【ベホマ】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 03:28:00

・回復呪文
【ホイミ】【ベホイミ】【ベホイム】/【ベホイマ】―【ベホマ】
【ベホマラー】【ベホマズン】

概要

DQ2以降ほぼ全作品に登場する呪文。【ホイミ】の最上級呪文で、対象の【HP】【さいだいHP】まで完全回復させる。
DQ1で【ホイミ】【ベホイミ】と登場してきたがこの呪文名称は「ホイミ」を含まず「ベホ」を残す形となり、DQ3以降登場する全体回復呪文【ベホマラー】【ベホマズン】にもこの「ベホマ」の名前が受け継がれている。
 
登場して以来、多くのプレイヤーの激しい戦いを助けている呪文。
この呪文がないと【痛恨の一撃】などの大ダメージから復帰するのは難しいだろう。
敵サイドでは【ベホマスライム】を始め、各作品の終盤~クリア後に出現するモンスターに使用者がいることが多い。
 
しかし、近年では強過ぎる呪文と判断されてしまったのか、弱体化して完全回復ではなくなっている作品が多くなった。
DQ9~11、DQMSLでは【かしこさ】【かいふく魔力】依存の特大値回復となっている。DQMJ2のように廃止された作品や、DQ10オフラインやDQMJ3Pのように通常の特技とは異なる必殺技枠としての登場に留まっている作品も存在する。
本編とシステムが大きく異なるトルネコシリーズでも完全回復ではなく固定値となっており、少年ヤンガスでは完全回復になったものの使用可能になるのはクリア後で使い勝手もイマイチ(詳細は当該項目を参照)。
初期のDQMシリーズのように、敵が使った場合のみ完全回復ではなくなっている作品も存在する。
 
【死亡】の状態の者にかけた場合はHPは回復しないが、作品によっては【オートターゲット】が発動して対象が変更される。

DQ2

初登場作品。
【ムーンブルクの王女】がLv15で覚える。消費MP8。
今作の最大HPは最高レベル時で【ローレシアの王子】240、【サマルトリアの王子】200、ムーンブルクの王女180(いずれも固定)だが、ベホイミの回復量がかなり不安定なので、ムーンには可能な限りこちらを使わせるほうが得策。
最大で239(モンスター使用時及びリメイク版は254)回復させる呪文と考えることもできる。
 
本作においてベホマが最も威力を発揮するのは味方ではなく、敵が使用した場合である。
雑魚敵である【じごくのつかい】【シルバーデビル】の他、終盤に登場するボスである【バズズ】【ベリアル】【ハーゴン】、そしてラスボスの【シドー】までもがこの呪文を唱えてHPを全快させてくるのだ。
このうち、地獄の使いのみ他グループを優先して使用する。
つまり【アトラス】より後の4体のボス全員がベホマで全回復するという、後のシリーズでは考えられないような反則じみた設定。
これは、「敵のHPを最大255にしか設定できない」という当時の仕様上の制限に基づくと考えられる。
こちらの攻撃力もそこまで上がらず、攻撃のタイミングを見誤ると泥仕合にもつれ込みがち。
【ラリホー】が効くバズズ、ベリアル、【マホトーン】がたまに効くハーゴンはともかく、そうした搦め手の通用しないシドーとの戦いはまさに運頼み。
シドーは【判断力】がなく全ての攻撃パターンを完全にランダムで選択するため、運良く相手がベホマを使わないことを祈るしかない。
逆に、防御や力の盾でやり過ごしながらルカナンなどで準備を整える戦法の場合、序盤にベホマを連発されると実質無駄行動なので助かる。
 
なお、【取扱説明書】には、

ホイミ・ベホイミの最も強力なもので、インドでは仏陀(ブッダ:悟りを得た人)のみが使うことができる呪文と言われています。
この呪文を唱えると、体力は最大まで回復し、どんな傷ついた体でも、元に戻るでしょう。

