第13回LoHメインステージ終了です!お疲れ様でした!
第14回LoH(東京 芝 1600m)が2026年2月中旬に開催予定です!
リーグオブヒーローズ概要
2023年5月から隔月で開催されている対人イベントで、6日間のメインステージと3日間のエクストラステージの2部構成となっています
チャンピオンズミーティングとはルールが大きく異なり、よりチーム競技場に近いものと言えるでしょうか
出走メンバーは3人、そしてプレイヤー名とは別にチーム名を設定可能です
メインステージのルール
- マッチングにはリーグチケットを消費、1枚につき5レース出走となります
- リーグチケットは12時に5枚配布、保持できるのは10枚までです
- 1レースの出走人数が12人とチャンミより多くなっています
内訳は自分のメンバーが3人、対戦相手のメンバーが3人、NPCが6人です - マッチングごとにレース専用アイテム(やる気UPスイーツなど)を使用可能ですが、1日3回までの制限があります
開催日とレース条件
| 開催日 | レース場 | バ場 | 距離 | 根幹 | 区分 | コース | 季節 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2023/05/12 | 東京 | 芝 | 2400 | ○ | 中距離 | 左 | 春 |
| 2023/07/13 | 中山 | 芝 | 1200 | ○ | 短距離 | 右・外 | 夏 |
| 2023/09/13 | 京都 | 芝 | 3000 | × | 長距離 | 右・外 | 秋 |
| 2023/11/12 | 京都 | 芝 | 1600 | ○ | マイル | 右・外 | 秋 |
| 2024/01/12 | 川崎 | ダート | 2100 | × | 中距離 | 左 | 冬 |
| 2024/05/14 | 京都 | 芝 | 3200 | ○ | 長距離 | 右・外 | 春 |
| 2024/07/22 | 新潟 | 芝 | 1000 | × | 短距離 | 直線 | 夏 |
| 2024/09/23 | 京都 | 芝 | 1600 | ○ | マイル | 右・外 | 秋 |
| 2024/11/21 | 京都 | 芝 | 2200 | × | 中距離 | 右・外 | 秋 |
| 2025/2/16 | 中山 | 芝 | 1200 | ○ | 短距離 | 右・外 | 冬 |
| 2025/5/24 | 大井 | ダート | 2000 | ○ | 中距離 | 右 | 春 |
| 2025/8/15 | 札幌 | 芝 | 2600 | × | 長距離 | 右 | 夏 |
| 2025/11/21 | 盛岡 | ダート | 1600 | ○ | マイル | 左 | 秋 |
チャンミと違って天候とバ場状態はランダムとなっています
ただしマッチングごとに固定なうえ、アイテムで変更可能なので天候やバ場状態に依存するスキルは戦法に組み込みやすいです
リーグスコアとリーグランク
- メンバー3人の着順に応じてリーグスコアを獲得します
つまりステータスの低いデバフ役などはスコアを稼げません着順 獲得リーグスコア 1着 +100Pt 2着 +60 3着 +40 4着 +30 5着 +20 6着~12着 +10 - リーグスコアを貯めていくとリーグランクが上昇し、イベント報酬を獲得およびマッチング帯が変化します
ブロンズの間はリーグチケットの消費がありません シルバーからが本番と言えるでしょう
リーグランク 必要リーグスコア BRONZE1 0Pt BRONZE2 1,000Pt BRONZE3 2,000Pt BRONZE4 3,000Pt SILVER1 4,000Pt SILVER2 5,500Pt SILVER3 7,000Pt SILVER4 8,500Pt GOLD1 10,000Pt GOLD2 12,500Pt GOLD3 15,000Pt GOLD4 17,500Pt PLATINUM1 20,000Pt PLATINUM2 23,000Pt PLATINUM3 26,000Pt PLATINUM4 30,000Pt
ちなみに初開催時はブロンズ帯でPt調整するテクがありましたが、2回目からシルバーに上昇したとき4,000Ptでストップするようになったため対策されてます
メインステージ報酬
ジュエルは3750(+100*n)個、金の結晶片と虹の結晶片も2個ずつあるのでかなり美味しいイベントです
そのほか、プラチナ1で「(ウマ娘名)英雄譚」の称号、プラチナ4で「PLATINUMヒーローズ」の称号を獲得できます
プラチナ4到達がチャンミのA決勝出場と大体同じくらいの目標になるでしょうか
- リーグランク報酬
