伝説って?

Last-modified: 2025-04-10 (木) 16:50:40
ああ!
 

まず公式ページとシナリオPVを見てください!

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そしてシナリオ最初でたづなさんの話をちゃんと聞いてください!

セントライト・スピードシンボリ・ハイセイコーの三人のレジェンドウマ娘とトレーニングをしながら心得や導きを獲得し強くなろうというシナリオです!

年末ごとにDreamFestが開催されます!それまでで一番出走した条件になるのでマイル適性Cなのにジュニア期にマイル走らされる眼鏡の姉貴や姉上は大変ですね!
個別の目標レースはありますがURAファイナルズが無い為12月後半が最後のターンとなります!芝のマイル/中距離のレースで比類なき成績を挙げていると最後のDreamFestでとても手強いウマ娘が立ちはだかりますよ!

※因子周回などで放置したい場合の設定です
必要ならマイローテでレース予約をして、あと初期ptで自前ヒントから最低限スキルを覚えてもいいです

  • 友情:☆中~◎強*1 ヒント:☆中*2 G1:◎弱*3
  • 「心得:弱弱」または「心得:弱弱」 もしくは「心得:弱中強」または「心得:弱強中」お好みで*4
  • 停止条件は適当に
    • ※「条件を満たすコマンドが~」は複数ある時に手動で選ぶだけの設定です!
      「予約レースが開催中」だけ入れても予約レースでは止まりません
    • 育成イベント「"私の"レースのこと」を手動設定にするとシニア秋に一時停止(手動コンテ切り替えタイミング)
    • レースコンテニュー手動化は放置力が低下しますが、最後は手動にしたいです
  • 優先スキル(※設定していない場合最上段を勝手に選びます)
    • まずコーナー回復/直線回復(針対策)
    • あとは各サポートの欲しい金スキルを設定しておきましょう
    • 「"私の"レースのこと」で選ばせたいスキルを設定しておいても良いです*5
  • 特殊な制御:とりあえず全部ONにしてもいいですが予約レースを設定してればほぼ問題ないでしょう
  • コンテニュー:目覚まし時計は自動使用にしておいて、コンテニューの選択を手動自動にしたいところです

今回はTSやLArcのような特殊シナリオがベースで
個別の目標レース自体はありますが個別育成イベントは一部発生しません!
特に「通常の季節イベント」「ウマ娘固有の一部イベント(育成上の個別ストーリーの関係)」が存在しません福引=温泉もないんですけおおおおお!!!!!

「大逃げ」は対応キャラにおいて、各取得条件を満たしたうえで"最後のDreamFestLegend後"の入手になると公式ヘルプに書いてありました。

シナリオリンク
シニア期10月前半に「"私の"レースのこと」というイベントが発生しスキルが貰えます!シナリオリンクウマ娘を編成しているとレアスキルになります!
おまかせ育成時、指定がない場合は選択肢の一番上を押すという仕様上オルフェーヴルさんから推力十分か飛翔脚を獲得します!対策としては「"私の"レースのこと」にチェックを入れるとそこで一時停止してくれます!また欲しいレアスキルを優先スキルに設定しておけば自動で選択してくれます!

リンク対象獲得スキル
オルフェーヴル飛翔脚*6
推力十分
メジロラモーヌ遮二無二*7
向こう見ず
ジェンティルドンナ光芒一閃*8
中距離直線○
シリウスシンボリ猛追*9
食らいつき
スマートファルコン砂塵円刃*10
ダートコーナー○
レジェンドたち
レジェンドたち
レジェンドたち
機先の勝負*11
序盤巧者

それぞれ「青セントライト」「緑スピードシンボリ」「赤ハイセイコー」の3色が割り振られています。
考えながら指南や心得を集めましょう!
概要をまとめておくと

  1. 行動についてる「指南」を集める 通常+1点~友情だと計+3点 リンク[伝説の体現者]イベからも入手
  2. 三か月(6ターン)ごとに1個「心得」を選んで習得する 最大10個※習得回数11回
    • 集めた「指南」2,4,8点で、各候補が1,2,3個に増える
      8点3個だと上位の心得が増える
    • 最初は☆1のみ、
      ジュニア後半から☆2が現れるようになり、
      クラシックに入ると☆3まで出るようになる。
    • 前半の「心得」は「導き」に関わるため、計画的に色を選ぶように
  3. クラシック合宿開始時点で「心得」の一番多い色の「導き」を得る(※終了まで同じ)
    • 青の導き「超絶好調」やる気アップ3回で「超絶好調」!(基本3ターン、最大5ターン持続)
    • 緑の導き「挑戦ゾーン」トレ成功4回で「挑戦ゾーン」!(条件終了・最大7ターン持続)
    • 赤の導き「超絶好調」「親友」の追加!(5人の協力者・親友ゲージ・親友Lvの追加)
    • ※心得が同数の場合は同数の中からランダムな模様(★が多い順と言う説も見られましたが、★が少ない構成からも選ばれることもありました)

使う「導き」をあらかじめ考えておき、それに合わせて「心得」を揃えるという育成の流れです
特に「クラシック前半は[伝説の体現者]のおでかけを使ってでも目当て色8点を稼ぐ」のが良いと思います

ちなみに「心得」と「導き」は同色シナジーがあるものも多いですが、汎用的に強い「心得」もあります
特に緑スーさんの「心得」はだいたいトレーニングへの汎用的な効果なので安定して強いです!
一方で赤セイコの「心得」にある「n人以上で~」という条件はセイコの「導き」が無いとキツイです

なお扱いやすさと爆発力から考えて、心得を選んだ「赤ハイセイコー」が最優秀と言えます。
「青セントライト」は必須心得を取れれば爆発力はそこそこあるものの扱いが非常にピーキーです。
「緑スピードシンボリ」は心得を選ばず扱えるものの出せる爆発力が低く、安定策での超安定育成向きです。

ちょっとした補足として「次のトレーニングの~」と「次のトレーニングを行うまで~」という文言が混在しているが、基本的にどちらも「次のトレーニングを消化するまで」な模様。

各色の指南ゲージを溜めることでそれに応じた心得が獲得できます!
指南は友情トレーニング成功!*12で+3、それ以外は+1です!
…お察しの通り友情が発生しない間は+1しか取れず頑張っても6しか増やせません

それを補強できるのがシナリオリンクであるグループサポカの伝説の体現者
各種イベントで指南ゲージを溜めることができます!これで序盤を凌ぎましょう!

