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【ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち】

Last-modified: 2018-10-23 (火) 17:57:29

・DQ本編シリーズ

DQ1DQ2DQ3DQ4DQ5DQ6DQ7DQ8DQ9DQ10DQ11

DQ1・2DQ1・2・3BSDQ1





概要 Edit

【ドラゴンクエストシリーズ】第7作。
発売日は2000年(平成12年)8月26日。対応機種はPlayStation(CD-ROM2枚組)。開発は【ハートビート】【アルテピアッツァ】
20世紀最後のDQ本編新作。MSXシリーズを除けば、ナンバリングタイトルで初めて任天堂を離れた作品。また本作以降、現状ではDQ10とリメイクを除いたナンバリングタイトルは一機種につき一作になっている。
 
3D描画機能を搭載したPSにプラットフォームを移したことにより、回転可能なマップなど、シリーズで初めて3D要素を取り入れた。
また、今作ではマップを集めて世界を広げるという発想から「石版システム」を採用。最初は島一つから始まり、石版を集めることで新たな土地が徐々に増えていくというシナリオが採用された。
このほかパソコンのオンラインゲームのように他人と一緒に旅をしている感じを擬似的に出す試みとして、連れている仲間と会話ができる新システムを導入。
モンスター職やモンスターパーク・移民の町などのやり込み要素も多く登場し、移民の町ではユーザ間の交換要素をナンバリング作で初めて導入した。
 
【テレビCM】には【SMAP】を初起用。これは、メンバーがDQシリーズのファンであることがきっかけで、2000年6月には本作のCMがCM好感度第1位を獲得している。以降SMAP出演のCMはDQ10まで4作にわたって続いた。
 
本編作品としてはDQ4以来久々に海外進出を果たし、"DRAGON WARRIOR VII" のタイトルで発売された。
また後に、ニンテンドー3DSとスマホ向けにリメイク版が発売されている。

開発 Edit

前作が発売された1995年時点で、既に各社から次世代32ビット機が出揃い覇権争いの真っ只中であったが、ソフトはまだSFC(任天堂)主力であり、任天堂も後継機のNINTENDO64をアナウンスしていたため、DQ次回作の対応ハードも当然のようにN64が有力視されていた。
しかし1996年、それまで任天堂機でFFシリーズを出していたスクウェアが、FF7のPS移籍を発表したことで状況は一変。主力ゲーム機の座はPSへと移っていき、本体発売の出遅れや開発の難しさがネックとなったN64は劣勢となった。
当初【エニックス】はこの動きを静観し「PSが500万台売れればソフト供給を検討する」としていた(『週刊ファミ通』1996年3月15日号)が、最終的に移籍決定に至った。
発表は1997年1月14日に行われ、PSを選んだ理由についてはエニックス広報曰く
「当社では以前からそのときいちばん売れているハードでDQを出すという方針で開発しており、今回もそれに基づいて決めた」
としている。
 
DQ7の開発にあたっては、「映画は目指さず、インタラクティブ性を重視」「やっていて楽しいゲームにする」という制作方針が挙がった。
シナリオは、最初は島1つで城・町もそれぞれ1つで「狭く、深い」物語を考え、追加されるマップは10枚ほどに収めるつもりであったが、最終的にマップは18枚、シナリオ量は前作の約3倍の16,000ページ(うち仲間会話が3,000ページ)に及び、平均プレイ時間は100時間以上、戦闘と寄り道要素を除いても60時間はかかるという長さにのぼった。
本作ではシナリオスタッフを大量に増員し、個々の町の話を任せるようになったものの、シナリオを一言一句読んで、修正を延々やったので、結局のところ【堀井雄二】が大変な仕事量であることに変わりはなかったそうだ。
この長さには発売当時から批判の声も多く、2016年になって堀井雄二自身も本作を振り返って「長すぎた」と語っている。
なおシナリオやデータの製作をすべて紙上に手書きで行ったのは、本作が最後となった。
また、この当時の他のRPGの多くはストーリー重視で、プレイヤーは見るだけで話が進んでいくというタイプが多くなっていたが、それに反して本作は自分で謎を解く手応えを感じてほしいとのことで、最初の遺跡に代表されるような謎解きが多く用意された。
 
グラフィックはポリゴンを前面に出した作り方ではなく「ゲームを面白くするためにその技法を使う」として、リアルさは追求せず、DQならではの手触りや温かみを進化させる方向で制作。
【鳥山明】のキャラをポリゴンで3D表現することについてはスクウェアの格ゲー『TOBAL』シリーズで既に実現されていたが、1つのマップに多くの人物を置かなくてはならないDQでは、PSの性能上の都合でキャラは3D描写しないことになった。
戦闘のグラフィックも、PSの性能ではポリゴンがカクカクになってしまい鳥山明の絵が活きないという理由で、開発初期からモンスターは3D描写しない方針であった。
戦闘画面に主人公たちを表示させることについては検討されたものの、モンスターの表示が小さくなってしまうことから今作では見送られた。
 
長いシナリオを考慮し、ストレスを感じさせないようにCD-ROMの読込みは高速化が図られ、ROMカセットにも劣らない画面切り替え時間の短さを実現した。これについては【山名学】名義で特許申請も行われた。
その反面、一度に読み込むデータ量を少なくするため、グラフィックパーツは16色のみで描画している。
CD-ROMとなったことで容量はDQ1の1万倍となったものの、一度に2MBしか読み込めないというメモリの制限はなお障壁として残っており、これに悩まされることになった。
 
