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【ドラゴンクエストIV 導かれし者たち】

Last-modified: 2018-05-15 (火) 23:23:15

・DQ本編シリーズ

DQ1DQ2DQ3DQ4DQ5DQ6DQ7DQ8DQ9DQ10DQ11

DQ1・2DQ1・2・3BSDQ1

概要 Edit

1990年2月11日にファミリーコンピュータ向けソフトとして発売された【ドラゴンクエストシリーズ】第4作。開発は【チュンソフト】。平成最初のDQ、かつFC最後のDQ作品となった。
容量は前作DQ3からまたまた倍(DQ2の4倍、DQ1の8倍)の4メガビット(512KB)。
前作の発売日に平日にも関わらず児童・生徒たちが昼間から販売店に殺到した件を考慮し、本作は日曜日の発売となり、以降もナンバリングタイトルの発売日は学校が休みの日(DQ10は夏休み期間)に定められた。
 
今作は前作までとは異なる世界を舞台とした物語となり、後に【天空シリーズ】としてDQ6まで続いていく。
今作は勇者だけでなく仲間のキャラクターにも焦点を当て、それぞれ主人公が異なる5つの【章】にストーリーを分割。
四章までは勇者の仲間となるキャラクター視点でそれぞれの理由での旅立ちが描かれ、五章で初めてプレイヤーの分身である勇者の視点で物語が進み、旅を続ける中で四章までのキャラクターが導かれるように勇者の下に集結していく。
また初心者からマニアまで楽しめるように、5つの章を通じてDQ1~DQ3をもう一度体験できるような配慮がなされている。
AI戦闘や馬車による多人数パーティ・カジノ・ちいさなメダル収集などもこの作品で初登場した。
 
海外では "DRAGON WARRIOR IV" のタイトルで発売された。
また後にPS・DS・スマホにてリメイク版が発売されている。
なお、PS版の発売前にはゲームボーイ系でのリメイクが計画されていたが実現しなかった(こちらを参照)。

開発 Edit

開発は前作発売直前の1988年1月から始まった。
同年3月には海外を取材。前回はエジプトだったが、今回はスペインを訪れ城などを取材した。
 
【堀井雄二】は大ヒットした前作に負けない作品を作らなくてはならないプレッシャーに加え、前作でシステム・ストーリーともにひととおり完成させてしまったため、今度はどのようにしようかと悩み抜いた。
その結果、今後は新しい展開の方が良い作品が作れるとの判断で、前作までの【ロトシリーズ】とは異なる世界を舞台とした物語となった。
【中村光一】によれば、本作は前作までの『ドラゴンクエスト』のタイトルを捨てて別タイトルになっていた可能性もあったという。
また、より深く人間性を追い求め、パーティのそれぞれが役割を演じる作品にするという方向性で練られ、5つの章ごとに主人公が違う物語が作られた。
主人公たちだけでなく、それ以外の人物についても一部で性格付けが行われている。
 
システム面では前作までの3作で『ウィザードリィ』や『ウルティマ』などをお手本にしてRPGの基礎を完成させてきたが、本作ではDQならではの新たな挑戦をする方向となり、その一貫としてAI戦闘の導入が決まった。
AI戦闘の仕様に関する打ち合わせは約3ヶ月かけて続けられ、その後、試行錯誤を繰り返しながら12回ほどもプログラムを作り直した末、1年後の1989年6月にようやく完成にこぎつけた。
 
一方で今後のRPGは量よりも質が重視される時代になったということで、増えた容量はマップを拡げるのではなく、内容を濃くするために使うという方針になった。
ダンジョンについては複雑な構造をやめ、仕掛けを強化する方向性に変化。結果、エレベーターや転がる大岩、水位の変化、滑る床といった目新しい仕掛けが多く登場した。
これまではマップ・シナリオ・データの全てを堀井雄二が作成していたが、このうちマップについては本作から他のスタッフに任せ、それを堀井雄二がチェックするという体制になった。
マップは1988年10月にほぼ出来上がるも一旦すべてボツとして再構築し、翌年1月にNPCの配置も含めて完成した。前作の3倍となったセリフの作成には7ヶ月を要している。
 
また前作では容量不足によりグラフィックが削られたタイトル画面だが、今回はチュンソフトのプログラマーがタイトルグラフィックを死守。アニメーションや背景を含んだ立派なタイトル画面を作り上げた。
 
メディアでの初公開は昭和が終わりを告げる目前、1989年1月4日発売の【週刊少年ジャンプ】5-6合併号で、サブタイトル、キャラクターも同時発表。
1989年7月にはマスターROMが完成するが、カセットに使われる半導体の調達の都合上、発売時期は「1990年1月発売」と発表される。さらにエニックスの要請により1989年11月の発表で1ヶ月延期され、「1990年2月11日発売」と決まった。
4メガという大容量化により価格は前作から大幅アップを余儀なくされ8,500円となった。
 
なお本作のシナリオは堀井雄二が前作DQ3の時から温めていたアイデアのようで、【ドラゴンクエストマスターズクラブ】でのインタビュー記事には次のようにある。

IIIでボツになったアイデアなんだけど、ひとつの町が完全に推理モノのアドベンチャーゲームになってるってゆーのがあったのね。これがそれなりにオモシロかったわけ。
そういった展開でゲームが作れるかなってゆーのはあるよね。表に出てない部分で、勇者じゃなくて、誰か違う人間を主人公にしたゲームってゆーのをね。たとえば、商人の話で金もうけだけをやるとかね。