伝説の体現者

伝説の体現者
サポカのLVを上げるとイベント効果アップとイベント回復量アップによって15%~30%ほど増えます

イベント選択肢指南体力やる気スピスタパワ根性賢さスキルPtスキル情熱ゾーン
初接触全31055555
お疲れ様セントライト青155確率
スピードシンボリ緑1533確率
ハイセイコー赤153確率絆+1*13 全親友ゲージ+1
お出かけ解禁全353510中盤巧者Lv3確定お出かけ可能  ポジティブ思考
クラシック正月*14全25444445比類なきLv3体力上限+4
お出かけ
1~3回目
スピードシンボリ全354515101020体力上限+4
セントライト全3535101010101025
ハイセイコー全3545151030バッドコンディション解消
お出かけ
4回目
セントライト青854555555尻尾上がりLv2
スピードシンボリ緑85451510闘争心Lv2
ハイセイコー赤85451015地固めLv2
お出かけ5回目全3508888830英俊豪傑Lv3確定夜更かし気味、なまけ癖解消


◎…強力。あれば安牌
○…次点。これでもいい
▲…普通。取る物がなければ
ー…ワナ。おすすめしない
★…特殊。基本▲以下だが★の色の導きだと化ける

ハイセイコールートの場合
・トレーニング人数に応じて効果が上がる心得
・友情トレーニング成功時次の練習までトレーニング強化系の心得
は0.5段階評価を上げてもいいかもしれません
逆に得意率はトレーニング固定とフラつきを考えると優先度低めに

セントライト

セントライト

アイコン名前説明短評
 オーラ得意率アップ 30
 学びの姿勢ヒント発生率アップ 80%
 社交術絆ゲージ上昇量アップ 2聖子ちゃんなら2個欲しい心得。3個は不要
 最初の一歩やる気効果アップ 15%
★★
 強者の求心力得意率アップ 60
 たゆまぬ鍛錬やる気効果アップ 30%
 時には苛烈にトレーニング効果アップ 5%
 共に頂へやる気効果アップ 15%。一緒にトレーニングする
サポートの人数×8%さらにアップ
 高潔な矜持やる気が絶好調以上の時、やる気効果アップ 50%
 極限の集中やる気が絶好調以上の時、ヒント発生率アップ 200%
★★★
 Dear friend友情トレーニング成功時、やる気+1
3ターン後、再度使用可能
セントライトさんは基本的に「慈愛の微笑み」のみで成り立ちます
 慈愛の微笑み休憩時、やる気+1
次のトレーニングの友情ボーナス 60%
クラシック級夏合宿までに獲得出来なければ相当厳しいです
9月でも取れなかったらリタイア推奨です
 心眼やる気が絶好調以上の時、
いずれか1人のウマ娘のヒントイベントが必ず発生する
 英気を養う休憩時、次のトレーニングのトレーニング効果アップ 60%
また、ヒントイベントで獲得するヒント+1
 愛し子よ、共に栄光へやる気が絶好調以上の時、友情ボーナス 15%
(やる気が超絶好調の時は20%さらにアップ)
 Off we go休憩時、次のトレーニングのやる気効果アップ 60%
また、体力消費量ダウン 100%
 高潔なる魂やる気が絶好調以上の時、やる気効果アップ 120%
 歴史に名を遺す覚悟やる気が絶好調以上の時、得意率アップ 100
 絆が織りなす光やる気が絶好調以上の時、友情ボーナス 25%
スピードシンボリ

スピードシンボリ

アイコン名前説明短評
 協力申請得意率アップ 30
 観察眼ヒント発生率アップ 80%
 交渉術絆ゲージ上昇量アップ 2聖子ちゃんなら2個欲しい心得。3個は不要
 リーダーシップやる気効果アップ 15%
★★
 気配り上手得意率アップ 60
 奮励努力トレーニング効果 3%
やる気効果アップ 15%
 手法の改善提案トレーニング効果アップ 5%
 切磋琢磨トレーニング効果アップ 2%
一緒にトレーニングするサポートの人数×2%さらにアップ
 衰えぬ情熱トレーニング成功時、次のトレーニングの
トレーニング効果アップ 7%
 未来を見据えて友情トレーニング成功時、次のトレーニングの
ヒントイベントで獲得するヒント+1
★★★
 磨励自彊トレーニング成功時、次にトレーニングの
体力消費量ダウン 15%
体力消費減はじわじわ効きます
がスーさん以外ならトレーニング系の心得の方が美味いと思います
 君となら、もっと!友情ボーナス 22%
 飽くなき挑戦心トレーニング成功時、次にトレーニングの
トレーニング効果アップ 25%
 日進月歩トレーニング効果アップ 20%
 雲海蒼天トレーニング成功時、次のトレーニングのトレーニング
効果アップ 15%(挑戦ゾーン中は15%さらにアップ)
 共に切り開く未来トレーニング成功時、次のトレーニングを行うまで追加で
3人とレーニングに現れる。2ターン後、再度使用可能
 百折不撓トレーニング成功時、次のトレーニングの
やる気効果アップ 120%
 革命の青写真トレーニング成功時、次にトレーニングを行うまで
ヒント発生率アップ 250%
 集いし理想トレーニング成功時、次のトレーニングの
友情ボーナス 25%
ハイセイコー

