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~ただいま学習中~
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走れ!メカウマ娘-夢繋ぐ発明-
まずは公式ページと動画を見ていただこう
そしてシナリオの最初で理事長秘書の話をちゃんと聞いてもらいたい
ざっくり
メカウマ娘『ST-2』とのトレーニングを通じてST-2の完成を目指すシナリオだ
中距離~長距離の育成を目的としたシナリオとなっている。パワーの上限が1500、根性の上限が1300と前回の大豊食祭より低下したが、スタミナの上限は1700でスタミナ勝負が強力な長距離ではこちらに軍配が上がるだろう
研究Lv
トレーニングをするとそれに応じた研究Lvが上昇する
またレース出走で全ての研究Lvが+7される
研究Lvに応じて各ステータスのトレーニング効果が上昇する
| レース | |||||
|---|---|---|---|---|---|
UpgradeExamで研究Lvの合計値で判定され、確かな手応えであれば評価Sとなる
期間ごとに上限が設定されていてそれを超過することはできない
偏り過ぎて研究Lv不足に陥らないように注意してもらいたい
| 期間 | 各研究Lv上限 | 確かな手応え |
|---|---|---|
| ジュニア期12月後半 | 200 | 600 |
| クラシック期6月後半 | 300 | 1000 |
| クラシック期12月後半 | 400 | 1400 |
| シニア期6月後半 | 500 | 1900 |
| シニア期12月後半 | 600 | 2400 |
| URA | 700 |
チューニング
2ターン目終了後及びUpgradeExam終了後にチューニングができる
各チップにメカENを割り振ることでトレーニングを効果的に行えるだろう
前回割り振ったチップを減らして別の場所に割り振ることも可能だ
ただしチューニングを完了したら次回のチューニングまで変更はできないことは留意してほしい
| 1pt | 2pt | 3pt | 4pt | 5pt | |
|---|---|---|---|---|---|
| トレーニング後各種研究Lv上昇量 | +10% | +18% | +26% | +33% | +40% |
| 部位 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| チップ | |||||||||
| チップ 効果 | 研究Lv上昇量 | ヒント発生率 | 得意率 | 研究Lv上昇量 | 研究Lv上昇量 | 友情効果 | 研究Lv上昇量 | 研究Lv上昇量 | スキルPt上昇量 |
| 1pt | +15% | +15 | +2% | +12% | |||||
| 2pt | +30% | +30 | +4% | +24% | |||||
| 3pt | +45% | +45 | +6% | +36% | |||||
| 4pt | +60% | +60 | +8% | +48% | |||||
| 5pt | +75% | +75 | +10% | +60% | |||||
| オーバードライブ効果 各部位の合計ptを参照 | |||||||||
| 3pt | 全トレーニングにメカギアが配置される | 一緒にトレーニングする研究メンバー1人に付きトレーニング効果+1% | トレーニングの絆ゲージ上昇量+3 | ||||||
| 6pt | 総研究Lv300ごとに賢さ上昇量+3% 研究Lv上昇量+15% | 総研究Lv300ごとにスタミナ上昇量+3% 総研究Lv300ごとに根性上昇量+3% | 総研究Lv300ごとにスピード上昇量+3% 総研究Lv300ごとにパワー上昇量+3% | ||||||
| 9pt | 研究Lv上昇量+20% | 総研究Lv200ごとにスタミナ上昇量+3% 総研究Lv200ごとに根性上昇量+3% | 総研究Lv200ごとにスピード上昇量+3% 総研究Lv200ごとにパワー上昇量+3% | ||||||
| 12pt | 総研究Lv200ごとに賢さ上昇量+3% 研究Lv上昇量+25% トレーニングの体力消費ダウン+50% | 一緒にトレーニングする研究メンバー1人に付きトレーニング効果+3% | 体力+15 やる気+1 | ||||||
| 15pt | 友人とグループタイプを除く全サポートカードのヒントイベントが発生する 選択したトレーニングで発生している全ヒントイベントの効果が発動する | 編成サポートカードから追加で2人トレーニングに現れる | 総研究Lv150ごとにスキルPt上昇量+3% | ||||||