なお、石版システムは当初、メモリーカードを使ってプレイヤー同士で交換する構想があったが、それではストーリーが破綻するという理由で、形を変えてゲーム内で進行する形になった。
その代わりとして、移民の町のキャラをメモリーカードで交換するシステムが導入されている。
 
本作は、構想に時間をかけたことによるスケジュールの遅延や作業量の膨大化などにより、DQ9と並んで発売延期回数の多い作品となった。
また、雑誌に掲載する事前情報は、本来はネタバレ防止のために必ず堀井雄二がチェックしていたが、今回は1999年末の追い込みの際、多忙な堀井雄二は開発側に専念して広報を完全にエニックスに任せるという体制を取った。
しかしその矢先に詳細な情報を載せすぎてしまったこと(『週刊少年ジャンプ』2000年1号などにそれが掲載)、また開発チームが報連相を十分せず独断でシステムを作り上げてしまったことなどで堀井雄二は憤り、個人サイトに一時的にではあるが抗議のコメントを掲載するに至った。
なおこの件は発売延期には関係ないと堀井雄二自身が語っている。
最終的に発売されたのは前作から約4年8カ月後。既に次世代機のPS2も発売された後となってしまった。
 
(参考:『週刊ファミ通』1997年4月4日号、1998年3月6日号、2000年6月2日号・6月9日号・8月18.25日合併号・9月8日号、【月刊Vジャンプ】1997年6月号、2000年3月号、『週刊ジョージア』2016年4月26日記事、【ニコニコ生放送】2016年5月26日)

NINTENDO64での計画 Edit

前作DQ6が発売される直前の頃、堀井雄二は当時の任天堂社長山内博からの「書き込みできるDQを」という提案に興味を持ち、約1年半でそれを開発すると意思表示していた(『ファミコン通信』1995年12月22日号)。これは、当時任天堂が計画していたNINTENDO64のメディア「64DD」の利用を想定したものである。
ただし、後日のインタビューにて堀井雄二はこの企画について「DQ7だとはまだハッキリとは言えない。N64でDQの外伝のようなゲームを作る」と発言している(『週刊ファミ通』1996年1月19日号)。
1997年、DQ7についてはPSで出すことが発表されたものの、堀井雄二はそれとは別に64DDについて「面白いゲームが作れそうなものなら、何らかの形でDQシリーズを作りたい。可能性が無くなったわけではない」としていた(『週刊ファミ通』1997年4月4日号)。
だが結局この企画は立ち消えになり、その結果としてN64、および後継機のニンテンドーゲームキューブまで、任天堂据置機でのDQ関連ゲームの発売はリメイク・外伝含めても皆無となった。再開されたのは、約10年後のWiiのDQソードからである。
 
なお、上記のことから「DQ7は当初64DD用として開発が進んでいて、マップを集めるという考えはその企画から生まれたが、途中でPS用に変更された」という説があるが、PS移籍発表後の『月刊Vジャンプ』1997年6月号にて堀井雄二はDQ7自体まだ全く開発は進んでいないと語っており、上記の64DDの話とDQ7との関連は結局のところ不明である。

沿革 Edit

前作から本作発売までの経緯を以下にまとめる。
 
1995年

  • 12月: 堀井雄二が64DDでの書込み可能なDQ作品を、1年半をメドに作成することを示唆。
  • 12/9: DQ6発売。

1996年

  • 1/31: (スクウェアがPSで開発中のFF7発表)

1997年

  • 1/9: エニックスがPS参入発表。
  • 1/14: DQ7をPSで開発すると発表。「1998年4月以降に発売」とする。
  • 3/13: スタッフ制作発表記者会見。「1998年夏から遅くとも年末に発売」とする。

1998年

  • 5/29: 発売時期を「1999年夏」に延期。
  • 7月: 画面写真と主要キャラクターを初公開。

1999年

  • 1月: 「早く出ますように」と願う【テレビCM】がSCE(現SIE)によって流される。
  • 8/18: エニックス東証一部上場社長会見で「今冬発売予定」と発表。
  • 8月: サブタイトル発表。
  • 10/8: 「1999年12月29日発売」と決定。
  • 11/17: 決めていた発売日を撤回、「今冬発売予定」に戻る。※1
  • 12/8: 堀井雄二が広報などに対する抗議コメントをHP上に掲載。
  • 12/18: 【ジャンプフェスタ2000】のエニックスブースに試遊バージョンを出展。

2000年

  • 1/28: 「2000年春発売」に延期。
  • 3月: 発売日を「未定」と白紙化。
  • 5月: 「2000年8月26日発売」と最終決定。※2
  • 5/27: SMAP出演のテレビCM放映開始。
  • 8/26: 発売。

なお本作の延期はFF9にも影響を及ぼした。
スクウェアは本作とのバッティングを避けるため、※1の発表後にはFF9の発売日を2000年4月以降とし、※2の正式発表後は7月19日から7月7日に前倒ししている。