ハイセイコー

アイコン名前説明短評
 アピール上手得意率アップ 30
 トレンドチェックヒント発生率アップ 80%
 トーク術絆ゲージ上昇量アップ 2聖子ちゃんなら2個欲しい心得。3個は不要
導き考えるなら青と緑でなくこれともう一つが最善です
 アイドルステップ友情ボーナス 5%
★★
 個性を伸ばして得意率アップ 60
 溢れるバイタリティ友情ボーナス 3%
やる気効果アップ 15%
 レッスンのコツトレーニング効果アップ 5%
 素敵なハーモニー友情ボーナス 3%。トレーニング成功時、友情トレーニン
グが発生しているるサポートの人数×3%さらにアップ
 リズムを合わせて友情トレーニング成功時、次にトレーニングを行うまで
追加で1人とレーニングに現れる。2ターン後、再度使用可能
 ヒラメキの連鎖3人以上のサポートと一緒にトレーニング成功時
次のトレーニングのヒントイベントで獲得するヒント+1
★★★
 心繋がるパフォーマンス3人以上のサポートと一緒にトレーニング成功時
絆ゲージ+3。次のトレーニングの友情ボーナス 10%
 トレーニングの約束休憩時、次のトレーニングのトレーニング効果アップ 15%
また、追加で3人トレーニングに現れる
 ユニゾンパフォーマンス3人以上のサポートと一緒にトレーニング成功時、次に
トレーニングを行うまで追加で1人トレーニングに現れる
 一緒に輝きましょう!友情ボーナス 22%
 絆が奏でるハーモニートレーニング効果アップ 7%。一緒に
トレーニングしてくれるサポートの人数×7%さらにアップ
 溢れる魅力3人以上のサポートと一緒にトレーニング成功時
次にトレーニングを行うまでサポートの出現率アップ 25
 怪物チャンスマイル♪友情トレーニング成功時、次にトレーニングの
やる気効果アップ 150%
 アピール大成功!友情トレーニング成功時、次にトレーニングを行うまで
得意率アップ 100
 国民的アイドルウマ娘5人以上のサポートと一緒にトレーニング成功時、次のトレ
ーニングの友情ボーナスとトレーニング効果アップ 20%
いくら聖子ちゃんでも5人は不安定すぎます!他のルートなら尚更!
効果は破格なので超上振れ狙い育成なら…

セントライトの導き

  • やる気上昇効果を3回獲得すると3ターンの間超絶好調になる
  • 超絶好調になった時、片頭痛にならなくなる
  • 超絶好調中は、やる気ダウンしなくなる
  • 超絶好調中は、やる気効果により上昇するトレーニングの効果上昇量が55%になる
  • 超絶好調中にやる気上昇効果を獲得すると、最大2回まで効果ターン数が1ターン延長される
  • 超絶好調が終了すると、やる気が絶好調になる

「超絶好調」は超ピーキーです!起動のためにやる気アップが3回必要で3ターン~延長最大5ターンしか持続しませんので導きのブーストが中々得られません!
分かりやすく難しいので研究も進まず放置されてます

なお、やる気アップは「回数」であり段階ではありません。(1度に2段階アップする場合も1回換算)

青「心得」は、やる気絶好調条件で付与されるものが多く、一応他の導きで使ってもそれなりに安定して効果を期待できます

青「導き」を使う場合に重要となるのは青の内「やる気+1」の心得です。

  • 青★3「慈愛のほほえみ」:休憩時、やる気+1 次のトレーニングの友情ボ+60%
  • 青★3「Dear friend」:友情トレーニング時やる気+1 ※再発動3ターン後以降

"慈愛"を持った状態でお出かけ(やる気の上がる休憩)をすると2回分の上乗せになります!
それで超絶好調中1度お出かけすれば延長2回分を一度に使用して+1回のトレーニングを確保できます!
(絶好調の延長をほぼお出かけで処理するためDear friendはわりと持ち腐れになる)

例外として、お出かけ+クレーンゲーム成功+"慈愛"で一気に3回分の上乗せが可能です!
よってゲージが0の時を狙って育成キャラとのお出かけを選択するのがセオリーになります

また"慈愛"のために休憩を挟みながら運用していきたい関係上、以下の心得が活きます

  • 青★3「Off we go」:休憩時、次のトレでやる気効果+200% 体力消費100%減
  • 青★3「英気を養う」:休憩時、次のトレでトレ効果+60% ヒントイベント時ヒント+1回
  • 赤★3「トレーニングの約束」:休憩時、次のトレでトレ効果+15% トレーニングに追加3人

ついでに「超絶好調」中は「やる気効果アップ」の恩恵が当然増大します
威力としては強いやる気効果アップの心得の方が重要になってきます

スピードシンボリの導き

  • トレーニングを4回成功させると挑戦ゾーンに突入する
  • 挑戦ゾーン中は、なまけ癖にならなくなる
  • 挑戦ゾーンは、トレーニングに失敗しなくなる。また、トレーニング効果アップ+30%、体力消費量ダウン50%
  • トレーニング実行時に、挑戦ゾーンを継続するかの判定を継続ターン数と残り体力によって変動する終了率に基づいて行う。継続できなかった場合、挑戦ゾーンは終了する。また、一定ターン継続時も終了する
  • 挑戦ゾーンは、お休みやお出かけを実行すると終了する
  • 挑戦ゾーン終了時、継続ターン数に応じたパラメータを獲得する。獲得パラメータは、満たした終了条件によって変化する
ステータス獲得量