常時発動の効果に加えてオーバードライブ効果というオーバードライブ時にのみ現れる効果もある
これは各部位(同じ部位であれば内訳は問わない)に3pt割り振る毎に効果が追加されていく
3pt毎の強化を意識することがより効果的なトレーニングに繋がるだろう
シナリオリンク
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スキルはURAファイナルズの予選の前に獲得できる
シナリオリンクウマ娘を編成していない場合は下位スキルとなるがライツ博士を選択した場合はキラーチューンとなる
シナリオ限定進化スキルは進化条件が
・汎用系スキル*8:全てのUpgrade ExamをS評価で完了する
・脚質or距離の条件付きスキル*9:対応する距離スキル2個以上*10+最後のUpgrade ExamをS評価で完了する
| 元のスキル名 | 進化スキル名 |
|---|---|
| 弧線のプロフェッサー*11 | 弧線のトップスカラー*12 |
| 全身全霊*13 | リミッター解除*14 |
| トップランナー*15 | 先頭維持アルゴリズム*16 |
| 怪物*17 | モンスターマシン*18 |
| 怜悧清澄*19 | システムオールグリーン*20 |
| 連鎖反応*21 | リカバリーシーケンス*22 |
優先したいのは長距離で2度発動する可能性のある弧線のプロフェッサーと中距離で効果が長い怜悧清澄。シナリオ限定の進化スキルのうちの1個はこのどちらかにしたい
逃げなら先頭争いで有利に働くトップランナー、それ以外ならUpgradeExamで確実に取得できる全身全霊、主にこの辺りのスキルを進化させるのがベターだろう
初歩的な攻略メモ
基本として覚えておくべき情報、初歩的な定石、Tipsなどをまとめておく
定石編成:シャカール固定
まず「エアシャカール」と「ビワハヤヒデ」はシナリオリンクによって初期ENが+1され1枚編成しておけば初期6点となり、3点刻みで拡張されるオーバードライブの追加効果を効率的に引き出せる。ついでにエアシャカールは固有の強いシナリオリンクバフを持っている、実質リンク友人格の超重要なサポートである。
よって
が基本装備。用意できない場合は苦肉の策だが
か、
などを最低限1枚編成したい。
エアシャカールはとても大事な協力者だ。是非協力してもらってくれ。
その他のシナリオリンク協力者についてはいれば嬉しいが、特別に有効だと言えるほど強力でもなく、無理をしてまで入れる必要はない。
編成は「スピ2・シャカール(スタ)1・賢さ1・自由2枚」が軸となる。
典型的な編成は「スピ3スタ2賢さ1」~そのスピスタどちらかを友人に差し替える編成だが、キャラクターの補正や手札の状況によって細かく変えられる。
友人は根性の確保ならSSR秋川やよい理事長、安定性への寄与ならSSR都留岐涼花が優秀に働く。
パワーが盛りきれないのならパワーを入れる手もあるし、極端な編成になるとスピ4もありえるなど固定枠がありつつも柔軟に編成を考えたい。
序盤は絆上げ最優先!
メカギアを踏んでオーバードライブを回し続けることは非常に重要だが、序盤はオーバードライブが弱いため絶対的に欲しいと言うほどではない。
メカギアはなるべく欲しいものの、優先度は「絆上げ>メカギア」で絆上げ中はメカギア無しでも多人数集まってるなら踏んでいこう。
なお絆上げを済ませたらジュニア期はレースへ出走してもいい。
UGEはS評価が基本!※研究Lvの偏りに注意※
各シーズンごとに合計研究Lvのノルマが課されており、研究Lvの目標達成によるS評価が育成上の大前提となる。
最後のシーズンもS評価を獲得できればURAF中毎ターン(レースターン含)オーバードライブを発動する「スーパーオーバードライブ」状態になる他、シナリオ進化スキルの条件を満たせる。
(途中A評価を貰っても最終的にS評価ならスーパーODになるという話もある。ただしシナリオ進化スキルで全S評価が条件となっているため、(因子周回を除き)S評価を逃すことは≒育成失敗である)
※意識せず"1~2種のトレーニングばかり踏む"みたいな状態だと個別の研究Lvが上限にひっかかり、合計Lvが伸びずにS評価を逃すことがかなり発生しやすくなる。
特に「友情を繰り返せてステータスがガンガン伸びまくってる」という状況ほど上限の問題にぶつかりやすく、うっかり研究Lvが不足してしまいやすい。
メイン以外のトレーニングも集まっている所をたまに踏んで多少上げておきたい。
あるいは野良レースへ出走してもいい。
野良レースへの出走は柔軟に!
