【ザラキ】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 04:02:11

【ザキ系】呪文

【ザキ】―【ザラキ】―【ザラキーマ】

概要

DQ2以降に登場する【ザキ系】【呪文】。シリーズには下位呪文のザキより先に登場している。
敵1グループに「死の言葉」を浴びせて即死させる死の呪文である。
おもな使い手は【ブリザード】【ミミック】【ホロゴースト】など。
 
初登場のDQ2以来、敵が使ってくるのが怖いという印象が強い呪文。
使用頻度が少ないうえ条件も限られている【メガンテ】よりも遙かに脅威であり、この呪文を連発されて【全滅】する可能性はシリーズを通しても決して少なくない。
 
味方では神官の【クリフト】が有名な使い手で、他作品でもパーティーの回復や復活を担う【僧侶】役のキャラクターが「死の呪文」を覚える点が印象深い。
僧侶職が死の呪文を扱うのは、ドラゴンクエストより古いウィザードリィやD&Dでも見られるRPGの伝統的な要素でもある。これらの作品には「逆呪文」という考え方があり、復活呪文を扱える僧侶なら、対となる死の呪文も扱えるという寸法。ドラクエもこれに倣っているということか。
 
火が燃える擬音なのだろうと推測しやすい【メラ】などと違い、独特な響きを持つネーミングの由来は不明。
エノク書に登場する七大天使の一人「サリエル」別名ザラキエルが由来ではないかと考えるプレイヤーもいる。ザラキエルは「相手を凍らせ殺してしまう眼力」を持つとされ、ザキ系の「血を凍らせて絶命させる」という設定と共通しているというのが、この推測の根拠のようだ。
呪文の名称は語感で適当に決まることも多いそうなので、元ネタはどうあれ、そのザラっとした刺々しい響きは決め手となったことだろう。

設定

DQ2の【取扱説明書】によれば以下の設定。

古い書物には『死の呪文』とも記されています。
この呪文を唱えると、相手の体内の血液は、一瞬にして凝固し、
どんな生き物でも生き続けることは不可能でしょう。
かつて、魔王達は、この呪文を使って世界を支配したと言われています。

何だか恐ろしい事が記されているが、この記述ならば海の生き物に効きやすく、【マシン系】にはちっとも効かないのも納得だろう。かと思いきやDQ2のメタルハンターには効いたりする。血の代わりにオイルが固まって動けなくなってしまうのだろうか?
なお、この説明に反して【りゅうおう】【バラモス】【ゾーマ】など、ロトシリーズの歴史に名を残す「魔王達」は誰もザラキを使わなかったりする。
 
一方DQ3の取扱説明書になると設定がガラリとチェンジ。

死の言葉を投げかけ、1グループ全部を死へ追いやります。

このようになっており、以降も具体的な原理は明かさず、「死の言葉」や「呪いの言葉」が相手の命を奪うという設定が使われているが、DQ2の「血液を凝固させる」という設定が後の作品へ影響を与えているのか、シリーズでは氷っぽい姿をしたモンスターが使用してくることが多い。
いかにも氷な外見のモンスターに初めて遭遇したら、ザラキを警戒するのが無難である。
初出のDQ2にはまだヒャド系呪文も吹雪系特技も存在していなかったことを考えると、当時のザラキは冷気系もしくはそれに準じた扱いだったのかもしれない。
もしDQ2当時に冷気系の攻撃手段が実装されていたなら、【ブリザード】は「即死呪文をばら撒く危険モンスター」というハタ迷惑な知名度とポジションは得られなかったのかもしれない。氷系=ザキ系というイメージは氷系の呪文等が確立されたDQ3で一度途絶えたかに見えたが【ブリザードマン】の手によって復活。冒険者達は再び「氷系が出たら即死呪文を警戒」に悩まされる事となった。
DQ4のCDシアターでも、ザラキの詠唱は「血よ凍れ、ザラキ!」となっている。
まあ確かに、敵に使われるときはメガンテと並んで心臓に悪い呪文ではある。
プレイヤーにとっても血の気が引き、冷や汗が出るという意味では妙に臨場感のある設定と言える。
 
一方で、その設定の割にはDQ2の時代から既に死んでいる幽霊系、もとから血液循環の悪そうなゾンビ系モンスターにも普通に効くケースが結構見られ、これまた血液などあるはずもないガス状生命体とかエレメント系のモンスターに効きやすい傾向も踏襲されている。
もちろん、イメージ通り効かない場合も多いので、そうしたモンスターの耐性を今一度確認しておくに越したことは無い。

DQ2

【サマルトリアの王子】がLv23で習得する。消費MPは4。
当初のFC版ではまだ専用エフェクトもなく、倒したときと同じく敵が消えるだけだった。
ただし通常の攻撃手段ならダメージ音と共に点滅したあとで倒れるのに対し、この呪文で倒せばいきなり敵が消える点でイメージが異なる。
サイクロプスのような巨大な敵の群れがまるで紙切れのごとくバタバタ倒れていく様子は、初見ではなかなかのインパクトがあった。
 