と、さらっととんでもない内容が書かれている。
ただ当時は最高の回復呪文だったので、一応納得できなくもない。
DQの歴史が始まってまだ日の浅いこの頃の説明書には、このような今のDQの世界観ではまず考えられないような記述も見られた。
現実世界とリンクさせたような設定はいかにもコンピュータゲームの黎明期らしい発想であり、使い手が滅多にいないことを示す表現として使われたものだろう。
ちなみに、次作DQ3における【バハラタ】は現実のインドがモデルになっているが、この周辺のイベントやセリフには、仏陀もベホマも一切出てこない。
しかしさらに後のリメイク版DQ2では、シドー撃破後にモブの【老人】が「なんまんだぶ」と発言するようになり、この世界にも仏教は存在するのではないかという疑惑は生まれた。

リメイク版

【いのちのきのみ】追加により最大HPを増やすことが可能になったが、それ以上にベホイミの回復量が上がり、相当レベルが上がったローレシアの王子を対象にでもしない限りはベホイミで十分というケースが増えた。
 
ハーゴン・シドーはベホマを使わなくなり、バズズ・ベリアルのみ使ってくる。
ハーゴンのベホマはベホイミに差し替えられたが、ベホイミの回復量が増加したとはいえ、それより前に出る中ボスより下位の呪文を使う逆転現象という形になってしまった。バズズやベリアルは「神々」なので、神官に過ぎないハーゴンがそれより弱くても不自然ではないと捉えることもできるが。
シドーはその代わりにHPが激増しており、必然的に長期戦を強いられる。ベホマの有無はあれど、運がよければあっさり倒せたFC版と違って確実に強化されている。
また、ベホイミが強化されたことで2種のベホマ使いの雑魚敵はベホマを持て余す(本来ベホイミでも充分)ということになった。
 
スマホ版以降ではLv16で覚えるように変更された。

DQ3

【僧侶】【賢者】がLv30、【勇者】がLv33で習得。消費MP7。
こちらのHP上限が前作より大幅に引き上げられている分、役立つ場面は多い。
【ベホマスライム】が登場したのも今作からで、他には【エビルマージ】【マクロベータ】【メイジキメラ】【ラゴンヌ】といったモンスターがこの呪文を使用する。
 
意外な使用法として、【ゾーマ】【ひかりのたま】使用後)に対してこの呪文か【やくそう】を使うと、なぜかダメージを与えることができる。いうなれば従来のRPG作品におけるアンデッドの性質に近い。
ベホマを使えるメンバーを増やして「ベホマ攻め」を試してみるのも一興。
 
勇者の父親である【オルテガ】もイベント戦で使用する。
しかし残りMPはベホマ3回分しかなく、打撃も十分に強いにもかかわらず、【ライデイン】【バギクロス】【ラリホー】(GBC版では使用しない)などを乱発してしまうため、最終的にはMPが枯渇してベホマは不発して敗れてしまう。
MPをベホマに絞ればもっと健闘できるのだが、オルテガが勝つにはあらゆる角度から最大限の幸運が重ならない限り無理である。

リメイク版

裏ダンジョンの【デビルウィザード】、GBC版では【ホワイトライオン】も使用する。
SFC版では、ゾーマに使用した場合の与ダメージが80程度に減少した。それでも僧侶や賢者にとっては、【ゾンビキラー】を装備しての打撃よりも高いダメージを期待できる。
GBC版では180程度にまで再上昇した。
 
本作の【まんたん】コマンドは、ベホマラーを覚えると1人パーティであろうがそちらばかり唱える欠陥コマンドなので、移動画面で回復を行う際はこちらを手動で唱えた方が良い。
 
スマホ版以降ではパーティアタックの削除に伴いゾーマにも使用できなくなった。

DQ4

消費MP7。
習得レベルは前作よりも前倒しとなり、【ミネア】がレベル26、【勇者】【クリフト】がレベル27で覚える。
【ザオラル】と同じくミネアのみ習得レベルが若干早いのだが、ミネアは最速加入ながらレベルアップの速度が最も遅く、この頃にもなればそれが如実に表れ、他のキャラに対してレベル差が開いていることが多い。また勇者もミネアに次いで遅い。そのため、大抵は成長速度の面からクリフトが最も早く習得する。
 