レースへの出走は目標・目標外共に、ODゲージの上昇と全研究Lv+7(合計最大+35)の上昇がある。
研究Lvの底上げになるので今シナリオは野良レースにも出走しやすく、特にジュニア期のレース出走も中々有効に働いてくる。
流石に育成後半~特にシニア後半以降はトレーニングのバフも強くあまり走りたくないが、
特に育成前半などの弱いトレーニングよりは野良レースを走った方がいいことも多い。
特殊育成イベントのための野良レース出走もジュニアクラシックまでなら積極的に狙っていいだろう。
チップ設定は「一部固定の定石」+「残りは臨機応変に」
チップの設定は特にオーバードライブの効果が変化し、人や状況によってチップの配分は変わってくるが、一部は定石のような固定枠となっている。
- 初期設定~[頭3(ヒント3)]:OD時メカギア発生
- クラシック合宿~[頭15]:OD時ヒント回収
- シニア合宿~[脚15]:OD時スキルptバフ
余ったメカENは好みや戦略、ステータス状況によって割り振り方を柔軟に変えていくことになる。
エアシャカール(またはビワハヤヒデ)入り&全S評価を前提として
- ジュニア期:[頭3]固定 絆上げの準備期間
- [頭6]+[0][0]:[賢さ1:ヒント5]設定
- [頭3]+[0][脚3]:絆バフ設定
- クラシック前半:[頭3]固定
- [頭6]+[胸6][0]:スタミナ根性を伸ばす
- [頭3]+[他9]・[頭9]+[他3]など:凹みをフォローする
- クラシック合宿:[頭15]固定 スキルヒントを確保する
- [頭15]+[胸3][0]:ヒント回収+余り
- シニア前半:[頭15]固定
- [頭15]+[他9]:[胸:スタミナ根性][脚:スピードパワー]の凹みをフォローする
- シニア合宿:[脚15]固定 スキルptを確保する
- [頭3]+[胸12]+[脚15]:OD分身を削り・得意率を上げる安定型のステータス伸ばし編成
- [頭0]+[胸15]+[脚15]:やや博打寄りのステータス伸ばし編成
- [頭12]+[胸3]+[脚15]:体力消費低減&友情バフ確保 ※予めスタ根性を十二分に伸ばしておくこと
- [頭15]+[胸0]+[脚15]:賢さ&ヒント回収 ※因子周回や他ステカンスト見えてる場合などに
- URAファイナルズ:スーパーオーバードライブ
- [頭6]+[胸15]+[脚15]:基本最終構成
- [頭15]+[胸6]+[脚15]:ヒント回収 因子周回や他カンスト済みなどで
オーバードライブのゲージ管理と目標レースの確認
ゲージが無駄に溢れてしまわないように注意したい。
「目標レースや体力の関係で次のターンにトレーニングを出来ない状態でゲージMAX2回分になる」という場合についてはしっかり都度ゲージ・体力・残りターン数の確認をして回避すること。
ただ「目標レースが連戦でその最中にゲージが溢れてしまう」という場合は目標レースのスケジュールを管理できていないとうっかりやってしまいがちなので要注意。
合宿前・年末のオーバードライブ温存
因子継承後に貯まった分のゲージを温存すると合宿開始時点で2回分のオーバードライブを用意することができる。
またジュニア年末・クラシック年末では10月以降の分を温存すれば同様に年始時点で2回分のオーバードライブを用意できる。
※シニア年末はオーバードライブを温存しなくていい。
なおジュニア期にゲージ回収を欠損させた場合の周期ズレはジュニア年末からクラシック開始時の最大2ゲージ確保で合わせてしまうのが扱いとして一番分かりやすい。次点覚えやすいクラシック合宿へ合わせる手もある。
※ただし「目標レースがある」などの事情でトレーニングができない場合は温存するかどうかはよく考えておきたい。
