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【ドラゴンクエストIX 星空の守り人】

Last-modified: 2019-04-28 (日) 17:00:07

・DQ本編シリーズ

DQ1DQ2DQ3DQ4DQ5DQ6DQ7DQ8DQ9DQ10DQ11

DQ1・2DQ1・2・3BSDQ1

DQ9関連一覧
キャラクター - 地名 - 職業 - スキル - 呪文 - 特技 - 必殺技 - 装備品(武器//アタマ/からだ上/ウデ/からだ下//アクセサリー) - 道具秘伝書/だいじなもの) - モンスター - クエスト - 音楽 - 裏技





作品データ Edit

『ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人』
オリジナル版
発売日2009/7/11
対応環境ニンテンドーDS
媒体ニンテンドーDSカード
型番NTR-YDQJ-JPN
価格(税率5%込)5,980円
CERO区分A(全年齢対象)
廉価版(アルティメットヒッツ)
対応環境発売日
ニンテンドーDS2010/3/4
海外版
対応環境発売日
ニンテンドーDS北米 2010/7/11
欧州 2010/7/23
豪州 2010/8/19

概要 Edit

【ドラゴンクエストシリーズ】第9作。
発売日は2009年(平成21年)7月11日。対応機種はニンテンドーDS。開発は【レベルファイブ】【スクウェア・エニックス】が担当した。
DSの通信機能を使ったコミュニケーション要素をDQに取り入れようという発想から、ナンバリング新作としては初の携帯ゲーム機用ソフトとなった。
PS2の前作と比べるとマシン性能面で劣化するが、これはDQがビジュアルよりも、幅広い層に遊んでもらえるゲームとしての面白さを追求していることの表れといえよう。
 
DSの特性を活かしたマルチプレイやすれちがいといった通信要素、キャラの外見を自分の好みどおりにカスタマイズできるシステムを売りとしている。
メインのストーリーは短くシンプルになっているが、エンディング後も存分に楽しめるゲームとして作られており、宝の地図やクエストなどのおまけ要素が多数盛り込まれた。
発売後1年間にわたるDLCの定期配信、季節に合わせたショッピングメニュー更新や、アーケードゲームとの連動など、今までにないサービスも提供された(いずれも無料)。
ファンサービスとして、DQ1からDQ8までの歴代ボス、歴代キャラとコスプレ武具も登場。
さまざまな層や遊び方を想定し、「いろんなところに突き刺さるかもしれない要素を、ふんだんに入れまくった」とのこと。その甲斐あってか、従来のDQシリーズのユーザーはほとんど男性だったが、本作は女性ユーザーも多かった。
 
海外展開も行われている。英題は "DRAGON QUEST IX Sentinels of the Starry Skies"。DQ8やDS版DQ4・DQ5と異なり、本作からは欧州などでもナンバリングが省略されずに表記されるようになった。

開発 Edit

本作の開発が始まったのは、実はオンラインゲームである現DQ10よりも後の話であり、本来は現DQ10がDQ9になる予定であった。
現DQ10の開発スタート後、DSでの【ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー】の開発も始まり、そしてその最中にさらに別チームによって現DQ9の制作が「シェンロン」というコードネームにて始まった(「シェンロン」はスタッフが本作の制作を決める話し合いをした飲食店の名前から)。
以前からネットゲームに興味を持ち、"みんなで一緒に遊べるDQを作る" ことを望んでいた【堀井雄二】だが、この時点では据置機では(現DQ10を製作中ではあるものの)まだハードルが高いとし、その反面電源を入れるだけで簡単に他のプレイヤーと繋がれるというDSの利点に着目し、DSでの開発を決めた。
また他の理由として「今では携帯電話とネットがあり、FC時代のように暇つぶしでゲームをやる人が減ったが、DSならいつ、どこでも取り出してプレイできるので」とも述べている。
当初は、これを外伝にするか本編にするかで相当悩んだとのことだが、マルチプレイが可能である一方で1人でもしっかり遊べるボリュームにしたいという思いから「9」のナンバリングが与えられることになった(外伝にすると本編を別に作らなくてはならない、という本音もあったようだが)。
 
堀井の発言によれば、開発は2005年から極秘で進められていた模様。
2006年末までに【サブタイトル】【タイトルロゴ】を決定し、天の箱舟や天使界といった世界観を確立。
当初は【日野晃博】の提案により、従来とは異なるアクション要素のある戦闘システムとなり、各プレイヤーがマップ上のモンスターをリアルタイムに攻撃し、攻撃呪文は標的範囲を画面タッチで決定する仕様であった。
この時点ではメニューも海外版DQ8のようなサブ画面方式で、装備画面の下部に「つうしん/つよさ/どうぐ/じゅもん/かいわ/システム」のアイコンが並んでいた。
 