ジュエル 女神像 マニー サポートPt 夢の煌めき その他(各アイテム1個ずつ) BRONZE2 50 1 5000 2500 2 やる気UPスイーツ BRONZE3 50 1 5000 2500 2 てるてる坊主 BRONZE4 50 1 5000 2500 2 逆さてるてる坊主 SILVER1 100 2 6000 3000 2 やる気UPスイーツ SILVER2 100 2 6000 3000 2 内枠抽選ボール SILVER3 100 3 8000 4000 2 外枠抽選ボール SILVER4 100 3 8000 4000 2 やる気UPスイーツ GOLD1 300 4 10000 5000 2 サポートカードガチャチケット GOLD2 300 4 10000 5000 2 育成ウマ娘ガチャチケット 金の結晶片 GOLD3 300 5 10000 5000 2 サポートカードガチャチケット 金の結晶片 GOLD4 300 5 10000 5000 2 育成ウマ娘ガチャチケット 虹の結晶片 PLATINUM1 500 10 30000 15000 2 称号「(ウマ娘名)英雄譚」 虹の結晶片 PLATINUM2 500 10 30000 15000 5 PLATINUM3 500 10 30000 15000 5 PLATINUM4 500 10 50000 25000 6 称号「PLATINUMヒーローズ」 - PLATINUMスコア報酬
プラチナ4到達以降リーグランクスコアを2,000Pt獲得するたびもらえますジュエル 女神像 マニー サポートPt 100 3 10000 5000
ちなみに初回では2万Ptのプラチナがランク上限で以降2千Ptごとに報酬のジュエルx100がもらえる形でした
第2回からプラチナ4が上限となり、第3回から「PLATINUMヒーローズ」の称号が獲得できるようになっています
英雄譚(称号)
プラチナ1で「(ウマ娘名)英雄譚」の称号を獲得できるのは前述した通りですが、各ウマ娘ごとに以下の条件のどちらかを満たしている必要もあります
- メインステージで4,000Pt以上のリーグスコアを獲得
- プラチナ1到達時点でのリーグスコアランキングTOP3
すでに英雄譚の称号を持つウマ娘が再度同じ称号を獲得すると称号に★が追加されていきます
(2025年11月現在「英雄譚」★12「PLATINUMヒーローズ」★10が最大)
ヒーロースキル
レース出走のたびにヒーローゲージが貯まっていき100Ptになる、もしくはランクがシルバー1に上昇したとき、次のマッチングでヒーロースキルが発動します
1レース出走ごとに+4Pt、マッチング1回あたり+20Ptが基本ですが、レースの結果が悪かった場合にも追加で+数Ptもらえます
| 条件 | 獲得量 |
|---|---|
| 1つのレースに出走 | +4Pt |
| 1レースでの最高位が2着 | +1Pt |
| 1レースでの最高位が3着 | +2Pt |
| 1レースでの最高位が4着以下 | +3Pt |
| 1レースでの最高位がクビ差以内での2着 | +1Pt |
| 5レースで最高位2着以下が3回 | +1Pt |
| 5レースで最高位2着以下が4回 | +2Pt |
| 5レースで最高位2着以下が5回 | +3Pt |
7種類のうちどれが発動するかはランダムで、このうち5種に対応するアイテムがあり1日3回の制限を無視して使用可能です
| アイコン | スキル名 | 効果 | 対応アイテム |
|---|---|---|---|
| ボルテージヒーロー | 絶好調なら全ての基礎能力が上がり レース中常にスキルの不利な効果を 受けなくなり加速力がちょっと上がる | やる気UPスイーツ | |
| サンライズヒーロー | 天候が晴れでバ場状態が良のとき 全ての基礎能力がすごく上がり レース中常に加速力がちょっと上がる | てるてる坊主 | |
| レイニーヒーロー | 天候が雨でバ場状態が不良のとき スピードとスタミナがものすごく上がり レース中常に加速力がわずかに上がる | 逆さてるてる坊主 | |
| インサイドヒーロー | 枠番が1~3だとスタート後しばらくの 間速度と加速力を少し上げ、その後終盤 すぐ加速力を少し上げ持久力を回復する | 内枠抽選ボール | |
| アウトサイドヒーロー | 枠番が6~8だとスピードとスタミナ、 パワーがものすごく上がり その後終盤すぐに加速力が少し上がる | 外枠抽選ボール | |
| リンケージヒーロー | チームのスキル発動数が6以上だと終盤 に加速力を少し上げ持久力を回復する 発動数が10以上だと効果が増える | - | |
| スパートヒーロー | レース終盤すぐにすごく前に出て 持久力を回復し加速力をちょっと上げる | - |
エクストラステージ
メインステージ終了後、上位96チームがAブロックとBブロックに分かれて出走、1ブロック12ラウンドなので全24レース行われます
リーグスコアの順位でラウンドが分けられ、1ラウンドあたり4チーム参加、NPCの出走はありません
初日は出走メンバー登録期間で96傑に入らなかったプレイヤーにとっては虚無です
出走報酬として出走したウマ娘に「SUPER HERO」の二つ名がつけられるので推しにメンバー変更するのもありなんですかね…?