作品の特徴(オリジナル版) Edit

本作ではそれまでのDQシリーズで最長のストーリーも相まって、さらに仲間会話システムも導入されたことによりメッセージテキストの量が膨大となった。仲間会話システム以外でも、イベントで仲間キャラが喋る場面は前作よりも大幅に増えている。
モンスターの総数も300種を超え、一部は1998年に発売された【ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド】から逆輸入されたものもある。
コマンドUI面ではSFC版DQ3での改良点の多くを引き継いでいる。
 
育成関連は基本的に前作のシステムをほぼそのまま継承し、それに新要素をプラスアルファした形に留まったが、職歴と新職業の追加、モンスター職の大量追加によって育成面での自由度は増した。
一方で仲間モンスターと馬車(スタンバイシステム)の廃止によってストーリー途中のパーティの自由度が無くなり、強制入れ替えもあることから、転職には前作よりも慎重さや計画性が求められるようになった。
 
本作のインタフェースやグラフィックは後のPS版DQ4に受け継がれ、またDS天空シリーズにはそれをマイナーチェンジさせたものが共通仕様として取り入れられた。これらの作品のドット絵は多くが本作からの流用となっている。

演出面 Edit

概要でも述べたように、本作ではマップや背景をポリゴンで3D描写した一方、キャラクターやモンスターは従来のような2Dのドット絵で描画し(実際には透明の平らなポリゴンにドット絵をテクスチャとして描いている)、それらを組み合わせて表示している。
建物やオブジェはテクスチャマッピングによって、この頃のポリゴン特有のカクカクをあまり感じさせないような工夫がされている。【聖風の谷】【始祖たちの村】のような3Dを活かした構造の場所も登場した。
移動中のドット絵の1キャラ1方向あたりのパターンは前作までの2パターンから3パターン(中立・左足前・右足前)に増え、向きは【PC】の場合は斜めを加えた8方向に増加、【NPC】は前後左右の4方向のみ。
また、プロローグとストーリー中の6カ所にプリレンダリングムービーが採り入れられた。
 
戦闘画面は前作から見た目大きな変化はなく、この時代のRPGでは既に少数派になっていた "一人称視点で文字メッセージ主体の戦闘システム" を維持。従来同様、味方の姿は表示されず、敵モンスターが横一列に表示される。
背景と一部の呪文・特技エフェクトは3D描写となり、呪文・特技やモンスターのアクションによってはカメラアングルが変わる演出もある。一方モンスターは2Dドット絵の表示であり、アングルが変わっても正面を向いたままである。
戦闘メッセージウィンドウは2行分に縮小され、メッセージは「行動」と「結果」の2段階に分けて表示。各種アニメーションは「行動」メッセージと同時に始まり、「結果」では与えたダメージと「◯◯を たおした!」が同時に表示されるようになるなど、テンポが改善された。
 
解像度が細かくなった影響でフォントも従来のDQフォントから一新。小型フォントにも漢字が使用できるようになったことから、モンスター・【アイテム】【特技】の名称も一部が漢字表記となった。
また戦闘中・移動中のすべての【ウィンドウ】が半透明化された。
今作独自の仕様として、複数ページに跨るリストウィンドウでは、最下部に青いスクロールバーが表示される。
 
BGMはCD-ROMでの音楽再生機能を使わず、全て内臓音源によるものとなっている。

主なシステム Edit

パーティ Edit

登場するプレイヤーキャラクターは6人であるが、【パーティ】は最大4人。今回は【馬車】によるスタンバイシステムや【ルイーダの酒場】は無くなり、ストーリー進行に応じてメンバーが加入・離脱を繰り返しながら3~4人のパーティで話が進められていく。
最終盤になると【キーファ】以外の4人の仲間の中から3人を連れていく形になり、【フィッシュベル】にて1人を待機メンバーと交代させることが可能。
 
上記とは別に、NPCにもストーリー進行により同行するキャラが多く登場する。
彼らも会話システム(後述)の対象であり、戦闘に参加するキャラもいるが、ステータスは表示されず、並べ替えも対象外となっている。

職業・転職 Edit

前作の【転職】システムが継承された。
基本的なルールは前作と同じ。序盤は職業なしでレベルアップによってキャラ各々の呪文や特技を覚え、中盤からは自由に転職ができ、【熟練度】を上げて呪文・特技を覚えていく。
今作は基本職10種・上級職10種のほか、【仲間モンスター】に代わる位置づけとして全34種の【モンスター職】が登場(職業の一覧はこちら)。
モンスター職は同名モンスターのドロップなどから入手できる【モンスターの心】を所持することで転職でき、人間職と同じように複数のモンスター職を極めることで中級職・上級職にもなれる。モンスター職を極めると、フィールドマップ上での外見がそのモンスターの姿に変わる。
 
また各キャラの能力を画一化させないようにする狙いで「職歴」システムも導入され、つよさウィンドウに職歴が記録されるようになった。
2つの人間職を連続して一定の経験を積むことで、直前の職業と現在の職業の両方の経験を活かした呪文や特技(【職歴技】)を習得できる。

移動中の新アクション Edit

今作は地形が3Dポリゴンで表現され、L・Rボタンによる【視点の回転】ができる。町や塔などでは360°回転できるが、洞窟など一部の地形では30°程度にとどまる。
また、縮小する事で上空からマップ広域を見渡す機能も搭載された。
今作では建物の裏側や側面に扉があったり、壁の死角に階段や宝箱があったりする事も多いため、あらゆる場所で視点回転を試してみることが必要となる。
主人公たちPCは上下左右に加え、新たに斜めを含めた8方向に動かせるようになった。
 
