オトモ/サポート行動/共通-通常技Include

Last-modified: 2023-10-28 (土) 10:32:21

共通技

  • 全オトモが修得しているサポート行動。覚えなおし非対応である。

プチタル爆弾の技

ゲージ消費量:0
種類:爆弾サポート行動
修得条件:修得条件無し

  • 小タル爆弾よりもさらに小さな「プチタル爆弾」を投げる。
    このプチタル爆弾にはオブジェクト破壊効果はない。
    低コストかつ比較的隙が少ないため扱いやすいが、射程距離は短く威力も低い。
    肉質は無視するものの、ブーメランを投げた方が威力は高い。
    • 隙の少なさから、キリンなどのよく動き回るモンスターが相手でも当てやすい。
      一方、投げ方はハンターの石ころ手投げ玉のように地面と水平に近い角度で投げるため、
      飛行中のモンスターに対してはほぼ当たらない。
      • ただし、この投擲角度は自身が立っている斜面の影響を受ける。
        上り坂で投げれば通常より上に角度を付けて投げることができる。
        状況によっては上空のモンスターを狙うこともできなくはない。
        もっとも、そういった用途にはより適した打上げタル爆弾の技が存在するため、
        素直にそちらを使うほうがよい。
  • 爆弾系に共通して言えることだが、威力はスキルや武器によって前後し、クリティカルは一切発生しない。
  • オトモスキルにより音爆弾効果を追加でき、これにより無限に音爆弾を投げられるようになる。
    しかし、ハンターの音爆弾よりも範囲が狭く、小型モンスターに対してもほぼ直撃させないと効果が無い。
    大型モンスターに対して使用する場合、当てたものの有効部位に音が到達しないケースも有り得る。
  • MHXXからは命中時にサポートゲージが溜まるようになった。
    これにより、通常攻撃を一切せず終始爆弾系のサポート行動のみを使い続ける…といった立ち回りも可能に。
    他にも行動後の隙を各種攻撃でキャンセルできるようになったため、コンボパーツとしても使えるようになった。
    • 後述するように小タル爆弾の技も同じ特性を得ているが、
      プチタル爆弾の場合は近接攻撃なら1段目、ブーメランなら2投目へと派生する。
      ブーメラン2投目は発生が早いのが利点だが、溜めができないことには留意したい。
      • アシスト・回復・コレクトニャンターの場合、2投目から始まるのを利用して
        近距離でブーメラン3投目を始動部分ごと複数回コンボに組み込むテクニックが使える。
        ダウンや麻痺、罠時のラッシュ時の火力増強に繋がるだろう。
        ただし、回転部分は味方にも当たるので巻き込み注意。
    • 地味な変更点として自身への当たり判定がなくなっている。
      と言っても、壁殴り的な状況でもなければ爆風に自身が巻き込まれることはほぼなかったので、
      本当に地味な変更点だが。
      一応、この変更により壁殴り的状況であってもコスト消費無しに定点無限コンボができるようになった。
    • 小タル爆弾の技と共に、なぜかこちらを発見していないモンスターに当てても発見されなくなった。
      MHXでは普通に発見されていたので、MHXXでの変更点のいずれかが
      副作用として表れているのではないかと思われる。
    • 威力・ゲージ増加量どちらも小タル爆弾の方がかなり優れているが、
      コンボパーツとしての優秀さが売りのこちらに対し、
      あちらはそれのみでのゲージ溜めや音爆弾効果が売りと性質が全く異なっており、
      どちらが上位・下位互換というような関係にはなっていない。

薬草笛の技

ゲージ消費量:0
種類:回復サポート行動
修得条件:修得条件無し

  • プレイヤーとオトモの体力を少しだけ回復する。しかし、所詮薬草なので、回復量はさほどでもない。
    さらに、使ってから効果が出るまでの時間が他の笛系サポート行動より一吹き分遅いため、
    緊急時にはゲージを消費してでも上位の回復笛を使うか、大人しくエリア外へ退却した方がいいだろう。
    • ちなみにニャンターで使う場合、味方の回復量は自身の回復量よりさらに少なく、雀の涙ほど
      そのため、これを吹き続けてヒーラー(回復役)を担うことはまずできない。
      また、サポート行動中はゲージの増加がストップするため、
      乱用するといつまでもゲージが溜まらないといった問題も生じる。*1
    • オンラインで上記のデメリットを理解せず、
      戦闘に関与しないエリアの片端でひたすら薬草笛だけを吹き続けるニャンターも散見される。
      味方に対する回復量は薬草以下のたったの5であり、
      さらに、ヘイトを稼ぎやすいためモンスターがネコを追って走り回る事が増え、
      張り付きたい剣士や適正距離を維持したいガンナーがまともに攻撃できない場合もあり、
      大型モンスターが居るエリアでの薬草笛連発は誘導目的を除けば地雷でしかない。
      パーティ内で広域回復を担いたいならば、最低でも通常の回復笛くらいは持っていこう。
    • しかし、ゲージ0の回復技のため、枠が余ったら取り敢えず入れておいて損はない。
      パーティでニャンターが複数いる場合、モンスターのエリア移動に合わせて一斉に吹く、
      大連続狩猟で次のモンスターが出現するまでのインターバル中に薬草笛で演奏会を行うなど、
      使い方次第では十分な回復量を得られる。
      時間や効率を気にしないで済むオフラインのソロプレイならば、
      エリア外で体力が満タンになるまで吹き続けてから再度モンスターのいるエリアへ突撃、と言う戦法も可能。
  • 吹いている間はかなりのヘイトを稼ぐため、罠への誘導に使うこともできる。
    もちろん吹いている間は無防備であるため、遠距離攻撃が可能なモンスター相手なら被弾を覚悟しなければならない。
  • 他の笛系にはスーパーアーマーが付くが、薬草笛の技にアーマーは付かないので注意。
  • オトモが吹く場合は自身以外への回復量減衰が無い。
    緊急時に頼れる回復量とは言えないが、そこは塵も積もれば山となる、
    クエスト通してみれば案外バカにならないこともある。
    他につけたい技が無いorあるけど覚え直しが面倒な時にはとりあえずつけておくのも良いだろう。
    ただし、ヘイトを稼ぐせいでオトモの生存率はむしろ下がってしまうこともあるため注意。
  • MHXXでは発動までが早くなり、他の多くの笛と同様、二吹きで発動するようになった。
    また、薬草と言えど笛系サポートではあるため、サポート傾向が回復であればヤマビコ回復笛の効果も発生する。
    • しかし、通常のヤマビコ回復笛の回復量は自分20味方15だが、
      薬草笛から発動した場合のみ自分15味方5と他より効果が落ちる。
      そのため、やはりこの笛を使っての広域回復は現実的ではない。

通常技

  • どの傾向でも覚える可能性がある技。
    冒頭の概要にあるグループごとの設定の縛りによっては一部初期修得では両立しない組み合わせもある。
    覚えなおしでは同グループ内の全ての技からランダムになるので運が強く絡む。

グループA

回復笛の技

ゲージ消費量:2
種類:回復サポート行動
修得条件:ドスマッカォの討伐・捕獲

  • プレイヤーとオトモの体力を回復する。
    薬草笛とは違ってゲージを消費する分回復量は多く、発動も二吹きでする。
  • 納刀の必要がないため、ハンターの納刀→生命の粉塵ほぼ等速でメンバーを回復させられる。
    回復量も十分にあるため、コストを捻出できるなら緊急回復としては優秀である。
  • MHXXでは発動までがさらに早くなり、一吹きで発動するようになった。
    ハンターで言うなら納刀状態で生命の粉塵を飲むのとほぼ等速であり、
    コストの捻出が容易になった今作では活躍の場も多い。
    • オトモスキル「笛上手の術」を付ければ早食い+2と同じ速度となる。
    • また、今作で自身への回復量が増加した。
      回復量は、吹いた本人のみ50、他は30。

特大タル爆弾の技

ゲージ消費量:4
種類:爆弾サポート行動
修得条件:シャガルマガラの討伐

  • 大タル爆弾Gよりさらに大きな「特大タル爆弾」を取り出す。
    タルが巨大すぎるためか取り出し動作・持った状態での移動共に遅い。
    Xボタンで放り投げることは出来ず、起爆するにはBボタンで回避しつつ捨てるか、
    爆弾を持ったまま特攻する(一定時間待つ)かの2択となる。
    • また、爆発してからダメージ判定が発生するまでが遅く、大タル(G)は0.5秒なのに対し、倍の1秒もかかる。
      広すぎる爆風範囲と、爆弾がそもそも持つ性質であるダメージ適用部位の優先順位、
      さらにこれらの仕様が合わさり、特定部位を狙うのは他の爆弾以上に難しい。
    • 爆風範囲はおよそステップ2回分。
      爆弾が地面に落ちるまでの時間も大体ステップ2回分であり、非常にギリギリのラインである。
      地形次第で巻き込まれたり巻き込まれなかったりが非常に変動しやすい。
  • ゲージ消費量と見た目から想像できる通り凄まじい威力を持ち、
    耐久力が低い部位にブチ当てれば高確率で怯みを誘発できる
  • この爆弾をハンターが受けた場合、吹き飛ばしではなく打ち上げられる。
    ダメージを受けるためジャンプ攻撃にも派生できない。
  • 一応、モンスターの大技に合わせて味方諸共自爆する事で、
    モンスターにダメージを与えつつ即死だけは免れるといった使い方も出来る。正直、だからどうしたレベルだが。
  • オトモにセットした場合の使用条件などは、上記の爆弾の特性が異なる以外大タル爆弾の技と同じ。
  • MHXXでは爆風範囲が縮小されたようだ。ただし、これに関しては巻き込み・巻き込まれリスクが減ったともいえる。
    • 爆弾を投げ捨てた後の接触起爆判定が出るのが大タル爆弾より遅いため、
      ボマーニャンターで爆弾を持ったままモンスターの突進攻撃などをジャスト回避したとしても
      爆発する前にモンスターが通り抜けてしまいやすい。
      また、広い爆風範囲と爆風発生までに必ず1テンポ発生することが災いし、
      ジャスト回避後の無敵時間をもってしても爆風範囲から逃れきれないこともままある。
      最悪、モンスターには当たらずに自分だけが自爆する結果に終わることも。
      • 小ネタ的ではあるが、前述の特性を逆に利用し、
        その場に捨てた後にわざと爆風に突っ込みジャスト回避を決めることも可能。
    • とにかくモンスターに当てられないと4ゲージを丸損するので、
      確実に当てる自信がないならば、威力を落としてでも違う爆弾を使うことも視野に入れたい。
      • モンスターの休眠時に当てる場合は外す心配もないので、
        いっそのこと睡眠爆殺にのみ使うと割り切るのもアリ。
    • 宝纏XXネコ鉄塊爆弾強化の術を装備したLv99のボマー猫がこの技を使うと
      ハンターの大タル爆弾Gの2.45倍程のダメージになる。

設置型爆弾Gの技

ゲージ消費量:3
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ブラキディオスの討伐・捕獲

  • 下記の通常の設置型爆弾よりも威力の高い爆弾を設置する。
    コスト1.5倍に対し威力2倍なのでこちらの方が効率が良いが、
    3ゲージを工面するのが難しい場合もあるしグループも違うのでどちらも選択肢にはなる。
  • オトモの場合、大タル爆弾系のサポート行動と異なり、怒り状態でなくとも使用する。
    使用頻度もそこそこなので、こまめにモンスターを誘導して踏ませておけば、良いダメージソースになる。

落とし穴の技

ゲージ消費量:4
種類:アシストサポート行動
修得条件:ラギアクルスの討伐・捕獲

  • 落とし穴を設置する。
  • 効果はハンターの使用するものと同様に踏みつけた中型・大型モンスターを穴に落とし、一定時間拘束する。
    もちろん捕獲にも利用可能。