他シリーズやリメイクと比べて取得経験値が低く設定されていて、習得時期の関係から活躍を期待できるのはもっぱら【ロンダルキアへの洞窟】以降となる。
敵の呪文耐性が非常に高い本作では他の呪文の例に漏れず【ドラゴン】【ギガンテス】【アークデーモン】【キラーマシーン】といった連中はことごとく強耐性程度~完全耐性。狙い目は【ダークアイ】【フレイム】【シルバーデビル】【サイクロプス】あたりになるが
実は後述する難敵の【ブリザード】を複数倒すことができる数少ない手段であり、【ロンダルキア】突入直後はこの呪文を覚えていないレベル帯であることが多いため、祠に到着するまでに【全滅】させられ振り出しに戻されたプレイヤーの報告が多発している。
また【ベリアル】は完全耐性ではないため、苦戦するようなら試してみるのも悪くないかもしれない。
 
敵としてはブリザード、【あくましんかん】【バズズ】が使用する。
特にブリザードはザラキとルカナンしかしないというムチャクチャな敵で、4匹グループで出てくるとパーティのレベルに関係なく全滅の危機に陥る。
成功率は1/8、ザラキの発動も50%(4/8)と非常に高く設定されているため、概ね3回に1回は誰かが死ぬと考えてよい。
3人同時に死ぬ確率は1/512なので過剰に警戒する必要はないが、仮に4匹組に【不意打ち】されてザラキを4回使われた場合、おおよそ4~5%程度の確率で3人とも全員死ぬため、全くあり得ない話でもない。
特に行動順の安定しないFC版等では、べつに不意打ちが発生せずとも、普通に4匹全員に先手を取られて一気に全滅、ということがしれっと起こるのだから始末が悪い。
当然、死者が一人だけでも損害は甚大。【せかいじゅのは】【ザオリク】を使わされる羽目になったり、街への撤退を余儀なくされる。
 
本作ではこの呪文が敵に使われると、即死したキャラが出たかどうかの内部処理が、ウィンドウ色の変化という形で「メッセージより先に」画面上に現れてしまう。
つまり対ブリザード戦で、ウィンドウが突然赤くなったら、少なくともローレシア王子にはザラキが効いたということ。
一瞬遅れて詠唱音と共に「ブリザードAは ザラキの じゅもんを となえた!」という赤字のメッセージが表示される。
このときプレイヤーに出来ることは何もないため、死者が出ることが分かっているのに、あとは何人死んだかを確認するしかないという、まるで死刑宣告から執行に至る様子を見物させられるような、恐ろしい光景を見ることになる。運が悪ければそのまま3人死んで全滅もあり得る。
逆に白字でザラキであってもローレシア王子には効いていないというだけであり、全く安心はできない。「きかなかった」表示のあとウィンドウ色が赤字に変わるようなら、次のメンバーに効いたということ。この場合もメッセージが出るよりわずかに早くウィンドウが赤くなる。
すでに死者が出て赤字になっている場合はこの判別法は使えないため、おとなしくメッセージが全部出るまで待つしかない。
ウインドウの突然の色変化によって敵が実際に動き出す前に死者が出ることを知らされ、その通りに誰かが確実に死ぬ様子を見せ付けられるというこの一連の流れによる恐怖感は、【デビルロード】【メガンテ】ともども、経験者にしか分からないだろう。

リメイク版

全体的に敵のザラキ耐性が下がり、かなり使いやすくなった。
相変わらずロンダルキア地方の難敵には効かないものの、ドラゴンのザラキ耐性が落ちたため、サマル王子の格好の餌と化した。難敵という程ではないが、バーサーカー辺りもほぼ耐性が消滅しているので使っていける。
FC版では効いたベリアルは完全耐性を持ってしまったが、代わりにバズズとあくましんかんに効くようになった。
 
FC版でザラキとルカナンの2択でしかなかったブリザードは通常攻撃とスクルトが追加されて4択になり、ザラキの使用率が大幅に下がった。
あくましんかんに至ってはザラキを使わなくなった。
 
SFC版限定だが、【マヌーサザラキ】という凶悪な裏技が存在する。
この裏技、本来なら通じない敵にも強引にザラキを食らわせるという恐ろしいものなのだが、HPが255以上ある敵はザラキが通っても即死せず「254のダメージを与えた」と表示され生き残る。
これは本作のザラキが即死判定ではなく「本来ザラキが効く敵のHP最大値である254の固定ダメージを与える」という処理で敵を倒しているため。
そして、「254ダメージでとどめを刺す」と、「息の根を止めた」というメッセージが表示される設定になっていて、この一連の演出で、敵が呪文一発で死んだように見せている訳である。
「息の根を止めた」メッセージを表示する条件に「ザラキで」という判定は含まれないため、他の手段で254ダメージを出しても「息の根を止めた」と表示される。
 