そして2006年12月12日のシリーズ20周年記念新作発表会にて本作が正式に発表。
この頃のゲーム業界は脳トレブームなどにより、主力ゲーム機が据置機から携帯ゲーム機へと移行しつつあった時代で、この新作発表会に出席していた当時の任天堂社長【岩田聡】は「ゲーム人口拡大の考え方に賛同いただけたという手応えを感じている」と賞賛を送った。
すでにシステム面での完成度は高かったようで、当時【SMAP】のメンバーだった草彅剛は堀井雄二・【日野晃博】【すぎやまこういち】とともにデモプレイを体験して「もう完成してるんじゃないですか?」と発言。
しかし、ナンバリング最新作にもかかわらず携帯機向けのゲームになったことに対しては大きく賛否が分かれ、従来作からの伝統を大きく覆した戦闘システムには否定的な意見が圧倒的に多いという結果になった(人気と評価を参照)。
 
後に前作に途中から実質的なディレクターとなっていた【藤澤仁】が今作にもディレクターとして参加することが決まり、戦闘システムは藤澤の好む従来型コマンドバトルへと変更された(アクションバトルに対するユーザーの不満を受けて変更されたという説もあるが定かではない)。コマンドUIについては藤澤が関わっていたDQMJのものをアレンジさせたデザインを採用している。
以降、本作とDQ10の2作は開発が並行して進められ、開発が先行していたDQ10から藤澤が持ってきた要素(職業など)が結構ある。本作での実績が影響を与えるなどして、DQ10では仕様変更されたものもあるため、全くの同一ではない。
 
前作よりもスペックの劣るハードでの開発となった本作では、「マルチプレイができるDQ3みたいなゲーム」など、従来作とは異なる方向性が打ち出された。
主なコンセプトとしては、次のものがある。

  • ずっと遊べる
    エンディング後も自由に冒険ができるようにし、繰り返しレベルを上げられる転生システムや戦うごとに強くなっていく大魔王の地図などの導入。また、各種DLCの定期配信やメニュー更新など飽きさせない要素を盛り込み、すれちがい通信も長らく手軽に遊べるようにした。
  • みんなで遊べる
    マルチプレイのほか、宝の地図を交換できるすれちがい通信を導入。また、口コミやネットでの情報交換を促すため、錬金やクエストなど難度の高い要素を登場させた。
  • 人に話したくなる
    プレイヤーごとのオリジナルキャラメイキングや、進め方で個性を出せるエンディング後のフリーシナリオなど、他者に情報発信したくなるような仕掛けを取り入れた。

 
また、今までのように発売日に一斉に売り出すスタートダッシュ型から、長期的に売れつづけるロングラン型への転換も図られた。
ライトユーザーの取り込みも考え、多くのDSソフトで使われているタッチペン操作にも対応させている。
 
シナリオについては大筋はシンプルにし、一つ一つのエピソードを濃く作っている。一時はボリュームが多くなりすぎてしまい、2008年夏頃に大胆なシェイプアップを行っているが、一旦削除を考えたもののこれが無いと本編ではないと考えて結局残したシナリオもある。
また、開発中のグラフィック面での不具合を指して【イグイグ】という表現が用いられたエピソードもある。
 
当初は2007年発売予定だったが、発売延期を何度も重ねた末、前作から4年8ヶ月後の発売となった。
お約束という表現では生ぬるい年単位の延期となった挙げ句、最終盤でバグ取りが間に合わず年度またぎを発生させて経営陣【和田洋一】【本多圭司】の責任問題(具体的には役員報酬の減給)に発展したため、現状ではシリーズで一番の難産となったといっていいだろう。
この反省もあり、次作以降では基本的に内製となったことを活かし、本格的な進捗管理手法としてスクラム開発ベースの手法が取り入れられ徹底されており、延期はあっても小幅にとどまるようになった。
 
(参考: 任天堂ホームページ「社長が訊く」、『週刊ファミ通』2007年1月5-12日合併号・11月9日号~11月23日号・2009年7月24日号・8月28日号、『GAME WATCH』2009年9月4日付、【ニコニコ生放送】2016年5月26日DQ30周年特集 など)

沿革 Edit

本作発売までの経緯を以下にまとめる。
 
2005年

  • 開発スタート。

2006年

  • 12/12: シリーズ20周年新作発表会にてDQ9の第一報。サブタイトルとロゴ、マルチプレイ、アクション式の戦闘システムが公開。発売は2007年とする。

2007年

  • 5/12: SQUARE ENIX PARTYにて、シンボルエンカウント+コマンド式に変更された戦闘システムを発表。ただし、まだ完成版とは異なる点も多かった。
  • 8/27: クオリティアップを理由に発売を2008年に延期。