ステータス獲得量

ターン数継続失敗終了
1ターン
2ターン
3ターン
4ターン
全ステ+5
5ターン全ステ+5全ステ+15 スキルPt30
6ターン全ステ+5全ステ+25 スキルPt40
7ターン全ステ+35 スキルPt+50

「挑戦ゾーン」はトレーニング連打!なようでちょっと気をつけないとダメです。
汎用性が高く、比較的安定を望みやすい方ですが、反面突出した爆発力はありません。

「挑戦ゾーン」

  • ゾーン中はトレーニングに豊かなバフが入ります!
  • ゾーン中トレーニング失敗が一切無く、代わりに失敗率相当の終了率+αが付与されます。
    • ※トレーニングでは5~6ターン目で固定値のαが入ります パチンコスーさん
  • 「お休み・おでかけ」でもゾーンは強制終了する他、
    7ターン目が終わるとゾーンは強制終了になります。
  • ゾーン終了時にはボーナスが入ってきますが、
    1~6ターン目のトレーニングで終了するとボーナスが安くなります!
  • 7ターン目の終了ではトレーニング含め、確実に最大ボーナスが得られます。

緑「心得」は比較的とても優秀で、他でも十分に使えます。

緑「導き」を使う場合に絶対必須となる心得は無く、強いてあげれば一つ上げられるくらいです。

  • 緑★3「磨励自彈」(まれいじきょう):トレ成功時、次のトレのトレ体力消費15%減

"まれい"以外は優秀なトレーニング効果の「心得」を回収していくと良いでしょう
緑「心得」が中心になっていくが、他の心得でも単純に強い「心得」も嬉しいです
実際のところ、どちらかというと「劇的にハマる心得が無い」という状態で、爆発力がそれなりに収まりがちです
ミスマッチな心得として「休憩後」系は特に使えません。トレーニング連打からのトレーニング連打なので休憩するタイミングが少なすぎます

「挑戦ゾーン」の小技

  • 実は…「レース」は終了条件に入っていません!
  • ゾーンの最大ボーナスで安定させたい場合、野良レースを含めレースへ出ることで最大ボーナスを確実に取れるみたいです!
  • 安定ローテーションは以下の様になります!
    • (零:チャージ3つ目時点で回復してからトレーニングで起動)
    • 一:挑戦1~4ターン目はトレーニング
    • 二:5~6ターン目はレースへ出走してターン経過をさせる
    • 三:7ターン目はトレーニング(最大ボーナス終了) ※失敗ゼロ
    • 四:次の起動を整える

ハイセイコーの導き

  • 得意とレーニングを持つトレーニング協力者が新たに加入する
  • 得意とレーニングのあるウマ娘は親友ゲージ親友Lvを得る
  • 親友ゲージMAXの間、得意トレーニングに配置される
  • 親友ゲージMAX時、協力者は友情トレーニングを発生させる
  • 親友ゲージはトレーニングやイベントで絆ゲージ獲得時に上昇する
  • 親友ゲージがMAXの時に一緒に友情トレーニングを実行すると親友ゲージがリセットされ、親友Lvが上昇する
  • 得意トレーニングのあるウマ娘は親友Lvの値に応じたトレーニングへの追加のボーナス効果を持つ
親友Lv

親友Lv

親友サポカ協力者
トレ効トレ効友情
Lv12%10%15%
Lv23%12%16%
Lv35%14%17%
Lv46%16%18%
Lv57%18%19%
Lv68%20%20%
Lv710%22%
Lv824%
MAX25%

ハイセイコーの導きでは「親友」サポート協力者が5人(5種ステータス対応)やってきます!
基本単純にサポート人数が多くなるだけで非常に分かりやすく、一番扱いやすい導きです!しかも心得次第で爆発力も高いです!

「親友」

  • 各得意トレを持つ5人の協力者が追加される
  • 得意トレを持つ全員(≒友人グルサポ他人以外)に「親友ゲージ」と「親友Lv」のパラメータが装着
  • 親友ゲージ:絆ゲージアップの効果で上昇する (絆ゲージ換算"20点"で最大?)
    • 親友ゲージMAXだと「得意トレに固定配置&友情トレ」の状態になる!
    • 友情トレをすると「親友Lv」を上げてゲージリセット! 溜めなおそう
    • 絆ゲージアップをある程度乗せておくとサクサクとMAXにできてぶん回せる
  • 親友Lv:Lvに応じてトレ効果・友情バフが入る
    • サポートカードのバフは軽微だが、追加協力者へのバフは大きめ
    • とにかく親友友情ぶん回していけたらつよい!

