関係ない)
適用順の細かなルールは不明だが、セッション開始直後は大まかに以下の順で適用される。
>''1.アイテムスキル → 2.マスタリースキル → 3.星座スキル → 4.パッシブ系バフスキル''((特定の条件で自動的に発動するバフスキルの内、スキルのステータス部分に発動条件が記載されているもの。例:[[ブラスト シールド>Masteries/Demolitionist/Blast Shield]]、アイテムスキル-[[祖先の護り>Items/Components#ancestralward]]。星座スキル、およびスキル名の横に発動条件が記載されているアイテムスキルは含まない。))
<
この内、セッション開始後に装備したアイテムのスキルや、新しく取得したスキルなどは、3と4の間に順番が差し込まれるようだ。
~
#shadowheader(3,ダメージの計算例)
#fold(表示する){{{{
閉じる
#cssbox("margin-left:-24px;"){{{
以下のような状態を仮定し、実際のダメージ計算がどうなるかを見てみます。
#cssbox("margin-left:-24px;"){{
:攻撃側|
モンスター(仮)
狡猾性 1000 / 精神力1000 / 物理ダメージ補正 200% / 冷気ダメージ補正 350%
攻撃スキルの性能 「1500 物理ダメージ」 「2000 冷気ダメージ」
敵から「10% 標的のダメージ減少」デバフを受けた状態
:防御側|
プレイヤーキャラクター
物理耐性 20% / それ以外の耐性80% / 装甲値 2500((部位ごとの装甲値の違いは無いものとする)) / 装甲吸収率 100%
バフにより「20% ダメージ吸収」と「150 ダメージ吸収」を得た状態
敵から「50% 破砕」デバフを受けた状態
:その他の条件|
物理的な判定や確率判定は全て成功し、クリティカルも発生しなかったとする
ダメージ吸収の適用順は「20% ダメージ吸収」→「150 ダメージ吸収」とする
}}
# ''物理ダメージ''
# 一次処理 = 1500 * (1 + 狡猾1000/245 + 物理2.0) * (1 - ダメ減0.1) * (1 + 破砕0.5) * (1 - 耐性0.2) - 装甲2500 = 8972.2
# 二次処理 = 一次処理 * (1 - ダメ吸収0.2) - ダメ吸収150 = 7027.8
# ''冷気ダメージ''
# 一次処理 = 2000 * (1 + 精神1000/215 + 冷気3.5) * (1 - ダメ減0.1) * (1 + 破砕0.5) * (1 - 耐性0.8) = 4941.6
# 二次処理 = 一次処理 * (1 - ダメ吸収0.2) - ダメ吸収150 = 3803.3
# ''合計''
# ダメージ = 物理ダメージ + 冷気ダメージ = %%%''10831.1''%%%
}}}
}}}}
~
#areaedit
*属性変換 [#d_type]
あるダメージの属性を別の属性へと変換する機能のことを、当Wikiでは「属性変換」と呼称している。
装備やスキルで&color(#36C){''「n% ○○ダメージを□□ダメージ に変換」''};といった表記がこの機能を持つ。
(○○、□□の部分には属性の名称が入る。また、Wiki内では「n% ○○→□□ 変換」という形で簡易表記している)
多くの場合、スキルに備わるダメージは複数の属性によって構成されている。
しかし、有限のリソースの中で複数の属性を同時に強化することは難しく、あまり効率的ではない。
そこで属性変換を利用して属性を一つにまとめることで、リソースを集中させ、より効率的なダメージの向上を図ることができる。
属性変換は大別すると以下の三種類に分けることができる。
>
#cssbox("background:#FFF5E7; padding:1px;"){{
''ローカル変換''
}}
攻撃系のスキル((攻撃判定を発生させるスキル全般のこと。攻撃スキルやデバフスキル、デバフオーラやカウンター系のバフスキルが該当する))が個別に備える属性変換のことを、当Wikiでは「ローカル変換」と呼称している。
この属性変換は%%%''その攻撃によって与えるダメージにのみ機能する''%%%。
ローカル変換を最初から備えているスキルは存在せず、後続スキルや装備のスキル変化により後付けで追加される。
下記のグローバル変換と比較して適用範囲が限定的だが、100%の変換率を得ることが比較的容易である。
また、三種類の属性変換の中で処理の優先度が最も高く、これにより変換されたダメージは他二つの変換を受け付けなくなる。
-例:スキル-[[ディスコード>Masteries/Soldier/Discord]] ([[カデンツ>Masteries/Soldier/Cadence]]の後続スキルで、同スキルに「100% 物理→エレメンタル 変換」を追加する)
-例:装備-[[三神の審判>Items/Equip/Weapon/Legendary/Judgment of the Three]] (スキル変化により、[[カウンター ストライク>Masteries/Soldier/Counter Strike]]へ「100% 物理→酸 変換」を追加する)
<
>
#cssbox("background:#FFF5E7; padding:1px;"){{
''グローバル変換''
}}
キャラクター自身に備わる属性変換のことを、当Wikiでは「グローバル変換」と呼称している。
この属性変換は%%%''そのキャラクターが与える全てのダメージに機能する''%%%。
グローバル変換は装備(コンポーネント含む)や非攻撃系のバフスキル((攻撃判定を発生させないタイプのバフスキル))に備わっている場合がある。
上記のローカル変換と比較して適用範囲が広い代わりに、変換率を稼ぐには複数の装備やスキルを必要とする場合が多い。
三種類の属性変換の中で処理の優先度は二番目となる。
-例:コンポーネント-[[力の印章>Items/Components#sealofmight]] (「25% イーサー→物理 変換」を備える)
-例:スキル-[[レックレス パワー>Masteries/Arcanist/Reckless Power]] (「15% 物理→イーサー 変換」を備える)
-例:装備-[[闇炎の源>Items/Equip/Armor/Legendary/Darkblaze Source]] (スキル変化により、[[ドリーグの血>Masteries/Occultist/Blood of Dreeg]]へ「100% 酸→カオス 変換」を追加する)
<
>
#cssbox("background:#FFF5E7; padding:1px;"){{
''装甲貫通''
}}
武器に備わる&color(#36C){''「n% 装甲貫通」''};と表記される効果で、物理属性を刺突属性へと変える機能を持つ。
装甲貫通は主に片手剣や両手剣に備わっており、もっとも目にする機会の多い属性変換である。
また、三種類の属性変換の中で一番最後に処理される。
~装甲貫通による属性変換は武器ダメージを経由して機能するため、%%%''武器ダメージのない攻撃では機能しない''%%%。
また、武器ダメージを経由するため、参照する側の手に装甲貫通を備えた武器を装備している必要がある。
例えばメインハンドに片手剣(100% 装甲貫通)、オフハンドに盾(装甲貫通なし)を装備している場合、
メインハンドを参照する攻撃には装甲貫通が適用されるが、オフフハンドを参照する攻撃には装甲貫通が適用されない。
(ただし、左右の武器を[[同時参照する攻撃>Combat Mechanics#offhands]]に関しては、どちらか一方の手に装甲貫通が備わっていれば機能する)
あくまで機能するのに武器ダメージが必要なだけで、変換自体は武器ダメージを経由しないダメージ部分にも適用される((仮に「100% 武器ダメージ」と「100 物理ダメージ」を備える攻撃であれば、「100 物理ダメージ」の部分にも装甲貫通が適用される))。
<
~
**属性変換の仕組み [#d_type_basic]
属性変換はその攻撃に含まれる全ての実数ダメージ((武器ダメージを経由して参照された実数ダメージも含む))と、その攻撃自体に備わるローカルな割合ダメージ補正に対して行われる。
割合ダメージ補正に関しては仕組みが少々複雑になるため、まずは実数ダメージに絞って説明を行う。
なお、前提として以下に説明する変換処理は、個々の実数ダメージごとに行われる。
~
#shadowheader(3,ステップ処理)
属性変換は以下の3段階のステップを経て処理される。
#cssbox("border-radius:8px; background:#E8EBED; padding:1px 12px; margin:8px;"){{