ちょうど前衛キャラのHPが200を超え始める頃に習得するパターンが大半。
前衛キャラの3人は終盤になると300を優に上回り、特にライアンは400を超えるため、この呪文が活躍する場面は多い。
 
【導かれし者たち】以外では仲間になるNPCである【ルーシア】も使えるが、彼女は固定装備として【りりょくのつえ】を持っているせいでMPの消耗が早く、道中でMPを補充することもできない(【まほうのせいすい】【いのりのゆびわ】とも自身にしか使えず、NPCの仲間はこれらの道具を持てない)。必然的にダンジョンなどでは有事の際にMPが枯渇していることが多く、この呪文をあまり活かせない。
ただ【ドラン】を仲間にしないなら、そのまま最終決戦まで帯同できる。
【馬車】に入れておけば道中でMPをムダに使うこともないので最終決戦に限れば意外と活用できる。
 
4章の【バルザック】【キングレオ】は、【ボス級モンスター】でありながらベホマを唱える。
後者は【負けバトル】だが、前者についてはこれを封じるために【せいじゃくのたま】を手に入れるのが同章の旅の目的の1つとなる。せいじゃくのたまがないとバルザックに勝つのは相当難しい。
「敵の特定の技を封じる方法を探す」というのはDQではなかなか珍しい展開である。
なお、負けバトル仕様の真骨頂キングレオには静寂の玉(【マホトーン】)が効かない。そして仮に効いたところで毎ターン完全回復されてしまい無意味となる。敗北イベントなので仕方ないが。
と言うか、1ターンごとに完全回復する仕様上、ベホマを使うHP帯までHPを削ること自体がまず困難。メラゾーマ程度では全く届かない。実際にベホマを唱えるところを見た者はどれだけいるのだろうか?

リメイク版

消費MP6に下がった。またルーシアのベホマは移動中のみ、プレイヤーの手で使用可能となった。
しかし彼女は天空城に着いた際に必ず離脱するようにもなったため、有効活用できる場面はFC版に比べて激減した。
 
また新たに加入する【ピサロ】も使用可能(初期レベル35で既に習得済)。
そのせいでロザリーが絶命する直前になぜ使わなかった?というツッコミどころも追加されてしまったが……。漫画作品で定番の「瀕死の重傷には効果がない」という設定なのか、あるいは彼女が死んだ後に覚えたためか。
裏ダンジョンが追加されてやり込み要素が増えたことで、高レベルまで上げる必要性が生じ、ベホマの需要はさらに高まった。6章でベホマの術者が4人に増えるのも大きな要因となる。

DQ5

消費MP7で、【主人公】【男の子】に加えスライムナイトキメラなど多くの仲間モンスターも習得する。
主人公がLv22、多くのプレイヤーがスタメンに使っているであろうスライムナイトがLv20という、いずれも中盤で習得するため、長きに渡って冒険を力強くサポートする。
敵ではベホマスライム、【ガメゴンロード】が使う。

DQ6

消費MP7。
初登場のDQ2以来、久し振りに【主人公(DQ6)】が自力習得できない。それどころか【チャモロ】がLv19という早期に覚える以外では人間キャラは自力習得できない。
本作ではほとんどの呪文・特技は職業で習得する仕様(ベホマは【僧侶】★7で習得できる。)により、人間キャラが高位の呪文を自力習得できなくなっているためである。
人間以外だと、ホイミスライムがLv15、キメイラ(リメイク版には登場しない)がLv20で習得する。
 
敵としては厄介なのがアクバー戦。【アクバー】自身は使わないものの、お供の【ガーディアン】が呼ぶベホマスライムがなんとアクバーにベホマを使うことがある。
ベホマスライムを呼ばれたらさっさと倒すのが得策である。他にも【ウルトラキメイラ】が使用。