 
「勇者じゃなくて、誰か違う人間を主人公にしたゲーム」というのは、本作の第一章から第四章までが、まさにその通りであり、特に「商人の話で金もうけ」というのは、第三章そのものである。
また「推理モノのアドベンチャー」は、過去に【ポートピア連続殺人事件】などを手がけた堀井雄二ならいわば十八番であるとも言え、これが実現していればさぞ完成度の高いイベントになっていたであろう。
 
(参考:『週刊少年ジャンプ』1989年45号、『ファミコン通信』1988年16号・1989年3・4・24号、『週刊ファミ通』2003年8月1日号、Web『週刊ジョージア』2016年4月26日付 など)

作品の特徴(オリジナル版) Edit

今作からは仲間キャラとストーリーとの結びつきが強い作風となっていく。
キャラメイキングは無くなり、仲間キャラは小説やマンガのキャラのように、あらかじめ決められた名前と性格・関連がゲーム側で設定され、ストーリーのイベント上でキャラが仲間に加わったり外れたりする。
このような形は本作が初というわけではなく『ファイナルファンタジーII』で既に採用されていたが、共に今日のJRPGスタイルの礎を築いたとも言えるだろう。
呪文については前作で一通り体系が整っており、今作では少数が入れ替わるのみに留まった。
 
世界の規模は前作とあまり変わらないものの、章やストーリーの進捗によって町の人々のセリフが変わる仕組みとしたため、テキストの量は前作の3倍となった。

演出面 Edit

FC後期の作品である本作は、前作から倍増した容量を活かしたビジュアル面の進化が見られる。
マップが平坦な描写だった前作までに対し、今作では視覚的に目新しくする試みとして城壁が大きく描かれたり、一部の建物の外観が立体的に描かれ高低差が表現されるなどの変化が現れた。
辺り一面に滝が流れている洞窟や、樹木のダンジョンなどといった新機軸も盛り込まれている。
町の【NPC】もグラフィックが前作までから一新。また町の人々の生活感をより濃く出す目的で、規則的に往復や巡回をしたり、目的地に向かってゆっくり歩く、カウンターの前に立つとマッハで移動するなど、動きもバラエティーに富むようになった。
 
主人公たちやモンスターなどにおけるアニメーション要素も増加。
【ルーラ】【キメラのつばさ】【リレミト】を使ったときにキャラが飛び上がるようになり、洞窟などでルーラを使うと頭をぶつけるアクションはDQのお約束となった。
戦闘では従来からの点滅や消滅のみにとどまらず、【合体スライム】など一部のモンスターがアニメーションで動きを見せたり、色や形態を変化させたりするようになった。攻撃呪文のアニメーションはまだ無いが、発動したときには系統ごとに異なる色でフラッシュする。
当時は次世代機であるSFCの機能と言われたモザイク処理をFC上で表現したり、巨大な船が出港していくシーンを描くなどハイレベルな演出も行われた。
 
オムニバスが採用されたことから【音楽】も曲数が増加。
【序曲】のイントロが俗に言う【天空ファンファーレ】に変更され、冒険の書選択画面で流れるBGM【間奏曲】も初登場した。重要アイテム発見時にもMEが流れるようになった。
FC版は全曲3和音という限られた環境の中で次回作よりも曲数は多く、またジャンルも多様でFC音源でのドラクエ音楽の集大成といった感じである。(これまでは最大で4和音だった)
このほか、今作から【アイテム】【モンスター】の名称が最大7文字から9文字に拡張された。

主なシステム Edit

5つの章 Edit

本作はストーリーが5つの【章】に分割されている(ストーリー参照)。
【プレイヤーキャラクター】【導かれし者たち】と呼ばれる8人。操作するキャラおよび舞台は章ごとに変わり、【レベル】もそれぞれ1から育てることになる。
プレイヤーが【名前】【性別】を設定できるのは第五章で操作する【勇者】のみで、他のキャラの設定は固定である。
その第五章ではストーリー進行に従って四章までの各章のPCが徐々に勇者に合流していく。キャラのステータスや【アイテム】は一部のキーアイテムを除いて五章に引き継がれるが、【ゴールド】は引き継がれずに消滅してしまう。

導かれし者たちの各キャラには前作で登場した各職業の役割が一通り引き継がれている(ただし【賢者】に相当するキャラはいない)。転職システムは無く、習得する呪文や能力値の上昇傾向はキャラごとに固定である。
ただし本作も前作同様にランダム成長システムが採用されており、呪文の習得レベルも一定ではない。
第五章では各キャラの個性を考え、馬車による入れ替えや作戦を上手く活かしながら冒険を進めることが求められる。

馬車システム Edit

第五章では【馬車】を手に入れると、戦闘に参加させるキャラのみ外を歩かせ、残りのキャラは馬車に乗せておくことになる。
これによって、馬車内外合わせて最大10人パーティでの冒険が可能。
馬車の外に出せるのは最大4人まで。直接戦うのは馬車外のメンバーのみであり、馬車内からの援護などはできない。ただし、経験値は馬車の待機キャラにも入る。
入れ替えは移動中・戦闘中のどちらでも可能だが、戦闘中の入れ替えは1ターンに1人ずつだけで、ターン内に行われる。