2008年

  • 10/1: 発売時期を「2009年3月」に延期。
  • 10月~: かなり完成版に近くなった画面と、リッカなどのキャラが公開される。
  • 12/10: プレス発表会にてDQ9の発売日を「2009年3月28日」と決定。同時にDQ10がWiiで開発中とも発表。

2009年

  • 2/12: 不具合を理由として「2009年7月11日」に発売延期(最終決定)。
  • 6/16: 完成披露発表会。SMAP出演のCMも発表。
  • 7/11: 発売。

作品の特徴 Edit

前作で登場した要素の多くを引き継いだうえでマルチプレイに最適化されたシステムが構築され、さらに同じDSで出たDQMJの要素も取り入れられている。
その結果、エンカウント方式から装備品やアイテムの管理方法、呪文の体系・仕様、ステータスに至るまで多くの点が変更された。
また武器の分類が増えたのに加えて防具も細分化され、さらに錬金素材や性別限定装備の増加、配信限定アイテム・コスプレ衣装などの登場によってアイテム総数は大きく増加し1,100点を超えた。
 
DQ3以来のフリーパーティ制とキャラクターメイキング、そして前作のスキル制に加えて新たな転職システムの登場で、パーティ組成の自由度・育成の自由度ともに高くなっており、オンラインゲームの次作も本作のシステムをベースにしている。
一方キャラクターメイキング制になったことで仲間の台詞は無くなり、イベントシーンにも仲間は一切登場せず主人公とサンディのみとなる。

演出面 Edit

トゥーンレンダリングの技法を前作から引き継いでいるが、今作は前作のリアル化路線からゲーム性重視路線に転換し、前作ほどの細かいキャラの動きや背景の細かい描き込み、環境音の鳴動などは無くなっている。キャラは前作の等身大から再びデフォルメされて約3頭身になった。
戦闘やイベントシーンは前作同様のフル3Dアニメーションで展開されるが、マップでの視点はDQ7などのようなトップビューに戻り、主人公たちと主要キャラはポリゴン、それ以外はドット絵(前後左右+斜めの8パターン)で表示。なおカメラ回転は左右各45度まで。
戦闘では前作より画質が粗くなった代わりにキャラの動きがダイナミックになり、キャラやモンスターの待機位置が固定であった前作に対して、今作では行動ごとにターゲットに歩み寄るモーションが挿入される。
 
解像度の低い携帯機ということでフォントはメッセージ用の大型フォントとメニュー用の小型フォントに再び分けられ、大型フォントの漢字にはシリーズで初めてルビが振られた。今作は戦闘中のメッセージにも大型フォントが用いられるようになった。
フォントは多くのDSソフトで用いられていた「LCフォント」を使用。
また、欧米版DQ8に倣い、会話ウィンドウでの人物名の表示が左上に突出する形となった。
 
【タイトル画面】【プロローグ】、終盤のワンシーンでは、少年ヤンガスで実績のある【神風動画】のアニメムービーが採用されている。
【音楽】はオープニングテーマのイントロが5作ぶりに変更された。DS天空シリーズ同様にOPのみオーケストラ音源を採用し、それ以外は内部音源となっている。

インターフェース Edit

DSの大きな特徴のひとつであるタッチペン操作に対応させるため、メニューや移動などの操作関連は移動中・戦闘中ともタッチに対応した下画面に集約されている。
 
移動時は下画面に主人公の周辺の様子が表示。キャラは十字キーで8方向に動かせるほか、タッチペンで画面上をドラッグすることによって柔軟に移動させることも可能。
コマンドウィンドウを開くにはXボタンを押すか、下画面の翼アイコン(移動可能)をタッチする。メニューをタッチペンで選択する際は選択肢を2度タッチする必要がある。
また【アクションアイコン】をDQシリーズで初導入。【便利ボタン】が使える場面でフキダシ型のアイコンが表示されるようになり、その場面でボタンを押すかアイコンをタッチすることで会話や調査ができる。【扉】はぶつかることで開くほか、便利ボタンやアイコンタッチでも開けられる。
なお【持ち上げ】は廃止され、壷と樽は調べるとその場で壊れる。
上画面にはフィールドマップ・町・ダンジョンにかかわらず常に【地図】が表示され、さらにイメージカラーとキャラ名の対応表示で自分と仲間の居場所がわかる。アイテムとしての地図の入手は不要。
コマンドウィンドウを開くとキャラ名部分が展開されステータスウィンドウが表示される。
 