また、【便利ボタン】【壷】【樽】【花】などの物を調べると【持ち上げ】をし、もう一度ボタン押下で投げるようになった。壷や樽は投げると壊れ、中にアイテムがあればそれと同時に入手できる。この動作を使わないと進めない場所もある。

仲間会話システム Edit

従来はイベント時にしか喋らなかった仲間キャラのセリフを、今作では【会話システム】によっていつでも聞けるようになった。
目の前に人物がいないときに【はなす】コマンドを使うことで仲間の誰かがランダムで会話を始める。
セリフは町などに着いたときの印象や、人との会話・イベントに対する意見・感想などといったものが多いが、時には攻略のヒントが聞けたり、キャラの意外な面がわかったりすることもある。
またこのPS版DQ7限定で、戦闘中の全体コマンドにも「はなす」があり、仲間と話すことができる。

各種お楽しみ要素 Edit

今作ではさまざまな寄り道・やり込み要素が登場した。
 
●移民の町
移民を集めることで発展していく【移民の町】が登場。
各地の特定の地点にランダムで出現する移民キャラに町の存在を教えることで、そのキャラが町に移住して住民の数が増え、人口に応じて町が発展していく。
町は最大第8段階まで発展するほか、特定のキャラを多く集めると出来る特殊形態もあり、そこでしか買えないレアアイテムが店に並んだりする。
取り外し可能なPSのメモリーカードを活かした、他人の冒険の書との移民の交換もできる。
 
●モンスターずかん
戦ったモンスターを記録する機能が【モンスターずかん】として初登場。ザコだけでなく、一部の【ボス級モンスター】も記録される。
モンスターのアクションや報酬データ・【ドロップアイテム】・討伐回数などが見られる。
 
●モンスターパーク
【まものならし】を使うなどによって戦闘後に起き上がったモンスターを、【モンスターパーク】に送ることができる。
パークではモンスターごとに生息する区域が定められており、【まものせいそく図】を手に入れることで区域を増やすことができる。
全280種をコンプリートすると報酬があるほか、指定したモンスターばかりを小屋に集めることもできる。
 
●世界ランキング協会
前作の【ベストドレッサーコンテスト】のアレンジ版として、【世界ランキング協会】が登場。
パーティキャラの【ちから】【かしこさ】【かっこよさ】のいずれかを選んで登録し、1位を取れば部門と性別に応じた景品を貰える。
このランキングに関連したサブイベントもある。

その他の変更点 Edit

全般

キャラ・育成関連

  • 全ステータスの最大値が999に統一された。
  • 装備品による【呪い】が復活。DQ4以前のように、装備すると【教会】で呪いを解かない限りそれを外せない仕様に戻った。

アイテム関連

  • 【ふくろ】に入る個数が1アイテムにつき50個に減少。またSFC版DQ3と同じく、ふくろの中から直接アイテムを使えるようになった。
  • 各アイテムにカーソルを合わせると、アイテムの分類のほか、アイテムごとの簡単な解説文が表示されるようになった。

移動中

  • 何もない場所で【便利ボタン】を押した場合、何もメッセージが出なくなった。
  • アイテムやゴールドが見つかったとき、SEとともにアイコンが飛び出すようになった。SFC版DQ3と違い、発見した瞬間にアイコンが飛び出す。
  • 本を読むことのできる【本棚】が増加。内容はストーリーを補完する文章や、本筋とは関係の無い連載モノなど様々。【トラップモンスター】が出る本棚もある。
  • 【宝箱】【とうぞくのカギ】【まほうのカギ】を使って開けるものが初登場。
  • 【ルーラ】は完全な屋外でないと使えなくなり、町などでも建物の中では頭をぶつけるようになった。
  • イベントでキャラクターが会話する際には誰のセリフかわかりやすくするため、該当するキャラが手足を動かしたりジャンプをしたりする演出がある。
  • CD-ROM化の関係により【記憶システム】が削除。
  • 【時間経過システム】は前作と同じく非採用。

施設・寄り道関連

戦闘

  • 【作戦】を主人公以外の各キャラごとに個別に指定することが可能になった。これに伴い【みんながんばれ】【バッチリがんばれ】に変更。他の作戦は前作と同じ。
    なお戦闘中の作戦名表示はスペースの関係で削除されている。
  • 全体コマンドに「いれかえ」に代わって「はなす」が追加。個別コマンドは前作と同じだが、DQ7独特の仕様として【呪文】【特技】のリストが「ダメージ」「かいふく」「そのた」の3カテゴリに分かれて表示される。
  • 補助呪文や【麻痺】は数ターンで効果が消える仕様に変更された。これに伴い全員麻痺でも全滅とはならなくなった。