町中やダンジョン内では馬車が切り離され、外のメンバーのみで歩くことになる。この場合は入れ替えができない。
町などでは持ち物の手渡しや一緒に【宿屋】に泊まる事が可能だが、ダンジョン内では馬車内外が完全に隔離され、待機キャラはアイテムや呪文を使えず経験値も得られない。
ただし入口のシンボルが横長になっている洞窟は、馬車ごと入ることができる。

AI戦闘 Edit

第五章では、勇者以外の各キャラはコンピュータが自動的に判断して行動する【AI戦闘】となる。
行動の方向性はパーティ全体に【作戦】を設定することによって決めることができる。作戦は【みんながんばれ】【ガンガンいこうぜ】【じゅもんをせつやく】【じゅもんをつかうな】【いのちをだいじに】【いろいろやろうぜ】の6つ。
なお仲間にプレイヤーからコマンドで指示を与えることはできず、AIに頼らざるを得ない。
AIには学習機能があり、初対面のモンスターの場合は耐性を全く把握していないため効かない呪文でも試そうとするが、何度か戦闘回数を重ねれば学習し、無効な呪文を連発することはなくなる。
この仕様のせいで攻撃呪文を【ザキ系】しか持たない【クリフト】は、ザキ系を使いまくるキャラとして語り草になっている。

旅に参加するNPC Edit

今作では導かれし者たちのほかに、期間限定で共に旅をし戦闘を助ける【NPC戦闘員】も登場する。
彼らも【隊列】並び替え・入れ替え・回復などの対象となっているが、命令・アイテム所持・育成はできず、第五章でも作戦には従わず独自の判断で行動する。彼らの中には導かれし者たちが使えない【特殊攻撃】を持つものもいる。
【ホイミン】【ドラン】といったモンスターのNPC戦闘員も登場し、彼らは後の作品の【仲間モンスター】システムの先駆者となった。
このほか戦闘には参加せずに後に付いてくるだけのNPCも登場した。

「しらべる」の拡大とちいさなメダル Edit

今作から【しらべる】コマンドによって足元の【宝箱】や地面のほかに、目の前の【タンス】【壷】からもアイテムやゴールドを得られるようになった。
そしてそれらの場所に【ちいさなメダル】が隠されていることもあり、これを集めて【メダル王】のもとに持参すれば、枚数に応じて貴重なアイテムと交換できる。

このほかに【立て札】も初登場し、「しらべる」でメッセージを読むことができる。

カジノ Edit

今作から、複数のミニゲームを一箇所に詰め込んだ【カジノ】が登場。
カジノではゴールドを専用の【コイン】に変え、各ゲームでそれを賭けて勝負に挑み、獲得したコインを枚数に応じた景品と交換できる。景品にはここにしか無い装備品やアイテムが多い。
登場するゲームは前作の【格闘場】を引き継いだ【モンスター闘技場】に、専用の画面で行われる【スロットマシーン】【ポーカー】の3種類。モンスター闘技場とポーカーは勝った分のコインをさらに賭けるダブルアップが可能。

セーブ場所の変更 Edit

今作から【教会】のメニューに【冒険の書】への記録(セーブ)を行う【おいのりをする】が追加され、プレイの中断と再開は原則として教会で行うことになった。
教会は大抵の城・町・村などに存在するため、城の王様などが記録を行っていた前作と比べて利便性は格段に増した。【全滅】したときも直前に記録した教会で復活する。
同じく、従来王様などから聞いていたレベルアップまでの必要経験値も、教会の【おつげをきく】で聞くことになった。

その他の変更点 Edit

キャラ・育成関連

移動中

  • 移動中のメッセージウィンドウの幅も戦闘中と同様に拡大された。
  • 各種コマンド実行時は、キャラ名やアイテム名にカーソルをポイントするだけで表示内容が更新されるようになり、所持品や習得呪文、装備後の能力値の確認が容易にできるようになった。
  • 道具欄・呪文欄の大きさが固定となり、持っている道具の数や覚えた呪文の数によって変動することがなくなった。
  • 【扉】は鍵なしで開くものが初登場。同時に【とびら】コマンドが復活し、鍵をいちいち選ぶ必要がなくなった。
  • 【さくせん】コマンドが初登場。AI戦闘の作戦変更のほか隊列の並び替え・入れ替えもここで行う。
  • 【つよさ】では前作から登場した全員の【HP】【MP】の一覧表示に加えて、新たに【こうげき力】【しゅび力】を一覧表示させる機能が登場。
  • ルーラを使っても【時間】は変わらなくなった。
  • フィールドマップ上で現在位置を確認できる【地図】が初登場(【たからのちず】)。

施設関連

  • 【武器屋】【防具屋】が分離。これらの店でもアイテムを売れるようになった(以前は道具屋でのみ売却可能)。また【武器】【防具】を買うときに誰が装備できるかがEマークでわかるようになった。

