第15回LoH(京都 芝 1200m)が2026年5月22日に開催予定です!
メインステージ開催まであと…!
リーグオブヒーローズ概要
2023年5月から隔月で開催されている対人イベントで、6日間のメインステージと3日間のエクストラステージの2部構成となっています
チャンピオンズミーティングとはルールが大きく異なり、よりチーム競技場に近いものと言えるでしょうか
出走メンバーは3人、そしてプレイヤー名とは別にチーム名を設定可能です
メインステージのルール
- マッチングにはリーグチケットを消費、1枚につき5レース出走となります
- リーグチケットは12時に5枚配布、保持できるのは10枚までです
- 1レースの出走人数が12人とチャンミより多くなっています
内訳は自分のメンバーが3人、対戦相手のメンバーが3人、NPCが6人です - マッチングごとにレース専用アイテム(やる気UPスイーツなど)を使用可能ですが、1日3回までの制限があります
開催日とレース条件
| 開催日 | レース場 | バ場 | 距離 | 根幹 | 区分 | コース | 季節 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2026/05/22 | 京都 | 芝 | 1200 | ○ | 短距離 | 右・内 | 春 |
| 2026/08/?? | ??? | 芝 | 中距離 |
| 開催日 | レース場 | バ場 | 距離 | 根幹 | 区分 | コース | 季節 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2023/05/12 | 東京 | 芝 | 2400 | ○ | 中距離 | 左 | 春 |
| 2023/07/13 | 中山 | 芝 | 1200 | ○ | 短距離 | 右・外 | 夏 |
| 2023/09/13 | 京都 | 芝 | 3000 | × | 長距離 | 右・外 | 秋 |
| 2023/11/12 | 京都 | 芝 | 1600 | ○ | マイル | 右・外 | 秋 |
| 2024/01/12 | 川崎 | ダート | 2100 | × | 中距離 | 左 | 冬 |
| 2024/05/14 | 京都 | 芝 | 3200 | ○ | 長距離 | 右・外 | 春 |
| 2024/07/22 | 新潟 | 芝 | 1000 | × | 短距離 | 直線 | 夏 |
| 2024/09/23 | 京都 | 芝 | 1600 | ○ | マイル | 右・外 | 秋 |
| 2024/11/21 | 京都 | 芝 | 2200 | × | 中距離 | 右・外 | 秋 |
| 2025/2/16 | 中山 | 芝 | 1200 | ○ | 短距離 | 右・外 | 冬 |
| 2025/5/24 | 大井 | ダート | 2000 | ○ | 中距離 | 右 | 春 |
| 2025/8/15 | 札幌 | 芝 | 2600 | × | 長距離 | 右 | 夏 |
| 2025/11/21 | 盛岡 | ダート | 1600 | ○ | マイル | 左 | 秋 |
チャンミと違って天候とバ場状態はランダムとなっています
ただしマッチングごとに固定なうえレースアイテムで変更可能なので、天候やバ場状態に依存するスキルは戦法に組み込みやすいです
リーグスコアとリーグランク
- メンバー3人の着順に応じてリーグスコアを獲得します
つまりステータスの低いデバフ役などはスコアを稼げません着順 獲得リーグスコア 1着 +100Pt 2着 +60 3着 +40 4着 +30 5着 +20 6着~12着 +10 - リーグスコアを貯めていくとリーグランクが上昇し、イベント報酬を獲得およびマッチング帯が変化します
ブロンズの間はリーグチケットの消費がありません シルバーからが本番と言えるでしょう
リーグランク 必要リーグスコア BRONZE1 0Pt BRONZE2 1,000Pt BRONZE3 2,000Pt BRONZE4 3,000Pt SILVER1 4,000Pt SILVER2 5,500Pt SILVER3 7,000Pt SILVER4 8,500Pt GOLD1 10,000Pt GOLD2 12,500Pt GOLD3 15,000Pt GOLD4 17,500Pt PLATINUM1 20,000Pt PLATINUM2 23,000Pt PLATINUM3 26,000Pt PLATINUM4 30,000Pt
ちなみに初開催時はブロンズ帯でPt調整するテクがありましたが、2回目からシルバーに上昇したとき4,000Ptでストップするようになったため対策されてます
メインステージ報酬
ジュエルは3750(+100*n)個、金の結晶片と虹の結晶片2個ずつ、栄誉のメダリオン9個などなどかなり美味しいイベントです
そのほか、プラチナ1で「(ウマ娘名)英雄譚」の称号、プラチナ4で「PLATINUMヒーローズ」の称号を獲得できます
プラチナ4到達がチャンミのA決勝出場と大体同じくらいの目標になるでしょうか
ちなみに初回では2万Ptのプラチナがランク上限で以降2千Ptごとに報酬のジュエルx100がもらえる形でした
第2回からプラチナ4が上限となり、第3回から「PLATINUMヒーローズ」の称号が獲得できるようになっています
第14回からランキング報酬としてジュエルや称号が追加されました
96傑に入れなくても頑張る意味が出てきますね
さらに96傑には特別賞品としてリアルの記念品も貰えるようになっています
順位について、同点の場合は先着順で順位が決まるようです
早々に消化して同点内で先着するかヒソカして1点でも多く取りに行くかは諸説あります
メインステージ報酬の詳細
Pt報酬は到達したタイミングで貰えます
順位報酬は最終順位で該当するもののみ貰えます
- リーグランク報酬
Pt・順位 ランク 




その他*1 称号 0Pt BRONZE1 1,000Pt BRONZE2 50 1 10000 5 
2,000Pt BRONZE3 50 1 10000 5 
3,000Pt BRONZE4 50 1 10000 5 
4,000Pt SILVER1 100 2 12000 5 
5,500Pt SILVER2 100 2 12000 5 
7,000Pt SILVER3 100 3 16000 10 
8,500Pt SILVER4 100 3 16000 10 1 
10,000Pt GOLD1 300 4 20000 10 1 
12,500Pt GOLD2 300 4 20000 10 1 