&size(14){''ローカル変換 ⇒ グローバル変換 ⇒ 装甲貫通''};
}}
各ステップで別の属性へと変換された実数ダメージは、各種ダメージ計算を受けた後にそのままダメージとして出力される。
%%%''一度別の属性に変換された実数ダメージが、再度別の属性へ変換されることはない。''%%%
このとき、変換されずに残った実数ダメージは次のステップへと回され、そこで次の変換処理を受ける。
ゆえに、どこかのステップで100%の変換率を達成しない限り、元の属性はわずかなりとも残ることになる。
~
#shadowheader(3,変換率の計算)
実数ダメージは変換率の分だけ他の属性へと変換される。
仮に「200 物理ダメージ」が「30% 物理→火炎」のローカル変換を受けた場合、その30%だけが火炎へと変換される。
つまり、変換済みの「60 火炎ダメージ」と、未変換の「140 物理ダメージ」が生成される。
この後、前者はそのままダメージとして出力され、後者は次ステップ=グローバル変換へと回される。
#cssbox("margin-left:-24px;"){{{
:属性変換のソースが複数ある場合|
複数のソースから同じ属性変換を得ている場合、それらの変換率は合算される((先に変換率を合算してから属性変換を行うため、これにより実数ダメージが分割されることはない(仮に分割された場合は、引き算によるダメージ軽減や、DoTのスタック処理で不利益が発生する) ))。
仮に、キャラクターが武器から「30% 物理→火炎」、胴防具から「40% 物理→火炎」のグローバル変換を得ている場合、
これらの変換率は合算されて「70% 物理→火炎」のグローバル変換として扱われる。
当然だが、異なるステップ間の変換率が足し合わさることはない。
また、変換率の上限は100%であり、それを超える変換率があってもダメージが元の値から増えることはない。
:変換先の属性が複数ある場合|
ある属性に対し変換先の属性候補が複数ある場合、これらは同列で処理される。
また、これらの変換率の合計が100%を超える場合は、各属性への変換率の比で変換を行う。
仮に、ある攻撃スキルが「100% 物理→火炎」と「200% 物理→酸」のローカル変換を備えている場合、
変換率の比は1:2となるので、「約33.3% 物理→火炎」と「約66.7% 物理→酸」として変換処理される。
:装甲貫通の変換率|
装甲貫通は表記される貫通率がそのまま変換率となる。
ただし、現行のバージョンにおいて装甲貫通を備える全ての武器は、その貫通率が100%に設定されている。
また、装甲貫通の適用には武器ダメージが必須だが、武器ダメージの大小は変換率に影響を与えない。
#fold(過去のバージョンにおける装甲貫通){{
過去のバージョンでは武器ごとに貫通率の値が異なっており、100%の貫通率を有する武器も希少だった。
また、貫通率の不足を補うために「+n% 装甲貫通」というパラメータが存在していた。
''「+n% 装甲貫通」について''
装甲貫通の変換率は武器の持つ [n% 装甲貫通] に [+n% 装甲貫通] の補正を乗算した値 となる。
[+n% 装甲貫通] の補正は、星座/装備/コンポーネント から得られるが、装甲貫通率を加算する物ではない 。
武器に本来付いている [n% 装甲貫通] の装甲貫通率を分母として、それを割合で増加させる物である。
例.装甲貫通率=30% の武器に [+100% 装甲貫通] を適用させると、元の貫通率を2倍にする事になり、装甲貫通率=60% になる。
}}
}}}
~
#shadowheader(3,ステップ処理によるダメージの分割)
別のステップで変換された実数ダメージ同士は、例え変換後の属性が同じであっても、再度一つに統合されることはない。
これらの実数ダメージは別のものとして扱われ、独立してダメージ計算が適用される。
仮に「100 雷ダメージ」を「33% 雷→物理」ローカル変換と「100% 雷→物理」グローバル変換の2段階で変換した場合は、
「33 物理ダメージ」と「67 物理ダメージ」の二つの実数ダメージが生成される。「100 物理ダメージ」とはならない。
そして、この二つの実数ダメージに対しては、装甲値による引き算などのダメージ計算が個別に適用される。
つまり、複数のステップを経て属性を変換することは、ダメージ計算上の不利益が少なからず発生することになる。
【関連項目:[[装甲値の計算式>Combat Mechanics#armor_formula]]、[[ダメージ吸収(実数)>Combat Mechanics#damageAbsorption]]、[[ブロックのメカニズム>Combat Mechanics#shield_stat]]、[[属性変換によるDoTの分割>Combat Mechanics#dot_divide]]】
~
#shadowheader(3,割合ダメージ補正)
属性変換された実数ダメージと、それに適用される[[割合ダメージ補正>Combat Mechanics#n_r]](以下、割合補正)の関係は以下のようになる。
#cssbox("margin-left:-24px;"){{
:グローバルな割合補正((キャラクターが装備やパッシブ/バフスキルから得ている「+n% ○○ダメージ」の値))|
&color(#06F){変換後};の実数ダメージの属性と同じ割合補正を参照し適用する。
仮に物理から火炎に変換された実数ダメージに対しては、火炎の割合補正を適用する。
:狡猾性or精神力から算出される割合補正|
&color(#06F){変換後};の実数ダメージの属性を基準に、狡猾性または精神力を参照し適用する。
仮に物理から火炎に変換された実数ダメージに対しては、精神力による補正を適用する。
:ローカルな割合補正((その攻撃自体に備わる「+n% ○○ダメージ」の値))|
装甲貫通で変換された実数ダメージに対しては、&color(#06F){変換後};の属性と同じ割合補正(=刺突の割合補正)を参照し適用する。
~一方、ローカル/グローバル変換で生成された実数ダメージに対しては、以下のような処理を行う。
++まず、&color(#F09){変換前};の実数ダメージの属性と同じ割合補正を参照し、それを属性変換する(変換方法は実数ダメージと同様)。
++次に、変換された割合補正の中から、変換後の実数ダメージと同じ属性の割合補正を参照し適用する。
ただし、適用されるのはその実数ダメージと同じステップで生成された割合補正のみ。
別のステップで生成された割合補正は適用されない。
:|これらの処理は少々複雑なため、詳細は以下の例題を参照下さい。
}}
~
#shadowheader(3,属性変換の例)
#fold(表示する){{{{
閉じる
#cssbox("margin-left:-24px;"){{{
以下のような状態を仮定し、実際の属性変換がどのような処理となるのかを見てみる。
>
#cssbox("margin:8px 0 0 -32px;"){{
:攻撃スキルの性能|
基本的な性能として''「200 物理ダメージ」''、''「+100% 物理ダメージ」''を備えている
加えてスキル変化により「+200% 火炎ダメージ」、&color(#E00){''「50% 物理→火炎 変換」''};の効果を得ている
:キャラクターの性能|
&color(#0A0){狡猾性 735 (割合補正 +300%)}; / &color(#C09){精神力 860 (割合補正 +400%)};
&color(#099){物理の割合補正の合計 +400%}; / &color(#90C){火炎の割合補正の合計 +2000%};
各部の装備により、合計で&color(#E60){''「80% 物理→火炎 変換」''};を得ている
}}
<
Ⅰ.まず、実数ダメージを属性変換する。
#cssbox("border-left:1px solid #000; margin-bottom:24px; padding-left:0px;"){{
+''「200 物理ダメージ」''はローカル変換で&color(#E00){''50%の火炎変換''};を受け&color(#E00){「100 火炎ダメージ」};と「100 物理ダメージ」が生成される。
+未変換の「40 物理ダメージ」はグローバル変換で&color(#E60){''80%の火炎変換''};を受け&color(#E60){「80 火炎ダメージ」};と&color(#03E){「20 物理ダメージ」};が生成される。
+今回、装甲貫通はないため、装甲貫通による変換ステップは飛ばされる。
+最終的には&color(#E00){「100 火炎ダメージ」};&color(#E60){「80 火炎ダメージ」};&color(#03E){「20 物理ダメージ」};の3つの実数ダメージが生成される。
}}
Ⅱ.次に、ローカルな割合補正を属性変換する。