赤「心得」の多くはn人以上条件で、「親友」追加を前提として設計されています。条件が緩いものなら他でも使えるかな、という程度です

赤の「導き」を使う場合に重要となる心得は、絆ゲージ関係です
20点で1回で、トレーニングが通常+7点のためMAXに間3回必要になりますが、絆+3点上乗せできれば間2回でMAXになります

  • 各色★1にある絆ゲージ上昇量+2を2つ確保しておくか、
    ちなみに"愛嬌"も+2で、絆心得1つ換算になる。
    蛇足としてSSR[秋川理事長]でも+1~+2点増える※強くはない
  • 赤★3「心繋がるパフォーマンス」:サポート3人以上のトレで絆+3点、次トレで友情ボ+10%

絆ゲージ以外は強い「心得」を優先して取って行けばいいですが、協力者がいる分「3人以上のサポートと一緒に~条件」が非常に使いやすくなってます!
ただし5人以上はさすがに難しいです(得意やMAXで散ってしまうので案外集まらない)
主に赤「心得」が中心になりますが、青緑でも強い「心得」は取って行けると嬉しいです
特に"友情ボーナス"系の「心得」は特別優秀です
(なので赤★3「心繋がるパフォーマンス」前提で回すのも悪いってほどではないです)

更に極める場合、ヒントイベントの+5点の加算を活用します。(※こちらは"心繋がる"恩恵無し)
絆を+4点増やしておくと「ヒント+5+4点」で9点を稼げて、+「トレーニング+7+4点」1回だけでMAXまで盛って行けます!
理想ルートとしては「ジュニア4回で絆+2を2個確保する→友情や確定ヒントを稼ぐ」という方式が優秀になります。
なおデビューまでの2回で絆+2を確保できなかった場合は「取れてない絆の4点」に調整すること。(ジュニア後半は8点で追加されるのは★2のため8点にしても可能性は増えない。)

 

ギミックとして「親友ゲージを稼ぐこと」が非常に重要になるため、トレーニングの選択は「"親友ゲージがMAXではないサポート+グループ"が多数いる友情」が最も重要です
得意トレーニングにいるのは放置しても待っていてくれるので、"待ってくれないトレーニング"を先に選びましょう
友情光ってるからと安直にボコスカやらないこと。友情は原則多人数のタイミングで叩くことを狙っていきます!

 

そのため「追加でn人トレーニングに現れる」という効果はトレn個への効果だけでなく親友ゲージの確保にまで恩恵が及びますので地味に優秀です(※最優先というほどではないです)

  • 赤★3「ユニゾンパフォーマンス」:サポ3人以上のトレ成功後、次のトレ消化まで追加1人(クールダウン無し)
  • 赤★3「トレーニングの約束」:休憩時、次のトレでトレ効果+15%と追加3人(クールダウン無し)
  • 赤★2「リズムを合わせて」:友情トレ成功後、次のトレ消化まで追加1人※クールダウン2ターン
  • 緑★3「共に切り開く未来」:トレ成功後、次のトレ消化まで3人追加※クールダウン2ターン

ミスマッチな「心得」として、強制得意配置があるため「得意率アップ」は腐りがちです
と言うかゲージが足りない場合は他のトレーニングに顔を出してもらって友情トレ&親友上げできた方が好都合なので、得意率アップはむしろ邪魔とすら考えられます

「心得」にはヒント率アップだけでなく確定ヒント発生や条件でヒントイベント時ヒント+1などが用意されている他、
「心得」を入手するタイミングで「サポートの内だれかのヒントイベント2回分」からヒントを入手できます。※ステータスアップすることもある

意識してうまく取れればかなりのヒントを回収することができます

「指南」ゲージ集めが非常に重要ですので、SSR[伝説の体現者]は固定枠です!
その他のシナリオリンクは極端な効果では無さそう? 性能やスキルに応じて選びましょう。

シナリオ固有の回復手段が皆無で賢さ上限も引き上げられている為、
安定度を優先するなら賢さ2枚編成も視野に入ります。

今回のシナリオの基本難易度は超楽です!
ですが、一定条件を満たすと強敵が出現し、全勝のハードルが高くなります。
なお強敵が現れた場合は負けても育成上のマイナスはほぼ無い。(ただし強敵にまで勝った場合は最後に入手するレアスキルのヒントレベルが上がる模様?)

多くのウマ娘で全おまかせ自動コンテニュー放置とかだと気軽に時計が溶けますL'Arc以来の時計クラッシャー
気になるなら「"私の"レースのこと」を手動選択の設定にしてそこから自動コンテニューしないように進めましょう

「超話題の、"あの"ウマ娘」とは…

「超話題の、"あの"ウマ娘」

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一定条件を満たしていると"新しい歴史の創造者"「アーモンドアイ」が最終レースに出走します!!!
ステータス万全・適性SSS・スキル多めと格段に強く、半端な育成だと1人気と1着を簡単にかっさらわれます
(ちなみにウイニングライブは当然歌唱対応していますし、ライブ特殊演出もあります)

出現条件についてはおそらく

  • ジュニア・クラシックのDream Festの2レースに勝利している?
  • 最終レース「Dream Fest Legend」が芝マイルor芝中距離のどちらか*15
  • 以下のいずれかを満たす(どれか一つだけで良い)
    • G1を9勝以上
    • クラシック3冠
    • トリプルティアラ

つまり出現条件として因子周回と非常にマッチしており因子育成のパラメータでは勝つのは難しく、特に全おまかせ周回だと時計が死にます!

育成には関係ないですが…

シナリオの最終ウイニングライブ「Legend-Changer」の演出では、歌唱持ちのウマ娘だと固有の演出になります!(汎用は「To the Legend」固定です)
歌唱・固有演出の対象は主にシナリオリンクキャラクターですが、一部それ以外のキャラにも歌唱が入っています!