15,000Pt GOLD3 300 5 20000 10 1 

17,500Pt GOLD4 300 5 20000 10 1 

20,000Pt PLATINUM1 500 10 60000 15 1 
(ウマ娘名)英雄譚 23,000Pt PLATINUM2 500 10 60000 15 1 26,000Pt PLATINUM3 500 10 50000 15 1 30,000Pt PLATINUM4 500 10 100000 20 1 PLATINUMヒーローズ 32,000Pt 100 3 10000 30,000位 500 30,000位~10,001位 第○回LoH○位 10,000位 750 10,000位~1,001位 第○回LoH○位 1,000位 900 1,000位~301位 第○回LoH○位 300位 1200 300位~97位 第○回LoH○位 96位 1500 96位~4位:クリスタルオブジェ 第○回LoH○位 3位 3000 3位:トロフィー(銅) 第○回LoH3位 2位 4000 2位:トロフィー(銀) 第○回LoH2位 1位 5000 1位:ミニチュア優勝レイ 第○回LoH1位 34,000Pt PLATINUM4 100 3 10000 パーフェクトヒーロー
イベント限定称号
プラチナ1で「(ウマ娘名)英雄譚」の称号を獲得できますが、各ウマ娘ごとに以下の条件のどちらかを満たしている必要もあります
- メインステージで4,000Pt以上のリーグスコアを獲得
- プラチナ1到達時点でのリーグスコアランキングTOP3
すでに英雄譚の称号を持つウマ娘が再度同じ称号を獲得すると称号に★が追加されていきます
(2026年2月現在「英雄譚」★13「PLATINUMヒーローズ」★11が最大)
あとはランキングの順位に応じた「第○回 LoH ○○○位」のほか、
理論上の最大リーグスコア34,000Ptを達成すると「パーフェクトヒーロー」がもらえます
ヒーロースキル
レース出走のたびにヒーローゲージが貯まっていき100Ptになる、もしくはランクがシルバー1に上昇したとき、次のマッチングでヒーロースキルが発動します
1レース出走ごとに+4Pt、マッチング1回あたり+20Ptが基本ですが、レースの結果が悪かった場合にも追加で+数Ptもらえます
| 条件 | 獲得量 |
|---|---|
| 1つのレースに出走 | +4Pt |
| 1レースでの最高位が2着 | +1Pt |
| 1レースでの最高位が3着 | +2Pt |
| 1レースでの最高位が4着以下 | +3Pt |
| 1レースでの最高位がクビ差以内での2着 | +1Pt |
| 5レースで最高位2着以下が3回 | +1Pt |
| 5レースで最高位2着以下が4回 | +2Pt |
| 5レースで最高位2着以下が5回 | +3Pt |
7種類のうちどれが発動するかはランダムで、このうち5種に対応するアイテムがあり1日3回の制限を無視して使用可能です
| アイコン | スキル名 | 効果 | 対応アイテム |
|---|---|---|---|
| ボルテージヒーロー | 絶好調なら全ての基礎能力が上がり レース中常にスキルの不利な効果を 受けなくなり加速力がちょっと上がる | やる気UPスイーツ | |
| サンライズヒーロー | 天候が晴れでバ場状態が良のとき 全ての基礎能力がすごく上がり レース中常に加速力がちょっと上がる | てるてる坊主 | |
| レイニーヒーロー | 天候が雨でバ場状態が不良のとき スピードとスタミナがものすごく上がり レース中常に加速力がわずかに上がる | 逆さてるてる坊主 | |
| インサイドヒーロー | 枠番が1~3だとスタート後しばらくの 間速度と加速力を少し上げ、その後終盤 すぐ加速力を少し上げ持久力を回復する | 内枠抽選ボール | |
| アウトサイドヒーロー | 枠番が6~8だとスピードとスタミナ、 パワーがものすごく上がり その後終盤すぐに加速力が少し上がる | 外枠抽選ボール | |
| リンケージヒーロー | チームのスキル発動数が6以上だと終盤 以降に加速力を少し上げ持久力を回復す る、発動数が10以上だと効果が増える | - | |
| スパートヒーロー | レース終盤すぐにすごく前に出て 持久力を回復し加速力をちょっと上げる | - |
Q.チケット全部使い切ったタイミングで丁度ヒーローゲージ貯まりきったんですけど???もっと早く欲しかったんですけど?????
A.仕様です。30,000Pt前後もしくはそれ以上稼いだ場合ヒーローゲージがMAXで終わります
エクストラステージ
メインステージ終了後、上位96チームがAブロックとBブロックに分かれて出走、1ブロック12ラウンドなので全24レース行われます
リーグスコアの順位でラウンドが分けられ、1ラウンドあたり4チーム参加、NPCの出走はありません
初日は出走メンバー登録期間で96傑に入らなかったプレイヤーにとっては虚無です
出走報酬として出走したウマ娘に「SUPER HERO」の二つ名がつけられるので推しにメンバー変更するのもありなんですかね…?
次の日のお昼前にマッチング、その後「ウマいね!」受付期間に入ります
出走しているウマ娘1人に「ウマいね!」をするとAブロックとBブロックそれぞれジュエル50個ずつもらえますよ! お忘れなく
最終日でいよいよレース開催、観戦するとジュエル30個ずつもらえるのでしっかり見ておきましょう! 一応スキップできます
また「ウマいね!」したウマ娘が3着以内だとミニキャラがうまぴょいを踊るところが見られます ラッキーなうえ可愛いです
プラチナ4の狙い方
プラチナ4に達するためにはマッチング1回あたり平均で867Pt必要です
1レースあたりで言えば約173Ptと1,3,4着では若干足りず、なるべく1,2着を取り続けるのが理想となります
プラチナ1であればマッチング1回あたり平均534Pt必要で、1レースあたり約107Ptと1着を逃しても何とかできる塩梅です
| 1レースの 平均Pt | チケット消費枚数 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5枚 | 10枚 | 15枚 | 20枚 | 25枚 | 30枚 | |
| 1,000 | 9,000 | 14,000 | 19,000 | 24,000 | 29,000 | 34,000 |
| 990 | 8,950 | 13,900 | 18,850 | 23,800 | 28,750 | 33,700 |
| 980 | 8,900 | 13,800 | 18,700 | 23,600 | 28,500 | 33,400 |
| 970 | 8,850 | 13,700 | 18,550 | 23,400 | 28,250 | 33,100 |
| 960 | 8,800 | 13,600 | 18,400 | 23,200 | 28,000 | 32,800 |
| 950 | 8,750 | 13,500 | 18,250 | 23,000 | 27,750 | 32,500 |
| 940 | 8,700 | 13,400 | 18,100 | 22,800 | 27,500 | 32,200 |
| 930 | 8,650 | 13,300 | 17,950 | 22,600 | 27,250 | 31,900 |
| 920 | 8,600 | 13,200 | 17,800 | 22,400 | 27,000 | 31,600 |
| 910 | 8,550 | 13,100 | 17,650 | 22,200 | 26,750 | 31,300 |
| 900 | 8,500 | 13,000 | 17,500 | 22,000 | 26,500 | 31,000 |
| 890 | 8,450 | 12,900 | 17,350 | 21,800 | 26,250 | 30,700 |
| 880 | 8,400 | 12,800 | 17,200 | 21,600 | 26,000 | 30,400 |
| 870 | 8,350 | 12,700 | 17,050 | 21,400 | 25,750 | 30,100 |
| 867 | 8,335 | 12,670 | 17,005 | 21,340 | 25,675 | 30,010 |
| プラチナ4ボーダー | ||||||
| 860 | 8,300 | 12,600 | 16,900 | 21,200 | 25,500 | 29,800 |
| 850 | 8,250 | 12,500 | 16,750 | 21,000 | 25,250 | 29,500 |
| 840 | 8,200 | 12,400 | 16,600 | 20,800 | 25,000 | 29,200 |
| 830 | 8,150 | 12,300 | 16,450 | 20,600 | 24,750 | 28,900 |
| 820 | 8,100 | 12,200 | 16,300 | 20,400 | 24,500 | 28,600 |
| 810 | 8,050 | 12,100 | 16,150 | 20,200 | 24,250 | 28,300 |
| 800 | 8,000 | 12,000 | 16,000 | 20,000 | 24,000 | 28,000 |
| 790 | 7,950 | 11,900 | 15,850 | 19,800 | 23,750 | 27,700 |
| 780 | 7,900 | 11,800 | 15,700 | 19,600 | 23,500 | 27,400 |
| 770 | 7,850 | 11,700 | 15,550 | 19,400 | 23,250 | 27,100 |
| 760 | 7,800 | 11,600 | 15,400 | 19,200 | 23,000 | 26,800 |
| 750 | 7,750 | 11,500 | 15,250 | 19,000 | 22,750 | 26,500 |
| 740 | 7,700 | 11,400 | 15,100 | 18,800 | 22,500 | 26,200 |