戦闘中はDQMJに倣った画面構成となり、上画面に戦闘の様子が映る。
下画面では縦に並んだ各キャラごとのイメージカラーの枠の中に名前とステータス、作戦・指示内容が横一列に表示され、コマンド入力もこの枠の中で行う。
コマンド指定が完了したキャラの枠には「OK!」アイコンが出るとともに、作戦欄に指定した行動と対象が表示。同時に上画面ではイメージカラーの剣マークでターゲットが表示される。
戦闘勝利時の獲得経験値やレベルアップ時の上昇値は、下画面に一覧表示される。

主なシステム Edit

プレイヤーキャラクター Edit

前作までの主人公や仲間は、ほぼ終始鳥山明のイラストに基づいた姿だったが、今作では【キャラクターメイキング】で主人公・仲間とも、【性別】やキャラの容姿(体格・髪型・顔つき)を自由に決められる。また、アクセサリー以外のすべての装備が外見に反映される。
これによってマルチプレイやすれちがい通信ではさまざまな容姿の主人公が入り乱れる光景が見られる。
【名前】は従来より1文字増えて5文字まで入力可能になった。
キャラごとに判別のための【イメージカラー】を設定でき、地図内の現在位置表示やステータスウィンドウなどに使われる。
 
スタンバイシステムは登場せず、【パーティ】は通常プレイ時・マルチプレイ時とも最大4人。仲間は【ルイーダの酒場】で自由に作成や編成が可能。
移動中は仲間が列を組んで主人公の後に付いていく演出となっており、今作は常に主人公が(棺桶にならない限り)列の先頭に立つ。
今作の【隊列】はキャラごとに前列か後列か(後列は前列よりも攻撃を受けにくい)を指定する方式に変更され、並び順の変更はルイーダの酒場での再編成が必要となる。

職業・能力 Edit

【スキル】システムが前作から継承され、さらに従来とは仕様の異なる【職業】システムを導入。
今作はランダム成長ではなく、キャラや性別による差異や性格システムも無いため、主人公も含めてキャラの基本性能は同一である。
最終的に全員が全スキルを極めて全職業をLv99に揃えるとキャラが無個性化してしまうが、使用呪文だけは職業によって異なり、秘伝書も一品モノであるため役割分担の差別化は可能である。
 
●職業
職業は基本職と上級職がそれぞれ6職ずつ。主人公はプロローグ期間のみそれらに該当しない【守護天使】で、地上での冒険に移ると【旅芸人】となる。仲間の職業は登録時に基本職の中から選択可能。
【ダーマ神殿】のイベント後は【転職】が可能となるが、上級職への転職には特定のクエスト(後述)をクリアする必要がある。
今回はキャラの【レベル】が職業別に設定され、転職後はその職業のレベルとそれに応じたステータスに変わる。能力成長パターンは職業ごとに定められており、キャラや性別による変動はない。
【呪文】は各職業のレベルアップで習得するが、転職後に使える呪文は転職先の職業で覚えたもののみになるという点が従来との大きな違いである。ただし主人公がイベント習得する【ルーラ】は例外。
 
●スキル
スキルは全26種の中から各職業ごとに5つが割り当てられており、前作同様レベルアップで得られるスキルポイントを振ることで【特技】を習得したり、能力値が底上げされたりする。
このスキルによって得た特技や能力値は転職後でも有効で、職業固有スキルによってステータス底上げをしておけば、以降どの職業でもそれが活かされる。
今作からはスキルポイントをすぐに振り分けずに取り置いておき、移動中に振り分けることも可能になった。これを利用して他の職業にポイントを持ち越すことも可能。ただし一度振ったスキルポイントのリセットは前作同様できない。
 
●転生
エンディング後にはLv99になった職業をLv1に戻す【転生】ができる。能力値・呪文はLv1のものに戻るがスキルは残され、再レベルアップでスキルポイントを繰り返し獲得できる。
 
●秘伝書
道具として持たせるだけで特定の特技を使用可能になったり特殊な能力を発揮できる【秘伝書】が登場。
各職業や武器スキルごとに秘伝書があり、前者はレベル40以上、後者はスキルマスターでそれぞれ受けられるクエストをクリアすると入手できる。ただし全て1つの冒険の書につき1つしか手に入らない。

アイテム管理 Edit

本作では【アイテム】管理システムも刷新され、装備品と【道具】がDQ1以来の別枠管理となった。
戦闘中に扱えるのは自分が持っている道具と装備中のアイテムのみであり、装備していない装備品は使うことができなくなった。
 