歌唱キャラ

シナリオリンク
オルフェーヴルメジロラモーヌシリウスシンボリスマートファルコンジェンティルドンナ
金色の暴君魔性の華世界に輝く天狼星トップウマドル剛毅なる貴婦人
三冠馬
セントライトナリタブライアンシンボリルドルフミスターシービーアーモンドアイ.png
シャドーロールの怪物皇帝ターフの演出家新たな歴史の創造者
世界への挑戦
スピードシンボリエルコンドルパサーシーキングザパールシーザリオ
大空を駆ける怪鳥真珠の輝きジャパニーズスーパースター
アイドル
ハイセイコーオグリキャップキタサンブラックホッコータルマエ
誰よりも愛され誰よりも強いこれがスターだ苫小牧の星

育成中の特殊なミニ演出には度々どこにでもいるウマ娘ことアグネスデジタルが出没してます。

ではアグネスデジタル育成ではどうなっているのかというと…

ではアグネスデジタル育成ではどうなっているのかというと、モブに差し変わり、
最後のミニ演出では(デジタルに近い髪色でデジタルのぱかプチを抱いている強めのデジ推しな)特定のモブウマ娘に差し変わります
デジタルのぱかプチを持ち運ぶモブウマ娘 見てデジたん…デジたんだよ…
ライブシアター選択画面比較※左画像は立ち位置の前後と姿勢で身長差がかなり広がっている。(ブルボンと並べて同じ程度で推定身長は160~161cm辺り、デジタルの身長は143cm、頭一つ分弱の差)

アプリに登場するモブウマ娘は全て固定されたデザインと名前を持っており、ランダムなデザインx名前ではありません。
デジタルの代役モブウマ娘は「アルゴル」という名前の子で、以前から確認されていたモブウマ娘です。
モブウマ娘「アルゴル」

 

この"アルゴル"という名前はアラビア語で「悪魔」などを指す言葉ですが、最も有名な"アルゴル"はペルセウス座のβ星*16の名前の"アルゴル"でしょう。この星は特に代表的な変光星*17として有名です。

そして"ペルセウス"とは「ギリシア神話において怪物ゴルゴン三姉妹やティアマトなどを倒した勇者」で、またペルセウス座は「勇者ペルセウスとゴルゴンの首に見立てた星座」であり"β星アルゴル"はそのゴルゴンの首側にある星です。
つまり「勇者の近くにいる存在」のように見立てることができるわけですね。

なお「脚本の人そこまで考えてないと思うよ」と思いそうですが…モブウマ娘は実在の競走馬と被らないように・また将来的にも意図せず被ることが少ないように、ほとんどで「特殊な2単語の組み合わせ」や「特殊な音の名前」など若干特殊な名付けが主となっています。
モブウマ娘の中で「比較的著名な自然に聞こえる1単語」となると稀有な名付けで、実際問題としてこの「アルゴル」という名前はアプリ開始後に実際の競走馬の名前として(恐らく意図されず)使われてしまっているほど"自然な名付け"となっています。
つまり「(ピンク髪のモブウマ娘に)あえて"アルゴル"という名前を付けた・"アルゴル"という名前のウマ娘を代役にした」のは少なからず意図されたものである可能性は高いと考えられるわけです。

ひと月前のぱかライブ発表から実装までに予想されていたもの(各元ネタについて)

(1月ぱかライブ情報、公式あらすじ発表から)
 
キービジュアル背景に飾られている肖像画のウマ娘3名については予想されている所として
参考:顕彰馬の勝負服

  • 左:真っ白な勝負服とすると目立った対象がいない。
    • "伝説のウマ娘"や、既存の三冠ウマ娘が3名並んでいる点、「青・赤・黄の3つ首飾り≒推定勝負服カラー&3つアクセサリー≒G1級3勝デザイン」などから日本の初代三冠馬「セントライト」モチーフが有力視されている
      名前から神秘的な雰囲気、宝石は父ダイオライト(岩石の名前に由来)などの関連性も想像できる。
      セントライトについて

      【黒鹿毛の勇者 セントライト】(JRA競馬の殿堂より)
      1938年生まれ、1941年クラシック組、同年引退。
      日本競馬史における伝説としてはいわずもがなの候補。
      戦前の競走馬で、クラシックレースとして設定された「現在の皐月賞(横浜農林省賞典四歳呼馬:横浜1850m)・東京優駿(東京優駿競走:東京2400m)・現在の菊花賞(京都農林省賞典四歳呼馬:京都3000m)」の3つを制覇した日本の初代三冠馬である。
      種牡馬としても「平和賞」名義で開催された天皇賞(春)の勝ち馬オーライト(ツインターボの6代母第弐オーイエーの半弟)ら複数の大レース勝ち馬を送り出した他、スイープトウショウの6代母トミユキの父となっている。

      • 服装デザインとして勝負服からやや外されているため、実名で来るかどうかやや微妙なラインかもしれない。(馬名自体はレース名としてアプリ当初から登場しているが)
    • 他の可能性としては単純に他の伝説の競走馬の名が上がる。
  • 中央:緑色の勝負服はそこそこ広い。
    • シリウスシンボリが同じく中央に据えられている点、緑勝負服であるシンボリの系列から海外挑戦の礎を築いた名馬「スピードシンボリ」が最有力。なおスピードシンボリは既に"過去のウマ娘"として名前が登場している。
      スピードシンボリについて

      【時代の先駆者 スピードシンボリ】(JRA競馬の殿堂より)
      1963年生まれ、1966年クラシック組、1970年(数え年8歳、現表記7歳)まで走った。
      日本馬として初めて、欧州最高峰のレースであるイギリス:キングジョージ6世&クイーンエリザベスSとフランス:凱旋門賞へ出走をし、それらの挑戦において「スピードシンボリから始まった」と語られる日本競馬史に大きく名を遺す馬。*18
      補足として…国内の成績では当時開催されていた古馬王道路線の天皇賞*19・有馬記念・宝塚記念の3つを制覇し、特に有馬記念連覇+間の宝塚記念制覇で初のグランプリ3連覇をした*20記録としても名前の挙がる名馬でもある。
      種牡馬としては中央長距離重賞3勝のピュアーシンボリが目立つくらいであったが、シンボリルドルフの母父となったことで競馬史に名を刻んだ。