設定 Edit

舞台 Edit

本作の世界は従来の【ロトシリーズ】【天空シリーズ】とは別の世界となっており、時間的・空間的な関連は作中で一切語られない。
 
最初、世界は中央に【エスタード島】があるのみだが、マップを集めるというコンセプトである本作は【ふしぎな石版】【なぞの神殿】に集めて地方の地図を完成させることでその地方の【過去】へ行くことができ、ボスを倒すなどして封印を解けば、【現代】にその地方の陸地が復活する。
この2つの時代を何度も往復することで、前作同様の2重構造の世界で物語が展開されていく。
世界はエスタード島を除くと18の地方に分かれており、過去と現代では基本的に地形が同じだが、どちらか一方にしかない施設があったりする。
過去に存在した町などは、現代でもほとんど変化がない所もあれば、大幅な発展・変化を遂げ、もしくは逆に衰退し滅びる場所もある。復活した土地では、過去における主人公たちの活躍が語り継がれているケースが多いが、中には【レブレサック】のように事実と異なる話が信じられている場所も。
 
なお、現代は当初は平和な世界であるため、過去に比べるとイベントは少なく、【エンカウント】も海上や一部のダンジョンを除いて発生しない。
しかし終盤になり魔王による支配が始まると普通にエンカウントが発生するようになり、またDQ4やDQ5のように以前訪れた地域で新たなイベントが起こるようになる。
 
乗り物は【船】【魔法のじゅうたん】【飛空石】が登場し、これらは現代のみで使用できる。
船は序盤で手に入る小型の船と、終盤に登場する海賊船【マール・デ・ドラゴーン】がある。上述のようなシステムの関係上、船の入手タイミングはシリーズ中最も早くなっている。
また謎の神殿には石版の台座とは別に、各地へ通じる【旅の扉】が4つあり、終盤での重要な移動手段となる。

主要キャラクター Edit

初期は主人公・キーファ・マリベルの3人パーティで冒険するが、シナリオが進むと徐々にメンバーが入れ替わっていく。
最終的にはキーファを除いた5人の中から主人公+仲間3人を連れて行ける。

 
なお今回は上記のパーティキャラ6人の他にも、エスタード島で暮らす【ボルカノ】【マーレ】をはじめとした主人公の家族やグランエスタード王家についても公式イラストが描き下ろされている。

ストーリー Edit

プロローグ Edit

魔物のいない平和な小さな島、エスタード島。世界にはこの島ただひとつ。人々はこの平和が永遠に続くものと信じていた。
ある日、島の片隅にある寂れた遺跡では、二人の少年たちの話し声が。彼らは漁師の息子主人公と城の王子キーファ。
彼らの好奇心が、後に世界を大きく変えることになろうとは知る由もなかった。

シナリオ Edit

章の概念はオリジナル版では無いが、リメイク版のあらすじ機能では4つの章に分かれているため、それもここで併記する。
 
●DISC1(第1章・第2章)
主人公たちはエスタード島で遺跡の謎を解いて石版のかけらを発見し、謎の神殿に石版をはめ、見知らぬ土地へ飛ばされる。そこで初めて見た魔物たちとの戦いを終えて戻ってくると、自分たちの実行したことの意味が明らかになる。
その後、石版を集めて過去と現代を行き来しながら大陸を増やしていくが、その過程では様々な出会いや別れがあり、並行して、陸地を封印した張本人である魔王【オルゴ・デミーラ】、およびそれと戦った【神】の存在が徐々に明らかになっていく。
最後の石版の地、【コスタール】で主人公は自分の生い立ちに関連した事実を知り、そして現代にも現れつつあった魔物の脅威を鎮めるため、オルゴ・デミーラと戦う。
●DISC2(第3章・第4章)
全大陸を復活させた主人公たちは、ユバールの儀式により神を復活させたかに見えたが、後日、いくつかの陸地が何者かによって再び封印される。
主人公たちは謎の神殿の旅の扉を使って火土風水の【四精霊】に会い、彼らの力を借りて陸地を元に戻す。
そしてニセの神の正体が魔王であることが判明し、主人公たちは魔王オルゴ・デミーラに最後の戦いを挑む。
 
「平和な世界」という従来とは違った雰囲気でのスタートとされたことが今回のシナリオの特徴であり、主人公の何気無い"日常"から冒険が始まっていき、そして最後もまた"日常"で終わる物語となっている。
今作は石版や旅の扉で一地方ずつ訪れていく関係上、オムニバス的なストーリーが展開され、その一つ一つが「町→ダンジョン→ボス→町」などという、お使い形式のシナリオとなっている。
前作では町の人にスポットを当てたショートストーリーが取り入れられるようになったが、今作ではその流れがさらに加速した。
また本格的な冒険が開始する【ウッドパルナ】から終盤に至るまで「後味が悪い」「暗くて重い」「鬱展開」等と言っても差し支えないストーリーが非常に多く、人間の心理的な争いや醜い部分を見せつけられることも少なくない。
各ストーリーの詳細はこちらのリストから各町などの頁を参考にしてほしい。
 
各台座ごとの石版を入手する順番については序盤の一部を除いて自由であるものの、石版を揃えないと新たな場所へ行けない構造のため、全体的なシナリオ進行の自由度は低めである。
ストーリー中で手に入れなくても良い石版というものは基本的には無く、過去現代含めてほぼ全ての町やダンジョンが訪問必須となっており、攻略の順番もほぼ一本道である。
ただし、石版が大量に手に入るハーメリアの現代からマーディラスまでは攻略順序が一定ではなく、それによってメルビンをどのタイミングで仲間にするかもある程度自由に決められる。
旅の扉が複数使えるようになる終盤の海賊イベント後も、2つの大陸をどちらから攻略するかを選択可能。
一方、ボスを倒すまで過去世界に閉じこめられて現代に戻れないウッドパルナやダーマ、ハーメリア、そしてルーラが封じられて自由に動き回れない精霊編など、行動範囲が縛られる場面も多い。
 