戦闘関連

  • 第五章ではAI戦闘・馬車の導入に伴い、全体コマンド(たたかう/さくせん/いれかえ/にげる)でパーティ全体への指示を与え、勇者が参加していればその後に勇者の個人コマンドが出る形式になった。
    • これに伴い物理攻撃のコマンドが【たたかう】から【こうげき】に変更。なお第四章まで(と第五章開始直後)のコマンドは「こうげき」の名称以外は前作と同仕様。
  • 合体・分裂、アイテムを使う、体の色を変える、【モシャス】でPCに変身するなど新たな趣向のモンスターが登場。炎・吹雪のブレスが段階別に異なる名称となり、【1ターン休み】状態を引き起こす特殊攻撃も新登場した。
  • 【混乱】の仕様が変更され、味方を攻撃するだけでなくキャラごとに様々な【混乱時の特殊行動】をとるようになった。特に、敵味方での差が大きい。
  • 戦闘終了時の経験値・ゴールドの一覧表示が削除。また獲得経験値は単純に倒したモンスター分の合算となり、分配システムは廃止。
  • レベルアップで新たな呪文を覚えると、その呪文名が明記されるようになった。

設定 Edit

舞台 Edit

勇者ロトとアレフガルドにまつわる物語、いわゆる【ロトシリーズ】は前作で完結し、今作は全く新しい世界が舞台となる。
今作の世界では遥か上空に【マスタードラゴン】の治める【天空城】がそびえており、今作から始まった【天空シリーズ】の象徴となっている。
 
世界の広さは前作までと変わらないが、四章までは世界のうちの一部の地域のみが舞台となり、各章ごとにその地域が異なる。各章の主人公たちにそれぞれの故郷や祖国がある等の演出もあり、【城】(王国)の数がシリーズ中でも飛びぬけて多い。
 
また、基本的にすべての場所を一度回ったら終わりであった前作までと異なり、本作では四章以前の章で登場した地域を、全世界をまわる第五章で再登場させてストーリーを膨らませている(エンドールに至っては二・三・五章と3つの章で登場)。
これらの地域では町中などの状況・人々のセリフや出現モンスターが以前の章から変化し、また新たなイベントが発生したり、以前の章では行けなかった場所に行けるようになっていたりする。
 
乗り物は【船】と、前作のラーミアに代わる空の乗り物として【気球】が登場する。なお前作まで多く存在した【旅の扉】は、今作では大きく数を減らしている。
フィールドマップはメインの世界の他、世界の中央付近にある気球でのみ上陸可能な【ゴットサイド地方】の拡大マップと、ラスボスとの決戦の場である【闇の世界】がある。これらは前作のアレフガルドに比べるとマップは小さい。

主要キャラクター Edit

以下に挙げるメインキャラ8人を総称して【導かれし者たち】と呼ばれる。
本作では、プレイヤーが名前を付ける主人公はあくまで五章のみでの登場だが、全章を通してみれば、導かれし者たち全員が主人公とも言える。
以下では登場順に記載。なお第五章ではそれまでの登場順とはほぼ逆の順で仲間に加わっていく(ミネアが最初でライアンが最後)。

 
また今回は宿敵である【ピサロ】【デスピサロ】)に関してもキャラクターの個性が強く打ち出されている。
当初は名前が出てくるだけだが、五章中盤から断片的にその悲劇的なキャラクターが描かれていき、最終的にはイケメン魔族の王から姿を変え、記憶を失った異形の化け物と化す。
開発当初、ピサロはストーリー途中で仲間になる予定だったが、容量の都合で削った結果、このような結末ができあがった(『ファミコン通信』1990年26号のDQ5対談より)。その代わりに後述のリメイク版でクリア後の追加ストーリーという形で実現している。

ストーリー Edit

前作までのロト三部作は、「(最初から存在のわかっている)魔王を倒して平和を取り戻す」といういわゆる討伐型ストーリーであった。
これに対し本作では、ゲームを進めるにつれて情勢が変化していくストーリーが組まれ、その中で敵の正体が徐々に明かされていくという形が初めてとられた。
 
章構成は以下の通り。詳細は各章の記事を参照。

【第一章 王宮の戦士たち】
王宮戦士ライアンが、バトランド国内で次々と起こる子供の失踪事件の元凶をつきとめる。
【第二章 おてんば姫の冒険】
力試しの旅に出たいアリーナ姫が、城を飛び出した彼女を心配して追いかけてきた神官クリフト、教育係のブライと共に3人で旅をする。終盤ではエンドールの武術大会に出場する。
【第三章 武器屋トルネコ】
武器屋のアルバイト店員のトルネコが、世界一の商人を目指す。お金を貯めてエンドール城下町に店を出した後、伝説の剣の噂を聞いてさらなる旅に出る。
【第四章 モンバーバラの姉妹】
踊り子マーニャと占い師ミネアの姉妹が、錬金術師だった父【エドガン】を殺害した【バルザック】に復讐を果たすべく、仇討ちの旅をする。
【第五章 導かれし者たち】
名もなき村で育てられ、平和に暮らしていた主人公(勇者)。だがある日、デスピサロ率いる魔物の軍団が来襲し、村は壊滅する。
ただ一人生き残った勇者は運命に導かれた7人の仲間たちと出会っていき、地獄の帝王【エスターク】を倒した後、天空に由来する自分の生い立ちを知り、デスピサロへと立ち向かう。