リメイク版

ホイミンの他、新たに追加された仲間スライムの【ベホマン】が最初から習得済みである。

DQ7

前作以上に自力習得呪文・特技が減少した今作では、ベホマを自力で習得するキャラはいない。
【僧侶】★7(130戦)か【ホイミスライム(職業)】★6(92戦)で習得できる。
消費MP6に低下し、さらに使いやすくなっている。
なぜかこの作品以降は【スライムベホマズン】の行動に組み込まれるようになった。
他のモンスターへのベホマの行動優先度は【ベホマズン】より圧倒的に高いのでさっさと倒してしまおう。
その他の敵ではベホマスライム、【ナイトキング】が使用。

リメイク版

配信石版【スライム王者決定戦!?】で登場するボス【チャンプ】がボスとしては珍しくベホマを使用する。
回復量はDQ9と同じく「999」であり、攻撃力もそれほど高くないのであまり怖くはない。
その他、追加された【トクベツなモンスター】では【じごくのつかい】【オベルジーヌ】【デッドセーラー】【メガプリースト】と使用者が多め。

DQ8

久しぶりに主人公が自力習得できるようになったが、習得LvはDQ4水準。
【ククール】がLv24で、【主人公】がLv27で習得。消費MPは6。
ベホイミとの大きな違いは「【テンション】に関わらず常に全回復である」こと。
このため、ベホマを使っても溜まったテンションを消費することはない。
回復量もさることながら、テンションと合わせた「戦術」に影響を与える重要な存在。
【ふしぎなタンバリン】作成後はできるだけコレかベホマズンを使いたいところ。
 
またオールベホマというアクションが内部データにあり、単体で使うと効果はないがパルプンテ行動によって発動される。
敵ではベホマスライム、スライムベホマズン、【モビルヘッド】【ブラックルーン】が使用。

3DS版

新たに【ゲルダ】【アウトロー】スキル39ポイントで習得できるようになった。

DQ9

習得できるのは【僧侶】(Lv47)のみ。
なお、本作の他の呪文系統では上位に呪文が増えたが、ホイミ系ではこれと下位のベホイミとの間に【ベホイム】が挿入され、単体回復の最上位を維持している。
本作の呪文全般に言えることだが習得が異様に遅くなり、クリアレベルではまず覚えていないだろう。
また、仕様の関係で上級職の賢者などでも唱えられない。
 
【ザオリク】が全回復しなくなった本作でも「味方側は」全回復を維持。
厳密にいうと回復量は固定値「999」であり、したがってプレイヤー側のHP(最大999)を全回復する。
つまり「敵は」HP999超なら全回復できない。
 
ただ、ベホイムの消費MP8に対して、ベホマの消費MPは24で非常に燃費が悪くなった。
使用者の限定や習得の遅さも相俟って、明らかに使い勝手が悪くなっている。
僧侶は全職業で一番回復魔力が上がり易いので、ベホイムで回復が間に合わない状況は少ない。
前作同様、テンションを下げないメリットはあるが上げる手段が単体のみのため僧侶のテンションを上げる機会があまりない。
DQ9ではベホマを使う機会が激減してしまった。
 
蘇生呪文のザオリクや全体回復のベホマラーよりも消費MPが多いのは釈然としないが、これでもDQ9の各種攻撃呪文に比べれば消費MPは少なめである。
 
なお、DQ2で多くのプレイヤーを絶望に追い込んだシドーが本作で久々にベホマを使ってくる。
だが、全回復ではなく999回復のため、DQ2から上がりに上がったこちらの火力の前では焼け石に水である。
むしろ999回復されて音を上げるようではまだまだ力不足ということになる。
早倒しをしているプレイヤーなら、使用されると迷惑極まりないが。