次の日のお昼前にマッチング、その後「ウマいね!」受付期間に入ります
出走しているウマ娘1人に「ウマいね!」をするとAブロックとBブロックそれぞれジュエル50個ずつもらえますよ! お忘れなく
最終日でいよいよレース開催、観戦するとジュエル30個ずつもらえるのでしっかり見ておきましょう! 一応スキップできます
また「ウマいね!」したウマ娘が3着以内だとミニキャラがうまぴょいを踊るところが見られます ラッキーなうえ可愛いです
プラチナ4の狙い方
プラチナ4に達するためにはマッチング1回あたり平均で867Pt必要です
1レースあたりで言えば約173Ptと1,3,4着では若干足りず、なるべく1,2着を取り続けるのが理想となります
プラチナ1であればマッチング1回あたり平均534Pt必要で、1レースあたり約107Ptと1着を逃しても何とかできる塩梅です
| 1レースの 平均Pt | チケット消費枚数 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5枚 | 10枚 | 15枚 | 20枚 | 25枚 | 30枚 | |
| 1,000 | 9,000 | 14,000 | 19,000 | 24,000 | 29,000 | 34,000 |
| 990 | 8,950 | 13,900 | 18,850 | 23,800 | 28,750 | 33,700 |
| 980 | 8,900 | 13,800 | 18,700 | 23,600 | 28,500 | 33,400 |
| 970 | 8,850 | 13,700 | 18,550 | 23,400 | 28,250 | 33,100 |
| 960 | 8,800 | 13,600 | 18,400 | 23,200 | 28,000 | 32,800 |
| 950 | 8,750 | 13,500 | 18,250 | 23,000 | 27,750 | 32,500 |
| 940 | 8,700 | 13,400 | 18,100 | 22,800 | 27,500 | 32,200 |
| 930 | 8,650 | 13,300 | 17,950 | 22,600 | 27,250 | 31,900 |
| 920 | 8,600 | 13,200 | 17,800 | 22,400 | 27,000 | 31,600 |
| 910 | 8,550 | 13,100 | 17,650 | 22,200 | 26,750 | 31,300 |
| 900 | 8,500 | 13,000 | 17,500 | 22,000 | 26,500 | 31,000 |
| 890 | 8,450 | 12,900 | 17,350 | 21,800 | 26,250 | 30,700 |
| 880 | 8,400 | 12,800 | 17,200 | 21,600 | 26,000 | 30,400 |
| 870 | 8,350 | 12,700 | 17,050 | 21,400 | 25,750 | 30,100 |
| 867 | 8,335 | 12,670 | 17,005 | 21,340 | 25,675 | 30,010 |
| プラチナ4ボーダー | ||||||
| 860 | 8,300 | 12,600 | 16,900 | 21,200 | 25,500 | 29,800 |
| 850 | 8,250 | 12,500 | 16,750 | 21,000 | 25,250 | 29,500 |
| 840 | 8,200 | 12,400 | 16,600 | 20,800 | 25,000 | 29,200 |
| 830 | 8,150 | 12,300 | 16,450 | 20,600 | 24,750 | 28,900 |
| 820 | 8,100 | 12,200 | 16,300 | 20,400 | 24,500 | 28,600 |
| 810 | 8,050 | 12,100 | 16,150 | 20,200 | 24,250 | 28,300 |
| 800 | 8,000 | 12,000 | 16,000 | 20,000 | 24,000 | 28,000 |
| 790 | 7,950 | 11,900 | 15,850 | 19,800 | 23,750 | 27,700 |
| 780 | 7,900 | 11,800 | 15,700 | 19,600 | 23,500 | 27,400 |
| 770 | 7,850 | 11,700 | 15,550 | 19,400 | 23,250 | 27,100 |
| 760 | 7,800 | 11,600 | 15,400 | 19,200 | 23,000 | 26,800 |
| 750 | 7,750 | 11,500 | 15,250 | 19,000 | 22,750 | 26,500 |
| 740 | 7,700 | 11,400 | 15,100 | 18,800 | 22,500 | 26,200 |
| 730 | 7,650 | 11,300 | 14,950 | 18,600 | 22,250 | 25,900 |