| 730 | 7,650 | 11,300 | 14,950 | 18,600 | 22,250 | 25,900 |
| 720 | 7,600 | 11,200 | 14,800 | 18,400 | 22,000 | 25,600 |
| 710 | 7,550 | 11,100 | 14,650 | 18,200 | 21,750 | 25,300 |
| 700 | 7,500 | 11,000 | 14,500 | 18,000 | 21,500 | 25,000 |
| 690 | 7,450 | 10,900 | 14,350 | 17,800 | 21,250 | 24,700 |
| 680 | 7,400 | 10,800 | 14,200 | 17,600 | 21,000 | 24,400 |
| 670 | 7,350 | 10,700 | 14,050 | 17,400 | 20,750 | 24,100 |
| 660 | 7,300 | 10,600 | 13,900 | 17,200 | 20,500 | 23,800 |
| 650 | 7,250 | 10,500 | 13,750 | 17,000 | 20,250 | 23,500 |
| 640 | 7,200 | 10,400 | 13,600 | 16,800 | 20,000 | 23,200 |
| 630 | 7,150 | 10,300 | 13,450 | 16,600 | 19,750 | 22,900 |
| 620 | 7,100 | 10,200 | 13,300 | 16,400 | 19,500 | 22,600 |
| 610 | 7,050 | 10,100 | 13,150 | 16,200 | 19,250 | 22,300 |
| 600 | 7,000 | 10,000 | 13,000 | 16,000 | 19,000 | 22,000 |
| 590 | 6,950 | 9,900 | 12,850 | 15,800 | 18,750 | 21,700 |
| 580 | 6,900 | 9,800 | 12,700 | 15,600 | 18,500 | 21,400 |
| 570 | 6,850 | 9,700 | 12,550 | 15,400 | 18,250 | 21,100 |
| 560 | 6,800 | 9,600 | 12,400 | 15,200 | 18,000 | 20,800 |
| 550 | 6,750 | 9,500 | 12,250 | 15,000 | 17,750 | 20,500 |
| 540 | 6,700 | 9,400 | 12,100 | 14,800 | 17,500 | 20,200 |
| 534 | 6,670 | 9,340 | 12,010 | 14,680 | 17,350 | 20,020 |
| プラチナ1ボーダー | ||||||
| 530 | 6,650 | 9,300 | 11,950 | 14,600 | 17,250 | 19,900 |
| 520 | 6,600 | 9,200 | 11,800 | 14,400 | 17,000 | 19,600 |
| 510 | 6,550 | 9,100 | 11,650 | 14,200 | 16,750 | 19,300 |
| 500 | 6,500 | 9,000 | 11,500 | 14,000 | 16,500 | 19,000 |
チーム競技場以上に上位独占を目指す必要があるわけですが、そのためのテクニックはいくつか考案されています
出走メンバーの作戦
最も有効なのはメンバーの作戦を逃げ/先行で固めることでしょう
差し/追込は加速スキルの順位条件が厳しくなりがちなうえ、ブロックによる事故率も高く安定してスコアを稼ぐのには不向きです
これは逃げ3が有効な環境となった場合が顕著で、序盤中盤にポジションキープを利用してかなりのリードを稼ぎ、先んじて加速&追い比べをする逃げにどうあっても追いつけないことがあったりします
ただし、これはそういった傾向があるというだけで常に差し/追込が不利とも言えず、あくまで相手の脚質分布によらず加速スキルが安定発動できるかが最重要ポイントです
例えば2024春に行われた京都3200mの場合
・逃げは安定して加速できるのが2人まで
・先行は先頭から離されていると不発の恐れあり
ということから逃げ2差し1が最適な編成とされました
レースアイテムの使用
「やる気UPスイーツ」が最たるものですね 格上相手でも向こうが不調こちらが絶好調なら勝機はこちら側に傾きます
相手が同格でこちらに不調が混じっているという場合でも使っておきたいので他と比べて消費する機会は多めです
メンバーが「良バ場の鬼(良バ場○)」持ちなら「てるてる坊主」を、相手が持っていそう(トプロさんとか)なら「逆さてるてる坊主」を使用するのもいいですね
不良バ場だとスタミナ消費が上がるということもあり中/長距離レースの「逆さてるてる坊主」は結構強力です
とはいえ基本格上はスタミナも高いことが多いので格下の上振れを潰す感じになりますね
しかもこちらのスタミナが十全であること前提の作戦でもあります…逆にこちらのスタミナが不安なのに雨のマッチングになったときは「てるてる坊主」を使うべきでしょう
枠順がレースに与える影響は結構大きく、96傑を目指す方々の間でもよく議論の対象になります
コースやマッチング、「コンセントレーション」の有無にもよりますが、基本的に内枠不利で外枠有利になりやすいです
これは内枠の方が前のウマ娘を追い抜きづらいためで、出遅れや追い越し制限区間などが重なったとき顕著となります
モブによるブロックも受けやすく、逃げ/先行が多いマッチングだと前方(1~6番手)が条件のスキル不発にも繋がりかねません
では内枠が完全不利かといえばそうでもなく、内枠よりの方が走る距離のロスがないので単純に前を走りやすいこともあります
特にスタートしてすぐコーナーに入るコース(中山1200m)などで大外枠になると、前のウマ娘を抜かせず外側のレーンを走り続けることになりやすいです
ただ内枠出遅れからのブロックによる事故はこちらの方が致命的になりやすく、不利よりなのは確かではありますね
その他、枠順によって影響のあるスキルとしては以下があります
「ウマ好み」
周囲にウマ娘が3人いるとき発動するため、最内や最外だと最速で発動しづらくなる
「危険回避」
外枠側へ向かってレーン移動するため、内枠側の方が速度アップ効果を得やすい
「ポジションセンス」「アオハル点火・賢」
内枠だとほぼ効果がない
(レーン移動の詳細についてはこちらで)
逃げの場合はさらに「位置取り争い」へ影響があります
先頭のウマ娘を起点に発動判定が行われるため、そこから遠い位置にいると「位置取り争い」に参加できません
まとめると、
・逃げは他の逃げウマ娘(特にメンバー同士)から離れた枠
・逃げ以外は内枠(特に最内枠)あるいは最外枠
に入ったときボールを使用して枠順をリセットしたいです
逃げ以外がメインの場合「外枠抽選ボール」ほぼ一択になりますね
最外枠に入る可能性も上がりますが、少なくとも最内枠よりはましです
逃げメインの場合は確実に隣同士の枠に収まり「危険回避」の効果も高まる「内枠抽選ボール」が強いとされます
ただしこれは全てがかみ合ったときの話で、出遅れや加速スキルの不発からのブロック、「危険回避」の不発で内に取り残されるなんてこともあり得るのです
さらに外枠側によった相手の逃げが起点となって「位置取り争い」から外れるということも考えられますね
あとは相手に逃げ以外のウマ娘が混ざっていたとき、そのウマ娘が最内に入らないためブロックを受けずに走られやすかったりもします
以上のことから、
・相手も逃げ3かつ格上などであれば、最大値を狙った内枠抽選ボール
・相手に逃げ以外が多いか逃げでも格下であるなら、リスク回避で外枠抽選ボール
の使用が推奨されるようです
ボールを使う際は自チームの枠順も重要ですが、相手チームの枠順にも注目する必要があります
こちら3人で枠順を揃えるということは、逆にいえば相手の3人も枠順が固まりやすいのです(内枠抽選ボールは特に)
ボールを使うかどうかは相手の不利を解消してしまわないかも考慮したうえで決めるべきでしょう
実は1日3回の回数制限以外でアイテムが使えなくなる場面が存在します
それはずばりアイテム自体の所持数が0のときです
この状態だとヒーロースキルの対応アイテムだったとしても使用することができません
ある程度プレイ実績のあるプレイヤーならまず起こるものではありませんが、まだ始めたばかりの初心者の方は一応注意しましょう
もしこの状態に陥ってもクローバーさえあればショップから補充できるのでご安心を!
チケット温存
まず前提としてチケットは1日5枚配られ、10枚までストック可能です
次にシルバー~ゴールドの間は同じランクの相手とマッチングしやすくなっています
つまりチケットを温存して使用するのを遅らせると、先にチケットを使い既に安定してスコアを稼いでいるプレイヤーとのマッチングを回避できるのです
しかしながらレースアイテムの使用が1日3回のみのため、温存すればするほど格上とマッチングした際にアイテムを使えなくなる可能性が出てきます
さらに最近はステータスの上限もインフレしておりやる気絶好調の補正1.04倍の効果も相対的に上昇しているんですよね
最低限1日3回まではパフェを使ってマッチングをしておくべきでしょう
両立させるとすれば、実際にマッチングしてみて使用せずともスコアを出せそうな相手だったらアイテムを温存
そしてアイテムを使用できなくなったらチケットを温存と切り替えていく感じになりますね
この助けとなる仕様として、マッチング後でもアイテム選択で止まっていれば12時の更新でアイテムが復活します
うっかりパフェなしでマッチングしてしまっても悲観したり慌てたりせずアイテムの復活を待ちましょう
あとはヒーロースキルが発動可能な場合もチケット消費のチャンスですね
特に対応アイテムがある場合は回数制限を無視して使えるのも嬉しいです
例えばパフェを3回使ったあとで「ボールテージヒーロー」が来ても問題なくパフェをおかわりすることができます