成長パターンが変更されたガラケー版以降では習得がLv27になった。
 
余談ではあるが、今作から追加された【オープニング】【ムーンブルク】城襲撃イベントでは、ムーンブルク王が氷の呪文らしきもので魔物に応戦している。DQ2にヒャド系が存在しない事を考えると、これはザラキなのかもしれない。

小説版

【ペルポイ】から【テパ】に向かう途中にサマルが習得し、【ガーゴイル】の群れを葬り去った。

ゲームブック(双葉社)

味方ではマリアが、敵では【パペットマン】が使用する。
どちらも原作無視だが意図的なのか作者のミスなのかは不明。

ゲームブック(エニックス)

呪文の詠唱が登場するエニックスのゲームブックでは、上記のDQ2の取説にある設定と同じく、血液や体液に干渉し凝固させて殺す呪文のようである。
サマルトリアの王子カインは毎回違う詠唱でザラキを放っていて、ある時は
「身体を駆けめぐる血よ、沸騰しろ。心臓よ、裂けよ。その身の内にある体液は凍り付け。」
と妙に仰々しく長ったらしかったりするのだが、別の時は
「てめえらみんな血を凍りつかせて死にやがれ!ザラキ!!」
とやけにコンパクト。術者の気分が高まる叫びなら何でもいいのだろうか? 
沸騰させたり凍りつかせたりと忙しいが、減圧など熱以外の方法で液体を沸騰させた場合、気化によって熱が奪われ最終的に凍ってしまう現象は実際に起きる。効果を生み出すのは魔力による呪文とはいえ、案外と科学的な原理で「血液を凍らせ」ているのかもしれない…?

DQ3

【僧侶】【賢者】がLv28で習得。今作以降、DQ8まで消費MPは7で固定。
覚える時期が少し早まったのでかなり使えるようになった。
鈍足・非力で攻撃面での活躍が乏しかった僧侶の面目躍如となる強力な攻撃手段。下位のザキも登場した。
 
ザキと同じく【クラーゴン】や3匹組で出現することの多い【ダースリカント】も瞬殺できる。
また、中盤に登場して守備力200でルカ二が効きにくい【スライムつむり】【ガメゴン】なんかは武器で倒すより効果的である。
これ以降、海上に出現するデカくてタフな強敵は即死耐性が低いということが多い。
また、強耐性でも当たれば一撃なので、集団が相手なら唱える価値がある。
特に【トロル】【だいまじん】のようなタフなモンスターなら強耐性でも当れば大きいので2体いるならダメ元で使ってみるのも悪くない(単体なら勿論ザキがいい)。
2人で唱える、ラリホーやメダパニと併用するなどすると万全。
 
敵が使うと厄介な点も同じ。
【ミミック】(リメイク版は使わない)、【ホロゴースト】【バルログ】などが唱えてくる。
しかも遊び人級に運が良くないと、命中率は前作以上。
本作では冷気系のモンスターで使用者はおらず、【ゾーマ】はおろか【フロストギズモ】ですら使わない。
また、【ベビーサタン】がフェイントとしてこの呪文を唱えようとする。MPが無いので必ず失敗するが(ザラキの他に【イオナズン】【メガンテ】といった食らうと全滅の危険が高い呪文もフェイントとして使用する)。

小説版

僧侶モハレが使用し、【マドハンド】の集団を葬った。
 
敵ではミミックが使用した。

DQ4

【クリフト】がLv24~26で習得する。
ザキと同じく、AIの仕様のお陰で相手がボスであってもザラキを唱えるのがあまりにも有名。
理由は不明だが単体の相手にもザキではなくこっちを唱えることがある。
作戦変更などによるMPマネジメントを怠ると、いざというときに回復呪文用のMPが枯渇することになりかねないので注意。
とは言え、本作には終盤に至るまで即死耐性に穴がある敵はコンスタントに出現するため、割と効いている場面をみることは多い。
前作同様HPの高いタフなモンスター相手なら強耐性でも、当たれば大きいのでダメ元で使わせるのも悪くない。幸いというべきか作戦を【ガンガンいこうぜ】にすればクリフトは大抵迷わずコレなのでコントロールもしやすい。
またクリフト自身は素早く、開幕にとりあえずザラキで数を減らし、残ったのを他のメンバーで殲滅するといった効率的な戦闘をできることも多い。それだけに「ヘタな鉄砲も数撃ちゃ当たる」の要領で的が多い初手で出してもらった方が断然効率がいい。
しかし【アリーナ】はメチャメチャ素早く、大抵クリフトより先走って攻撃してしまうのでその効率を悪くしがち。最も敬愛する姫様とは連携が悪いというのはなんとも皮肉な話である。
対策としてはクリフトに【ほしふるうでわ】を装備させ、クリフトより素早いアリーナ、【マーニャ】【ブライ】には装備させないことが有効。特にアリーナの素早さは驚異的で素のままでも大抵モンスター相手に先手は取れるので問題ない。
 