シビレ罠の技

ゲージ消費量:4
種類:アシストサポート行動
修得条件:フルフルの討伐・捕獲

  • シビレ罠を設置する。
  • 効果はハンターの使用するものと同様に踏みつけた中型・大型モンスターを一定時間シビレさせる。捕獲も可能。
    しかもニャンターは捕獲用麻酔玉を無限に使えるので便利。
  • 傾向がアシストである場合、固有技で必ず「毒々落とし穴の技」を持っているため、
    罠系サポートを2種持たせる場合は、耐性の点で落とし穴よりこちらの方が望ましい。
  • このサポート行動含め、罠設置系のサポート行動中にはスーパーアーマーが付与される。
    • ただし、オトモに使わせた場合、エリア端などの変な位置に置くことがある。
      特にモンスターから距離を取って戦うブーメラン主体のサポート傾向だと顕著。
      • 逆にモンスターに接近して戦うビーストに持たせれば、ある程度解消できる。
    • オトモは1クエスト中、1種類につき1回しか罠系サポート行動を使用しない。
      オトモスキルの「罠設置上手の術」を併用すれば、それぞれ2回に増やすことができるが、
      前述の通り、変な位置に置かれて無駄に終わることもあるので、あまり期待し過ぎないほうがいいだろう。
    • また、オトモの罠はプレイヤーの罠とは別枠のため、
      「オトモが罠を設置したせいで自分が罠を置けなくなる」というようなことは起こらない。
      オトモ同士でも別枠であり、2匹が同時に設置することもよくある。
      • MHXXから実装された罠の撤去にも非対応で、することもさせることもできない。
        かわりに時間経過によって消滅する。

ぶんどりの技

ゲージ消費量:4
種類:ぶんどりサポート行動
修得条件:オオナズチの討伐

  • 巨大なにゃんにゃんぼうを大きく振り下ろして攻撃し、攻撃が当たったモンスターの未鑑定素材を足元に落とす。
    見た目は赤色の落とし物。
    • このぶんどりに成功するとサインが出され、PTプレイ時なら他のハンターも拾うことができる。
    • 未鑑定素材は拾った時点では「(モンスター名)の?????*2というアイテムだが、
      クエスト終了時に鑑定され、モンスターの素材に変わる。
      ただし、お守り等と異なり、クエスト失敗の場合は没収されるため、クリアかサブターゲット達成が必須。
      • 二つ名モンスターに当てた場合は「(二つ名)の?????」が手に入るのだが、
        残念ながら確実に二つ名素材が手に入るわけではない。通常個体の素材になってしまうこともある。
        また、特殊個体も通常個体のアイテム名と異なり、
        例えば怒り喰らうイビルジョーだと「怒喰恐暴竜の?????」となる*3
        こちらも確定で特殊個体の素材が出るわけではない。
        これらは剥ぎ取りと同じテーブルを参照していることが原因である。
      • また、剥ぎ取りができないアイルーメラルーごく一部のクエストに登場する個体に関しては、
        残念ながら当てても鑑定素材を入手することはできない。
      • ちなみに鑑定画面ではその素材の現在のBOX内の数が表示されない。
        BOXがパンパンの時は注意。
  • 未鑑定素材の所持限界数は大型モンスターのものは1種類につき3個、
    小型モンスターのものは1種類につき8個までとなっている。
    全員ぶんどりニャンターで大量素材入手ということはできない。
  • モンスターが落とす通常の落とし物と同じく、一定時間拾わないでいると消えてしまう。
    かといって落とし物に夢中になってクエスト失敗になるようでは本末転倒。
    できれば討伐間際に使用し、クエストクリア後に拾うなど工夫したい。
    • 討伐後でも当たり判定が残っている間ならぶんどりが可能。
      ムービーを速攻でキャンセルし、1発当てて素材を回収、なんて使い方も。
      • 魚竜種、特にガノトトスは、討伐してから当たり判定が消えるまでが非常に早いので
        残念ながらこの方法は難しい。頑張って戦闘中にぶんどろう。
  • 一度にフィールド上に落とせる未鑑定素材は1人につき3つまでとなっている。
    そのため、既に3つ落としている状態でそれらを拾わずに4つ目をぶんどると、最も古いものが消滅する。
    • ただし、“1人につき”3つまでなので、他のニャンターもぶんどっている場合は同時に4つ以上落ちることもある。
    • また、落とし物の回収状況は各プレイヤー間で独立しているので、
      自分は3回ぶんどって全部拾ったが、他のプレイヤーはまだ拾えていない、という状況で
      新たに4つ目をぶんどると、やはりそのプレイヤーの方の落とし物は消えてしまう。
  • ニャンターを使わない人にはこの技の知名度が低く、見慣れない赤い落とし物、変な名前のアイテム、と相まって、
    オンラインで使うと改造と間違われることがあるので、使う時は事前に伝えておくといいだろう。
  • オトモが使用した場合は、未鑑定素材を落とすのではなく、
    当てた相手に対し確実にぶんどりを発生させる効果となっている。
    • ぶんどり自体はこのサポート行動をセットしていなくても低確率で行ってくれる。
      特にコレクトオトモの場合は確率が高めなので、
      ある程度の長期戦ならぶんどり枠がパンパンになっていることも多い。

ネコ式火竜車の技

ゲージ消費量:5 (MHXX:4)
種類:爆弾サポート行動
修得条件:リオレウスの討伐・捕獲

  • リオレウスを模したネコ式火竜車を取り出して乗り込む。今回は一人乗り。
    • 発動すると画面上部に燃料ゲージのようなものが現れ、これが無くなるまで持続する。
    • 乗っている間は攻撃を受けてもノーダメージだが、被弾すると怯みが発生、加えてゲージも減るため
      乗っていられる時間が短くなる。
    • 地味ながら発動時に状態異常が回復する。
  • Lスティックで前後移動と左右旋回、Xボタンで砲弾の発射、Bボタンで前後への短距離ダッシュが可能。
    • 旋回動作はその場で回転するいわゆる超信地旋回のみで前進後退と同時にはできない。
      ラジコンのような独特な操作性となる。
    • 砲弾は放物線を描いて飛ぶ。狙った部位に上手く当てるには慣れが必要。
      幸い、ゲージは減らないので撃ちまくるのが得。
      • 移動中に放つ事も可能。通常移動よりはかなり遅いものの距離を稼ぎつつ攻撃ができる。
        音爆弾効果もあるので、疲労したウルクススナルガクルガには地獄を見せることができる。
    • ダッシュには攻撃判定と短い無敵時間が付く。
      フレーム回避できる攻撃であれば、無敵でやり過ごしつつ突進による反撃を見舞うことも可能。
  • 多少の段差であればバネによって気にせず上れるが、貼り付かなくてはならない壁の前には無力。
    また、非搭乗時にしゃがんで通る場所では各種発射が出来なくなる。
  • モンスターに狙われた時は、前進ではなく後退で、いわゆる車庫入れの要領で回避すると、
    回避後に目の前にモンスターが来る形になるので、すぐさま砲撃に移ることができる。
  • 搭乗中は特殊攻撃ボタンが火竜車終了ボタンに変化する。
    効果時間中に降りたい場合は、これを押すことで即座に降りることができる。
    • 当然ながら、途中で降りた場合でも火竜車発動に使ったサポートゲージは戻ってこない。
      元々のゲージ消費量が多いので、できる限り途中で降りる必要のないタイミングで発動したい。
  • コスト5と非常に発動が困難な割には威力がかなり低い。
    1発当たりの威力は小タル爆弾以下で、とてもではないが実用的とは言い難い。
    • 「2匹分の攻撃力を参照するMH4のダメージ計算を1人乗りのMHXにそのまま流用したのでは?」との説もある。
    • 加えて、搭乗中は納刀状態になるため、オトモの攻撃頻度がガタ落ちしてしまう。
      上記のDPS低下と相まって、ソロプレイで使うならばクエストの残り時間と相談したほうがいいかもしれない。
  • オトモの場合、怒り時にのみ使用する。
    • ニャンターと同じく無敵効果も得られるので、発動すればしばらくの間撤退せずに戦ってくれる。
      オトモを囮として運用するなら、まず候補に挙がるだろう。
  • MHXXではコストが低下。
    さらに、Aボタンで鉄球、X+A同時押しで火炎放射の2種類の砲撃が追加された。
    • 鉄球は射程が長く、頭部に当てればスタン値を溜めることができる。
    • 火炎放射は射程が短く、ゲージも消費する代わりに砲弾と同じダメージを連続で発生させられる。
      • この火炎放射による攻撃時は、X+Aを押し続けるよりも連打するほうがヒット間隔が短くなる。
        同時押しの連打は指が疲れるかもしれないが、よりダメージを稼ぐことができるので積極的に狙っていこう。
    • オトモは、追加されたこれらの砲撃は使わず従来通り砲弾のみで戦う。
      その代わりなのか、MHXでは怒り状態でしか火竜車を発動しなかったが、
      今作では怒り状態でなくとも発動してくれるようになっている。
    • オトモスキルの「爆弾爆破追加の術」は砲弾の爆発にも乗るので、これがあれば火力の増強が見込める。
  • 火力的には振るわないのは上記の通りだが、
    「非常に長い無敵時間を得られる技」と考えると評価は多少は変わってくる。
    被弾すれば搭乗時間ゲージが減少するとはいえ、それでもかなりの時間敵の攻撃をやり過ごすことができる。
    そのうえでカウンターとして各種砲撃や火炎放射を見舞うことができると考えれば、決して馬鹿にはできない。
    つまりは、ニャンターよりもオトモ向け。
    • コストに見合わない低火力っぷりにはあきれられつつも、
      一方で戦車っぽいものを動かして戦えるという他サポート行動にはない独自性ゆえか、
      ロマン枠…とでもいうか、要するにこの手の方向である種愛されているサポート行動ではある。
    • 被弾するとゲージが減り、乗っていられる時間が短くなるのを含め、後のMHRiseに登場する操竜に近い仕様。
      あちらとは実用性が大分違うが…

グループB

解毒・消臭笛の技

ゲージ消費量:1
種類:回復サポート行動
修得条件:ドスイーオスの討伐・捕獲

  • プレイヤーとオトモの一部アイテム使用不可状態を解除し、体力が漢方薬と同程度回復する。
    ゲージを消費する分、毒をいくら食らっても平気とまではならないので注意。
    発動までの時間は吹奏2往復。
  • MHXXでは、ニャンターが使用した場合のみ発動が早くなり、吹奏1往復で効果が発動するようになった。
    同時に応援ダンスのコスト低下やゲージ周りの仕様の見直しもあり、ダンスからの連打で大きく回復が可能となった。
    自己回復としては無敵が発生する緊急撤退や治ロリに劣るものの、
    笛系サポートで唯一、味方への回復量が減少しない性質を持つため、PT全体の回復手段として優秀。
    • サポート傾向が回復の場合、ヤマビコ回復笛も発動するのでより強力。
      ただし、そちらは他の笛同様に味方への回復量が減少する。
  • オトモに使わせた場合でも使用条件がかなり緩く設定されているのか、
    ハンターが毒を食らうとほぼ100%即座に反応して吹いてくれる。2匹ともに持たせておくとより完璧。
    ゲリョスドスイーオス等、回避に失敗したらたまに毒になる、程度の相手ならば
    解毒薬の類を全く持ち込まなくても支障なく狩れるようになるほど。
  • また、解毒笛と同じアイコンのせいで忘れがちだが悪臭やられも治せるため、
    それらの攻撃を使うモンスターとの戦闘での不意の事故を大きく減らす事が出来る。
  • ただし、消臭玉と違って爆破やられ状態は治せないので注意。
    この技による解除は後述のネコ式広域笛の技が必要。
    また、狂竜ウイルスに関しては、ネコ式広域笛の効果を受けていても治すことができないので、こちらにも注意が必要。
    一応、発症前であればウチケシの実と同程度のゲージ回復はできるが、完治は不可能。