注意点としてプラチナ以降、特に最終日は早くチケットを使ったほうがいいです
これはランキングで同点だと先着順になるからですね
獲得ポイントがギリギリ&ランキング入りが遅くて30,000位以内に入れなかった…ということが起きかねません
英雄譚の狙い方
推しの子に英雄譚をあげたいけど適性外で魔改造するのは大変…走れはするけどプラチナ1に行くのは難しそう…そんな時の裏技も存在します
ブロンズの間は4,000Pt到達するまで走り放題のため、英雄譚を取りたいウマ娘と適性外のウマ娘2人を一緒に走らせればスコアへの影響を気にせず条件を満たせるのです
ある程度戦えるくらいに育成する必要があるうえ、ほかのメンバー2人が端数を稼いでしまいピッタリ4,000Ptとはいかない場合もあるようですが、比較的楽に称号を取りにいけるのは確かでしょう
サポカや因子が心もとない、魔改造育成するほどの時間が確保できないといった場合はこういう手段を取るのもありかと思いますね
開催コースのポイント
第15回のポイント
コース解説
今回のコースは京都レース場芝1200m、G1に該当するレースはありません
短距離ウマ娘の目標レースでよく出てくるG3葵ステークスとかがここですね
歴代の対人戦を通しても初のコースとなります
ステータス
| スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ | |
|---|---|---|---|---|---|
| シナリオ上限値 | 2100 | 1700 | 1700 | 1700 | 1800 |
| 目標(仮) | 2100↑ | 800↑ | 1700↑ | 1300↑ | 1600↑ |
今回のコース補正はありません
・スピード
「全開スパート」の発動に関わるため2000超えを目指したいです
大体はスピ2か根性2で育成するのでまずカンストできるでしょう
・スタミナ
通常は700~800程度あれば走り切れます プラチナ4狙いならほぼこれで十分です
そこから「しゃかりき」「アグレッシブ」「猛プッシュ」といった持久力消費スキルを複数取るなら900以上
逃げの位置取り争い+かかりまでケアしようと思うと1000以上必要とされます
1200を越えて上げない都合上、回復スキルを取るより「根幹距離○」「京都レース場○」などで対策したいですね
・パワー
スタート直後や終盤開始時の加速、脚色十分や「全開スパート」の効果アップに関わるためカンスト付近を目指したいです
それから今回は序盤から中盤にかけてある上り坂での減速軽減にも効果があります
スタミナを上げるためにも意識して踏んでいきたいですね
・根性
追い比べや特に逃げは位置取り争いの効果にも関わるのでなるべく高いほうがいいです
とはいえ、追い比べを出せる位置につくためのパワーや賢さのほうをより優先すべきでしょう
・賢さ
バランス調整により1201を超えると一部のスキル(固有・進化・レアスキル)の「速度を上げる効果」「前に出る効果」がアップするようになります
効率よく上げられるのが1600前後と言われており、そこまで上げたら残りのステータスと相談しつつカンスト付近を目指せるといいですね
序盤~中盤
序盤の間はずっと直線(向正面)であり、直線ランダムの速度スキルでPDM解除が可能です
通常のPDM解除も割と早めに起きるので「巧みなステップ」「海の加護」などスタートから少し遅れるような加速も有効に働いたりします
追い越し制限区間がスタート後120mと早くに始まるため、出遅れや序盤加速の不発は致命的なブロックに繋がりやすいです
そしてここでつまずくとコーナーで追い抜こうとしての外回りロスで挽回も厳しくなってきます
前回以上に差し/追込でのスコア稼ぎが難しくなっているとも言えますね
逃げ/先行についても「コンセントレーション」の有無が重要になるほか、
こだわれるなら発動位置をある程度固定できる序盤後半や前半コーナーの継承速度スキルも重視したいです
あとは上り坂ランダムの速度スキル「余勢を駆って」「十万バリキ」「登竜門」も早めの位置取りに貢献してくれやすいので少し優先度高めですね
「下り坂巧者」のほうは普通の中盤速度になります
終盤
終盤開始は残り400m地点、最終コーナーの半ば以降からとなっています
最終直線とも近めであり、加速スキルは遅めなせい速度スキルは早めなせいで有効になりづらいのが厄介です
例えば「勇気の一歩」などは他の加速スキルの不発ケアで取るのもあり、
「勝負を懸けて」は最終直線最速で発動してしまうので加速スキルの数次第で取らないといった感じですかね…
継承スキル
| アイコン | スキル名 | 順位 | 解説 | 初期適性 | ローテ | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 短距離 | マイル | 中距離 | ダート | |||||
| つぼみ、ほころぶ時 | 3~5 | 順位が広めで扱いやすい親の第一候補 中距離因子がないと相性ボーナスは稼ぎにくい | ティアラ | |||||
| アングリング×スキーミング | 1 | 1人だけ抜け出すか不発かでLoHと相性▲ 単逃げ編成なら候補 | 三冠 | |||||
| 優先度低め | ||||||||
| CHERRY☆スクランブル | 1~3 | 一応最速発動 強化条件が満たしづらく大体は効果が低め かつ相性ボーナスも稼ぎづらい | ほぼフリー | |||||
| Silent letter | 1~2 | 条件を満たせば最速発動 順位が狭いうえ継承だと加速効果が低めで▲ | ややティアラ (桜花賞のみ) | |||||
| One True Color | 2~5 | 50mの遅れ加速 継承だと加速効果が低めで▲ 相性ボーナスも稼ぎづらい | ほぼフリー | |||||
| レッツ・アナボリック! | 8 | 一応最速発動 順位条件が狭すぎるので△ | 三冠 | |||||
| 最終直線系 | - | 遅れて発動&加速効果自体が低め | ||||||
継承からの加速はほぼほぼフラワーさんの「つぼみ」だけでいいでしょう
また、バクシンオーさん・マーチャンさん・カレンさんの3人は本人(別衣装含む)が強い関係で、継承に含めたとき(特に祖父母)因子の準備がかなり面倒です
1~2番手の加速を補う前に中盤速度継承などで終盤入りの順位を盤石にしておきたいというのもありますね
| アイコン | スキル名 | 順位 | 解説 | 初期適性 | ローテ | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 短距離 | マイル | 中距離 | ダート | |||||
| 序盤速度 | ||||||||
| シュガーパレード・始動! | 2~6 | 序盤後半ランダム | フリー | |||||
| Have S'more Love! | 2~8 | 序盤後半ランダム 順位広めで先行限定 | フリー | |||||
| 中盤少し速度 | ||||||||
| ふわもこアワー | 1~4 | 中間付近で発動 | ややティアラ (桜花賞のみ) | |||||
| 夏空ハレーション | 2~6 | 後半コーナーで発動 | 三冠 | |||||
| 中盤速度 | ||||||||
| Peerless Heroine | 1~6 | 前半コーナーで発動 少し速度だが効果時間が短い | ティアラ | |||||
| オペレーション・Cacao | 1~4 | 中盤のコーナーかつ 後ろのウマ娘と近いと発動&微回復 | 三冠 | |||||
| ホップステップ・ゲッチュ♡ | 2~6 | 前半コーナーの速度 | ティアラ | |||||
| 桜吹雪くスプリントバースト | 1~5 | レース中間地点で発動 | ほぼフリー | |||||
| 灰の光跡:シンデレラグレイ | 2~8 | レース中間付近で発動 | フリー | |||||
| 勝利ヘ至ル累積 | 1~6 | レース中間地点で発動 効果は並 | 三冠 | |||||
| グッときて♪Chu | 1~3 | 回復しているとレース後半で発動 「Cacao」と合わせて | ほぼ三冠 (皐月賞・ダービー) | |||||
「ふわもこ」「夏ハレ」は効果量こそ高いですがモブや逃げの出てきやすいLoHだとあんまり発動が安定しません(特に先行)
発動する位置までになんとか順位に入る(あるいはキープする)ために、できれば効果量が低めでも序盤後半や中盤早めの速度スキルを合わせて取っておきたいですね
短距離Aにできないウマ娘を祖父母において、育成するウマ娘と相性のいいウマ娘を親にすると継承も安定しやすいでしょう
| アイコン | スキル名 | 順位 | 解説 | 初期適性 | ローテ | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 短距離 | マイル | 中距離 | ダート | |||||
| 残り200m | ||||||||
| 勝利の鼓動 | 2~5 | 残り200m地点で発動の少し速度 | フリー | |||||
| 奥義・常夏バーニング!! | 2~6 | 残り200m地点で発動 終盤に追い抜きで少し速度に | フリー | |||||
| 『I’m possible』 | 2~12 | 残り200m地点かつ先頭から4バ身以内で発動 先頭から2バ身以内で少し速度に | ややティアラ (桜花賞のみ) | |||||
| ¡Qué alegría! | 5~12 | ラストスパートの少し速度(今回だと残り200m地点) 効果時間は短めだが中盤速度も兼ねる 順位判定が中盤で出しやすい | ややティアラ (桜花賞のみ) | |||||
| 残り300m | ||||||||
| 煌星のヴォードヴィル | 1~5 | 残り300m地点以降の少し速度 すぐ後ろにウマ娘がいると発動 | やや三冠 (皐月賞のみ) (おまかせだと三冠固定) | |||||
| 解けぬ結い目 | 1~5 | 残り300m地点の少し速度 先行限定 先頭か先頭から2バ身以内でないと弱体化 | ティアラ | |||||
| スカーレットリリィの高揚 | 2~8 | 残り300m地点の少し速度 | ティアラ | |||||
| 残り350m | ||||||||