#cssbox("border-left:1px solid #000; margin-bottom:24px; padding-left:8px;"){{
今回、変換処理を行っている実数ダメージは物理なので''「+100% 物理ダメージ」''を参照する。
+''「+100% 物理ダメージ」''はローカル変換で&color(#E00){''50%の火炎変換''};を受け&color(#E00){「+50% 火炎ダメージ」};と「+50% 物理ダメージ」が生成される。
+未変換の「+50% 物理ダメージ」はグローバル変換で&color(#E60){''80%の火炎変換''};を受け&color(#E60){「+40% 火炎ダメージ」};と&color(#03E){「+10% 物理ダメージ」};が生成される。
+今回、装甲貫通はないため、装甲貫通による変換ステップは飛ばされる。
+最終的には&color(#E00){「+50% 火炎ダメージ」};&color(#E60){「+40% 火炎ダメージ」};&color(#03E){「+10% 物理ダメージ」};の3つの割合補正が生成される。
}}
Ⅲ.最後に、変換処理を終えた実数ダメージに対して割合補正を適用する。
#cssbox("border-left:1px solid #000; margin-bottom:24px; padding-left:8px;"){{
&color(#E00){「100 火炎ダメージ」};に適用される割合補正は以下の通り。
+グローバルな割合補正:火炎属性の実数ダメージなので&color(#90C){「火炎の割合補正の合計 +2000%」};を適用する
+狡猾性or精神力による割合補正:火炎属性の実数ダメージなので&color(#C09){「精神力による割合補正 +400%」};を適用する
+ローカルな割合補正:火炎属性かつ、ローカル変換で生成された実数ダメージなので&color(#E00){「+50% 火炎ダメージ」};を適用する
+最終的なダメージは &color(#E00){100}; * (100% + &color(#90C){2000%}; + &color(#C09){ 400%};+ &color(#E00){50%};) = ''2550'' の火炎ダメージとなる
&color(#E60){「80 火炎ダメージ」};に適用される割合補正は以下の通り。
+グローバルな割合補正:火炎属性の実数ダメージなので&color(#90C){「火炎の割合補正の合計 +2000%」};を適用する
+狡猾性or精神力による割合補正:火炎属性の実数ダメージなので&color(#C09){「精神力による割合補正 +400%」};を適用する
+ローカルな割合補正:火炎属性かつ、グローバル変換で生成された実数ダメージなので&color(#E60){「+40% 火炎ダメージ」};を適用する
+最終的なダメージは &color(#E60){80}; * (100% + &color(#90C){2000%}; + &color(#C09){ 400%};+ &color(#E60){40%};) = ''2032'' の火炎ダメージとなる
&color(#03E){「20 物理ダメージ」};に適用される割合補正は以下の通り。
+グローバルな割合補正:物理属性の実数ダメージなので&color(#099){「物理の割合補正の合計 +400%」};を適用する
+狡猾性or精神力による割合補正:物理属性の実数ダメージなので&color(#0A0){「狡猾性による補正 +300%」};を適用する
+ローカルな割合補正:物理属性かつ、グローバル変換で生成された実数ダメージなので&color(#03E){「+10% 物理ダメージ」};を適用する
+最終的なダメージは &color(#03E){20}; * (100% + &color(#099){400%}; + &color(#0A0){ 300%};+ &color(#03E){10%};) = ''162'' の物理ダメージとなる
}}
また、この攻撃スキルにはスキル変化により「+200% 火炎ダメージ」が追加されているが、
今回の例ではネイティブな火炎実数ダメージが存在しないため、この割合補正が参照されることはない。
}}}
}}}}
~
**エレメンタル変換の仕組み [#d_type_element]
火炎/冷気/雷属性に対する属性変換には以下の二つのタイプが存在する。
-「n% 火炎→毒酸 変換」や「n% 冷気→生命力 変換」といった、各属性を単体で属性変換するタイプ
-「n% エレメンタル→物理 変換」といった、三種の属性をまとめて属性変換するタイプ
この二つのタイプの属性変換が同時に存在する場合、これらの変換率は合算されず、%%%''別々のステップで処理される。''%%%
つまり、火炎/冷気/雷属性に関して言えば、実際には以下のような四段階ステップを経て属性変換が行われる。
#cssbox("border-radius:8px; background:#E8EBED; padding:1px 12px; margin:8px;"){{
&size(14){''ローカル変換 (単属性変換 ⇒ エレメンタル変換) ⇒ グローバル変換 (単属性変換 ⇒ エレメンタル変換)''};
※ただし、単属性変換とエレメンタル変換の順番は、後述の法則により前後する
}}
仮に「100 冷気ダメージ」が「50% 冷気→酸」と「50% エレメンタル→生命力」の二つのグローバル変換を受けた場合、
最初に冷気ダメージの50%が酸に変換され、次に残った未変換部分の50%が生命力に変換される。
結果として「50 酸ダメージ」「25 生命力ダメージ」「25 冷気ダメージ」の三つの実数ダメージが生成される。
~
#shadowheader(3,エレメンタル変換の順番 (グローバル変換))
上記では変換の順番が"単属性変換 ⇒ エレメンタル変換"という前提で解説を行った。
しかし、実際にはこれらの処理の順番は一定ではなく、%%%''それらの属性変換を得ているソースの優先度によって変化する''%%%。
仮にメインハンドの武器に「50% 冷気→酸」、オフハンドの武器に「50% エレメンタル→生命力」のグローバル変換が備わっている場合、
変換の順序は先程の例と同じように酸への変換が先に行われ、生命力への変換はその後に行われる。
しかし、ここからメインハンドとオフハンドの武器を入れ替えてみると、変換の順番が先程とは逆になる。
仮に変換対象が「100 冷気ダメージ」であれば「50 生命力ダメージ」「25 酸ダメージ」「25 冷気ダメージ」が生成される。
つまり、メインハンドの装備から得ている属性変換は、オフハンドからの属性変換よりも優先度が高いことを意味する。
''変換ソースの優先度''
-複数の部位から属性変換を得ている場合は、一番優先度の高いソースを基準に判断される。
仮にメインハンドに「冷気→酸」、ベルトに「エレメンタル→生命力」、頭に「冷気→雷」が備わっている場合、
この中で優先度が一番高いのはメインハンドとなるため、「冷気→酸&雷」⇒「エレメンタル→生命力」の順番で処理される。
-優先度は火炎/冷気/雷で共有されない。三属性それぞれで優先度を判断する。
仮に火炎がエレメンタルより優先だったとしても、同様に冷気もエレメンタルより優先されるとは限らない。
-装備によるスキル変化でバフスキルにグローバル変換が追加された場合は、そのバフスキル(マスタリー)の優先度に準ずる。
#flex_container{{{
#flex_box{{
|>|BGCOLOR(#E8EBED):~全体の優先度|
|CENTER:40||c
|BGCOLOR(#F5F8FA):&tategaki(){優先度 高 → 低};|①バフスキル(マスタリー)|
|~|バフスキル(アイテム)(([[鍛え直したベロナス>Items/Equip/Weapon/Legendary/Beronath, Reforged]]の付与スキルが該当))|
|~|②装備|
|~|セット装備効果|
}}
#flex_box{{
|>|BGCOLOR(#E8EBED):~①バフスキル(マスタリー)内の優先度((実際に全てのマスタリー間で検証した訳ではない。ただし、検証により確定した範囲内(SO>OC>NB>NE>OK)から推定するに、マスタリーの並び順が優先度の順番になっている可能性が非常に高い。そのため、ここではそのような推定を元に優先度を記載している))|
|CENTER:40||c
|BGCOLOR(#F5F8FA):&tategaki(){優先度 高 → 低};|ソルジャー|
|~|デモリッショニスト|
|~|オカルティスト|
|~|ナイトブレイド|