| 720 | 7,600 | 11,200 | 14,800 | 18,400 | 22,000 | 25,600 |
| 710 | 7,550 | 11,100 | 14,650 | 18,200 | 21,750 | 25,300 |
| 700 | 7,500 | 11,000 | 14,500 | 18,000 | 21,500 | 25,000 |
| 690 | 7,450 | 10,900 | 14,350 | 17,800 | 21,250 | 24,700 |
| 680 | 7,400 | 10,800 | 14,200 | 17,600 | 21,000 | 24,400 |
| 670 | 7,350 | 10,700 | 14,050 | 17,400 | 20,750 | 24,100 |
| 660 | 7,300 | 10,600 | 13,900 | 17,200 | 20,500 | 23,800 |
| 650 | 7,250 | 10,500 | 13,750 | 17,000 | 20,250 | 23,500 |
| 640 | 7,200 | 10,400 | 13,600 | 16,800 | 20,000 | 23,200 |
| 630 | 7,150 | 10,300 | 13,450 | 16,600 | 19,750 | 22,900 |
| 620 | 7,100 | 10,200 | 13,300 | 16,400 | 19,500 | 22,600 |
| 610 | 7,050 | 10,100 | 13,150 | 16,200 | 19,250 | 22,300 |
| 600 | 7,000 | 10,000 | 13,000 | 16,000 | 19,000 | 22,000 |
| 590 | 6,950 | 9,900 | 12,850 | 15,800 | 18,750 | 21,700 |
| 580 | 6,900 | 9,800 | 12,700 | 15,600 | 18,500 | 21,400 |
| 570 | 6,850 | 9,700 | 12,550 | 15,400 | 18,250 | 21,100 |
| 560 | 6,800 | 9,600 | 12,400 | 15,200 | 18,000 | 20,800 |
| 550 | 6,750 | 9,500 | 12,250 | 15,000 | 17,750 | 20,500 |
| 540 | 6,700 | 9,400 | 12,100 | 14,800 | 17,500 | 20,200 |
| 534 | 6,670 | 9,340 | 12,010 | 14,680 | 17,350 | 20,020 |
| プラチナ1ボーダー | ||||||
| 530 | 6,650 | 9,300 | 11,950 | 14,600 | 17,250 | 19,900 |
| 520 | 6,600 | 9,200 | 11,800 | 14,400 | 17,000 | 19,600 |
| 510 | 6,550 | 9,100 | 11,650 | 14,200 | 16,750 | 19,300 |
| 500 | 6,500 | 9,000 | 11,500 | 14,000 | 16,500 | 19,000 |
チーム競技場以上に上位独占を目指す必要があるわけですが、そのためのテクニックはいくつか考案されています
出走メンバーの作戦
最も有効なのはメンバーの作戦を逃げ/先行で固めることでしょう
差し/追込は加速スキルの順位条件が厳しくなりがちなうえ、ブロックによる事故率も高く安定してスコアを稼ぐのには不向きです
これは逃げ3が有効な環境となった場合が顕著で、序盤中盤にポジションキープを利用してかなりのリードを稼ぎ、先んじて加速&追い比べをする逃げにどうあっても追いつけないことがあったりします
ただし、これはそういった傾向があるというだけで常に差し/追込が不利とも言えず、あくまで相手の脚質分布によらず加速スキルが安定発動できるかが最重要ポイントです
例えば2024春に行われた京都3200mの場合
・逃げは安定して加速できるのが2人まで
・先行は先頭から離されていると不発の恐れあり
ということから逃げ2差し1が最適な編成とされました
レースアイテムの使用
「やる気UPスイーツ」が最たるものですね 格上相手でも向こうが不調こちらが絶好調なら勝機はこちら側に傾きます
相手が同格でこちらに不調が混じっているという場合でも使っておきたいので他と比べて消費する機会は多めです
メンバーが「良バ場の鬼(良バ場○)」持ちなら「てるてる坊主」を、相手が持っていそう(トプロさんとか)なら「逆さてるてる坊主」を使用するのもいいですね
不良バ場だとスタミナ消費が上がるということもあり中/長距離レースの「逆さてるてる坊主」は結構強力です
とはいえ基本格上はスタミナも高いことが多いので格下の上振れを潰す感じになりますね
しかもこちらのスタミナが十全であること前提の作戦でもあります…逆にこちらのスタミナが不安なのに雨のマッチングになったときは「てるてる坊主」を使うべきでしょう
枠順がレースに与える影響は結構大きく、96傑を目指す方々の間でもよく議論の対象になります