 
なお、二章は城の関係者が全員行方不明、四章は親の仇討ちに失敗し敗走というアンハッピーな結末である。
 
自由度に関してはロトシリーズに比べると全体的に低くなっている。
とりわけ四章までの各章では行動範囲が狭く、一章や二章ではすべての町・ダンジョンを必ず訪れなくてはならず、攻略順序も固定されている。
一方三章は比較的自由度が高めであり、ダンジョンに潜ることも必須ではない。四章も行動の自由度は高めだが、序盤からいきなり遠くに行くと出現モンスターが格段に強くなるため危険を伴う。
五章では、船入手後には前作と同じく行動範囲が大幅に広がり、本来は後半に訪れる【ロザリーヒル】【リバーサイド】にも、行くだけならば船入手直後から行けてしまう。
だが、今作ではキャラクターの台詞などによって次に行くべき場所が明確に示されるようになり、その順番通りでないと、鍵が無かったり【フラグ】が立っていなかったりで攻略できないことが多い。
したがって仲間を集める順番も決められており、五章中盤~終盤のどのタイミングでも入手可能なてんくうのよろいかぶと関連を除けば、ストーリー展開はほぼ一本道となる。

人気と評価 Edit

前作までとは世界や作風が変わったことからか前人気は前作よりも若干落ちたが、それでも本作の出荷本数は310万本を記録した。
なお今回は、小売店が他のゲームソフトとセットでないとDQ4を売らないという「抱き合わせ販売」が問題視された。
 
『ファミコン通信』の読者投票による1990年ベストヒットゲーム大賞では、本作の後に発売されたFF3を僅差で上回り1位。DQシリーズはここまでの4作すべてが1位獲得となった(なお、この企画は翌年で終了している)。
一方、『ファミリーコンピュータMagazine』による'90年度ファミマガゲーム大賞では総合評価30点満点中25.34点と前作(27.30点)より2点近くも下回るほど伸びず、FF3(26.60点)に次ぐ2位となり、DQ2からの3作連続グランプリはならなかった。
部門別でもキャラクタ、音楽、お買い得度、操作性、熱中度、オリジナリティの6部門全てで1位を逃した。部門別で1つも1位を取れなかったのはシリーズ初であり、結果として同誌で扱われた中(DQ6まで)では唯一となった。
特に「お買い得度」部門は3.65点とDQ1(「キャラクタ」部門)以来となる部門別での4点割れとなった。
また、ファミマガゲーム大賞の前哨戦的な位置付けとなるゲーム通信簿では30点満点中26.20点と、そこまで高評価ではない上に、極めて僅差ながら1位(FF3はこの時26.13点の2位)を得たものの、この時も「お買い得度」は3.67点と4点を割っている。
8,500円は一見高そうに見えるが4メガとしてはそれほど高額ではなかった上、当時は同じ4メガで8,000円超のソフトも増えてきたこともあり特別高かったわけではないのだが、前作の1.5倍近くにまで値上がりしたことをはじめ、これまでのシリーズと相対的に見られると、さすがに高いという印象は拭いきれなかった。これは前作までが6,000円以内だったという安さが裏目に出た結果となった。
 
発売当時のゲームの評価は賛否両論あり、キャラメイキングや転職があった前作に比べて自由度が低くなったことへの批判が多かった。しかし、5年ほど経って評価が見直されてきたという。
その後の『週刊ファミ通』の記念読者投票企画では以下の順位となっている。

  • 500号記念 心のベストゲーム(1998年) :6位(シリーズ6作中3位)
  • 読者が選ぶファミコンソフトベスト100(2003年) :5位(シリーズ4作中2位)
  • 900号記念 心のベストゲーム(2006年) :14位(シリーズ8作中5位)
  • 1000号記念 未来に伝えたいゲーム(2008年):34位(シリーズ8作中5位)
  • 30周年記念 機種別 思い出のゲーム FC部門(2016年):4位(シリーズ4作中2位)
  • 1500号記念 RPG総選挙(2017年):15位(シリーズ10作中3位)
  • 1500号記念 ゲーム総選挙(2017年):55位(シリーズ10作中5位)

初期出荷ROMについて Edit

本作には、下記に示すようなプログラムミスによる裏技(バグ技)が存在するが、徳間書店から発行された『ファミリーコンピュータMagazine』の別冊の大技林(ウラ技が書かれている本)によると、これらの裏技は"初期出荷のソフトしかできません"と注意書きされている。

  1. 【8逃げ技】
  2. 【838861枚】
  3. 【せいすい】でメタル系スライムが一撃

しかし、基本的に世の中に出回っているほぼすべてのソフトでこれらの裏技が実行可能である。
というか、初期出荷ROMの数が多すぎて修正ROMが殆ど見つからない。
少なくとも、今現在、後期ROMを実際に持っているという報告例はない(昔持っていたという個人の記憶に頼った報告はあるにはあるが)。
 