|~|アルカニスト(([[エレオクテスの鏡>Masteries/Arcanist/Mirror of Ereoctes]]と[[レックレス パワー>Masteries/Arcanist/Reckless Power]]では前者が優先される))|
|~|(シャーマン)((実際にはシャーマンのマスタリースキル内に、優先度の競合を引き起こすようなバフスキルは、スキル変化も含めて存在しない))|
|~|インクィジター|
|~|ネクロマンサー|
|~|オースキーパー|
}}
#flex_box{{
|>|BGCOLOR(#E8EBED):~②装備内の優先度((メダル/ブーツ/レリックに関しては、グローバル変換の備わった装備が存在しないため除外))|
|CENTER:40||c
|BGCOLOR(#F5F8FA):&tategaki(){優先度 高 → 低};|メインハンド|
|~|オフハンド|
|~|アミュレット|
|~|リング(画面左側)|
|~|リング(画面右側)|
|~|ベルト|
|~|頭|
|~|胴|
|~|肩|
|~|グローブ|
}}
}}}
#shadowheader(3,エレメンタル変換の順番 (ローカル変換))
''※以下の仕様は[[V1.3.0.0>SandBox/ReleaseNote/1300]]にて変更されることが予告されている。''
//テストプレイで検証した限りではグローバル変換と同じ挙動になる模様
ローカル変換にも変換の優先度が存在するが、グローバル変換のそれとは若干挙動が異なる。
-セッション開始直後は下記の表の優先度に従う。
-セッション開始後に装備の脱着を行った場合は、先に装着していた装備のスキル変化による属性変換が優先される。
-マスタリースキル(後続スキル)のスキル変化による属性変換は、装備のスキル変化による属性変換よりも常に優先される。
-複数部位のスキル変化から属性変換を得ている場合は、一番優先度の高いソースを基準に判断される。
-セット装備によるスキル変化の属性変換は、構成装備の中で一番優先度の高いソースを基準に判断される。
-優先度は火炎/冷気/雷間で共有せれません。三属性それぞれで優先度を判断する。
-これらの変換の優先度と、スキル変化によるエフェクトの色の変化は必ずしも一致しない((エフェクト変化の優先度の詳細は不明だが、概ねここに挙げるローカル変換の優先度の真逆となっている模様))。
|>|BGCOLOR(#E8EBED):~セッション開始直後の優先度(([[キャリドアのテンペスト>Masteries/Arcanist/Callidor's Tempest]]、[[トロザンのスカイ シャード>Masteries/Arcanist/Trozan's Sky Shard]]、[[アルブレヒトのイーサー レイ>Masteries/Arcanist/Albrecht's Aether Ray]]、[[ワード オブ ペイン>Masteries/Inquisitor/Word of Pain]]へのスキル変化で調査))|
|CENTER:40||c
|BGCOLOR(#F5F8FA):&tategaki(){優先度 高 → 低};|マスタリースキル|
|~|頭|
|~|アミュレット|
|~|メダル|
|~|メインハンド|
|~|オフハンド|
~
**属性変換に関する補足 [#d_type_advanced]
#cssbox("margin-top:4px;")
#shadowheader(3,DoTの属性変換)
DoTに対しても通常ダメージと同じように属性変換が適用される。
ただし、「n% 火炎→カオス 変換」のような変換先の属性にDoTが無い場合、そのDoTは属性変換されない。
また、攻撃にローカルな持続時間延長が備わっている場合は、変換前の属性の延長補正を参照する(変換率は影響しない)。
属性変換とDoTのスタックの関連性についてはDoTの解説を参照下さい。
【参照:[[DoT>Combat Mechanics#dot]]>[[同一ソースのルール>Combat Mechanics#dot_source]]、[[属性変換によるDoTの分割>Combat Mechanics#dot_divide]]】
~
#shadowheader(3,報復ダメージの属性変換)
[[報復>Combat Mechanics#retaliation]]による報復ダメージに対しては、キャラクターの持つグローバル変換により属性変換が可能である。
また、RAtAで出力される報復ダメージに対しては、これに加えてローカル変換による属性変換も可能である。
ただし、例外的に装甲貫通による属性変換だけは、報復ダメージに対して適用されないので注意が必要。
~
#shadowheader(3,ペットボーナス型ペットの属性変換 &aname(damageconv_4){†};)
ペットボーナス型ペットに対する属性変換は、ペットボーナスによる変換とスキル変化による変換の2種類が存在する。
プレイヤー本人の持つグローバル変換は一切影響しない。
#cssbox("margin-left:-24px;"){{
:ペットボーナスによる属性変換|
ペットボーナスとして付与された属性変換は、そのペット自身が備えるグローバル変換として機能する。
例:スキル-[[コンセクレイテッド ブレイド>Masteries/Occultist/Consecrated Blade]] (召喚した全てのペットボーナス型ペットへ「物理→カオス」のグローバル変換を与える)
:スキル変化による属性変換|
スキル変化として付与された属性変換も、基本的にはそのペット自身が備えるグローバル変換として機能する。
そのため、ペットボーナスによる属性変換とは変換率が競合する関係となる。
ただし、[[グレート レイヴン>Masteries/Occultist/Summon Familiar]]へ付与される属性変換は、彼の使用する特定スキルへのローカル変換として機能する。
このため、レイヴンに関してはペットボーナスによる属性変換よりも、スキル変化による属性変換の方が優先順位は高い。
例:装備-[[ビスミールの精神網織機>Items/Equip/Weapon/Legendary/Bysmiel's Mindweaver]] (スキル変化により、[[ヘルハウンド>Masteries/Occultist/Summon Hellhound]]へ「100% カオス→エレメンタル」のグローバル変換を与える)
例:装備-[[エルドリッチの囁きの導管>Items/Equip/Armor/Legendary/Conduit of Eldritch Whispers]] (スキル変化により、[[レイヴン>Masteries/Occultist/Summon Hellhound]]の使用する特定スキルへ「100% 雷→イーサー」のローカル変換を与える)
}}
なお、範囲型のバフスキル(バフオーラ)に備わる属性変換は、そのバフスキルの発動者にのみ機能する。
そのため、ペットがこれらのバフスキルの効果範囲内に存在しても、その属性変換はペットに適用されない。
ただし、[[マニフェステイション>Masteries/Arcanist/Manifestation]]のように、別途でペットボーナスとして属性変換を備えている場合、
この部分に関しては通常のペットボーナスによる属性変換として適用される。
~
#shadowheader(3,プレイヤーボーナス型ペットの属性変換)
プレイヤーボーナス型ペットは、プレイヤーに備わるグローバル変換を参照し、自身の攻撃へと適用する((ペット自身はグローバル変換を備えない))。
また、スキル変化により属性変換が与えられた場合は、そのペットが使用するスキルへのローカル変換として機能する。
([[ウィンド デビル>Masteries/Shaman/Wind Devil]]の[[メイルストロム>Masteries/Shaman/Maelstrom]]のように、スキル変化の対象外となっているスキルに対しては、当然そのローカル変換も機能しない)
ただし、以下の二つのスキル変化による属性変換は、非常に特殊な挙動を示す(詳しくは各スキルの解説を参照)。
-[[ストーム トーテム>Masteries/Shaman/Storm Totem]]の後続スキル-[[コラプテッド ストーム>Masteries/Shaman/Corrupted Storm]] (ローカル変換だが、他のスキル変化によるローカル変換とは排他関係にある)
-[[サモン ガーディアン オブ エンピリオン>Masteries/OathKeeper/Summon Guardian of Empyrion]]の後続スキル-[[ドリーグの接ぎ穂>Masteries/OathKeeper/Scion of Dreeg]] (属性変換ではなく使用スキル自体が別スキルへ入れ替わる)
~
#shadowheader(3,星座スキルの属性変換 &aname(damageconv_5){†};)