また各場所のイベントは、主人公が自動で動くシーンを極力なくす方向性で作られた結果、プレイヤー操作で複数の人物に話しかけていくつものフラグ立てをしないと先に進めない場面が多く、悪く言うなら非常に手間がかかることになっている。
これらのおかげで、本作の一般的なプレイ時間は従来の作品より大幅に長くなっている。

人気と評価 Edit

出荷本数は約412万本を記録し、PSソフト国内第1位を記録。DQ3の持っていたシリーズ最高記録も更新した。
 
本作の評価については、石版システムの煩わしさや、クリア時間の長さ、【キーファ】の永久離脱、頻発する【フリーズ】【恐怖のムービー】等の点から酷評が多い。
一方、長い間楽しむことができる、非常に考えさせられるストーリー、豊富なやりこみ要素、やりごたえのある高い難易度や【マリベル】との会話、等により支持する者も少なくない。
特にストーリーはかなり鬱だが深さは頭抜けており、また前述の鬱展開の中でも最終的には救われる話もいくつかあり、仲間との会話も含めて深い感動を与えられることもある。
その為名作との呼び声もまた高い。
よって、「ムービー見せとけ、綺麗な画面見せとけ。それさえやっとけばクソでも売れる」という傾向が強まっていた時代背景で、昔ながらの「ドラクエらしさ」や「ゲームらしさ」を残す内容から、それまでDQに興味を示さなかった人やDQを避けてきた人に「DQ7をきっかけにシリーズのファンになった」という声を出させた事も事実である。
 
同様の理由で、本作は国による「文化庁メディア芸術祭」において大賞をもらっている。受賞理由は以下。

リアルな表現をあえて抑えた演出は、ゲームの面白さが決して見かけの写実性によるものではないことを改めて印象づけた。しっかりしたシナリオに基づく物語の完成度はさらに磨きがかかり、まさにロールプレイングゲームとは何であるかを再確認させた作品となった。
(文化庁メディア芸術祭HPより引用)

また、『週刊ファミ通』のクロスレビューでは次のように評価されていた(一部を抜粋)。点数は9+10+10+9=38/40点満点。

3Dになって違和感大。しょぼいCGムービーにも興味わかず。ヤバイよ、これ。……以上が数時間遊んだ感想。しかし遊べば遊ぶほどマイナスの思いは消えていく。暖かみのある世界観、ホッとするシナリオ、戦闘バランスのよさ。恥ずかしいくらい王道、でも『ドラクエ』だからアリかと。

(前略)この世界にいて、人と話すだけで素敵な気持ちにしてくれるRPGはこれだけ。唯一気になったのは、グラフィックが古くさいこと。でも、これも『ドラクエ』らしさかな。

(前略)新機軸を呈しつつも、結果『ドラクエ』としか表現できない作りに。LRボタンを駆使するモノ探しは方向音痴の僕には正直辛い。パースも混乱の一因か。ドット絵の魅力、弱いかも。

 
このように、本作は他作品に比べてもプレイヤーを選ぶ作品といえ、Amazonのレビューが★1から★5まで均等に並ぶほど賛否両論である。
『週刊ファミ通』でのランキング結果は以下(ランクイン圏内に入った企画のみ記載)。

  • 900号記念(2006年)「読者が選ぶ心のベストゲーム100」9位(シリーズ中3位/8作)
  • 1000号記念(2008年)「未来に伝えたいゲーム」76位(シリーズ中最下位)
  • 2014年12月18日号「印象に残ったPSタイトルTOP50」(PS4までとPSP・Vitaが対象)8位

移植・リメイク Edit

海外版 (PS) Edit

2001年10月31日に “DRAGON WARRIOR VII” のタイトルにて北米地域で発売された。この時点ではDQ5とDQ6が北米でまだ発売されていない状態であったものの、本作のナンバーの変更は行われていない。
北米でのDW7の発売はGBC版DW3やモンスターズ2よりも後であり、この後予定されていたPS版DW4の発売が中止となったことから、本作が DRAGON WARRIOR としての最後の作品となった。
 
ストーリーやシステムに変更は無いが、同時期に発売されたGB版ロトシリーズと同じく、アイテム名が絵文字を用いた短縮形になっているなどの特徴がある。詳細はこちらを参照。

ニンテンドー3DS版 Edit

PS版から約12年半後の2013年2月7日に発売。パッケージ版・ダウンロード版の双方で販売されている。
開発は【アルテピアッツァ】で、開発期間は約2年半。
2013年内に約122万本が出荷された。
 