大タル爆弾の技

ゲージ消費量:2
種類:爆弾サポート行動
修得条件:リオレイアの討伐・捕獲

  • 大タル爆弾を取り出す。
    Lスティックで持ったまま移動、Xボタンで前方に放り投げ、Bボタンでその場に捨てて指定した方向に回避する。
    爆風範囲内にいれば当然自爆ダメージを受けるので、放り投げる際は要注意。
    • 何もしなくても一定時間後、もしくは何かしらの攻撃を受けた時に爆発するため、
      あえて持ったまま特攻を仕掛けることも可能。
  • オトモは怒り時のみ使用し、爆弾を抱えた状態で少し待機した後、モンスターに向かって特攻していく。
    ニャンターのものと同様、一定時間経過するか攻撃を受けると爆発するが、オトモの場合は
    それに加えてモンスターが触れただけでも爆発する。この特性上、命中率はかなり高い。
    • 割と高頻度で使うため近接武器の場合は注意。
      誤爆が気になるのならばこのサポート行動は外しておこう。
  • ボマーニャンターの場合、爆弾を持った状態でもジャスト回避が可能。
    持っていた大タル爆弾とジャスト回避の爆弾、合計二つをその場に投擲する。
  • 爆弾を戦力にするのならサポート傾向は大抵の場合ボマーになるのだが、
    ボマーにはほぼ全ての面で上位互換*4と言える「大タル爆弾Gの技」が固定でセットされているので、
    こちらが採用されることはほぼ無いだろう。
  • 爆弾系サポート行動のうち、ゲージあたりのダメージ効率で言えば「設置型爆弾の技」と並んで最下位タイである。
    小タル爆弾の技」2発と同ダメージというのはさすがに低すぎではないだろうか…。

閃光爆弾の技

ゲージ消費量:2
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ホロロホルルの討伐・捕獲

  • 離陸後に前方へ向かって飛び、直撃するか一定距離飛ぶと爆発し閃光を放つドングリロケットを設置する。
    モンスターに当たるとその場で爆発する。
  • 爆発の威力は大タル爆弾の技のおよそ1.2倍とそこそこ高く、
    部位破壊狙いなどなら敢えてブチ当てる使い方もできなくはない。
    ただ、飛行中のモンスターを閃光で撃墜してチャンスタイムを狙う場合には、これが非常に邪魔になる。
    もしも閃光の前に直撃のダメージで怯ませて撃墜してしまうと、
    墜落ダウンが閃光による地上めまい状態に上書きされて、即座に立ち上がってしまうのである。
  • 設置→離陸→飛行→炸裂→若干遅れて閃光と発動までのプロセスがかなり長く、閃光玉に比べると使いづらい。
    特に飛行中のモンスターを撃ち落とすなどの使い方をする際には、ある程度の読みが要求される。
    幸い、閃光の効果範囲自体は広いので、目標の頭の後ろで発動しないように気を付ければそれなりに有用。
    なんなら、モンスターに背を向けて撃つくらいでも良い。
  • 爆発に巻き込まれてもダメージは無いが、吹き飛ばされるので注意。
    また打上げタル爆弾のように離陸直後から攻撃判定が発生するため設置場所にも注意が必要。
  • 意外にもゲージを消費する爆弾の中で、ダンス時におけるコストあたりの威力はこれが最も高い。
    自爆しないように当てるのは難しいが、疲労したモンスターにダンスからありったけブチ込んでみるのも一興。

設置型爆弾の技

ゲージ消費量:2
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ハプルボッカの討伐・捕獲

  • 黄色く平べったい手作り爆弾を設置する。
    この爆弾はハンターが設置するタル爆弾とは違い、大型モンスターが接触しない限り起爆することがない。
    そのため、うっかり攻撃が重なってしまっても誤爆する危険性はないが、
    爆発した際に発生する爆風に触れると、自爆ダメージは受けないものの打ち上げられてしまう。
    普段罠を使うようにモンスターを対角線上に位置取るように誘導して利用してあげよう。
    • 設置してすぐの間は起爆判定がない。
      そのため、ダウンした大型モンスターに重なるように設置しても離脱する時間はある。
      もっとも、そのような使い方をするなら大タル爆弾の技でいいが……
    • ちなみに説明文には「踏むと爆発する」とあるが、尻尾がかすっただけでも爆発する。
      一方、低空飛行中のモンスターは触れても爆発しない。滑空を誘導して撃墜することは残念ながら不可能である。
      そのため、これを修得したオトモをアマツマガツチの狩猟に連れていくと虚しい気分になれる。
    • 大型モンスターに対しては極めて鋭敏であるが小型モンスターやハンター、オトモが接触しても絶対に起爆しない。
      現実世界の対戦車地雷のように、加重を検知して爆発する仕組みだと思われる。
  • 修得条件であるハプルボッカは爆弾を置いて食べさせる事が常套手段であるため
    このサポート行動の修得条件になっているのだと思われるが、
    当のハプルボッカに対してこの技で爆弾を置いても食べてくれない。
    起爆条件が異なるのでハンターの爆弾とは別扱いになっているのだろう。
    爆弾でありながら罠としての側面も持つ、特異な技であると言える。
    実際、自動発言では“大タル爆弾系の設置”ではなく“罠の設置”の定型文が適用される。
    • 設置してから一定時間が経過すると誰に踏まれずとも消滅するあたりも通常の罠と同様。
      その一方で、設置上限は上記の設置型爆弾Gと合わせて2つまでとなっている。
      こちらは罠とは異なり、ハンターの大タル爆弾に準拠しているのだろう。
    • 禁足地などの罠が設置できないフィールドでもこちらは問題なく設置できる。
      これが置けるなら実は罠も置けるのでは…?
    • 残念ながら罠設置上手の術の効果対象外。コストは据え置きで動作も遅いままである。
      もっとも、性能強化されたら今度は大タル爆弾・大タル爆弾Gの立場がなくなってしまうので致し方無いところ。
    • MHXXから実装された罠の撤去にも非対応。
      そのうえ上書き設置もできないため、既に2つ設置してある状態で新たに設置したい場合は、
      そのどちらかをモンスターに踏ませるか、時間経過による消滅を待つしかない。
      2つ目を設置した直後にエリア移動されるのはお約束。
  • 根本的なネックとして威力が低いことが挙げられる。
    「大タル爆弾の技と同等」と言えばそれなりに聞こえるが、「小タル爆弾の技2発と同等」である。
    怯み補正1.5倍こそ持つものの、2ゲージ費やすにしては物足りない。
  • オトモは設置型爆弾Gの技と同じく、怒り状態でなくとも使用する。
    両方を2匹ともに持たせておくとエリアが地雷原になることも。

トランポリンの技

ゲージ消費量:1
種類:アシストサポート行動
修得条件:イャンクックの討伐・捕獲

  • プレイヤーがジャンプ可能なトランポリンを90秒の間設置する。
    このトランポリンはいろいろと独自の仕様を持っており
    • MHX時点ではどんな状態で触れても慣性は乗らず、飛距離は一定。
    • しゃがみ状態で乗ってもジャンプせず、立ち上がった瞬間飛び上がる。
    • 立ち上がっていても、運搬物を抱えたままでは跳べない。
    • モンスターの攻撃などでは破壊されない。
    • 片手剣の突進斬りで乗っても斬り上げ攻撃にはならない。
  • 段差からのジャンプと同じく、ボタン入力でジャンプ攻撃に派生できる。もちろん乗り値の蓄積も可能。
    ちなみに双剣の狩技、天翔空破断にも対応している。
  • オトモは乗ってもジャンプしない。
  • 1度に設置できるトランポリンの数は1人につき1つまで。
    以前に設置したものが残っている状態でも設置はできるが、残っていたものは消える。
    また、設置したトランポリンは自発的に消すことが出来ず、自然消滅を待つこととなる。
    • ジャンプ中は無防備になるため、混雑している場所に置いてしまうと
      他のプレイヤーが意図しないタイミングでジャンプして隙を晒してしまう可能性があるため、
      設置場所には気を付けたい。
    • 今作では自由にジャンプ攻撃が可能となるエリアルスタイルが存在するため、少し…いや大分影が薄い。
      ニャンターがジャンプ攻撃を行えるようにするためのサポートとしての運用が適切だろう。
      • ガンナーのジャンプ射撃は距離を取りながら乗り値を蓄積させられるので
        接近のリスクを冒さずに乗りを狙うのも悪くない利用法だろう。
        モンスターがトランポリンから多少離れようが攻撃し続けられるのも利点。
        遠くで乗りダウンさせちゃうと乗り遅れる事もあるが。
  • 変わった使い方として、壁登りが必要な段差に配置して登る時間を短縮する使用法もある。
    特に森丘のエリア4からエリア5に向かう際の段差や、シュレイド城の撃龍槍の手前に設置すると効果を実感しやすい。
    • 設置位置は使用者の立っていた位置のため、段差に接触して配置する必要がある。
    • もっとも、数秒の時間短縮にしかならない行為にコスト1を払うのが妥当かどうかは前者は微妙なところ。
      逆に後者はその数秒が命中か否かを分ける事もあるので一転してかなり有用。
  • MHXXではテコ入れが入り、慣性が乗るようになった。
    …のだが、同時にカリスマとファイトがエア回避を修得したため、
    ニャンターのジャンプ攻撃用としても影が薄くなってしまった。
    • 残された使い方としては、ハンターソロプレイで
      自分がエリアル以外のスタイルを選んでいる時にオトモに持たせるくらいだろうか。
      その場合、「どの方向から踏んでもジャンプに派生出来る」と言う特性があるので、
      片手剣のジャンプ斬り上げの様に使うと良い。ただし、誤って踏まない様に注意。

ネコ式活力壺の技

ゲージ消費量:1
種類:回復サポート行動
修得条件:ラングロトラの討伐・捕獲

  • 近づくと自然回復力の増加と状態異常回復の効果がある壺を設置する。
    低燃費の割には発動時間が90秒と長く、味方なら誰でも利用できる。
  • 1度に置ける壺の数は1人につき1つまで。
    以前に置いたものが残っている状態でも設置はできるが、残っていた壺は消える。
  • 自然回復力上昇効果はわずか12秒しか持続しないが、アイコンが付くタイプの強化、
    すなわち強化咆哮の技の対象であるため、併せて使うことで90秒へと大幅に延長できる。
  • デザインがアイルーグッズのようにユニーク。
    クシャミをハクションとすると大魔王でも出てきそうな凝った意匠である。

武器強化の技

ゲージ消費量:3
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:ディノバルドの討伐・捕獲

  • 発動すると武器が赤く発光し、近接攻撃力が+20、近接会心率が+50%とかなり上昇する。
    持続時間は1分30秒。
    近接主体で戦いたい場合に有用なスキル。弱点はコストの重さとそれに対しての時間の短さか。
  • にも拘らずMHXXではさらに近接攻撃力+15、会心率+30%と弱体化。
    とはいえ、近接攻撃自体がほとんどお呼びでなかったMHXに比べれば、こちらのほうがまだ有用とも言える。
    • 仕様の変更でサポートゲージもたまりやすく、相性のいいオトモスキル「超会心の術」も追加されたため、
      最大火力を求めてのロマン運用は可能。
  • オトモは怒り時のみ使用する。