他の敵ではベホマスライム、スライムベホマズン、【ゴッドライダー】が使用。

DQ10オフライン

ベホマスライム、スライムベホマズンが使用する。

Ver.2

味方側は【必殺技】(必殺呪文)として覚える。
【主人公】【僧侶】Lv82で習得。【ラグアス】1回目のスキルパネル拡張後に【ロイヤル】スキルで覚えられ、必要スキルポイントは15。
消費テンションは25。
味方一人のHPを全回復する。
【スキルアップパネル】による変化は無い。

DQ10オンライン

敵では怒り時の【ベリアル】やコインボスの【アクバー】などが使用。
回復量はDQ9の時より9がもう一桁増えて9999(一部の敵は2999999999)。
  
Ver.3.4後期より、味方サイドは【しんこう心】スキルで習得する僧侶専用呪文として使えるようになった。
消費MPは16。回復量は初期状態で999だが、かいふく魔力が高いとそれ以上になる。
全回復でないため【聖なる祈り】やテンション効果、装備品の回復量アップ効果が乗る。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【セーニャ】がLv50、【ロウ】がLv47、【主人公】【ゆうしゃ】スキル(パネル拡張後)で習得する。
習得レベルは歴代でも遅い方だが、本作ではクリアレベルが大きく引き上げられているため、普通にレベルを上げていればラスボス戦に習得が間に合うだろう。
なお、習得手段の関係で主人公は他のキャラよりも圧倒的に早く覚えることができる。
 
回復魔力に関係無く999の固定回復だが、すべての敵が強いしばりをしていると敵のベホマのみ回復量が3割増しになり1298になる。
主人公はスキル習得になるが、セーニャの光の旋律と合わせて【ゴスペルソング】の構成要素になっているので余裕があるなら取っておきたい。
覚え立ての頃はまだベホイムで回復が追い付くので本格的に使うことになるのは過ぎ去りし時を求めた後だろう。

固定回復なので、回復魔力を下げられても影響が出ないのも良い。
 
消費MPは24と歴代の中でもかなり高めだが、今作ではHPもMPも今まで以上にインフレしており、これだけの消費量でも過ぎ去りし時を求めた後ともなれば気にならなくなっている。
そしてそんな頃にはすでにHPの高さもベホイムで追いつかなくなってきているので必然的に頼ることになる。
 
また、【邪神ニズゼルファ】【時の破壊者】が使用する時の【めいそう】は回復量が単体999となりベホマと並んだ。
 
【追憶の神殿】では【シドードラゴン】が元ネタ同様に使う。

モンスターズシリーズ

DQMJまではホイミ系の最上級として本編とほぼ同じ扱いで登場。GB版DQM・DQM2では、敵が使った場合の回復量は全回復ではなく200~300になっている。
DQMJ2以降は対戦時のバランスを意識して安易な完全回復を避けるためか、単体回復最上級の座を【ベホイマ】という似て非なる呪文に譲っている。

ジョーカー3プロ

ライド合体時に使用できる合体特技の1つとして登場。
消費MP120で、味方単体のHPを特大回復する。完全回復ではなくかしこさ依存だが、合体特技だけあって回復量は高め。
【ドラキー】【マドハンド】【グランシーザー】等の他、当然というべきか【ベホマスライム】も習得する。
しかし【シドー】はこれを覚えない。

DQMSL

味方単体のHPを特大回復する呪文。完全回復ではなくかしこさ依存だが、
回復量は高く、リーダー特性等で余程HPを盛っていなければほぼ全回復できる。
主な習得者は【ウルトラキメイラ】【白銀の巨竜】【ごくらくちょう】など。
実装時期の都合上、【ベホマスライム】等は名前に反して習得しておらず、代わりに【ベホイミ】を習得している。
【シドー】は習得していないものの、上方修正により瀕死時にこれがかかる特性が追加された。
なお、チャレンジ系クエストでのシドーは普通にこれを唱えてくる。