装備品はパーティ内共通の「そうびひんぶくろ」で管理され、【そうび】コマンドでその中から選んで装備する。
装備部位は細分化され、武器盾・アタマ・からだ(上)・ウデ・からだ(下)・足アクセサリーの8部位となった。
そうびコマンドはアイコンやタブを使用したグラフィカルユーザーインタフェース。キャラの外見の変化を見ながら装備を変更でき、タッチペンでアイコンをドラッグすることでも変更が可能。
 
【どうぐ】コマンドで扱う道具は、さらに「つかうもの」、【だいじなもの】(イベントやクエスト等の特殊アイテム)、「たからのちず」(後述)に分かれて管理され、従来の【ふくろ】と個人の持ち物は「つかうもの」の下位に収納される。個人の持ち物は1人につき8枠。
だいじなものはアイテムの所持を確認できるのみに留まり、任意に使ったり手放したりはできない。

クエスト Edit

冒険中に至るところで受けることのできる【クエスト】と呼ばれるお使いシステムがナンバリング作品初登場。課題をクリアすれば必ず何らかの報酬が得られる。
内容はアイテムを取ってきたり錬金で作ったりといったもののほか、特定の条件で複数回戦闘をこなすなど難易度の高いクエストもある。クリアした後でもリプレイできるものもあるが、報酬は変わる場合が多い。同時受注は最大8件まで。
ニンテンドーWi-FiコネクションでDLC「追加クエスト」も配信されていた。複数のクエストで一連の物語が展開される【ストーリークエスト】も存在する。

錬金釜によるアイテム合成 Edit

前作から登場した【錬金釜】によるアイテム合成がリニューアルして登場。
今回はリッカの宿屋でしか錬金釜が使用できなくなったが、待ち時間がない、目的のアイテムを指定すると自動的に材料が選ばれる、一度に複数個作ることもできるなど、利便性が向上した。
材料には装備品と道具の双方から選べる。素材はフィールドマップ上の【キラキラ】で拾えるほか、高レベルの宝の地図の洞窟でも手に入る。
さらに【大成功】の概念が初登場し、エンディング後には最強系武具の錬金において一定確率で通常よりも強力な武具が生み出されることがある。

宝の地図 Edit

地図で示された場所に隠された自動生成ダンジョンで貴重な宝を入手できたりする【宝の地図】システムが登場。
さまざまな名前やLvが設定されており、それらによってダンジョンの地形や出現するモンスター、ボス、入手できるアイテムが異なる。ボスからは低確率で最強クラスの防具が入手できたり、高Lv地図では最強クラスの武器が宝箱から取れたりする。
最初の地図はクエストの報酬などで入手でき、以降はダンジョンのボスを倒すことで次の地図が手に入る。
また、すれちがい通信により配布できることが最大の特徴で、特に有用な地図は【まさゆきの地図】【川崎ロッカーの地図】などの愛称が付けられて広く拡散された。
 
通常の宝の地図とは別に、DQの歴代魔王級ボスが登場する【大魔王の地図】も存在。魔王に勝つと相手のLvを上げることができ、Lvに応じた【オーブ】(錬金素材)や歴代主人公のコスプレ装備を入手できることがある。

戦闘システムの変化 Edit

今作では戦闘システムにおいても様々な追加・変更要素が見られる。
エンカウントは従来の方式から【シンボルエンカウント】に変更され、敵の姿に接触することで戦闘に突入するようになった(海上は従来通り)。
戦闘は従来同様のコマンド選択式(一括指示)・ターン制で行われ、マルチプレイの場合は全員が入力を終えるまで待機となる。
 
この他にも様々な新要素が登場し、特に強敵との戦いではこれらのシステムを上手く利用した戦法が求められる。

  • 【必殺技】:行動後や大ダメージなどで【ひっさつチャージ】が起こると【ひっさつ】コマンドで必殺技が放てる。さらに4人が「ひっさつ」を選ぶと全員で放つ「超必殺技」が使える。
  • 【コンボ】:複数キャラが連続で同じ対象に同じ攻撃を繰り返すとダメージが増大。敵側も同様。
  • 【怒り】:特定の条件でモンスターが怒り狂い、1人を集中攻撃するようになる。
  • クリティカル攻撃の拡大:呪文における【会心の一撃】/【痛恨の一撃】に相当する【魔力暴走】が登場。また、特技や複数攻撃武器でも会心の一撃が出るようになった。
  • 【盾ガード】:一定確率で相手の攻撃を盾で防いでダメージをゼロにできる。これの導入によって盾の重要度が高まった。

通信要素 Edit

本作の目玉要素として、DSのネットワーク機能を使ったさまざまな通信要素が登場した。
以下の3つの機能はいずれも【リッカの宿屋】で行うことができる。
 
【すれちがい通信】(呼び込み)
主人公キャラをすれちがった相手と相互に送信し、リッカの宿屋に呼び込んで発展させることができる。宝の地図を持たせて配ることもできる。
発売当時稼働中だったDQMB2/2Lの筐体とのすれちがい通信により大魔王の地図が貰える【超連動】のサービスもあった。
 