例えば「7月前半ジャパンダートダービー」のある育成キャラではゲージを温存しておくとゲージMAX2回分の状態でレースターンに入ってしまい、ゲージを1ターン分無駄にしてしまう。
その場合予めゲージを空けておくか・ゲージ満タンの状態で合宿に入るかは各々の判断による。
オーバードライブの周期とシニア年末
3ターンの後に1回が最速周期であり、全てのターンでODゲージを貯めることができている場合は「シニア年末終了時点でODゲージが満タンになる」ようになっている。
スーパーオーバードライブを発動できているなら当然その分のゲージは無駄な状態である。
シニア年末は「最速周期で11月後半時点で貯まる分」が最後のオーバードライブであり、それまでに最速周期から1回だけ遅れたとしても最後のオーバードライブが12月前半時点で貯まるようになるだけである。
・シニア12月後半(有馬記念や東京大賞典)にレースが無い場合は最速周期から2回分まで遅れてもオーバードライブの使える回数は減らず
・シニア12月後半にレースがあっても12月前半にレースが無い場合は最速周期から1回分まで遅れても使える回数は減らない
※ただし「チャンピオンズカップ→東京大賞典」のようにシニア12月中連戦の場合は1回分でも遅れるとオーバードライブの回数は減ってしまう
つまり12月の予定が空いてるならシニア合宿以降は猶予の分ゲージ貯めを無駄にしていい=オーバードライブゲージがMAX2回分でも猶予の分発動ターンを遅らせてもあまり問題が無い。
特に(それまで最速周期を保った状態で)合宿開始ターンでオーバードライブに適したトレーニングが無いという時は、あえて発動を見送ることをしてみてもいいわけである。
シニア後半のオーバードライブ温存
トレーニング1回のステータス上昇点にはそれぞれ+100上限(1200超は半減+50上限)がある。*23
シニア後半にもなると基本の追加上昇点が非常に高くなっており、そこへオーバードライブまでしてしまうと上限+100(+50)へ簡単に到達してしまう。
特にシニア後半のオーバードライブでは(チップ設定にもよるが)追加上昇点はおおよそ倍~倍以上にまで増える。
例えば追加点+70にオーバードライブ(概算2倍)を発動しても上限+100点の頭打ちにかかるため+30点分しか増えない*24が、
一方で追加点+40にオーバードライブ(概算2倍)を発動すると概算合計追加点+80くらいまで増加、+40点分ほど増えて前者よりも恩恵が大きくなる。
実際には倍以上の増加率になってることも多く増加量はさらに多い。
つまりシニア合宿以降、オーバードライブの恩恵を最大限引き出せるのは"(約2倍として考えると)おおよそ追加点+40~+50点くらいへのオーバードライブ"ということである。
ようするに追加点が既に100点上限に近い状態へオーバードライブしても上昇点はほとんど増えない・だいたい+40~50へのオーバードライブが効率的ということを特に覚えておきたい。
シニア合宿以降の"多人数の友情トレ"となると基本の追加点が上限近くか上限に届いている場合もあり、その場合オーバードライブの恩恵がほとんどサブステータスにしかかからないため、そうしたトレーニングにまでオーバードライブは使わなくてもいい。
特にスキルptを効果的に稼ぎたいのなら、スキルptの追加点がだいたいそのくらいのトレーニングを狙って使うように。
評価点UCへ向けて
例えばスピード・パワー・賢さの3つをカンストさせる程度ではだいたいUD半ばくらいが限度。
UC以上を目指すには上限値の高いスピード・スタミナの両方を最大限伸ばすことが重要になる。
そのため育成方法として評価点育成と実用育成とで大きな差はなく、強い育成をすることで自然とUCへ到達できる。
つまり、強い育成をできるだけの強いサポートカードが十分揃っていないと、UCへ届かせることは結局難しい。