コースやマッチング、「コンセントレーション」の有無にもよりますが、基本的に内枠不利で外枠有利になりやすいです
これは内枠の方が前のウマ娘を追い抜きづらいためで、出遅れや追い越し制限区間などが重なったとき顕著となります
モブによるブロックも受けやすく、逃げ/先行が多いマッチングだと前方(1~6位)が条件のスキル不発にも繋がりかねません
では内枠が完全不利かといえばそうでもなく、内枠よりの方が走る距離のロスがないので単純に前を走りやすいこともあります
特にスタートしてすぐコーナーに入るコース(中山1200m)などで大外枠になると、前のウマ娘を抜かせず外側のレーンを走り続けることになりやすいです
ただ内枠出遅れからのブロックによる事故はこちらの方が致命的になりやすく、不利よりなのは確かではありますね
その他、枠順によって影響のあるスキルとしては以下があります
「ウマ好み」
周囲にウマ娘が3人いるとき発動するため、最内や最外だと最速で発動しづらくなる
「危険回避」
外枠側へ向かってレーン移動するため、内枠側の方が速度アップ効果を得やすい
「ポジションセンス」「アオハル点火・賢」
内枠だとほぼ効果がない
(レーン移動の詳細についてはこちらで)
逃げの場合はさらに「位置取り争い」へ影響があります
先頭のウマ娘を起点に発動判定が行われるため、そこから遠い位置にいると「位置取り争い」に参加できません
まとめると、
・逃げは他の逃げウマ娘(特にメンバー同士)から離れた枠
・逃げ以外は内枠(特に最内枠)あるいは最外枠
に入ったときボールを使用して枠順をリセットしたいです
逃げ以外がメインの場合「外枠抽選ボール」ほぼ一択になりますね
最外枠に入る可能性も上がりますが、少なくとも最内枠よりはましです
逃げメインの場合は確実に隣同士の枠に収まり「危険回避」の効果も高まる「内枠抽選ボール」が強いとされます
ただしこれは全てがかみ合ったときの話で、出遅れや加速スキルの不発からのブロック、「危険回避」の不発で内に取り残されるなんてこともあり得るのです
さらに外枠側によった相手の逃げが起点となって「位置取り争い」から外れるということも考えられますね
あとは相手に逃げ以外のウマ娘が混ざっていたとき、そのウマ娘が最内に入らないためブロックを受けずに走られやすかったりもします
以上のことから、
・相手も逃げ3かつ格上などであれば、最大値を狙った内枠抽選ボール
・相手に逃げ以外が多いか逃げでも格下であるなら、リスク回避で外枠抽選ボール
の使用が推奨されるようです
ボールを使う際は自チームの枠順も重要ですが、相手チームの枠順にも注目する必要があります
こちら3人で枠順を揃えるということは、逆にいえば相手の3人も枠順が固まりやすいのです(内枠抽選ボールは特に)
ボールを使うかどうかは相手の不利を解消してしまわないかも考慮したうえで決めるべきでしょう
実は1日3回の回数制限以外でアイテムが使えなくなる場面が存在します
それはずばりアイテム自体の所持数が0のときです
この状態だとヒーロースキルの対応アイテムだったとしても使用することができません
ある程度プレイ実績のあるプレイヤーならまず起こるものではありませんが、まだ始めたばかりの初心者の方は一応注意しましょう
もしこの状態に陥ってもクローバーさえあればショップから補充できるのでご安心を!
チケット温存
まず前提としてチケットは1日5枚配られ、10枚までストック可能です
次にシルバー~ゴールドの間は同じランクの相手とマッチングしやすくなっています
つまりチケットを温存して使用するのを遅らせると、先にチケットを使い既に安定してスコアを稼いでいるプレイヤーとのマッチングを回避できるのです
しかしながらレースアイテムの使用が1日3回のみのため、温存すればするほど格上とマッチングした際にアイテムを使えなくなる可能性が出てきます
少なくとも、1日3回まではマッチングをしておくべきでしょう
両立させるとすれば、実際にマッチングしてみて使用せずともスコアを出せそうな相手だったらアイテムを温存
そしてアイテムを使用できなくなったらチケットを温存と切り替えていく感じになりますね
この助けとなる仕様として、マッチング後でもアイテム選択で止まっていれば12時の更新でアイテムが復活します
うっかりパフェなしでマッチングしてしまっても悲観したり慌てたりせずアイテムの復活を待ちましょう
あとはヒーロースキルが発動可能な場合もチケット消費のチャンスですね
特に対応アイテムがある場合は回数制限を無視して使えるのも嬉しいです
例えばパフェを3回使ったあとで「ボールテージヒーロー」が来ても問題なくパフェをおかわりすることができます
英雄譚の狙い方
推しの子に英雄譚をあげたいけど適性外で魔改造するのは大変…走れはするけどプラチナ1に行くのは難しそう…そんな時の裏技も存在します
ブロンズの間は4,000Pt到達するまで走り放題のため、英雄譚を取りたいウマ娘と適性外のウマ娘2人を一緒に走らせればスコアへの影響を気にせず条件を満たせるのです
ある程度戦えるくらいに育成する必要があるうえ、ほかのメンバー2人が端数を稼いでしまいピッタリ4,000Ptとはいかない場合もあるようですが、比較的楽に称号を取りにいけるのは確かでしょう
サポカや因子が心もとない、魔改造育成するほどの時間が確保できないといった場合はこういう手段を取るのもありかと思いますね
開催コースのポイント
- 第14回(東京 芝 1600m)New!