| Breezy Treat | 1~6 | 残り350m地点で発動 効果は並 前に出る効果なので加速中でも問題なし | ほぼフリー | |||||
LoHでは終盤入りの(というか終盤加速スキルの出せる)順位に入るまでが重要なので効果量が高くても中盤系より優先度は落ちるでしょう
残り300m系はよっぽど加速が万全でないと効果が落ちてしまいますが、追い比べで有利にはなりやすいです
加速に不安があるなら200m系を使いたいものの、先頭で出せるものがありません
バレンタインゼファーさんの「Breezy Treat」は効果こそ並ですが加速に左右されず先頭でも出せるので逃げ/先行共通の祖父母に最適ですね
終盤加速スキル
坂系の加速は中盤発動で無効「王手」はそもそも出ません
「アオハル点火・力」は高い割に有効率・効果共に低めというこで
「アオハル点火・賢」や「レースの真髄・体」などより優先したい因子ではないです
| スキル名 (下位スキル) | 順位条件 | 優先度 | 解説 |
|---|---|---|---|
| 汎用 | |||
| 圧倒(押せ押せムード) | 1~6 | S | 有効率高めで順位条件も優秀 |
| 電光石火 (一足飛び) | 6~12 | A | 追い越し対象ありで最速加速 順位が後ろ寄り |
| ノンストップガール (垂れウマ回避) | - | B | 安いので保険として |
| スプリントターボ (スプリントギア) | - | C | 有効率はそこそこだが順位不問 |
| 曲線のソムリエ (コーナー加速○) | - | E | 有効率低め |
| プランX (善後策) | - | E | |
| 準備万全! (仕掛け準備) | - | E | |
| 逃げ | |||
| イニシアチブ(譲れぬ一歩) | 1~6 | S | 有効率高めで順位条件も優秀 |
| 猪突猛進(押しの一手) | 1~6 | S | 先頭だと最速 2番手以下だと追い越し対象が必要 |
| (二の矢) | - | D | 有効率はそこそこだが持久力消費あり |
| 逃亡者(押し切り準備) | 1 | E | 有効率はそこそこだが順位が狭い |
| 先行 | |||
| 鍔迫り合い(真っ向勝負) | 1~6 | S | 有効率高めで順位条件も優秀 |
| 丁々発止(火花散らして) | 1~6 | S | |
| 猪突猛進(押しの一手) | 1~6 | S | 先頭だと最速 2番手以下だと追い越し対象が必要 |
| ショーダウン(勇気の一歩) | - | D | 遅れ加速 スキルPtに余裕があれば? |
| 差し | |||
| 乗り換え上手 (差し切り体勢) | 5~12 | S | 有効率高め |
| (ターニングポイント) | 5~12 | S | |
| 追込 | |||
| (ヒートアップ) | 5~12 | S | 有効率高め |
| 抜群の切れ味(切れ味) | 6~12 | B | 有効率高めだがかかりで不発 |
| 迫る影(直線一気) | - | D | 遅れ加速 スキルPtに余裕があれば? |
スキル選択
逃げは先頭維持のために「前人未到」「いいとこ入った!」
先行以下は逃げがいた場合に「いいとこ」が不発しやすく「前人未到」「全身全霊」となるでしょうか
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | サポカ |
|---|---|---|---|---|---|
| 全身全霊 | C | B | B | B | |
| 世界を魅せる輝き | |||||
| 解説 | |||||
| 発動が最終盤かつ効果量アップのみであまり強くないです 「いいとこ」の不発を嫌う場合に | |||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | サポカ |
| いいとこ入った! | B | B | B | B | |
| スターダムを目指して! | |||||
| 解説 | |||||
| 効果量アップに加えて先頭でも発動可能 2番手以下だと不発しやすいので逃げ以外は「全身全霊」のが無難かもです | |||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | サポカ |
| 前人未到 | S | S | S | S | |
| 新しい夢への旅路 | |||||
| 解説 | |||||
| 「末脚」相当の速度効果追加 このため「全身全霊」進化よりも伸び幅が大きいです | |||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | サポカ |
| パスファインダー | - | - | - | - | |
| 激アツ☆ロードマップ | |||||
| 解説 | |||||
| 中距離/長距離スキルなので今回は× | |||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | サポカ |
| イノベーションー | - | - | - | - | |
| スターダムを目指して! | |||||
| 解説 | |||||
| ダートスキルなので今回は× | |||||
逃げがいたときに「お先に失礼っ!」が不発しやすく「英俊豪傑」の方が安定します
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 砂の開拓者 | - | - | - | - | ||
| パイオニア | ||||||
| 解説 | ||||||
| ダートスキルなので今回は× | ||||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
| 行雲流水 | - | A | A | - | なし | |
| 淀みなし | ||||||
| 解説 | ||||||
| 今のところは本人限定 効果は普通なので他が優先されるでしょう | ||||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
| 気炎万丈 | - | - | - | - | ||
| 闘争心 | ||||||
| 解説 | ||||||
| 中距離スキルなので今回は× | ||||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
| 英俊豪傑 | A | A | A | A | ||
| 比類なき | ||||||
| 解説 | ||||||
| お高めですが順位不問の中盤ランダムであり安定を取るならこっちです | ||||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
| 砂塵円刃 | - | - | - | - | ||
| ダートコーナー○ | ||||||
| 解説 | ||||||
| ダートスキルなので今回は× | ||||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
| お先に失礼っ! | B | B | B | B | ||
| 遊びはおしまいっ! | ||||||
| 解説 | ||||||
| 「英俊豪傑」より安いですが短距離だと不発のリスクが高めです | ||||||
- BCターフスプリント→「電迅速攻」
まずこれを選ぶべきでしょう
レアスキルになることで賢さ上限のバフがかかり安さと合わせて中々の効率のいいスキルになります
根性マーチャンさんから「瞬発力」ヒントMAXでもらえることですし
ただマーチャンさん本人の場合で下位スキルのヒントが0だとちょっと効率悪くはなりますね - BCスプリント→「紫電円刃」
- BCフィリー&スプリント→「紫電一閃」
タイキさんなどダート走れる子ならこっちも選べはします
ただ「紫電円刃」は加速中「紫電一閃」はスタート直後やゴール目前など下振れの可能性がそこそこあるんですよね
この2つから選ぶのであれば終盤接続の可能性がある「紫電円刃」ですが…
「短距離コーナー◎」時点でかなりコスパがよく、不発や無効時のリスク分散を考えると「電迅速攻」を取るほうがよさげです - BCターフ→「時中の妙」
魔改造で短距離の目標レースが厳しいなら…?
「電迅速攻」に効率で劣るので短距離走れるならターフスプリント出るべきです
出走メンバーの選定
終盤の加速やブロック事故回避を考えると前方脚質…特に逃げを中心とするのが無難です
とはいえサポカには先行のが育成しやすくはあるので、ここは手持ち次第になりますね
差し/追込はいろいろと悪条件が重なって中々厳しめになっています
逃げ
今回の中心となる脚質です
スピードタップさんから「コンセントレーション」根性マーチャンさんから終盤加速が取れるようになり、
モブを躱しやすく前同士の追い比べもやりやすいので逃げ2以上の編成の安定感は以前より高まっています
ただ逃げ同士の争いにおいては
・序盤加速3種「先手必勝」「地固め」「急発進」
・斜行セット3種「ポジションセンス」「危険回避」「アオハル点火・賢」
・出遅れ防止「コンセントレーション」
あたりの有無が重要であり、因子やサポカが揃ってないと大変ではありますね
パワーブルボンさんを所持しているかどうかが手を出すボーダーラインになるでしょうか
- [春雷の韋駄天]サクラバクシンオー
今回の主役と言っても過言ではないスペックの持ち主です
アイコン 各種適性 
バ場 芝 A ダート G 距離 短距離 A マイル B 中距離 G 長距離 G 脚質 逃げ A 先行 A 差し F 追込 G 成長率 👟+10% ❤+0% 💪+15% 🔥+0% 🎓+5% スキル 順位 評価 固有 桜吹雪くスプリントバースト 1~5 S 進化1 超速×迅雷=超バクシン!! - S 閃く雷光 A 進化2 猛進、桜吹雪の如く 1~6 S 猪突猛進 S 覚醒 押せ押せムード 1~6 S 待ったなし 1~6 A シビれる走り - A 勝負服 短距離コーナー○ - S 春ウマ娘○ - S コンディション 切れ者
進化1で序盤、固有で中盤、進化2で終盤と隙のない構成をしており安定感では頭一つ抜けています
また切れ者イベ2種ある点も強いですね - [真実一路]カルストンライトオ
進化1に「起光一迅!」が追加され、序盤・中盤力が増しています