【マルチプレイ】
ワイヤレス通信を使用し、他プレイヤーをゲストとして迎え入れたり、自分が他プレイヤーの世界に行ったりすることができ、協力して4人まで同時にプレイが可能(Wi-Fiコネクションでは不可)。
同じ秘伝書や主人公専用の【おうえん】を複数人で使用できるなど、通常プレイではできない戦い方が可能となることが最大の魅力である。
 
【ダウンロードコンテンツ】
ニンテンドーWi-Fiコネクションに接続し、以下の配信コンテンツを受信できた(※)。

  • アイテム配信: 接続するごとに配信対象アイテムの中からランダムに選ばれた品目が【Wi-Fiショッピング】のリストに並び、それをゴールドで購入するという形式。レアアイテムや限定アイテムも購入できた。
  • 追加クエスト: ストーリークエストや、大魔王の地図を入手できるクエストなど。
  • 【スペシャルゲスト】: 歴代DQの仲間キャラがリッカの宿屋に登場した。一定条件で話しかけるとそのキャラのコスプレ装備を貰えた。

 
このほか、Web上にはパソコン向けとガラケー向けにユーザーズサイトが用意された。ガラケー用は『星空の仲間たち』というサイト名で、【ドラゴンクエスト モバイル】への会員登録が必要だった。
DQ9のタイトル画面でニンテンドーWi-Fiコネクションに接続し冒険の書をアップロードすることで、自分のキャラをサイト上に公開できたほか、国内の大勢のプレイヤーで協力してノルマを達成すると報酬が配信される【Wi-Fiクエスト】や、【ドラゴンクエストIX 国勢調査】も行われた。(※)
 
※DS用のニンテンドーWi-Fiコネクション無料サービスは2014年5月20日でサービスが終了しており、現在はDL・UPとも不可能。『星空の仲間たち』も2018年3月31日をもって終了した。

その他の変更点 Edit

全般

  • 【冒険の書】は1つだけ。
    また【中断】機能を搭載したが、中断すると次回は強制的にそのデータからの再開となり、再開後は中断の書は消える。

キャラ・育成・呪文特技関連

アイテム関連

  • アイテム選択時は上画面にアイテムの詳しい説明が表示される。入手可能場所や買値・売値、ドロップするモンスターも確認可能に。
  • 各アイテムに【レア度】が初めて設定された。
  • 各武器系統に対してそれぞれ相性の良いモンスターの【系統】が設定されるようになった。

移動中

  • ステータスウィンドウの形状はキャラごとの個別スタイルに変わり、数値とともに【HP・MPゲージ】が表示されるようになった。
  • コマンドウィンドウから【はなす】【なかま】が削除され、【そうび】がメインコマンドに復帰、新たに【せんれき】が追加。
  • 初登場の【青宝箱】【壷】【樽】【タンス】はセーブ&再開後に中身が復活し、その都度中身が変わるという仕様に。
  • 移動中にアイテムを取得した時はメッセージが画面下にテロップ形式で簡易表示され、メッセージを消すことなくそのまま動き続けることができるようになった。
  • キャラが様々なポーズをとる【しぐさ】が初登場。
  • ストーリーの進捗度を確認できる【あらすじ確認機能】が登場。Yボタンで閲覧する。
  • 【時間経過システム】は町などでは時間が流れなくなったが、コマンド入力や戦闘の間も時間が過ぎていくようになった。
  • 新たな町や城に到着した際には初回のみ、その町・城の概観が映し出されるようになった。
  • 従来の【会話システム】は無し。

施設・寄り道関連

  • 1つの店に並ぶアイテムの数が従来の6~7種から大きく増え、複数ページに跨るようになった。リストではアイテムの種別がアイコンで表される。
  • 【ちいさなメダル】の交換方式は変則制になり、80枚到達までは累計方式、その後は交換方式となる。
  • カジノは登場しない。藤澤仁によると開発スケジュールなどの都合で削除したといい、名残としてコインのデータはあるらしい。

戦闘関連

設定 Edit

舞台 Edit

【ロトシリーズ】【天空シリーズ】・DQ7・DQ8のどれとも時間・空間の繋がりの無い別の世界が舞台。ただしオマケ的な扱いではあるが過去の作品のキャラクターや武具が登場しており、まったく無関連ではないことも窺える。
次作のDQ10でも本作のキーワードのいくつかが登場しており繋がりを匂わせているが、公式にはロトや天空のようなサブシリーズとして扱われてはいない。
 