    • 他には緑という理由からたづ…トキノミノルという候補が上がる
  • 右:「白・紫袖」の勝負服で有名な馬となるとほぼ1頭に絞られる。
    • スマートファルコン(ウマドル)が据えられている点、勝負服(白・紫袖)、耳カバー(白メンコ)、小さい流星、鹿毛、現実の"伝説のアイドル"の髪型などから伝説のアイドルホース「ハイセイコー」モチーフが最有力。聖子ちゃんカットからハイ聖子ーというわけだ。*21
      "アイドルホース"の元祖であり、馬のアイドル人気の文化を築き上げ"日本の競馬文化をも変えた"、日本競馬史として外せない伝説の一頭である。
      ハイセイコーについて

      【国民のアイドル ハイセイコー】(JRA競馬の殿堂より)
      1970年生まれ、1973年クラシック組、翌1974年まで走る。
      現役成績としては22戦13勝、主な勝ち鞍は皐月賞の他、グランプリ宝塚記念も勝っている。現在の格で言えばG1級2勝(※当時の格としては八大競走1勝のみ)*22。現役成績としては目立つものではないが、その人気から"競馬をただのギャンブルから大衆娯楽・レジャーの一つにした"という功績によって顕彰馬に選出された。
      また、種牡馬としても初年度から自身が勝てなかったダービーを制したカツラノハイセイコを送り出したのを皮切りに「単勝43060円」のエリザベス女王杯馬サンドピアリスなど芝ダート問わず多数の活躍馬を送り出した。
      なお作中で語られていた存在として、「(オリジナルウマ娘)ライトハローの祖母がグランドライブ*23創立に奮闘した1人である」、またライトハローの想定モチーフ元が"ムーンライトローズ(ハイセイコーの直系孫)"だと見られる関係から、"ハイセイコーにあたるウマ娘がグランドライブ(ウイニングライブの前身)の創始者の1人である"と考えられる。(さらにライトハローとこの彼女のデザインもやや似せられた雰囲気もあってかなり意識されている印象が見受けられる)
      原作のハイセイコーは、引退レースに合わせて「さらばハイセイコー(歌:当時の鞍上)」という楽曲が作られ、引退レース後・引退式で流され、その後発売されると中々のヒット曲となったエピソードを持ち、ウマ娘ではその辺りが関連付けられたものと考えられている。
      原作の日本競馬史においても、ウマ娘世界の歴史においても、非常に大きなターニングポイントとなった存在というわけである。
      ※ただしウマ娘においては原作の親子関係として同じ因子を持った人物が複数・パラレルに存在することが多く、ハイセイコーだったとしても同一人物になるとも限らない。

      • ちなみに原作において"アイドルホース"という点でハイセイコーと比肩できる馬はオグリキャップくらいなものである。*24特にオグリはウマ娘においても「アイドルウマ娘」というそのままな二つ名を与えられているが、ただキャラ造形としてはいわゆるアイドル的な姿ではなくウマ娘の"ウマドル"からはやや外れている。
        キャラ設定として、明らかに人間のアイドルをモチーフとしている点から「ライブを重視している"ウマドル"」であるファル子の方が丁度良いわけである。
    • こちらは他の候補が考えられないほどあまりにもまんまのデザインであるため他の候補はほぼおらず、あとは実名であるか仮想ウマ娘であるかどうかくらいと見られている。

なお上記の予想を踏まえつつウマ娘側の抜擢された理由として想像できるのは

  • メジロラモーヌ:初代三冠馬に対する初代の三冠牝馬、メジロ関係者*25
  • スマートファルコン:伝説のウマドルに対するウマドル海外挑戦馬(2012年ドバイWC出走)、などなど*26
    • 「三冠馬・牝馬三冠馬・ダービー馬・牝馬三冠馬」という中に"ウマ娘のアイドル・ウマドル"が並んでいる点もハイセイコーモチーフ予想を補強する要素となっている。
  • シリウスシンボリ:スピードシンボリに対する海外挑戦・長期遠征の後継者のシンボリ。
  • オルフェーヴル:三冠馬海外挑戦馬(2012-2013年凱旋門賞2年連続2着)。
  • ジェンティルドンナ:牝馬三冠海外挑戦馬(2014年ドバイSC優勝馬,前年2着)。
    • 三冠馬という点に目がいきがちだがソファに並んでいるこの3人は全員海外挑戦をしたウマでもある。
      スマートファルコンを含めると実は並んでいる既存ウマ娘でメジロラモーヌを除いた5人中4人が海外挑戦歴がある。
    • 特に既存5名のG1級勝利数という点だと"ダービーのみ"のシリウスシンボリが浮いていて、センターに据えられているのはその点では明らかに不相応。
      一方で「海外挑戦」という点ならば最も海外経験が豊富なのがセンターのシリウスシンボリであり、海外挑戦が大きな要素となっている可能性が高く、それがスピードシンボリ予想をさらに補強している。

事前予想としては「三冠」の他、「海外遠征」「アイドル」といった要素がシナリオの核として扱えるメンバーとなっている。

大胆に予想するならば、キャラ別目標の無いTSC系などと同様の育成シナリオになる可能性は○印を打てる程度にあり、更なる予想としてレース場の追加を併せて「LArc系としてクラシック三冠(牡馬/牝馬選択)での人気集めからのシニア海外遠征挑戦」といったレース構成も予想に入ってくるメンバーである。