応援ダンスの技

ゲージ消費量:3 (MHXX:2)
種類:アシストサポート行動
修得条件:イャンガルルガの討伐・捕獲

  • どこからか黄色いポンポンを取り出し、チアダンスを始める。かわいい。
  • ハンターには強走効果を、ニャンターにはサポートゲージ消費量を1ゲージ分減らす効果を与える。
    ただし、オトモスキルによって既に軽減されている場合は、そこからさらに軽減されることはない。
    • この効果によるゲージ消費量の下限は0であり、消費ゲージ1の技であれば無制限に使えるようになる。
      • 緊急撤退から即飛び出しを連続して行えば体力を大きく回復することができる。
        回復に制限の掛かるニャンターにとってノーコストで回復できるのは非常に大きい。
  • また、オトモについては、条件を満たしたサポート行動を確実に発動するようになる。
    • 効果としては優秀だが、この特性が仇となり、オトモ2匹共に持たせたとしても
      一方が踊ればもう一方もほぼ確実に踊るようになるので、発動機会としてはともかく、
      効果時間の面から見ると恩恵が薄い。
  • 踊っている最中でもじわじわと移動が可能。また、Bボタンを押すことで踊りをキャンセルして即回避に移れる。
    発動中はスーパーアーマーがついているため、軽い攻撃では中断しないが、さすがに吹っ飛ばされると中断してしまう。
    • 踊りをキャンセルしたり中断させられたりすると、そこから10秒程度で効果が切れるが、
      4ループ強(約25秒)踊りきると、再びスタミナ回復エフェクトが出てそこから30秒程度効果が持続する。
  • サポート行動のいくつかは使用してからゲージが消費されるまでに多少のタイムラグがあるが、
    その間に効果が切れてゲージが足りなくなった場合でもきちんと発動してくれる。
    ただし、ゲージ消費量は軽減されず、その時に溜まっているゲージが全て消費されてしまう。
  • 技の効果自体が強力なため、オトモに持たせるのも非常に有用。
    • ニャンターソロプレイの場合、オトモが踊ってくれるだけで巨大&貫通ブーメランが合計コスト1で発動でき、
      素早くニャンターの本領を発揮&戦線維持に役立ってくれる。
      ちょうど再使用クールタイムが巨大&貫通ブーメランの持続と同程度なので、運が良ければ毎回恩恵に与れる。
      のだが、他のサポート行動ばかりでなかなか使ってくれない事も多い。
      待ちきれずに使った後になってから応援ダンスをされるというのはお約束。
    • ハンターソロプレイの場合でも、運搬アイテムを運んでいるときに
      強走効果の付与を目的に踊ってくれることがある。専用の台詞もあり。
    • ただし、オトモは一度踊り始めると途中でキャンセルせずに最後まで踊りきろうとするため、
      モンスターの攻撃を受けやすくなり、結果、生存率が下がってしまう点には注意が必要。
  • MHXXではコストが下がった上に持続時間が大幅に増加。
    3ループ(20秒弱)踊り切りで約50秒、中断時でも約15秒持続する。
    即キャンセルしてもある程度効果が発揮されるため、
    ニャンター複数匹のパーティーやニャンター+オトモという構成では必須級となった。
    どちらの場合でも2、3匹ほど修得しておくとかなり快適に狩りができる。なんだったら全員が修得していても良いレベル。
    • 前述の巨大貫通維持はもちろん、チャンス時に1匹がちょっと踊るだけで
      まっしぐらをコスト0で連発したり、メガブーメランをコスト1で連発したりできるため、非常に強力。
    • 発動→即キャンセルから緊急撤退の技治・ローリングの技を連発するのも有用。
      効果が切れる前に体力を100以上回復させられる。
  • この技、もしくは前述した挑発の技応援笛の技薬草笛の技回復笛の技真・回復笛の技
    いずれかを使用したニャンターは、そのとき同じエリアにいたモンスターに
    けむり玉の効果を無視して発見されるようになってしまう。
    これは該当のモンスターがエリアを移動するまで続き、ニャンターがエリアを出入りしたり、
    ハンターにけむり玉を再使用してもらったりしても解除されない。
    けむり玉を積極的に使うような場面といえば、エリアによる分断ができない
    決戦場フィールドでの同時狩猟がほとんどなので、そこで両方のモンスターに発見されたとなれば
    面倒なことになるのは言わずもがな。
    特に応援ダンスは慣れたニャンターほどよく使う傾向にあるので、もしもこのようなクエストで
    ハンターがけむり玉を使っていたら、いつもの感覚でうっかり踊ってしまわないように注意しよう。
  • 配信スキル「歌姫の術」で効果時間が1.5倍になる。

ネコ爪乱舞の技

ゲージ消費量:2
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:ライゼクスの討伐・捕獲

  • 金属のクローを用いた連続攻撃を放つ。
  • 双剣の乱舞に近い技。最初だけは前進するので注意。
  • 合計モーション値が150を超えるので、火力は割と出る。最初から最後まで当たれば。
    しかし、連続攻撃中に任意移動できないため、チャンスを見極めて使わないと切ない結果に。
    かなり長めの攻撃のため、足元安地か、スタン、落とし穴、仲間の乗り成功後あたりが狙い目。
    麻痺やシビレ罠では時間が足りない可能性がある。
    MHXのブーメランニャンターならその時間で巨大貫通ブーメラン連撃した方が火力出るのは秘密ニャ。
  • 専用の金属クローを用いての攻撃になるため、武器の属性が乗らない、
    打撃武器を使っていても切断属性攻撃になる、といった特徴を持つ。
    平時はスタンや減気を狙いつつ、チャンス時に尻尾切断も狙いたい欲張りさんには使いでがある…かも。
  • チャンス時に使うことが殆どなので気付きにくいが、発動中は高級耳栓風圧【大】無効耐震の効果が付与される。
    そのため、防音の術を採用せずに咆哮持ちのモンスターに挑む場合などでは、
    咆哮中の無防備な相手に攻撃でき中々有用。
    咆哮のモーションで頭を下げるモンスターも多いため、弱点にフルヒットさせるのも比較的容易。

メガブーメランの技

ゲージ消費量:3 (MHXX:2)
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ガムートの討伐・捕獲

  • 特大のブーメランをブン回してから投げつけて攻撃する。ハンマーのジャイアントスイングの様な技。
    スイング回転部分にも多少のダメージはあるが、やはりメイン火力は投擲部分。
    通常のブーメランと異なり、投擲後にニャンターが移動しても、投げた時点での位置に向かって戻ってくる。
  • 威力は高いものの投げるまでが非常に遅く、麻痺や乗りダウン、撃墜ダウン、罠などの長い拘束に合わせるか、
    モンスターが自分以外の仲間に向けて隙の多い大技を出している時に狙わないと、まともに当たらない。
    • MHXXではスイングを途中でキャンセルして多少素早く投げられるようになったものの、
      最速で投げても大剣の溜め3程度に隙が生じる。
      通常の脚怯みダウンでは倒れると同時に投げ始めて何とか間に合う程度。
      投げ終わった後の回避行動を受け付けるタイミングも遅く、下手なタイミングでの使用は反撃を受けることになる。
  • 巨大ブーメランの技貫通ブーメランの技と異なり、専用のブーメランを投げる技であるため、
    他の攻撃には影響を及ぼさず、属性も乗らないので注意。
    巨大貫通ブーメランによる強化も適用されない。
  • ブーメランなので帰り道にも当たり判定がある。
    往路を外してもモンスターの位置をうまく誘導すれば復路が当たるので途中で諦めないように。
    ただし、ヒット数は1投擲あたり10ヒット、同じ部位へのヒットは行き帰り合わせて6ヒットが上限なので注意。
    弱点部位へのヒット数を多くしないと、意外にダメージが伸びない。
  • オトモの場合、怒り時にのみ使用する。
    しかし、状況を考えずに使う上にスイングのキャンセルもしないため、投げる前に潰されやすい。
    一応、投げ始めるその瞬間まで軸合わせを行うので、投げてしまえばそれなりに当ててくれる。
    • モンスターの気絶や疲労が怒り移行の条件になっているコレクトオトモに持たせると、
      チャンス時に怒り移行→メガブーメラン発動となりやすく、隙の大きさをカバーできる。
      特にコレクトは遠隔攻撃力が最高値、かつ遠隔攻撃サポートも得意とするため、
      この技を使わせる上では最適となる。
  • MHXXではコストが低下し、威力も合計モーション値が最大で300*5というとんでもない値となったため
    近接型でもほぼ必須級のサポート行動へと昇格した。
    ハンターの技でこれに勝てるのはトランスラッシュ震怒竜怨斬のみ。
    • とはいえ、属性・物理ともに通りの良い場所に投げれば、
      やや弱体化したMHXXの巨大貫通ブーメランでも2連投4~5セット程度で同等のダメージは出せる。
      どちらかといえば近接型や小タル型でこそ輝くサポート行動になったと言える。
      もちろん、弱点属性が一致しない大連続狩猟などではブーメラン型でも非常に有効。
    • 高いモーション値は、拘束時の尻尾切りにも活用できる。尻尾に6ヒットするように投げるのがコツ。
    • MHXXのニャンターは全体的にモーション値が低いため、基本的には属性値を重視した武器選びが行われるが、
      メガブーメランには属性値が乗らないため、この技を使う機会が多くなるほど物理性能も重視されるようになる。
      隙が多いモンスター相手の場合や、二つ名武器や獰猛化モンスターでゲージが溜まりやすい場合、
      ニャンター複数匹でのPTプレイで応援ダンスの技を多く使える場合などが挙げられる。

モドリ玉の技

ゲージ消費量:3
種類:アシストサポート行動
修得条件:ネルスキュラの討伐・捕獲

  • MHXでは採取ニャンターの最大の欠点とされていたモドリ玉が使えないことを克服するスキル。
    読んで字のごとく、モドリ玉と同じ様にベースキャンプに一瞬で戻れる。
  • ゲージ消費は3と小さくは無いが大きすぎる事もない。
    と言うか炭鉱猫では他には超音波笛くらいしかゲージを使わないので、2連打する位のゲージは簡単に溜まる。
    消費アイテムではないためゲージさえあれば無限に使う事ができ、
    採取ルート選択の幅が広いと言う意味ではハンターよりも逆に優位になってしまった。
  • 戦闘面でもモウイチドングリがゼロになり体力も残り少ない時にベースキャンプまで戻る時間の短縮になるし、
    特に一度入ったら戻れない決戦場型フィールドでもあるかないかで安定度が格段に違う。
    ただし、戦闘におけるゲージ3は大技に片足を突っ込んでいるレベルなので、ゲージ残量には注意したい。
  • なお、肝心の玉の使い方はハンターと異なり、地面に叩きつけて煙を浴びる訳ではなく、
    モドリ玉を右手で構え、メニューから行える「イェーイ」のアクションを若干スローで行い、
    ハートの代わりに緑色の煙が出て空中で消滅する。(モドリ玉を握りつぶしている?)
    そしてベースキャンプの空中で緑色の煙と共に何も無い空間から現れる。
    煙を浴びたら暗転、暗転が明けたら既にベースキャンプにいるハンターと違い、
    消えて出現するワープの過程がはっきりと見える。
    どうやらモドリ玉の煙そのものがワープホールか何かの効果を持つようだ。
    • 地味に構えが長いため、安全を確保してからでないと使いにくい。
  • 修得条件の関係上、ハンターのモドリ玉と違い下位や上位序盤では使用不可なのがネック。
  • オトモに持たせた場合、白撤退時に一定確率で使用し、地面に潜る代わりに単独でベースキャンプに戻る。
    そして、体力を全回復した後、やや間を置いて復帰する。
    本当は体力満タンだけど疲れたからいつもより長く寝るのニャ。
    復帰に掛かる時間はオトモの体力に依らず固定だが、使用率はやや低め。
    • 性質としては緊急撤退と同じような技であるが、撤退から復帰するまでの時間も
      再使用可能になるまでの時間もあちらの方が早いため、実際は緊急撤退の下位互換のような性能。
      ただし、あちらは準固有技なので枠の都合などでモドリ玉が有利な点もある。
      なお、優先度は緊急撤退の方が上のようで両方付けるとモドリ玉はほとんど使わなくなる。
    • 自身もモドリ玉などで後を追ってみると分かるが、BCのベッド付近で寝て回復している。
      旦那がいない間くらいベッドの上で寝ればいいのに妙に律儀でかわいい。
      なお、ベッドを使用しないのでベッドの無いフィールドでもオトモは回復出来る。