敵側では【ミミック】の他【ブリザードマン】【どぐうせんし】【しにがみきぞく】が使う。
命中率が3割ほどと高く、運の良さによる軽減も防具で耐性を高める手段もないのでシリーズを通してもかなり脅威と言える部類。
甘く見てアストロンなどの対策を怠ると複数が死亡するケースもさほど珍しくない。

リメイク版

PS版では「戦況や相手の耐性に関わらず1/4の確率でザキ・ザラキを唱える」というアホAIを仕込まれたクリフトだったが、DS版以降では【ガンガンいこうぜ】にしない限りは唱えなくなったので目にする機会が減った。
 
ミミックはザラキの代わりにザキを使うようになった。

DQ5

【ビアンカ】【フローラ】がLv23、仲間モンスターの【メッサーラ】がLv20、【オークキング】がLv15で習得する。【ホークブリザード】は初期習得済み。
DS版以降では【デボラ】もLv25で習得する。
 
本作は中盤以降に耐性持ちが多いのだが、図体が小さく集団で出現することが多いモンスターほど効きやすい傾向がある。
【レッドイーター】【ブルーイーター】【フレアドラゴン】の集団など、厄介な連中がバタバタと倒れていく姿は爽快の一言。
【やまびこのぼうし】との相性も抜群である。特に、高貫通化すると弱耐性以下なら100%、強耐性の敵にも75%の確率で効くようになり、山彦ザラキなら実に95%もの確率で効くため、最終的には完全耐性を持たない敵でない限り、爽快に一掃できる(リメイク版では双方とも削除)。
 
敵側ではやはりミミックが唱えてくる他、ブリザードマンが唱えなくなった代わりに【ホークブリザード】もこれを唱える。
仲間モンスターにザキ完全耐性のキャラが登場するようになった反面、【スライム】のように無耐性のキャラもおり、パーティのメンバー次第で脅威度が大きく変わる。
ターゲットが人間キャラの場合は、DQ3みたいに、ザキよりも効きにくい。

DQ6

【僧侶】が★7で習得する。
また、本作から上位の【ザラキーマ】が登場。
中盤以降は耐性持ちが多いことと、味方側の特技が大幅に増加したことが重なって、イマイチ使い所が少ない。
ただし、中盤以降でもザキ耐性に穴がある敵は相変わらず存在し、今作のAIもザキ耐性の低い敵のグループを見るとこの呪文を積極的に使うため、AI任せにプレイすると的確に決めてくれたりする。
ちなみに、ゾンビ系モンスターが全員完全耐性なのは実は本作のみである。
 
一方敵側の命中率が見直されており、強耐性でも30%という高確率で命中するように。
代わりに使い手は減っており、ミミックの専売特許となった。
しかし、使用頻度はかなり低く、唱えられる前に倒せることがほとんどである。
ただし【モシャス】でこちらに変身したカガミ系の敵は積極的に使ってくるので脅威となる。
ホロゴーストはザラキではなく【しのおどり】を代わりに使うようになったので注意。

スマホ版

ミミックのザラキがザキに変わったため、ザラキを唱える敵はモシャスで変身した敵だけになった。

DQ7

【賢者】★1、【ミミック(職業)】★8で習得。
人間職では上級職でしか覚えられなくなり、ますます立場が怪しい。
 
一方で、敵側の命中率が高いのは前作から引き継いでいる。
敵のミミックは使えなくなり、代わりに上位種の【パンドラボックス】が使う。

リメイク版

転職システムの変更によりこの呪文を他職にも引き継ぐにはミミックで覚える必要がある。実用性があるかどうかは別だが。
 
また、【トクベツなモンスター】【あんこくきょうてん】【じんめんひさご】【わんぱくサタン】【スウィートバッグ】【じごくのしきょう】と追加モンスターで使用者が多い。
ザキと同様に敵が使った場合の命中率が上がっており、なんと装備耐性無しで50%。
マジックバリアで10%にまで軽減できるものの、パンドラボックスの脅威度は上がった。

DQ8

【ククール】がLv22で習得。
味方が覚えられる呪文・特技がかなり限定されるようになり、やや復権した。
海上の敵を中心に、中盤以降もザキ系が有効な敵はそこそこ出現する。
だいおうイカ系が再登場したのも大きい。
ダメージを与えず敵を倒せることから、【ランドゲーロ】【ゲロンガー】には相手の死角を突く一手となる。
 
敵側では久しぶりに元祖使い手のブリザードが登場し、命中率が跳ね上がったザラキの脅威を認識させてくれる。ブリザードが出てくる頃は【ザオリク】はまだ覚えていないであろう時期なので1人でも死者が出るときつい。またスカウトモンスターのザラキは命中率が非常に高いので注意が必要。

3DS版

使い手に【モリーサタン】【マルチェロ】が加わった。【まよけの聖印】で耐性を付けたい。

DQ9

僧侶がLv34で習得。消費MPが久々に変動し、10にアップした。
即死の呪文なのに【かいふく魔力】で成功率が上がるという、ある意味怖い仕様になった。
ザキと同じく最初は命中率50%だが、最終的に耐性の無い敵は100%即死させることが可能。
逆に言うと、よほど回復魔力を上げないとスライムすら確実に倒せない。
まあ普通に攻撃して倒せばよい相手も多いわけだが、できればより効きやすいザラキーマを使いたいところだ。
 