2月マイルLoH
コース解説
今回のコースは東京レース場芝1600m、対人戦の舞台になるのは実に2年8ヶ月ぶりです
ステータス
| スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
|---|---|---|---|---|
| 1900↑ | 901↑ | 1600↑ | 1400↑ | 1200↑ |
今回のコース補正の対象ステータスはスタミナと根性です
スタミナが900以下にならないよう気を付けたいですね
・スピード
なるべくカンストさせたいところでしょう
スピ2なら安定して狙えますし、サポカと青因子が揃ってるならスピ1でも1900付近までいけると思います
・スタミナ
900以上は狙いたいほか、スタミナを削るスキルを多く採用するなら1000以上、逃げの位置取り+かかりまでケアするなら1200近くも欲しくなります
いつもならスタミナ因子で補強を…となるのですが掘削力への影響が低いのが困りどころ
育成の序・中盤で複数集まっているスタミナ練習を踏むとか「根幹距離○」「東京レース場○」などでの補強を意識しましょう
・パワー
ある程度最近のスピード・パワーサポカを使っていればカンストは難しくないでしょう
今回は継承+ランダム加速がメインとなるほか、中盤と終盤の要所に上り坂があるので高いに越したことはないです
・根性
追い比べの重要度が高めのコースであるほか、逃げは位置取り争いに関わるので上げられるだけ上げておきたいですね
カンストを意識しすぎると他のステータス(特にスタミナ)が疎かになりがちなのには注意です
・賢さ
明晰・天翔のおかげで賢さサポカが1枚あれば1200以上にするのは難しくないでしょう
スキル発動率、下り坂での速度上昇と持久力消費軽減、ポジキ区間での位置取りなど恩恵が多いので賢さ抜きはおすすめできません
序盤~中盤
序盤の間はずっと直線(向正面)であり、直線ランダムの速度スキルでPDM解除が可能です
このため前回のダートLoHと違って逃げ以外も序盤から動いていけますね
追い越し制限区間は中盤入って程なく始まります
阪神1600よりも遅い位置からなので、中盤始め(中盤前半ランダム)速度スキルは入ってすぐ発動できれば追い抜きに繋がるでしょう
ただコーナー以降まで追い抜きづらくなるのは確かなので、序盤のスキルも疎かにはしたくないですね
上り坂・下り坂
上り坂は中盤前半に1回目、終盤前半に2回目があります
「余勢を駆って」「十万バリキ」「登竜門」などは加速と被って効果が落ちることがあるほか「登山家」はまず終盤加速になりません
下り坂は中盤に1回のみで「下り坂巧者」は普通の中盤速度スキルになりますね
「直滑降」「駆け降り」「急降下」は無効な加速になるので注意です
終盤
終盤開始は残り533m地点、最終直線のすぐ手前からスパートが始まるのが特徴ですね
最速発動する「アングリング×スキーミング」「レッツ・アナボリック!」や「つぼみ、ほころぶ時」などお馴染みのものに加えて、
「プランチャ☆ガナドール」「ぐるぐるマミートリック」といった最終直線系の加速も有効な加速となります
通常タイキさん「ヴィクトリーショット!」は継承だと効果が持たず無効です(「王手」も距離が足りないので出ません)
最終コーナーの速度スキルは終盤接続が狙えます
先行だと「スピースター」進化持ちは特にこれを狙いやすいですね
最終直線は525mとかなり長めになっていて、追い比べの影響力も高いと言えるでしょう
ただし終盤開始と近い関係上、最終直線に入ってすぐ発動する速度スキルは効果が著しく落ちます
先行の「決定打」のほか、速度固有スキルも条件を満たしたら最速発動ということが多いので注意したいです
継承スキル
| アイコン | スキル名 | 順位条件 | 解説 | ローテ |
|---|---|---|---|---|
| 終盤加速スキル | ||||
| アングリング×スキーミング | 1 | 基本逃げ向け 追い比べがしにくくなる | 三冠 | |
| つぼみ、ほころぶ時 | 3~5 | 先行向けだが他脚質にとっても十分候補 | ティアラ | |
| プランチャ☆ガナドール | 1~2 | 先頭でも出せる貴重な加速 | やや三冠 (ダービーのみ) | |
| ぐるぐるマミートリック | 2~4 | 順位のほか前と1バ身以内も条件 マイル適性G | やや三冠 (菊花賞のみ) | |
| 速度スキル(序盤~中盤前半) | ||||
| ノッてけ、マッシュアップ! | 1~6 | 序盤競り合いで発動する少し速度 持久力消費デメリットあり | フリー | |
| 霊験灼然チョベリグ神託 | 1~4 | 中盤始めの少し速度 | ほぼ三冠 (皐月賞・ダービー) | |
| 薫風、永遠なる瞬間を | 3~6 | 中盤前半の速度 発動に追い越し対象が必要 | ティアラ | |
| 夏雷カスケード! | - | 中盤前半追い抜きで発動の少し現在速度 差し限定 | ほぼ三冠 (皐月賞・ダービー) | |
| 速度スキル(中盤後半以降) | ||||
| オペレーション・Cacao | 1~4 | 中盤のコーナー速度(最速だと第3コーナー) | 三冠 | |
| 夏空ハレーション | 2~6 | 後半コーナーの少し速度(最速だと第3コーナー) | 三冠 | |
| いっぱいおあげんしぇ! | 2~6 | 中間地点付近の少し速度 発動に追い越し対象が必要 | ティアラ | |
| 勝利ヘ至ル累積 | 1~6 | レース中間地点で発動 効果は並だが先頭でも発動できる | 三冠 | |
| 蒼炎 | 5~11 | 中間付近で発動 効果量は並だが効果時間が長め | ティアラ | |
| 万彩☆マーベラス★世界 | 6~10 | 中間付近でウマ娘が近いと発動 視界にウマ娘が4人以上いると強化 | フリー | |
| 速度スキル(接続) | ||||
| Ravissant | 1~5 | 最終コーナー以降追い抜きで発動する少し速度 加速中に出る可能性もある | やや三冠 (皐月賞のみ) (おまかせは三冠固定) | |