プレイヤーおよびプレイヤーボーナス型ペットが[[星座スキル>Devotion/Celestial Power]]を発動した場合は、プレイヤーの持つグローバル変換が影響する。
武器ダメージを備える星座スキルに関しては装甲貫通も影響する。
また、ペットボーナス型ペットが星座スキルを発動した場合は、ペット自身の持つグローバル変換が影響する。
なお、トリガースキルにローカル変換が備わっていたとしても、これは星座スキルへ一切影響しない。
~
#shadowheader(3,変換率の小数点以下の値について)
-アイテムに付く「''可変値である''属性変換」には、実際には小数点以下が存在し、ゲーム内では小数点以下が四捨五入された数値がアイテムの説明に表示されている。
-実際のダメージの計算には、小数点以下も含めた属性変換の数値が使用されるため、属性を完璧に100%変換したい場合は、
属性変換が合計を100%よりも高くなるように装備を揃えたり、ステータス欄の「ヒットごとのダメージ」で変換前の属性が残っていないかを確認する必要がある。
-なお、小数点以下が存在するというのは、あくまでも''可変値である''ダメージ属性変換の効果についての話であり、
スキル変化による属性変換効果などの、変動しない数値のものについては、その数値の通りに変換される。
#fold([例]){{
例えば、[[イーサースコーチト クリーバー>Items/Equip/Weapon/Rare/Aetherscorched Cleaver]]には、可変値のイーサー→物理変換の効果がついており、ゲーム内では40%~60%のものが出現する。
[[イーサースコーチト クリーバー>Items/Equip/Weapon/Rare/Aetherscorched Cleaver]]を1つ入手し、ゲーム内のアイテム説明文に「55% イーサーダメージを物理ダメージに変換」と書かれていたとする。
この「55%」は小数点以下が四捨五入されたものであり、実際にダメージ計算に使用される変換率は、最小で54.500...%、最大で55.499...%の可能性がある。
そのため、例えば、
「実際は 51.7% が四捨五入されて 52% と表示されている」というアイテムと、
「実際は 47.6% が四捨五入されて 48% と表示されている」というアイテムの2つを装備した場合、
表示では 52% + 48% = 100% 変換されるように思えるが、実際は、51.7% + 47.6% = 99.3% しか変換されない。
このように、ゲーム内の表記の合計がちょうど100%になるように装備を揃えたとしても、100%変換されずに、元の属性ダメージが僅かに残ってしまう場合がある。
}}
#fold([検証内容1]){{
下記のように3部位で、7つの装備を検証に使用。
画像がなくて申し訳ない。
・部位1-A:36%変換、部位1-B:35%変換
・部位2-A:35%変換、部位2-B:35%変換
・部位3-A:29%変換、部位3-B:29%変換、部位3-C:30%変換
1) 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) のはずが、変換しきれていない値が微小にある
部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(101%) にすると、全てが変換できた
ここから気になったので、似たような変換値の部位を複数用意し付け替えてみた。
2) 部位3を同じ29%変換の同名アイテムに交換してみる
部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-B(29%) = 合計(100%) 全てが変換できた
3) 部位2を同じ35%変換の同名アイテムに変換してみる
部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
部位1-A(36%) + 部位2-B(35%) + 部位3-A(29%) = 合計(100%) 全てが変換できた
同名アイテムの同じ変換値でも、個体差がある
4) 部位1-A(36%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(101%) 全てが変換できた
部位1-B(35%) + 部位2-A(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(100%) 変換しきれていない値が微小にある
部位1-B(35%) + 部位2-B(35%) + 部位3-C(30%) = 合計(100%) 全てが変換できた
結論から言うと、アイテムの属性変換の値には 小数点以下が存在している。
UIに表記する際に、四捨五入で整数に丸めて表示されているだけのようだ。
部位2-A と 部位3-A は値が小さく、34.n% と 28.n% が四捨五入で 35% と 29% と表記されてただけで、
部位2-A と 部位3-A を使った場合には、内部の合計が99.n%になっており100%変換に達していないため、DPH表記で一桁の微小な値が変換漏れとして出ていた。
}}
#fold([検証内容2]){{
四捨五入の影響で変換されずに元の属性が僅かに残る、という現象が、装備1つだけの場合でも発生した。
神話級 剣闘士の殊勲 において、生命→物理変換がゲーム内表示は100%なのに0.27%の生命ダメージが変換されずに残るものが存在した。
}}
#fold([検証内容3]){{
&attachref(Combat Mechanics/属性変換の小数点以下に関する実験結果.jpg);
以上の結果から、以下の事が考えられる。
-アイテムに付いている可変値の属性変換には小数点以下の数値が存在し、ゲーム内の表示では四捨五入されて表示されている。
-同じ変換が加算される場合は、小数点以下も加算された数値が属性変換のダメージ計算に使用されている。
}}
#areaedit(end)
~
*デバフの種類と計算式 (耐性減少など)[#reduce_resist]
当Wikiでは便宜上、デバフによるステータスの低下効果(特に耐性減少)をカテゴリA・B・Cの3種類に分類しています。
情報の初出: [[Actual Resist Reduction formula>https://forums.crateentertainment.com/t/actual-resist-reduction-formula/47174]]
~
#shadowheader(2,耐性減少の計算式)
>''計算式''
元の耐性値 ≧ &color(#33F){B合計値}; の場合
# ''耐性値 = (元の耐性値 - &color(#33F){B合計値};) * (100% - &color(#393){C最大値};) - &color(#F3C){A最大値};''
元の耐性値 < &color(#33F){B合計値}; の場合
# ''耐性値 = (元の耐性値 - &color(#33F){B合計値};) * (100% + &color(#393){C最大値};) - &color(#F3C){A最大値};''
※最終的な耐性値がマイナスになった場合は、受けるダメージもその分増加します。
※小数点以下の数値が出た場合も、そのまま使用します。
#cssbox("margin-left:-24px;"){{
:元の耐性値|
耐性減少が適用される前のキャラクターの耐性値。
:&color(#F3C){''A最大値''};|
「n 標的の耐性減少 m 秒((物理/刺突/出血/火炎/冷気/雷/毒酸/生命力/イーサー/カオス耐性を減少させる。それ以外のCC耐性やライフ吸収耐性などには対応しない))」「n 標的の物理耐性減少 m 秒」「n 標的のエレメンタル耐性減少 m 秒」と表記されるデバフの値。
いわゆる&color(#F3C){カテゴリA};と呼ばれる耐性減少効果。
これらのデバフが複数付与されている場合、%%%''各属性ごとに一番高い減少量だけが参照される。''%%%
例えば「30 標的の物理耐性減少」、「15 標的のエレメンタル耐性減少」、「20 標的の耐性減少」が同時に付与されている場合。
物理耐性は30、それ以外の耐性は20の減少量が適用される。
【参照:[[汎用的なデバフ>#debuff_standard]]】
:&color(#33F){''B合計値''};|
デバフスキルが持つ「-n% 〇〇耐性」と表記される耐性減少の値。
いわゆる&color(#33F){カテゴリB};と呼ばれる耐性減少効果。
同じ耐性減少効果を持ったデバフスキルが複数付与されている場合、%%%''それら全ての減少量の合計値。''%%%
【参照:[[デバフスキル>#debuff_skill]]】
:&color(#393){''C最大値''};|