当時のDQ人気は社会現象を起こすほどの上り坂であった事に加え、前作で【ドラクエ狩り】などの社会問題も起きていた事もあって、DQ4は初期出荷分を十分に用意して発売に臨んだ。
なので、「後になって買ったから修正ROMだろう」と思ったら初期出荷ROMだったりする事が非常に多く、「そもそも修正ROMなんて出ていない」という意見も囁かれている。
しかし、世に出回っているFC版DQ4のうちどこまでが初期出荷ROMで、どこからが修正ROMなのか、それを今になって確かめるのはほぼ不可能である。
一説には、後期ROMにはカセット本体の型式番号に追加のアルファベット1文字が加えられている、等という話もあるが、アルファベットが本当に後期ROMである事を意味するものなのかの確証が無く、そもそもアルファベットが加えられている型式番号のカセットの現物を確認する事自体が困難。
所詮裏技なので、出たらラッキー、出なくてもそれはそれで貴重程度に思っておくのが正解か。

  • 現状確認されているROMは2種類
    CRC2DD71ACB0794F2A5
    カセット内の印字EFC-D4-0 PRGEFC-D4-1 PRG

どちらも当時の雑誌で「初期出荷バージョンでしか出来ない」とされているバグ技が使用可能。
 
なお、本作の海外版は日本版との相違点が少ないため、独立セクションを設けての解説は行わないが、上記のバグ技はすべて修正されている。

リメイク Edit

PlayStation版 Edit

FC版から約11年半後の2001年11月22日に発売。開発は【ハートビート】【アルテピアッツァ】。媒体はCD-ROM1枚。
出荷本数は約117万本。
開発は前年のDQ7の発売直後から、極秘で進められていた。開発は順調に進み、テストプレイにも十分な時間がとれて未消化な部分も無く満足な作品になったようだ。
当初は海外でも "DRAGON WARRIOR IV" としての発売予定があったが中止されている。
 
DQ7をベースとしたリメイクとなり、UIが同作に合わせられたほか、仲間会話や移民など多くの要素を継承。会話システムにより、各キャラの性格付けがFC版よりもさらに濃いものとなった。
加えて新システムとして戦歴機能を初搭載し、これはDQ8以降の新作にも継承された。
 
グラフィックはフィールドマップ以外ではDQ7と同じく視点変更可能なポリゴンマップを使用。キャラは2Dのドット絵で描画。フォントもDQ7ベースだが、一部マイナーチェンジが施されている。
フィールドマップのみ完全2Dとなっており、DQ7のままでは見える範囲が狭くなってしまうことから、DQ4の世界の広さに合わせて拡大率を変えている。
戦闘画面も風景画と一部の呪文エフェクトがポリゴンで、モンスターがドット絵のテクスチャで表示。全モンスターが行動時にアニメーションするようになった。
サウンドもPSの性能に合わせられ、オーケストラ版に基づいたアレンジがなされた他、ボス曲や夜の曲などの追加もされた。
 
DQ7のエンジンをほぼそのまま流用して作られているため、同作からそのままか色だけ変えて流用しているドット絵が多いほか、マップも裏ダンジョンや移民の町の特殊形態、メダル王の城などDQ7の使い回しが多く見受けられる。
裏ダンジョン用のモンスターや、いどまじんなどの追加モンスターもDQ7からのコピー(能力値や行動パターンもほぼ同じ)となっている。

主要な追加要素 Edit

  • 戦歴システム
    シリーズ初の【戦歴】システムが追加された。
    「さくせん」コマンドの「せんれき」かセレクトボタンで戦歴画面を見ることができ、戦闘回数や獲得ゴールドなどのプレイ中の各種記録や、現在の状況に応じた【称号】が表示される。
    通常の戦歴とは別にゲームクリア時の状態も保存され、専用の称号が与えられる。
  • 移民の町
    【移民システム】をDQ7から継承。
    仕組みはPS版DQ7と同じく、出現ポイントにランダムに現れる移民を招待して町を大きくしていく方式だが、導かれし者たちと関わりのあったキャラや、【エルフ】や魔物など異種族も移民として登場し、特定の条件でできる特殊形態も多彩となった。
    また移民同士でのストーリー的な要素も描かれるようになった。

シナリオの変更点 Edit

【プロローグ】として、第四章までの各キャラたちの冒険前のエピソードが見られるようになった(タイトル画面放置で流れる)。
またプレイを始めると第一章の前に「序章」があり、第五章以前の勇者のエピソードを体験できる。
 
さらに、FC版では噂にすぎなかった【第六章】が、本編クリア後の隠し要素として追加された。
これは、死亡した【ロザリー】を復活させて敵であった【ピサロ】を改心させ、彼とともに本当の黒幕と戦うストーリーであり、前述した「ピサロが仲間になる」というFC版でのボツ要素が実現したことになった。
同章では【謎のダンジョン】とDQ7のモンスター、新たなボスが登場。ピサロはPC扱いで仲間になり、DQ6やDQ7から逆輸入した専用の呪文・特技を覚える。

その他の変更点 Edit

全般

  • 開始メニューから、【ひょうじそくどをかえる】が削除。移動メニューにも「設定」コマンドは存在しないため、戦闘中にしかメッセージの表示速度を変更できない。
  • 呪文やアイテムに関するヘルプ機能の追加。カーソルを合わせるだけで、効果や解説文、数値(消費MP・能力値変化)が表示される。