今回の舞台としては人間たちが暮らす【人間界】の他、主人公を含む天使たちが当初暮らしている【天使界】がはるか上空にあり、さらにその上には【神の国】が存在するが、フィールドマップがあるのは人間界のみ。
DQ2以来久々にフィールドマップが1つのみとなったが、その代わりに前作同様にフィールドマップ自体の価値を高める工夫がなされており、アイテムの落下地点を表す【キラキラ】が特定の場所にまとまって出現したり、また宝の地図の洞窟が世界の至る場所に出現することがある。
マップは地区ごとに分かれるようになり、【橋】を渡るなどにより隣接する地区へ移ると画面が切り替わる。
 
乗り物は【船】【天の箱舟】が登場。乗り物の使用中は専用のマップが使われ、このマップは地上の地形の一部が簡略化されている。
飛行手段である天の箱舟は、メインシナリオ中は地上の【青い木】と天使界・神の国との行き来にのみ使用でき、自在に使えるようになるのはエンディング後にストーリークエスト【幻の巨大魚を追え】をクリアしてからとなる。
本作には空を飛ばないと行けない、つまりED後にしか行けない高台・島などが非常に多く、それらの場所にある家や洞穴のほとんどではクエストを受注することができる。
また【オンゴリのガケ】など町やダンジョンがひとつもない地区もあり、それらはストーリークエストで訪れることになる。

主要キャラクター Edit

DQ3と同様にキャラメイキング制であるため、仲間のキャラクターにストーリー上の設定は存在しない。ここでは主人公とその周辺の重要人物について挙げる。

以下4人はストーリークエストを終えると仲間に加えることができるキャラ。初期のレベル・職業などの違いはあるものの、基本能力は一般キャラと同一。

 
なお、【ボス級モンスター】には前作から「漢字(種族や役職名)+カタカナ(名前)」と何かしら冠詞が付くようになったが、一部のボスのみだった前作に比べ、本作では半数以上のボスでこのような形態がとられている。





ストーリー Edit

プロローグ Edit

『人間の感謝の気持ち【星のオーラ】を天使界の【世界樹】にささげると、いつか【女神の果実】が実り、天使たちは神の国に帰る』─そんな伝説を持つ天使界の新人守護天使が今回の主人公。
ウォルロ村での初めての任務を終えた主人公が星のオーラをささげると女神の果実が実る。しかしそのとき、天使界は何者かの攻撃を受け、主人公は天使としての力の大半(残ったのは【幽霊】、天使などとの視認/会話能力くらい)を失ってウォルロ村に落ちてしまう。
同じころ、地上では謎の大地震により多くの異変が起きる。

シナリオ Edit

主人公はウォルロ村でひょんなことから出会ったサンディの助言により、天使界に戻る手段である天の箱舟を動かすために必要な星のオーラを集めるため、行く先々で人助けをすることになる。
箱舟で一度天使界に戻った主人公は謎の声に従って再び地上に降り、今度は世界各地に散らばった女神の果実の影響で起きた事件を解決し、果実を7つ回収していく。
その後、師イザヤールとの出来事をキッカケに【ガナン帝国】との戦いに巻き込まれていき、【アギロ】【女神セレシア】の助けを得て帝国を滅ぼすが、その黒幕がかつての優秀天使【エルギオス】であることが発覚。
主人公は「上級の天使に逆らえない」という理(ことわり)を捨てるために女神の果実で人間となり、【堕天使エルギオス】に戦いを挑む。
 
DQ6やDQ7と同様に「町→ダンジョン→ボス→町」というお使い形式のシナリオが今回も多いのが特徴である。
進行の自由度についてはロト三部作以下、天空三部作以上といったところ。
序盤ではある程度縛られるものの、女神の果実集めが使命となった後は、近くの場所で起きている問題を無視して次の町に進むといった進め方も、不自然ではあるが可能である。さらに船入手後には3つの地方に順不同で行けるようになり、本格的に自由度が高くなる。
このため、女神の果実を入手する順番は決められていない。
 
また従来はエンディングでセーブしたデータで再開するとゲーム内世界の時間はラスボス戦前に戻っていたが、今作ではED後のストーリーが明確に存在し、ED後のデータで再開しても時間は戻らない(ただ、ラスボスとの再戦は可能)。
ED後は宝の地図に潜む魔物を退治していくことが新たな使命となる。また、ストーリークエストによって主要な町やキャラクターの秘密が判明したりもする。
クエストを進めるには特定の宝の地図が必要になることも多いため、キャラ育成や宝の地図攻略を繰り返し行いつつ、並行してクエストも進めていく、というのがED後のスタンダードな進め方となるだろう。
実質的に物語はエンドレスであり、何をゲームの最終目標にするかという点も各プレイヤーに委ねられる(クエスト全クリア、最強装備コンプ、全魔王Lv99まで打倒、etc)。