| Shadow Break | 2~9 | 三冠 | ||
| 速度スキル(終盤) | ||||
| 煌星のヴォードヴィル | 1~5 | 残り300m地点以降の少し速度 | やや三冠 (皐月賞のみ) (おまかせだと三冠固定) | |
| 解けぬ結い目 | 1~5 | 残り300m地点の少し速度 先行限定 先頭か先頭から2バ身以内でないと弱体化 | ティアラ | |
| スカーレットリリィの高揚 | 2~8 | 残り300m地点の少し速度 | ティアラ | |
| 時かけるせせらぎ | - | ラストスパートの少し速度 先行限定 | ティアラ | |
| ¡Qué alegría! | 5~12 | ラストスパートの少し速度 中盤にも出る分効果時間短め 順位判定が中盤のみで発動は安定しやすい | ティアラ | |
| 勝利の鼓動 | 2~5 | 残り200mの少し速度 | フリー | |
| 『I'm possible』 | 2~12 | 残り200mかつ先頭から4バ身以内で発動 先頭から2バ身以内でないと弱体化 | ティアラ | |
| 要注意スキル | ||||
| レッツ・アナボリック! | 8 | 一応最速発動 順位条件が狭すぎるので△ | 三冠 | |
| 轟!トレセン応援団!! | 8~12 | 一応最速発動 前半の間かからず8番手以下でないと不発と使いづらい | 三冠 | |
| 最終コーナー系加速 | 発動が早すぎて× | |||
| ヴィクトリーショット! 咲け咲け!私! | こちらも早すぎて継承だと効果が持たず× 本人なら○ | |||
| 恵福バルカローレ | 1~5 | 残り400m地点で発動 一応加速が万全なら有効になる | 三冠 | |
終盤加速スキル
| スキル名 (下位スキル) | 順位条件 | 優先度 | 解説 |
|---|---|---|---|
| 汎用 | |||
| ハイボルテージ (心弾んで) | 1~6 | A | 有効率高めで順位条件も優秀 |
| 天真爛漫 (足任せ) | 5~12 | A | 有効率高めで↑との併用も狙える |
| 電光石火 (一足飛び) | 6~12 | A | 追い越し対象ありで最速加速 順位は後ろ寄り |
| ノンストップガール (垂れウマ回避) | - | C | 有効になりにくい 安いので保険として |
| レースの真髄・根 | - | D | 追い比べで発動 安めだが必ず遅れて出る |
| 豪脚 (上昇気流) | 7~12 | D | 順位条件が厳しく有効率も低め |
| アクセル全開! (アクセラレーション) | - | D | 後半に追い抜きが条件で有効になりづらい |
| 曲線のソムリエ (コーナー加速○) | - | D | 有効率はかなり低い |
| 一陣の風(直線加速) | - | E | 有効率は非常に低い |
| 究極のヒルクライマー (登山家) | - | E | |
| 逃げ | |||
| (押しの一手) | 1~6 | S | 先頭だと最速 2番手以下だと追い越し対象が必要 |
| 逃亡者(押し切り準備) | 1 | D | 有効率はそれなりだが順位が狭い |
| (二の矢) | - | D | 持久力消費のうえ有効率が低い |
| 先行 | |||
| ショーダウン(勇気の一歩) | - | S | 最速発動 順位条件もない |
| (押しの一手) | 1~6 | S | 先頭だと最速 2番手以下だと追い越し対象が必要 |
| 鍔迫り合い(真っ向勝負) | 1~6 | A | 有効率高めで順位条件も優秀 |
| 決意の直滑降(直滑降) | - | - | 無効 |
| 王手(会心の一歩) | 1~8 | - | 発動しない |
| 差し | |||
| 乗り換え上手 (差し切り体勢) | 5~12 | A | 有効率高め |
| (駆け降り) | - | - | 無効 |
| 王手(会心の一歩) | 1~8 | - | 発動しない |
| 追込 | |||
| 迫る影(直線一気) | - | S | 最速発動 順位条件もない |
| 抜群の切れ味(切れ味) | 6~12 | C | かかりで不発で順位も後ろすぎ |
| (急降下) | - | - | 無効 |
・進化スキル限定
| アイコン | スキル名 | 順位条件 | 解説 |
|---|---|---|---|
| 未来へ続く放物線 (「曲線のソムリエ」進化) | - | 最終コーナーランダムになり有効率がアップ (少し前に出る効果のほうがありがたい) | |
| 下弦の雪月花 (「曲線のソムリエ」進化) | - | 最終コーナーランダム&効果時間延長で有効率アップ | |
| ミストラルに乗って (「一陣の風」進化) | - | 終盤始めの直線ランダムになり有効率アップ | |
| 万哩へ響け大歓声 (「天真爛漫」進化) | 5~12 | 終盤始め早めになり有効率大幅アップ | |
| 呼び覚まされし願い (「解き放つ情念」進化) | - | 「衝動」ありで終盤始め早めにちょっと加速が追加 | |
| 灰の怪物 (「怪物」進化) | 1~6 | マイル用の終盤始め加速 少し強めな「鍔迫り合い」 |
スキル選択
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | サポカ |
|---|---|---|---|---|---|
| 走り湯ダッシュ | S | S | S | S | |
| 解説 | |||||
| 「お先に失礼っ!」から効果量アップ 効果自体は普通ですが全脚質で使えて、保科さんから確実に取れるのが魅力です | |||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | サポカ |
| 一番風呂いただきます! | A | - | - | - | |
| 解説 | |||||