バ場 芝 A ダート G 距離 短距離 A マイル D 中距離 G 長距離 G 脚質 逃げ A 先行 C 差し G 追込 G 成長率 👟+15% ❤+0% 💪+15% 🔥+0% 🎓+0% アイコン 各種適性 スキル 順位 評価 固有 無二無三なる一条の路 1~6 S 進化1 閃光一走! - A+ 起光一迅! S 紫電一閃 B 進化2 突風一駆! - A+ 陣風一閃 B 覚醒 無二 - A 無三 - D 急発進 - S 勝負服 コンディション 愛嬌○
根性マーチャンさんで必要十分な加速が得やすくなったのも追い風ですね
「無三」は今回弱いスキルですが固有の強化のために絶対取るようにしましょう! - [溶けない砂糖菓子]アストンマーチャン
本人のスペックは依然として高いのですが…
アイコン 各種適性 
バ場 芝 A ダート G 距離 短距離 A マイル B 中距離 G 長距離 G 脚質 逃げ A 先行 A 差し G 追込 G 成長率 👟+10% ❤+0% 💪+10% 🔥+10% 🎓+0% スキル 順位 評価 固有 ふわもこアワー 1~4 S 進化1 辻映りの妙技 1~6 S 早業 A 進化2 覚えていてくださいね? 1~6 S イニシアチブ S 覚醒 ポジションセンス - A+ 後方釘付 - A 自制心 - B 勝負服 危険回避 - A+ 短距離コーナー○ - S コンディション 切れ者
根性マーチャンさんを採用できないためスキル面で他の逃げウマ娘たちに遅れを取るようになりました
また「押しの一手」「押せ押せムード」を因子から確保しなければならず、育成にあたっても事前準備が必要です - [朔月のマ・シェリ]カレンチャン
初期適性Bなので1か所逃げ因子(ないし遺伝子因子)あればよく、
アイコン 各種適性 
バ場 芝 A ダート F 距離 短距離 A マイル D 中距離 G 長距離 G 脚質 逃げ B 先行 A 差し E 追込 G 成長率 👟+10% ❤+0% 💪+10% 🔥+0% 🎓+10% スキル 順位 評価 固有 One True Color 2~5 S 進化1 #カレンに染まってみる? 1~6 B 心奪われる閃光 S 進化2 #ビューティースプリント - B スプリントターボ B 覚醒 逃げためらい - A 先行コーナー○ - - 先行のコツ○ - - 勝負服 短距離コーナー○ - S かく乱 - - コンディション 切れ者
完全適性狙いの他の逃げウマ娘用の因子を無理なく使い回せます
逃げにすることで「心奪われる閃光」が不発しづらいのもメリットですね
ただ他の逃げ勢より中盤力は低いのでどこまで切れ者で補えるかみたいなところがあります - あとは切れ者付きやすい&固有に回復のある猫マヤノさんとかも候補ですね(初期適性D:短距離因子7以上でA)
中には固有で3~5番手から加速できる通常タイキさんの逃げ改造をする人もいたりします(初期適性C:逃げ因子4以上でA)
先行
逃げ以上に強いサポカが使えるので切れ者がなくても欲しいスキルがほぼ取り切れてしまいます
(特に「コンセントレーション」目当てでタップさんを採用した場合に顕著)
なので、ある程度長めの因子を借りてこれるようにしたいところですね
- [春雷の韋駄天]サクラバクシンオー
先行でもかなり強いです
アイコン 各種適性 
バ場 芝 A ダート G 距離 短距離 A マイル B 中距離 G 長距離 G 脚質 逃げ A 先行 A 差し F 追込 G 成長率 👟+10% ❤+0% 💪+15% 🔥+0% 🎓+5% スキル 順位 評価 固有 桜吹雪くスプリントバースト 1~5 S 進化1 超速×迅雷=超バクシン!! - S 閃く雷光 A 進化2 猛進、桜吹雪の如く 1~6 S 猪突猛進 S 覚醒 押せ押せムード 1~6 S 待ったなし 1~6 A シビれる走り - A 勝負服 短距離コーナー○ - S 春ウマ娘○ - S コンディション 切れ者
進化1により逃げモブも振り切りやすく、進化2の条件緩和もあって加速の安定感も頭一つ抜けています
よっぽど酷い展開にならなければ固有もまず発動できるでしょう - [精粋]ビリーヴ
進化2種とも順位不問の中盤速度で順位を上げやすいのがポイント
アイコン 各種適性 
バ場 芝 A ダート G 距離 短距離 A マイル D 中距離 G 長距離 G 脚質 逃げ D 先行 A 差し D 追込 G 成長率 👟+0% ❤+0% 💪+10% 🔥+10% 🎓+10% スキル 順位 評価 固有 念い、信ずればこそ 1~6 S 進化1 無極 - S アンストッパブル A 進化2 徹骨徹髄 - S 百戦錬磨 A 覚醒 左回り○ - - 先行コーナー○ - S 真っ向勝負 1~6 勝負服 コンディション 練習上手○
固有により終盤もしっかり強いです
とはいえ出遅れや進化2種の発動が後半に偏るなどすると実力を発揮しきれないので
「コンセ」や継承スキルで序盤や中盤前半を補ってあげたいですね - [秋日色アンダンテ]ケイエスミラクル
単純に効果量の高い進化1、発動が早めで味方のアシストもできる進化2が優秀です
アイコン 各種適性 
バ場 芝 A ダート G 距離 短距離 A マイル B 中距離 G 長距離 G 脚質 逃げ E 先行 A 差し B 追込 C 成長率 👟+15% ❤+0% 💪+15% 🔥+0% 🎓+0% スキル 順位 評価 固有 きせき・おもい・かなで 2~8 A 進化1 『見ていて、くださいね』 - S 影従打破 A 進化2 彗星色の羽搏き - S 閃く雷光 A 覚醒 真っ向勝負 1~6 S 秋ウマ娘○ - - 胸の高鳴り - S 勝負服 攻めの姿勢 - A 軽い足取り 1~6 A コンディション 注目株
一方で固有は競り合っている必要があり、発動位置も最終盤からとやや安定感に欠けます
逃げ2先行1などより先行2以上の編成向きと言えるでしょうか - [ボーノ☆アラモーダ]ヒシアケボノ
固有と進化2によって高い中盤力を持つほか、地味に切れ者イベント2種あるのも強みです
アイコン 各種適性 
バ場 芝 A ダート F 距離 短距離 A マイル B 中距離 F 長距離 G 脚質 逃げ B 先行 A 差し C 追込 G 成長率 👟+0% ❤+0% 💪+20% 🔥+10% 🎓+0% スキル 順位 評価 固有 I'M FULL☆SPEED 2~6 A 進化1 下ごしらえ万全! - A 準備万全! D 進化2 ボーノな健啖家 - B はっけよい! S 食いしん坊 D 覚醒 晴れの日○ - D まき直し - - 後方釘付 1~6 C 勝負服 コンディション 切れ者
それにデイリーレジェンドレース入りしてるので採用しやすいはず… - [Dream Successor]ラインクラフト
固有により前半から逃げ相手に食らいついていけます
アイコン 各種適性 
バ場 芝 A ダート G 距離 短距離 A マイル A 中距離 B 長距離 G 脚質 逃げ E 先行 A 差し C 追込 G 成長率 👟+0% ❤+0% 💪+15% 🔥+15% 🎓+0% スキル 順位 評価 固有 繋ぐ・繋がる×夢・未来 3~8 S 進化1 未来を拓け! 1~6 - やってみせるんだ!! - 遮二無二 - 進化2 ぜーったい負けられない! 1~6 S 鍔迫り合い A 覚醒 抜け出し準備 1~6 D 先行直線○ - S 序盤巧者 - A 勝負服 コンディション 切れ者
進化スキル1個欠けているので切れ者などで補ってあげたいところ - このほかだと回復により持久力消費スキルを積みやすい通常オグリさん(初期適性E:短距離因子10以上でA)
マイルより火力は落ちますがバレンタインタイキさん
対逃げ3で強いグランさんの先行運用なども候補となりますね
差し/追込
現状一番強い短距離用サポカである根性マーチャンさんのレアスキルがどっちも1~6番手だったり
有力な加速を因子から取る必要があったり、モブが強化されていて中盤までに順位が上げづらかったり…
と歴代LoHでもかなり厳しい立場にあります
採用するとしても一人までとして、他の子でスコアを稼げるようにしたいでしょうか
おすすめサポカ
トレーニング性能は「DreamsシナリオLv5・固有ボーナスあり(出力最大)」での値になっています
スピード
2000の大台を超えなければ「全開スパート」が発動できませんし、
スキルPtを稼げるサポカのW友情も狙いやすいので2枚編成が基本となります
スピード成長率があるなら根性2枚もありですね
- [刀光散らしてClash!]タップダンスシチー
解説
イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスピ パワ スキポ 
完凸 33 17 20 3 3凸 31 16 16 2 1凸 28 15 15 2 無凸 26 14 14 2 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル 集中力 S A C C 急ぎ足 S - - - 逃げ直線○ S - - - 逃げコーナー○ S - - - 先頭プライド S - - - しゃかりき A - - - 一番乗り - - - - 序盤巧者 S S A A 素直な一歩 A A D D 逃げ切り体勢 - - - - 追い風に乗って - - - - みなぎる闘志 B B - - 弾みをつけて S - - - 育成イベント 先頭プライド S - - - 連続イベント 逃げるが勝ち! A - - - コンセントレーション S A C C トップランナー S - - - 飛竜乗雲 - - - -
出遅れ防止の「コンセントレーション」持ちなのに加えて
高いトレーニング性能と強力な逃げスキルを両立しています
逃げはもちろんのこと、先行でも「コンセ」目当てに採用したいですね - [天才的ユートピア]トウカイテイオー
解説
イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスピ パワ スキポ 
完凸 34 15 20 5 3凸 32 15 19 3 1凸 29 13 17 2 無凸 28 13 17 2 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル 先行直線○ - S - - 先行コーナー○ - S - - 真っ向勝負 - S - - 攻めの姿勢 - A - - さらなる高みへ - - - - 逸る足取り - S - - 己を信じて - A - - 憧れを越えて - S - - 光明 - - - - 勇気の一歩 - D - - 目覚めの時 - A - - 意地っ張り - A - - 育成イベント 先行直線○ - S - - 連続イベント 比類なき A A A A 躍動 - - - - 迸る気迫 - A - - 正々堂々 - A - - 夢の舞台へ - - - -
ヒントMAXかつスキルPtボーナス2で先行用スキルが充実しています
序中盤の位置取りで「迸る気迫」最終盤で逃げを捉えるために「正々堂々」が有用です - [カルストンライトオ、猫です]カルストンライトオ
解説
イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスピ パワ スキポ 
完凸 32 14 16 4 3凸 32 14 16 3 1凸 31 13 15 3 無凸 30 13 15 3 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル 秋ウマ娘○ - - - - 直線巧者 B B B B ポジションセンス S C E E スプリントギア C C B B 短距離直線○ S S S S 遊びはおしまいっ! B B B B 急発進 S C E E 素直な一歩 A A D D 胸の高鳴り S S S S 無二 S C E E 無三 E E E E 譲れぬ一歩 S - - - 待ったなし A A D D 育成イベント 直線巧者 B B B B 直線コース○ - - - - 連続イベント 意気衝天 A A D D 問答無用 A A D D
レアスキル2種で中盤を確実に強化できるほか「胸の高鳴り」「無二」など優秀なスキルも確保できます