敵モンスターでは【デスプリースト】【マッドブリザード】デスピサロLv22~99が使用してくる。

DQ10オフライン

敵専用。全員に【即死】効果。
【ブリザード】【ましょうぐも】【じごくのつかい】【デビルプリンス】【魔兵タナト】などが使用する。

DQ10オンライン

サービス開始当初、僧侶のザキで強敵狩りをするプレイがバランスを崩すと判断されて、ザキの成功率が大きく下げられた。その影響からか、Ver.3.4時点でもプレイヤー側に使用者はいない。
敵側も敵側でザキ系の呪文を持っている奴は少ないどころかよしんば使ったとしてもまず効かないという味方側にも敵側にもシリーズ屈指の残念仕様。
プレイヤー側は装備に即死ガードの練金を施すなどで、耐性を100%まで上げることが可能。
効果範囲はザラキーマと同等だが、成功率がやや低い。
詳しくはこちら

DQ11

【セーニャ】【ロウ】がLv49で取得する。
消費MPは10。今作では範囲が敵全体に。【ザラキーマ】とは範囲が同じで成功率で劣る。
習得時期が遅く、この時期だとラスボス戦間近のため効果的な相手が少ない。
【ケトス】を入手して空を飛べる時期になっている可能性も高いため、シリーズ定番の海で使うパターンも狙いづらい。
いても単体ならばザキのほうが成功率が高いので使われない。多少確率が低くても即死に頼りたいようなHPの高い敵はたいてい同時出現数が少ないし。
成功率はザキよりも低いが、魔力が209~900の間で上昇し最終的にザキとほぼ同じ成功率になる。
ただ参照する能力がPS4版と3DS版で異なっており、PS4版では攻撃魔力、3DS版では攻撃魔力と回復魔力どちらか高いほう。
PS4版ではセーニャのザラキは忘れていい。目覚めしセーニャなら数値上は有用だが、上記の通り時期的には微妙だし、そのうえセーニャは最終的にザラキーマを取得する。
ロウは【マヒャデドス】を筆頭に攻撃手段自体は豊富なので不確定要素のあるザラキに頼る必要性は薄いが、【連武討魔行】だとセーニャのザラキーマと併用して敵を殲滅するために用いられることも。
 
敵側では【アンブレラン】【ミミック】【フライングデス】【デスマドモアゼル】【ブラッドポリス】【プテラノドン・邪】【メタルハンド・強】、そして【追憶の神殿】【ピサロバーン】が使用。
敵のものはPS4版の場合範囲が2~3人と、グループ攻撃のままである。
レベル上げでメタルハンド・強を狩るときは逆にやられてしまわないよう、事前にドクロの指輪などで装備を固めておきたい。
また、【ネルセンの宿屋】【命の石】が定期的に拾えるため、こまめに【ルーラ】で通っていればザラキを気にしなくてもいいぐらいに集めることが可能。

DQM・DQM2

グループという概念がないので、敵全体を即死させる効果になっている。消費MPは7。
ザキを習得しているモンスターがLv24以上でステータスが一定以上だとこれに進化する。
野生の【ミミック】も覚えている。DQM2の不思議な異世界の【メタルスライム】も覚えており、メタル狩りのつもりが全滅してマルタに強制送還させられることもありうる。
【他国マスター】が連れている意外なモンスターが放ってくることもあるため、油断しないようにしよう。

キャラバンハート

こちらではグループの概念があるので、対象が敵1グループになっている。消費MPは変わらず7。
ザキが進化するのは同じだが、習得レベルが36と遅めになった。
Lv45でステータスが一定以上だとザラキーマに進化する。

続くジョーカー1以降はスキル制になり、特技が直接進化することとグループ概念とザラキーマはなくなった。

ジョーカー3

DQMJ2以降の【つねにマホカンタ】【くろいきり】の登場、そしてそれを貫通する【しのおどり】の存在故に
対戦でも死の踊りのスペースはないが他のスキルでザラキを覚えているなどというレアケースでもない限り
運試しでも見向きもされなかったザラキだが、ここで意外な大躍進を遂げる。
呪文暴走による耐性低下である。
しかもザラキの呪文暴走は直接ダメージを与える呪文ではない故に会心完全ガードで防ぐことができない。
もちろん呪文暴走でも4段階下げる、というだけで成功率を100%にするわけではない。
しかしモンスターズにはこれを100%成功にしてしまう【ラッキー】【星のまもり】という特性がある。
ラッキー(と星の守り)は、発動すれば「確率による判定を行うとき、成功率が0%でなければ必ず成功する」というものであり、これが発動すれば最後、暴走により即死耐性ダウン→即死判定が確実に成功、という流れで敵全員の息の根を止めることができる。
結果、ラッキーザラキと言う凶悪な戦法が生まれるに至った。
 