トルネコシリーズ

HPを100回復する呪文として登場。やはりベホマスライムが使用する。
この呪文は、敵味方関係なく効果を発揮するところが面白い。
また、ゾンビ系には100ダメージを与える。
 
トルネコ2では、魔法使いが覚える呪文としての没データがある。
消費HPは100で、自分のHPを全回復するという効果。
HPが101残っていればどんな呪文も唱え放題という強力な呪文だが、同じく没のベホイミと比べると使い勝手は悪い。
それでも実際に覚えることができれば強力な呪文だっただろう。

少年ヤンガス

味方のみになったうえ、ナンバリング同様に全回復となった。
その代わりにベホマスライムは【盗賊王の大宮殿】等の深層にしか登場しなくなった。
これを引き継がせたモンスターを連れていれば、回復アイテムを持ち歩く必要が無くなる。
ただし作戦を能力使うな以外にしておくとヤンガスのHPが1減っただけでもこれを使う(他に下位の回復呪文を覚えていてもベホマを優先して使う)上、疲れの蓄積が25前後と高いので、合体するか能力使うなの指示を出しておくこと。

ヒーローズ1

敵専用で、ベホマスライムとベリアルが使う。DQ9と同じく回復量は999で固定。
HPが激しくインフレしているためこの程度の回復量では焼け石に水だが、ベホマスライムは一度に10匹以上沸くため、いっせいに使われるとさすがにキツイ。
味方サイドは【ホイミストーン】にチャージをすることで全員がベホマの効果を得られるが、
チャージ費用が1回4000Gとべらぼうに高く気安くは使えないだろう。

ヒーローズ2

前作と同じくやはり敵専用で、ベホマスライムとベリアルが使う。
回復量は3000程度。全回復ではないものの、かなりの量を回復されてしまう。
味方サイドはクエストをこなすことで全員がベホマの効果を得られる【ホイミストーン】ができる。
ちなみに今作ではチャージに料金は不要。

バトルスキャナー・スキャンバトラーズ

この作品ではHPを大回復(約900)させる効果となっている。

シアトリズム

ミュージックステージで残りHPゲージが20%以下になると自動で発動し、
HPゲージが全快する。消費MPは50。発動するのはステージ中1回だけ。
習得できるのは【僧侶】【賢者】【勇者】の3職業。
難しいステージに挑む際には大変心強い存在だが、消費MPが大きいのでMPゲージの残量には注意したい。

トレジャーズ

仲間単体のHPを大回復する。
Lv35以上の【キュートスライム】【ドラキーマ】【マジカルハット】【アクアトラップ】【オークキング】【オークィーン】【キングスライム】が覚えている可能性がある。
ベホイミを覚えているモンスターがLv35になると自動的にベホマに進化する。
 
スリングショット用の【ベホマ弾】も登場。

ライバルズ

スタンダードパックにて初期より実装。僧侶専用のスーパーレア。
当然というべきか、イラストにはベホマスライムが描かれている。
ベホマスライムはライバルズ最後のカードパック「星降りの決戦」まで実装されなかったため、長らくこのカードでしかベホマスライムを見ることができなかった。

コスト5
HPを7回復
カードを2枚引く

全回復じゃねぇじゃん!というツッコミを初期はよく受けたが、カードゲームなので仕方ない。
ドローも付いており魅力はあるが、僧侶自体の地位の低さもあり初期は奮わなかった。
が、【魔道士ウルノーガ】などの反転ギミックが登場した3弾では一転して、「メラゾーマを上回る大ダメージを飛ばしつつ2ドローできる」という物騒なカードとして活躍、名を馳せることとなった。それでいいのか。
現在はマスターズルールでのみ使用可能。
しかし、ソロバトルアドベンチャーのボスがドロー目的で使用してくることがあるため見る機会はそれなりにある。
敵のHPは10倍以上になっているのに回復量は据え置きのため雀の涙以下の回復量しかないが。
主な使い手は原作通り【シドー】だが、【スライムかがみもち】も使ってくる。