「全員終われるDQ7」を目標として、石版探しを簡単にするなど難易度を低下させる工夫がなされたり、その他システムも一部仕様変更されている。
長大なストーリーについては一部を削る案が堀井雄二から出されたりもしたが、結局はユーザーに納得してもらうために全編をリメイクすることになった(【月刊Vジャンプ】2013年3月号)。
通信機能を使用した追加要素も登場。【すれちがい通信】のほか、本編リメイク作品としては初の【DLC】(無料)の採用や、アップロードした冒険の書と連動するプレイヤーズサイトの設置もされ、【メンバーズクエスト】も行われた。
これに伴いアイテムやモンスターも多数追加され、特にモンスターに関しては総計400種を超えた。
一方、2011年に発生した東日本大震災の被災者やその関係者への配慮と思われる変更点もあり、特技「つなみ」の削除や、ハーメリア地方で大陸が水没する演出の変更が行われている。
 
なお本作は、ダウンロード版でもセーブデータのバックアップに対応していない。
また、呪文やイベント等で派手なエフェクトが生じると時々処理落ちすることがある。
 
テキスト量の多さから当初は海外展開の予定が無かったが、強い要望を受けて3年遅れて2016年9月に "DRAGON QUEST VII Fragments of the Forgotten Past" のタイトルで発売となった。
ただし海外版のBGMはオーケストラではなくシンセサイザー音源(スマホ版と同じもの)が使われている。

演出面 Edit

グラフィックはキャラ・モンスターも含めてフル3Dに変更。キャラクターはDQ9のように顔部分が大きめに描かれデフォルメされている。イベントシーンではキャラたちがアップで映るようになり、口パクも行う。
下画面がメインだったDS天空シリーズとは逆に、今作では移動中・戦闘中とも立体視のある上画面をメインとし(ゲーム全編が立体視対応)、下画面に地図やステータス表示など補助的な役割が当てられている。
DS天空シリーズではタッチペン対応を想定していたかのような独特なUIデザインだったが、今回はDQの標準的なウィンドウデザインに回帰。それに加えてカーソルが指し示すキャラやアイテムのイメージ画像を適宜表示する枠が追加された。なお本作もタッチ操作には対応していない。
メッセージフォントは「TBUD丸ゴシックB」を使用し、漢字にはDQ9と同様にルビが振られるようになった。
 
戦闘では手前側に主人公たちの姿が映るようになり、敵味方とも行動時や待機中、ダメージを受けた際の各種モーションを行う。モンスターのサイズも敵によって異なる。
ダメージや回復・能力値変化の数値がキャラクター上に表示されるようになり(DQ8のような色の区別は無い)、複数対象の場合はダメージ系だけでなく回復や補助系も含めて全員一度にエフェクトと数値が表示され、メッセージ欄では最大値と最小値が表示される。
カメラ視点はほぼ固定でDQ8やDQ9のような視点変更は少なく、全体的に戦闘の高速化が図られている。
 
BGMはオーケストラ音源を全面的に採用。演奏は【東京都交響楽団】(『交響組曲ドラゴンクエストⅦ』収録)。

主要な追加・変更要素 Edit

●転職システムの仕様変更
人間の上級職で覚えた呪文・特技は、その職業に就いている間しか使えないようになった。これにより、状況に応じて一度マスターした職業にも再度就く戦略性が求められるようになった。
また職歴システムが削除され、職歴で覚えていた呪文・特技の習得条件は各職業に分散された。
人間職の職業レベルアップに必要な戦闘回数も変更された。
 
●キャラクターの外見変化
人間職の場合、職業によって服装が変わる(【ゆめのキャミソール】は職業服よりも優先して着用する)。また人間の姿の時は、戦闘中は装備品のうち武器と盾がグラフィックに反映される。
モンスター職の場合は、町などではデフォルトの人間の姿だが、フィールドマップだけでなく戦闘中もそのモンスターの姿になり、また極めなくても姿が変わるようになった。
 
●ふしぎな石版に関する変更
【ふしぎな石版】の探索や設置が容易になるような工夫がされた。
近くの石版に反応する「石版レーダー」やヒント機能の強化のほか、石版を設置する際にはカーソルでの選択によって台座を選べるようになり、いちいち移動したり台座の繋がりを調べたりする手間がカットされた。
また一部の石版の入手方法が変更。これに関連して現代【レブレサック】のイベント体験が必須となった。
 
●すれちがい石版
特定のモンスターが詰め込まれたダンジョンを探索できる【すれちがい石版】が登場。【移民の町】【モンスターパーク】は、ともにこのすれちがい石版に関わるように仕様が変更された。
移民からもらったり、パークに集めたモンスターを使って自作したりできるほか、すれちがい通信やインターネット接続による交換も可能。
DLCとして配信された「トクベツな石版」もあり、そこでしか出会えない【トクベツなモンスター】が多数追加された。
すれちがい石版でしか手に入らない新アイテムも多数追加。一部装備品には【装備レベル】が設定された。

シナリオの変更点 Edit

DS版DQ6と同様に、ゲームの難易度を下げるための変更が行われている。
特に上述した石版関連のほか、ゲーム開始から最初の石版が揃うまでが大きく変更され、プロセスが簡略化された。

このほか、序盤の一部の移動シーンや、【天使の涙】など重要アイテムを使用する場面に関しては、自動になったり、確認が出るようになった所もある。
中盤の難所として知られた【ハーメリア地方】では水没中も現代世界に戻れるようになり、転職して出直すことが可能になった。
 
また配信されている「ストーリー石版」で、PS版では語られなかったサイドストーリーを見ることができる。

その他の変更点 Edit

全般

  • 【中断】機能を搭載。再開後もデータは消えない。
  • ステータスウィンドウはDS天空シリーズ同様にキャラごとの個別ウィンドウが横に並ぶスタイル。【HP・MPゲージ】が数値と併せて表示される。