しかし当然野放しになぞなるわけがない。
2016年6月15日のアップデートにより【会心かんぜんガード】で防がれてしまうようになったのだ。
これにより対策が容易になり被害者は激減した。
 
なおラッキーと星の守りは瀕死状態でのみ発動する特性の為、所有者は大体全力で自分のHPを削ってくる。
以下に、主に用いられている5つの戦法を紹介する。
 

  • 1.【ひょういのポルカ】
    ザラキ役がひょういのポルカを使い自滅した後に、できるだけ行動順が遅いモンスターがザラキ役を【せいれいのうた】などで蘇生する。
    せいれいのうたはモンスターを瀕死の状態で復活させられるので、次のラウンドにラッキーを発動させることができる。
    ザラキパーティが流行りだした直後は、【ガメゴンレジェンド】がこの戦法をとるパーティが多く見られた。
  • 2.【たいあたり】
    ザラキ役がたいあたりで自分のHPを削る。
    1と違いザラキ役を蘇生させる必要がないが、ザラキ役の行動順が遅くなければ倒される可能性が高い。
  • 3.【冥界の霧】【ベホマズン】
    ラウンドの最初に冥界の霧を使った後にベホマズンなどを唱え、ザラキ役のHPを削る。
    【ゼロのしょうげき】で冥界の霧が抑えられてしまう上に、HP残量も調整しなければならない。
    かなり使いづらいが、5の霧型と併用することも可能。
  • 4.【みがわり】【根に持つタイプ】
    根に持つタイプを持ったザラキ役がみがわりし、倒された後は1と同様に蘇生する。
    HPを削ると同時に敵の行動を抑えられるが、相手が1ターン目に攻撃を行わないパーティ(ザラキパーティ、一部の霧パーティなど)だった場合は機能しない。
  • 5.【霧】
    他の型とは少し戦法が異なる。
    まず、あらかじめ使う霧を決めておき、スタンバイにはその霧と相性の良いパーティを組んでおく。
    1ラウンド目はあえて霧系の特技を使い、相手のゼロのしょうげきで倒されたらそのまま1と同様に蘇生し次のラウンドに持ち込む。
    霧系の特技が成功したら、スタンバイのパーティと交代し、そのパーティで倒す。
    メインとスタンバイの両方を使ってしまうが、裏の霧パーティは1ラウンド分【ときどき○○】霧の発動を待つ必要がなくなるので、より有利に動くことが可能。

なお、ラッキー、星のまもりの効果は【いてつくはもん】【いてつくはどう(特性)】で消えてしまうため、原則としていてつくはもん相殺を狙えるパーティにしなければならない。また、冥界の霧や黒い霧対策も必須。

なお、ザラキは相手を死亡させるため、「【亡者の執念】【ラストスタンド】持ちには行動を許してしまう」といった欠点が存在する。
ラッキー発動時は【ラリホーマ】などの他の弱体呪文も必中するので、相手によってはラッキーラリホーマの方が強力な場合がある。
ザラキはザラキで即座に大量のジャッジポイントを奪えるというメリットもあるので、状況によって使い分けるとよい。

トルネコ2

【魔法使い】の呪文の一つとして登場するが、効果範囲がやや特殊で、正面に魔法を飛ばして当たった敵を即死させるのは【ザキ】と同じだが、トルネコと同じ部屋に居る当たった敵と同じモンスターも同時に即死させるという効果。(小部屋【モンスターハウス】の外から撃った場合は、当たった1体しか倒せない。)
本編のグループ攻撃を再現している。
ザキが正面の単体、【ザラキーマ】が部屋全体が効果範囲なのでその中間ということなのだろうが、不思議のダンジョンシリーズでこのような特殊な範囲を持つ呪文や特技は他に無い。
一応3のニフラムの巻物は近いが、あちらは種族全体を出現させなくするのでやはり違う。
使い道はというと、消費HPが125と莫大なので、それなら150まで頑張ってザラキーマの方が良い。
たまたま同じモンスターばかりに囲まれた時や、ザキが無い時の代用、ザラキーマが無い時のモンスターハウス対策には使えるだろう。
普通のモンスターは【イオナズン】【ヒャダイン】で一掃し、魔法系をこれで消せば丁度良い。

バトルロード2レジェンド

ゲームの仕様上、即死の概念が無いこのゲームでは他作品と効果が多少異なる。
真の力を解放した【オルゴ・デミーラ】専用技(つまり敵専用)で、こちら側全体に対して死の呪文を唱え、命中したモンスターにそのモンスターのHP相当のダメージを与えるというもの。つまり、【どくばり】の「きゅうしょ突き」が一度に全員に飛んで来るという事である。
幸いにも5ターン目以降でなければ使ってこないためある程度の対策は可能だが、逆に考えると必ず戦闘終盤で使ってくるので2体以上に命中すると負けがほぼ決まってしまう。
 