SP笛の技

ゲージ消費量:2
種類:アシストサポート行動
修得条件:ベリオロスの討伐・捕獲

  • オトモ鼓舞の技と同形のチャルメラのようなペッコラッパを取り出して吹き、
    そのエリア内にいるハンターおよびニャンターをSP状態にする。
    持続時間は90秒であり、固有サポート行動によるSP状態の大半より持続時間が長い。
  • ゲージ消費を抑えつつ素早くSP状態に移行でき、持続時間も長い利点はあるが、
    そもそもニャンターは固有サポート行動を行うことによってもSP状態を付与することができ、
    また、ニャンターはともかくハンターの狩猟スタイルによってはわざわざSP状態にする意義が薄い場合もあるため、
    貴重なゲージ、およびサポート行動枠を消費してまで発動させる価値があるかは難しいところ。
    消費の無いオトモ用のサポート技として持たせておくのが無難か。
  • ただし、一部のサポート傾向では、固有サポート行動でのSP状態付与が気軽にできない場合もある。
    • アシストの場合、固有サポート行動である毒々落とし穴の技はゲージ消費量がかなり多い上、
      チャンス時の拘束や捕獲のために使うことを考えると、耐性上昇の面から乱発はできない。
      また、古龍などの罠が効かないモンスター相手に対して、SP状態を付与するためだけに使うのも考え物。
      さらに、オトモの場合は罠設置上手の術があっても無視できないレベルの非常に長い間隔が空く。
      そもそも禁足地などの罠が張れないフィールドではSP状態を付与することすらできない。
    • ガードの場合、固有サポート行動の挑発の技は文字通り自身のヘイトを大幅に上昇させる技である。
      そのため、ピンチの仲間への追撃を防ぐ・罠へ誘導するなどの明確な目的、
      加えて、いざ自身が狙われた際に攻撃を捌き切る腕*6がなければ運用が難しい。
    • ビーストの場合、固有サポート行動のビースト変化の技ではパーティメンバーをSP状態にすることができず、
      隙の大きい爪フィニッシュや上述の強化咆哮の技が必要になるためSP状態の付与が難しい。
      またオトモの場合は、「爪フィニッシュによる強化を3段階目まで進める→強化咆哮の技を使う」のプロセスを
      きちんと辿ってくれるとは限らず、まるでSP状態を付与してくれないときもある。
    これらの場合は、発動も早く消費も比較的軽いこの技で付与する(してもらう)のも悪くはない。
    • なお、ブーメランオトモに関しては、SP状態のサポート発動率アップにより、
      貫通ブーメランや巨大ブーメランをより多く投げてくれるようになるため、そこそこ有用。
  • 笛系サポート行動ではあるのだが、他の笛とは吹き方が異なるためか、
    唯一ヤマビコ回復笛の発動対象外となっている。
    また、オトモ鼓舞の技と並んで、笛上手の術の演奏高速化効果も適用されない。
  • 地味に効果時間を延長する手段が、
    サポート行動「ネコ式広域笛の技」とオトモスキル「SP状態延長の術」の2通りもある。
    • ネタ臭は拭えないものの、両者を併用すれば150秒もの間SP状態になることができるので、
      レンキンスタイルのハンターと組んだときは狙ってみても良い…かもしれない。

キンダンドングリの技

ゲージ消費量:0
種類:回復サポート行動
修得条件:ババコンガの討伐・捕獲

  • その場でおもむろに怪しい色合いをしたドングリを食べ、体力を完全回復し、サポートゲージを大きく上昇させる。
    サポートゲージはなんと3ゲージ分上昇する。
  • 強力だが代償も大きく、このサポート行動でドングリを使用した場合、
    ドングリマークそのものが消費され、消費されたドングリはキャンプで補充することができなくなる*7
    復活回数をフルに使うようなシビアな難度の長期戦での使用には熟慮が必要。
    • なお、クエスト中に力尽きた場合はドングリの個数は初期値まで回復する。
  • 通常のモウイチドングリでの回復とは違い、こちらは食べ終わるまで完全な無防備となる。
    食事時間はこんがり肉を食べるよりもさらに遅く、大型モンスターが居るエリアでの使用は難しい。
  • このサポート行動により、戦闘開始前から自己強化が行えるようになった。
    特にゲージを溜めるまでは低火力を余儀なくされるブーメランニャンターにとっては画期的と言える。
    罠での捕獲や、特大タル爆弾での睡眠爆殺を狙う場合にも、即座にゲージを補充できて便利。
  • 採取用ニャンターでモドリ玉の技に必要なゲージを即座に確保するのにも一応有用。
    特に採取ついでに大型モンスターから素材ぶんどりを狙う場合はかなり便利になる。
    そもそも戦闘しないことを前提とする採取クエストなら、モウイチドングリが減ってしまうデメリットも気にならない。
  • オトモの場合は怒り時かつ体力が低下時にのみ発動し、体力を全快する。
    回復サポート行動ではあるが、回復傾向のオトモは怒り頻度が低いためあまり相性が良くない。
    むしろ怒りやすいファイトやビーストに持たせるほうが生存性能の向上に期待できるだろう。
    • ただし、発動時は隙だらけかつ無敵ではないので潰されやすく、
      発動条件の都合上、そのままとどめを刺されることの方が多い。

グループC

超音波笛の技

ゲージ消費量:1
種類:アシストサポート行動
修得条件:ガララアジャラの討伐・捕獲

  • 小型モンスターが嫌がる音波を発する笛を吹き、2分間そのエリア内にいる全ての小型モンスターを撤退させる
    音爆弾の効果もある。こちらは通常の音爆弾の炸裂と同程度の効果範囲。
    ドス系と戦っている時の取り巻きや、ブルファンゴアプケロスなども撤退するため、うまく使えば快適な狩りが可能。
    • エリア内全域に効果があるため、色んな場所を飛び回るガブラスブナハブラなどを一掃するのにはうってつけ。
      しかし、アプケロスなどはひとつの行動に時間がかかるノロさのせいか吹いても即撤退せず、
      超音波笛を吹いた後に1~2発くらい殴ってくる事もある。
      アプケロスは1エリアにいる数もそう多くないため、そういう相手は個別にこやし玉を投げた方が良い場合もある。
    • 同種族のアイルーメラルーも即撤退する。
      …ということはアイルーにとっても嫌な音だということになるが、オトモ達は我慢しているのだろうか?
      クルペッコの鳴き声のような大型モンスターの鳴き声を連想させるもの、
      あるいは一種の危険信号なのかもしれない。
  • オトモアイルーに使わせる場合、通常は大型モンスターとの戦闘時しか使用しないが、
    運搬アイテムを運んでいる最中も演奏してくれる場合がある。この際は専用のメッセージが表示される。
    ただし、クールタイムの関係上、一度吹いたら次以降のエリアではほぼ使ってくれない。
    • オトモ2匹ともにセットしていた場合、運搬アイテムを持った直後に2匹ともが吹き始めることも多い。
      その場合はもちろん次以降のエリアではどちらも吹いてくれない…。
    • 大型モンスターとの戦闘や剥ぎ取り時に一吹きするだけで邪魔されるイライラから解放されること請け合い。
      逆に小型モンスターの討伐クエストで大型モンスターが乱入してきた時には小型を逃してしまうので注意。
  • 一方、純粋に音爆弾効果を利用しようとすると何かと欠点も目立つ。
    ガレオスガブラスに関しては他の個体が逃げてしまうし、
    起き上がるまでに倒せなければ狙っていた個体にすらも逃げられるために討伐数を稼ぎづらい。
    大型相手では発動前に範囲外に逃げられるか、あるいは妨害されることが非常に多く、
    ディアブロスナルガクルガなどの限られたタイミングでしか音爆弾効果を受け付けないモンスター相手の場合、
    発動タイミングを合わせるのも至難の業。
    投擲する音爆弾と違ってその場で発動する都合上、泳いでいるガノトトスにはそもそも音が届かない。
    ハンター用アイテムの音爆弾と比べ「発動が遅い」、「(投擲形式でない分)実質的な射程が短い」
    という欠点を踏まえた上で狩猟対象に有効かどうかを吟味する必要があるだろう。
    • また、イャンクックウルクススナルガクルガなどといった音爆弾効果によって怯むモンスターの場合、
      乗り状態の最中に音爆弾効果の有効範囲に居るオトモにこれを吹かれることで怯みが発生し、
      そのまま乗りを強制的に失敗させられる事態もしばしば発生する。
      上記3種の場合は音爆弾効果が怒り状態のトリガーともなっているため、
      チャンスタイムを逃した挙句に苛烈な反撃に見舞われるという事態にもなりかねない。
      これらのモンスターを乗り狙いで相手にする場合はオトモに持たせないほうがいいだろう。

小タル爆弾の技

ゲージ消費量:0
種類:爆弾サポート行動
修得条件:修得条件無し

  • 小タル爆弾を取り出して前方に放り投げる。投げる直前に360度の方向転換が可能。
  • プチタル爆弾より威力が高い*8が、投げるまでの隙が大きくなっている。
    • 逆に投げた後の隙は極めて小さく、小タル爆弾が手を離れた直後からステップキャンセルが可能。
    • プチタル爆弾と違い山なりに投げるため、飛行中のモンスターにも無理やり当てていける。
      反面、隙の大きさからキリンなどの素早いモンスター相手には、
      ある程度行動を先読みしないと当てるのが難しい。
  • ハンターが被弾した場合の挙動は「吹き飛び」ではなく「よろけ」のため誤爆しても安心。
    吹き飛ばしがなくなったため麻痺や混乱をしている味方にぶつけても解除できない。
  • 肉質を無視し、単発の威力でなら(スキルによる強化無しの)ブーメランを上回るものの、
    小タルを一発投げる間にブーメランを2回(以上)投げられるため時間当たりのダメージは劣る。
  • プチタルと違い素で音爆弾効果がある…が、やはり範囲は非常に狭い。
    しかし、効く相手にはとことん効き、ハメに近い状況になるモンスターもいる。
  • ニャンターが使用した場合は爆弾を取り出した後すぐ投げつけるが、
    オトモが使用した場合、大タル爆弾などと同じように爆弾を抱えたままモンスターの近くまで移動してから投げる。
  • MHXXからはプチタル爆弾と同じく命中時にサポートゲージが溜まるようになった。
    獲得量は、爆弾にプラス補正のかかるボマーニャンターなら約3発で1ゲージ貯まるほど。
    動きの鈍いモンスターに連続して投げれば、
    普通にブーメラン等で攻撃するよりも圧倒的に素早くゲージを確保できる。*9
    また、自身に対する当たり判定もなくなり、投げる動作も短縮され使いやすくなった。
    • 小タル爆弾から各種攻撃に派生する場合、近接攻撃なら2段目、ブーメランなら1投目へと派生する。
    • プチタル爆弾の項目でも述べた通り、こちらを発見していないモンスターに当てても発見されなくなった。
      接敵時にモンスターがこちらに背を向けているのであれば、
      気付かれるまでに数発爆弾を投げておくと少しゲージに余裕を持たせて戦闘開始できる。
  • MHXXでは、小タル爆弾でゲージを貯めて大技を使うという新たなタイプのニャンターが台頭。
    知らないと遊んでいるようにしか見えないが、相手によってはブーメランニャンターを上回る活躍を見せる。
    巨大貫通ブーメランを抜いて小タル爆弾を入れる分、サポート行動を1つ多く持てるのが最大の特長。