キャラ・呪文特技関連

  • 勇者の名前にカタカナや記号が使用可能になった。
  • 各キャラの成長パターンが変更。ステータスがFC版のように最大値まで上がりにくい分、装飾品が必要になる場合があるが、HPのみFC版より上がり具合が上昇している。
  • 習得呪文の追加・変更。
  • 呪文習得条件が全体的に厳しくなり、呪文を規定レベル通りに覚えにくくなった。特に低レベル帯の呪文は2~3レベル習得が遅れることも珍しくない。
  • 戦闘中に【ルーラ】が使用不可能になった。
  • 【NPC戦闘員】は一部ステータスや固有耐性が変更。また回復呪文は移動中にも使えるようになった。

アイテム関連

  • 各キャラのアイテム所持枠が8枠から12枠に拡張。
  • DQ7と共通のフォントの採用に伴い、一部のアイテム名が漢字混じり表記になった。
  • 第五章以降に限り【ふくろ】が登場。預かり所は【ゴールド銀行】に変更。
  • トルネコ以外やふくろのアイテムに【みせる】コマンドが追加され、トルネコに渡すことなく鑑定可能になった。鑑定時のセリフも変更された。
  • 武器・防具(主に終盤以降)が増加。【複数攻撃武器】も追加されたが五章後半にならないと入手できない。なお複数攻撃武器との区別のため、【ブーメラン】など一部の武器が差し替えられた。
    【装飾品】も多数追加されたが、装備は1人1つのみになった。
  • 店での購入時の装備、および【まとめ買い】が可能になった。一方元からアイテムを持てないNPC戦闘員はパーティにいてもアイテムを持たせる対象として選べなくなった。

移動中

寄り道要素

  • カジノの【ポーカー】は手役に「5スライム」、ダブルアップにハイorロー方式(移民の町)が追加。
  • 【モンスター図鑑】が登場。DQ7から改良され、閲覧するモンスターを一覧から選べるようになった。
  • 【ちいさなメダル】のシステムが累計制になり、隠し場所・枚数と交換できる品も変更。

戦闘

マップ・シナリオ関連

  • 【ホフマン】の離脱タイミングが変更。
  • 海上のモンスター分布が変更され、FC版でボツになっていた海のモンスターが普通に出現するようになった。
  • 第五章の【古井戸の底】に、第四章までのフィールドマップ上でしか出会えなかったモンスターなどが出るようになった。
  • 【天空への塔】の構造が変更。

その他

  • メモリーカードのアイコンは【ホイミスライム】。ソニーハードから発売された本編では唯一スライム以外からの抜擢。

ニンテンドーDS版 Edit

2007年、天空シリーズ三部作が順次DSでリメイクされることが発表され、本作はその第一弾として2007年11月22日に登場。
前年末にはDQ9をDSで出すことが発表されているが、まずこのDS天空シリーズの展開によって旧来からのDQシリーズファンをDSに誘導し、そしてその流れをDQ9へと繋げるという戦略である。
開発はアルテピアッツァ。出荷本数は約121万本。
海外では "DRAGON QUEST IV Chapters of the Chosen" のタイトルで発売された(欧州などではナンバリング無し)。
 
内容は基本的にPS版を継承しているが、移民の町が【すれちがい通信】に対応したものに仕様変更された。
画面は移動中・戦闘中とも移動や入力などのメイン機能を下画面に配置し、上画面は地図やステータス表示などの補助的な役割に使用している。
マップ(フィールドマップ除く)はPS版と同じく背景がポリゴンによる3D描写、キャラやモンスターは2Dドット絵での表示であるが、PS2版DQ5に倣って建物の壁が薄くなり、屋内では手前側の壁が透けて死角が見えるようになった。またキャラのいる場所に影が付くようになった。
町・ダンジョンなどでは2画面全体を使って地形を表示。1画面での描画よりも使えるポリゴン数が制限されるものの、広々とした気持ちのいいイメージを出すことを優先させた。またDSの上画面をやや傾けて使用することを前提として、上下画面でカメラの角度を若干変えている。(『VジャンプWeb』DS版DQ6インタビューのアーカイブより)
戦闘画面では海外版DQ8で採用されたキャラの似顔絵イラストや【HPゲージ】を国内のナンバリング作品で初採用。呪文エフェクトは全体的に短くなっており、モンスターは待機中でも移動画面のキャラクターと同様に一定の動きをするようになった。
 
コマンドインタフェースはアイコンやキャラグラフィックを多用した、DS天空シリーズ独特のもの。
当初はタッチペン対応も想定していたようだが、実際は非対応となった。ボタン風のメニューや不自然に広いリストの行間、背景の黒い長方形などにその形跡が見られる。
文字は「LCフォント」を基本としているが、数字はFC版に近いものとなっている。
 
音楽は【序曲】のみ【東京都交響楽団】によるオーケストラ版をストリーミング再生、その他は内部音源である。本作以降、他のBGMが内部やシンセサイザーの音源であっても序曲だけはオーケストラというパターンが恒例化する。
 