無凸と完凸の差も少ないですが、完凸していてもトレーニング性能はそれなりということでもありますね
効率のいいスキルを因子化してアイちゃんを使うほうが総合的な完成度は高くなるでしょう - [世界を変える眼差し]アーモンドアイ
解説
イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスピ パワ スキポ 
完凸 32 16 18 4 3凸 29 14 16 3 1凸 25 12 14 3 無凸 25 12 12 3 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル コーナー巧者○ B B B B 直線巧者 B B B B 垂れウマ回避 C B B B ウマ好み A A A A 尻尾上がり S S S S 探求心 - S - - 飛躍の予感 - A - - さらなる高みへ - - - - 躍動 - - - - 憧れを越えて - - - - 育成イベント 品行方正 - - - - 連続イベント シンギュラリティ - - - - 才気煥発 - - - - ハヤテ一文字 B B B B 弧線のプロフェッサー B B B B
今回は「弧線のプロフェッサー」「ハヤテ一文字」がやや無効発動になりやすいです
といってもトレーニング性能はまだまだ強力、上記したサポカの代用は務まるでしょう
特に逃げは因子からのスキルが多くなりがちで、(いい因子があること前提にはなりますが)ライトオさんを用いるよりも完成度は高められます
スタミナ
ここに枠を割く余裕はないでしょう
短距離向けのスキル持ってるサポカもないですし
パワー
全開スパートの伸びや加速補助のために1枚は入れておきたいです
- [無機の闘志]ミホノブルボン
解説
イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスタ パワ スキポ 
完凸 14 29 19 4 3凸 14 28 18 3 1凸 13 26 17 3 無凸 13 25 16 3 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル 根幹距離○ S A C C ポジションセンス A+ C E E 先駆け S - - - 急ぎ足 S - - - 逃げ直線○ S - - - 逃げコーナー○ S - - - 先頭プライド S - - - 地固め S S C C 自制心 A C C C 切り込み隊長 S - - - 抜きん出る一歩 A - - - 逃げるが勝ち! A - - - 育成イベント 集中力 E E E E 連続イベント ポジションセンス A+ C E E 先手必勝 S - - - 傑出 A - - -
序盤加速「先手必勝」や多くの逃げ用スキル、
そして持久力を補う「根幹距離○」かかりを抑制する「自制心」などを確保できます
無凸からスキルPtボーナス2あるので完凸じゃなくても優先的に採用すべきですね - [ゆかし、きらめきの旅路]ファインモーション
解説
イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスタ パワ スキポ 
完凸 12 32 19 3 3凸 12 31 16 2 1凸 11 28 15 2 無凸 11 27 14 2 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル 冬ウマ娘○ - - - - 直線巧者 B B B B 直滑降 - - - - 下り坂巧者 A A A A 探求心 - - - - 品行方正 - - - - 勝利に向かって - D - - 飛躍の予感 - A - - 素直な一歩 A A C C アグレッシブ - S - - 灯を胸に - - - - 気持ちを乗せて A A C C 余勢を駆って - S - - 押しの一手 S S - - 育成イベント コーナー巧者○ B B B B 連続イベント かっとばせ! - A - - 順風満帆 A A C C 気持ちを乗せて A A C C レースの真髄・体 A A A A 陽の加護 B B B B
前月、前々月のチャンミよりは有効なスキルが多いほか
「余勢を駆って」などは先行が順位を上げるにあたって重要なスキルになってきます
レアスキルがどちらも順位条件1~6番手とLoHでは不発の恐れもあるので、万全に使うためのメンバー編成や継承選びを心掛けたいですね - [全てに挑む勇ましき者]アグネスデジタル
解説
イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスタ パワ スキポ 
完凸 12 32 19 5 3凸 12 30 16 3 1凸 11 28 15 2 無凸 11 27 14 2 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル 差し切り体勢 - - S - 差し直線○ - - S - 差しコーナー○ - - S - 十万バリキ - - S - フルスロットル - - S - 食らいつき - A A - 進出開始 - - A - 押し通る! - - A - 淀みなし - A A - 大志を抱いて - - A - 勇を奮って - - D - 大立ち回り - S S - 流れに任せて - A A - 育成イベント 雨の日○ D D D D 道悪○ D D D D 連続イベント 一歩ずつ前へ E C A A 勇往邁進 - - S - 一騎当千 - - A -
差しならこのサポカを使うべきでしょう
完凸でないとヒント面が少し辛いですがタマモさんを使うよりはいいはず… - [白き稲妻の如く]タマモクロス
解説
イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスタ パワ スキポ 
完凸 14 32 17 4 3凸 13 29 15 3 1凸 12 27 14 3 無凸 12 26 12 3 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル 垂れウマ回避 C B B B 末脚 B B B B 尻尾上がり S S S S 型破り - - - - 快速 B B B B 一歩ずつ前へ E C A A 比類なき A A A A 健脚 - - - - 育成イベント ウマ込み冷静 E E E E 連続イベント スリップストリーム B B B B 序盤巧者 S S A A 神速 A A A A 真骨頂 E C A A 悠久走破 - - - -
所持スキルの半分がヤン子さんと被り「末脚」もカジノさんから確保できるため以前ほどの強さはありません
とはいえレアスキルはまだまだ実用レベル、ドリトレと固有ボーナスの相性もいいです
差し/追込のほか先行ならギリギリ「真骨頂」が使えなくもないので代用として
根性
今回は追い比べが出やすいほか逃げなら位置取り争いもあるので高性能なものを採用したいです
レンタルの第一候補はここになりますね
- [単焦点でつかまえて]アストンマーチャン
※トレーニング性能はスピ2スタ抜き編成で計算解説イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスピ パワ 根性 スキポ 
完凸 10 6 31 18 5 3凸 10 6 28 16 4 1凸 9 5 26 15 3 無凸 9 5 25 14 3 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル 秋ウマ娘○ - - - - 短距離直線○ S S S S 短距離コーナー○ S S S S 後方釘付 A C E E 急発進 S C E E 瞬発力 C C C C 譲れぬ一歩 S - - - 火花散らして - S - - 弾ける足取り A A A A 押しの一手 S S - - 急旋回 A A C C 猛プッシュ S S S S 押せ押せムード A A C C 育成イベント 軽い足取り A A C C 連続イベント 危険回避 A+ - - - スプリントギア C C B B 匠のステアリング A A C C 圧倒 A A C C 押せ押せムード A A C C 海の加護 A A C C 瞬発力 C C C C いつまでも健やかに D D D D
終盤加速「圧倒」持ちで他にも「匠なステアリング」始め優秀な短距離スキルが多く揃います
まず借りるサポカはこれが第一候補になるでしょう - [気まぐれ渡り星]ステイゴールド
※トレーニング性能はスピ2スタ抜き編成で計算イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスピ パワ 根性 スキポ 
完凸 11 7 27 16 4 3凸 10 7 27 16 3 1凸 10 6 26 15 3 無凸 10 6 25 15 3 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル コーナー巧者○ B B B B ウマ好み A A A A 地固め S A C C スリップストリーム B B B B しとやかな足取り - - - - イグニッション - - - - 折れない心 D D D D 一歩ずつ前へ E C A A 比類なき A A A A 夢への挑戦 - - - - 心惹かれて A A A A 気ままな足取り - - - - 解説育成イベント 直線巧者 B B B B 連続イベント 比類なき A A A A ネバーギブアップ S S S S 好奇心 A A A A 自由奔放 S S S S
「ネバーギブアップ」「自由奔放」のセットが序盤・中盤の位置取りにおいてかなり強力です
イベントでスタミナアップの選択肢があるのも嬉しい点ですね
賢さ
以前のシナリオから上限が一気に引き上げられ速度スキルに対するバフも乗るようになっています
最低限1600前後は確保したいですが、ヤン子さんを完凸さえしていれば容易なほうです
- [Innovator]フォーエバーヤング
解説
イラスト 凸数 トレーニング性能 ヒント
Lvスピ パワ スキポ 
完凸 8 31 19 4 3凸 8 29 16 3 1凸 7 24 15 3 無凸 7 22 14 3 スキル評価 逃げ 先行 差し 追込 所持スキル 直線巧者 B B B B ペースアップ B B B B 垂れウマ回避 C B B B 地固め S A C C 尻尾上がり S S S S 遊びはおしまいっ! B B B B 快速 B B B B パイオニア - - - - 比類なき A A A A 心惹かれて A A A A 勝負を懸けて - - - - 巨歩 A A A A もう一踏ん張り - - - - 育成イベント 灯を胸に - - - - 連続イベント コール&レスポンス - - - - 二段構え - - - - イノベーション - - - - アプローチ - - - - 尻尾の滝登り A A A A 前人未踏 A A A A
中盤早い段階で出せる「尻尾の滝登り」シナリオ進化できる「前人未踏」の2種が強いのはもちろん、
シナリオリンクによりこれ1枚でも賢さ1600超えが現実的になります
賢さはとりあえずこれ1枚で十分ですね(追込はスキル的に賢さ2がいいかもですが…)
友人
Dreamsシナリオで育成するならシナリオリンク友人サポカであるカジノさんの編成はまず必須となります
シナリオ進化可能な「いいとこ入った!」およびDPの獲得数に関わるのでR完凸より無凸SSRのほうが強いです
ただ今回は「いいとこ」の不発がままあるので無理にサポカを完走させなくてもいいっちゃいいですかね
お出かけ開始時のイベントでは「ウマ好み」ヒント+5を取れます
同じ脚質同士で固まったとき出てくれるのでほぼ取っておいて損はないですが、
場合によっては目先の体力を優先すべき状況もあるかもです 臨機応変に!
サポカ編成
逃げサポカ編成
- スピ2編成
サポカと因子どっちも揃ってるならこれですね
スピード パワー 根性 賢さ 友人