「n% 標的の耐性減少 m 秒((物理/刺突/出血/火炎/冷気/雷/毒酸/生命力/イーサー/カオス耐性を減少させる。それ以外のCC耐性やライフ吸収耐性などには対応しない))」「n% 標的の物理耐性減少 m 秒」「n% 標的のエレメンタル耐性減少 m 秒」と表記されるデバフの値。
いわゆる&color(#393){カテゴリC};と呼ばれる耐性減少効果。
これらのデバフが複数付与されている場合、%%%''各属性ごとに一番高い減少量だけが参照される。''%%%
【参照:[[汎用的なデバフ>#debuff_standard]]】
}}
<
参考情報:[[耐性減少スキル一覧>/Tips/Resistance Reduction]]
~
#shadowheader(3,計算例)
#fold(表示する){{{{
閉じる
#cssbox("margin-left:-24px;"){{{
火炎/カオス耐性が60%の敵に、下記のスキルを使用した場合。
|||CENTER:|c
|スキル|表記|カテゴリ|h
|[[アゴナイジング フレイムズ>Masteries/Demolitionist/Agonizing Flames]]|25 標的の耐性減少 3秒|&color(#F3C){カテゴリA};|
|[[エレメンタル ストーム>Devotion/Constellation/Elemental Storm]]|32 標的のエレメンタル耐性減少 2秒|&color(#F3C){カテゴリA};|
|[[テルミット マイン>Masteries/Demolitionist/Thermite Mine]]&br;+ [[ヘルファイア マイン>Masteries/Demolitionist/Hellfire Mine]]|-30% エレメンタル耐性&br;-35% カオス耐性|&color(#33F){カテゴリB};|
|[[エルドリッチ ファイア>Devotion/Constellation/Eldritch Fire]]|-23% 火炎耐性&br;-35% カオス耐性|&color(#33F){カテゴリB};|
|[[テラー>Items/Equip/Relic/Terror]] |18% 標的の耐性減少 3秒|&color(#393){カテゴリC};|
#cssbox("margin-left:-24px;"){{
:火炎耐性|
&color(#F3C){A最大値}; = 32%、&color(#33F){B合計値}; = 30% + 23% = 53%、&color(#393){C最大値}; = 18%
元の耐性値 ≧ &color(#33F){B合計値}; なので計算式は以下のようになる
耐性値 = (60% - &color(#33F){53%};) * (100% - &color(#393){18%};) - &color(#F3C){32%}; = ''&calc((60-53)*(100-18)/100-32,1);%''
:カオス耐性|
&color(#F3C){A最大値}; = 25%、&color(#33F){B合計値}; = 35% + 35% = 70%、&color(#393){C最大値}; = 18%
元の耐性値 < &color(#33F){B合計値}; なので計算式は以下のようになる
耐性値 = (60% - &color(#33F){70%};) * (100% + &color(#393){18%};) - &color(#F3C){25%}; = ''&calc((60-70)*(100+18)/100-25,1);%''
}}
}}}
}}}}
~
#shadowheader(2,速度の計算式)
>''計算式''
# ''攻撃速度 = (100% + 速度補正 - &color(#33F){B合計値}; * R) * 武器の基礎速度 * (100% - &color(#393){C最大値}; * R)''
# ''詠唱速度 = (100% + 速度補正 - &color(#33F){B合計値}; * R) * (100% - &color(#393){C最大値}; * R)''
# ''移動速度 = (100% + 速度補正 - &color(#33F){B合計値}; * R) * (100% - &color(#393){C最大値}; * R)''
# ''R = 100% - 減速耐性''
※速度についての詳細は[[プレイヤー:各種速度>Character/Player#speed]]も参照。
#cssbox("margin-left:-24px;"){{
:速度補正|
対象がスキルや装備から得た「+n% 攻撃速度」「+n% 詠唱速度」「+n% 移動速度」「+n% 総合速度」の各合計値。
:武器の基礎速度|
対象が装備している武器の基本的な速度(マスクデータ)。二刀流や二丁拳銃の場合は、二つの平均を取る。
:&color(#33F){''B合計値''};|
デバフスキルが持つ「-n% 攻撃速度」「-n% 詠唱速度」「-n% 移動速度」「-n% 総合速度」の値。
いわゆる&color(#33F){カテゴリB};と呼ばれるステータス低下効果。
同じステータス低下効果を持ったデバフスキルが複数付与されている場合、%%%''それら全ての低下量の合計値。''%%%
【参照:[[デバフスキル>#debuff_skill]]】
:&color(#393){''C最大値''};|
「n% 標的の攻撃速度低下 m 秒」「n% 標的の詠唱速度低下 m 秒」「n% 標的の移動速度低下 m 秒」と表記されるデバフの値。
いわゆる&color(#393){カテゴリC};と呼ばれるステータス低下効果。
同じデバフが複数付与されている場合、%%%''一番高い低下量だけが参照される。''%%%
【参照:[[汎用的なデバフ>#debuff_standard]]】
:減速耐性|
対象の減速耐性。プレイヤーキャラクターは80%が上限値。
}}
<
~
#shadowheader(2,攻撃能力/防御能力の計算式)
>''計算式''
# ''攻撃能力 = 53 + (固有値 + Lv*12 + 狡猾性/2 + 実数補正 - &color(#33F){実数B合計値};) * (100% + 割合補正 - &color(#33F){割合B合計値};) - &color(#F3C){A最大値};''
# ''防御能力 = 53 + (固有値 + Lv*12 + 体格/2 + 実数補正 - &color(#33F){実数B合計値};) * (100% + 割合補正 - &color(#33F){割合B合計値};) - &color(#F3C){A最大値};''
#cssbox("margin-left:-24px;"){{
:固有値|
対象キャラクターに設定された固有の値。プレイヤーキャラクターの場合は''65''。
:Lv・狡猾性・体格|
対象キャラクターのレベル、狡猾性、体格。
:実数補正・割合補正|
対象がスキルや装備から得た「+n 攻撃能力」「+n 防御能力」「+n% 攻撃能力」「+n% 防御能力」の各合計値。
:&color(#F3C){''A最大値''};|
「n% 標的の攻撃能力低下 m 秒」「n% 標的の防御能力低下 m 秒」と表記されるデバフの値。
いわゆる&color(#F3C){カテゴリA};と呼ばれるステータス低下効果。
同じデバフが複数付与されている場合、%%%''一番高い低下量だけが参照される。''%%%
【参照:[[汎用的なデバフ>#debuff_standard]]】
:&color(#33F){''実数B合計値''};・&color(#33F){''割合B合計値''};|
デバフスキルが持つ「-n 攻撃能力」「-n 防御能力」「-n% 攻撃能力」「-n% 防御能力」の値。
いわゆる&color(#33F){カテゴリB};と呼ばれるステータス低下効果。
同じステータス低下効果を持ったデバフスキルが複数付与されている場合、%%%''それら全ての低下量の合計値。''%%%
【参照:[[デバフスキル>#debuff_skill]]】
}}
<
~
*ヘルス/エナジー回復 [#d4097e73]
**ヘルス・エナジー再生量増加 [#regen]
これは 装備/スキル/星座 由来の [実数のヘルス・エナジー再生/s] に対して、割合での効果増幅を掛ける。
''体格によるヘルス再生、精神力によるエナジー再生に対しては効果がない。''
例えば体格による 20ヘルス再生/s とスキルによる 10ヘルス再生/s を持っていた場合、30ヘルス再生/s となる。
ここに [ヘルス再生量増加 50%] が付いたアイテムを装備した場合、後者の 10ヘルス再生/s が 15ヘルス再生/s に増加され、35ヘルス再生/s となる。
なお [["Hungering Void 虚無の飢え">Devotion/Constellation/Hungering Void]] のような「自己ヘルスをコストとして使用するスキル」が発動するとヘルスが減り続けるが、