打上げタル爆弾の技

ゲージ消費量:0
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ゲリョスの討伐・捕獲

  • 空中に飛んでいく打上げタル爆弾を目の前に設置する。
    クシャルダオラなどの飛んでいて乗り支援がしづらいモンスターなどと戦うときや、
    真上に飛んできて鬱陶しいガブラスにちょっかいを出す時にあると便利。
    爆弾なので当然幾許かの音爆弾効果もあり、頭上に集ったガブラスをまとめて叩き落とせる。
    必要ゲージも0なので気軽に連打していける。ちなみにゲージ0の爆弾サポート行動3種のなかでは一番威力が高い。
  • ハンターが使用した際とは異なり、設置後発射されて少しするまで動けなくなる。
    また、軽微ながらスーパーアーマー効果がある。
  • オトモに持たせた場合、飛行中のモンスターの真下に潜り込んで使う。地上の相手には使用しない。
    そのため、飛行しないモンスターが対象だとクエスト中1度も使ってくれないことも。
    使用頻度が非常に低いので、この技に1枠割くのは少々もったいないかもしれない。
  • ゲージ0爆弾3種のうち、プチタル爆弾は威力が低く、小タル爆弾は隙が大きい。
    そんな中で打上げタル爆弾は威力が一番高く、隙も中程度。
    軌道のクセもニャンターに足りない上方リーチを補う方向に働くケースが多く、実質一強状態だった。
    • MHXXではプチタル爆弾・小タル爆弾が各種効果の追加や調整を受けて使いやすくなったが、
      打上げタル爆弾はそれらのアッパー調整は受けていない。
      今までよりも相手や戦法によって使い分ける必要が出てくるだろう。
    • ちなみに上記の2種は他のハンターを誤爆してもダメージはなく、自身への当たり判定もなくなったが、
      こちらは依然として自他問わず爆発に巻き込まれると吹っ飛ばされる上、ダメージもしっかり受ける。
      • 自身への判定については、ベースキャンプの屋根の下など、極端に天井の低い場所で
        わざと自爆するように使うのでもない限り特に気にする必要はないだろうが、他のPTメンバー、
        特にエリアルスタイルのハンターに対しては、誤爆しないように気を付けた方がいいかもしれない。

回復贈物の技

ゲージ消費量:2
種類:回復サポート行動
修得条件:ロアルドロスの討伐・捕獲

  • 緑色に光る回復アイテムの落とし物をしつつ地面に潜る。
    緊急撤退の技と同じく使用後は潜行状態になるが、あちらとは異なり無敵などの効果はない。
    • この落とし物は、パーティプレイ時なら他のハンターも拾うことができる。
      しかし、マップ上に表示されず、使用時にサインも出ないので、
      チャットか何かで知らせないと気付いてもらえないことも。
    • 落とし物の中身は、基本的に応急薬応急薬グレートのどちらか。
      応急薬の方が出やすい。また、「応急薬x2」のように一度に2つ手に入ることもある。
      • 使用者のレベルが低いと薬草が出ることもあるが、ごくまれに生命の粉塵が出ることもある。
      • ちなみに拾えるアイテムは各プレイヤーごとに別々になっている。
        そのため、自分が生命の粉塵を拾ったからといって他のプレイヤーも粉塵を拾っているとは限らない。
  • 落とし物の内容の決定にはテーブルが使われる。
    このテーブルには、抽選される確率がそれぞれ異なる4つの枠があり、
    各枠ごとに使用者のレベルに応じて決まる回復アイテムが3種類ずつ設定されている。
    テーブルの内訳は下記の表のとおり。
    確率LV1~20LV21~35LV36~99
    60%応急薬x1応急薬x1応急薬x2
    24%薬草x1応急薬x2応急薬グレートx1
    10%薬草x1応急薬グレートx1応急薬グレートx2
    6%生命の粉塵x1生命の粉塵x1生命の粉塵x1
  • 回復アイテムを落とすだけなので、ニャンターが拾っても使用できない。
    ニャンターソロプレイで使う意味は限りなく薄い。
    パーティプレイならば他のハンターに渡して使ってもらうこともできるが、
    そこまで手間をかけるくらいなら回復笛の技の方が堅実。
    一応、薬草や生命の粉塵を無限に作り出すことは可能だが、運も絡むためオススメはできない。
  • オトモに持たせた場合、白撤退時に一定確率で使用し、回復アイテムを落としていく。
    それ以外は通常の撤退と変わらない。
    • 過去作のMHP3の性格「臆病」、MH3Gのお面「ガーグァフェイク」、
      MH4(G)のトレンド「回復」が行う行動とほぼ同じ効果を持つ。
    • 性質上、緊急撤退の技やモドリ玉の技と同じく白撤退しやすい傾向と相性が良い一方、
      一撃で赤撤退になりやすい高難度クエストではほとんど使ってくれない。
      なお、優先度は緊急撤退よりもこちらの方が高いらしく両方付けると緊急撤退の使用率が下がってしまう。
      両者を同時に発動するということもない。
    • ちなみにオトモがこの技で撤退する場合、地面に潜る前に
      しゃがんだ状態のまま結構な勢いで後退するモーションを挟む。
      なかなかシュール。
  • 他の落とし物と同様、一定時間放置すると消えてしまう。
    そのため、早めに拾いたくなるが、当然拾っている間は無防備になるため、
    回復してもらうつもりが逆にPT壊滅につながることもあり、使いにくい。
    • MHXXでは緑の落とし物を拾うモーションが変更され、素早く回収する事ができるようになった。
      戦闘中に使っても上記のような事態は起こり難くなったといえる。
      …が、落とし物の質が相変わらず微妙なため、使えるかは……
  • ぶんどりサポートと同様、一度にフィールド上に落とせる回復アイテムは1人につき3つまで。
    4つ目を落とそうとすると最も古いものが消える。
    • この落とし物3個制限は、他のニャンターはもちろん、オトモとも別枠。
      さらに、ぶんどりサポートで落ちる素材アイテムとも別カウント。
      よって、ぶんどりで3つと、この技で3つ、1人あたり最大6つのアイテムを同時に落とすことができる。
      そんなことをする意味は全く無いが。

巨大ブーメランの技

ゲージ消費量:1
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ドスゲネポスの討伐・捕獲

  • 一定時間、通常攻撃のブーメランを巨大化させ、当たり判定と威力を強化する。
    持続時間は180秒(MHXXでは120秒)。
    貫通ブーメランの技と効果は重複する。
    ニャンターでブーメラン主体の戦法を取る場合は必須。
  • 効果中は挑戦者のように左腕が赤く発光する。
    貫通ブーメランも同時に発動している場合は、青色赤色で交互に発光する。
    • 余談だが、ハンターでも腕が光るスキルは切り札とそれ以外とで重複させることができるので、
      色は異なるものの、この2色交互に発光する腕を実現できる。
  • 上述の貫通ブーメランと共に、効果中はサポート行動のアイコンに赤い×印が付き、再発動できない。
    3DS版ではこの仕様を逆手に取り、下画面に巨大・貫通ブーメランを登録したサポートショートカットパネルを配置し、
    ×印の有無を確認することで、効果が切れたかどうかを一目で判断するという小技が使える。
    3DS版でニャンターモードを遊ぶ際、このような設定にしている人も多いだろう。
    • 発動前の力を溜めるモーションの時点でなぜか空中にいる扱いになっている模様。
      同じく空中判定になる飛び込み突きやネコ大車輪と比べると空中判定の発生と持続の面で優れるので、
      ブーメラン未発動かつ咆哮時という限られた状況ではあるが咆哮の硬直をキャンセルするのに使ってみるのもアリ。
  • オトモに持たせた場合の使用条件などは貫通ブーメランの技と同じ。
    • ただし、両方とも所持している場合、貫通ブーメランの判定が優先され、
      巨大ブーメランは貫通ブーメランが発動しなかった場合のみ使用判定される。
      両者を同時に使用するのは怒り時のみ。
      • ちなみに同時発動した場合は専用の台詞を発する。
    • オトモは物理に弱体補正がかかるのでモーション値の重要度がかなり低い。
      必然的に属性重視となるため、この技の優先度はニャンターほど高くはない。
  • 貫通ブーメランの技とともに、MHXXでは持続時間が短くなってしまった。

こやし玉の技

ゲージ消費量:0
種類:アシストサポート行動
修得条件:修得条件無し

  • こやし玉を投げつける。
    ハンターが投げるこやし玉と全く同じ効果で、拘束中でも使える。
    必要ゲージが0で技扱いであるため、ハンターと違って無限に投げられる。
    • プチタル爆弾の技と同じく、投擲角度は自身が立っている斜面の影響を受ける。
      とはいえ、用途的に飛行中のモンスターに当てるような状況はほぼないため、
      投げる際、あちらほど地形を気にする必要はないだろう。
  • オトモに持たせた場合も、概ね定石通りの使い方をしてくれる。
    • 同エリアに2頭の大型モンスターが出現した際、どちらかのモンスターにこやし玉を投げてエリア移動を促す他、
      プレイヤーがモンスターに拘束されたときも、こやし玉を投げて拘束を解除してくれる。
      しかし、自身や他のオトモが拘束された場合は使用しない模様。
    • 当然ながら拘束脱出に対して投げた場合も、通常のエリア移動効果はあるので、
      「拘束されることがあるけど脱出が容易なので、エリア移動を防ぐためにあえてこやしを投げないで戦いたい」
      という相手の場合は技を外しておいた場合がよい事も。
  • ニャンターでクエストに行き、乱入モンスターが現れて合流された場合、
    このサポートがなければ必然的に2頭同時に相手しなくてはならなくなる。
    回復手段に乏しいニャンターで2頭を捌くのは非常に分が悪い。
    また、拘束攻撃を食らった場合もこのサポートがないと素早く脱出できず、
    イビルジョーのような拘束攻撃が非常に強力な相手だとドングリの消費を余儀なくされる。
    …と、ゲージ消費が無いにも拘らず非常に有用なため、基本的に優先度はトップクラス。
  • 小型モンスターを追い払う効果ももちろんある。
    しかし、その効果に限ってはエリア全域に一度に効果を及ぼす超音波笛の技があるため、
    殆どの場合はこの目的でこやし玉の技を使う事は無いだろう。
    • アプケロスのような鈍い相手は、
      超音波笛を吹いても、その時しようとしている行動が終わるまで撤退しないことがあるが、
      こやし玉は当たると仰け反りモーションを取るため、その後すぐに撤退をし始める。
      このような相手は1マップ内の数も少ない傾向にあるため、こやし玉を使う事も覚えておこう。
      • ただし、鈍いモンスター全てに有効かと言うとそうでもなく、
        ズワロポスアプトノスなどはこやし玉でも怯んだ後に攻撃してから撤退することがある。

治・ローリングの技

ゲージ消費量:1
種類:回復サポート行動
修得条件:ドスランポスの討伐・捕獲

  • 状態異常を解除しつつ、高速回転で移動する。一定距離移動すると自動で止まる。
  • 発動した瞬間から転がっている間は無敵となるので、緊急回避や離脱に使える。
  • 移動中はBボタンで停止、XボタンでXコンボ最終段の縦回転攻撃。
    状態異常を回復しつつ相手の懐に潜り込んで攻撃することもできる。
  • オトモが使用した場合も状態異常回復と無敵が付くが、ニャンターより転がる速度が遅い。
    その代わりなのか停止時のモーションが全くなく、即座に次の行動に移る。
    • オトモは自身が状態異常になっているかどうかに関わらず使用する。
      どちらかと言うと状態異常回復よりも無敵状態でモンスターの懐に潜り込む目的で使用するようだ。
    • 結構な頻度で使うため、その分手数は落ちるものの生存率の向上が期待できる。
  • なんとMHXXからは使用時に体力が20回復するようになり、転がっている間も継続回復*11するようになった。
    低コストかつ安全に行える回復行動が、
    特定サポート傾向しか初期修得できない緊急撤退の技1択だった前作を考えると大きな快挙であり、
    選択の幅が広がったと言えるだろう。
    • ただし、オトモが使用した場合は依然として体力回復効果はない。
    • Xボタンで派生するのはXコンボ初段の踏み込み振りになったが、これも隙が減ったという改善点でもある。
      ビースト状態の場合は踏み込み爪に派生する。