アイさんのところはスキルで言えばライトオさんのがいいものの、総スキルPtは下がります
(というか、ライトオさんのサポカをそもそも持ってない人も多そうです) - スピ2(マーチャン抜き)編成
マーチャンさん本人の育成をする場合こうなります
スピード パワー 根性 賢さ 友人





自身のサポカからしか取れない「押しの一手」「押せ押せムード」あたりを因子化しときたいですね
スピード2枚目はタップさん自前あるならライトオさん完凸借りてきたいです
ライトオさんが使えないなら「スプリントギア」「急発進」あたりまで因子化するか、根性カレンさんから確保するかになりますね - 根性2編成
レアスキルだけで言えばこれが強いですが…スピードを伸ばすのとスキルPt稼ぎとが両立しにくいほかパワーも凹みやすいです
スピード パワー 根性 賢さ 友人 




根性マーチャンさんのトレーニング性能あっての編成ですね - 根性2(タップ抜き)編成
タップさんとマーチャンさんどっちかをレンタルするなら終盤加速持ちのマーチャンさん優先でしょう
スピード パワー 根性 賢さ 友人 




2枚目として中盤レア速度2つ増やせるステゴさん、「コンセントレーション」持ちのカレンさんどっち優先するかは…宗教ですかね
(編集した「」ペはコンセを切ってネバギバ好奇心を取りました)
先行サポカ編成
- スピ2編成
先行はこれが一番でしょう
スピード パワー 根性 賢さ 友人





「コンセントレーション」があることでファインさんの中盤レア速度2種も発動させやすいです
タップさんとマーチャンさんの両立が無理なら… - タップ抜き(スピ2)編成
アイさんで育成しやすいスピ2にするか
スピード パワー 根性 賢さ 友人





- タップ抜き(根性2)編成
ちゃんチャン同盟を結成するかですね
スピード パワー 根性 賢さ 友人 




差しサポカ編成
- スピ2編成
スピード パワー 根性 賢さ 友人





- 根性2編成
こんな感じですかね…
スピード パワー 根性 賢さ 友人 




距離を問わない差し用サポカは各タイプに揃っていますが全部所持してる人は少なそうです
こういう点でも前方脚質がおすすめだったり
追込サポカ編成
- 根性2編成
スピード パワー 根性 賢さ 友人 




- 賢さ2編成
ジャーニーさんの「完全燃焼」が有効になりづらそうということでこんな感じですかね…
スピード パワー 根性 賢さ 友人 




差しよりも稼げるスキルPt少なくなるのでもっとおすすめできません
借りたい因子
とりあえず何を借りればいいの?という場合の目安に独断と偏見で書いてみます(最低限ヤン子さんとカジノさんは採用できる想定)
スキル因子はデッキから取りにくい、あるいは特定のサポカが採用できないとき因子から欲しいものをピックアップしました
同じサポカから取れるスキルでも上下や左右で優先度の差をつけています
逃げ因子
- 親と祖父母
親の片方は有力な加速継承であるフラワーさん、もう片方は因子を使い回すならバレンタインブルボンさんが相性良くておすすめです
継承おすすめ


祖父母はハロウィンボノさん、バレンタインゼファーさんなど短距離ウマ娘同士の相性が良いうえで効果は並ながら出る位置のいいもの
もしくはアイちゃん、タキオンさんなど効果が高いが相性低めのもの、というのが理想です
マーチャンさんやバクシンオーさんは継承でも強いですが、本人の育成で使えないのでそこは注意したいところ
また固有継承も重要ですが、今回は赤因子・遺伝子因子も重視しておきたいですね
短距離ということでスキル一つ一つの効果は薄まり、相対的に適性Sの価値が高まっています - スキル因子
パワーブルボンさんは前提として考えたいです…
因子 緑スキル 右回り○、春ウマ娘○、
京都レース場○序盤 アオハル点火・賢、
海の加護
急発進、譲れぬ一歩、押せ押せムード、押しの一手、
短距離直線○、猛プッシュ、後方釘付、
弾ける足取り、軽い足取り、急旋回
危険回避、序盤巧者、しゃかりき、
素直な一歩、弾みをつけて、
みなぎる闘志
急発進、
短距離直線○、無二、待ったなし、
胸の高鳴り、スプリントギア中盤 レースの真髄・速、レースの真髄・賢、
シビれる走り、気持ちを乗せて、下り坂巧者、
陽の加護終盤 逃げためらい、先行ためらい、レースの真髄・体、
アメリカンドリーム、前だけ見据えて
バレンタインマーチャンさんに根性マーチャンさん使えない問題はかなり辛く、
「押しの一手」「押せ押せムード」を(ライトオさんも使わない場合「急発進」も)可能な限り因子から確保できるようにしたいところでしょう
幸い「危険回避」「譲れぬ一歩」などを自前で持つので現実的に狙える範囲です
その他の逃げも「アオハル点火・賢」「海の加護」は揃えておきたいですね
先行因子
- 親と祖父母
親の片方は有力な加速継承であるフラワーさんでしょう
継承おすすめ


もう片方や祖父母は相性がいいウマ娘が多いので逃げより自由に考えていいです
フラワーさんと祖父母を共通にしやすく、序盤後半で2~8番手と順位も広いタイキさんが理想的ではありますかね
アイさんやパンドラさんは短距離因子が狙いづらいですが芝・先行あたりを狙っていけます - スキル因子
スピードテイオーさんは前提として考えたいです…
因子 緑スキル 右回り○、春ウマ娘○、
根幹距離○、京都レース場○序盤 巧みなステップ、海の加護 
押せ押せムード、押しの一手、火花を散らして
短距離直線○、猛プッシュ、
弾ける足取り、軽い足取り、急旋回
序盤巧者、
素直な一歩、弾みをつけて、
みなぎる闘志
短距離直線○、待ったなし、
胸の高鳴り、スプリントギア
押しの一手、余勢を駆って、アグレッシブ、
下り坂巧者、飛躍の予感、
素直な一歩、気持ちを乗せて中盤 レースの真髄・速、レースの真髄・賢、
大立ち回り、シビれる走り、流れに任せて
陽の加護終盤 逃げためらい、先行ためらい、レースの真髄・体、
アメリカンドリーム、前だけ見据えて
中盤入りまでにモブを振り切るための「地固め」トリガーとなる緑スキルや「海の加護」などもある程度重視したいですね
先行用スキルにも有力な継承スキルにも6番手までが条件のスキルがかなり多く、特に逃げ3対面のとき不発しやすいのでそれを防ぐためです
パワーデジタルさんの持つ「大立ち回り」「流れに任せて」などは順位条件がなく優秀なので自前の親育成時に使いたいですね
コメント
- 今回ヒーロースキル発動時以外で内枠ボールは使わないほうが良いです、先行を編成してる場合は特に -- 2025-02-16 (日) 09:55:17
- 実際に走ってるとこ見た感じ万一出遅れると全然浮上できなかったりしますね ちょっと書き方変えてみます -- 2025-02-16 (日) 12:18:20
- 直滑降ですが先行の序盤終了時間が大体20s、スタダ終了~序盤基準速度到達までの秒数が大体2sしかないことを考えると序盤加速としての有効率は低いと思います まあモード移行時の加速に寄与するかもしれないと考えるのであればいいかもしれませんが -- 2025-02-16 (日) 11:02:38
- 下り坂巧者でPDM解除→直滑降で再加速のコンボなんで「下り坂巧者取れているなら」って感じですね 個人的にはリスク分散の面もあると思っていてハヤテ一文字オンリーだと無効発動のときリターン0ですが直線巧者+直滑降ならどっちか無効でももう片方が有効な可能性がある点が良さげに感じます -- 2025-02-16 (日) 11:28:13
- 下り坂巧者→直滑降はどちらも序盤ランダムなのでコンボとして期待はあまり出来ないと思います… それをやりたいなら下り坂巧者→逃げモブを追い越し対象→レーン移動誘発→巧みなステップの方がオススメです ハヤテのリスク分散は考え方次第だと思いますが私は対面の個体と同位置で発動されたと仮定した時にハヤテ取って無いせいで負けるのが嫌なので取得派です -- 2025-02-16 (日) 11:58:45
- こちらの序盤終了時間間違ってて大体10sでした… 申し訳ないです… -- 2025-02-16 (日) 12:21:27
- 下り坂巧者でPDM解除→直滑降で再加速のコンボなんで「下り坂巧者取れているなら」って感じですね 個人的にはリスク分散の面もあると思っていてハヤテ一文字オンリーだと無効発動のときリターン0ですが直線巧者+直滑降ならどっちか無効でももう片方が有効な可能性がある点が良さげに感じます -- 2025-02-16 (日) 11:28:13
- 選択式サポカのコパノリッキーの解説後半、「砂の妙手」と「砂の開拓者」取り違えてないですか? -- 2025-05-19 (月) 20:38:31
- 遅ればせながら修正しました…ご指摘感謝です! -- 2025-05-24 (土) 15:31:44