キャラ・育成・特技関連

  • レベルアップ時のステータス上昇値がランダム化。
  • 【ガボ】が移動中・戦闘中ともオオカミに乗っているようになった。
  • 一部移動系特技や【しっぺ返し】【つなみ】が削除。代わってDQ8以降の特技が一部輸入された。PS版でつなみを使っていた敵は代わりに【ハリケーン】を使うようになった。
  • MPを消費する特技が増加、【どとうのひつじ】が弱体化する等、効果・消費MP・習得時期に調整が入った技もある。

移動中

  • フィールドマップ・町・ダンジョンともに下画面には常に地図が表示される。町ではDS天空シリーズと同様にショップリストも表示可能。地図機能が標準搭載されたため【ふしぎなちず】は削除。
  • フィールドマップはDQ8に近い感じのフロントビューになり、街道や宝箱が配置された。乗り物使用中はトップビューだが視点回転に対応。
  • 町やダンジョンなどに入ったときやゲームを再開したときなどには、画面右上に小さなウィンドウで地名が表示される。
  • 【持ち上げ】アクションが廃止され、壷・樽はDS各作品と同様、調べるとその場で割るようになった。
  • メインコマンドがDQ10に合わせられ、【そうび】がサブコマンドからメインに移動、【せんれき】が追加。
  • 仲間会話はBボタンでも行えるようになった。ただし下ネタおよび暴言、差別的と捉えられる可能性のある発言が大幅削除(例1例2)。一方でPS版で台詞未設定であったラストダンジョンや裏ダンジョンでのセリフが追加された。

寄り道要素

  • 移民の町は特殊形態がなくなり、DS版DQ4同様にヒントに従ってキャラを集めるほか、すれちがい石版を通信機能で手に入れると住民が増えていく。管理人は【シム】じいさんから女性【ティア】に変更され、町の命名はできなくなった。
  • DS天空シリーズと同様に【ちいさなメダル】がアイテム扱いではなくなり「つよさ」で枚数を確認できる。
  • カジノのミニゲームは各ゲームとも、ルールが一部変更された。

戦闘

  • エンカウント方式が【シンボルエンカウント】に変更(海上および【風の迷宮】【烈風の神殿】を除く)。
  • 戦闘は上画面で展開され、下画面には各キャラのステータスと作戦・指示内容が表示される。メッセージ表示は上画面下部の帯状部分にセンタリング表示されるようになった。
  • 「はなす」コマンドが削除。個人コマンドは「そうび」が「どうぐ」に統合。また「にげる」が追加されたが【個人逃げ】は不可能。
  • 固定モンスターとメタル系以外の経験値、ゴールドが1.5倍に調整されている。

マップ関連

スマホ版 Edit

DQシリーズ8作品のスマホ展開の一環として2015年9月17日から配信。本作が8作の中で最後の配信となった。
iOS、Androidに対応。3DSベースであるためアプリ容量は1.8GBでDQ8よりも若干大きく、8作品の中でも最大である(2017年3月現在)。購入の際はストレージの空き容量に注意しよう。
Android版はGoogle Playのほか、2017年3月からはAmazonアプリストアでも配信されている。
 
基本的に3DS版のベタ移植で、ハード固有の機能以外はトクベツな石版も含めてほぼ全てが移植されている。
DQ1~DQ8のスマホ版の中で唯一、ネットを介した他ユーザーとの交換要素(モンスター石版)を有する作品ともなっている。
UIは片手でも操作可能な縦持ち前提の仕様。アルテピアッツァが開発した天空シリーズとほぼ共通のUIとなっている(こちらを参照)。
ただし本作は他作品のような移動パッドが無く、画面ドラッグによる移動となった。
【オートセーブ】機能や冒険の書のクラウドセーブ機能も搭載。
グラフィックは解像度の関係上3DS版よりも滑らかに見えるようになった。ただしイベントシーンは3DS版からそのまま映像を持ってきている関係で、縦長画面のスマホ版では上下に黒い余白ができる。
移動視点は3DS版に比べて高めになっているが、フィールドマップの森林地帯ではカメラが木の葉に掛かってしまい見辛くなるのが欠点。
BGMは、バトルロードシリーズなどと共通のシンセサイザー音を使用している。
 
その他、以下の点が変更された。

  • 【アクションアイコン】を導入。また、町などではNPCをすり抜けることができるようになった(道を塞いでいるキャラは除く)。
  • 他のスマホ版に合わせ、PS版のような非シンボルエンカウントに戻された。
  • 「どうぐせいり」「ふくろせいり」が「どうぐ」コマンドからでもできるようになった。
  • ふしぎな石版の台座画面では、「置く」ボタンを押すだけで、持っている石版を一度にはめられるようになった。
  • すれちがい石版が「モンスター石版」に名称変更。すれちがい機能がなくなったが、インターネット酒場での交換やダウンロードの機能、石版の自作機能は健在。石版の廃棄が一括してできるなどUIも若干改善された。
    • モンスターパークからもインターネット酒場に接続できるようになった。
    • 3DS版で企業タイアップものだった配信石版は、名称が変更されている。

関連作品 Edit