ダイの大冒険

【レオナ】【マリン】【クロコダイン】【ダイ】に対して、【バーン】【ポップ】がそれぞれ自身に対して使用する場面がある。
 
最上級の回復呪文であり、レオナがマリンに唱えた際は、【フレイザード】戦で負った火傷の跡を奇麗さっぱり消し去った。
しかし、ほんの一瞬で全快するというわけではなく、また【バラン】戦で【ギガブレイク】を食らった【クロコダイン】に唱えた時は、「怪我の治療と体力の回復を同時にできない」と発言しており、この時は徐々に回復しきれないダメージが蓄積していった。
また、回復呪文全般に共通する特性として、最終戦でダイに使用した際には【暗黒闘気】の影響が消えるまで回復が始まらなかった。
 
バーンは自身の放った大量の【イオラ】を跳ね返され、そこへ同時に【アバンストラッシュ】を打ち込まれたことで黒焦げになったが、ベホマを使って数秒で全快し、灰の中から蘇る不死鳥を連想させたほどだった。
バーンが唱えた呪文は表記されていないが、【マァム】は発動した時の光だけで即座に断定している。一目でわかるほどの独特の発光色なのだろう。
 
ポップは勇気に覚醒したことで賢者の適性も開花し、使用可能になった。
【シグマ】との戦闘では、反射された自分の呪文を何度食らっても自身のベホマで回復し、「君はゾンビか」と不審がらせるほどの回復力を見せた。
必殺の【ライトニングバスター】を食らった際にも、骨折なども含めて素早く回復。ようやくシグマは攻撃呪文専門の魔法使いだったはずのポップが回復呪文を習得していることに気付き「君は賢者なのか」と驚くが、ポップは師匠の肩書き「大魔道士」を名乗ってみせた。
 
「治療と体力回復が同時にできない」という効果については、怪我を塞ぐのが治療魔法、疲労などを盛り返すのが体力回復だとすれば、クロコダインの時の状況は「傷を塞げても疲労は回復できず力尽きる危険がある」ということになる。
火傷や骨折を治しつつすぐ戦闘に復帰できたバーンとポップは、怪我こそ負ったがまだ消耗で倒れるほどには疲労していなかったと考えれば特に矛盾しない。
あるいは上述のバラン戦におけるレオナが「私のベホマでは」と前置きしていた点が、術者の力量によっては両方一度に回復できることを指している可能性もある。
 
ちなみに最終決戦でバーンは一切ベホマを使っていないが双竜紋になり【竜闘気】で受けたダメージに回復呪文を受け付けなくさせる効果ができたためと思われる。

アベル伝説

【バラモス】の攻撃で肋骨が2・3本折れた【アベル】【ヤナック】が使用している。

ロトの紋章

やはり強力な回復呪文であり、アリアハン編でグノン軍と戦った【アルス】【タルキン】がベホマをかけたシーンでは、怪我と疲労の両方を回復している。
 
しかし、第一次【ジャガン】戦で刃が心臓まで届いたアルスや、エッゾでの戦いで左胸を氷柱で貫かれた【リハク】の様な致命的な傷には、ベホマ同士を合体させた魔法でも足りないという描写がある。
また、本作には傷の回復そのものを妨げる効果を持つ【幻魔剣】が登場している。
致命的な重傷や幻魔剣による傷の場合、拳王の里が開発した回復技である軟気功で対処されている。
 
【アステア】との最後の戦いに敗れた竜王に、アステアが手を差し伸べる形で使用するシーンもある。
この時の竜王は異魔神の触手に胴をぶち抜かれ、人間ならまず間違いなく死に至る重傷だったが、ちゃんと回復している。
人間よりも遥かに強い生命力を持つ竜族だからだろう。さすが竜王。

ロトの紋章~紋章を継ぐ者達へ~

【アロス】がゾーマに対して使用。母の教えを守り、命を救おうと言う思いで使ったのだが、実際は原作同様に止めをさすという結果になった。