これによるヘルス減少は1で止まり、1と2を行き来する。
[補足]
"ヘルス再生量増加 -n%" というデバフについて、以前はこれによってヘルス再生量が負数となる(ヘルスが減り続ける)ケースが有ったが、
現在では負数とはならないように変更されている。
~
**活力 [#constitution]
Constitution/活力は、非戦闘時に発動する第二のHealth Regeneration/ヘルス再生システムである。
ヘルスバーに表示されている薄く黄色い膜が活力である。活力を消費することで、ヘルスを高速で再生することができる。
- あくまで高速なだけで瞬時ではなく、途中で攻撃を受けたり攻撃行動を行った場合、この動作は中断される
- ヘルスが高速再生するそのスピード(回復割合)は不変である
- ヘルス再生(ヘルスの自然回復量)と重複はするため、高速再生のスピードが上がるように見えるが相互作用はしていない
活力が空になった場合、非戦闘時であってもこの恩恵を受けることはできなくなる。
非戦闘時であると見なされるには2.5秒の間、ダメージを与える、もしくは受けることを避けなければならない。
※直接ダメージを与えるもの以外に、断続的に判定が発生するデバフを敵にかけている場合にも、高速再生は行われない。
例えばカースオブフレイルティーはダメージこそないが、毎秒攻撃判定が発生するため、敵にかけた効果が切れるまで高速再生を得ることはできない。
この場合の 「非戦闘時」 とは即ち、 『自然再生以外のヘルス変動効果が発生していない』 ことを指す。
つまり、スキルによるヘルス変動 (ヘルスコストの支払い) や、DoTダメージを受けている途中では、この状態になり得ない。
逆に言えば、これらの状態になければ、喩え強大な敵が眼前に居ようとも 2.5秒間 耐えることで活力消費を行使することができる。
活力の回復・再生には様々な方法がある。
- レベルの上昇
- 敵がドロップしたり破壊可能オブジェクトから出現したりする生命のエッセンス(Vital Essence、最大HPの33%回復)や配給食(Food Ration、最大HPの75%回復)を取得する。
- セッションの度にマップの特定の場所に配置される手付かずの食事(Untouched Meal、最大HPの75%回復)を取得する。
- 死亡する
- 各地にいる料理人に話しかけて料理(や薬)を振る舞ってもらう。(ただし、ゲームセッションにつき1度だけ)
*料理人一覧
|~名前|~場所|~条件|
|エドウィン/ウルグリム|デビルズクロッシング|Act1サブクエスト「強固な料理人」クリアもしくはAct3メインクエスト「取引をする」クリア|
|料理人ブラッカム|ホームステッド|Act3メインクエスト「群れの殺処分」クリア|
|アンドロス|魔女団の避難所|Act5メインクエスト「窮余の方策」クリア|
|テライス|バロウホルム|その難易度でバロウホルムと敵対したことがなく、かつバロウホルムの名声が栄誉に達してない|
~
[活力と回復可能なヘルス量の関係:検証 v1002]
検証結果より「活力の総量はヘルスの3倍に相当する」と推測しています。
Constitution値についてLv1(開始直後/ヘルス250)キャラクタを用いて、目視でダメージ→消費を目視確認
大体740~となり、概ね「ヘルスの3倍値」という仮説に至る
活力が他のパラメータを参照しているようにも思えないので、
基準値は「ヘルス」、"+X% 活力"によって得られたボーナスは「ヘルスの3倍に乗算」
という格好になると推測される
これは次のことを意味します。
活力が上昇する効果が付いていない場合は、「フルの活力量でヘルス全回復の3回分を回復させることができる」
活力が上昇する効果が付いた場合は、「自動回復可能なヘルス量が増える=全回復させる回数が増える」
※説明が冗長かもしれませんが表現方法が多数あるのでこのまま掲載します、補足や修正あればお願いします。
~
**ポーション [#potion]
失われたヘルスやエナジーを取り戻すためにポーションは使われる。
力尽きそうなその時こそ、ポーションを使用する時だ。ポーションには次の二種類存在する。
-Tonic of Mending 治癒薬
赤のポーション。ヘルスを最大値の25%+800を即時回復し、残りの25%を短い時間をかけて回復する。
このポーションのクールダウンは12秒である。
-Elixirs of Spirit 精神の霊薬
緑のポーション。エナジーを最大値の15%+120を即時回復する。
このポーションのクールダウンは12秒である。
TITLE:戦闘システムのメカニクス/ペット
~
*ペット [#pet]
ペット(Pets)は自身が召喚する強力な仲間である。
スキルをより高いレベルにしたり、ペットボーナスがエンチャントされたアイテムを装備することで、彼らをより強くすることができる。
ペットは再召喚や力尽きるまで生存し続けるものや、存続時間が決まっているものが存在するが、
攻撃対象を指定したり、指定位置まで移動させるといった指示を出すことができる。((ウィンドデビルやブレイドスピリットも移動場所を指定出来る))
また、画面左上にアイコンが表示されるペットには3つの攻撃スタイルが存在し、どれか一つを有効化できる。
-Normal Stance
DefensiveとAgressiveの中間に位置する。
-Defensive Stance
ペットは召喚者の近くに留まり、他のユニットから攻撃を受けた時のみ攻撃をする。
-Agressive Stance
たとえ攻撃を仕掛けてこなかったとしても、敵を見つけ次第攻撃を始める。
v1.2.0.0 以降では、ペット召喚時にデフォルトでこれが設定されている。
内部データ的にはスタンスはペットの視界や、どれだけ距離が離れたときに近くにテレポートしてくるかという数字が設定されている。
攻撃性を高く設定してある場合のペットは広い視野を持ち、積極的に敵を見つけて攻撃する。
実際には必ずしもペットの視界に敵が収まっている必要は無く、攻撃を受けたりすることでも戦闘態勢に入ったりするように設定されている。
グレートレイブンのように遠隔攻撃を行うペットの場合は視野が広い方が攻撃頻度は上がってくれる。
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**ペットの戦闘力 [#pet_ability]
ペットの能力はいくつかのおおまかな要素によって変動する。
+プレイヤーレベル
+スキルレベル
+プレイヤーのダメージボーナス
+ペットボーナス
+召喚元となるアイテムのランクによる違い
+buffによる強化
&color(Blue){''プレイヤーレベル''};はペットの基礎ステータスに変化を及ぼす。
これらの能力はアイテムやレリックなどを含む全ての召喚物に割り当てられ、''&color(Blue){例外は一切存在しない};''。((ただしトラップ類はライフと攻撃能力しか変動しないなど、それぞれ微妙な差がある))
具体的には''体格 狡猾 精神 ライフ エナジー ライフ再生 エナジー再生 攻撃能力 防御能力''の項目である。
ペットの各ステータスは個体ごとの個性を参照しつつ、プレイヤーのレベルが上がるにつれて流動的に改善される。
たとえば [[ブライアソーン>Masteries/Shaman/Summon Briarthorn]] や [[ブライト フィーンド>Masteries/Necromancer/Summon Blight Fiend]] などのタフめに設定されているペットと、
[[ファミリア>Masteries/Occultist/Summon Familiar]] のようにあまり頑丈でないペットとでは、基礎的なヘルス量の違い以外にも、
プレイヤーレベルを基にしたペットのヘルス増加の計算式に違いが設けられていて、最終的にヘルス量にかなりの差がつくことになる。
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''&color(Blue){スキルレベル};''はペットのほとんどの性能に変化を及ぼす。((仕組み的にはライフ・全ダメージ、場合によってはここにエナジーやエナジー再生量を加えた汎用的なパッシブbuffがレベル毎に強化され、さらにそれと平行して、各ペットが保有している通常攻撃スキルなどが改善されるという仕組みになっている))
召喚スキルが上昇すると、召喚物は全ダメージやライフ、エナジーなどの改善を受け、さらに最初から所持している攻撃スキルが改善される。((各トーテムやペットの通常攻撃、ブライアソーンのなぎ払い、プライマルスピリットのテイルストライクなど))
-召喚スキル本体の強化のみでは、そのスキルツリー内の派生スキルで後天的に付与されたスキルは直接的には強化されないが、