結果

  • ◎ウマ娘は三名全員的中、セントライト、スピードシンボリ、ハイセイコー実名登場となった
  • ハズレ:なお大胆予想についてはハズレ
    • 通常のキャラ育成目標を使ったシナリオ(通常の時期イベントなど無し)
    • 「URAファイナルズの開催が無い」 代わりに年末にシナリオ特殊レース(オールスターレース)のスタイル。

ついに今作でマルゼンさんより歴史の古いウマ娘が3人も公式で登場し、中でもセントライトさんは戦前生まれとマルゼンさんと比べて30年近く離れています
ただ、プレイアブルのウマ娘としてはまだマルゼンさんが最古参となっていますね
なお、1970年生まれのハイセイコーさんがなれず、1974年生まれのマルゼンさんがなっているということはウマ娘のプレイアブル化がされる最古参のラインは74年生まれなのかもしれませんね*27

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*1 友情でも弱いトレーニングを避けることを祈って"中"にする選択もあります
*2 因子周回ならヒントは欲しいですがトレーニングにも支障が出そうです
*3 弱設定でも野良レースへ勝手に出ることはしばしばあります
*4 青特化が微妙な以外はそこまで極端な差は無いです。因子周回させてて赤特化のみの「弱弱強」が一番良い感じな感触があり、ほぼ同じくらいに「弱強弱」も良い感じです。
単独"強"にする例の思惑は「シナジーの薄い心得を拾う可能性を減らす」「同色の抽選対象を少しでも減らすことで有効な心得を拾いやすくする」という理屈です。

*5 シナリオのスキル選択は無設定のままだと最上段:オルフェ
*6 レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度が上がる<作戦・追込>

中盤の後半&上位40%以下 0.35(0.15)x2.4秒

*7 レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる<マイル>

中盤の後半&上位50%以上 0.35(0.15)x2.4秒

*8 直線で速度が上がる<中距離>
 
直線 0.35(0.15)x3.0

*9 レース後半に追い抜こうとすると速度が上がる<先行/差し>
 
後半&追越状態 0.35(0.15)x2.4

*10 コーナーで速度が上がる<ダート>
 
コーナー 0.35(0.15)x3.0

*11 レース中盤が迫ったとき速度が上がる

序盤の後半 0.35(0.15)x1.8秒

*12 失敗したら+1です
*13 最も絆が低いサポカのみ
*14 お出かけ解禁後のみ
*15 長距離の出現報告があるが不明
*16 星座を構成する中で最も明るい星がα星、2番目に明るいのがβ星
*17 変光星:明るさの変化を顕著に確認できる星
*18 海外レースへの出走自体はそれより前から実現していたが歴史ある海外レースへの挑戦はスピードシンボリが初である
*19 スピードシンボリが勝ったのは天皇賞・春。ただし当時の天皇賞は春秋両方とも3200m戦であり優勝馬の再出走が制限された勝ち抜け制。補足しておくと勝ち抜け制は1981年に廃止・天皇賞秋は1984年から2000m戦での中距離王者決定戦となる。
*20 グランプリ三連覇を達成した馬は2024年時点でスピードシンボリ、グラスワンダー、クロノジェネシスの3頭のみ
*21 補足しておくとハイセイコーは70年代前半の競走馬であり、人間のアイドル文化も黎明期の時期。聖子ちゃんは79年デビュー~80年代を代表するアイドルであり、厳密には時期としてズレている。ちなみに79年クラシックのダービー馬はハイセイコー産駒の"カツラノハイセイコ"で、馬としても1世代分ズレている。
*22 なおハイセイコーは22戦13勝の内連対では17回、特に2200m以下では"15戦全て1~2着連対"、古馬1800mの重賞では大差で勝つこともあったほどのやや短い中距離馬だった。しかし当時は大阪杯はおろか天皇賞・秋が3200m戦だった時代であり、八大競走の牡馬が走れるレースで彼の得意とした距離は皐月賞のみ、八大競走に次ぐ古馬の大レースも宝塚記念くらいしかなかったが、その二つではしっかりと勝利している。2400m以上でもダービー3着・菊花賞2着、有馬記念も3着2着と健闘する実力もあり、22戦中1番人気19回(2人気2回、3人気1回、4人気以下0)という超人気馬だった。
*23 グランドライブ:ウイニングライブの前身。元々グランドライブはレースとは全く別に開催されていた大感謝祭的なライブだったが、トゥインクル・シリーズの規模が大きくなるにつれ開催が大変になり、レースと繋げたウイニングライブという形式に置き換わったという経緯が「グランドライブ」シナリオで説明されている。
*24 日本における競馬ブームは大きく2回あり、それぞれ「ハイセイコーの時代から続いた第一次競馬ブーム」と「オグリキャップの時代から続いた第二次競馬ブーム」のように語られるほど、伝説的な2頭である。
*25 凱旋門賞に挑戦した日本馬の2頭目は"メジロムサシ"である(スピードシンボリ→メジロムサシ→シリウスシンボリの順)。ついでの蛇足として、メジロラモーヌの牝系からは海外G1の香港ヴァーズ勝者"グローリーヴェイズ"が生まれている
*26 その他の関連性としては
大井競馬場でのレコード:ハイセイコーは当時の大井1000m、大井1400mのレコードを出した馬。ファル子は大井2000mの(2024年時点)現レコードホルダー
ダイオライト記念勝者:もしセントライトモチーフであった場合はこちらにも関連がある

*27 史実だとマルゼンさんより1年だけ年上のはずのトウショウボーイさんらしきウマ娘はストーリーイベント「晩秋、囃子響きたる」で過去のウマ娘として登場しているため、プレイアブルとしては出られないかもです。出られたとしてもハイセイコーさんらと同じくOBでしょうか
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