ダメージを与える呪文では珍しく必中技ではないので、回避率の高いモンスターで挑むのも手である。
急所攻撃系に分類されるためモンスターの耐性ではどうしようもないが、主人公だけは【セラフィムのローブ】を装備する事で完全に防ぐ事が出来る。
当然だが、合体モンスターやレジェンドカードに対しては、他の急所狙い系同様に固定ダメージである。
クリフトの【とどめの一撃】(ザラキーマ)に演出としても登場している。
無意味なザラキ連発という本編を弄るネタ演出である。

いたストSP

スフィアの一種として登場。戦士、勇者で入手できる。
これが発動すると、その場にある店を値段の2倍で銀行に強制的に売却して持ち主のいない状態にする。
売却したお金は元々の所有者に入る。その所有者が株を持って増資していたら、株価が大暴落して大打撃となる。
残念ながら僧侶であるクリフトは転職しない限りこれを使用することができない。
DQ4であんだけ唱えてたくせに。

ヒーローズ1

味方ではクリフト、敵ではミミック、パンドラボックスが使用する。
ザキを修得済みの状態で、スキルポイントを8P消費して覚えられる。消費MPは9。
一度に10個ほどの言霊を放ち、触れた相手を即死させる。
 
本作ではザキ同様に成功判定が単純に確率化されているのか、スライムにすら効きにくいが、バズズやベリアルといったクリア後のエリアに出る強敵にも有効。がいこつけんし系やくさったしたい系のモンスターにも有効である。
ご丁寧にも当たったときと外したときそれぞれのリアクションが用意されており、ザラキを連発していると
ミスを連発する音と「くっ・・・!」と悔しがるクリフトの声を嫌と言うほど聞く羽目になる。決まると魅惑のイケメンヴォイスで「消え去れっ!」と言ってくれる。
ザキと違い追尾性能が全く無いため、できるだけ敵を視界に収めてから使う必要がある。
ほぼ水平に飛んでいくので、空中や段差の上下にいる敵にはまず当たらない事にも注意が必要。
消費MPも多めな上にろくに効かないのでやはりネタ技…と思いきや、
スーパーハイテンション中はMP消費が0になるので、ひたすら狂ったようにザラキをばら撒き続ければ意外と敵を倒せたりする。
必殺技のザラキーマでもザラキを連呼するため実行すればまさしくザラキ厨、クリフトはラッシュ火力がイマイチなので多数の強敵相手にはこれが一番戦果をあげられる…かもしれない。 

 
敵が使用した場合、クリフトと違い【聖印のゆびわ】などで即死ガードを上げないと、なんと百発百中!その上ザキ程ではないが、緩やかな追尾性能まで持つ。
この性能差は何なんだ…クリフトはザキ系を扱う器ではないとでも言うのだろうか?
それともクリフトの人の良さが反映されているとでも言うのか?
ぼんやりと敵の目の前に集まってると全滅確定なので、射程外まで逃げてやり過ごそう。

ヒーローズ2

前作から引き続きクリフトの得意呪文として登場。
前作でのあまりの不遇さゆえ何らかのテコ入れが施されるのかと思いきや、まさかの効果据え置き。
申し訳程度に若干の追尾性能が搭載されたが、だから何なのだと言わんばかりにやっぱりちっとも効かない。
その上中型・大型モンスターには明らかに効きづらくなっている。
本作は特技の付け替えが可能で、回復呪文や槍技が追加されている事もありまず日の目を見ることはないだろう。
ハイテンションで暴れるにしても【雷光連閃突き】等火力が上がっているため普通に攻撃した方が安定する。
敵が使った時は百発百中ではないものの、やっぱりこっちが使うよりも高確率で当たるので要注意である。
ちなみに今作では【バズズ】のモンスターコインがヘンシンになっており、変身中は誰でもザラキを使える。
とはいえ、あまり効果は期待できない。効いたらラッキー程度。まさにラッキーザラキ。

ライバルズ

スタンダードパックに僧侶専用スーパーレアカードとして収録。

7コスト
縦一列の敵すべてを死亡させる。

確定除去の中でも最大級の範囲を持つ。
原作と違って外れることはないし、列を狙うためステルス等も撃破可能。
その分コストはかなり重い。

スマブラSP

【勇者(スマッシュブラザーズ)】の下必殺で出る技の一つ。
正面の2キャラ分ほど離れた場所に漆黒の爆発を発生させ、ヒットした相手を一定確率で即死させる。
即死の仕様に関しては【ザキ】の項目を参照。確率に特に違いは無い。
ザキと違って遠くの敵は狙えないが、範囲が広い分多くのファイターを巻き込みやすい。
発生までワンテンポある事と、消費MPが30とかなり多いことには注意。
濫用するより、相手の復帰際などここぞで使いたい。乱闘なら大事故狙いでぶっ放すのもアリだろう。