| 「先手必勝」から中盤ランダム速度追加 パワーブルボンさん採用なら最優先ですね それ以外を採用してまで取るものではないでしょう | |||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | サポカ |
| 噴泉スピリット | - | S | - | - | |
| 解説 | |||||
| 「迸る気迫」から効果量アップ スピテイオーさん採用なら最優先です | |||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | サポカ |
| 秘湯より湧く力 | - | - | S | S | |
| 解説 | |||||
| 「真骨頂」から効果時間延長&順位条件削除&差し/追込条件追加 後方脚質はまずこれ! 「悠久走破」+進化「時中の妙」よりこっち選ぶほうが効果高くなります | |||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | サポカ |
| 湯に入りて湯に入らされ | C | C | C | C | |
| 解説 | |||||
| 「時中の妙」から効果量アップ 元の効果時間が短いので一番優先度低めです スキルPtが余っててほかに進化できるものがなければ… | |||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 猛追(食らいつき) | - | A | A | - | ||
| 解説 | ||||||
| 本人は芝適性G、サポカもダート向けなのでまず選ぶことはないでしょう 因子周回で「食らいつき」を取るための選択肢ですね | ||||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
| コンセントレーション (集中力) | B | C | ||||
| 解説 | ||||||
| こちらもダート向けサポカなので選ばないでしょう 「集中力」の段階では効果がかなり低いですし | ||||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
| 見事な砂蹴り(砂蹴り) | - | - | - | - | ||
| 解説 | ||||||
| 芝で使えません | ||||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
| 踏ませぬ影(粘り腰) | C | - | - | - | ||
| 解説 | ||||||
| 1番手でしか出せずパワーブルボンさんから 「粘り腰」のヒントが取れません 大逃げでもなければ「全身全霊」を選ぶべきでしょう | ||||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
| アンストッパブル (攻めの姿勢) | - | A | - | - | ||
| 解説 | ||||||
| 先行はまずこれですね スピテイオーさんから「攻めの姿勢」のヒントが取れるので採用しやすいです | ||||||
| スキル名 | 逃げ | 先行 | 差し | 追込 | ウマ娘 | サポカ |
| 全身全霊(末脚) | C | B | B | B | ||
| 解説 | ||||||
| 先行以外はこれを選ぶことになりそうです 「末脚」のヒントはパワータマモさんからもらえます 逃げは因子から取るか「全身全霊」自体を諦めて他の中盤速度スキルを取るのもありですね | ||||||
コメント
- 今回ヒーロースキル発動時以外で内枠ボールは使わないほうが良いです、先行を編成してる場合は特に -- 2025-02-16 (日) 09:55:17
- 実際に走ってるとこ見た感じ万一出遅れると全然浮上できなかったりしますね ちょっと書き方変えてみます -- 2025-02-16 (日) 12:18:20
- 直滑降ですが先行の序盤終了時間が大体20s、スタダ終了~序盤基準速度到達までの秒数が大体2sしかないことを考えると序盤加速としての有効率は低いと思います まあモード移行時の加速に寄与するかもしれないと考えるのであればいいかもしれませんが -- 2025-02-16 (日) 11:02:38
- 下り坂巧者でPDM解除→直滑降で再加速のコンボなんで「下り坂巧者取れているなら」って感じですね 個人的にはリスク分散の面もあると思っていてハヤテ一文字オンリーだと無効発動のときリターン0ですが直線巧者+直滑降ならどっちか無効でももう片方が有効な可能性がある点が良さげに感じます -- 2025-02-16 (日) 11:28:13
- 下り坂巧者→直滑降はどちらも序盤ランダムなのでコンボとして期待はあまり出来ないと思います… それをやりたいなら下り坂巧者→逃げモブを追い越し対象→レーン移動誘発→巧みなステップの方がオススメです ハヤテのリスク分散は考え方次第だと思いますが私は対面の個体と同位置で発動されたと仮定した時にハヤテ取って無いせいで負けるのが嫌なので取得派です -- 2025-02-16 (日) 11:58:45
- こちらの序盤終了時間間違ってて大体10sでした… 申し訳ないです… -- 2025-02-16 (日) 12:21:27
- 下り坂巧者でPDM解除→直滑降で再加速のコンボなんで「下り坂巧者取れているなら」って感じですね 個人的にはリスク分散の面もあると思っていてハヤテ一文字オンリーだと無効発動のときリターン0ですが直線巧者+直滑降ならどっちか無効でももう片方が有効な可能性がある点が良さげに感じます -- 2025-02-16 (日) 11:28:13
- 選択式サポカのコパノリッキーの解説後半、「砂の妙手」と「砂の開拓者」取り違えてないですか? -- 2025-05-19 (月) 20:38:31
- 遅ればせながら修正しました…ご指摘感謝です! -- 2025-05-24 (土) 15:31:44