爆・ローリングの技

ゲージ消費量:1
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ドスファンゴの討伐・捕獲

  • 高速回転で移動しつつ、小型爆弾を連続で設置する。一定距離移動すると自動で止まる。
  • 移動中はBボタンで停止できるが、治・ローリングの技と違い、Xボタンは押しても攻撃に派生しない。
    当然、途中で停止すればその分設置される爆弾は少なくなる。また、発動から終了まで一切無敵が発生しない。
    一応、発動中はスーパーアーマーが付くが、吹っ飛び以上の攻撃を受けると中断させられてしまう。
  • 治・ローリングの技より転がる速度が遅いが、爆弾を設置するたびに小さくバウンドし、
    そのタイミングで大きく方向転換できる。
    • 設置する爆弾の爆風範囲は小タル爆弾程度ではあるが、前述の通り小回りは利くため、
      動きの鈍いモンスターに密着して当て続けることはそれほど難しくはない。
      逆に素早いモンスターが相手だと、移動速度の遅さと爆風の小ささが仇となり
      2~3発しか当てられずに終わることもままある。
    • 無敵時間があるわけでもなく、即回避に移ることもできないため、
      この技を使っている最中にモンスターに広範囲攻撃を撃たれると、
      移動速度の遅さも相まって、どうあがいても被弾を回避できない状況に陥ることも。
    • チャンス時に使おうにも、設置する爆弾の威力はプチタル爆弾相当*12な上に
      設置間隔も中途半端なため、全ヒットさせようとするとこちらの拘束時間も長い。
    • 「移動しながらの攻撃」と言えば聞こえはいいものの、
      爆弾を当て逃げしつつ回避、もしくは離脱…という使い方は上記の通り案外難しい。
      せめて移動速度か設置間隔のどちらかがもう少し速ければ……。
  • オトモの場合は、狙ったターゲットに対して相手の状況に関わらず付きまとうように爆弾を設置し続ける。
    この挙動が微妙に曲者で、プレイヤーの側を通って爆発に巻き込むのはまだしも、
    小型モンスターの死体を延々と爆撃して剥ぎ取れない、睡眠状態になったモンスターを平気で起こす、
    なんてこともよくあるのが悩みのタネ。
  • といった具合に少々使い勝手の悪いサポート行動になってしまっているが、専用の強化スキルが存在する。
    配信オトモ限定スキルのため、そのオトモを使うか貴重な伝授枠を割く必要がある代わり、
    威力の上昇幅は破格の1.6倍になっている。
    スキル込みでようやくギリギリ使えなくもないレベルとか言ってはいけない。
    威力は強化できても根本的な使い勝手は変わっていないのはもっと言ってはいけない。
    • まあ配信オトモの元ネタを考えればこれ以上なくぴったりだが。*13

ネコまっしぐらの技

ゲージ消費量:1
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:アオアシラの討伐・捕獲

  • 間合いを詰める突進攻撃を放つ。移動と攻撃を兼ねた便利な技。
    連続ヒット技であるため、モンスターの体に引っかかるようにして使うと高いダメージを狙える。
  • モーション値は20×3ヒット。属性値もフルに乗る。
    • 多くの場合、3ヒットすればDPSは巨大貫通ブーメラン連撃を超える。
      足を引きずって逃げている相手の追撃などに効果的。
  • オトモが「スティンニャー!」の掛け声とともに使うことがあるが、元ネタはこれである。
  • 使用後は抜刀状態に移行する。
  • 各種攻撃から派生させた場合は60度までの角度変更が可能。
  • 応援ダンスの技の効果時間内ではゲージ消費0になるので積極的に使っていける。
    自分でダンスを踊ってもいいが、オトモに応援ダンスの技を持たせて踊らせると実質ノーコスト。

しこ踏みドンの技

ゲージ消費量:1
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:テツカブラの討伐・捕獲

  • 見栄を切って飛び上がり、自身の周囲に衝撃波を発生させる。
    打撃属性を持っており、切断武器でも打撃属性となる。
    威力はゲージ消費1の他行動と比べてあまり高くはないが、広範囲・無敵付きと考えれば妥当なところだろう。
    群がる雑魚の掃討に使ってもいい。
    • 威力が高過ぎず打撃属性という点から、ケルビから角を取るのには向いている。
      素直に打撃武器担げとかいっちゃダメ。
      2連発すればリノプロスもスタンする。
    • ただし、スタン値そのものはそこまで高いわけではなく、
      なにより広範囲攻撃のため当たる場所を選べない(一応頭が優先されるようだが)ため、
      この技だけで大型モンスターからスタンを取るのはなかなか難しいだろう。
  • モーション中は無敵なため、基本的に緊急回避用として使われる。
    緊急撤退の技との違いは、回復と引き換えに即反撃に移れる点。
    とはいえ攻撃発生までがかなり長く、狙い通りに反撃ができるとは限らない。
    • また、極めてニッチな需要だが、「回復しない」という点を活かして
      オトモ版火事場力+2である「最高のネコよ!の術」を維持したまま無敵時間を得られるという利点がある。
  • 当然というか、味方に当たると怯ませてしまう。
    こちらが窮地を凌いだ代わりに味方の邪魔をしてしまっては目も当てられないので、
    マルチ時の使いどころはよく考えたい。
    • 攻撃エフェクトの見た目から、発動者を中心に放射状に攻撃判定が発生していると思いがちだが、
      実際は判定内のどの位置であっても、発動者の向いている方向に向かって後ろから前へと発生している。
      そのため、衝撃波をジャストガードに利用しようとして発動者と同じ方向を向いてガードすると
      めくられてしまう。この場合、発動者とは反対方向を向くように意識しよう。

イガグリ大砲の技

ゲージ消費量:2
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ウラガンキンの討伐・捕獲

  • 大砲を取りだし、打撃属性のイガグリ弾を発射する。
  • 発動はやや遅いが威力はそこそこ高く、きっちり当てていけばボルボロスの頭殻なども破壊できる。
    爆弾系を除けば貴重な単発高モーション値のサポート行動であるため、
    爆弾系をセットしていない場合に、休眠中のモンスターへの初撃として使うのもアリ。
  • だが、このサポート行動の真価はかなり高いスタン蓄積値にある。
    モンスターにもよるが2発続けて当てれば1回目のスタンが取れるほど。
    頭を狙わないと蓄積されないのが難点だが、打撃系武器と併用すればいくらかスタンさせ易くなるだろう。
    • MHXXでは概要で先述したように照準が追加されたため、頭部をしっかり狙って当てやすくなった。
  • 余談だが、同じく必ず打撃属性攻撃となるしこ踏みドンの技と比較した場合、
    コスト当たりの威力(モーション値)は意外にもあちらの方が上。
    ただし、こちらはスタン値の高さと狙いのつけやすさ、あちらは無敵時間の発生、
    加えて近接・遠隔の参照ステータスの違いなどもあるため、あとは戦法や好みで使い分けよう。
    ボルボロス宝纏を相手に、尻尾切断と頭部(顎)破壊をソロで両方達成したい欲張りで酔狂な方は参考までに。

電転虫発射の技

ゲージ消費量:2
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ジンオウガの討伐・捕獲

  • 大砲を取りだし、敵を転倒させやすい攻撃を行う電転虫を発射する。
    発射された電転虫は敵を貫通しながらダメージを与えていき、
    地面に着弾するとその場にしばらく留まって放電による攻撃判定を約3秒ごとに30秒間出し続ける。
    • 大砲を取り出してから発射までに360°方向調整できるので便利。
    • 電転虫が残っている状態で2発目を発射すると、残っていた電転虫は消えてしまう。
    • 壁にも張り付く。
  • ヒットエフェクトがショボい目立たないため、効いているのかいないのかイマイチ実感しづらいが、
    「ひるみ補正4倍」(MHXXでは3倍)と非常に高い補正がかかっており、ひるみや転倒を誘発しやすい。
    ダウン中の頭や翼にうまく重ねれば、部位破壊も捗る。
    • 威力は遠隔攻撃力、および武器の斬れ味に依存。武器にかかわらず打撃肉質を参照する。
    • ダウンを見てから使う場合、これ自体のダメージ効率はさほどでもない。
      あくまで部位破壊や転倒・墜落狙いの設置が主目的となる。
    • 放電の攻撃範囲はそこそこ広く、また、見た目以上に高さもあるので、
      モンスターが飛行していたとしても割と当たってくれる。
      普段罠に掛けるときと同じように飛行中のモンスターを放電位置に誘導すれば、
      かなりの確率で撃墜を取れるだろう。
  • モーション値は発射された電転虫は20、地面で発生し続けるものは12。
    また、見た目に反して無属性攻撃である。
  • 放電の攻撃判定は、味方には当たらないが大タル爆弾に対しては当たるため、
    近くに大タル爆弾を置くとその瞬間に爆発してしまうので注意。
    ハンターと組むことで、金剛身ボマーの蟲纏いの代役が出来なくもない。一応「虫」だし。

ココ掘れニャンの技

ゲージ消費量:1
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ウルクススの討伐・捕獲

  • 地面を掘り、岩盤、化石、トゲ鉄球、ピッケルなどを6個ランダムに投げつける。
    • たまにユクモ温泉のガーグァ・クルペッコ人形、巨大アイルーダルマ、巨大クンチュウなどが出ることもある。
    • ヘンなアイテムが飛び出すギミックは、カプコンの対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズに登場する
      キョンシーのレイレイの必殺技・暗器砲にそっくり。
      • レイレイはマーベル・コミックスとカプコン作品のキャラクターが登場する
        『ULTIMATE MARVEL vs. CAPCOM 3』にも参戦しているが、
        暗器砲で投げるアイテムの中に「アイルー人形」と「こんがり肉」が追加されている。
  • 投げる物体によって威力や攻撃系統、射程、弾道が異なる。
    共通して他のプレイヤーやオトモへのダメージはないが、爆弾のみは吹き飛ばしてしまうため注意が必要。
  • 物体ごとの詳細は下記の表のとおり。
    種類M値攻撃系統射程投擲角度出現率備考
    8切断水平4%見た目とは裏腹に、
    尻尾の切断が可能
    尖骨15切断水平14%
    頭骨30切断水平7%
    小岩8打撃水平5%スタン値:5
    中岩15打撃水平17%スタン値:10
    大岩30打撃山なり8%スタン値:20
    爆弾6爆破水平12%爆風ダメージ:攻撃力*14x0.08+20
    ピッケル8切断超遠山なり12%モンスターを貫通、最大5ヒット
    トゲ鉄球20打撃超近垂直8%スタン値:40
    クルペッコ人形6山なり2.5%他よりゆっくり飛び、
    滞空時間が長い
    ガーグァ人形6山なり2.5%
    パンツ6超近垂直3%
    巨大クンチュウ15打撃超遠水平3%スタン値:60
    巨大アイルーダルマ50打撃山なり2%スタン値:15
    • 投擲角度は自身が立っている斜面も影響する。
      そのため、下り坂で発動してしまうと標準より下向きに投げてしまい、飛距離が短くなってしまう。
    • 表中の最後の5つはレア枠として扱われており、
      1回の技中にこれらが1つでも出ると、以降その技中はレア枠の物体は抽選されなくなる。
  • 投げ始めた後もある程度方向を変えられるほか、投擲中に回避で技を中断可能。
  • やはりというべきか、投擲物によって射程が大きく異なるにも拘らずそれらがランダムに抽選されるため、
    対象との距離によって投げた物体がヒットしたりしなかったりと安定しない。
    より対象に近づいて発動すればするほど射程の短い物体が出てもヒットが見込めるようになるが、
    同時に遠距離から攻撃できるという遠隔攻撃サポートとしての利点も少なくなっていくのが悩ましい。

ネコ式回復壺の技

ゲージ消費量:1
種類:回復サポート行動
修得条件:ドスギアノスの討伐・捕獲

  • 頭にネコ式活力壺と同じような壺を被って、自分自身に自然治癒効果を付与する。
    効果時間は35秒で、1秒毎に1回復する。
    また、接近したプレイヤー・オトモに対して接近した時点から約30秒間継続回復を付与する。
    • ネコ式活力壷とデザインがちょっと違い、顔は片面のみで口が開いている。
      また、被ると壺の口からボヨヨヨ~ンというSEと共に薬草が飛び出る。
  • 継続回復の付与時に回復エフェクトが発生する。
    効果が切れるまで上書きはできないため、使用者に引っ付いていても回復量が増えることはない。
    ただし、使用者より早く効果切れをするため、一度の発動で2回付与することは可能。
  • MHXの継続回復は被弾・拘束されている間は発揮されないため、
    転んだり吹き飛ばされたりすると回復量も下がってしまう。
    ちょっとした削りダメージを受けつつ立ち回る剣士に対して特に高い効果を発揮する。
  • この効果中に地面に潜ると潜った場所に小さな草が生える。
  • オトモに持たせておくとそこそこの頻度で付与してくれるので大変有用…なのだが、
    効果中はプレイヤーに張り付いて攻撃を行わなくなってしまうという困った特性がある。
  • 先述した隠密防御の技とは重複できず、後に使ったほうで上書きしてしまうので注意。
  • オトモ防具の「タルネコボディ」を装備している場合、壺を被るのではなく
    防具の金属部分の色が緑色に変化するという特殊仕様がある。
  • なお、コスト0の回復を除いた場合、コスト当たりの最大回復量は最も高い。