人気と評価 Edit

2006年に本作が発表されたときのファミ通.comでのアンケート結果(『週刊ファミ通』2007年1月19日号)によると、「ニンテンドーDSのDQ9を歓迎しますか?」には「歓迎したい」が40.3%に対して「歓迎できない」が46.0%と上回った。
歓迎派の意見は「新しい挑戦に感動」「いつでもできる」、否定派の意見は「TV画面でやりたい」「グラフィックは前作を超えるべき」など。
また「アクション性の強いバトルを歓迎しますか?」には「歓迎できない」が53.9%で「歓迎したい」の19.4%を大きく上回り、「こんなのDQではない」などといった保守的な意見が見られた。
 
発売時はシリーズ初期の頃ほど大規模な行列はできなかったが、【すれちがい通信】が大規模な社会現象となった。これは制作スタッフも予想外であったという。
メディアでは連日すれちがい通信の盛況ぶりが報道され、最終的には累計117,577,073人がすれちがい通信をするという大記録を叩き出してギネスにも登録された。
世相・流行をよく取りあげていた漫画『こちら葛飾区亀有公園前派出所』でも、一話丸ごと本作のすれちがい通信をテーマにしたほど。これほどの扱いはDQシリーズ初めてである。
 
ソフト出荷は426万本超となり、DQ7の持っていた歴代最高出荷記録を更新している。当時のスクエニ社長【和田洋一】は、発売前の決算発表説明会において「DSならば1000万本もない話ではない」と語っており、本作が成功だったのか期待外れだったのかはわからない。
 
『週刊ファミ通』のクロスレビューはシリーズ初の40点満点。日本ゲーム大賞2010では優秀賞とベストセールス賞を獲得した。
『週刊ファミ通』30周年企画での機種別「思い出のゲームランキング」のDS部門では、本作が2位以下を大きく離してトップに輝いた。やはりすれちがい通信やマルチプレイが面白かったという意見が多いようだ。
DQシリーズの中で機種別トップの座を射止めたのは本作が唯一だが、それでもファミリーコンピュータ部門2位のDQ3には遠く及ばない数値である。
 
発売から年月が経つと中古店に大量に並び、ブックオフのゲーム年間売上ランキングでは2016年まで本作がトップにランクインし続けていた。DLC配信が終了した2014年以降もこの勢いは衰えていなかったが、DQ11が発売された2017年はさすがにtop20圏外となった。

海外版 Edit

海外版は国内版から1年後の2010年7月11日の北米地域を皮切りに、続いて欧州や豪州で発売された。発売元は任天堂。
 
今作では前作のようなUIの大幅変更はなく日本版をそのまま翻訳した形になっており、ボイスも無い。ステータスウィンドウでは職業がアイコンで表示される。
異言語間のすれちがい通信にも対応しており、この場合は相手キャラの名前とメッセージが固定となる。

DQ9の現状 Edit

このソフトのネット通信はWi-Fi無線通信を利用したニンテンドーWi-Fiコネクションを使用していた。
しかしDS本体に搭載されている無線通信の仕様の問題からなのか、ニンテンドーWi-Fiコネクションそのものが2014年5月20日でサービスが終了となり、本作のDLC配信も発売から5年足らずの同日を持って終了している。
このため現在はゲームクリアだけなら普通にできるものの、追加クエストやゲストキャラの受信ができず、配信限定品も含めて一部のアイテムが入手不可となっている。
追加クエストの入手、及び配信限定品・ゲストキャラの装備品を必要とするクエストのクリアについては、マルチプレイという方法が辛うじて残されているが、後者については当該アイテムを持っているプレイヤーを探さなくてはならない。
また、配信クエストの報酬となっている一部の大魔王の地図も、今ではマルチプレイでのクエスト受信なしでは入手が困難。DQMB2/2Lとの連動はとっくに終わっており、もう一つの入手手段であるすれちがい通信も、ブームの去った現在では絶望的である。
このようなことから、現在は正規の方法だと、

  • DS・3DS本体と配信データ受信済のDQ9を持っている人を探してマルチプレイ
  • 中古店、ネットショッピングで該当データの入っているROMを買い、2台のDS・3DSでひとりマルチプレイ

のいずれかの手段をとらない限り、本作の全コンテンツ、特にエンディング後の要素を存分に楽しむことはできない。
 
また、現状(2019年初頭現在)ではDQ11までのナンバリング作品の中で本作が唯一、単一のプラットフォームでしかリリースされていない作品ともなっている。