ダイの大冒険

古代の邪教徒が考案したと言われる死の言葉を投げかける呪文。
これを受けた者は恐怖で身の軋むような言霊に襲われ、精神力で耐えきらなければ死に至る。
表記もまんま『死の言葉』。唯一漢字表記に「呪文」と付かない呪文である。
 
作中ではバルジ島で襲撃して来た【ザボエラ】が使用し、【バダック】を苦しめた。
幸い外部からの妨害で中断された為、この時は最終的に事なきを得たが、場合によっては即死する事もあるという…。
バダック本人はかなり粘っていたがかなり衰弱しており、妨害が入らなければ抵抗できていなかった可能性は高い。
 
とはいえ、ザボエラが普通の攻撃呪文(メラゾーマやベギラマ等)を使えばバダック程度はすぐに倒せそうなものである。
わざわざこの呪文で甚振っていた辺りにザボエラの陰湿さが感じられる。
ダイ大では大抵この手の呪文は格上には効かないので、格下相手に限定されるとなると普通の魔法で攻めた方が確実性が高い。
そうなると実用性には疑問が残るか。

アベル伝説

ザナック曰く、「ゾーマの悪霊の力を呼び起こす死の呪文」。
その言葉通り、悪霊のようなものが襲い掛かり食らった相手は一瞬で消し炭となってしまう、という、
他のゲーム・漫画とは全く異なる効果になっている。
作中ではバラモスが失態を犯した部下をザラキで葬り去り、最終決戦では
アベルをあと一歩というところまで追い込んだが、ザナックの【メガンテ】で防がれた。

ドラゴンクエストモンスターズ+

3巻で登場。
旅の扉の先の世界、ロンダルキアの悪夢ことブリザードが唱えている。
この時連れていたクリオのメンバーはザキ系に強めなスライム系だったのだが、残ったのは完全耐性の【ぶちキング】のみで、他の2匹は一度に死んでしまうという大惨事となった。
その後、ブリザードはローレシアの王子ロランにも襲い掛かっていたが、「僕にその呪文はもう通用しない」の一言で無効化されていた。
理屈はわからないが、ザラキを無効化するほど強くなってしまったのだろうか。
 
ちなみに、漫画内では漢字(らしき文字)で『邪羅鬼』と表記されている。
そのまま読んだら『ジャラキ』となってしまうが、恐ろしい雰囲気を重視した当て字といったところか。
また、「血が凝固する」というシリーズ最初期の設定を律義に起用しており、死後の世界(魔霊界)でスラおがその事を口にしている。

4コママンガ劇場

4コマでは、5巻に掲載された【衛藤ヒロユキ】の「死のタコツボ」というネタが有名かもしれない。
 
また、「耳を塞いで『ザラキ』という言葉を聞かなければ問題ない(ザラキという言葉を聞くと死亡する)」という独自のルールが幅を利かせており、次のようなネタが登場する。

  • 「耳を塞ぐとザラキを防げる」という噂を検証する(が失敗に終わる)話(無印の3巻)
  • ルドマン宅のゴキブリを駆除するためにフローラがザラキを唱えるが、唱える前に予めルドマン夫妻に耳を塞がせておく話(1Pコミックの3巻)
  • 耳の良さが災いし、どこか遠くで戦っているビアンカが唱えたザラキを聞いた【いっかくうさぎ】【アルミラージ】?)が突然死する話(1Pコミックの5巻)

カードゲーム

【キングレオ】では、次の手番の人に山札から2枚カードを引かせる。
次の手番の人は同じくザラキを出すことで回避することができ、その場合効果は蓄積する。
UNOでいうDraw Twoの効果。

勇者ヨシヒコ

「魔王の城」第7話にて、スズキが使用する。
彼が覚えているたった1つの呪文で、名前は分からなかったようだ。
いつもの癖でヨシヒコは自分に呪文をかけるようスズキに頼むものの、スズキが唱えたその瞬間、メレブ、ムラサキ、ダンジョーと仲間が次々と死んでいき……。
……呪文の正体に気付いたヨシヒコも「ザラキ!?」と言い残しつつ死亡し、パーティーは全滅してしまった。
 
全滅後にヨシヒコ達に謝っていたことから、少なくともスズキはヨシヒコ達に殺意を持って唱えたという訳ではないのは確かである。
しかし、唱える前には「久し振りだからかかるかな?」、全滅後には「その1つがあの呪文なんでね……」と、過去に使用していて既に効果を知っているかのような発言をしている。
もしかしたら彼は敵1体に使っていた、あるいは敵グループに使っても多くて1体にしか当たらなかったという過去があり、ザラキではなくザキだと思っていたのかもしれない。
それにしても敵を死亡させるという物騒な効果を理解しているならば1回位警告をしてくれてもよかったと思うが……。

「導かれし七人」でも第10話でプサールが、第11話で【ミミック】が使用している。プサールはこの呪文で3回ほどパーティーを全滅させている(ただし、こちらもヨシヒコ達に殺意を持って唱えたという訳ではない)。ミミックが使用した時はヨシヒコだけが死亡した。