地中まっしぐらの技

ゲージ消費量:1
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:ボルボロスの討伐・捕獲

  • 地中を高速で移動しつつ、地上へ飛び出し突き攻撃を行う。
    OPのニャンターのアレといった方がわかりやすいだろうか。
  • 発動中は停止できず常に移動し、Xボタンで飛び出し攻撃、Bボタンでキャンセルして通常復帰する。
    また、潜ったまま一定時間が経過すると自動で飛び出し攻撃が出る。
    • 地上発動の場合、通常よりも早い速度で潜りを行い、完了後に本来の効果が発生する。
  • 最大3ヒット。属性値も乗る。
    また、1ヒットあたりジャンプ攻撃の1/3程度の乗り蓄積効果がある。
    よって、フルヒットさせれば大体ジャンプ攻撃1回分と同等の乗り値を蓄積させることができる。
  • なお、全ての段階において無敵が発生しない。
    地上発動の場合は潜りまでに殴られれば失敗し、潜行中は咆哮と震動に対し無防備となる。
  • 地中でも発動できるため、緊急撤退から復帰する際の隙消しに採用されることもある。
  • 緊急撤退の技回復贈物の技にも言えるが、ニャンターが地面に潜るとオトモもつられて潜るので、
    これらのサポート行動を使うたびにオトモの攻撃やサポートの手が止まってしまう。
    これだけでも問題だが、特にこの技の場合、攻撃するためにモンスターの近くで飛び出す関係上、
    オトモもモンスターの近くで飛び出てしまい、結果、無駄にオトモの被弾を増やすことになりやすい。
    使うならオトモを連れていない時の方が無難。
    • 逆にオトモに使わせた場合、潜り始めに無敵が付くため、一転して有用な技となる。

設置型砲台の技

ゲージ消費量:2
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:グラビモスの討伐・捕獲

  • 砲台に乗り込み、自らが砲弾となり発射される。射出されたニャンターが力尽きることはない。
    • 乗り込んだ後はLスティックで発射方向の指定が可能だが、そのままでは照準は表示されない。
      Rボタンを長押しすることでボウガンの簡易照準のようなものが現れ、それで狙いを定めることが可能。
      弓の重射矢並みに重力の影響を受けるので、
      特に距離が離れているときは当てたい部位よりもかなり上を狙わないと上手く当たらない。
    • Xボタン、またはAボタンを押す、一定時間が経過する、砲台が攻撃を受ける、のいずれかで発射される。
      • ボタンを押さなければしばらく発射せずに入っていられるのに加えて、
        砲台に入っている間はダメージを受けないため、単純に狙っての砲撃だけでなく、
        準備状態で攻撃を待ち受けてカウンターとして当てていく使い方も有効だろう。
    • 砲撃による斬打の攻撃系統は武器のそれによる。
      また、属性値についても武器のものが乗る。
    • 気絶値乗り蓄積値が付加されるという特徴を持つ。
      あくまで気絶値が付加されるだけであり、切断系武器で打撃限定の部位破壊はできない。
      乗り蓄積値は、A→Xの飛び込み突きと同程度。
  • なお、砲台は撃ち切りではなく一定時間フィールドにとどまり、複数回利用できる。
    ただし、1度に設置できる砲台の数は1人につき1つまで。
    以前に設置したものが残っている状態でも技の発動自体はできるが、残っていた砲台は消える。
    • 設置したニャンター以外も使用できる。この場合の砲撃は各々のステータスが参照される。
    • 再使用する場合は、納刀してから砲台の近くでAボタン。
    • ちなみにオトモはたとえ設置した本人であろうと再利用しない。
      プレイヤーがニャンターであることを前提とした技であるといえる。

鉄・転がしニャンの技

ゲージ消費量:1
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:ドボルベルクの討伐・捕獲

  • 転がしニャン次郎のごとく、取り出した大きなトゲ鉄球の上に乗って高速移動する。
  • 発動中は停止できず、常に移動し続ける。Lスティックで方向転換を行うが、小回りが利かないため制御が難しい。
  • 鉄球を転がしている間は、モンスターにぶつかるだけでダメージを与えることができる。
    しかし、モーション値は低めで武器の属性が乗らないため、ダメージはあまり期待できない。つまり移動技。
    また、装備中の武器に依らず打撃属性となる。
    • 打撃属性の例に漏れず、頭部に当てることでスタン値を溜めることができるが、
      ぶつかった際に後方のある程度ランダムな方向へ大きくノックバックするため、
      制御しにくさと相まって同一部位への連続ヒットはなかなか難しい。
      • スティックを前に倒し、進行方向を画面奥に固定しつつカメラの方を動かすと幾分かやりやすいだろう。
    • ちなみにこのノックバックは、転がしニャン系の技を発動したニャンターやオトモ同士でぶつかっても発生する。
    • 1ヒット当たりのダメージこそ低めだが、効果時間中にできる限りヒット数を稼ぐことで
      1ゲージ技としてはかなりの総ダメージになる。
  • Bボタンを押すか、一定時間が経過すると鉄球を前に発射しつつ飛び降りる。
    このとき転がっていく鉄球にも攻撃判定がある。
    • この発射された鉄球には武器の属性が乗る上、威力も転がし中と比べてやや高め。
      時間経過で勝手に発射されるとうまく当てられないことも多いため、
      ある程度転がしたら狙いをつけてBボタンで発射してしまっても良いだろう。
    • 鉄球を発射してから着地するまでは無敵になる。そのため、モンスターの攻撃を避けられそうになかったら、
      Bボタンで飛び降りることでやり過ごせる場合がある。
  • 発動中はスーパーアーマーが付いており、一定の攻撃までは耐えて転がし続けられるが、吹っ飛ばされると中断する。
    • 中断させられた場合でも、発射した時と同様に鉄球だけは飛んでいく。攻撃判定もあり。
  • 発動してから少し転がすまでは方向転換ができない。そのため、モンスターに向かって使う場合は注意。
    こちらが方向転換できるようになる前にモンスターに突進攻撃などを出された場合、
    自ら突っ込んでいって早々に吹っ飛ばされることになり、何もできずにゲージを無駄にする可能性がある。
  • 転がしている間に受けたダメージは、ハンターのイナシのように全て赤ゲージで残る。
    また、軽い攻撃であればダメージすら受けずに無効化する。
    • ただし、イナシと異なり体力を1残すような効果はないため、
      残り体力を上回るダメージを受ければ普通に力尽きる。
    • 狂竜症を発症している状態でも赤ゲージは残る。
      とはいえ、ニャンターは狂撃化しやすいため、あまり目にする機会はないが……。
  • 発動すると納刀状態に移行するため、オトモを連れている場合は、オトモがあまり攻撃してくれなくなってしまう。
  • ニャンターの場合は射出時にしか属性が乗らないが、オトモの場合はなぜか転がしている間も属性が乗る仕様。
    また、公式ガイドブックにはオトモの使用時は無敵とあるが、実際は無敵効果は無く、大技を受ければ即撤退することも。
  • ドボルベルクの狩猟解禁は上位になってからなのだが、
    制作時のミスなのか、なぜか下位終盤でこのサポート行動の解放条件が判明してしまう。
    このためMHXXではドボルベルクの存在が下位の時点でネタバレしてしまうことに。

爆・転がしニャンの技

ゲージ消費量:1
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ヴォルガノスの討伐・捕獲

  • 基本的に上記の鉄・転がしニャンの技と同じだが、こちらは花火玉のような爆弾の上に乗る。
    Bボタンで発射した爆弾をモンスターにぶつけると爆発する。
    • 鉄・転がしニャンと比較すると転がし中のモーション値が低めの代わりにノックバックがやや小さく、
      爆発まで含めた射出時の威力が高くなっている。
  • ちなみに爆弾による攻撃では狂竜ウイルスの感染を克服できないが、
    なぜかこの技とココ掘れニャンの技で出てくる爆弾だけは克服のための攻撃回数にカウントされる。

ネコ式広域笛の技

ゲージ消費量:1
種類:アシストサポート行動
修得条件:バサルモスの討伐・捕獲

  • 食事のメニュー選択の様なBGMが流れる、蓄音機のような装置を設置する。
    持続時間は120秒。置物扱いであり、発動したエリアでのみ有効。
  • 装置に近づくと、60秒間、ハンターは広域化効果、ニャンターは笛系サポート行動強化効果が得られる。
    また、オトモの場合は設置したエリア内ならどこにいても効果を発揮する。
    • 効果発動時、および終了時にテロップ*15が出るものの、
      画面上にアイコンもなにも表示されないので、効果時間中なのかわかりにくいのが欠点。
    • ハンターの効果はスキルの広域化+2と同様。
      そのため、回復薬グレートに便乗することはできない。
  • 1度に置ける装置の数は1人につき1つまで。
    以前に置いたものが残っている状態でも設置はできるが、残っていた装置は消える。
  • 笛系サポート行動強化効果は下記の表のとおり。
    サポート行動元の効果強化後の効果
    鬼人笛の技攻撃力+10攻撃力+15
    硬化笛の技防御力1.1倍防御力1.15倍
    応援笛の技狩技ゲージ+160狩技ゲージ+250
    解毒・消臭笛の技毒・悪臭やられ回復全状態異常回復
    SP笛の技SP状態90秒SP状態120秒
    超音波笛の技小型撤退時間120秒小型撤退時間180秒
    オトモ鼓舞の技効果時間120秒効果時間180秒
    薬草笛の技回復量15(味方5)回復量20(味方10)
    回復笛の技回復量50(味方30)回復量65(味方45)
    真・回復笛の技回復量75(味方50)回復量100(味方75)
    • ヤマビコ回復笛に関しては、残念ながら強化対象外。

*1 特に増加量の多いサポート傾向「回復」の場合ゲージ効率に大きな差が生じる。
*2 フルフルは「ブヨブヨした?????」、アトラル・カのアトラル・ネセト時は「蠢く墟城の?????」、ミラバルカンは「黒龍の紅い?????」となる。?の数はモンスターによって変動することもある。
*3 激昂したラージャンは「激昂金獅子の?????」、猛り爆ぜるブラキディオスは「猛爆砕竜の?????」だが、渾沌に呻くゴア・マガラは「渾沌の?????」
*4 ダメージが上、ゲージあたりのダメージ効率も上。さらに、SP状態を付与でき、しかもサポート行動枠を消費しない。
*5 投擲前のスイング回転が最大で合計約50、投擲が最大10HITで切断は250、打撃は220
*6 ただし、発動モーション中はオートガードが働く
*7 “ドングリの最大数が減る”と言い換えても良いだろう
*8 威力3倍・オトモは2倍
*9 ガードニャンターでも約4発で1ゲージ。一方で、マイナス補正のかかるアシスト・回復・コレクトなどは10発以上必要になり、ブーメランを投げたほうが楽
*10 雪だるまなどの消散剤で解除できるもの。
*11 継続回復分の回復量は最大で3程度
*12 音爆弾効果がついているなど、プチタル爆弾そのものではない
*13 サムスの着るパワードスーツの拡張機能「モーフボール」と「ボム」。小さなボール状になって自分のいる場所にボムを設置する。
*14 MHX:近接攻撃力
MHXX:近接・遠隔のどちらか高いほう

*15 ハンターの場合は「広域化の効果が発動した!/解除された!」、ニャンターの場合は「笛系サポート行動の強化が発動した!/解除された!」