この他のDS版の特徴は以下。

  • 【中断】機能を搭載。再開後も消えないなど、GB作品とは仕様が異なる点が多い。
  • 【ステータスウィンドウ】はキャラごとにウィンドウが独立し、それが横に並ぶスタイルに変化。
  • フィールドマップ移動中は上画面に常に【地図】が表示される。地図は最初から利用可能で、オートマッピングと拡大縮小の機能が追加された。
  • 町・ダンジョンなどでは2画面を使うようになった代わりに、上空からの広域見下ろし機能が廃止。町では地図とショップリストを表示可能。
  • 持ち上げアクションが廃止され、壷や樽は調べるとその場で壊す仕様に変更。
  • 仲間との会話がBボタンで行えるようになった。
  • 落下アイテムが【レミラーマ】を使わなくても常に光っているようになった。
  • アイテムリストではアイテム名と共にアイコンが並記され、長いアイテム名は2行に跨って表示される。
  • 戦闘中は上画面に似顔絵とステータス、下画面にモンスターとメッセージ・HPゲージが表示される。
    • 各キャラに指示した行動内容または作戦が、ステータスの上に表示されるようになった(シリーズ初)。
    • PS2版DQ5同様にモンスター名はモンスターの直上に表示。
    • 個別コマンドから「そうび」「にげる」が削除され再度4択になった。全体コマンドは変化なし。
    • 敵にダメージを与えると、その数値がモンスター上に小さく表示される。
  • ちいさなメダルが道具ではなくなり、【つよさ】で枚数を確認できるようになった。

以上の点は、この後発売されたDS版DQ5・DQ6と共通となっている。
 
続いて、DQ4におけるPS版との主な違いは以下。

  • 成長パターンが再度変更。ステータスがFC版同様に最大値まで上がりやすくなり、HPの上がり具合もPS版より向上した。
  • ステータスの【たいりょく】が廃止され、【みのまもり】が追加されて守備力の計算方法が変更。これに関連して、アイテム【ラックのたね】が削除され【まもりのたね】が追加された。
    ただし、みのまもりは従来の守備力の基礎値であった「すばやさの半分」を基準にした数値をベースにしている為、ドーピングなしで128前後までしか上がらない。
  • アイテム名が全てかな表記に戻された。
  • 四章までにもふくろが導入され、五章では各章のキャラ全員がパーティに加入した時にその章のふくろの中身が追加されるようになった。
  • 地図が最初から見られるようになったため、【たからのちず】は宝の在処に×印を加えるのみの役割となった。
  • 【移民システム】が変更。特殊形態が廃止され、ゲーム内で招待する移民と発展パターンは固定化された。代わりに「すれちがい大使」を設定してすれちがい通信を行うことで住民を増やすこともできる。
  • 戦歴での称号が一部変更された。
  • カジノポーカーのダブルアップが4枚選択式に統一。
  • 各キャラにまつわるオープニングデモが削除。
  • 謎のダンジョンのマップがオリジナルのものに変更。ただしモンスターはそのまま。
  • 戦闘が終わって移動画面に戻ると、移動画面のBGMが最初から流れるようになった。
  • 【砂漠のバザー】の事を教えた子供に対するブライの皮肉など仲間の台詞を一部修正

スマホ版 Edit

DQシリーズ8作品のスマホ展開の一環として2014年4月17日から配信されている。DQ1・DQ8に続いて3作目の配信。iOSとAndroidに対応。
2016年12月からはAmazonアプリストアでもAndroid/Fire版が配信されている。
海外ではDSの北米版と同タイトルで配信されている。
開発はアルテピアッツァ、キャトルコール。
 
基本的にDS版のベタ移植であるが、片手でも操作可能な縦持ち前提のUIを採用。【オートセーブ】機能や冒険の書のクラウドセーブ機能も搭載。
ただしロトシリーズやDQ8とは開発元が異なる関係上、インタフェース面(呪文の選択や買い物など)で多少の相違点が見られる。
キャラやモンスターのドット絵はDS版と変わらないが、3Dマップや戦闘背景などポリゴン要素は解像度の関係上、DS版よりも滑らかに見えるようになった。
使用フォントはフォントワークス社の「学参丸ゴM」。
BGMは、DQMBなどと共通のシンセサイザー音を使用している。
 
なお、起動時には通信によって認証が行われ、本作を含めた天空シリーズでは何度か認証に失敗するとロックがかかって起動できなくなるようになっている。
オンライン状態のスマホでプレイする分には特に問題無いが、回線契約の切れた古い端末でプレイする場合は、定期的にWi-Fi接続して認証を行う必要がある。
 
DS版との違いは以下。
天空シリーズ内共通仕様

  • 移動中はステータスとコマンドのウィンドウが一体化して画面下部に配置。
    • ステータスウィンドウは各キャラのデータが人数分縦に並び、呪文・道具使用時のキャラ選択ボタンも兼ねるようになっている。キャラグラフィックも添えられた。
    • コマンドは【はなす】【しらべる】が無くなり、便利ボタン機能に一本化された。
  • 【アクションアイコン】を導入。対象の方向を向かなくても会話などが可能になった。
  • 地図表示と仲間会話は画面上の専用のボタンをタップして行う。
  • 戦闘画面のステータスウィンドウは3DS版DQ7ベースとなり、HP・MP双方の下にゲージが表示される。キャラの顔イラストは小さくなった。

DQ4における変更点

  • ルーラとリレミトの消費MPが1に変更。
  • 移民の町はすれちがい機能が削除された代わりに、町を発展させるために集めるNPCの数が増加。また各段階に発展するタイミングがDS版よりも早くなった。
  • プレゼントコードによる配信限定アイテムが追加(配信は2015年5月で終了)。

なおAI戦闘は従来通り第五章からの登場で、DQ8とは異なり主人公はマニュアル戦闘である。

関連作品 Edit