召喚スキル本体のレベルに比例して「ペット自身がステータスで持つダメージ補正」が成長するタイプの召喚物の場合、間接的に強化することは可能。
例えば、[[サモン ブライアソーン>Masteries/Shaman/Summon Briarthorn]]のスキルレベルを上げても、派生スキルである[[グラウンド スラム>Masteries/Shaman/Ground Slam]]の基礎ダメージ値は変化しないが、
ブライアソーン自身がステータスで持つ「属性値由来のダメージボーナス」や「+% 全ダメージボーナス」などは増加するため、[[グラウンド スラム>Masteries/Shaman/Ground Slam]]の実出力ダメージも増加する。
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&color(Blue){''プレイヤーのダメージボーナス''};は、プレイヤーが現在受けている全ての割合ダメージ修正を意味する。
詳細はステータス画面2P目に記載された ''&color(Blue){[物理的]};'' / ''&color(Red){[魔法的]};'' 各セクションにある項目に記載されたパーセンテージでの''&color(Blue){XX修正 +%};''を参照のこと。
ようは一般的な攻撃スキルと同じように、プレイヤーの受けたボーナス通りのダメージを出力する。
これにより強化される物は、[[モーター トラップ>Masteries/Demolitionist/Mortar Trap]] / [[テルミット マイン>Masteries/Demolitionist/Thermite Mine]] / [[トーテム>Masteries/Shaman/Storm Totem]] / [[ウィンド デビル>Masteries/Shaman/Wind Devil]] / [[ブレイド スピリット>Masteries/Nightblade/Blade Spirit]] などの召喚物(設置物)が該当する。
(&color(Blue){プレイヤーボーナス型ペット:};『プレイヤーのダメージボーナスに対応する。』とスキル説明文に記載の有る物)
装備品やスキル、各種オイルなどによる強化も含まれるため、強化の幅が広い。
-注意点としては「プレイヤーボーナス型ペットが使用する攻撃スキル」使用時に参照適用されるのは、
プレイヤーキャラクター自身が持つ「+n% ダメージボーナス」と「攻撃能力(OA)」のみで、
プレイヤーキャラクター自身が星座やバフスキルなどで得た「武器ダメージに追加される実数ダメージボーナス」については、
「プレイヤーボーナス型ペットに発動させた "武器ダメージ参照部分を持つ星座スキル"((これはプレイヤーキャラクターの武器ダメージを参照する))」にしか効果が無い。
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''&color(Blue){ペットボーナス};''は主に装備やスキルによって得られるペットボーナス型ペット専用の強化項目。
(&color(Blue){ペットボーナス型ペット:};『ペットボーナスに対応する。』とスキル説明文に記載の有る物)
スキル/装備/星座 などの持つプロパティのうち ''[ペットへのボーナス : ]'' として記載されているものがこれにあたる。
ステータス画面2P目最下部から現在ペットボーナス型ペットが受けているボーナスの一覧を確認できる。
この箇所の各種数値についてはペットボーナスや範囲バフスキルで得ている物だけが表示されるため、
実際には各ペットが固有で持っている ダメージボーナス/耐性 などの基礎能力に、これらの数値が加算適用されている。
-注意点として、プレイヤーボーナス型ペットである召喚物は''&color(Red){このボーナスを受けられない。};''
''[ペットへのボーナス : ]'' を稼いでも[[モーター トラップ>Masteries/Demolitionist/Mortar Trap]]や[[テルミット マイン>Masteries/Demolitionist/Thermite Mine]]は強化できないということ。
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&color(Blue){''召喚元となるアイテムのランクによる違い''};は、特定アイテムの付与スキルで召喚するペットについてのみ該当する。
たとえば、レア等級品の [[カルボアズ カンジュリング ボーン>Items/Equip/Weapon/Rare/Karvor's Conjuring Bone]] / [[サラザールズ ソブリン ブレイド>Items/Equip/Weapon/Rare/Salazar's Sovereign Blade]] や、
エピック等級品の [[骨髄の指輪>Items/Equip/Armor/Epic/Marrow Band]] / [[ブラック グリモワール オブ オグ'ナペッシュ>Items/Equip/Weapon/Epic/Black Grimoire of Og'Napesh]] などのように、
複数のランク品がある同名装備の付与スキルから召喚されるペットについては基本的に、
上位ランクの品であるほど、同じ名称でも、より優れた基礎ステータスやスキル性能などを持つものが召喚されるように設定されている。
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''&color(Blue){buffによる強化};''は、[[ビスミールの絆>Masteries/Occultist/Bonds of Bysmiel]](OC) / [[コール オブ ザ グレイブ>Masteries/Necromancer/Call of the Grave]](NE) / [[シェパーズ コール>Devotion/Constellation/Shepherd's Call]](星座スキル) のようなペットとの距離を問わないバフスキル以外にも、
[[ドリーグの血>Masteries/Occultist/Blood of Dreeg]](OC) / [[モグドロゲンズ パクト>Masteries/Shaman/Mogdrogen's Pact]](SH) / [[フレイム タッチ>Masteries/Demolitionist/Flame Touched]](DE) などの範囲効果を持つバフスキルによるものがあり、
これらによる強化は以下のように適用される。
-範囲内のペットボーナス型ペットに対しては、その範囲バフスキルの効果が [ペットへのボーナス:] かどうかを問わず、常に影響を与える。
(範囲バフスキルが [通常バフ] と [ペットへのボーナス:] 両方の効果を含む場合は、範囲内のペットボーナス型ペットはその両方の恩恵を受ける)
-プレイヤーボーナス型ペットには、エフェクトが表示される事が有るが、見た目のみで直接に影響を与える事は無い。
(範囲バフスキルでプレイヤーキャラクター自身が強化されていれば 既にそれがペット側に参照反映されるので、更に二重の恩恵は受けない)
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上記以外で「ペット扱いの召喚物」だけが持つ特徴としては、以下のような物がある。
-ペットによる攻撃判定は、ペットにアサインした星座スキルのトリガーにはなるが、
プレイヤーキャラクター自身が持つ 攻撃時確率発動スキル や、敵死亡時発動スキル のトリガーにはならない。(ペットにアサインした星座スキルによる攻撃判定も同様)
-ペット各個体からのダメージはそれぞれ別々のリソースとして扱われるため、
シャーマンの[[ストーム トーテム>Masteries/Shaman/Storm Totem]] や ネクロマンサーの[[スケルトン>Masteries/Necromancer/Raise Skeletons]] のように同種複数を召喚できるペットの場合、
別個体からの攻撃によるダメージを[[DoT>Combat Mechanics#dot]]部分まで含んで同じ敵に累積させる事ができる。(内部的にデバフに設定されているものを除く)
これらのペットにアサインしてある星座スキルが持つDoTも同様に扱われる。
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''その他補足情報:''
Masteries マスタリー - [[ペットスキル>Masteries#petskill]]
Builds - [[ペットビルド (ペットボーナス型ペット)>Builds#vdb548dd]] / [[設置物ビルド (プレイヤーボーナス型ペット)>Builds#v5fbe90e]]